Арты от нейросети Кандинский 2.1
Продолжаю мучать нейросеть. Арты локаций для левел-дизайнера.
Продолжаю мучать нейросеть. Арты локаций для левел-дизайнера.
Салют!
Итак, такое дело: в нашей маленькой jRPG мы решили немножко иначе подойти к вопросу лечилок и всего такого, и заменить их... выпечкой. Причем не абы какой, а национальной. Я уже пару раз расписывал, что у нас в игре будет четкое деление на регионы, каждый из которых посвящен той или иной культуре народов, населяющих континент. Тут такая же история.
Таким образом у нас уже появились пирожки, чебуреки, беляши, вертуты, калитки, шаньги, пряники, жаворонки... Но этого оказалось мало, поэтому мы решили снова обратиться к вам за помощью. Если вы знаете какую-нибудь интересную выпечку, свойственную региону, в котором вы проживаете, то, пожалуйста, расскажите нам о ней в комментариях. Высока вероятность, что маленький кусочек «вкусной» культуры вашего края украсит собой нашу игру.
Всем удачного дня и берегите себя!
Наша группа VK: https://vk.com/lockongames (тут сразу же публикуется все самое свежее и интересное)
Steam: https://store.steampowered.com/app/2256240/_/ (вняли всем вашим советам. Страничка на реконструкции. Да, все еще. Монтируем новый ролик, и это, к сожалению, немного затянулось)
VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vividtale/ (эта тоже)
Будем крайне рады всем)
Продолжаю разрабатывать концепты игры, уже есть рабочее название и написана половина сценария.
The Witch's Cauldron – симулятор средневековой ведьмы от молодой инди-команды Harvey Games.
Вам предстоит творить в городке, где добрая молва идёт впереди ваших дел, впрочем, дурная слава добирается до ушей инквизиторов с той же скоростью. Баланс между популярностью среди горожан и повышенным вниманием инквизиторов – главное условие выживания в этом месте. А если ведьминское чутьё подсказывает, что конец ваш близок, найдите убежище в любом другом городе, благо рядом их не счесть.
Но это в будущем, а пока на поклон к вам спешат и бард, и вампир, и трактирщик, и даже сам король! Выполняйте их просьбы, варите зелья, но не забывайте, что каждое доброе или злое дело повлечёт неизбежные последствия.
А теперь по больше об игре: Страница в Steam
Каждый день к вам будут приходить местные жители. Кто в поисках лечения, кто – интереса ради, а иные и вовсе не прочь обстряпать темные делишки.
С помощью выбора зелий вы влияете на развитие дальнейших событий. Впрочем, лишь малая часть зелий доступны со старта, поэтому вам предстоит открывать новые и более сложные отвары, смешивая ингредиенты или получая рецепты и подсказки от НПС. Открытые зелья, как бы ни закончилась очередная ваша история, сохранятся на следующем круге.
Обилие зелий и сюжетных поворотов создают высокую вариативность прохождений. Некоторые концовки, зелья и игровые механики станут доступны лишь после первого прохождения основного сюжета или выхода на определенные игровые события, завершающие игру.
Подводный мир / 70 активов (Underwater World / 70 Assets)
Это пакет реквизита, созданный в конвейере PBR, который хорошо подходит как для проектов AAA уровня, так и для проектов с акцентом на оптимизацию и производительность.
Все включенные реквизиты также используют специальный материал, который позволяет их регулировать. Это позволяет использовать вариации и комбинации.
Чтобы получить ассеты, выполненные в похожем стиле, смело заходите на
Страница Pack Dev Market
Технические детали
Особенности включены:
- Meshes (реквизит и окружение)
всего 70 Mesh
- Текстуры (1к-4к)
Количество текстур: 134
Все текстуры сделаны на заказ
- Количество материалов: 28
9 базовых материалов
71 экземпляр базового материала
Изометрический мир: Небесный храм (Isometric World : Sky Temple)
Технические детали
Функции:
1 играбельный и готовый уровень
Четкие текстуры и постобработка
Чертежи
Наклейки
Эффекты
ААА-качество
Готовые игровые ассеты
LODS
Столкновения
Количество уникальных мешей: 54
Столкновение: Да: генерируется автоматически
Количество треугольников: от 240 до 3136 (в среднем 1000 треугольников)
Уровень детализации: 4
Количество материалов и экземпляров материалов: 9 материалов и 40 экземпляров.
Количество текстур: 61
Разрешение текстур: от 256x256 до 4096x4096.
Поддерживаемые платформы разработки: ПК, Mac, Linux, PS4, XBox One.
Поддерживаемые платформы целевой сборки: ПК, Mac, Linux, PS4, XBox One
Важные/дополнительные примечания:
Этот продукт поддерживает Lumen для Unreal Engine 5.0+ (Документация здесь)
Если у вас есть предложения, вопросы, пожелания или вам нужно что-то о моих продуктах, не стесняйтесь обращаться ко мне! Я сделаю все возможное, чтобы улучшить качество пакета или добавить необходимые активы. дискорд канал тут
Станция Биг Стар ЛЮМЕН (Big Star Station LUMEN)
Обновление 1.1: Ue4.25-4.27 Доступно уже сейчас.
Космическая станция с различными секциями, включая большое количество комнат, которые связаны с подробными коридорами, собранными из модульных частей, и Огромный ангар, который можно использовать как железнодорожную станцию или стыковочную площадку для космического корабля. из-за моей одержимости деталями в моих работах я сделал почти все высокополигональные базовые активы в Solidworks, который используется в других отраслях для проектирования инженерных деталей и продуктов.
количество микродеталей в каждом отдельном ассете велико, и их можно увидеть на любом крупном плане. из-за этого он подходит для большинства целей, требующих отличного качества и точности, будь то компьютерная графика, игра или просто рендеринг.
Технические детали
Функции:
Освещение полностью выполнено в LUMEN
Набор научно-фантастических модульных элементов для создания интерьеров, включая стены и полы.
Высококачественные сетки с правильной взвешенной гранью нормали.
Готов к производству игр и компьютерных фильмов
Количество уникальных сеток: 142 сетки
Столкновение: Да, по индивидуальному заказу
Количество вершин: варьируется от 1500 до 16000 (для некоторых больших мешей, таких как Bed, ArtificialFloraDevice и т. д.: в среднем 20000)
LODS: Нет
Количество материалов и экземпляров материалов: 85
Количество текстур: 165
Разрешение текстур: все текстуры в 4K (вы можете изменить его)
Окна: Да
Бесконечные случайные процедурные миры (с потоковой передачей уровней)
(Endless Random Procedural Worlds (With Level Streaming))
Описание
Создайте бесконечный мир, динамически транслируя уровни по мере движения игрока (аналогично фрагментам Minecraft). Идеально подходит для бесконечных открытых миров или бесконечных внутренних карт (таких как подземелья в стиле roguelike или The Backrooms). Использует ваши собственные плитки и поставляется с другими настройками (см. функции).
Он прост в использовании и может быть настроен за считанные минуты (см. видео ниже).
Важный
Все продукты Marketplace поставляются с 14-дневной политикой возврата средств. Расслабьтесь, зная, что если возникнет проблема, Epic вернет вам деньги!
Отображаемая цена является временной скидкой, вскоре цена вернется к норме.
Для поддержки используйте слегка эзотерическую разработку игр в Discord.
ПОЖАЛУЙСТА, оставьте отзыв! Спасибо!
Технические детали
Функции:
Генерирует и транслирует уровни по сетке по мере движения игрока
Поддерживает пользовательские уровни, созданные из ваших собственных активов
Сменное семя
Пользовательское расстояние рендеринга
Пользовательский размер плитки
Поддерживает вероятности уровней (например, более низкая вероятность для редких уровней)
Поддерживает определенные уровни в определенных координатах (например, конец уровня расположен на плитке X, Y)
Храните неограниченное количество настроек генерации в таблице данных (например, первая строка для уровня 1, вторая строка для секретного подземелья и т. д.)
Включает демо (скриншоты с белой геометрией)
Блокировать параметры загрузки/выгрузки
Простота настройки и повторного использования
Количество чертежей: 1
Сетевая репликация: Нет
Поддерживаемые платформы разработки: Windows
Документация: см. видеоролики, указанные выше.
Средиземноморский деревенский интерьер (Mediterranean Rustic Interior)
Набор из 47 высококачественных сеток и 35 материалов, готовых к использованию в ваших проектах.
2 потолочные балки
Стеклянный сосуд
Слепой
3 керамические миски
Пирамида
Стул
Часы
3 подушки
Декоративная лестница
Блюдо
Блюдо Стек
Камин
Инструменты для камина
3 декоративные рамки
Стекло
2 декоративных кувшина
Люстра
2 кружки
Стойка
Круглый журнальный столик
2 коврика
Маленький стеклянный сосуд
2 части дивана, которые можно собрать несколькими способами
2 декоративные ткани. По одному на каждую часть дивана
Табурет
Стол
Настольная лампа
Чаша для мытья посуды
Стек чаши для мытья посуды
Плетеная корзина
2 плетеные шапки
Окно
Технические детали
Столкновение: Да, Пользовательское
Количество вершин: от 132 до 7516
ЛОДы: Нет
Количество уникальных мешей: 47
Количество материалов и экземпляров материалов: 35
Количество текстур: 99
Разрешение текстур:
4096x4096 (98)
1024x512 (1)
Поддерживаемые платформы разработки:
Окна: Да
Mac: не тестировалось
Продолжаю разработку мультиплеерной сессионой стратегии Make World.
За последние месяцы разработал подсказки для первой миссии, который прям за ручку ведут и показывают основные механики игры. Так же заканчиваю ребаланс стоимости начальных построек, теперь на начальных стадиях в основном нужно будет с умом тратить один ресурс - производство (см. скрин).
А так же напоминаю, что игру можно будет попробовать на Android, Windows и в вебе (желательно Google Chrome, в остальных браузерах работает некорректно). Приветствую любые идеи и советы по улучшению и любую помощь!
Ребаланс стоимости построек
Пример начальной подсказки по постройке города
Привет, Пикабу. Оцените релизный трейлер. Если вам понравился проект, можете перейти на страничку в стиме))
Салют!
Как-то совершенно внезапно в личку в группе нас попросили рассказать, как мы с женой и лучшим другом вообще дошли до разработки игры, чего натерпелись и не планируем ли бросать.
Рассказывать я в основном буду не о технической части, техник потом обязательно напишет свой отчет.
Ну, собственно, началось все просто — с февраля прошлого года. Ну, то есть, как, планы и идеи появились гораздо раньше, но именно год назад мы решили «либо сейчас, либо никогда». Дело все в том, что мы с женой занимается локализацией игр и в связи со всем известными событиями у нас слетела куча проектов и договоров, но взамен появилось множество свободного времени. Небольшая наработанная финансовая подушка позволила нам выделить полгода на проработку концепции, диздока, основных механик, подборку художников и прописывание скелета истории.
В самом своем зачатке игра планировалась небольшой пошаговой экшн-рпг с видом сбоку, вроде малоизвестных игрушек Grand Kingdom и Grand Knights History, в классическом средневековом сеттинге. Но мы очень быстро поняли, что:
Втроем мы физически не потянем такого масштаба проект, учитывая что знания в некоторых областях на тот момент находились в зачаточном состоянии;
Средневековый сеттинг — слишком избитая и надоевшая история. Сильнее надоел только скандинавский.
В этот момент происходит две вещи: я вспоминаю про сеттинговый концепт про богов-покровителей, которые назначают себе «чемпионов» в эпоху допетровской Руси, и нам на глаза попадается небольшая jRPG Voice Of Cards. Игра немножко меняет вектор и становится классической пошаговой jRPG, появляется карточное оформление. Я с облегчением выдыхаю.
Один из самых первых превизов.
Мы начинаем ходить на всякие лекции по славянской культуре, читаем много литературы по теме, перебираем все старые jRPG, на которых росли, и пересматриваем все пеплумы, до которых можем дотянуться. Из мира игры начинает выкидываться вся сказочная шушера, остается только «серьезная» славянская мифология. Утверждается сюжетный концепт «бадди-муви через всю страну».
Внутриигровые тесты перемещения.
Постепенно начинают формироваться основные персонажи, их характеры и особенности. В какой-то момент их становится так много, что мы решаем разбить основную историю на две небольшие параллельные кампании. Тут же начинает формироваться мир игры и страна, в которой будут происходить основные события, — Склавиния. Страна делится на регионы, по которым предстоит путешествовать героям. Каждый из этих регионов тематически отсылается к определенной культуре. На данный момент у нас уже готовы «уральская», «молдово-румыская», «белорусская» и «поволжская» области. И будем еще минимум 4. Про каждую, разумеется, мы потом расскажем подробнее.
Кусок постера для демоверсии.
Так вот, у нас уже готовы персонажи, мир игры, скелет сюжета. Где-то там, в 400 км от нас прописывается техническая часть. Самое время заняться визуальной частью.
К огромному счастью в этот момент возвращается работа и мы можем позволить себе нанять парочку художников и поиграться с визуальными стилями. Пробуем все: от странной акварели, да классического аниме. В какой-то момент даже нанимаем японского художника, чтобы он сделал нам парочку концептов. Все «не то». Пробуем «америме» (как в недавней экранизации Castlevania, например), тоже не то. Наконец нам попадается художница с интересным стилем и мы понимаем, ага, вот!
Бесконечные метания одного из главных персонажей в поисках своего облика. И он все еще не закончен -_-.
Персонажи обретают лица, механики — скелет, сюжет пишется, стилистическое оформление выбрано... а где название? Честно сказать, это было долго и больно. Какого кринжа у нас только не было в головах: и «Потешное войско», и «Черным-черно», и «Небываемое», и «Век Трояна»... Спасением стало «Живое слово», навеянное трудом Норы Галь «Слово живое и мертвое». Английским название стало Vivid Tale. Сохранить игру слов мы не смогли, поэтому название отсылает к классическим представителям жанра.
Как только название было произнесено вслух, возник вопрос: а с озвучкой что? Как это, «Живое слово» — и без живых голосов? Начали рыть-копать, наткнулись на хорошо известную в некоторых кругах студию любительского озвучания видеоигр. Ценник они нам выставили под 2 миллиона. Мы, естественно, присвистнули и отказались от этой затеи. Теплилась мысль найти потом хотя бы одного рассказчика, чтобы он провел игрока через всю историю... Но нет. Нам повезло и мы каким-то чудом вышли на потрясающую школу и студию озвучания Voice Band, руководитель которой оказался невероятно участливым и горящим своим делом человеком. В данный момент мы с ним уже полностью отписали весь пролог, летом готовимся записывать всю остальную игру. Про актеров, их роли и прочее вы можете почитать в наших прошлых постах.
Собственно, можно сказать, что это стало вторым переломным моментом. Когда мы услышали голоса персонажей (жена двое суток ходила по квартире и кричала «Мои персонажи говорят! Они живые!»), поняли, что обратного пути нет.
Фух... Думаю, на этом пока что можно и остановиться. В данный момент на нас обрушилась огромная куча работы, но каждый день все свое свободное время мы тратим на игру. Буквально на днях мы получили первые композиции для игры, включая заглавную. Кстати, я ведь про музыку еще не рассказал. И про боевые и романтические механики. И про детективную ветку. Ох... Ну, тогда в следующий раз, да?
Часть персонажей пролога игры. Тут еще остались некоторые черновые варианты.
Огромное спасибо, что дочитали аж досюда. Всем удачного дня и берегите себя!
Наша группа VK: https://vk.com/lockongames (тут сразу же публикуется все самое свежее и интересное)
Steam: https://store.steampowered.com/app/2256240/_/ (вняли всем вашим советам. Страничка на реконструкции. Да, все еще. Монтируем новый ролик, и это, к сожалению, немного затянулось)
VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vividtale/ (эта тоже)
Будем крайне рады всем)