Войти
Войти
 

Регистрация

Уже есть аккаунт?
Полная версия Пикабу
Любые посты за всё время, сначала свежие, с любым рейтингом

поиск...

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick

в

Перед началом этого перевода я хотел бы поблагодарить всех за критику к предыдущему переводу “10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию”. Также если вы не знакомы с темой 3d графики, советую заглянуть в справочник с некоторыми терминами, которые будут тут встречаться http://3dyuriki.com/category/cg/slovar/

Приятного чтения!

Финальные синематик

Показать полностью 8
  •  
  • 63
  •  

Leviathan - Дневник Разработки. Акт 1

в

Что же
Всем привет!

Leviathan - Дневник Разработки. Акт 1 Pixel Art, Gamedev, Разработка игр, Длиннопост, Видео, Гифка

Лучше всего будет начать с небольшой предыстории.

Я думаю у каждого в детстве были мечты, какие-то надежды на светлое будущее.
Одной из моих была мечта о создании собственной игры.
А дальше идёт типичная для тогда ещё ребёнка череда событий. Попытки, ещё попытки, брошенные идеи, закрытые проекты, а потом и, как тогда казалось, безвременный отказ от этой идеи.

Всё внезапно изменилось в самом начале января этого года.
Снова идеи, снова начало работы.

Движком был выбран купленный как-то давно на распродаже в Steam
Game Maker Studio 2, вернее, его десктопная версия
(GM мне более-менее знаком по тем самым похождениям в детстве)

И за пять дней (3 - 7 января) был создан базовый макет, в который даже можно более-менее поиграть. С оговорками, ибо в нём есть только самые-самые базовые для подобных игр вещи и...

Совсем нет графики, всё выглядит вот так

Показать полностью 2 1
  •  
  • 71
  •  

Не легкий, но веселый путь саунд дизайнера!

в

Привет пикабушникам! Я Антон и я алкоголик, шучу, саунд дизайнер.

Хочу поделиться своими забавами в разработке звука.
Немного зауныния обо мне - Пишу песни, музыку с 17 лет, сейчас мне 27 , ой, 28 уже, капец время летит, в общем только пару лет назад я плотно подсел на саунд дизайн.
24/7 практики и изучения вопросов.

За 2 года немало проектов сделал, но в процессе работы , всегда не покидает ощущение что я недостаточно хорош, мало знаний, мало опыта, практики и тд.
Чтобы себя успокоить и прокачать скилл, я делаю себе вызовы,  редизайню разные сложные ролики ,  бесплатно делаю звук для разных инди проектов. Короче смотрю смогу или нет.

Так вот, пал глаз на трейлер Ведьмака 3 и так совпало, что задумывался начать вести ютуб.
Получился такой эксперимент. Судить вам.
Задача была: сделать не хуже оригинала, использовать 80% звука своего, смонтировать ролик в понятном ключе без погружения в детали.

На будущее хочется делать такого формата ролики с понятным и полезным посылом, вопрос только в выборе, вот с этим туго у меня. Редко когда прям нахожу что то крутое и сложное, так как нет времени не играть, не смотреть, поэтому вы может подкинете пару идей и мыслишек. Преимущественно игровые проекты! Будет круто. Ну и конечно я всегда рад новым знакомствам.

  •  
  • 39
  •  

Неоцененный труд ч.3 (с опечаткой)

в
Неоцененный труд ч.3 (с опечаткой) Themeatly, Разработка игр, Gamedev

Потребительское отношение

  •  
  • 97
  •  

Неоценённый труд ч.2

в
Неоценённый труд ч.2
  •  
  • 876
  •  

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию

в

Возможно вы только что закончили курсы игровой разработки/дизайна, или же вы самоучка и усердно работали над навыками, которые нужны для работы вашей мечты - вы стараетесь и постоянно прогрессируете для того, чтобы попасть в игровую студию и что бы вам платили за то, что вы делаете игры. Или, возможно, вы работали в этой индустрии некоторое время, но хотите поменять место работы.


Для любого из нас нажатие кнопки "отправить" при ответе на вакансию сопровождается смесью надежд, страха и переживаний. Потом возникает раздражение от долгого ожидания и, в итоге, вы получаете звонок с предложением работы, подписываете бумаги, расслабляетесь и с нетерпением ждете следующий шаг. Либо, с другой стороны, отказ. Или, что еще хуже, удручающее молчание.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, Artstation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Попытки устроится на работы выглядят как..


Почти в обязательном порядке 2-3 раза в месяц появляется пост на Polycount, либо же на других игровых ресурсах на эту тему. Одни просят советы, другие жалуются на отсутствие результатов, которые рассчитывали получать на пути в индустрию. И всегда есть несколько общих тем, которые объединяют эти посты воедино: путаница, разочарование, депрессия. С другой стороны, есть и посты, где люди, празднуя получение первой работы, наполнены благодарностью и волнением от того, что ожидает их впереди.


Суть этой статьи - дать знания, которые будут актуальны независимо от того, прошли ли вы курсы, выучились сами, либо уже работаете в индустрии. Надеюсь, вы обратите внимание на эти советы и будете их применять, возможно, появится больше людей, которые напишут "Я ПОЛУЧИЛ СВОЮ ПЕРВУЮ РАБОТУ!!!11!!".
Давайте начнем!

Показать полностью 8 1
  •  
  • 78
  •  

Isorama - атмосферная инди головоломка с возможностью создавать уровни, и делиться ими

в
Isorama - атмосферная инди головоломка с возможностью создавать уровни, и делиться ими Gamedev, Indie, Игры, Мобильные игры, Разработка, Длиннопост, Видео, Unity

Привет, сообщество!


Уже полтора года я работаю над игрой для мобильных (и не только) устройств, которую назвал Isorama. Хотел бы поделиться с вами текущим прогрессом, показать что я наработал за это время, и, конечно же, узнать ваше мнение!


К моменту начала работы над игрой, я уже был программистом с почти десятилетним стажем, но играми никогда до этого не занимался. Основной причиной попробовать себя в геймдеве для меня стала банальная усталость от нудных энтерпрайз-проектов, захотелось отдохнуть и переключиться на короткое время на что-то совершенно другое… и в конце-концов меня затянуло, работать над игрой оказалось очень интересно и увлекательно :) Всю работу по созданию игры я делаю сам (кроме того, что друзья и знакомые помогают с уровнями), поэтому мне пришлось выучить всё необходимое с нуля: 3д моделирование и Blender, векторную графику, работу с API Unity (просто уметь программировать, само собой, недостаточно), линейную алгебру, язык шейдеров Cg/HLSL, работу с маркетами и многое-многое другое.


Итак, я отлично отдавал себе отчёт, что браться за что-то глобальное и сверхсложное (стратегии, RPG, "симулятор грабителя караванов" и т.д.) никакого смысла нет, потому что усилиями одного человека (ещё и без опыта) создать что-то достойное в этих жанрах получается очень и очень редко. Поэтому жанром я выбрал головоломку (тем более что сам очень люблю в них позалипать). Копировать что-то существующее 1 в 1 мне не хотелось, поэтому длительное время было потрачено на выработку идеи, создание прототипа, опрос друзей на предмет "нравится/не нравится", и только после этого было создание первого дизайн-документа.


Пример геймплея:

Проект получился намного сложнее и трудозатратнее чем ожидалось (а могло ли быть по-другому?), но текущим результатом я вполне доволен. Итак, Isorama представляет собой небольшую кросс-платформенную, основанную на физике, игру-головоломку, смыслом которой является прохождение уровней отправляя шарик(и) в "лунку" с помощью строительства пути для шарика, используя для этого подручные элементы, такие как кубики, мосты, порталы, и многое другое.


От использования персонажа (или какого-либо сюжета) я отказался. Вместо этого, я попробовал сконцентрироваться на создании спокойной медитативной атмосферы (во многом вдохновлённой играми наподобие Monument Valley), и приятной для восприятия графики.

Isorama - атмосферная инди головоломка с возможностью создавать уровни, и делиться ими Gamedev, Indie, Игры, Мобильные игры, Разработка, Длиннопост, Видео, Unity

Вот некоторые особенности Isorama, которые отличают её от подобных игр:


- Трёхмерный изометрический "воксельный" (т.е. состоящий из элементарных строительных блоков) мир, в котором очень удобно взаимодействовать с объектами используя сенсорные экраны (двигать кубики и т.п.). Создание удобного управления стоило мне огромных усилий и времени (управление было переработано, наверное, раз 5), но сейчас всё довольно удобно, интуитивно, и не вызывает желания разбить девайс об стенку.


- Редактор уровней - пожалуй, главная фишка игры. Все текущие уровни были созданы прямо в самой игре. Редактор включает в себя большое количество "строительных блоков", текстур, цветов, архитектурных элементов (таких как окна, балки, и т.д.), и позволяет удобно и быстро создавать новые уровни прямо со смартфона. Практика показывает, что многим людям это интереснее даже прохождения самой игры! Новые архитектурные элементы (так же как и элементы прохождения) разблокируются по мере прогресса в основных уровнях игры.


Пример использования редактора для создания нового уровня:

- Возможность делиться созданными уровнями, и моментально скачивать уровни, созданные другими игроками. Все созданные игроками и "расшаренные" уровни моментально появляются на сайте игры (откуда их можно получить в телефон простым сканированием QR-кода на картинке карточки уровня), а так же в внутриигровом "браузере" уровней. Уровни можно коллекционировать, комментировать, ставить им оценки, сортировать по популярности, и т.д. Уровнями можно делиться по ссылке, либо отсылая карточку уровня через мессенджеры/соцсети и т.д.


Пример интерфейса редактора и некоторых строительных блоков, и интерфейса поиска новых, созданных игроками, уровней онлайн:

Isorama - атмосферная инди головоломка с возможностью создавать уровни, и делиться ими Gamedev, Indie, Игры, Мобильные игры, Разработка, Длиннопост, Видео, Unity

- Много внимания было уделено технической части и оптимизации - игра одновременно разрабатывается (и тестируется) для iOs, Android и PC, поддерживает портретную и альбомную ориентации, тестируется на старых и слабых устройствах, поддерживает систему локализации (пока что присутствует только русский и английский, но добавить новый язык можно просто лишь переводом файла с текстовыми ресурсами), а сами файлы уровней занимают считанные килобайты, поэтому могут загружаться/передаваться просто моментально.


- Возможность сохранять/загружать прогресс текущего уровня (в том числе и автоматический автосейв, на случай если игрок вышел из приложения, но хочет затем продолжить с того же места), система подсказок, система достижений, отмены последних действий, и многое другое.


- Поддержка разных тем оформления уровней, и разных архитектурных стилей. На сам игровой процесс это не особо влияет, но привносит в игру разнообразие - все уровни поделены на части, и у уровней в каждой части присутствует своё визуальное и архитектурное оформление, зачастую кардинально отличающееся от других.


Один и тот же уровень в "воде", "космосе", и "на земле":

Isorama - атмосферная инди головоломка с возможностью создавать уровни, и делиться ими Gamedev, Indie, Игры, Мобильные игры, Разработка, Длиннопост, Видео, Unity

На данный момент игра готова процентов на 75, все основные функции реализованы, создано уже больше 100 уровней (не все из них, конечно, войдут в релиз), но ещё много нужно будет поработать над графикой, созданием и улучшением текущих уровней, музыкой, некоторыми дополнительными элементами прохождения, и, конечно же, багфиксингом. Тем не менее, первая публичная бета будет готова уже совсем скоро, так что если у кого-то будет желание потестировать, и оставить свои отзывы - пишите на isoramagame@gmail.com, с огромным удовольствием сброшу вам ссылку на ГуглПлей, либо сборку под вашу ОС.


Пост и так получился длинным, в следующем посте, если интересно, могу рассказать про какие-то технические детали, или сложности, с которыми пришлось столкнуться в процессе разработки.


Спасибо за внимание, буду очень признателен за любую критику, советы, или желание попробовать игру и оставить свой отзыв!

Показать полностью 3 2
  •  
  • 64
  •  

Slay Clay (как я делаю пластилиновую анимацию для своей 2D indie игры)

в

Ну если коротко, то так:

1. лепка

Slay Clay (как я делаю пластилиновую анимацию для своей 2D indie игры) Gamedev, Unity3d, Indie, Indiedev, Slay_clay, Гифка, Длиннопост, Пластилиновая анимация

2. создание кадров анимации. Меняем позу, делаем фото.

Slay Clay (как я делаю пластилиновую анимацию для своей 2D indie игры) Gamedev, Unity3d, Indie, Indiedev, Slay_clay, Гифка, Длиннопост, Пластилиновая анимация
Показать полностью 2
  •  
  • 71
  •  

История о том, как мы искали одного Junior Unity разработчика, а в итоге взяли двух

в

Давайте для начала представлюсь - меня зовут Илона, я из Питера.

2 года работала менеджером проектов в геймдев студии и так вышло, что за весь найм команды тоже отвечала я.


Когда в студии возникли потребности в расширении, сперва я со всеми в команде поговорила, чтобы определиться, так ли нам нужен еще один разработчик, и если да, то зачем, за что он будет отвечать и что мы вообще от него хотим (и что готовы ему предложить).

Эта статья не претендует на истину в последней истанции. Это опыт одной небольшой студии и наше видение всего этого процесса.

В других компаниях это может сильно отличаться.


Был составлен план:

1. Определиться с требованиями к вакансии,
2. Решить, на каких основаниях мы будем отбирать кандидатов на собеседование (тестовое),
3. Что будет в тестовом,
4. Как удобно построить процесс отбора так, чтобы не задолбать нашего старшего разработчика (всё равно в итоге задолбала),
5. Как построить собеседование по итогам тестового, и что спрашивать,
6. Что на самом деле повлияло на наш выбор.

Всего 6 пунктов на одного маленького скромного Джуниора. Но затянулось это почти на 1,5 месяца.

0. ТУТ БУДЕТ ОТВЕТ О ТОМ, ПОЧЕМУ JUNIOR

На тот момент мы были еще маленькими (настолько, что диздок писала я, а не геймдизайнер, которого у нас тогда еще не было).

И уже было видно, что основному разработчику нужна помощь, наклёвываются еще проекты и команду стоило бы расширить.


Как? Бюджет ограничен, требований много. Значит, надо сокращать требования к будущему сотруднику и думать, каким образом не ввязываться в сложные проекты ближайшие полгода (всё равно ввязались).


Окей, решено, значит берем Джуниора, даем ему сперва простые задачи и постепенно усложняем (и повышаем зп). Принято.

Показать полностью 8
  •  
  • 28
  •  

А почему бы и да? Часть 2

Продолжаю выкладывать недоработы

1 часть https://m.pikabu.ru/story/a_pochemu_byi_i_da_6464831

А почему бы и да? Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, Low poly, Техника, Бтр, Газ Тигр, Нива, Пожарная машина, Длиннопост
А почему бы и да? Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, Low poly, Техника, Бтр, Газ Тигр, Нива, Пожарная машина, Длиннопост
Показать полностью 5
  •  
  • 52
  •  

Разработка "Танчики 2". Часть 4. Первый Уровень.

в
Разработка "Танчики 2". Часть 4. Первый Уровень. Battle City, Разработка игр, Танки, Dendy, Gamedev, Видео, Длиннопост

Всем привет!

Меня не было две недели вместо одной, и если вы подумали что я забросил проект - спешу вас огорчить, совсем даже наоборот. В прошлое воскресенье мне так хотелось закончить некоторые элементы, что просто не осталось времени на пост, зато сейчас информации будет вдвое больше!

В первую очередь я хочу сказать спасибо всем кто так или иначе помогал мне, моим 600 подписчикам и особенно спасибо тестерам, без вас я бы не нашел и половины багов. Только ваше присутствие мотивирует меня продолжать и не разбазаривать жизнь на рутину и тупые просмотры видосиков после работы. Сейчас я думаю о том как увековечить память о вас в игре.

Часть 1: https://m.pikabu.ru/story/_6391997

Часть 2: https://m.pikabu.ru/story/_6407476

Часть 3: https://m.pikabu.ru/story/_6424348

А еще я купил два домена: https://battle-city.org и http://battle-city.net


Если честно, не совсем уверен что это за сайт будет в итоге (да и вряд-ли будет, это зарегистрированная торговая марка) но пока я поднял простое хранилище билдов, так что теперь вы сами можете попробовать все билды и посмотреть какой была игра в тот или иной момент времени.

Показать полностью 11 1
  •  
  • 273
  •  

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов

в

Ранее мы публиковали пост про то, как у нас получилось воссоздать подмосковный город Серпухов в компьютерной игре. Мы пообещали, что большинство обновлений нашей игры, автобусного симулятора Bus Driver Simulator, будет бесплатными. Сегодня мы выпустили очередное глобальное обновление, которое добавило новый город - Кёльн.

Почему именно этот немецкий город?

Дело в том ,что большая часть нашей аудитории не из России. И одна из самых многочисленных стран среди игроков - Германия (все же мы помним, как немцы любят симуляторы?). Конечно, достаточно много и британцев, и поляков, и других европейских народов.

С самого начала мы позиционировали игру как максимально "русскую", про наши автобусы и наш родной город. Но не исключали, что в будущем появится и иностранный контент. Надо ведь чем-то радовать и иностранных наших игроков?

Кёльн - очень красивый город. Автор этого поста однажды был проездом в этом городе и он запомнился обилием зелени и ухоженностью.

Кроме этого, Кёльн ни разу не моделировали для компьютерных игр.

А ещё, в Кёльне проходит крупнейшая европейская игровая выставка GamesCom.


Вот что получилось в итоге, сравнение, как это выглядит в реальности, и как - у нас в игре. Сразу говорим - Кёльнского собора пока нет, до этой улицы не добрались. Предупреждаем, что многие здания на панорамах гугла замазаны (видимо, немцы любят приватность).

Город Кёльн для автобусного симулятора. Сравнение с реальностью и немного о сложностях моделирования городов Кельн, Симулятор, Автобус, Водитель, Моделизм, 3D, Gamedev, Длиннопост
Показать полностью 14
  •  
  • 304
  •  

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

в

Привет, Пикабу!

Уже почти как два года я работаю над игрой, и сегодня хочу немного о ней рассказать.

Если кратко:

Жанр: run'n'gun (вспоминаем contra с NES)

Движок: Unity

Статус: Демка на 2 уровня (из предположительно 7-10)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Pixel Art, Gamedev, Разработка игр, Клюква, Indie, Инди, Гифка, Длиннопост, Видео

Iron Meat - это классический run'n'gun, при виде которого многие скажут "да это ж контра!". И окажутся правы - игра задумывалась так, что бы быть максимально похожей.

Показать полностью 5 1
  •  
  • 790
  •  

Limited Worlds

в
Limited Worlds Игры, Мобильные игры, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Привет, Пикабу! Сегодня я хотел бы рассказать о своей небольшой разработке - игре Limited Worlds.

Кратко:

Жанр: экономическая градостроительная стратегия на воксельном ландшафте

Платформа: Android, Windows(только тестовая версия)

Движок: Unity 5

Статус: альфа-тестирование


О игровом процессе.

У нас есть сгенерированный остров из кубов, примерно такой:

Показать полностью 6
  •  
  • 81
  •  

Маленькими шажками

в

Больше года назад мы с другом рискнули последними нашими деньгами чтоб сделать маленькую демку игры нашей мечты и отправить ее издателю.
У нас практически не оставалось денег даже на покупку еды.

Вчера Nintendo показала нашу игру на Indie Highlights showcase

И я просто невероятно счастлив.

  •  
  • 7997
  •  

Графика для небольшой игрушки с последнего Ludum Dare

в
Графика для небольшой игрушки с последнего Ludum Dare Пиксель, Pixelgif, Pixel Art, Indie, Gamedev, Инди, Разработка игр, Робот, Гифка, Длиннопост

Поучаствовал с друзьями из студии  "Four Quarters" в недавнем LD в качестве художника. Было интересно :)

Графика для небольшой игрушки с последнего Ludum Dare Пиксель, Pixelgif, Pixel Art, Indie, Gamedev, Инди, Разработка игр, Робот, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 4
  •  
  • 40
  •  

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба.

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на андроид, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

Возможно некоторые из вас знакомы с прекрасной книгой “Энциклопедия профессора Фортрана”. В ней очень доступно рассказывается об устройстве компьютера а также о том что такое компьютерный язык. Не смотря на то что книга 1991 года выпуска, по моему мнению, она является лучшим введением в мир компьютеров как для взрослых так и для детей.


Особенно мне запомнился момент из книги, когда кот Икс пытается задать программу, для чистки картошки, профессору Фортран, но простая команда “Робот Фортран, чисть картошку!” не приносит желаемого результата, “робот” начинает полировать картошку носовым платком, или же шкрябать её ручкой от ножа.

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на андроид, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

Это очень наглядный пример к выражению: “Программа делает не то что хочет пользователь, а то на что её запрограммировали”.


Недавно я создал пост о своей первой игре для андроид https://m.pikabu.ru/story/lozhka_dyogtya_v_bochku_s_dyogtem_....

В этом посте я бы хотел рассказать об особенностях некоторых механик, а в частности о передвижении главного игрового куба.

Если вкратце геймплей Build Way заключается в том, что игрок строит дорогу на пути катящегося куба, помогая ему обходить препятствия и находить различные бонусы в виде монет и ключей. То есть самим кубом мы не управляем,  катиться он автоматически. Куб должен не только двигаться в нужном направлении, но и адаптироваться к выдвижению блоков на стене, тем самым меняя направление движения динамически. Казалось бы что может быть проще чем катить куб по дороге?

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на андроид, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

Но поверьте я дочь программиста и тут не все так однозначно. Не всегда просто добиться естественного поведения движения от куба. Рассмотрим несколько примеров. Чтобы двигать куб вперед будем вращать его вокруг ребр:

1) Простейший пример передвижения вперед без препятствий, для этого достаточно повернуть куб вокруг нижнего переднего ребра на 90°:

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на андроид, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

2) Допустим мы встретили препятствие и нужно на него взобраться, для этого нужно повернуть куб на 180° вокруг верхнего переднего ребра:

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на андроид, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

3) Усложним еще ситуацию, на пути нашего куба оказалась яма, что же ему делать в этом случае? На самом деле выхода как обычно минимум два - первое забить на яму и крутиться вперед вокруг переднего нижнего ребра, или же закатиться в яму. Мы выбрали второе решение, так как оно показалось нам более естественным и таким образом куб сможет посетить все закоулки в которые заведет его игрок! В этом случае мы крутим куб не вокруг его ребр, а вокруг оси X:

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на андроид, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

еще схожий пример но теперь яма не внизу, а напротив нас, теперь крутим куб вокруг оси Y:

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на андроид, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

4) Дальше веселее =) Логично предположить что куб должен двигаться вперед(вправо), так как игровой процесс идет слева направо. Но иногда бывают ситуации когда куб должен, например двигаться назад. Для этого были добавлены приоритеты движения, а также исключительные ситуации:

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на андроид, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

Например в данной ситуации приоритет движение вперед больше чем движения назад.

Но мы решили что куб все-таки должен закатиться назад, вернуться и покатиться дальше вперед и вниз. Куб как-бы привязан к стене и должен её полностью обойти.


Пару слов о том как куб анализирует объекты вокруг себя. В Unity engine есть замечательная возможность это сделать с помощью sphere cast. Простыми словами можно сказать, что куб как-бы рисует сферу вокруг себя и возвращает все объекты, которые попали или пересеклись с этой сферой. На данном рисунке видно что вокруг игрового куба находится куб сверху, снизу и снизу справа:

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на андроид, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост

Все эти механики были реализованы чтобы сделать поведение куба более предсказуемым(по нашему мнению =) а также разнообразить геймплей.


Думаю теперь вы убедились что даже такая банальная задача как движение объекта, ставит множество интересных и сложных вопросов перед программистом.

“Робот Фортран, чисть картошку!” или история передвижения одного куба. Игры на андроид, Инди игра, Логическая аркада, Gamedev, Unity, Длиннопост
Показать полностью 9
  •  
  • 29
  •  

PlayStation не намерена следовать тенденциям рынка, а будет отталкиваться от запросов своей аудитории.

PlayStation не намерена следовать тенденциям рынка, а будет отталкиваться от запросов своей аудитории. Игры, Sony, Playstation, Gamedev

Представитель Sony в очередной раз подчеркнул, что PlayStation не намерена следовать тенденциям рынка, а будет отталкиваться от запросов своей аудитории.


А она в первую очередь хочет крупнобюджетные однопользовательские игры.

  •  
  • 10530
  •  

FactorioFridayFacts-278 [Перевод]

в

От автора перевода: Решил выложить перевод для тех, кто не дружит с гуглом) Так как я учусь переводить всякие статейки и комиксы буду рад всяким правкам с уточнениями, как можно было сделать иначе и лучше. Так же прошу заметить, что перевод не 100%, а немного изменен дабы русскому читателю было приятно читать, не спотыкаясь об не логичность порядков слов в предложениях. Все, не буду задерживать, не забывайте, что в [квадратных скобках] указываются примечания автора.

Наконец-то это здесь (Twinsen)

Впервые это предложение было упомянуто более полутора лет назад, в FFF-191. С тех пор мы продолжали упоминать об этом в наших блогах, но игроки продолжали спрашивать об этом. После долгих обсуждений внутри команды о том, должны ли мы реализовать это или нет, и как это должно работать, мы наконец-то почти закончили это к 0.17 [версии].

Панель быстрого доступа [quickbar]

FactorioFridayFacts-278 [Перевод] Factorio, Перевод, Gamedev, Длиннопост

Чтобы освежить вашу память: Панель быстрого доступа это переделанная панель, снятая с отдельного инвентаря, на просто Панель быстрого доступа для основного инвентаря игрока. В основном это работает как текущая панель быстрого доступа, за исключением факта, что слоты предметов могут быть использованы только как фильтры.


Это означает, что когда вы помещаете, например, манипулятор в новую панель быстрого доступа, она создает ярлык, показывающий количество манипуляторов этого типа в вашем основном инвентаре. Этот ярлык будет оставаться на протяжении всей игры, даже если манипуляторы закончатся в основном инвентаре.

Это избавляет нас от многих неприятностей:


• Нет больше случайных появлений в быстрой панели [панели быстрого доступа] скрафтченных предметов.

• Нет больше случайных перемещений по слотам предметов, которые были только что скрафтченны или переработы.

• Больше нельзя использовать быструю панель для перенесения предметов.

• Не будет больше "после крафта это попадет в инвентарь или на быструю панель?".

• Нет больше путаницы при Shift-клика по предмету, при котором предмет пойдет на панель быстрого доступа, или слоты для мусора, или ещё куда-то.
• Помогает игроку создавать правильные ярлыки. Игроки гораздо чаще запоминают ярлыки, которые они создали сами.

• Игрок полностью контролирует быструю панель, вместо пытающейся быть "умной" игры.

• Управлять одним инвентарем проще, чем двумя.

• Актуальное количество предметов.


Основной размер инвентаря был увеличен на 20 стеков, чтобы компенсировать слоты инвентаря, которые теперь стали ярлыками.


Страницы быстрой панели


Предложение, которое быстро приобрело популярность, заключалось в возможности настройки и переключения между несколькими страницами ярлыков, а не только двумя.

Таким образом, новая панель быстрого доступа на самом деле представляет собой 10 страниц ярлыков, которые вы можете настроить по своему усмотрению: например, страница для общего строительства [завода], страница для боев, страница для строительства поездов, страница для строительства форпостов, страница для переработки нефти, страница с полезными чертежами. Игрок должен настроить эти страницы так, как ему нравится.

FactorioFridayFacts-278 [Перевод] Factorio, Перевод, Gamedev, Длиннопост

При нажатии на кнопку рядом с одной из выбранных страниц откроется селектор страниц, который показывает все 10 страниц ярлыков. Затем вы можете легко выбрать, какие страницы вы хотите активно использовать и увидеть на главном экране. Количество страниц, видимых на главном экране, настраивается. Селектор страниц также действует как расширенная панель быстрого доступа, позволяющая быстро захватить предмет или чертеж, который вы редко используете, или позволяющая быстро настроить ваши страницы.

Сочетания клавиш по умолчанию немного изменились: клавиши от 1 до 0 будут выбирать элемент в слотах верхней выбранной страницы. Shift + 1 до Shift + 0 изменит верхнюю выбранную страницу. Таким образом, втянувшийся игрок сможет быстро поменять страницы, чтобы скрафтить то, что он хочет.


Курсор-призрак


Фишкой для более продвинутых игроков является курсор-призрак: при выборе «строитебельного» элемента на панели быстрого доступа или при использовании инструмента «Пипетка», если в вашем инвентаре нет предметов такого типа, вместо курсора будет размещен призрак.


Это стандартная ситуация, когда, например, вы что-то строите и у вас не хватает манипуляторов. Таким образом, вместо того, чтобы крафтить больше или бегать на другой край базы, чтобы взять ещё, вы можете размещать призраков, продолжая сосредотачиваться на разработке того, что вы строите, не отвлекаясь.

FactorioFridayFacts-278 [Перевод] Factorio, Перевод, Gamedev, Длиннопост

Чтобы избежать замешательства новых игроков, эта функция по умолчанию отключена и может быть включена в меню настроек интерфейса.


Прогресс обновлений не-GUI (Klonan)


После последних недель, посвященных обновлению графического пользовательского интерфейса, было несколько разговоров о том, почему мы не выпустили сейчас, а потом не закончили графический интерфейс во время экспериментальной фазы. Одно важное разъяснение, которое я хотел бы сделать, это то, что сейчас не закончен не только графический интерфейс. В то время как GUI в сейчас является самой объемной задачей, оставшейся для 0.17, все еще есть некоторые другие фичи, не связанные с GUI, которые еще должны быть доделаны.


Завершение новой жидкостной системы

Новая система подачи жидкости (FFF-274) почти завершена, но она еще не слита мастеру. После внутреннего тестирования мы предприняли усилия для настройки нового поведения, в частности, работе пропускной способности на расстояниях и потока с различными жидкостями.


Враги высокого разрешения

Новые Жуки и Черви были продемонстрированы уже в предыдущих постах в блоге (FFF-259, FFF-268), и последняя часть головоломки - это новые Конвейеры. Наряду с графическим обновлением, мы также экспериментировали с некоторыми функциональными изменениями врагов.


Дальнейшие настройки генерации карты

Мы представили наши последние разработки по созданию карт в FFF-258. С тех пор были внесены некоторые дальнейшие запланированные изменения и улучшения, особенно в отношении размещения плит, биомов, деревьев, безделушек, скал.


Тестирование игры, исправление ошибок и балансирование дизайна

Кажется, что это постоянно, но $nextUpdate будет самым большим релизом Factorio на данный момент. Хотя некоторые первоначальные тесты показывают, что большинство вещей стабильны, нам еще предстоит провести типичную для всего офиса неделю / две недели тестирования и подстройки. Неизбежно, что ситуации, из которых нам нужно найти выход, появятся во время этого игрового тестирования, поэтому было бы неразумно выпускать релиз до завершения. На нашем форуме также есть более 50 несортированных отчетов об ошибках, которые нам нужно будет отсортировать.


Посмотрев, что еще предстоит сделать, мне ясно, что релиз не будет готов в январе.Когда мы будем готовы выпустить 0.17, ее запуск определенно не будет сюрпризом. Мы объявим точную дату в FFF по крайней мере за неделю "до".
Как всегда, сообщите, что вы думаете на нашем форуме.

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Оригинал: *тык*Способы поощрения: Плюсик в пост
Способы выразить негодование: Минус в пост
Спасибо за внимания, жду ваших отзывов о переводе в комментариях.

Показать полностью 2
  •  
  • 40
  •  

Panzer Conflict. Дневник разработки 3

в

Доброго времени суток, господа! После небольшого перерыва и Новогодних каникул есть некоторые обновления по проекту.

Идет работа по локации в демке. Как многие могли заметить, это танковая директриса. Нужно убрать деревья около мишеней, добавить туда рыхлой земли, добавить разных объектов и в принципе для демки сойдет.

Panzer Conflict. Дневник разработки 3 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Гифка, Длиннопост

Провел оптимизацию скриптов. Например, разделил основной скрипт танка на несколько. Если раньше почти вся логика лежала в одном скрипте - Tank, то теперь я разделил физику и управление. Теперь скрипт Tank только занимается всякими руководящими задачи, типа связями между скриптами, принадлежности танка игроку и интерфейсом. Надо было с самого начала так сделать, но только когда кол-во строк перевалило за 1000 что-то щелкнуло.

Panzer Conflict. Дневник разработки 3 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 4 1
  •  
  • 62
  •  

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле

Вместе с юзером по имени Николай, который уже 15 лет увлекается исторической реконструкцией, мы решили провести свои средневековые баттлы. Часть из них можно повторить в бета-версии игры Conqueror’s Blade. А остальные вы и сами придумаете, тем более до 8.00 18 февраля в игре открытые выходные: любой желающий может поиграть и протестить игру бесплатно.


Пара слов про баттлы. Чтобы было интереснее, мы присвоили персонажам реальные исторические личности. Правда, не все эти типы воинов есть в Conqueror’s Blade, но прототипы – да. В первом баттле сойдутся наездники. Второй между «железной стражей», а так как в игре воины сражаются на своих двоих, пришлось забрать у них лошадей. Ну и третий баттл между мушкетером и лучником. Предупреждаем: картинки не всегда могут совпадать с описанием воинов. Но мы старались :)


Баттл 1. Всадники – рыцарь-тамплиер VS кочевой лучник


Рыцарь-тамплиер Робер IV, сеньор де Сабле

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост
Показать полностью 8
  •  
  •