Войти
Войти
 

Регистрация

Уже есть аккаунт?
Полная версия Пикабу

Лига Разработчиков Видеоигр

2622 поста 13973 подписчика
Описание и правила

Alec Koff - Музыка для игр, ютуба, фотографов (бесплатно)

в
Alec Koff - Музыка для игр, ютуба, фотографов (бесплатно) Royalty Free, Музыка, Audiojungle, Музыканты, Геймеры, Ютубер, Видео, Длиннопост

Всем привет! Пишу музыку для стоков, и сегодня у меня небольшой праздник - дошёл до 9-ой лапы на самом крупном аудиостоке мира - Audiojungle - это значит, что напродавал музла уже на 250 тыс $.

Alec Koff - Музыка для игр, ютуба, фотографов (бесплатно) Royalty Free, Музыка, Audiojungle, Музыканты, Геймеры, Ютубер, Видео, Длиннопост

Каким-то там талантливом автором или мега-композитором себя не считаю, просто высокая работоспособность без претензий на гениальность) У меня уже более 3 тыс треков в совершенно разных жанрах - эпик, корпорейт, фолк, метал, инди рок, хип-хип, эмбиент, дабстеп, поп. Бывает слышу свою музыку в рекламах - прикольно. Но хотелось бы услышать в моей самой любимой индустрии - в играх!) Если вам нужна музыка - зайдите ко мне в профиль на audiojungle - послушайте, повыбирайте - я там как смог замутил менюшку по жанрам, настроению и т.д. Если проект у вас коммерческий, и деньги всё равно заказчика, а не ваши - можете трек купить. Но пост мой не для продаж - если вам понравился какой-либо трек - напишите мне на почту aleckoff@mail.ru - я вам скину его бесплатно, никаких денег мне не надо - просто, если не трудно - напишите что за проект хотите сделать. А когда сделаете - укажите, мол, музыка вот этого вот лоботряса) (мне ж надо чем-то хвастаться перед бабулей) ))) Игростройщики, ютуберы, фотографы - всем вэлкам! Пара видео с моей музыкой:

с 1:07

Чуть не забыл) ссылка на мой профиль на джангле - https://audiojungle.net/user/alec_koff

Показать полностью 1 6
  •  
  • 467
  •  

Может кому пригодится музыка для игры.

в

В качестве хобби занимаюсь музыкой, сам гитарист. Может кому пригодится в игре. Распространяется по creative commons license (Мне ничего не должны и должны не будут, по лицензии обязательно указать авторство, но если честно мне и этого не нужно).
П.С. в качестве композитора себя не считаю, слишком мало времени этим занимаюсь, но было бы приятно осознавать что я БЕЗВОЗМЕЗДНО кому-то помог.
Если кому-то, вдруг, нужна какая либо композиция 'под заказ' обращайтесь, будет интересно поработать в этом направлении в разных стилях, опять таки на безвозмездной основе.
Всем спасибо, извините если отнял время.

Показать полностью 1
  •  
  • 514
  •  

Логическая игра DotShape с новой игровой механикой - часть 2

в

Привет Pikabu!

Спасибо всем, кто посмотрел игру, и отдельное спасибо за отзывы!


Для начала немного геймплея:

Логическая игра DotShape с новой игровой механикой - часть 2 Gamedev, Indiedev, Длиннопост, Гифка, Мобильные игры
Показать полностью 2
  •  
  • 10
  •  

Blender EEVEE, Blender Cycles, Unity. Сравнение рендера

в

Всем привет)
Начиная с версии 2.8 в blender появился новый риалтайм движок EEVEE. Я долго обходил стороной бету 2.8 из-за нестабильности. Но вот недавно решился. Очень много видел сцен на EEVEE, в которых демонстрируется насколько он крутой, шикарный и т.д. Но игры разрабатываются на других движках. Не будет ли рендер на EEVEE насколько красив, что повторить такое в игровом движке попросту будет невозможно? Иными словами:
Насколько релевантно использовать EEVEE при рендере объектов или сцен для игр?
И проверять я это буду со своей колокольни. Я моделирую в стилистике Low Poly Art. Для проверки моделей, рендера и т.д. я использую Unity. Он простой, массовый, бесплатный.
Чтобы сравнивать, я решил, что в сцене должен быть один источник непрямого света (НЕ солнце, то есть точка или конус и т.п.); объект из стекла; поверхности с разной отражающей способностью и шероховатостью; объект со свечением; еще я добавил туман для атмосферности (можно и без него).
Ну и почему бы не сравнить еще и с cycles рендером? Просто для наглядности.
(И я понимаю, что сцена простая, я понимаю, что я возможно чего-то не понимаю, возможно моих знаний недостаточно или тестирование вообще не показательно)
Для начала я собрал сцену и отрендерил на cycle с использованием шумоподавления

Blender EEVEE, Blender Cycles, Unity. Сравнение рендера Low poly Art, Low poly, Gamedev, Игры, Blender, Unity, Длиннопост

Сменой одного параметра можно сразу поменять рендер на EEVEE.

Blender EEVEE, Blender Cycles, Unity. Сравнение рендера Low poly Art, Low poly, Gamedev, Игры, Blender, Unity, Длиннопост

В настройках рендера в EEVEE есть параметр Screen Space Reflection (SSR). И если я не ошибаюсь, это отражения, которые берутся из буфера рендера (отражается только то, что видно на экране, поэтому не видно днища авто). И в сравнении с cycles рендером - сцена стала светлее, тени стали жесткие.
Ну по больше степени SSR используется в ААА-играх. Нам, со своим low poly это не сильно интересно. Далее в blender я выставил вот такие параметры рендера, которые повторил в Unity

Blender EEVEE, Blender Cycles, Unity. Сравнение рендера Low poly Art, Low poly, Gamedev, Игры, Blender, Unity, Длиннопост

За параметр "Volumetric" в Unity отвечает аддон "aura".
Blender EEVEE:

Blender EEVEE, Blender Cycles, Unity. Сравнение рендера Low poly Art, Low poly, Gamedev, Игры, Blender, Unity, Длиннопост

Unity:

Blender EEVEE, Blender Cycles, Unity. Сравнение рендера Low poly Art, Low poly, Gamedev, Игры, Blender, Unity, Длиннопост

И для сравнения вместе слева EEVEE, справа Unity:

Blender EEVEE, Blender Cycles, Unity. Сравнение рендера Low poly Art, Low poly, Gamedev, Игры, Blender, Unity, Длиннопост

UPD. В EEVEE в принципе не нашел как сделать объект прозрачным (стекло) без использования SSR. Поэтому рендерил без. Если кто знает, подскажите)
Результаты очень похожи. Различия: в eevee салон автомобиля светлее, туман рядом с фонарем плотнее, в Unity тень от столба собралась в кучу, но эффект свечения можно настроить сильнее)
Раньше у меня стояла проблема "где рендерить" свои работы для портфолио. Ведь я хочу, чтобы результат моего рендера был максимально похож на то, что можно получить в игровом движке. Рендерить в Unity не удобно (или я не знаю как правильно). Ну и Вывод: EEVEE идеально подходит для демонстрации своих работ, ориентированных на использование в игровых движках.
И конечно же EEVEE способен на куда большее. У него куча настроек и он почти не уступает cycles во многих случаях. Поэтому его можно использовать как альтернативу cycles, когда нужна скорость)
Больше контента в моей группе: https://vk.com/monti_blog

Показать полностью 6
  •  
  • 21
  •  

Игра в одиночку. Художник – разработчик ч.2

в

Приветствую! Продолжаю работать над игрой, думаю стоит рассказать о ней подробнее. Игровой движок - Godot, жанр - Tower Defence, платформа - PC.

Игра в одиночку. Художник – разработчик ч.2 Gavedev, Игры, Графический дизайн, Tower Defense, Гифка, Godot, Длиннопост

Что хочу сделать? Игры с в меру простым и не напрягающим геймплеем, в которую можно просто позалипать и расслабиться. Tower Defence с гриндом и лутом, где прокачивать предстоит почти все от хаб-локации до юнитов.


Хаб-локация (Цитадель Темного Властелина)

Интерактивное меню где по мере прохождения игры предстоит строить новые здания и повышать в уровне уже имеющиеся открывая новые возможности.


Зиккурат

Крафт воинов и повышение их в уровне.


Кузница

Крафт и улучшение экипировки для нашего протагониста.


Лутбоксы

Возможный лут с противников. С наградой в виде экипировки для Темного Властелина, скилами и новыми воинами.


Темный властелин

Наш протагонист. Будет иметь несколько слотов под экипировку, скилы активные и пассивные (Одновременно экипированные способности - не больше 3-х)


Квесты

Генерируемые рандомно со случайной наградой. Ничего особенного, убить противников определенного типа, воскресить 10 скелетов и т.д.


Сюжет

Сюжетная линия как таковая отсутствует почти полностью. Основная задача защищать Некрополь.

Игра в одиночку. Художник – разработчик ч.2 Gavedev, Игры, Графический дизайн, Tower Defense, Гифка, Godot, Длиннопост

Немного о прогрессе:

Нарисовал один из уровней где будут проходить сражения.

Реализовал механику добавления и удаления юнитов. (гифка выше)

Игра в одиночку. Художник – разработчик ч.2 Gavedev, Игры, Графический дизайн, Tower Defense, Гифка, Godot, Длиннопост
Игра в одиночку. Художник – разработчик ч.2 Gavedev, Игры, Графический дизайн, Tower Defense, Гифка, Godot, Длиннопост
Показать полностью 3
  •  
  • 39
  •  

Chronicles of Oldsрark: Ghost adventure

в
Chronicles of Oldsрark: Ghost adventure Indie, Gamedev, Gameadventures, Platformer, Unity3d, Android, Labyrinth, История, Длиннопост

Привет. Меня зовут Кирилл. Моего друга - Роман.
И мы создаем игру под названием Chronicles of Oldsрark: Ghost adventure

Немного о том, как все начиналось.
С Ромой мы знакомы довольно давно, работаем в одном офисе. Я инженер, он программист. Но, как говорится, не хлебом единым сыт человек. И в свободное от работы время я рисовал и сочинял сказки, а Рома уже делал первые шаги в создании игр на движке Unity. Как-то раз он предложил мне попробовать объединить усилия. Так и начался данный проект. Тогда у него ещё не было названия.
Джек с фонарём появился из идеи поиска выхода из лабиринта в темноте и одного моего старого эскиза, который так и не стал полноценным рисунком. Почему-то я решил, что это может быть интересно.

Показать полностью 7
  •  
  • 22
  •  

Релиз в Steam, неожиданная реальность или как слить время. The Forestale

в

Всем приятного времени суток!


Возможно кто-то помнит, игру The Forestale, мелькала тут раз в год со своими новостями?


Так вот она разрабатывалась 4 года и 12 апреля 2019г. состоялся релиз.

Показать полностью 5 1
  •  
  • 33
  •  

Sneaky Platypus

в
Sneaky Platypus Gamedev, Unity3d, Blender, Gimp, Длиннопост

В связи с разработкой игры решил писать небольшие посты по теме процесса создания. Возможно, кому-то будет интересно узнать какой использовался ресурс или урок, как был реализован тот или иной элемент, а мне будет полезно получить комментарии и критику.


Жанр игры - стратегия-головоломка.

Используемые среды: Unity, Blender, Gimp.


Чтобы не быть голословным прилагаю изображения нескольких уровней (на данный момент без графического интерфейса):

Показать полностью 3
  •  
  • 27
  •  

[Android] Maze Raider 3D - обносим лабиринт “ремастеринг”

в
[Android] Maze Raider 3D - обносим лабиринт “ремастеринг” Мобильные игры, Android, Лабиринт, Indie, Инди, Длиннопост, Unity, Unity3d

Название: Maze Raider 3D

Жанр: Adventure/Puzzle

Unity 18.3


Всем привет!


Я уже писал о разработке игры Maze Raider 3D и получил несколько интересных комментариев, заставивших меня и моего товарища задуматься, и предпринять следующие шаги:

Избавиться от кубической тематики известной всем игры. По многочисленным просьбам.

Поменять текстуры на более детальные.

Hi-Poly модели. Поддержка G-Sync, Freesync. (шутка)

Обсудив это, мы решили не гадать на кофейной гуще, что было бы лучше, а просто сделать и посмотреть, как это все воспримут игроки.


Что удалось исполнить: кроме последнего пункта получилось вроде как все.


Проблемы, с которыми столкнулись: уровней было сделано довольно много, все они были по простоте душевной сохранены в одном из созданных миров одной известной игры, в git их естественно никто не добавлял. Правку уровней для новой концепции приходилось делать вручную.

Внезапно жесткий диск с этими самыми уровнями накрылся медным тазом, что остановило работу и заставило сильно задуматься о смысле жизни. Восстановить сохранение известной игры не получилось. Пришлось выкручиваться, исправляя имеющуюся геометрию так, чтобы свет нормально на нее лег.

Мы уже были готовы распрощаться с планами по переделке игры, как вдруг я решил написать небольшую тулзу для Unity назвав его MeshMerger. Она объединяла выделенные меши (технология пришельцев). Теперь работа проходила только в Unity, на сцене объединялись меши, накладывались текстуры, рассчитывался свет и уровень готов. Процедура изменения уровней упростилась.

Модели ключей и сокровищ, мы скачали с сайта на которых размещены модели со свободной лицензией.

Хочется получить отзывы о проделанной работе.

Стала ли наша игра восприниматься лучше, чем до “ремастеринга”?


Спасибо за внимание и хорошего дня!


Google Play

Промо видео

[Android] Maze Raider 3D - обносим лабиринт “ремастеринг” Мобильные игры, Android, Лабиринт, Indie, Инди, Длиннопост, Unity, Unity3d
[Android] Maze Raider 3D - обносим лабиринт “ремастеринг” Мобильные игры, Android, Лабиринт, Indie, Инди, Длиннопост, Unity, Unity3d
[Android] Maze Raider 3D - обносим лабиринт “ремастеринг” Мобильные игры, Android, Лабиринт, Indie, Инди, Длиннопост, Unity, Unity3d
[Android] Maze Raider 3D - обносим лабиринт “ремастеринг” Мобильные игры, Android, Лабиринт, Indie, Инди, Длиннопост, Unity, Unity3d
[Android] Maze Raider 3D - обносим лабиринт “ремастеринг” Мобильные игры, Android, Лабиринт, Indie, Инди, Длиннопост, Unity, Unity3d
[Android] Maze Raider 3D - обносим лабиринт “ремастеринг” Мобильные игры, Android, Лабиринт, Indie, Инди, Длиннопост, Unity, Unity3d
Показать полностью 6
  •  
  • 4
  •  

Игр итак слишком много

в
Игр итак слишком много
  •  
  • 52
  •  

Demon Blast - 2.5D шутер для ПК и мобилок. Как я не смог бросить проект.

в

Приветствую! В скором времени будет завершена работа над демо-версией моей игры, с которой можно как ходить по шоукейсам-конференциям, так и искать издателя. Проект - 2.5D-шутер для ПК и мобилок. Почти каждый, кто его видел, спрашивает, вдохновлялся ли я Doom'ом. Скажу сразу - нет, источником вдохновения стал Blood, немного Wolfenstein и технические ограничения. Ведь эта почти 3-хмерная игра сделана на 2д движке.

Demon Blast - 2.5D шутер для ПК и мобилок. Как я не смог бросить проект. Flash, Starling, Gamedev, Длиннопост, Гифка, Видео

С чего все началось. В 2012 году, когда флэш еще был жив, я в какой-то момент заметил, что в Адоб Флэше 2д-контейнерам можно задавать позицию в 3д пространстве - самое простое подобие 3д, без корректного порядка отрисовки объектов, для самых простых псевдо-3д эффектов. К чему могла привести эта информация, попав ко мне, пропитанному воспоминаниями о Blood? Конечно же, я должен был попытаться сделать какое-то подобие 3д пространства. В итоге получилось что-то такое, плохо написанное, еле дышащее, но демонстрирующее идею.

Показать полностью 2 3
  •  
  • 161
  •  

Беспощадные наёмники, скриншотный субботник

в

С добрым субботним утром пикабушники!  По сложившейся традиции хочу поделиться с вами скриншотами из текущего состояния игры.

Коротко об игре:

Название: Беспощадные наёмники / No mercy mercs

Жанр: пошаговая тактическая РПГ

Сюжет: вы играете за команду из троих наёмников (на выбор из 7), выживших после вторжения монстров из другого мира. Детали вторжения, его причины и кто его организовал вы узнаете во время прохождения игры.

На скриншотах представлена локация первого акта. Всего планируется 4 акта, и их предварительные версии уже есть, но показывать их еще рано.

Дизайн парящей ведьмы будет переработан.

Конструктивная критика приветствуется!

Всем хороших выходных!

Беспощадные наёмники, скриншотный субботник No Mercy Mercs, Беспощадные наёмники, Пошаговая стратегия, Пошаговые игры, Пошаговая боевка, Длиннопост
Показать полностью 3
  •  
  • 11
  •  

Мой первый раз...в gamedev

в

-== Предисловие ==-

Перечитал с огромным энтузиазмом, наверно, все посты на пикабу которые хоть как-то относятся к разработке мобильных игр. Каждый пост был по-своему интересен и стал для меня своего рода пинком, который разбудил во мне желания попробовать сотворить что-то своё. Этот пост не несет в себе полезной информации, только мой личный опыт и переживания.


-== Вступление ==-

Каждый задрот геймер не раз мечтал о создании своей собственной игры. И какой бы абсурдной не была идея в голове она всегда кажется гениальной. Но мало у кто находит на это время, ведь мечтать намного приятние :)
Моей точкой старта стало пикабу. Случайный пост про разработку игры привел за собой несколько часов чтения подобных постов, а потом и дней поиска и чтения соответствующих материалов на других ресурсах.
Учитывая то что я безработный неудачник фрилансер и могу выделить время на разработку игры, было решено:

Мой первый раз...в gamedev Gamedev, Android, Текст, Пятничный тег моё, Пацан к успеху шел, Длиннопост
Показать полностью 1
  •  
  • 20
  •  

Каэртон: дневник доработки #5

в

Всем привет!


Сегодня представляю вашему вниманию туториал к игре - http://kaerton.ru:3400/ - он пока работает отдельно от игры, в тестовом режиме. Приглашаю посмотреть, оценить, дать советы по его улучшению ) В туториале я постарался объяснить в первую очередь правила проведения сражений в мире Каэртона, а также сделать некоторую сюжетную завязку.

Каэртон: дневник доработки #5 Браузерные игры, Онлайн-Игры, Кки
  •  
  • 18
  •  

РПГ - традиции. Фэнтези и фантастика

в

Это мой первый пост. Хочу рассказать свои наблюдения. Для кого-то они покажутся лежащими на поверхности, во всяком случае мои друзья - игролюбы сказали, что теория норм.
Пришел я к этому в обыкновенной беседе о студиях создающих игры. И вот мои размышления:


У студий создающих игры есть амбиции попробовать себя в двух сеттингах - фэнтези и фантастика. С одной стороны луки, магия и мечи, с другой автоматы, энергощиты и т.д. Эту особенность можно проследить у большинства известных студий, причем иногда обе игры созданы на одном и том же движке. Чаще всего это бывает в РПГ и стратегиях, ибо там сеттинг решает много чего.  Перейдем к примерам:


1) Близард: Warcraft - Starcraft;
2) Бефесда: TES - Fallout, тут даже общие баги есть в последних частях);

3) BioWare:  Dragon age - Mass Effect;

4) Пиранья: Готика - Elex. На желание разработать последнюю, были отсылки в Диккурике и Второй Готике. Кто забыл - это ржавый кузов машины. более 15 лет после анонса.

РПГ - традиции. Фэнтези и фантастика Компьютерные игры, Разработчики игр, Ролевые игры

5) Поляки сделали Ведьмака и тоже захотели как все - делают Киберпанк2077 уже 7 лет)

6) Вархаммер вообще еще с настолок сделали серии "Фэнтази" и "40000".


Я понимаю, что список еще очень короткий. Все кто может его дополнить - прошу в комментарии

  •  
  • 24
  •  

Steam потребовал от разработчиков реальные скриншоты игр

в

Онлайн-сервис Steam разослал разработчикам уведомления с деталями очередного обновления клиента.


Теперь авторов обяжут выкладывать только реальные скриншоты из игр.

Steam потребовал от разработчиков реальные скриншоты игр Steam, Скриншот, Обновление, Дота 2, Разработчики игр

В сообщении говорится, что скриншоты должны в первую очередь давать полноценную и достоверную информацию об игре. В связи с этим разработчикам запретят выкладывать в Steam предварительно обработанные фото игрового процесса и арты.


В качестве примера Valve рассмотрела собственную игру Dota 2 и объяснила, как не должна оформляться страница. Компания уже заменила все изображения не удовлетворяющие правилам.


Изменения в политике Valve относительно оформления страниц связно с будущими обновлениями онлайн-сервиса. В перспективе Steam будет показывать скриншоты игр намного чаще и большему количеству пользователей.

  •  
  • 5661
  •  

Как патентный тролль удалил мои игры

в

"Балда ® – игра, знакомая всем со школьной скамьи". Очень часто описание этой словесной игры начинается с избитой фразы. Однако, такое клише хорошо отражает суть: игра Балда ® широко известна еще с тех времен, когда в школах вместо стульев были лавки.


У самой игры Балда ® было бесчисленное количество различных реализаций под мобильники и ПК. Я и сам в далеких 2011 и 2013 годах написал две версии игра Балда ® под Android и iOS, которые набрали 3.5 миллиона установок.


Вероятно, у внимательного читателя уже возник вопрос: м̶о̶ж̶е̶т̶ ̶х̶в̶а̶т̶и̶т̶ ̶в̶ ̶к̶а̶ж̶д̶о̶м̶ ̶п̶р̶е̶д̶л̶о̶ж̶е̶н̶и̶и̶ ̶п̶и̶с̶а̶т̶ь̶ ̶Б̶а̶л̶д̶а̶ ̶® почему же после слова Балда стоит знак правовой охраны товарного знака ®?

Все предельно просто: с конца 2017 года компания ООО "Паритет лифт" стала исключительным правообладателем товарного знака "Балда", и только "Паритет лифт" имеет право выпускать игры под таким названием. В начале 2018 года десятки разных игр под названием "Балда" были удалены из Google Play и App Store. Осталась лишь одна-единственная, защищенная Роспатентом (тут она справа).

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Впрочем, обо всем по порядку. Для начала краткий экскурс в историю.


Игра Балда вполне себе народная, сложно точно сказать, кто ее придумал и когда. Википедия утверждает, что впервые правила игры Балда были напечатаны в журнале "Наука и жизнь" в 1980 году (под названием "Королевский квадрат"). В качестве начального слова журнал предложил использовать слово "Балда". Может, оттуда и пошло название?

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Тем не менее, большинству игра все-таки известна как раз под названием "Балда". Как же так получилось, что название народной игры стало товарным знаком? Впервые заявку в Роспатент на регистрацию товарного знака "Балда" подала компания "Искрасофт" в 2002 году.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Несмотря на свое название, оканчивающиеся "софт", это была торгово-строительная группа, а основным видом деятельности для нее являлись оптовая торговля лакокрасочными материалами, листовым стеклом, санитарно-техническим оборудованием и прочими строительными материалами. Не совсем понятно, что они собирались делать под таким звучным называнием, но при регистрации коды МКТУ (Международная классификация товаров и услуг) указали практически все возможные.


В принципе, в такой регистрации нет ничего удивительного. Даже отдельные общеупотребимые слова можно регистрировать в качестве товарных знаков. Например, компания King.com зарегистрировала торговые знаки "candy" и "saga", а вышеупомянутая "Искрасофт" даже зарегистрировала товарный знак "Папа".


В 2010 году компания "Искрасофт" уступила товарный знак компании "ЮРЦЕНТР", а в 2017 году компания "ЮРЦЕНТР" передала права на товарный знак компании "Паритет лифт". Поскольку каждый товарный знак регистрируется в отношении определённых товаров и услуг, то перешли не все права, а только некоторые (еще бы, ведь чем больше классов, тем дороже регистрация).


По наследству от "Искрасофт" компания "Паритет лифт" получила права на перечень двух классов МКТУ: 9 класс товаров и 42 класс услуг. В 9 класс товаров МКТУ входят:

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Речь тут идет про все что угодно, только не про программные продукты, и игра "Балда" никак не подходит под такое описание. Дело в том, что каждые пять лет выходит новая редакция МКТУ.

В 2002 году, когда происходила первая регистрация товарного знака "Балда", действовала 8 редакция (сейчас действует 11 редакция). Компания "Искрасофт" зарегистрировала свой товарный знак в соответствии с 8 редакцией и получила права в отношении вот этого длинного перечня приборов и инструментов. Пункт "программное обеспечение" в классе 9 МКТУ появился только в 10 редакции (в 2011 году). То есть ни изначально "Искрасофт", ни в последствии "Паритет лифт", не имели права на товарный знак в отношении программного обеспечения.


Тем не менее, уже через неделю после регистрации торговой марки компания "Паритет лифт" начала реализовывать свои исключительные права. Некий господин Цимбалюк В. С., генеральный директор "Паритет лифт", прислал мне (и еще 20 другим разработчикам) электронное письмо с таким требованием.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Все просто: или удаляйте любое упоминание названия "Балда" из игры, или платите за его использование.


Казалось бы, неужели название игры имеет такое важное значение? К сожалению, с недавних пор да. Google Play постоянно меняет алгоритмы рекомендации игр, а последние изменения привели к тому, что многие игры остались совсем без органического трафика. Единственный источник бесплатного трафика для них - это поиск. Логично предположить, что если устранить десятки конкурентов и забирать весь поисковый трафик себе, то можно быстро подняться в топ.


На все варианты игры "Балда" в Google Play были отправлены жалобы, и Google в начале января 2018 года поспешил восстанавливать патентную справедливость. Google не интересуют такие нюансы, как несоответствие МКТУ. Торговый знак есть торговый знак!


3 января 2018 года все игры с названием "Балда" стали недоступны в русском Google Play. Пару примеров:

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост
Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост
Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Поскольку 90% игроков были из России, то для моих двух игр это фактически стало равносильно удалению.


Кстати, ребята из Купертино поступили проще, решили не заморачиваться с ограничением по странам и действительно просто удалили мою игру из App Store.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Природа не терпит пустоты. Вместо десятка удаленных вариантов "Балды" должно было что-то появиться взамен. И действительно, на следующий день после того как я получил письмо с требованием, на 4pda появился рекламный обзор новой "народной лингвистической игры" от NEVACODE. Конечно, разные версии игры "Балда" под мобильные платформы создавались уже без малого лет десять. Но только игра эта была настоящая, оригинальная, о чем говорил знак правовой охраны товарного знака.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Я не буду пускаться в рассуждения о качестве слепленной на скорую руку поделке и сравнивать ее с продуктами, которые развивались годами. Может быть, я придираюсь, но мне кажется, что наглость патентных троллей иногда не знает границ.


Реклама эта была малоэффективной, а игроки выбирали более качественные и популярные игры. Однако, после того, как поиск в Google Play стал выдавать одну-единственную версию "Балды", дела у нее пошли на удивление хорошо.

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

27 августа 2018 года компания "Паритет лифт" наконец зарегистрировала товарный знак "Балда" в отношении нового перечня товаров, куда вошли "программы для компьютеров; программы игровые для компьютеров". И с этого момента у них действительно есть полное право требовать удаления остальных игр с таким названием.


Периодически в Google Play появляются игры "Балда", но нет сомнений, что они будут удалены после жалобы.


На перенасыщенном рынке игр устранение конкурентов работает очень эффективно. Интересно, сколько осталось ждать до регистрации товарных знаков "Дурак", "Крестики-нолики" и "Морской бой"?

Как патентный тролль удалил мои игры Google Play, Android, Разработка игр, Патент, Gamedev, Игры, Мобильные игры, Длиннопост
Показать полностью 12
  •  
  • 6847
  •  

Маленькими шажками

в

Больше года назад мы с другом рискнули последними нашими деньгами чтоб сделать маленькую демку игры нашей мечты и отправить ее издателю.
У нас практически не оставалось денег даже на покупку еды.

Вчера Nintendo показала нашу игру на Indie Highlights showcase

И я просто невероятно счастлив.

  •  
  • 8033
  •  

Доделал игру, работающую на видеокарте

в

Наконец-то я доделал игру, которая работает на видеокарте. Она несколько месяцев повисела в раннем доступе на стиме, и теперь я её окончательно выпустил.


Основная особенность игры в том, что она представляет собой физическую симуляцию, которая выполняется на графическом процессоре. Основной код игры - это огромный compute shader, 6 тысяч строк на HLSL. Десятки тысяч взаимодействующих частиц обрабатываются параллельно, и выходит довольно быстро. Всё в игре сделано из этих частиц. Вот видосик с геймплеем:

Хочется просуммировать опыт разработки такого рода игры. Какие достоинства и недостатки у вычислений на видеокарте.


Достоинства:


1. Производительности GPU в 10-100 раз выше, чем у процессора, когда дело касается параллельных вычислений. Это очен много, так что на видеокарте можно делать принципиально другие игры, чем на процессоре. Моя игра просто не работала бы на CPU (то есть, была бы слишком медленной).


Недостатки:


1. Мало туториалов. Я потратил довольно много времени, чтобы всё изучить. И ещё больше - чтобы решить возникавшие проблемы.


2. Это в принципе сложнее, программировать для графиеского ядра. Привычные для процессорного вычисления вещи могут не работать. Например, вместо трёхмерного цикла на трёхмерном массиве я должен был делать трёхмерное пространство потоков, одновременно обрабатывающих одномерный массив (в который пришлось разложить исходный трёхмерный). Кроме того, надо заботиться, чтобы параллельные потоки работали с общими данными в защищённом режиме. В целом всё это решаемо, но требует больше времени.


3. Проблемы возникли и при чтении данных из видеопамяти. Это приходилось делать на каждом цикле, но работало оно слишком медленно. Потоу что в юнити не было асинхронного чтения в удобное для графического конвейра время, и он постоянно блокировался при чтении данных. В итоге fps падал вдвое. Пришлось использовать нативный плагин для асинхронного чтения из видеопамяти средствами directX, но во-первых, это не работало вне windows, а во-вторых, по неизвестным причинам это не работало на некоторых видеокартах, игроки жаловались.


4. Не у всех есть достаточно современные видеокарты, поддерживающие шейдеры и обладающие достаточной производительностью. Это ограничивало круг игроков, способных поиграть в мою игру.


5. Графические API на разных платформах немного отличаются друг от друга. В простых случаях они совместимы со стандартом directX, но у меня - не простой случай. У Metal одно небольшое ограничение, на андроиде - другое, на Vulkan - третье. В итоге, моя игра работает только на Windows.


6. Не удалось сделать вычисления детерминированными, так что пришлось обойтись без мультиплеера.


Но по итогам, я всё-таки доволен, что сделал что хотел. Очень интересно было посмотреть, каково играть в полностью физической, разрушаемой среде. Было бы неплохо, если б все графические API были совместимы, надеюсь, в будущем это всё устаканится. Потому что технология очень полезная из-за гигантского выигрыша в производительности. Вовсе не обязательно делать целую игру, можно перенести некоторые части игры на обработку в видеопроцессор. Например, поиск пути в стратегиях. А сейчас не любой разработчик будет готов писать compute shader, если всё равно его придётся дублировать, на случай, если игра запущена на платформе, не поддерживающей вычисление на видеокарте.


Ну и если кто-то вдруг захочет попробовать свои силы в этой области, то вот парочка туториалов:


http://kylehalladay.com/blog/tutorial/2014/06/27/Compute-Sha...


http://www.emersonshaffer.com/blog/2016/5/11/unity3d-compute...

Показать полностью
  •  
  • 5064
  •  

Excel в качестве 3D-движка

в

Да, Excel. Та офисная программа с таблицами. Некто скрывающийся под ником "C Bel" написал на ней простенькую бродилку.


"Документ" поддерживает:


• генерацию лабиринтов

• рендеринг в реальном времени

• освещение

Подробнейший разбор (на английском): https://www.gamasutra.com/blogs/CBel/20180213/308549/3D_engi...


P.S. Это далеко не первый случай, когда Excel используют в качестве игрового движка. До этого народным умельцам удалось воссоздать его мощностями... X-Com.

  •  
  • 3753
  •