Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 693 поста 22 146 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Полтора месяца в Яндекс Играх или финстрип

Прошло 30 дней с публикации поста о моей первой игре в Яндекс Играх, а значит можно показать какие-то результаты доходов из РСЯ.

Финстрип – сокращение фразы «финансовый стриптиз». Отчет о доходах за какой-то период.

Через неделю я добавил еще одно небольшое приложение тестов по соционике, которое когда-то очень давно выпускал в виде приложения, потом его свернул, а теперь можно выложить в Я.Играх.

Будет статистика с 22 мая по 15 июля, да это чуть больше полутора месяца, но там и первую неделю ничего не происходило.

Начнем с посещений

Immortal Knight 1158 посетителей

Полтора месяца в Яндекс Играх или финстрип Онлайн-игры, Gamedev, Яндекс Игры, Рся, Длиннопост

"Кем быть? В мире профессий" 1780 посетителей

Полтора месяца в Яндекс Играх или финстрип Онлайн-игры, Gamedev, Яндекс Игры, Рся, Длиннопост

По заработку график получается следующий:

Полтора месяца в Яндекс Играх или финстрип Онлайн-игры, Gamedev, Яндекс Игры, Рся, Длиннопост

В сумме на сегодняшний день это 6000 ровно, до вычетов. Не много, но и побольше будет если смотреть на цифры некоторых блогеров на ютюбе кто пробует выпуститься на этой платформе. Да конечно доход через некоторое время упадет скорее всего, поживем увидим.

Было небольшое количество отзывов , в том числе с указанием багов. Плюс про баги писали в комментариях к прошлому посту. Все они исправлены и выпущены новые версии, спасибо комментаторам :)

Пробовал отключить начальную рекламу, но на метрики это никак не повлияло.

На графиках видно что у второго приложения был небольшой пик в течение нескольких дней, после 2ух недель после публикации. Правда с чем это было связано я не понял.

У "Immortal Knight" неплохие метрики по времени играния и монетизации по сравнению с играми в этих же категориях, а игра указана в 2ух категориях - симуляторы и экономика.

Полтора месяца в Яндекс Играх или финстрип Онлайн-игры, Gamedev, Яндекс Игры, Рся, Длиннопост
Полтора месяца в Яндекс Играх или финстрип Онлайн-игры, Gamedev, Яндекс Игры, Рся, Длиннопост

В планах попробовать добавить в Immortal Knight инап покупки и выпустить еще одну игру, убивалку времени, над которой сейчас работаю.

Оставляю ссылку на "Кем быть? В мире профессий" на Яндекс Играх, может кому-то будет интересно глянуть https://yandex.ru/games/app/233343

Показать полностью 5

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство

Покажу вам способ создания звуков в ваши пиксель-арт проекты. Это тупой способ, но рабочий. Сможете им воспользоваться даже если ничего в звуках не понимаете. Хотите понимать про звуки чуть больше? В статье расскажу как =)

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Делал в пиксель-арте три десятка проектов, чекайте. Звуки всегда подбирал сам, используя программу bfxr. Она бесплатная. Позволяет просто генерировать и настраивать звуки, близкие по стилю к 8-бит. Позже объясню пару приёмов работы с ней. А сперва база. Её нужно знать до работы со всякими программами.

...

Определите стиль звуков

Звуки в мультяшной игре сильно отличаются от звуков игры реалистичной. Послушайте, как звучит прыжок в Mario и в Ninja Gaiden.

Какой стиль проекта у вас? Найдите игры в похожем стиле и послушайте как они звучат. Это будут ваши референсы. То, на что вы будете ориентироваться, создавая свои звуки.

...

Разберите звуки по составу

Слышали про ADSR-огибающую? Это график, он показывает как звук меняется во времени. Представьте, что вы нажали и держите 10 секунд клавишу для проигрывания звука, тогда ADSR - это:

  • Attack - время нажатия, за которое громкость звука нарастает до максимума

  • Decay - время спада громкости до уровня поддержки

  • Sustain - уровень поддержки звука при удержании клавиши

  • Release - время затухания звука, после того как вы отпустили клавишу.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Программы для создания звука/музыки обычно задают параметры звучания при помощи ADSR. Эти параметры есть и в программе bfxr.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Release здесь - это параметр Frequency Cutoff, а Sustain Time вы управлять не сможете.

Сгенерируйте в ней любой пресет звука и попробуйте изменять один параметр ADSR. Например, атаку. Выставьте её сперва в ноль и послушайте звук. Потом в четверть, и снова послушайте. Проделайте так с каждым параметром ADSR, можете поэкспериментировать и с другими параметрами. Их там много.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Попробуйте начать с пресетов Laser/Shoot и Powerup

ADSR кривая задаёт как звук ведёт себя во времени, но есть основа звука. Это форма волны. Их 4 основных вида: треугольник, синус, квадрат(меандр) и пила.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Сложные звуки - это наложение волн разной формы друг на друга. Получается новая форма волны. Для звуков в пиксель-арт игру вас устроит всего одна форма волны. Вы будете менять её параметрами программы bfxr. Форма волны одна и она определяет характер звучания. Синус даёт более мягкий звук, квадрат - более грубый. Ещё есть шум - он даёт шипящий звук.

Нужный звук вы получаете, засовывая форму волны под ADSR кривую. Вот так это выглядит для треугольной волны:

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Ещё волна имеет частоту - это расстояние между повторяющимися отрезками. Это влияет на тон звука. На низкой частоте вы получите глухой звук, бас. На высокой - писк.

...

Анализируйте

Вернитесь к референсам на свой проект. Выберите звук и постарайтесь понять как он разложится в ADSR. Какое у него время атаки? Какой уровень Sustain? Сколько длится Decay?

Это сложно. Но начините с малого: разберитесь, есть ли это время? Легче всего распознать атаку - это нарастание громкости в начале. Если звук сразу начинается на полной громкости - атаки нет, или она очень короткая. Звук прыжка Марио ощутимо набирает в начале - значит у него длинная атака.

Если слишком сложно воспринимать звуки на слух, поковыряйте программу bfxr. Генерируйте в ней звуки и играйте с параметрами. Попробуйте визуальный метод - откройте звук в программе Audacity, например.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Здесь нет attack и decay, только sustain и release

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

А здесь только attack и release.

Восприимчивость на слух приходит с опытом.

...

Делайте звуки в вашу игру

Вы уже поняли структуру звуков в референсах. Теперь вам нужно сделать подобное. Выбираете форму волну и задаёте параметры ADSR. Корректируете, чтобы добиться конкретного звучания.

Это только выглядит просто. Но даже повторить чужое - сложная задача, особенно поначалу. А что делать с новыми звуками, для которых вы не нашли референс?

Чтобы подобрать конкретный звук - проанализируйте ситуацию, в которой он используется. Он озвучивает резкое действие? Значит атаки не будет. Сколько длится озвучиваемое действие? Играйте с параметрами Decay и Release.

Рассмотрим пример с прыжком. Персонаж быстро отрывается от земли? Убираете атаку в ноль. Если есть эффект пыли на месте старта прыжка - можете попробовать затянуть звук при помощи Decay или Release.

Со временем вы поймёте какие параметры нужны для конкретного звука. У вас в голове сложится база соответствия типовых звуков с формой волны и ADSR параметрами.

...

Если вы полный ноль

Вы не всегда располагаете нужным количеством времени, чтобы научиться вышеизложенному. А звуки нужны сейчас. И вы можете их начать делать. И одновременно учиться вышеизложенному =)

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Программа bfxr имеет функцию Randomize, которая расставляет все параметры случайным образом. Первые звуки я делал именно так. Сидел и тыкал эту кнопку, пока не получится нужный звук. Это долго и нудно, я предупреждал. Но это работает.

На одно действие я обычно делаю несколько звуков и пробую как они звучат в игре. Выбираю наиболее подходящий. Если ничего не подходит - продолжаю тыкать кнопку Randomize.

Если вы нашли почти нужный звук, но чувствуете что не то - используйте кнопку Mutate. Она случайным образом немного меняет параметры звука.

...

Если вы не полный ноль

Вы можете сократить количество нажатий на кнопку Randomize. Для этого вам нужно представлять о требуемом звуке хоть что-то. Знаете какая нужна форма волны? Атака? Частота? Выставьте эти параметры и заблокируйте пиктограммой замка.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Функции Randomize и Mutate не будут их менять. Это существенно сокращает время на подбор звука.

...

Если вы разобрались с простыми звуками

В bfxr есть простенький микшер. Делайте нужные заготовки звуков и накладывайте друг на друга.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

...

Заключение

Я рассказал вам, как делать звуки вообще без всяких знаний. Вам достаточно иметь для этого чувство вкуса и очень много раз жать на кнопку. Дал вам немного базовой теории, чтобы вы лучше понимали природу звуков. Это сократит время работы над ними в ваши проекты.

Многие понятия я намеренно упростил для новичков в этой области. Не останавливайтесь на этом. Звуки - большая область для изучения. Изучите больше теории, в том числе и по 8-бит звукам. Попробуйте другие программы для создания звуков - они могут оказаться удобнее, иметь больше возможностей.

Цель этой статьи - дать пинка тем, кто не умеет делать звуки. Если это про вас, буду рад, когда вы добьётесь успехов в этом направлении =)

Показать полностью 11

Раздается ассет неба Skybox Blender дневного/ночного цикла на Аsset Store Unity

Раздается ассет неба Skybox Blender дневного/ночного цикла на Аsset Store Unity Халява, Раздача, Разработчики игр, Gamedev, Unity, Unity3D, Инди игра, Промокод, Разработка, Asset store, Распродажа, Видео, YouTube, Длиннопост

Переход от одного скайбокса к другому плавный и успокаивающий. Может использоваться для чего-то вроде дневного/ночного цикла.

Совместимость конвейера рендеринга

Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который легко и быстро настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.

Версия : единства 2020.3.43f1

Встроенный : Совместимый

УРП : Совместимый

HDRP : Несовместимо

Описание

ЧТО ТАКОЕ БЛЕНДЕР SKYBOX?

Skybox Blender — это инструмент, который помогает вам переходить через неограниченное количество скайбоксов HDRI (cubemaps) или смешивать их вместе с помощью пользовательского шейдера.

Демонстрация и документация | Дискорд | Страница издателя

ПРОСТОТА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

Вся система и пользовательский шейдер абстрагируются с помощью пользовательского инспектора, который упрощает вам задачу. Вы, безусловно, можете перейти на ручное управление, если хотите, используя шейдер напрямую. Системные API-интерфейсы также обеспечивают полный и простой контроль с помощью кода.

ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ТРУБОПРОВОДОВ

Этот ресурс поддерживает встроенный конвейер и URP.

ФУНКЦИИ

Скорость смешивания - Цикл смешивания - Время ожидания - Поворот - Скорость вращения - Степень вращения - Цикл вращения - Обновление света и отражений - Остановить/Возобновить смешивание. И другие опции, которые дадут жизнь и контроль вашим переходным скайбоксам.

ОКРУЖАЮЩЕЕ ОСВЕЩЕНИЕ И ОТРАЖЕНИЯ

Skybox Blender дает вам возможность обновлять освещение и отражения мира в соответствии со смешением скайбоксов. Таким образом, ваша мировая атмосфера всегда точно соответствует атмосфере скайбоксов. Вы также можете установить его фреймы обновления, чтобы сделать его более производительным и менее требовательным к вашей игре.

API

С помощью API вы можете проверить, активен ли какой-либо процесс смешивания, линейно смешать все скайбоксы в списке, получить текущий индекс материала скайбокса, смешать с определенным скайбоксом, используя его индекс, остановить текущее смешивание и возобновить позже. . Отмените текущую смесь и сбросьте скайбокс. Управляйте вращением скайбокса и его аспектами, такими как скорость, петля и степень. Skybox Blender дает вам большой контроль через свои API. Проверьте ссылку на документацию выше для получения полного списка API.

СОВМЕСТИМОСТЬ

Этот пакет также работает на мобильных устройствах, Android Multiview, VR, ПК и других устройствах. Так что не нужно беспокоиться.

УПАКОВКА

Этот пакет включает в себя: подробный файл документации, полностью прокомментированный исходный код, 3 демонстрационные сцены со скайбоксами, которые помогут вам и покажут вам все.

Оставьте свой отзыв и расскажите нам, что вы думаете. Мы действительно это ценим.

Если у вас есть какие-либо вопросы, вам нужна поддержка или у вас есть технические проблемы (ошибки), пожалуйста, напишите мне или используйте сервер разногласий.

Удачи!

ЗАБРАТЬ

Промокод: PATHIRAL

Как Забрать?

довавить в корзину

перейти к оплате

вбить Промокод: PATHIRAL

применить

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 2

Дневник разработки игры про Магнолию. Запись №1

Стартуем разработку новой игры!

Статья написана на основе видео. Можете его посмотреть. Там есть кот.

Всем привет!

Меня зовут Мария. И сегодня я расскажу Вам об игре, которую мы с моим мужем Алексеем разрабатываем сейчас.

Все наши предыдущие проекты имели довольно внушительный масштаб и, следовательно, предполагали под собой довольно длительную разработку.

Наш предыдущий проект на Unreal Engine

Поэтому я решила, что лучше выпустить небольшую, но законченную игру.

Идея пришла ко мне очень быстро.

Я хотела сделать лабиринт, где главному герою, оказавшемуся в этом лабиринте, нужно было выбраться из него.

Предполагалось, что всё будет выполнено в мрачном сеттинге с темной атмосферой. Направление движения герой будет выбирать из двух вариантов, двигаться ему вправо или влево. При этом карту лабиринта игрок будет строить у себя в голове.

Дневник разработки игры про Магнолию. Запись №1 Unreal Engine, Blender, 3D моделирование, Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео

Первый концепт

Когда я рассказала эту идею Лёше, он тут же её поддержал.

В процессе обсуждения концепция игры немного изменилась. Теперь по сюжету девочка по имени Магнолия ищет свою подругу Рут, чтобы вместе отправиться на прогулку.

Сам лабиринт состоял из экранов, а игрок, управляя Магнолией уже сам выбирал в каком направлении ему двигаться.

Дневник разработки игры про Магнолию. Запись №1 Unreal Engine, Blender, 3D моделирование, Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео

Магнолия ищет Рут

Согласовав концепт, мы принялись за работу.

Лёша занялся программированием. У нас уже был готов свой движок, который Лёша написал еще для самого первого нашего проекта. Для работы над Магнолией мы решили использовать его.

Это наш самый первый проект

А я занялась созданием главной героини.

Я задумалась над её дизайном. Мне хотелось, чтобы она была маленькой миленькой девочкой. Поэтому для создания этого персонажа я выбрала стилизацию под чиби. До этого я всего пару раз рисовала чиби персонажей, поэтому задача стояла передо мной не из легких.

Процесс рисования Магнолии

Потом я перешла к созданию анимации. Я много смотрела примеров в pinterest. Несколько раз редактировала и перерисовывала походку Магнолии, но все равно осталась не до конца довольна результатам.

Но я подумала, что лучше продолжить работу с тем результатом который есть, чем не продолжить вовсе.

И передала готовые спрайты Лёше для добавления в движок.

Походка Магнолии

Этот момент всегда наполнен для меня магией, когда статичные картинки вдруг складываются вместе и приобретают движение.

Таким образом появился небольшой прототип, где Магнолия могла ходить по полянке.

Первый прототип.

Работа продолжалась и я начала рисовать новую локацию. Это должна была быть поляна со статуей кота в углу. Статуя окружена камнями, камни должны были говорить игроку о том, что дальше прохода нет.

Здесь возникли первые трудности. Лёша сказал, что нужно будет делать слои на карте из тех изображений, за которые Магнолия может и не может заходить.

И хоть он уверял, что никакой проблемы с его стороны и написание кода не было, я ощущала большую проблему для себя.

Ведь теперь каждый фон в процессе отрисовки мне нужно было разрезать на маленькие пропсы, которые были на переднем плане, а потом тратит время, чтобы это все расставить в игре.

Это очень увеличивало затраты по времени с моей стороны.

С другой стороны, делать для Магнолии плоские локации совсем не хотелось.

Дневник разработки игры про Магнолию. Запись №1 Unreal Engine, Blender, 3D моделирование, Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео

Новая локация в работе

Так же меня не совсем устраивало то, как игра выглядела. Не нравился общий художественный стиль.

В общем забуксовав на этом моменте я предложила Лёше попробовать перевести разработку в 3D.

Признаться я немного опасалась этого шага. Со стороны выглядело будто бы я, столкнувшись с первыми трудностями беру и сразу перепрыгиваю на другой движок.

Но Лёша сказал, что проблемы нет и работы сделано не так-то и много. Поэтому мы можем просто собрать игру в 3D до такого же состояния как 2D прототип, а потом сравнить и понять где лучше продолжать работу.

Я решила попробовать.

Уже имея 2Д спрайт я довольно быстро сделала модельку магнолии в 3D.

Теперь из трудностей к непривычной для меня чиби стилистике добавилось и низкополигональное моделирование. Но на этот раз результат меня устраивал.

После того как модель была закончена нужно было сделать для нее скелет и добавить в движок.

Немного времени, усердия и работа готова.

И вот уже трехмерная Магнолия ходит по первой трехмерной локации.

Дневник разработки игры про Магнолию. Запись №1 Unreal Engine, Blender, 3D моделирование, Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео

Моделька Магнолии в 3d

Для своей игры мы взяли готовый шаблон с видом сверху. Я хотела, чтобы виды двух Магнолий 2D и 3D совпадали, чтобы их было удобно сравнивать.

Сравнив два прототипа, я поняла, что в 3D мне работать намного комфортнее и получившаяся картинка нравилась мне куда больше.

Таким образом мы решили продолжать работу над проектом уже в Unreal Engine.

Дневник разработки игры про Магнолию. Запись №1 Unreal Engine, Blender, 3D моделирование, Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео

Магнолия ходит по полянке

На данный момент я уже сделала некоторые пропсы для игры такие как деревья камни и кусты.

И начала работу над следующим персонажем игры Рут. Это та самая подруга Магнолии.

Сейчас у нее готова моделька и теперь следующим шагом нужно добавить ее в движок.

Дневник разработки игры про Магнолию. Запись №1 Unreal Engine, Blender, 3D моделирование, Gamedev, Инди игра, Инди, Разработка, Длиннопост, Компьютерные игры, Видео, YouTube, Без звука, Вертикальное видео

Моделька Рут

Лёша усовершенствовал предложенный шаблон и добавил повороты камеры, а также зум, чтобы было удобнее рассматривать локации.

А еще приделал Магнолии возможность ходьбы на кнопки WASD.

Мы решили, что было бы интереснее не только рассматривать локации в поисках Рут, но и получать комментарии от Магнолии, где она делится своими мыслями о том или ином предмете.

Магнолия гуляет по полянке уже в 3d

Сейчас мне предстоит работа по наполнению локаций, среди которых Магнолия будет искать Рут.

А Лёша планирует приступать к написанию системы реагирования на точки интереса.

Вот так у нас сейчас обстоят дела.

Пожелайте нам удачи в разработке!

Игрой мы, как и всегда занимаемся свободны от основной работы, а сейчас еще и от ухода за ребенком время.

А на этом всё.

Всем спасибо за чтение, думаю мы с Вами еще обязательно увидимся в моих следующих заметках о разработке.

Показать полностью 6 6

Тяжелый дорожный каток продавливает асфальт

Тяжелый дорожный каток продавливает асфальт Инди игра, Ретро-игры, Gamedev, Разработка, Инди, Unity, Гифка

Когда главный герой моей игры ездит по платформам, то он немного продавливает поверхность. При прыжке и приземлении платформы вибрируют. Еще добавил дым из трубы (каток у меня на солярке) и искры при приземлении. И еще - синий плащ.

Нормально оснастил по эффектам? Может еще чего-нибудь добавить?

Страничка игры. Спасибо!

Показать полностью

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру

Маленькое предисловие: в конце статьи мы хотим раздать десяток ключей игры для Steam - главная цель - получить честный фидбэк и познакомить со вселенной новых людей.

Итак...

Началось всё с простой мысли "как познакомить побольше людей с новой игровой вселенной"? А точнее с миром Remedium, разработка которого идёт уже не первый год. PR, реклама, игровые СМИ и блогеры - это всё понятно, но что-то же еще можно сделать? И тут кто-то предложил "а давайте сделаем небольшую мини-игру за копейки по той же вселенной". Мысль благородная и понятная: создать небольшой проект, вложить в него главные элементы, такие как атмосферу, ключевых персонажей, кор-геймплей с уничтожением толп противников. При этом сделать честный и минимальный ценник, чтобы ребята, затратившие время и силы на разработку не чувствовали, что потратили всё это впустую.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Сказано - сделано.

Разработка была полноценной, так как в отличие от Remedium, в Sentinels по задумке на экране могло быть одновременно до 300-500 врагов. А переходить в 2D никто из команды не хотел. Всё должно было быть в полном 3D. Пошёл процесс оптимизации... Во чтобы то ни стало важно было добиться того, чтобы даже самая слабая машина могла выдержать отображение и взаимодействие с сотнями врагов на одном экране. И это было чертовски сложно. Нельзя было просто перенести модель врага из оригинальной игры. Слишком тяжёлые текстуры, слишком много полигонов, слишком много данных приходилось обрабатывать. Уже на второй-третьей волнах картинка могла превращаться в демонстрацию слайдов с проектора. Так что пришлось попотеть.

К февралю у нас уже был билд с демо-версией простенького рогалика с тройкой управляемых големов, пачкой вооружения, несколькими видами врагов, тремя картами и простым минималистичным интерфейсом.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

В течение месяца мы собирали отзывы тех, кто успел опробовать игру и поняли, что проект, получивший название REMEDIUM: Sentinels имеет свой отклик и достаточно большую аудиторию, чтобы иметь право на жизнь. А значит можно продолжать разработку и полировку детища. Понимая, что мы делаем игру для фанатов и тех, кому она интересна, мы осознанно выпустили её в ранний доступ, чтобы игроки могли по горячим следам говорить нравится ли им выбранный нами путь или нет, и куда стоит смотреть в первую очередь.

И в первую очередь перед нами встал вопрос разнообразия. Больше врагов, больше оружия, больше Стражей. Каждое сражение должно быть уникальным, а игрок мог иметь возможность экспериментировать с разными билдами. Пошёл процесс еженедельных обновлений.

Хотя была еще одна интересная задача, вроде бы простая, но принёсшая нам огромную попоболь xD Враги то и дело спавнились в воздухе. Точнее как, если игрок находился у края карты или обрыва, он могу увидеть как к нему семеня лапками бежит по небу аки по суху стая гиен. Что мы только не делали. И зоны спавна ограничивали, и особые условия для появления мутантов прописывали. Ну никак не могли эти мутанты успокоиться и всё лезли "полетать". Но спустя несколько обнов удалось справиться и с этим.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

За первый месяц с момента выхода в ранний доступ было выпущено около десятка обновлений, из которых с новым контентом было штук восемь. В них вошли:

- 3 новых стража со своими уникальными особенностями;
- пара десятков новых видов оружия и улучшений для големов;
- новый бесконечный режим "RUSH", где можно проверить на прочность свою сборку Стража;
- пара новых боссов;
- пяток новых противников и механик для них.

И параллельно с этим постоянно занимались улучшением оптимизации, изменением и доработкой уже имеющихся механик. Ух, сколько раз мы изменяли разные характеристики, начиная от скорости движения героев и врагов и заканчивая опытом, получаемым после их убийства. Были и серьёзные проблемы, игроки жаловались на то, что после прокачки Стражей геймплей становился рутинным. Можно было встать на одном месте и просто смотреть как ваш голем уничтожает всех врагов.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Решилось это добавлением противников, которые могут атаковать издалека, в том числе и новых видов боссов. А также доработкой модели поведения мутантов. Помогла структуризация спавна, теперь игроку приходится постоянно перемещаться в разные стороны в попытках уйти от крупных волн в более безопасные зоны.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Процесс шёл, количество игроков росло, контента в игре прибавлялось ещё больше. А с ним и работы) В апреле-мае мы капитально взялись за улучшение внешнего вида игры, а также локализацию на как можно большее число языков.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Не забывали, конечно же и про свежий контент. Несколько новых стражей, с десяток модификаторов, две свежие карты-регионы, постарались сделать так, чтобы находиться в меню было приятно. Добавили описаний, нарратива, глобальную карту...

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

В общем, работа кипела и Sentinels перестала быть "маленькой игрой за 99 руб.". Проект уже начал требовать действительно много внимания и затрат сил. Но они окупились с лихвой, так как в начале июня игра стала номинантом в категории MOST ANTICIPATED GAME на DevGAMM 2023. Самая Ожидаемая Игра. Вы только вдумайтесь, САМАЯ, МАТЬ ЕГО, ОЖИДАЕМАЯ.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Выиграть, конечно же, не удалось xD Там были действительно сильные конкуренты. Но всё равно было чертовски приятно. Таким макаром, потихоньку-потихоньку, прошло почти полгода с момента начала разработки. Внутри команды REMEDIUM: Sentinels перестала восприниматься как мини-эксперимент. Пришло осознание, что тянуть больше нельзя, нужно дорабатывать, полировать и расширять платформы.

Часть команды занялась первым, а другая пошла переносить билд для консолей PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Заказали производство анонсирующего трейлера... если вы думаете, что разработчики сами делают трейлеры - это далеко не всегда так) Лучше отдать это дело на откуп профессионалам, а самим заняться именно разработкой. Как говорится, делегируй, делегируй и еще раз делегируй. Иначе зашьёшься. Кстати, вот такой вот трейлер вышел буквально в начале этого месяца:

И вот теперь мы подошли к точке "сейчас". До релиза остаётся буквально несколько дней, проделана гигантская работа по оптимизации проекта для консолей и добавлению нового контента в патч дня выхода. Даже верификацию (полную поддержку, то есть) для Steam Deck получили. Рассказывать про то, что достать Steam Deck было отдельной занозой не буду, но да, та ещё морока.

В общем, хотел написать от лица команды небольшой пост-историю разработки, а уже вышло полотно. Так что буду закругляться. Что хотел сказать то, ребят, когда идея захватывает умы, даже маленькая мини-игра может разрастись до размеров "не балуй". Главное уметь сказать "хватит". Мы не хотим мурыжить игроков годами разработки в раннем доступе. Главных целей мы уже достигли:

1) Показать густую и мрачную атмосферу создаваемого нами мира Remedium;
2) Дать игрокам интересный и разнообразный геймплей на часы по цене шаурмы;
3) Дать возможность игрокам соревноваться (да, мы добавили рейтинговую таблицу);

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Но это не значит, что на этом путь Sentinels завершится. Есть еще вопрос, по которому к единому мнению внутри команды мы не пришли. Это сюжетная составляющая проекта.

С одной стороны, REMEDIUM: Sentinels - это этакий приквел к событиям игры REMEDIUM. У него нет цели рассказать историю, это скорее мрачная убивалка времени, да, уже большая и самодостаточная игра, но нужен ли ей сюжет в параллель с другим проектом?

С другой стороны, это уже не поделка за сотку деревянных. Добавление пары миссий будет выглядеть на фоне остального контента слишком мелко, если уж добавлять, то качественные истории и цепочки заданий, но тогда Sentinels потребует еще больших вливаний ресурсов, увеличения команды разработчиков и отвлечения от REMEDIUM. Обе игры станут равновесными.

На пороге релиза: как маленькая идея превратилась в большую игру Разработка, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Инди игра, Раздача игр, Roguelike, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Стоит ли оно того? Будет ли это действительно нужно игрокам? Ответ на этот вопрос может дать предстоящий релиз. Мы уже скрестили все пальцы (и не только) и с нетерпением ждём 18 июля. Первые релизные продажи и вишлист, собранный к моменту выхода покажут, нужен ли игре рост. Или мы достигли пика в данном проекте и можно смело отпускать его... и боязно, и интересно.

Так что не стесняйтесь, пишите любой фидбэк, любое мнение, нам оно действительно важно и полезно.

Хотите поддержать нас морально? Постучите по дереву три раза и пожелайте нам удачи)

Можете поддержать чуть больше? Добавьте игру в вишлист в Steam, это поможет пробиться на релизе через алгоритмы и больше людей узнают об ней.

Хотите сами поиграть, но денег нет? Не вопрос! Оставьте "+" (или любой другой коммент) в ответ на мой комментарий под этим постом и в понедельник я выберу 10 случайных человек. Ключи дам для любой платформы на ваш выбор (PC, PS, Xbox или Switch), так что можете написать сразу платформу.

Что ж...на этом всё) Постараюсь отвечать на все вопросы, но сейчас все заняты подготовкой к релизу, так что могу писать не сразу -_-

И да, спасибо за поддержку!
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2244480/REMEDIUM_Sentinel...

На всякий случай для соответствия правилам

Показать полностью 10 1

Это я

Это я Gamedev, Game Dev Tycoon, Юмор, Игры, Мемы, Разработка
Показать полностью 1

Краткий обзор способов создания 2Д графики

Делюсь с вами своим опытом отрисовки 2Д графики в разном стиле для разных проектов. Покажу как я их классифицировал, расскажу где сложно, а где просто. Это поможет вам выбрать подходящий метод под ваши задачи и планировать работы по отрисовке.

Я представил 50 проектов на своём сайте. Для каждого из них делал графику сам. Пробовал различные стили и техники рисования. И мне есть что рассказать на этот счёт. Хочу, чтобы вы имели общее представление о трудоёмкости той или иной техники создания 2Д графики.

Ниже я разбил эти техники рисования на группы - исключительно из своего удобства на основе полученного опыта. Никакой связи с общепринятыми или академическими понятиями.

Пиксель-арт

Новички часто его выбирают - легче начать в нём рисовать. Или если вам нужно быстро получить результат. Я активно использовал пиксельную графику при участии в конкурсах с жёсткими дедлайнами. Быстро рисовал все необходимые спрайты и анимации. Не думайте, что это панацея. Пиксель-арт художники вам много расскажут о качестве и трудоёмкости работы в этом стиле, если вы их спросите. Пиксель-арт бывает разный: требует разных навыков и разное количество времени на отрисовку.

Я не матёрый пиксель-арт художник, хотя работал над 10+ проектами в этой технике. Выделил несколько основных стилей.

Монохромный пиксель-арт. Вы используете цвета одного оттенка. По классике от чёрного к белому. Встречал ошибочное мнение, что рисовать двумя или тремя цветами очень просто. Сложность любого монохрома - обеспечить читаемость объектов. В цветном изображении вы управляете контрастом при помощи тона и цвета. В монохроме у вас есть только тон. Если вы новичок - у вас поначалу скорее всего получится однородная каша. Мастера работы в этом стиле достигают контраста за счёт разной плотности детализации.

Я делал полностью в монохроме проект Ваш Звонок. Игра Холодная Тишина на 95% монохром. Использовал градации от белого к бирюзовому, но добавлял акценты красным цветом.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост
Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Контурный пиксель-арт. Все объекты рисуете контуром. Я использовал этот стиль в проекте Зеркальный. Он начинался как поделка на конкурс Ludum Dare - игру нужно сделать за 48 часов. За отведённое время я сделал мини-метроидванию с тремя локациями. При этом я нарисовал для проекта 40 анимированных спрайтов и 3 тайлсета. Рисовать контуром просто, и получается быстро. Вы работает над формой, а контраста добиваетесь подбором цветов.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост
Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Бедный пиксель-арт. Объекты имеют низкое разрешение от 8х8 до 16х16 пикселей. Это сложный стиль. Вы будете решать проблему узнавания формы. Можно провести часы за отрисовкой одного спрайта, гоняя пиксель по холсту. Я делал игру Как Комар Стал Человеком с размером объектов 16х16 пикселей. Потратил много времени, чтобы показать узнаваемыми собаку, пингвина и человека.

Ещё я рисовал в этом стиле одновременно с монохромом проект Ваш Звонок. Упоминал его выше. Работать над формой и делать её читаемой - вдвойне сложная задача.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост
Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Богатый пиксель-арт. Объекты имеют разрешение от 32х32 пикселей. Чем больше этот размер - тем сложнее рисовать. Вам придётся добавлять больше оттенков и больше деталей. Это дольше рисовать и сложнее анимировать.

Наибольшее количество пиксель-арт проектов я делал в этом стиле. Размер объектов 32х32. Иногда приходилось рисовать крупные спрайты для окружения или больших объектов. Много времени тратил на их отрисовку и анимации.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост
Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Пиксель-арт с освещением. Вы добавляете систему освещения в свою игру. Она поможет вам скрыть косяки: плохую детализацию, швы на текстурах, корявый фон, однообразное окружение. Я часто использовал этот приём в своих первых пиксель-арт проектах. Позже тоже использовал, но для усиления игровой атмосферы. В каждом втором своём пиксель-арт проекте я использую систему освещения.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост
Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Ручной арт

Рисуете всю графику на бумаге. Сканируете, и обрабатываете. После удаления мусора и фона вставляете в игру. Этот способ подойдёт если вы хорошо рисуете руками, но плохо в цифре. Или если вы хотите чтобы ваша игра выглядела нарисованной.

Цветной ручной арт. Используйте цветные карандаши, краски, ручки и т.д. Вам нужен будет хороший сканнер, чтобы он адекватно передал цвета с рисунка. Фотка с мобильного телефона вам тоже не подойдёт - замучаетесь убирать фон и перепады освещения. Минус этого метода в его чудовищной трудоёмкости. Вы будете много сил и времени тратить на обработку рисунков. Особенно если захотите сделать рисованные анимации.

Я пробовал эту технику для проекта Глазостен. Мне нравится результат, но не нравится скорость производства такого арта.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Монохромный ручной арт. Отличается от цветного тем, что выполнен в одном оттенке. Это позволяет использовать более простые инструменты: обычный карандаш, ручка, тушь. Но можно в одном тоне и красками рисовать, и цветными карандашами. В этом стиле может получиться рисовать быстрее, чем в цвете. Мне было проще, в том числе рисовать анимации. Я делал с использованием этой техники игру Элев4т0р.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Имитация ручного арта. Вы будете сразу рисовать в графическом редакторе, когда поймёте, что не хотите возиться с обработкой. Скачайте и используйте наборы традиционных кистей. Они имитируют реальные кисти, карандаши, мелки, акварель и т.д. Огромный плюс этого метода в том, что вы можете сразу рисовать на прозрачном фоне. Вам не нужно будет убирать мусор и фон с изображения.

Мышкой вы не сможете имитировать ручной арт. Поэтому вам нужно будет приобрести графический планшет с хорошей чувствительностью к нажатию.

Я всегда хорошо рисовал руками. Но устал сканировать и обрабатывать изображения. Поэтому тренировал свой навык имитации в двух проектах: Маски носят тайны и Многочлен.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост
Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Высококачественный арт

Сюда я отношу всё, что рисуется в цифре с высоким разрешением. Всю работу вы выполняете сразу в графическом редакторе.

Растровый арт. Вы рисуете мультяшек, персонажей фентези РПГ или космических солдат. Но делаете вы это разными кистями в графическом редакторе на большом холсте. Профессионалы часто рисуют арт заведомо большего размера. Так они могут ускорить процесс и рисовать грубо: при уменьшении сгладятся шероховатости. Даже такая отрисовка занимает очень много времени. Больше всего на проработку объёмов и детализацию.

Для меня это малоизученная область. Я делал так графику всего для двух проектов: Бродячий сундук и Sig.NULL. Потратил много времени на детали и полировку.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост
Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Вектор с обработкой. Вам проще будет рисовать вектором, если не умеете работать с кистями в растре. Основные части вы рисуете векторными формами. А детали, эффекты, свет и тень - накладываете поверх растром.

Такой способ отрисовки я применял в своём проекте Danger! Energy. На момент разработки я не умел пользоваться графическим планшетом и рисовать в растре. Зато хорошо владел вектором и обрабатывал уже готовые изображения. Примерно так же я делал графику для своего проекта Tower Bombarde.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост
Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Векторный арт. В этой технике хорошо выполнять мультяшную или стилизованную графику. Когда вам не нужны мягкие тени и плавные переходы. Векторная графика в чистом виде имеет ряд ограничений, которые не позволят вам нарисовать задуманное. Гарантированно поддерживаются только заливки, градиенты и обводки.

На векторный арт у вас будет уходить много времени, если нет достаточной практики. Расстановка и настройка узлов - это непривычная процедура для тех, кто привык рисовать в растре. Чтобы быстро рисовать в векторе, нужно изменить способ мышления: видеть контуры иначе. Приходит с опытом.

В некоторых игровых движках вы можете использовать прямо векторные картинки. Но скорее всего вы будете переводить всё в растр и импортировать его. Я так создавал графику в проект Tvvin Core.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Итог

Я показал вам разные техники создания графики, с которыми имел дело лично. Объяснил, исходя из своего опыта, где вы можете споткнуться.

Считаю самыми простыми и быстрыми техники для рисования: контурный пиксель-арт, пиксель-арт с освещением, вектор с обработкой.

Все продемонстрированные проекты вы можете найти и скачать на моём сайте.

Показать полностью 19
Отличная работа, все прочитано!