Войти
Войти
 

Регистрация

Уже есть аккаунт?
Полная версия Пикабу
Любые посты за всё время, сначала свежие, с любым рейтингом

поиск...

Симулятор Троллейбуса

в

Привет, Пикабу! Мой первый пост, так что критикуйте и говорите, чего не нравится.

Этим летом сдал самую страшную по мнению студентов штуку – дипломный проект. Теперь меня можно назвать страшным словом Бакалавр. Даже если учитывать, что последний учебный год я в универе появлялся только на каких-нибудь важных событиях, то все-таки какие-никакие знания я там получил. По образованию я инженер-программист.

Симулятор Троллейбуса Троллейбус, Unity, Unreal Engine 4, Длиннопост, Gamedev, Компьютерные игры, Игры
Показать полностью 5
  •  
  • 668
  •  

Highly Likely — Немного о игре, с картинками. Продолжение

в
Highly Likely — Немного о игре, с картинками. Продолжение Highlylikely, Dilettantes, Gamedev, Длиннопост

Добрый вечер всем пользователям! С вашего позволения мы хотим рассказать вам о нашем проекте.


Мы начали готовить пост но к сожалению, на новом аккаунте нельзя загружать много картинок и мы разбили его на два раза, сейчас продолжение!


В предыдущем посте мы остановились на 6 уровне по средствам промысла.


На 6-м уровне в качестве приспособления для откачки предлагается использовать дизельный насос, который доставляется к месту добычи при помощи трактора.

Показать полностью 14
  •  
  • 27
  •  

Discharge - Ранний тест воздушных сражений.

в

Всем привет!


Я давно не писал о своём проекте. Так уж вышло, что программирование затянуло меня с головой. Но теперь настало время показать некоторые результаты :)

В ролике вы увидите боевые корабли с бластерами и ракетами, а также воздушные танкеры, которые могут заправлять своих союзников и высасывать энергию из врагов. Кроме того, в игре уже присутствуют ранние версии танков.


Discharge - стратегическая игра (RTS) с возможностью управлять одним юнитом от третьего/первого лица. Поэтому также был реализован туман войны. А в скором времени будет доделана логика матча.


После чего я хочу организовать открытый альфа-тест через платформу Steam. Следите за новостями, чтобы принять участие :)


Что думаете по поводу моего концепта?

Discharge - Ранний тест воздушных сражений. Разработка игр, Unreal Engine 4, Gamedev, Видео
  •  
  • 31
  •  

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции

в

Эмоции в играх создаются разработчиками для того, чтобы как можно сильнее привязать игрока к себе и поглубже вовлечь его в игровой процесс:

— значимый NPC начинает косвенно шантажировать персонажа игрока на интимные отношения, и игрок раздражённо пытается по мирному отвязаться от нахала (пример внутри);

— заинтригованный необычным квестом игрок не станет тут же выключать игру, он поиграет «еще чуть-чуть», чтобы удовлетворить своё любопытство (и в итоге просидит в два раза дольше);

— если игрок уже полюбил изученную им вселенную и её оригинальных NPC обитателей, то ему не будет наплевать на очередной апокалипсис, когда только его герой сможет спасти весь мир;

— если игрок влип в опасную ситуацию в roguelike (и на кону более 20 часов), а потом чудом выбрался из неё, он наверняка захочет поделиться своими достижениями на любимом форуме.

Эмоциональные роли у игровых персонажей. Грамотное повествование и манипуляции Ролевые игры, Отыгрыш роли, RPG, Разработка игр, Геймдизайн, Gamedev, Roguelike, Max payne, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 16
  •  
  • 248
  •  

"Фаталист". Post mortem.

в

Для начала - немного сухой статистики, чтобы вас заинтересовать:

- Этот длиннопост - своеобразный post mortem.

- "Фаталист" - игра на Android и, в будущем, на iOS
- В игре вам предстоит общаться с вашим агентом-детективом, давать ему советы и с его помощью остановить маньяка-убийцу.

- На данный момент вышел Акт I, состоящий из трех эпизодов. В сумме игра предлагает 100+ ключевых выборов, принципиально меняющих развитие сюжета.

- Более 5000 входящих сообщений на три эпизода.

- Около 300 переменных, отвечающих за считывание условий и обстоятельств внутри игры

- Уникальный сеттинг популярного отечественного аудиосериала.

"Фаталист". Post mortem. Внутренние тени, Стимпанк, Квест, Gamedev, Post mortem, Indie, Текстовый квест, Android, Длиннопост
Показать полностью 6
  •  
  • 64
  •  

Дом Русалок - игра про сарайное детство 90-х

Уже довольно долгое время я работаю над игрой, о которой мне бы хотелось немного рассказать.

Дом Русалок - игра про сарайное детство 90-х Gamedev, Инди игра, Разработка игр, 90-е, Детство 90-х, Длиннопост

«Дом Русалок» - хоррор-адвенвенчура про российское сарайное детство 90-х; действие которой разворачивается в провинциальном городке на окраине разваливающейся советской империи.


Это история про детей, столкнувшихся с ужасом, который они не в силах понять; в классических традициях рассказов Кинга и Роберта Стайна, с той разницей, что действие происходит не в уютном пригороде США 70-х, а в подвалах, чердаках и дворах провинциальной России 90-х, с присущей только ей атмосферой, где, как и в космосе, никто не услышит твой крик.

Показать полностью 7
  •  
  • 483
  •  

One more comics

в
One more comics The Meatly, Gamedev, Разработка игр, Идея

Ещё один переведенный комикс themeatly

  •  
  • 52
  •  

Panzer Conflict. Дневник разработки 0

в

Всем привет! Сразу хочу извиниться за то, что в этом посте не будет каких-либо новостей по игре, так как у нас сейчас релиз одной игры и поэтому был занят, вот сейчас более-менее освободился вроде... Этот пост копнет в прошлое проекта, а также даст общую информацию о нем, что будет, что планируется и т.д. Для тех кому история не интересна, могут сразу листать вниз, там будет вся инфа. А остальных прошу на автобус, вас ждет экскурсия по 9 годам мучений, безысходности и тлена.

Panzer Conflict. Дневник разработки 0 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Видео, Длиннопост
Показать полностью 13 1
  •  
  • 52
  •  

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил»

в

Эффект «на волосок от» используется в играх для формирования у игрока эмоций, для разжигания азарта. Это всё необходимо для того, чтобы игрок как можно больше погрузился в игровой поток, не заскучал в нём от лёгкого выигрыша и не выбросил мышку/джойстик от безнадёжности своего проигрыша. А также потому, что игрок запоминает игру благодаря сильным эмоциям и переживаниям. Потом именно об эмоциях он будет рассказывать другим игрокам. А спустя год он даже сможет вспомнить о чём была игра, если она вызывала в нем эйфорию от победы еле-еле или гнев от частых поражений «на последних жизнях». В расслабленном состоянии наш мозг редко старается что-то запомнить.

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Источник: 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP [1]

Многие игры специально создают (или провоцируют) такие ситуации, чтобы встряхнуть своих игроков. Конечно, об использовании таких методик в пресс релизах не говорят. А особенно талантливые разработчики умело прячут эти свои «грязные хаки» даже от опытных игроков.

Далее я перечислю известные мне примеры таких хаков, чтобы разработчики смогли взять из них самое хорошее, а игроки научились распознавать самое плохое и коварное.

Примеры внедрения:
1. Соперник на резинке.

Этот метод активно используют игры Road Rash 2 и Road Rash 3 [2] на Sega Mega Drive (многие части этой серии имеют эту механику).

Метод «соперник на резинке» заключается в том, что если противник-бот начинает отставать от игрока, то он получает очень большой бонус к скорости (и безаварийности) движения, что позволяет ему догонять игрока и постоянно его прессинговать. А в случае ошибки немедленно наказать, обогнав. Позитивный эффект: игрок уж точно не заскучает, сильно обогнав противников — любое столкновение и шансы на победу сильно уменьшаются. Особенно это критично ближе к финишу.

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Road Rash 3 [2]

С другой стороны, если игрок отстаёт, то у него ещё есть все шансы победить, т.к. лидирующие противники получают сильный штраф к скорости. Позитивный эффект: всегда есть причина побороться за победу, и таки действительно победить.

Этот способ довольно широко используется в гонках, впрочем, с разной степенью заметности и успешности.

2. Непропорциональная полоска оставшихся жизней.

Например, в игре Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia игроки данный трюк успешно замечают, но воспринимают его в основном как ошибку: [3] и [4].

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia [5]

Этот метод чаще всего используется в файтингах и JRPG.

Трюк заключается в том, что вначале при получении урона полоска уменьшается гораздо сильнее, чем в конце. То есть, когда у игрока (или NPC врага/босса) по факту остается 80% жизней, полоска может быть заполнена только на 50%. А когда останется 40%, то полоска заполнена всего на 20%.

И когда игрок побеждает с довольно большим запасом в 40%, визуально он видит, что победил он еле-еле.

А если игрок проигрывает противнику, нанеся ему только половину урона, то визуально ему будет казаться, что осталось всего ничего, и в следующий раз он то точно победит.

3. Автоматическая подгонка сложности.

Этот метод заключается в том, что сложность противников изменяется в соответствии силой и опытностью игрока. Если игрок легко побеждает врагов, то враги становятся сильнее. И наоборот, слабый игрок будет встречать более слабое сопротивление. Это в идеале. А по факту часто бывает перекос в сторону усложнения или минимального влияния.

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — Автолевелинг [6]

TES IV — Oblivion использовал самый ленивый способ реализации этого механизма — Автолевелинг противников. Он заключается в том, что все противники автоматически увеличивают свой уровень по мере прокачки главного героя. Проблемы начинаются тогда, когда игрок отвлекся от боевой составляющей игры и поднимал свои уровни прокачкой небоевых умений. Другой недостаток — это уничтожение ощущения прогресса, когда главный герой не может прийти в какую-нибудь локацию и показать всем NPC, насколько он стал недосягаемо крутым магом. В Skyrim, кстати, тоже использовали эту технику, но гораздо более грамотно и аккуратно.

Кроме автолевела могут использоваться и менее очевидные трюки:

— изменять количество противников;

— выдавать более слабые/сильные типы противников;

— делать искусственный интеллект противников глупее/умнее.

Для определения силы противника можно использовать не просто уровень персонажа, а статистику реальной легкости победы: потерянный процент жизней/ресурсов после победы над типовым противником или время прохождения прошлого уровня.

4. Текстуры еле увернулись.

Чаще всего трюк используется в платформерах.

Суть в том, что хит-бокс персонажа (область срабатывания событий / столкновений с окружающим миром) делается заметно меньше визуальной части персонажа. В результате этого пролетающий снаряд задевает текстуру персонажа… сердце игрока ёкает от ожидания проигрыша… но попадания и ранения не происходит. Вот повезло!

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Super Mario Bros. Speedrun in 4:55.913 — Youtube [7]

Но бывают и другие трюки: невидимые части платформ. Это когда в игре приходится часто прыгать по платформам, и настоящая их длина чуть больше их визуальной части. В результате этого если игрок чуть-чуть не долетает визуально, то по факту он «каким-то чудом» еле-еле цепляется за край платформы и спасается.

5. Чуть-чуть промахнулся.

Этот эффект может происходить и случайно, но его можно и сымитировать, преобразовав обычный промах в эпический.

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Angry Birds — Почти победил [8]

Этот эффект описывает Крис Бенет в статье Introducing Game Mechanics [9] на примере Angry Birds:

На волосок от проигрыша — вы запускаете птицу в воздух… прямой удар! Одна из свиней катится прямо к уступу, она качается на самом краешке, еще чуть-чуть и упадет, но тут она откатывается обратно в безопасное место. И игроку хочется отыграться.
Оригинал:
Close call – You launch the bird into the air and it’s a direct hit! One of the pigs roll conspicuously close to the ledge before rocking back to safety.

К сожалению, найти идеальный пример в разумные сроки мне не удалось, поэтому, возможно, именно в Angry Birds ничего искусственно и не эмулируется, но описание этого метода я находил и раньше в других публикациях. Может быть в комментариях появится пример поинтереснее.

Конечно, злоупотреблять этим опасно, так как игроки начнут подозревать что-то неладное. Впрочем, как показывает практика, в казуальных играх замечают подобные манипуляции редко.

6. Перманентная смерть.

Перманентная смерть, например, в жанре roguelike, уже сама по себе генерирует эти ситуации «близкого избегания гибели». Например, в «Dungeon Crawl Stone Soup» [10] ГГ (главный герой) в основном сражается с противниками слабее себя и поэтому иногда рискует слишком сильно расслабиться. В результате этого может быть будет совершена одна из ошибок: нападение на более сильного противника без предварительных усилений; продолжение сражений с неполными хитпойнтами и маной; нападение на толпу врагов в открытой местности. И тут игрок понимает, что через 2-3 хода он проиграет, адреналин подскакивает, ГГ пьёт спасательные зелья/свитки и пытается сбежать, а игрок молится, что этих действий будет достаточно.

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Dungeon Crawl Stone Soup — сложная ситуация [11]

Но для игры в такие рогалики требуется особое состояние игрока готовности смириться с окончательным поражением и не пытаться восстановить сохранение. То есть игровая аудитория сильно сокращается.

Зато в таких ситуациях игроков так и подмывает поделиться со всем миром, как они еле-еле спаслись и победили (тот самый святой грааль сарафанного радио):

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Faster than light — еле-еле победил [12]

В своем прошлом стелс рогалике Grue the monster [13] для поддержания эмоции страха близкой гибели я использовал механику одной жизни. То есть игровой персонаж (монстр Grue [14]) гибнет после первого ранения, что заставляет игрока очень аккуратно продумывать каждый свой шаг. К сожалению, я не учел, что эта эмоция быстро притупляется и постоянная настороженность слишком утомительна. К счастью, я сделал игру довольно короткой и её можно пройти одной из концовок всего за 1.5 часа. В итоге я сделал вывод, что механика одной жизни подходит идеально только для игр с очень короткой игровой сессией, например, Meat Boy. В других жанрах начинаются не самые удобные компромиссы.

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Grue The Monster: Roguelike — рогалик с механикой одной жизни [13]

Недостаток метода перманентной смерти заключается в том, что игроки заранее знают об этом методе, и многих риск полной потери игрового прогресса отпугивает от знакомства с игрой.

В некоторых рогаликах поражение — логическое завершение игрового забега, как в Dwarf Fortress. Эффект тем драматичнее, чем длиннее игровая сессия.

7. Напряженная атмосфера.

В увлекательной статье «Создание напряженной атмосферы в настольных играх» [15] Bastiaan (фрилансер, гейм дизайнер настольных игр) описывает напряженную атмосферу (драматизм), как совокупность трех основных факторов:

- неуверенность в исходе;

- желаемый результат;

- влияние.

Создание Close call в играх: «На волосок от поражения» или «Чуть-чуть не победил» Road rash 3, Gamedev, Эмоции, Еле-Еле, Roguelike, Faster Than Light, Close call, Напряженная атмосфера, Гифка, Длиннопост

Напряженная атмосфера — Lost [16]

Для создания неуверенности предлагается создавать ситуацию, которую игрок будет воспринимать, как возможную, но менее вероятную. При этом не обязательно, чтобы реальная числовая вероятность была такой, главное — её восприятие. Bastiaan считает наиболее подходящей вероятностью успеха является 25-33% — шанс ощутимый, но проигрыш всё же более вероятен. Причем слишком большая вероятность успеха постепенно переходит из неуверенности в предвкушение успеха, и в случае провала — к разочарованию. Например, человек воспринимает вероятность попадания 80% в играх как почти гарантированную и два промаха подряд воспринимаются им как нечто невозможное, вспомните Disciples 2 (люди вообще по умолчанию очень плохо умеют оценивать шансы и риски на основании голых чисел, чем пользуются мастера азартных игр и казино). Точно также, слишком маленькая вероятность, например, в 2%, лишает игрока надежды и неуверенность станет преждевременной досадой. Вероятность в 25-33% порождает робкую надежду. Игрок понимает, что всерьёз рассчитывать на успех ему, пожалуй, не стоит, но отказаться от надежды при шансах 1/4 или 1/3 совсем не просто.

Желаемый результат тоже очень важен. Он напрямую зависит от того, что поставлено на кон. Максимально это может быть победа во всей игре, но вовсе не обязательно. Это также может быть борьба за ценный ресурс или шанс догнать лидирующего противника. Ничто так не остужает накал в игре, как слишком большой (недостижимый) отрыв лидера от остальных соперников. Для сохранения актуальности желаемого результата можно постоянно повышать ставки: риском потерять преимущество, шансом получить спасительный артефакт, спасти мир в финале (очень многие фэнтези в финале спасают мир).
Последний пункт — это возможность влияния на результат. Если исход будет зависеть от подбрасывания монетки, то влияние будет минимально. Если монетку будет подбрасывать сам игрок, но влияние будет чуть-чуть выше. А вот если исход будет зависеть от принимаемого игроком решения из ряда альтернатив, то влияние будет наибольшим. И не важно, что вероятность исхода будет во всех случаях решаться абсолютно одинаковым генератором случайных чисел с одинаковой вероятностью при любых решениях — главное не говорить игроку об этом.

Похожий взгляд на создание драматизма можно найти и в статье «Four great sources of tension in board games» [17], тут выделяются 4 основных фактора создания драматизма:
- Обратный отсчет до исхода, например, в играх с ограниченным числом ходов. Очень глубокий психологический трюк, который активно используют в рекламных акциях магазины (Акция продлится всего 2 дня! Успейте пока все не раскупили! Это последний экземпляр!)
- Возможность принятия значимых решений из нескольких альтернатив. Игры от TellTale полюбили за возможность принимать решения и невзлюбили, когда обнаружили, что эти решения ни на что не влияют [18].
- Сокрытие информации. Если игрок до самого конца не знает, кто лидирует, а может только примерно предполагать, то до самого конца он не сможет полностью расслабиться или сдаться.
- Сложное/хитрое планирование действий/стратегий. Чем сложнее трюк, который игрок планирует провести (умная комбинация, хитрый блеф), тем сильнее он вовлекается в процесс, тем больше напряжение.

Заключение

Таким образом, выделены следующие приемы генерации случаев «повышенной опасности»:

1. Соперник на резинке.

2. Непропорциональная полоска оставшихся жизней.

3. Автоматическая подгонка сложности.

4. Текстуры еле увернулись.

5. Чуть-чуть промахнулся.

6. Перманентная смерть.

7. Напряженная атмосфера.


Безусловно, не все игры могут эффективно использовать эти трюки. И не все успешные игры, которые могли бы их использовать, использовали их, побеждая в конкуренции за счет других факторов. Но человеческий мозг жаждет эмоций, и поэтому игры и дальше будут использовать подобные техники и изобретать новые.

Я был бы рад почитать и о других методах в комментариях, если вы знаете такие.

Источники литературы


1. 1877 Harpers Weekly November 24-MA barely saves GOP.

2. Road Rash 3 на Sega Mega Drive — Википедия.

3. Reddit (Dissidia): The HP bars in this game are very misleading and unreliable.

4. GameFAQs (Dissidia): I hate the new health bars too.

5. Dissidia: Final Fantasy — Opera Omnia — forum.

6. TES IV — Oblivion и TES V — Skyrim — Автолевелинг.

7. Super Mario Bros. Speedrun in 4:55.913 — Youtube.

8. Angry Birds — Почти победил.

9. Introducing Game Mechanics — Chris Bennett.

10. Dungeon Crawl Stone Soup — сайт игры.

11. Dungeon Crawl Stone Soup — сложная ситуация.

12. Faster than light — еле-еле победил.

13. Grue The Monster — мобильный рогалик с механикой одной жизни.

14. Википедия: Монстр Grue.

15. Создание напряженной атмосферы в настольных играх от Bastiaan.

16. Напряженная атмосфера — Lost.

17. Four great sources of tension in board games — статья.

18. I'm over the fact that choices don't really matter in Telltale games.

Показать полностью 10
  •  
  • 537
  •  

Мааааленький проект

в
Мааааленький проект
  •  
  • 386
  •  

Постер

в
Постер
  •  
  • 347
  •  

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост

в

И вновь, с запозданием, всем добра! Возвращаюсь в тему геймдева, как и обещал. Только вот слишком громкими были мои обещания. Обещал написать туториал о моем подходе к разработке. Честно начал исполнять обещание, но… В процессе замучала совесть :)

О пассивном заработке в геймдеве: перспективы, проблемы, рост Пост-Мортем, Gamedev, Опыт, Пассивный доход, Unreal Engine 4, 3D модель, Фриланс, Грабли, Длиннопост
Показать полностью 6
  •  
  • 75
  •  

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $

в

Хорошая игра должна быть уникальной. Игроки не хотят играть в одинаковые игры, издатели не будут издавать вторичные клоны успешных игр, а Google Play будет обделять такие поделки своим вниманием. Никого не радует такая картина:

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост

В далеком уже 2016 году я задался вопросом: а что бы такого сделать нового и необычного? Я долго думал, анализировал мобильные сторы и, наконец, придумал, чего же на тот момент свет еще не видывал - гонки. Гоночки. Рэйсинг, другим словом.


Если немного серьезнее, то говорят, что есть такой универсальный рецепт: возьмите что-то известное и проверенное и добавьте туда щепотку инноваций - получится кулинарный шедевр. Или голубцы с говном. Пытливый читатель уже догадался, какое блюдо я собирался готовить. Ведь уникальный - это не значит нужный, полезный и востребованный.

Как не надо делать мобильные игры: выбрасываем на ветер 40 тысяч $ Gamedev, Android, Игры, Гонки, Google Play, Разработка игр, Мобильные игры, Видео, Длиннопост
Показать полностью 15 3
  •  
  • 4135
  •  

Впечатления о начале разработки компьютерной игры.

в

Прошло уже больше года, как я решил заняться игрой вплотную. Я не знал с чего начать. За это время получилось сделать простые вещи вроде движения персонажа и камеры, разобраться с основным интерфейсом unity, сделать несколько игровых моделей, свой первый риг и немного анимации. Все это легко поддается, если под рукой есть понятные уроки, а в голове представлен нужный результат. Пробовал сделать детектив, но не пошло. В итоге своего начала игра не получила.

Впечатления о начале разработки компьютерной игры. Gamedev, Игроразработка, Разработка игр, Гифка

На сегодняшний день снова идёт работа над сценарием. После нескольких неудач поиски сценариста прекратились и было принято решение попробовать написать сценарий самому. Дело было для меня не понятным. Казалось, что хорошие сценарии пишутся с использованием магии. Надо сказать, что с таким пониманием сложно читать книги или смотреть уроки по соответствующей теме. Поэтому я попал на уроки к драматургу. Волшебство быстро развеялось и появились первые наработки. И у меня нет слов как же это приятно. Проект получил свое начало. А вместе с ним и надежду, что сделать свою игру возможно и что все получится.


Своими впечатлениями и результатами буду делиться и дальше.

Всем терпения, а я пошел работать.

  •  
  • 274
  •  

Роль дофаминовых нейронов в восприятии игр

Как формируется наше поведение в игре, почему бесят промахи в XCOM, и радуют лутбоксы. Осторожно, много текста.

Репост моей статьи для DTF

Роль дофаминовых нейронов в восприятии игр Gamedev, Gamedesign, Психология, Мозг, Длиннопост

О чем речь

Как и многие гейм-дизайнеры до меня, в определенный момент профессионального роста, я понял, что гейм-дизайн — это не наука.

Он плохо формализован, наполнен мифами и домыслами, и поэтому плохо поддается серьезному изучению.

Поэтому, я осторожно подался в сторону настоящих наук — психологии, и нейробиологии, которые уже хорошо изучили человека, как мыслящее существо, с определенными закономерностями в развитии и поведении.

Популярные книги для "нубов" в этих областях, помогли мне понять, как игрок взаимодействует с игрой на уровне работы мозга, чем я и хотел бы поделиться.

Показать полностью 10
  •  
  • 210
  •  

Как не надо делать мобильные игры #1

в

Перефразируя классика, все успешные игры успешны одинаково, а провальные - каждая по-своему. Провалившихся игр у меня куда больше, чем успешных - про них и расскажу. "Ошибка выжившего" говорит, что такие истории куда полезнее. Вместо успеха в посте будет конкретная статистика по потраченному и заработанному - в общем все то, что обычно тщательно скрывают те самые успешные.


Слышали ли вы когда-нибудь о проблеме четырёх красок? В теории графов теорема о четырёх красках утверждает, что всякую расположенную на сфере карту можно раскрасить не более чем четырьмя разными цветами (красками) так, чтобы любые две области с общим участком границы были раскрашены в разные цвета.

Как не надо делать мобильные игры #1 Google Play, Gamedev, Android, Разработка игр, Игры, Видео, Длиннопост

Я люблю логические головоломки и все игры разрабатывал именно в этом жанре. Поэтому я решил сделать раскраску-головоломку на основе этой теоремы. Теория графов - это же так увлекательно (нет). Все это дело было решено стилизовать под витражи: каждый уровень - это витраж, куда игрок вставляет стеклышки разного цвета.


Дизайнер на удалёнке запросил 70 $ в день. Пару экранов и иконку нарисовали чуть меньше, чем за неделю, на все ушло 300 $. Вот так концептуально выглядит меню. По задумке, каждое окно - это уровень. Ну, витражи же.

Показать полностью 6 1
  •  
  • 363
  •  

Плагин False Gravity для UE4 (бесплатно)

в

Я использую этот плагин в своем проект - Recursive  Pain (уже доступен в steam)
В плагине есть некоторые проблемы, поэтому он и бесплатный.

Сейчас есть несколько похожих плагинов для UE4, но ни в одном из них не работает мультиплеер (по крайней мере так было когда я искал похожие плагины).

Скачать можно здесь - https://drive.google.com/open?id=1ExGGBIiC0y64IAznxsQggqPmJC...

Пример использования:

  •  
  • 37
  •  

Recursive Pain вышла в раннем доступе Steam

в

Мой первый проект наконец-то вышел в Steam

Steam ключи:

LA84Y-ID3HR-NKRWG

X9X26-DB9VK-Z0HP0

7HPA3-EBL44-84TXR

V36ZV-77N2J-AEI3T

ETNYT-H7CTV-DPLQ8

H22TH-2DAWB-KBDE4

NPDKQ-CMEPK-3RB6K

JYX9H-NEJWY-JHDX0

IZ3NF-TH9NX-YFNK7

QTX46-ITX7I-VYDVT

  •  
  • 48
  •  

Panzer Conflict. Дневник разработки 1

в

Всем привет! С этого поста я разделю моделирование Т-90 и разработку игры на разные посты и сообщества. Для тех кто в танке, прошлую часть можно почитать тут.

Начнем по порядку.

1) Дымовая завеса за счет впрыска топлива на горячий двигатель.

Panzer Conflict. Дневник разработки 1 Unity, Gamedev, Indie, Танки, Инди, Домашний геймдев, Видео, Длиннопост

2) Дымовые гранаты, которые скрывают машину в тепловизоре и сбивает лазерные ракеты.

Показать полностью 4 1
  •  
  • 58
  •  

Игра которую я собирался сделать 8 лет.

в

Предыстория.

Когда-то давно работая в Магаданском морском торговом порту, сисадмином. Я мечтал делать игры. Т.К. работа была не напряжённая и времени было много, я пробовал разные конструкторы игр, так как с программированием все было очень худо.


Затем FPS Creator привел меня к такому игровому движку как Dark Basic. К моему счастью была русская локализация учебника по этому замечательному в свое время движку. Заказал диск и стал ждать, около 40 дней пока он прейдет в мой родной город.


На удивление эта маленькая книжка по этому движку рассказала мне много нового. И как раз в тоже время мне попадается игра под названием Ballance. Я признается был без ума от этой маленькой игры. Сама ее идея простого катания шариком и решения несложных физических головоломок, была простой и интересной. Но кроме как сделать простой катающийся шарик у меня ничего не выходило.


Затем я познакомился с Unity тогда еще с версией 2.5. А узнал я о Unity с форума по движку VirTools. Откуда собственно большинство народу и перекачивало в Русское сообщество Unity.

Идея игры типа Ballanse как-то отошла на задний план. Я пошёл взял суду на работе и купил себе дополнение для Unity. И теперь я мог делать игры для платформы Android. И тогда я сел и сделал свою первую более-менее внятную игру Muscle Car Trial. Игра к моему удивлению стала хитом. И собрала пол миллиона установок за первые 2-3 месяца. В последующем в течении года набрался миллион. В последующем было еще несколько вариаций этой игры, но такой популярности они уже не набирали.


После долгого перерыва и крайне тяжёлого переезда в Воронеж. Я пытался утроится на работу, что в свою очередь не привело ни к каким результатом. Я решил всерьез заняться игростроем. И сделал очередную игру для Google Play. Называлась она Испытание ОКИ Ваз 1111 и после первого же обновления гугл мне сказал, аяяй измени название. И я не долго думая переименовал игру в Crazy Russian Crush Test. И опять успех который был очень сильно нужен. Можно даже сказать что он был решающим в выборе карьеры сисадмина и игродела, или как их сейчас принято называть независимого разработчика.

Ока упала быстро за пару месяцев. Вслед за этим я увидел в стиме игру Besiege. И подумал а почему бы и нет. И так появился на свет Genius Killer.И его последователи Genius Car, Rusty Sandbox и Marble Run.


Ну и вот наконец можно завершить пред историю. В результате недавнего знакомства с площадкой Steam и вполне успешным парированием на нее игры Marble Run. Я долго думал что можно такого интересного сделать. И тут в голове возникла мысль о старенькой игрушке Ballance. И я взялся делать. Так как больше всего у меня получается рисовать модельки и текстуры Sci-fi сеттинге, в нем и решено было сделать игру.


И вот наконец я могу вам представить свою новую игру.


RoboBall

Игра про шарообразного робота который находится в мире логики и физики. Вам предстоит докатить робота до конца уровня, решать разнообразные головоломки, где вас ждет телепорт который переместит вас на другой уровень.

В игре реализован редактор уровней в котором собственно я и сделал все уровни для игры.

Собственно трейлер:

Игра будет доступна 16 Ноября 2018.

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/973170/RoboBall

Показать полностью 1
  •  
  • 134
  •