Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 692 поста 22 145 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Ролик игры на Стиме - нарезка геймплея?

Как вы относитесь к роликам игр на Стиме, в которых основа — нарезанный на кусочки геймлей?

Сделал вот такой для своей игры. Может попробовать показать историю, диалоги и т.д.? Или, на ваш взгляд, хватит и такого?

Как вам сам ролик? Интересный? Нескучный? Буду рад любому фидбэку — спасибо! Вот тут страничка с демкой.

Показать полностью

Beast Hour. №24. Июль 2023. Создание Зверей

Рейдеры и Звери!

Мы уже рассказывали, как создавались Рейдеры и какой концепт для них использовался, поэтому сегодня настала очередь Зверей.

Beast Hour. №24. Июль 2023. Создание Зверей Компьютерные игры, Разработка, Unity, Игры, Инди игра, Gamedev, Онлайн-игры, Инди, Steam, Длиннопост

Изначально в Beast Hour не планировались уникальные персонажи: все Рейдеры были рыцарями в доспехах, а Зверем был только Оборотень. Отсюда и появилось название игры «Час Зверя», то есть «Час Оборотня».

Beast Hour. №24. Июль 2023. Создание Зверей Компьютерные игры, Разработка, Unity, Игры, Инди игра, Gamedev, Онлайн-игры, Инди, Steam, Длиннопост

Но когда мы решили, что Рейдеров нужно делать разнообразными, то же самое напрашивалось и для другой играющей стороны. По сути, в массовой культуре Оборотни – это одни из самых популярных персонажей, опережают их разве что зомби, но нашей игре они никак не подходили по концепту. Кстати, игр, позволяющих играть за Оборотня на самом деле не так много, в отличие от фильмов/книг/сериалов.

Beast Hour. №24. Июль 2023. Создание Зверей Компьютерные игры, Разработка, Unity, Игры, Инди игра, Gamedev, Онлайн-игры, Инди, Steam, Длиннопост
Beast Hour. №24. Июль 2023. Создание Зверей Компьютерные игры, Разработка, Unity, Игры, Инди игра, Gamedev, Онлайн-игры, Инди, Steam, Длиннопост

Один из первых концептов Оборотня

К созданию оборотня мы подошли с большой щепетильностью, нам не хотелось делать его слишком человечным, например, как в «The Wolf Among Us», поэтому референсами послужили сначала рептилии, а потом – обезьяны с характерным бегом, когда опора идет на фаланги передних лап.

Beast Hour. №24. Июль 2023. Создание Зверей Компьютерные игры, Разработка, Unity, Игры, Инди игра, Gamedev, Онлайн-игры, Инди, Steam, Длиннопост

Со следующим персонажем тоже все просто: оборотни, а за ними вампиры. «Дракула» Брэма Стокера, «Носферату: симфония ужаса» Фридриха Мурнау, «Интервью с Вампиром» Нила Джордана и, конечно же, «Vampire the Masquerade» изданная Troika Games. Вы наверняка и сами легко дополните этот список книгами, фильмами или играми, где были Вампиры в самых разных воплощениях.

Beast Hour. №24. Июль 2023. Создание Зверей Компьютерные игры, Разработка, Unity, Игры, Инди игра, Gamedev, Онлайн-игры, Инди, Steam, Длиннопост

Опять же, нам не подходил массовый образ “бледного человека с клыками”, поэтому Вампир в Beast Hour больше похож на летучую мышь. В качестве референсов мы использовали фильмы «Другой мир» и «Ван Хельсинг».

Beast Hour. №24. Июль 2023. Создание Зверей Компьютерные игры, Разработка, Unity, Игры, Инди игра, Gamedev, Онлайн-игры, Инди, Steam, Длиннопост

Заключение

Спасибо, что дочитали до конца! Интересно, что даже при наличии канонов, такие существа могут выглядеть совершенно по-разному. Как думаете, какой Зверь появится в игре следующим? Пишите в комментариях!

Заглядывайте на ежемесячные стримы Beast Hour в VK и Youtube, ведь там мы можем пообщаться с вами в прямом эфире!

Добавляйте Beast Hour в список желаемого в Steam и подписывайтесь на социальные сети – это очень помогает нашей небольшой инди-команде вывести проект на новый уровень!

Beast Hour нужна ваша помощь с подготовкой перевода на итальянский, корейский и японский! А если вы говорите на арабском, испанском, китайском, немецком, португальском или французском, то уже почти завершенные тексты ожидают вашей проверки! Связаться с нами можно по почте: info@beasthour.com

А если хотите погрузиться в разработку Beast Hour или обсудить иную форму сотрудничества, тогда вам сюда: bizdev@beasthour.com

Да придёт Зверь!

Показать полностью 6

Раздача Skeleton Warrior / Knight на Asset Store Unity

Skeleton Warrior / Knight

Раздача Skeleton Warrior / Knight на Asset Store Unity Asset Store, Unity, Gamedev, Раздача, Unity3D, Халява, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздача Skeleton Warrior / Knight на Asset Store Unity Asset Store, Unity, Gamedev, Раздача, Unity3D, Халява, Видео, YouTube, Длиннопост

ЗАБРАТЬ

Промо код : ROSYAEV

Совместимость конвейера рендеринга

Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который легко и быстро настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.

Версия единства : 2019.4.17f1

Встроенный : Совместимый

УРП : Несовместимо

HDRP : Несовместимо

Описание

Качественная модель, ориентированная на разработку игр с текстурами PBR. Выполняется без плагинов, готов к использованию в различных форматах (можете написать, если нужен конкретный).

Включено:

  • Модель персонажа - 14 435 вертов Модель меча - 894 Модель щита - 1458

  • Карты текстур персонажей:

  • Цвет 4096x4096 Металлик 4096x4096 Обычный 4096x4096

  • Материал меча с текстурными картами:

  • Цвет 4096x4096 Металлик 4096x4096 Обычный 4096x4096

  • Материал щита с текстурными картами:

  • Цвет 4096x4096 Металлик 4096x4096 Обычный 4096x4096

  • Анимации (от Marmoset):

  • Бездействие1, Бездействие2, Ходьба, Бег, Боль, Атака1, Атака2, Кастинг, Удар ногой, Смерть

  • Текстуры могут быть уменьшены при необходимости. Новые анимации могут быть добавлены по вашему запросу.

Технические детали

Количество текстур: 9

Размеры текстуры: 4096x4096

Количество полигонов персонажей: 14 435

Количество полигонов меча: 894

Количество полигонов щита: 1458

Количество мешей/префабов: 3

Такелаж: Да

Какие анимации есть:

  • Простой1,

  • простоя2,

  • Ходььа,

  • Бег,

  • Урон,

  • Атака1,

  • Атака2,

  • Кастинг,

  • Пинать,

  • Смерть

Список типов анимации: 10

УФ-картирование: Нет

LOD информация: Нет

Типы материалов и текстурные карты: PBR

Как получить :

довавить в корзину

Перейти к оплате

Вбить Промо код : ROSYAEV

Применить

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 1 1

История Констебля. Часть 2. Графическая

Мне часто снится сон
Что я - как Люк Бессон
Но я всего лишь хоббит
Властелин Кальсон

Что ж, а я тем временем продолжаю рассказывать о нашей игре. Как говорится “сказал А, говори Б”

Сегодня подробнее поговорим о визуальном стиле.
Итак, взяв за основу игру CardLife: CardBoard Survival мы начали делать свои модели в примерно таком же стиле.

Так как игра от первого лица, у главного героя будут видны только руки, что будут держать оружие.

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Исторически Констебли были вооружены только дубинками, но делать игру где главный герой будет способен махать только дубинкой нам не хотелось.
Поэтому мы решили вооружить его по умолчанию револьвером:

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Прототипом послужил револьвер Бомонта-Адамса, но процесс перезарядки пришлось упростить. У реального прототипа стрелянные гильзы извлекались по одной и так же по одному заряжались новые патроны.
Чтобы не ломать темп геймплея мы сделали перезарядку с переламыванием револьвера.

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Иногда игроку будет попадаться двуствольное ружье. Почему именно оно? Потому что я считаю, что двустволка самый неотъемлемый элемент любой игры.

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

За основу был взят некий безымянный прототип капсюльного ружья. Как и с револьвером пришлось идти на определенные уступки в процессе перезарядки оружия. А именно, мы не стали делать анимации установки на свои места капсюлей перед стрельбой.

Еще реже чем двустволочка игроку будет попадаться переносной гатлинг:

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Реальные прототипы конечно были громоздкими, на пушечных лафетах, но переносная модель абсолютно логична в рамках нашего сеттинга.

Конечно же действие игры должно где-то происходить. Пока у нас готово не так много моделей, но, например, герой будет ходить по разным улицам

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост
История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

А иногда и просто по траве

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Кроме дорог у нас будут еще и различные строения, пока правда готово только одно:

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Ну и конечно же будут враги, куда ж без них. Пока, конечно, готов только один противник, но и его достаточно, чтобы понять в каком стиле будут все враги.

Сначала враг был таким

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

Но в процессе обсуждения мы пришли к выводу, что он не достаточно картонный, и переделали его во второй вариант

История Констебля. Часть 2. Графическая Инди игра, Gamedev, Длиннопост

На этом на сегодня все. Благодарю за внимание.

Показать полностью 11

Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ

Публикую своего рода питч-док – документ с презентацией моей игры. Делюсь тут всеми подробностями проекта и видением реализации.

Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Ладно, не MMO RPG, а всего лишь подобие Hearthstone

Жанр: ККИ с PvP-режимом

ККИ — коллекционная карточная игра. PvP — фокус на противоборстве игроков против игроков. В моем случае это всегда противоборство двоих игроков.

Почему карточная игра — я выбрал такой формат, потому что его легче всего прототипировать на бумаге. Бумажный прототип максимально похож на финальную игру. Любую экшен-игру, завязанную на перемещении в 3D- или 2D- мире, на бумаге запрототипировать невозможно — только отдельные механики. Но никогда не поймешь, как будет играться основной геймплей, пока не сделаешь прототип в Юньке или Анриле.

Другой плюс — карточные игры мне нравятся, но я не так сильно в них погружен, как в те же шутеры от первого лица. Мне кажется, важно сохранять небольшую отстраненность от жанра, чтобы создать то, что удовлетворит не только тебя и заядлых фанатов, но и большую массу людей.

И в-третьих, у меня был опыт создания карточной игры. Опыт неудачный. Но игру мы выпустили, шишки я набил и знаю хотя бы часть подводных камней.

Почему карточную PvP-игру плохо делать в одиночку
Особенно если ты не разработчик…

Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Чего я не учел, так это сложности в разработке карточных игр. Дело в том, что для платформеров существуют движки, для шутеров от первого и от третьего лица существуют движки, для текстовых квестов, визуальных новелл — чего угодно. Но вот движков для карточных игр я не видел. Разве что для какой-нибудь Хартстоуно-подобной игры, в которой механики минимально отличаются от оригинала.

Чтобы сделать интересную карточную игру со свежими механиками, тебе придется ручками писать код. Либо делать настолку.

Что уж говорить про мультиплеерные игры. Это конечно не Контр-Страйк и не файтинг, но все равно — даже не любой разработчик возьмется пилить мультиплеер. Как я со своим опытом буду решать эту проблему — пока не знаю. Своими идеями поделюсь чуть ниже.

Платформы

Начать планирую со Steam, VK Play, Яндекс Игр и Itch.io. Затем охватить мобильные платформы. Затем — консоли.

Я сразу замахиваюсь на все подряд, потому что исхожу из потенциальной портируемости игры. Игра такого рода легко играется с любого контроллера. Больше всего рассчитываю на мобилки, потому что формат как бы предполагает игру между делом: короткие игровые сессии, отсутствие глубоко погружения в сюжет, как на ПеКа- или консольных релизах.

Почему тогда в первую очередь Стим и другие ПК-платформы? Потому что на них легче (в моем представлении) разместиться и набрать органическую лояльную аудиторию. Исходя из того, что я знаю, для продвижения мобильной игры однозначно придется затрачивать деньги на рекламу. Я же не собираюсь тратить на рекламу ни рубля — ниже рассказал, почему.

Маркетинг

Как говорил Сет Годин, контент-маркетинг — единственный маркетинг, который у нас остался.

Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Я считаю, что реклама — это устаревший маркетинговый инструмент для продажи игр. А еще у меня нет на нее денег)))

Верю, что игру можно продать большому числу людей, если игра хорошая, и ты методично про нее везде рассказываешь.

Что я, собственно, и делаю. Веду паблик и пишу статьи, которые публикую в разных медиа, типа этого.

Монетизация

Игру хочу продавать по подписочной модели. Уже представляю, сколько будет возни с тем, чтобы реализовать ее в Стиме и сколько времени придется потратить, чтобы объяснить пользователям ценность такой модели. Но я верю, что для игры моего формата есть только два способа зарабатывать деньги:

  • Free-to-play, где игроки платят за получение геймплейного преимущества либо за уникальную кастомизацию.

  • Собственно, подписочная модель, где платят только за доступ к игре.

Фритуплей мне не нравится совсем, поэтому остается подписка. Вы спросите: почему не сделать обычную разовую покупку? А я отвечу вам, что если ты постоянно создаешь для игры новый контент, то логично и ждать постоянной отдачи в виде денег. А я планирую регулярно выпускать новые карты, режимы и прочие штуки.

Ядреный геймлей (то есть, ядерный, то есть, core)

Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Что сделал на текущий момент

Основную механику боя я почти слизал со Slay the Spire: карточки тоже выдаются каждый ход и сбрасываются в конце хода и при розыгрыше. Если сравнивать с той же Magic the Gathering, боевка в Slay the Spire динамичная: одну партию легко разыграть и за 5 минут, чего не скажешь про Мотыгу с ее монотонным выкладыванием маны — для быстрой легкой игры не подходит. Механика из Hearthstone, где манна выдается сама по себе и растет каждый ход, мне просто не нравится.

Главное отличие от Slay the Spire в том, что моя игра мультиплеерная, а значит против нас такой же игрок с такими же карточками.

Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Намерения игрока не покажешь иконкой над головой противника, как в Slay the Spire. Только если в ближайшее время не появится квантовый компьютер, который сможет предсказывать будущее

Чтобы игрок не действовал наугад, а мог предсказать действия противника, я сделал руки игроков открытыми: ты видишь, какие карты может использовать твой игрок в следующем ходу, но у него всегда есть несколько вариантов действий.

Более мелкое отличие от StS: отсутствие маны. Это я взял из карточной игры Fate Hunters. Там ману заменяют естественные ограничители, типа количества карт в руке и свойств самих карт: некоторые карты для розыгрыша требуют скинуть или сжечь другую карту из руки.

Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Fate Hunters. С первого взгляда мало чем отличается от Slay the Spire

Иногда я думаю, что ману я выпилил исключительно потому, чтобы мне лень было считать энергию на прототипах. На первый взгляд такая механика больше подходит именно для настольной игры: меньше вычислений в голове, упрощается игровой процесс. Но если есть упрощение для настольной версии, значит будет и упрощение для цифровой. А значит казуалам будет легче влиться в эту игру, что не делает при этом сам геймплей скучнее.

Дальше следует рассказать про мета-геймплей.. Но перед этим я сделаю небольшое ЛОРическое отступление…

Лор

Лор я создавал по принципу «А что, если…». И вот мое «А что если…» звучит так: а что, если суд поединком закрепился бы и дошел до позднего средневековья как основная судебная практика? Я фанат восточных единоборств, поэтому мне было интересно пофантазировать в эту сторону.

В мире моей игры существует множество школ боевых искусств, которые готовят своего рода адвокатов. То есть, людей, которые будут сражаться в суде на стороне обвиняемого или обвинителя. И играть мы будем как раз за таких людей, сражаясь в судах и совершенствуя их боевые навыки.

Мета-геймплей

Мета у меня вытекает из лора. А еще главным образом из модели продаж Magic the Gathering.

Покупка новых карточек и декбилдинг
Я обожаю тратить деньги на бустеры для Мотыги, но понимаю, что это нечестно. Игра — по сути донатная помойка, потому что как ни крути, без вливаний денег в карточки, не соберешь себе сильную колоду, с которой можно играть на турнирах. Поэтому у меня будут бустеры, вот только покупать их можно будет за внутриигровую валюту, которую нельзя купить за реальные деньги.

Так вот, покупать себе новые карточки в колоду и строить ее можно будет прямо как в МТГ. Главное отличие: при покупке бустера игрок забирает не все карточки из него, а только одну. Чем дороже бустер, тем больше выбор — либо тем выше ценность карточек в нем. Это опять же взял из Slay the Spire и других карточных рогаликов.

Причем же тут лор, спросите вы. А вот причем: покупка новых карточек — это по сути совершенствование своего стиля боя. И валюта, за которую игрок покупает карточки — это опыт, полученный за участие в поединках. Но помимо опыта будет еще и обычное золото, за которое игрок может покупать предметы — по типу зельев и артефактов из Slay the Spire. Предметы будут отдельно от карточек — как именно их внедрять, я пока еще не определил.

Каждый боец представляет школу определенного стиля — а это значит, что и набор карточек у него строго определен. Если колода, скажем, из синих карточек, не получится добавить в нее красные карты.

Уровни
В игре есть несколько уровней бойцов. От уровня зависит, какие карточки можно использовать. С точки зрения лора это презентуется так, что сначала бойцы дерутся голыми руками, а с каждым уровнем у них в арсенале появляется все более летальное оружие. С точки зрения геймплея, появляются карточки с бльшим уроном и более интересными способностями: хочется отразить лор-составляющую так, что по противнику будет тяжелее попасть, но при этом каждое попадание будет сильнее приближать к поражению.

Техническая часть

Делаю на Unity, без визуального программирования, только C#. Программировать учусь параллельно с созданием игры. Если честно, пока что это самая интересная для меня часть производства — гораздо интереснее, чем описывать фичи на бумаге или на бумаге же тестить их. Хотя и идет разработка сильно медленно. Пока успел сделать только базовые механики боя. Чисто технически, без визуальных эффектов.

Недавно рассказывал, как делал руку с картами:

Как я делал руку с картами для своей карточной игры

Арт

Игру решил делать только в 2D. По мне, в таких играх 3D — это пыль в глаза, которая отвлекает от игрового процесса. Мне вообще не нравится MTG Arena и то, как она оформлена: крайне неудобно на все это смотреть. И очень нравится, как мастерски сделано 2D в StS.

Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Даже в статике все чрезмерно пестрит и глаза разбегаются. И дело не в большом количестве карт на столе

Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Стильно, молодежно, красиво, аккуратно

И тут стоит сделать важную оговорку: не совсем в одиночку я пилю игру. Мне еще помогает художник, который рисует иллюстрации для карточек, фоны, иконки и прочие штуки.

Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост
Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост
Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

В отдельной статье рассказывал, как я делал ТЗ для художника:

Как я делал ТЗ на иллюстрации для своей инди-игры

План разработки

Делаю в одиночку мультиплеерную PvP-ККИ Gamedev, Инди, Инди игра, Unity, Разработка, ККИ, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Главной сложностью сейчас для меня видится создание мультиплеерной игры. Да и в целом проект слишком большой для первой инди-игры. Решил поступить так: перед созданием своей игры мечты сделаю еще два релиза.

Первый релиз: игра с возможностью сражения двух игроков на одном экране и сражением против бота. Плюс, две колоды, в которых можно менять карты. Второй релиз: игра с сюжетным режимом, который имитирует мета-геймплей в мультиплеере. Можно покупать карты, получать уровни и т. д. И уже третьим релизом делаю игру в том виде, в котором ее задумал. Естественно, каждый из релизов будет предварять куча демок, видео и других сопроводительных материалов, как этот.

Каждый релиз — это качественная игра. Я убираю баги, делаю удобный интерфейс, красивые анимации. Делаю все настолько красивым, насколько могу, и собираю по итогу обратную связь, чтобы в следующий раз сделать лучше. Каждый релиз выкладываю в Steam и в итоге продаю за настоящие деньги — цену выставлю минимальную.

Почему так? Почему просто не делать одну большую игру, шаг за шагом? Потому что на маленьких предварительных проектах я хочу обкатать все стадии разработки игры: от гейм-дизайна до публикации в Steam. Это позволит сделать все круто в финальной игре — чего с первого раза однозначно не произойдет.

Изначально план был другой: сначала сделать трейлер, потом демку без мультиплеера, потом демку с мультиплеером, потом добавить все остальное в игру и зарелизить. Понял, что цикл выпуска конечного продукта сильно растягивается.

***

Вот такие вот у меня наполеоновские планы. Рад, что поделился ими с вами. Буду благодарен обратной связи, особенно критике моего подхода или моих задумок.

Этот пост входит в цикл постов про игру, которую я потихоньку делаю уже несколько месяцев. Я делюсь всем производственным процессом: какие решения я принимаю в разработке, геймдизайне, интерфейсе, арте и других сферах. В моем телеграм-канале вы можете посмотреть другие посты и узнать, когда ждать следующие: @nigylamchan.

Показать полностью 12

Зажечь танцпол 80-х с диско шаром и диджеем из кастомной псевдографики

Робот-каток выходит на танцпол и зажигает. Сверкает и искрит диско шар - он босс. Сделал новый уровень для игры.

В самом начале нужно взять динамик, что поменяет обычное управление. Главный герой двигается прямо, а при нажатии на клавишу - поворачивает на 90 градусов по часовой стрелке.

Как вам? Понятно ли, что нужно сделать, чтобы пройти уровень?

Добавляйте игру в вишлист на страничке в Стиме.

Показать полностью

Создание Танчиков с денди #3

Рады объявить, что 2-й тип стены в нашей игре про танки теперь готов! Становимся сильнее и неприступнее!Но это только начало нашего пути к победе. В будущих обновлениях планируем добавить в игру место ратуши с орлом, символом нашей мощи!И это еще не все! Мы готовимся представить вам первый танк, который станет нашим верным союзником на поле битвы!Следите за новостями и готовьтесь к новым эпическим сражениям!

Создание Танчиков с денди #3 Игры, Разработка, Game Art, Gamedev, Помощь, Длиннопост

Прошу также заметить что вы можете накидать идей для нашего проекта! Всем отвечу, всех выслушаю! Удачи вам в боях бойцы!

Со вчерашнего дня я занялся созданием танков, сделано уже 2 типа.

Создание Танчиков с денди #3 Игры, Разработка, Game Art, Gamedev, Помощь, Длиннопост
Создание Танчиков с денди #3 Игры, Разработка, Game Art, Gamedev, Помощь, Длиннопост

Довольно красиво, неправда ли? Также готов орёл для нашей базы

Создание Танчиков с денди #3 Игры, Разработка, Game Art, Gamedev, Помощь, Длиннопост

Ну что же! Жду ваших идей что ещё добавить! Прощайте бойцы!

Показать полностью 3

Ищу единомышленников

Пока Пикабу окончательно не растерял всю аудиторию в связи с последними изменениями, хотелось бы показать вам мой последний проект и пригласить желающих в нем поучаствовать.

Вместо тысячи слов, короткое видео (Пикабу мне его обрезал до 3мин зачем-то):

Чуть подробнее.

Это мой проект выходного дня. Разрабатываю полностью с нуля, без заимствований кода. Крайне неспешно, вообще без авралов. Делаю так, как нравится самому. Проект образовательный некоммерческий, как показал опыт предыдущей большой игры, сейчас вывести деньги с Гугла - мишшн импоссибле.

На данном этапе разрабатываю механики, т.е. то, чем впоследствии буду оперировать при создании уже самой игры. Сейчас у меня по сути технологическое демо. Мы умеем: ходить, носить вещи, у нас есть инвентарь трех типов, мы умеем грейдить и пробуждать (прокачивать) предметы, генерировать статы (с учетом их веса) на предметах, использовать расходники. У нас правильно считаются характеристики персонажа от надетых вещей, сами вещи корректно отображаются на персонаже. Мы можем в кулинарию и крафт. Можем общаться с НПС, выбирать реплики. Принимать, выполнять и сдавать задания.

Прогресс сохраняется на стороннем сервере, для игры будет нужен интернет. Так сейчас модно (привет, близзард), плюс можно будет оперативно гасить читеров и нелегалов, после того как игру взломают и выложат на каждом углу.

Куда идем. По задумке, игра будет сюжетная с гринданом и автобоем. Но это не точно.

Проект мобильный, мультиязычный. Выходить будем в GooglePlay и ряде зарубежных локальных издателей (сейчас веду переговоры с Южной Кореей по своей предыдущей игре). AppStore учетки у меня нет.

Так вот. Я бы с удовольствие пригласил поучаствовать в проекте заинтересованных в геймдеве людей, с опытом и без. Тех кто давно хотел попробовать, но не знал с чего начать. В первую очередь дизайнеров. Хоть я и фулстак...

Ищу единомышленников Gamedev, Разработка, Инди, Unity, RPG, Обучение, IT, Видео, Без звука, Длиннопост

...но склоняюсь больше к коду, а дизайн у меня хромает на обе ноги. В перспективе будет написание сценария, диалогов. Нужно будет работать со звуком. Придумывать механики врагам. Рассчитывать баланс. Переводить на разные языки. Рисовать арты, модельки, анимации. Ставить режиссуру кат-сцен. Придумывать названия, в конце концов. В общем, были бы руки, дело найдется. Возраст неважен, нужен ответственный подход к делу и желание. Со своей стороны обещаю поддержку, буду делиться знаниями, уж какие есть. В каких-то аспектах будем учиться вместе. Мой стаж - 3 года Unity и несколько релизных проектов.

Как держать связь подумаем вместе, заинтересованных просьба отписаться на unity.pikabu@hotmail.com. Если вообще будут отклики, заведем общий чат в Скайпе (вот такой я динозавр).

Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!