Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 694 поста 22 146 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

О "ползучей детализации" уровней

Только что закончил дизайнить очередной уровень нашего ретро-шутера Slipgate. Вместо ожидаемых 10-15 часов, на этот уровень ушло порядка 30. Сижу и думаю - и куда такая прорва времени-то девалась? А ответ вот он, на скриншоте.

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Отдаём дань уважаения игре детства. Но стоило ли это того?

Изначально уровень вообще планировался как пара комнаток, предваряющих уже готовый кусок с мощным замесом. Это самое начало игры, где игрок знакомится с управлением и основными механиками. Сразу бросать в незнакомого человека толстые пачки врагов как-то некрасиво - надо дать немного приноровиться и побродить по местности.

Уровень детализации в игре мы стараемся держать где-то между Quake 2 и Half-Life 1. И смотрится достаточно стильно, и наш движок не захлёбывается. Он всё-таки у нас старенький (BIMA - наследник легендарного FPS Creator). Хоть и с 2005-го года он окреп и поумнел, но много объектов ему обрабатывать тяжело.

Аутентичность - сложная штука, и потому мы ограничены потреблением памяти движка в 1.85 Гб на уровень. Каждый дополнительный объект откусывает свою малую долю. Особенно это заметно, когда он уникальный - то есть встречается на уровне только один раз. Не удаётся сэкономить толику памяти при повторном его использовании - движок создаёт сущность для каждого типа объектов, потом её клонирует на каждое применение. Иметь больше сотни-полутора уникальных объектов на уровне - уже тяжело.

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Пример: для детализации геометрии в области, где встретил свою гибель боец с дробовиком, использовано 20 объектов (из них 12 уникальных, но с потенциалом повторного использования). Приемлемо. Перфекционисты, простите за стыки потолочной решётки!

И вот, при проектировании уровня мне в порыве вдохновения пришла замечательная мысль - а ведь первая комнатка отдалённо смахивает на входную группу из Марс-Сити в Doom 3! Почему бы не отдать дань уважения, сделав её похожей, как небольшую отсылку?

Довольно быстро получилось подобрать ассеты, и собрать то, что видно на первом скриншоте. Показал - всем понравилось, сказали "малаца, продолжай в том же духе". И я продолжил.

И тут стало плохо.

Во-первых, детализация уже пробила потолок и ушла в заоблачные выси. Небольшая комнатка содержит 75 объектов, из них 55 уникальных. Да таких, которые особо никуда больше не воткнёшь. Половина бюджета объектов на уровень уже съедена, а мы только начали!

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Для сравнения - целый уровень, собранный из ~100 уникальных объектов

Во-вторых, в дело вступила такая разновидность feature creep, как ползучая детализация. И сейчас расскажу об этой проблема подробнее.

Вспомните старые игры из числа хорошо сохранившихся. Когда стиль оформления игры таков, что уровень намеренно (или по возможностям железа) не наполняется мелкими деталями - то одинаково "голые стены" повсюду выглядят достаточно органично. Мозг игрока принимает допущение "нам не показывают всех деталей потому, что это не важно".

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Quake 2 как пример подхода "бедно, но чисто"

Посмотрите на скрин. Никто же не задаётся вопросами типа "а почему лестница без перил?", "а почему кран-балка без крана?" и даже "а как персонал пользуется аптечкой, закинутой на самый верх коробки?". Это условности, с которыми "упрощённый" стиль помогает нам смириться. Не про то игра.

А теперь посмотрите на скриншот из Quake 4 для сравнения, не акцентируя внимание на качестве моделей и рендера.

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Обратите внимание на кабели, трубы, экранчики, перила, выступающую из стен машинерию. Вот она - детализация окружения до отметки "реалистично"!

Ну а теперь представьте, что мы из этого помещения вышли в дверь, и вдруг обнаружили склад в оформлении предыдущего скриншота. Что мы ощутим?

Мозг невольно подметит такие мелочи, как отсутствие электрических кабелей у механизмов, исчезновение перил у лестниц и отсутствие иных мелочей, которых мы ожидаем от реалистичного окружения. Погружение будет разрушено, мы ощутим недоделанность и "театральность" игрового мира.

И с того момента, как у нас на уровне появилась первая реалистичная комната - мы стали её заложником. Теперь прочие части уровня обязаны соответствовать.

Мы смотрим новыми глазами на уровень, и видим, что не все части соответствуют высоко заданной планке. По всему уровню начинается опухание детализации - напихивание помещений деталями, которые изначально не задумывались при проектировании. Их мы потом долго и мучительно полируем, чтобы они не мешали геймплею, не перетягивали внимание игрока и просто хорошо смотрелись.

И чем более детальным становится стиль уровня - тем больше помещений начинают требовать переделки. На это тратятся время и силы, но становится не лучше - становится хуже.

Если изначально в каморке охранника стоял стул и стол с терминалом доступа - то ползучая детализация сначала потребует добавить провод от компьютера к стене, потом настенную розетку, потом бумаги, кружки, тумбочку, потёртости на полу, потом сама планировка комнаты станет смотреться неуместно (ну кто по 12 часов просидит в комнатке метр на метр без окон?), потом голые железные стены станут давить... А ведь изначально это должен был быть закуток, куда игрок на 5 секунд заходит нажать кнопку.

О "ползучей детализации" уровней Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, FPS, Уровень, Левел дизайн, Видео, YouTube, Длиннопост

Реалистичное окружение в Return to Castle Wolfenstein. Минимумом объектов достигнут максимальный эффект. Браво.

И этот процесс крайне сложно остановить - вырезать лишние и любовно добавленные детали очень обидно. А ползучая детализация продолжает распространяться, требуя всё новых и новых жертв. И рано или поздно что-то кончается - или бюджет, или время, или возможности движка.

В нашем случае я сумел ограничить процесс при помощи длинного разветвлённого коридора. Пустоватые коридоры сами по себе не так уж плохи в своей транзитной функции, и сглаживают переход. А после пары схваток - уже и внимание игрока рассеялось, и деталей можно ему отсыпать поменьше...

В целом, получилось как-то так. Это ещё не финальная версия - с кучей шероховатостей, без озвучки действий героем, с плейсхолдером на месте части монстров и музыки. Но основная часть уже готова:

И всё равно количество уникальных объектов у нас достигло 150-200, а к работе над уровнем я возвращался в течение трёх недель. Это не смертельно, но много. Постараемся больше так не делать, чтобы ползучая детализация не сожрала проект с потрохами.

Спасибо за внимание, и простите если пост кривой - моя первая тематическая публикация на Пикабу 🙂

Подпишитесь на Телеграмм-канал игры: https://t.me/SlipgateDevlog

Всем добра!

Показать полностью 6 1

Action RPG | Rekesh Gaal | Трейлер для Демо

Приветствую всех на Пикабу!
Хочу показать последний большой ролик с демонстрацией основного геймплея игры Rekesh Gaal.
Данный ролик был сделан не так давно для пары конкурсов и грядущих осенних конференций, где проект примет участие.

Для тех кто не знаком с проектом, это ролевая игра с видом сверху в постсредневековом сеттинге.
Разработка игры ведется с 2020 года.

Демо версия будет доступна бесплатно всем желающим в Steam и не только, уже в сентябре этого года.

Больше информации об игре в группе VK. Кому интересно, переходите по ссылке, подписывайтесь Rekesh Gaal (vk.com)

Показать полностью

IMPORTALITY - импорт графики и анимации в Godot 4.x

Ох, ребята, это были трудные полгода разработки!

Importality - это аддон для Godot 4.x, содержащий набор плагинов для импорта растровой графики и анимаций из популярных форматов. Если вы замучились после каждой правки графики экспортировать её в промежуточные форматы, а потом заново настраивать импорт в Godot, то это аддон сделает это за вас!

IMPORTALITY - импорт графики и анимации в Godot 4.x Полезное, Разработка, Godot Engine, Godot, Анимация, Developer tools, Game Makers Toolkit, Gamedev, Krita, Aseprite, Piskel, GIMP, Видео, YouTube, Инди, Indiedev, Разработчики игр

Он может извлекать данные из файлов:

  • Aseprite/LibreSprite (с помощью интеграции с приложением)

  • Krita (с помощью интеграции с приложением)

  • Pencil2D (с помощью интеграции с приложением)

  • Piskel (с помощью собственного парсера)

  • Pixelorama (с помощью собственного парсера)

И импортировать их как:

А ещё он может импортировать любые другие графические форматы как обычные изображения с помощью внешних утилит командной строки. Теперь вы сможете легко управляться с файлами PaintNET (*.pdn), GIMP (*.xcf) и многими другими!

Аддон доступен на:

Если вы знаете, где можно распространить информацию об этом аддоне, расскажите о нём другим разработчикам, пусть их жизнь станет проще и приятней!

Показать полностью 1

Как нейросеть помогает в разработке игр

Изначально, я весьма скептически относится к использованию нейронок в своих проектах. Мол нужно делать все самому! Своими руками!

Со временем, приходит осознание, что некоторые рутинные действия можно оптимизировать, в некоторых нейросеть может здорово помочь. Так, в моем проекте, я использовал две самые популярные нейросети: ChatGPT и Midjourney.

Я не художник, но всю графику пришлось рисовать самостоятельно (поэтому выбран pixel-art, низкий порог вхождения и прост в освоении). Некоторые персонажи из игры, сгенерированы Midjourney в растовой графике и перерисованы мною в пиксели.

Девочка из лаборатории

Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост

Девочка из склада

Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост

Также сгенерирован загрузочный экран и иконка

Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост

ChatGPT помог в написании текста. В игре есть лаборатория, где описываются все элементы в игре. Растения, горшки, столы, оранжереи и удобрения, все это нужно описать в красивой форме, что у меня не очень получается, да и сидеть выдумывать огромные красивые тексты не охото. От себя только добавил характеристики элемента после его описания.

Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост

Проблема состоит в двух вещах

  1. Доступ к нейросетям ограничен в РФ (помогает впн, аренда номеров, прокси и т.д.)

  2. Запрос. Нужно правильно вводить запрос, учить нейросеть выдавать нужный результат. У меня даже есть отдельный чат, где нейронка научилась в нужном мне "садовом сленге" писать тексты. То же самое касается и Midjourney. Уходит достаточно времени, чтобы она наконец-то выдала нужную картинка

Пример, что выдает нейросеть при неудачных запросов (увы сами запросы уже утеряны)

Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Как нейросеть помогает в разработке игр Unity, Gamedev, Инди игра, ChatGPT, Pixel Art, Разработка, Инди, Нейронные сети, Midjourney, Длиннопост
Показать полностью 10

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3

Всем привет! Серия постов подходит к концу, поэтому сегодня будем говорить о самой горе и левел-дизайне в целом.

Гора
Гора заслуживает отдельного внимания, так как по именно здесь добывается Аркана. Невольно появляется улыбка, когда вспоминаем, как это место выглядело раньше

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Идея была очень проста: сделать эпичную, крутую гору, на которую ты не сможешь посмотреть никак, кроме как снизу вверх. Просто заскейлить объект было недостаточно – требовался большой, величественный ассет.

В первую очередь, мы сконцентрировались на создании интересного силуэта, т.к. это половина выразительности любой модели. Поэтому гору наращивали неравномерно, учитывая, как ее очертания будут смотреться с ракурса игрока.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Постепенно гора начинала обрастать блокингами механизмов и деревянных конструкций, выпирающие из всего силуэта. Примерно так:

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост
Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Затем мы решили сделать зеленое, переливающееся свечение за горой – это бы усилило и подчеркнуло силуэт. Гора буквально начала светиться, как некое сокровище. Когда определились с очертаниями всей горы, то начали думать над усложнением внутри силуэта и детализацией.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

В горе очень много шахт, из которых исходит зеленое свечение, что также помогло нам привнести внутрь силуэта некоторую игру света: темно-коричневая основа, вспомогательный белоснежный цвет и насыщенное зеленое свечение для контраста.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Затем попробовали добавить “снежный шторм”, но только цвета зеленой Арканы. Поначалу идея казалась масштабной, добавляющей эпичности горе.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Но после тесте мысли об эпичности сразу же улетучились: появилось много визуального шума. Гора стала выглядеть то ли пугающе, то ли смешно. От идеи быстро отказались, но все же решили оставить полупрозрачные, еле заметные трейлы, напоминающие потоки ветра.

Не менее заметным лендмарком стало деревянное колесо, с которого стекает Аркана. К нему также добавили анимацию и VFX.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Движущиеся модели и VFX всегда привлекают внимание и вдыхают в локацию жизнь. Создается иллюзия живого мира игры, появляется иммерсивность и уникальная выразительность.

Упавшая верхушка башни

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Если говорить про левел-арт в общем, то очень эффектно смотрятся части локации, в которых показаны последствия какого-то события. Таким образом игрок понимает историю через окружение. Так работает упавшая сторожевая башня. На самом деле эта идея родилась не из желания раскрыть какую-то историю, а из-за банального избавления от симметрии. На этапе концепта локации лифт, ведущий в шахту, охранялся двумя большими башнями: сразу бросается в глаза идеальная, портящая весь вид симметрия.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Когда работаешь с ассетами такого масштаба, их идентичность очень заметна, поэтому мы обыграли это тем, что верхняя часть одной из башен рухнула на землю и образовала под собой большой кратер. И силуэт правой башни стал совершенно другим. Вокруг этой ямы из соображений левел-дизайна нужно было поставить коллизионные боксы, что обыграли строительными лесами и кранами, как будто работа по уборке места уже начиналась.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Свет прожекторов, проломанный железнодорожный путь под обломками и даже торчащая из под земли рука невезучего рабочего. Все это создает нужную атмосферу и собирается в небольшой сюжет этого места.

Левел-дизайн

Любой зверь в Beast Hour умеет взбираться по отвесной стене. Это значит, что если на ней будет выступ, то он упрется в это место мордой и игрок буквально застрянет. Следует избегать таких выступов, но если бы все стены были прямыми, то здания выглядели бы как коробки. Поэтому в некоторых местах мы обыгрываем это как “коллизионный балкон”, но с отступом от стены.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Паркур – неотъемлемая часть игры, поэтому прыжки с крыши на крышу должны ощущаться бесшовно. Игрок должен добираться до одного и того же места разными путями, не спрыгивая на землю. Это сохраняет динамику и дает пространство для разнообразных погонь.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 3 Компьютерные игры, Игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Ужасы, Хоррор игра, Паркур, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Длиннопост

Но такое передвижение не должно казаться скучным, а значит, нужно избегать длинных, ничем не прерывающихся забегов. Поэтому в некоторых местах намеренно убраны части блокинга, чтобы игроку приходилось перепрыгивать с одной конструкции на другую, а не просто бежать по прямой.

Также нужно учитывать то, что Рейдер может залезть на любую конструкцию без каких-либо способностей (Зверь может карабкаться бесконечно).

Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:

https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour

Да придет Зверь!

Показать полностью 13

Супер Альфа Танчиков с Денди 3д

В скором времени планируется порт на телефон, бой с ИИ. А также: партиклы при езде, стрельбе и попадании(звуки тоже). Карта маленькая специально. Не судите за нее, сделана на скорую руку

Раздача Magic swords VFX на asset store unity

Раздача Magic swords VFX на asset store unity Халява, Раздача, Gamedev, Инди игра, Ассет, Asset store, Unity, Unity3D, Разработка, Видео, YouTube

ЗАБРАТЬ

Промо Код : HOVL

Для работы этого пакета требуются другие пакеты Asset Store.

Support package for Hovl St

БЕСПЛАТНО

Пакет содержит 2 реалистичных и 1 стилизованный эффект меча для окружающей среды. Все эффекты уже готовы к игре, просто возьмите и поместите префабы в свою игру!

Совместимость конвейера рендеринга

Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который легко и быстро настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.

Версия единства : 2020.3.18f1

Встроенный : Совместимый

УРП : Совместимый

HDRP : Совместимый

Описание

  • Поддерживаются HDRP и URP. Пакет поддержки для HDRP и URP здесь!

  • Поддерживаются все платформы!

  • ☄️ Все эффекты в 3D и зациклены!

Промо-носители (видео, изображения и т. д.) используют стандартный блум из менеджера пакетов! Установите постобработку перед загрузкой актива.

Технические детали

  • Размеры текстур: 2048х2048 для моделей и 2048х2048, 1024х1024, 512х512, 256х256 для частиц.

Как получить :

довавить в корзину

Перейти к оплате

Вбить Промо код : HOVL

Применить

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 1

Игра выживалка Эмодзи

Игра выживалка Эмодзи Gamedev, Онлайн-игры, Инди, Эмодзи, Survivors, Яндекс Игры, Javascript, Phaser, Длиннопост

Или же Emoji Survivors. Недавно писал про результаты полутора месяцев в Яндекс Играх и пока они копились успел немного поработать над следующей игрушкой. Опять же продолжается тема вкатывания в геймдев. Яндекс Игры пока всего-лишь платформа для тестов, чего-то серьезного разрабатывать и выкладывать не планирую, набиваю руку так сказать.

Ну штош. В этот раз захотелось сделать игру из еще одного жанра который мне нравится. Аналог Vampire Survivors. У этой игры уже появилось очень много различных клонов, разного уровня проработки, 2D и 3D, мобильные и десктопные, и еще куча различных комбинаций.

Для начала решил поковыряться в 2D движках для JS. Когда-то был небольшой опыт с pixi.js, но я еще слышал про Phaser. Почитав различные англоязычные сравнения было выявлено что свои плюсы и минусы есть у обоих движков, но Phaser полегче для новичков. На нем и остановился.

Из плагинов добавил Rex UI чтобы было полегче мастерить менюшки и прочие UI'ные элементы. Долго пришлось разбираться как это всё дело правильно масштабировать для разных экранов, но наконец получилось сделать нормальный вариант, который прошел модерацию. Изначально выявились баги на некоторых разрешениях что меню обрезалось, элементы UI улетали за экран. Теперь всё ок. Если вдруг что-то найдете, вы знаете куда писать.

Игра выживалка Эмодзи Gamedev, Онлайн-игры, Инди, Эмодзи, Survivors, Яндекс Игры, Javascript, Phaser, Длиннопост

Рисовать я не особо умею, но зато имеется большой опыт составления коллажей и фотошоперства. Поэтому в качестве персонажей было решено выбрать эмодзи, которые и будут выживать. Логотип нарисовал сам по гайдам :)

Про фон для меню отдельная тема, т.к. не умею рисовать, а нужно получить что-то красивое и приятное, то было решено использовать AI генератор изображений. Нагенерил множество картинок без копирайтов, осталось только их скомбинировать вместе, а это я умел. Кажется получилось отлично. Выглядит сочнее чем сама игра, возможно придется сделать еще итерацию для улучшения изображений эмодзи. Критика приветствуется.

В игре есть несколько различных персонажей, изначально доступно 2, следующие открываются при добыче монет. Механика аналогичная вампирам, убиваешь монстров, получаешь опыт и иногда различные ништяки. Есть потенциал для усложнения механик, но решил пока выпустить MVP версию для проверки. Всё таки клонов и на Яндекс Играх полно.

Игра выживалка Эмодзи Gamedev, Онлайн-игры, Инди, Эмодзи, Survivors, Яндекс Игры, Javascript, Phaser, Длиннопост

Монетизация простая: стики баннеры, rewarded реклама за получение 5 монет и воскрешение.

Игра только вышла, поэтому никакой статистики нет, но как только появится поспешу поделиться, самому интересно как получится.

Собственно сама игра на Яндекс Играх https://yandex.ru/games/app/243190

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!