Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 692 поста 22 145 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

3D в 40 лет vol 13

Добрейшего!
Выполнил очередное тестовое задание для студии в Сербии и меня позвали на знакомство с командой. Сказали все хорошо, работа нравится.
Поеду завтра в Белград общаться с лидом и артдиром, надеюсь возьмут)))
Вот тестовое

3D в 40 лет vol 13 3D моделирование, 3D, Gamedev, Game Art, Длиннопост
3D в 40 лет vol 13 3D моделирование, 3D, Gamedev, Game Art, Длиннопост
3D в 40 лет vol 13 3D моделирование, 3D, Gamedev, Game Art, Длиннопост
3D в 40 лет vol 13 3D моделирование, 3D, Gamedev, Game Art, Длиннопост

3450 трисов, 1к текстуры, 4.7 тексель, рендер марма, 7дней.
Сложность была в том, что моделирование по сабдив, без использования Зебры.
Фидбек по делу ценю. Пинайте.
Всем мира!

Показать полностью 4

Поскакали на безголовой лошади: прыжок в воздухе + суперудар

Доделал уровень с роботом-катком на лошади. Чтобы пройти, нужно разломать помехи суперударом. На лошади ездить круче, т.к. она один раз может оттолкнуться в воздухе, а третьим кликом - суперудар. Потом надо приземлиться. Такая механика. Прикольно смотрится? Что допилить?

Добавьте в вишлист на странице игры Стиме если вам норм. такой стиль.

Показать полностью

Делаю мертвые прототипы 6 лет

О том как я вкатился в гейм-дев, но не вкатился.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Гифка для привлечения внимания

Пролог

Весь этот текст - рефлексия над тем, сколько всего я наклепал за много лет проб и ошибок и сколько всего осталось просто валяться на внешнем ссд.

Как и каждый лонг-рид про пост-мортем или просто разработку игр — этот начнется с длинной предыстории.

Где то лет шесть назад я подумал «Пора. Пора делать игры». Это был примерно 2017 год. На тот момент я был чем то вроде недо-тим-лида/продукт менеджера, смешанного с веб-дизайнером/фронт-ендом. Так бывает, когда ты работаешь не в айти-компании, а в небольшой конторе в отделе маркетинга. Чтобы расти в зп — берешь на себя больше обязанностей. Контора экономит, а ты стагнируешь в неопределенности того, чем занимаешься.

Кстати, я мог бы начать предысторию еще раньше (звук реверса). До того как я захотел создавать игры — я был веб-дизайнером, который всю жизнь хотел рисовать сайты в стиле "тех-дизайн" или нечто подобное. Возможно кто то из вас вспомнит олдовые фэнтезийные сайты для фришардов линейки, перфект ворлда и т.д. Вот тогда было несколько дизайнеров, которые занимались подобными заказами — это веб-студия Круглый квадрат, дизайн-студия Бюро Пирогова, чувак по имения DKarts, и я — тогда я себя называл onGarts.

На моем счету было не много сайтов, но все были прикольные и, что самое важное для меня — дорогие. Один такой сайт мог обеспечить меня едой на месяц.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Начинал я с такого. В то время это казалось для меня просто вышкой

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

А когда решил уйти - уже было так. Тут все было нарисовано мной, кроме персонажей. Их я вырезал с двух разных воллпэперов

Мои сайты отличались от других студий, они были не только слабее, но еще и дешевле. К тому же я сам их верстал и ставил на джумлу/друпал. В итоге я нашел свою нишу — кто не может потратить 100-150к у выше-названных студий — идут ко мне. И 40-50 тыс в месяц мне вполне хватало в 2011-2012гг.

В какой то момент заказы совсем пропали и я решил пойти в офис или нечто подобное. Тогда у сайта goha. ru (раньше был такой форум любителей ммо) я заметил конкурс на роль веб-дизайнера и выиграл его. На конкурс я перерисовал тогдашний сайт гохи в стиле стимпанк. Жаль потерялся.

Когда я к ним устроился — это была прям мечта, я рисовал много и именно то, что любил. И из дома.

Я перерисовал почти все их фан-сайты, где было много траффика тогда — dayz, path of exile, the elder scrolls online, black desert.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Тут я нарисовал задник для фан-сайта goha.ru по DayZ

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

На колбы тогда, помню ушло очень много времени

Денег на гохе платили не много, но исправно. Но мне стало их не хватать и я устроился на вторую работу. Уже в настоящий офис, куда нужно было ездить из одного конца мск в другой (если точнее от ст Сокол до Текстильщики, еще пешком минут 15). Ребятам на гохе это не понравилось, когда они узнали и мы расстались (точнее меня уволили, хехе) . Да и к тому же я тупо стал меньше уделять им внимания, потому что на гохе тогда было 30к зп, а в офисе 60к. Это был где то 2012-2013г.

На этой новой работе я клепал сайты до бесконечности. Я был просто станком на протяжении 4 лет. Один безликий сайт за другим, каждый день нужно было выдавать минимум 1 макет. Были и хорошие макеты, на которые было потрачено 2-3 дня, которые помогли мне потом найти новую работу. Я даже не помню как прошли эти 4 года. Встал - поехал - наклепал - домой и так по-новой. Видимо в тот период мне не много надо было. Дорогу до и от работы я коротал чтением Ереси Хоруса.

Спустя 4 года надоело все таки и есть история как я с друзьями открыл мелкий вейпшоп в центре на Новокузнецкой, но ее я опущу.

Дальше я устроился веб-дизайнером/фронтом уже после развала вейп-шопа. На этом месте я уже за год вырос до какой то непонятной должности, где я и команду вел и немного фронтом занимался и дизайном. И где то тут, спустя еще год работы я понял, что занимаюсь хуетой.

Я рос в окладе (медленно), не получая новых знаний, если уволюсь — куда пойду? Я не настоящий тим-лид или продукт-менеджер. В веб-дизайн обратно уже не хочу, тк подвыгорел или просто перерос или охладел (но желание рисовать не отвалилось).

На заднем фоне витала мысль, что я могу быть фронт-ендом, тк эта область мне всегда была интересна. Но мои знания безнадежно устарели и остались на уровне bootstrap 4. Я не знал что такое gulp или webpack, а react и др фреймворки казались мне чем то космическим.

Я начал готовиться к собесам на проджект менеджера и понял, что то к чему я готовлюсь - мне абсолютно не интересно. Я увидел на сколько это душная для меня специальность и сколько я всего в ней еще не знаю (и не хочу знать). И я понял, что мне некуда податься. Я либо тут, на этой работе, с теми навыками которые тут приобрел и которые только тут и нужны, либо учусь чему то новому. А учиться чему то новому - это время. Значит на этой работе я пробуду еще какое то время.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Так я себя ощущал в тот период

Мне очень хотелось просто уволиться и делать то, что мне нравится. Но мне нужно кормить себя, жену, кота, платить за хату. Мне уже не ~20. О своем возрасте я часто вспоминаю, когда думаю про гейм-дев.

Я бы вернулся назад, въебал бы пендаля тому чуваку, который проебывал время в Warhammer: Age Of Reckoning. Хотя нет, игра слишком хороша - надо вернуться в то время, где она уже закрылась. Лучше в то время, когда играл в GW2 или Destiny... хотя тоже было круто. Вобщем некуда вернуться, чтоб пендаля отвесить.

Кстати работа была не так плоха. У меня был охуительный коллектив, с которым можно было шутить и гэгэкать просто на все запретное. Каждый день в плане общения - был отдушиной. Депрессию наводили только мысли о том "А что дальше?".

Может все таки в игры?

Окей, чего я всегда хотел, мечтал? Вспомнил все свои скилы. Проанализировал чего мне не хватало последние лет 3-5. Я и рисовать хотел, и модельки делать, и музыку какую то создать, и историю какую то написать. Всем этим навыкам нехватало выплеска. Так я пришел к тому, что очень хочу начать делать игры.

На самом деле не было никакого анализа - это была просто сиюминутная мысль аля "всегда хотел игры делать - надо начать".

И начал учиться.

Естественно выбор движка пал на юнити, я начал искать курс и купил его на udemy. Прошел процентов 10 и бросил, тк нихера не понял. Что за гет компонент, че за неймспейсы. Как прыгать то?

В итоге я нашел офигенный курс на ютубе от парня, которому на тот момент было скорее всего лет 13-14:

Очень советую, если хотите вкатиться и понимаете инглишь

Конечно эта серия уроков не отвечает на все вопросы. И C# я продолжал изучать по другим туториалам, но конкретно этот плэйлист дает хорошую базу.

Прослушав весь курс и сделав прототип - я понял, что теперь я все могу. И начал готовить свой собственный прототип. У меня не было каких то невероятных идей по геймплею и я решил сначала нарисовать ассет.

В голове я сразу ограничил себя мобилками и раннерами. Я подумал, что я не смогу сделать насыщенный геймплей для взрослого гейминга, а раннер позволит не генерить много биомов.

Так я провалился в бездну предпоготовки и к любой деятельности вокруг той деятельности, которую реально надо делать. В первую очередь гейм-плей, во вторую - ассеты. Но нет. Я решил рисовать пиксель арт. (спойлер: эта болезнь до сих пор со мной)

Посмотрев несколько роликов на ютубе о правилах пиксель арта - начал со статичных фонов, вместо ассетов.

Я нагенерил несколько ассетов, как задников, так и самих персонажей. Но дальше этих ассетов дело не пошло. У каждого скрина своя история, которую я придумвал, чтобы обосновать зачем я это вообще рисую. У каждого скрина в моей голове был геймплей.

Вот кучка из них:

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Это все были раннеры. В одном викинг бежит по зимнему лесу (это был первый тест пиксельарта), в другом чувак азиат бежит и бьет черепа, в другом подобие Кратоса, в другом я хотел сделать раннер в стиле вархаммера с марадером. На последнем раннер по советскому метро. В моей голове конечно все было более детально.

И вот первый концепт, который реально до чего то добрался. Игра должна была называться Servitor. Раннер про клона-бота аля Валли, оставленного следить за некой планетой, с которой люди внезапно иммигрировали (Казахстан?). Есть некий враждебный AI, который вредит постройкам Сервитора и вот ты бежишь вперед и планомерно их уничтожаешь. У врагов было несколько стадий поврежденности, которые было визуально видно. При смерти боты аоешили взрывом вокруг и можно было создать приятную цепочку экспложенов. Управление было на левой части экрана (вся половина) - при зажатии персонаж поднимается и сам стреляет, если есть враг в перекрестии.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Мне хотелось, чтобы дизайн структур напоминал дизайн убежищ Распутина из Дестини

И вроде это уже похоже на игру, но через 3 месяца работы я просто выгорел. А после отдыха я уже не хотел возвращаться к старой идее.

Проходит время, я отдохнул и пора начинать новый прототип. В этот раз я решил бросить пиксель арт и делать игру в 2д. И это опять раннер. И выглядел он вот так:

Обычная мышь с катаной, херачит жуков пока бежит

Перед тем как идея отвалилась навсегда - я подумал что если мышь сможет седлать здоровых жуков, игрок тапает по экрану, мышь вонзает глубже катану и жук начинает бежать быстрее:

Следующая идея у меня была - аля метройдвания (мини), где у персонажа есть только лук. Было много концептов протагониста, я искал недженерик вариант от гоблина до хумана. И я выбрал обезличенного хумана (недженерик, ага):

Т.к. я делал это для мобилки - управление я так и не смог сделать нормально, чтобы пальцы все время не перекрывали весь экран.

Дальше я заболел идеей персонажа-мотыля. Само собой он был вдохновлен Hollow Knight и этот мотыль преследовал меня года два. Сначала я сделал его в 2д, потом он был в 3д. Мысль о вторичности меня не покидала. Его концептов у меня было очень много, это лишь кусочек:

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост
Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

В этом прототипе с мотылем я уже применял механики из Dead Cells. Я сделал авторазворот в сторону ближайшего врага, если игрок жмет на атаку. Так же у платформ появлялся невидимый коллайдер, чтобы игрок не промахнулся мимо платформы и игра была хэк-н-слэшером, а не платформером.

Как не странно - это прототип тоже отъехал. Скорее всего я опять на него потратил месяца 3 и выгорел.

Дальше у меня было еще несколько прототипов, которые так же прожили в среднем 2-3 месяца. Их можно будет увидеть в инсте в конце поста.

И затем я таки пришел к игре, которую я хотел доделать. Я увидел игру Hunter Assassin в ап сторе. Мне понравилось, что она дико простая и дико тупая. Я подумал, что пора реально собрать все свое дерьмо в руки и выпустить хоть что то (на тот момент уже прошло 5 лет где то). И начал делать клон, который у меня отлично получался. Суть проста - это топ даун рогалик, где вы зачищаете комнату за комнатой. С помощью ножа, если вы находитесь позади врага и близко или же с огнестрелом, если вы далеко:

Извиняюсь, звук - говно

Наступает 24 февраля

Я смотрю прямой эфир, слушаю его речь. Охуеваю, перематываю, охуеваю. Всю ночь я смотрел видосы в тг каналах о начале всего этого. Как так? В смысле?

Еще несколько дней и начинают прилетать новости о блокировках всего и вся. Этот ушел, тот ушел, этот сервис больше не работает, в том сервисе русским больше нет места. Я понимаю, что с моими нулевыми прототипами, с моей текущей позицией на работе - у меня нет будущего, если сейчас все пойдет по пизде. Я тупо не успел попробовать себя хотя бы в одном релизе. И на другой работе мои знания будут никому не нужны на примерно такой же позиции.

Мне нужна специальность и нужна вчера. Я решаю купить курс по фронт-енду на реакте и параллельно доучиваю JavaScript и заполняю пробелы. Естественно на время курса все мои хотелки, связанные с играми просто уехали.

Курс был крутой, я был очень доволен, что купил его. Было жестко, тяжело, с дедлайнами. Я иногда хотел разбить комп. Это был интенсив на 3 месяца.

На половине курса я решил еще больше себя нагрузить и нашел подработку реакт-джуном в компании в штатах. Не знаю каким чудом я им подошел, собес был в телеге письменный, на английском и занял буквально 20 минут. Когда они меня взяли - я еще не знал тайпскрипт, а у них все было на тайпскрипте, а еще на mobX вместо редакса и на next.js. Мне пришлось очень быстро вкатываться. Такая нагрузка дала огромный буст.

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Эти три месяца у меня просто лопался мозг от переизбытка новых знаний. Но мне нравилось. Я понимал, что это мне точно что то даст.

В итоге через 3 месяца - конец курса, у меня на руках крутой проект в гитхабе (один). На реакте, редакс тулките, на тайпскрипте, с юнит и енд2енд тестами, драг-н-дропом, вебсокетом, рестом.

В тот день, когда я закончил курс - я уже неделю как искал работу. Мне повезло. Я нашел место, где не было тех собеса и меня взяли просто за проект с курса и то что у меня суммарный опыт в вебе около 13 лет на разных ролях. И в тот день, когда я получил этот оффер - на текущей работе новость "режем всем 30% оклада". И я пишу заявление и через 2 дня я на новой работе. Джун фронт, которого посчитали крепким миддлом и взяли.

Об играх нет мыслей - надо учиться и работать :(

Наступает 21 сентября

Я проработал уже где то 2-3 месяца. Обо мне хороший фидбэк. Но вот незадача - я хочу в Казахстан. И скорее всего завтра.

Меня отпускают, в надежде, что я вернусь. Я написал заявление об увольнении с открытой датой и подписью. На этом порешали и я поехал с друзьями на границу, где мы простояли под дождем, в холоде и грязи около 16 часов на КПП "Теплое".

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Это мой порядковый номер в очереди

Забавно стоять в очереди, где спереди несколько человек из епама, у которых даже верхней одежды не было, а сзади человек 8 ребят из мэил ру игры.

После прохождения границы, приключений на другой стороне, оформления документов и нахождения жилья - приходит спокойствие. С ним я вспоминаю про игры. Но с того дня за 3-4 месяца я все еще генерю ассеты, но уже более осознанно. С мыслью "Не увлекайся, возможно это будет в мусорке". Ограничиваю себя. Сейчас я снова делаю прототип. Эта гифка не из него:

Делаю мертвые прототипы 6 лет Indiedev, Gamedev, Pixel Art, Инди, Разработка, Инди игра, Гифка, Мат, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео, Длиннопост

Отмахиваюсь от 2022 года

Как вы поняли - игр я не выпустил, потому что всегда увлекаюсь генерацией ассетов и всего вокруг, что не касается гейм-плея. У меня был классный прототип, к которому я не вернулся после 24 февраля. Может быть, когда нибудь. Кстати я больше не планирую игр под мобилки, я купил стим дек, поиграл в кучу рогаликов от больших до малых и понял, что мне есть место в стиме.

Мой инстаграм (тут есть кусочки того, что я тут не выкладывал)

https://www.instagram.com/solohordegames/

P.S. Всем огромный респект, кто дочитал до конца! Когда я садился это писать - я не думал что выйдет на столько много. Так же я не думал, что мне придется снова окунуться в те папки, которые я давно забросил и увидеть, что многое из этого было вполне ничего для релиза в стим или ап стор, в качестве хотя бы треш сегмента.

P.S. Я публиковал эту статью на дтф где то три месяца назад. С тех пор многое изменилось, у меня есть нормальный прототип, я его пилю. Игра называется OmniShells и это 2д роглайт. Уже даже страницу в стиме начал делать. Подробности есть в инсте) Ключевой арт из игры:.... пупупууу, он не влез, из-за ограничений на 25 файлов для поста)

Показать полностью 16 8

Разрабатываю слэшер

Делюсь текущим прогрессом в разработке геймплейной части

Темп игры очень быстрый, поэтому и движение по локации предполагается соответствующее

В данный момент активно занимаюсь проработкой геймплейной составляющей, тестированием и улучшением прототипов локаций, для того чтобы игровой процесс на них работал как запланировано

В данном видео тестирую Систему состояний и атрибутов

Разрабатываю слэшер Разработка, Unity, Gamedev, Инди игра, Слэшеры, DTF, Видео, YouTube

Простыми словами, система состояний - позволяет применять броски на землю, оглушение и другие подобные механики. Эти возможности уже очевидно полезны, но в дальнейшем я планирую их углубить, добавив, например, возможность добивать лежащих или оглушённых противников. Система атрибутов предполагает выбор одного из шести типов дополнительных свойств урона по врагам. На данный момент уже реализованы атрибуты огня, льда, яда и кровотечения. Когда вы наносите урон врагам, есть шанс вызвать у них дебафф, который будет наносить постоянный урон. Нанося урон таким дебаффом, заполняется соответствующая шкала, которая позволит использовать атрибутную "ульту". Каждый атрибут обладает своей "ультой", например, возможностью воспламенить или заморозить врага. Это может и звучит громоздко, но на деле система достаточно понятная и не требует сверхусилий в использовании :)

Подробнее о том, как это все работает, я расскажу в следующем блоге, когда система будет полностью завершена.

Параллельно с этим, я также работаю над системой рукопашного боя. Хотя это не является самой необходимой механикой для слэшера, всё же стараюсь сделать систему максимально полезной

качество видео оставляет желать лучшего, тут уж извините)

Показать полностью 1 1

Множество интересных игр с GMTK Game Jam 2023

7-9 июля прошло соревнование по разработке игр GMTK Game Jam, где главной темой была выбрана: смена ролей (отставь мемы про бдсм всяк сюда входящий). То есть, ты на стороне NPC:

  • вместо игры рыцарем, который убивает полчища монстров, наоборот ты играешь группой скелетов в охоте за рыцарем — Underlevel;

  • вместо чувака, пытающегося разобраться с проблемами в жизни, ты играешь его котом, который помогает своему человеку избавиться от депрессии — One Day Better;

  • вместо Фримена, играешь хэдкрабом летающим с одной головы на другую и валящям толпы людей аки кроля из "Монти Пайтон и Священный Грааль" — Crabjuice;

  • вместо классического аркадного разрушения набора кубиков отбивая шарик, наоборот ты переключаешься в изометрию и становишься этим набором кубиков, стараясь защитить ядро — Bricker Breaks Free;

  • вместо игры за змейку, ты стараешься отвлечь её яблоками, чтобы не попасться ей — VERSUS SNAKE;

Отдельного упоминания как по мне стоит UVSU, где ты по факту играешь сам против себя. Сначала ты проходишь ангелом до двери на экране --> затем чертом, который не должен дать ангелу пройти уровень --> затем снова ангелом, против чёрта... Своего рода шахматы.

Всего в GMTK Game Jam 2023 приняло участие 6,834 игр все из которых доступны на itch. Разбивка по платформам: браузер (3941), Windows (2993), Mac (448), Linux (543), Android (35).

Топ игры по результатам голосования:

Показать полностью

Circle TD - классическая TD с закольцованной дорогой v5a.220723

Circle TD - классическая TD с закольцованной дорогой v5a.220723 Gamedev, Инди игра, Unity, Стратегия, Tower Defense, Td, Длиннопост

Ииии я продолжаю двигаться в направлении к релизу с поделкой в виде очень классической ТД, сделанной за месяц на стареньком ноуте и не менее стареньком юнити с помощью одних только визуальных скриптов Playmaker. Теперь у игры есть финальный босс! И куча всего еще нового, благодаря комментаторам Пикабу!

Для тех, кто первый раз видит пост

Circle TD - это классический Tower Defense, но с круговой механикой движения мобов. Классическая она потому что вы просто строите башенки и улучшаете их. А круговая механика подразумевает что у вас есть допустимый лимит мобов на карте, который нельзя превысить в течение определенного количества раундов. Вместо привычных башенок - миленькие юниты на пъедестальчиках, с анимациями. Делается это всё в одно лицо примерно месяц (с 23 июня), на старом ноутбуке с Юнити 2019.4 полностью на визуальных скриптах Playmaker, с целью "чтоб было во что самому поиграть". И как видите - получается.

Circle TD - классическая TD с закольцованной дорогой v5a.220723 Gamedev, Инди игра, Unity, Стратегия, Tower Defense, Td, Длиннопост

Что нового

Нового с одной стороны не вот чтоб прям много, но оно - большое! Геймплей сделал еще один шаг в сторону "окончательности" и "завершенности" - теперь игра обзавелась Финальным Боссом, экономика претерпела если не кардинальные, то значительные изменения, ну появился новый контент. Давайте расскажу по порядку, всё равно спешить некуда.

Финальный Босс - Дракон

Каждый раз когда вы запускаете карту, она генерируется почти с нуля. Неизменной остается дорога, всё остальное окружение в ней меняется из раза в раз, создавая тактический вес геймплею. Теперь этот процесс приобрел "центр" - отныне на карте в единственном количестве будет спавниться объект "Руины". Руины это маркер, где будет финальный босс. И вот почему.

Circle TD - классическая TD с закольцованной дорогой v5a.220723 Gamedev, Инди игра, Unity, Стратегия, Tower Defense, Td, Длиннопост

После окончания таймера последнего раунда (последней волны), все крипы, которых не успели убить, убиваются всевышней силой (визуальных скриптов, лол), и их души устремляются в сторону Руин. В этот момент на экране игрок увидит полосу здоровья Дракона. Чем больше крипов останется к концу последней волны - тем больше Дракон прибавит себе здоровья. Когда все души соберутся в Руинах, через пару секунд заспаунится Дракон в ближайшей к руинам точке дороги. И у игрока будет ограниченное время его убить, чтобы выиграть. Под ограниченным временем я подразумеваю буквально время раунда, которое было всю игру - если у вас крипы выбегали с задержкой 50 секунд, то и дракона вам завалить нужно будет за 50 секунд. Ну и разумеется, дракон имеет иммунитет к яду и холоду, так что его только месить чистым дамагом.

Скажу честно - пока что он достаточно хрупкий, но его стойкость еще подкрутиться к релизу).

Специальное строение

Сначала я хотел называть это Специальными Башнями, но потом понял, что идеи для этих сооружений лежат далеко за пределами башен. К тому же юнитов у меня не так много. Поэтому теперь это специальое строение.

Или проще - Спецобъект.

В игре на данный момент заложено 6 игровых рас, и по задумке - если набор башен в расах еще как то могут быть похожими и пересекаться, то спецобъекты у всех будут уникальные.

Circle TD - классическая TD с закольцованной дорогой v5a.220723 Gamedev, Инди игра, Unity, Стратегия, Tower Defense, Td, Длиннопост

Спецобъект это сооружение, которое оказывает какой либо эффект на остальные башни, при этом само не атакует. Для расы людей появился спецобъект - "Столп Силы", который поднимает максимальную атаку близстоящим башням на 25 единиц, чем сигнализирует красивеньким бафом на башне). Само собой спецобъекты не самые дешевые будут, но постараюсь сделать их эффективными. Баланс еще будет корректироваться не раз конечно же из-за этого.

Лимиты и экономика

Кажется я не упоминал об этом полноценно, но теперь в игре можно менять валюту между собой - это оказалось крайне полезным элементом геймплея, и сейчас было чуть скорректировано.

Игрок может обменять золото на кристаллы и наоборот. При этом продать кристалл за золото это значит потерять в золоте, потому что кристалл стоит дороже, чем продается.

Circle TD - классическая TD с закольцованной дорогой v5a.220723 Gamedev, Инди игра, Unity, Стратегия, Tower Defense, Td, Длиннопост

Такой экономический ход дополняет нововведение - лимиты на кристаллы в шахтах. Теперь на карте генерируется ограниченное количество кристаллов. Не уверен пока что, что лимит этого количество кто-то достигнет, но теперь доить одну шахту постоянно нельзя, и нужно будет следить за тем, чтобы шахтеры не стояли без дела. Шахтеров, когда шахта опустеет, можно продать, и поставить на новой шахте. Улучшения шахты конечно при этом пропадут, но экономика беспощадна ко всем, даже к игрокам в инди-ТД)

Камера

На пикабу мне оборвали телефон просьбами сделать движение камеры на WASD.

Сделано.

Теперь по карте можно бегать кнопочками. Хотя я всё еще бегаю правой кнопкой мыши.

Остальное

Тонна неописываемый и невидимой мелочи в части описаний, названий, характеристик башен, крипов и прочего. Очень изменился на мой взгляд баланс, теперь играть становится не просто, и надеюсь что интересно. Выигрышной тактики выработать сразу раз и навсегда не выходит, надо шевелить каждый раз мозгами. Хотя возможно я просто плохой игрок и никакого баланса на самом деле все еще нет.

Но надеюсь, хоть какие то наметки все же есть на него.

Играть

ИГРАТЬ В ВЕБВЕРСИЮ НА ИТЧЕ

Для тех кто любит эксперименты - не стесняйтесь нажимать Manual Setup в главном меню и настраивать себе параметры карты. А если вы хороший игрок и найдете "интересную" комбинацию настроек для игры - пришлите мне скрин.

Комменты и подписки поддержат замученного бессоницей разработчика)

Показать полностью 4

Beast Hour: Путь инди-разработчиков

Всем привет! Сегодня хотим обсудить пути разработки игр. Для себя мы выделили два:

Повторение и улучшение – это более затратный и, сравнительно, безопасный способ. Разработчики берут за основу проверенные жанры, механики, сеттинги и добавляют свою изюминку. Такие игры обычно имеют большой бюджет, высокий уровень качества, широкую аудиторию и стабильный доход. Но они также сталкиваются с конкуренцией, насыщением рынка, высокими ожиданиями и низкой инновационностью.

Beast Hour: Путь инди-разработчиков Игры, Компьютерные игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday

Создание нового – это более рискованный и творческий способ. Разработчики придумывают что-то уникальное, чего не было раньше, что вызывает интерес и любопытство. Здесь допустим маленький бюджет, невысокий уровень качества визуала, слабо прогнозируемую аудиторию и неопределенный доход. Но они также имеют потенциал для прорыва, создания новых трендов и получения признания игроков.

Примеры такого подхода можно найти в инди-проектах, где разработчики не боятся экспериментировать и искать свой путь. Например, Valheim - игра про выживание в мире скандинавской мифологии, которая стала одним из самых популярных хитов 2021 года. Или Vampire Survivors - игра 2020 года про выживание в мире зомби-апокалипсиса с элементами ролевой системы и пошаговой стратегии, снискавшая сумасшедшую популярность.

Beast Hour: Путь инди-разработчиков Игры, Компьютерные игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday

И, как наши собратья по независимой разработке, мы решили пойти по второму пути и создать что-то новое и необычное, во что сами очень хотим играть.

Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:

https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour

Да придет Зверь!

Показать полностью 2

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1

Идея:

Около полгода я вынашивал идею игры в которой управление будет построено полностью на программировании.
Изначально задумка была крайне примитивной:
Жанр: Roguelite арена. Референсом послужил недавно нашумевший Brotato, но управление будет полностью кодом. А ещё можно будет писать свои функции, создавать переменные, потоки, демоны (не те, которые из потустороннего мира, хотя для новичков в программировании они могут быть куда страшнее).

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

Так выглядит игра референс. Порекомендовал бы её фанатам жанра, но думаю все и любители жанра и так знают эту игру.

В дальнейшем я несколько подробнее расписал своё видение и выделил механики, на которых будет базироваться интересный геймплей. Но это были лишь идеи, которые только предстоит протестировать. Ведь на бумаге идея GTA для Android с возможностью грабить караваны кажется крутой, но суровые реалии опыта игроков все расставляют на свои места.

Подготовка:

Для начала мне нужно определиться с инструментарием. В целом, мой опыт в программировании довольно насыщенный, поэтому критерий "сложность в освоении" был на меня на одном из последних мест.

Самыми важными для меня были:

  1. Удобство.
    Многим начинающим большое количество элементов визуального программирования и возможность руками расставлять объекты на сцене и на экране кажется крайне удобным, но не мне. Мне больше нравится всё делать через код. Поэтому уже на этом этапе я исключил для себя титанов вроде UE, Unity и Godot.
    2. Лицензия.
    Кодеры любят писать код и не любят делать что-то ещё (вот я например не люблю писать этот пост сейчас, но боль от того, что я буду пилить игру год и про неё никто не узнает куда сильнее, поэтому держусь). Лишние проблемы с лицензиями и авторскими правами мне ни к чему, поэтому UE, насчёт которого я ещё сомневался после первого пункта вылетает.
    3. Перформанс и устойчивость к ошибкам.
    Эти два пункта я объединил в один, чтобы точнее передать муки выбора - большая часть моего опыта - Kotlin и Java. На них можно создавать довольно хороший код с точки зрения ошибкоустойчивости + у меня есть небольшой опыт использования библиотеки LibGDX (популярный игровой движок на Java). Но, учитывая тот факт, что я тот ещё геймдевер, а JVM не самое лучшее решение для производительных игр, я решил отбросить этот вариант.
    После чего задумался о языках семейства C, узнал о наличии довольно большого количества движков, но понял, что с моими навыками писать безопасный код (они на самом деле неплохие, просто холодно сейчас), это - не лучшая идея и я сел думать.

Так идея и продолжала консервироваться, т.к. я не мог выбрать идеальные для себя инструменты, до того момента, как однажды я не увидел статью про то, что Microsoft стремительно переписывает свою любимую ОС на Rust. Я немного касался этого языка, но по сути не знал о нём ничего и мне стало интересно.

Закинул себе на Kindle вот эту книгу и с каждой страницей всё больше начинал влюбляться в этот язык. Я подумал: "Вот оно!". И принялся искать игровые движки на этом языке, и довольно быстро наткнулся на Bevy.

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

Движок был относительно молодой и опенсорсный, что внушало некоторое опасение. Я изучил сайт (движок поддерживается неплохой, по меркам смертных, копеечкой), принцип ECS, что значит Data-Driven, пообщался с ребятами в дискорде и понял - это оно!

Как пробу пера я набросал небольшую визуальную новеллу (сейчас понимаю, что это была отличная идея, т.к. для адепта ООП такая парадигма разработки ломает привычное понимание и код получается ужасным), после чего понял, что мне подходит этот инструмент и можно браться за дело.

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

Вот так выглядела игра, арты любезно сгенерил старина Кандинский.

Прототип (Версия 0.0.1)

Начать разработку я решил с создания простого прототипа, который позволит тестировать механики и отбрасывать то, что не работает без лишних временных затрат. На первых порах я решил использовать бесплатные пискель арты, но очень быстро от них отказался, набросав сам все арты в игре (дешево, сердито, не идеально, но с душой).

Геймплей хотелось немного обосновать логически и я придумал для себя некоторую сюжетную основу игры: мы играем за кодера, который исправляет различные проблемы в системе (баги, вирусы и тд). Так и пришла идея первых двух видов врагов (жуки и черви).

По визуальному стилю я выбрал пиксель арт + стереотипный кодерский стиль (черный фон, зеленый текст). Изначально я хотел сделать всю игровую палитру одноцветной, но враги и снаряды персонажа терялись и было сложно адекватно реагировать на игру, из-за чего враги перекрасились в красный цвет, как и положено ошибкам в коде. После некоторого времени работы у меня получилось что-то такое:

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube
Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

Главное меню с окном в стиле MacOS и возможность почитать описание основных игровых команд.

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

А вот и наш игровой персонаж.

Крайне интересным опытом было написание своего интерпретатора, наконец получилось воспользоваться всей мощностью регулярных выражений. Помимо простой обработки команд, в первую версию так же вошла возможность добавлять свои функции по мере прокачки. Интерпретатор способен обрабатывать и их. Пока это решение ещё предстоит отполировать, но я уже очень доволен результатом.

Первое геймплейное видео.

Проблемы первой версии

Как это часто бывает, пока я тестировал игру, мой глаз замылился: я набил руку в управлении, из-за чего мне хотелось постоянно увеличивать сложность, все механики казались мне интуитивными, но плейтесты моих товарищей спустили меня с небес на землю.

  1. Сложна, страшна, паника

    Частая проблемы была в том, что когда противников становиться больше люди делали ошибки, начинали паниковать и получали много урона, не в силах камбэкнуть в игру, проблема серьёзная и я понял, что её нужно обязательно решать, поэтому добавил эту задачу к себе в бэклог.

  2. Медленно, нет экшона, нудно

    Идея управлять всеми действиями кодом изначально показалась крутой: некоторые действия могут быть сложными, тогда для них пишешь функцию, которая упрощает этот процесс. В будущем я планировал добавить больше инструментов, чтобы сделать ощущения прогресса ещё более сильным, но проблема в том, что сейчас таких инструментов мало, а нажимать около 10 клавиш, чтобы пройти пару шагов - очень медленно и надоедает. И даже наличие истории прошлого ввода (при нажатии стрелки вверх) особо эту проблему не решало. Проблема так же улетает в бэклог.

  3. Обучение игре

    Обучение управлению в процессе - довольно сложная штука, учитывая, что для игры в идеале использовать 6 команд. Однако освоение проходило довольно быстро, поэтому эту проблему я решил отложить на более позднее время.

Помимо этих проблем было ещё много вещей, которые я изначально (до плейтестов) хотел исправить, поэтому бэклог всё увеличивался. В версии 0.0.2 я решил взять прицел на улучшение пользовательского опыта, но об этом - в следующем посте.

Спасибо за уделённое время, потрогать игру можно по ссылке

Показать полностью 6 1
Отличная работа, все прочитано!