Войти
Войти
 

Регистрация

Уже есть аккаунт?
Полная версия Пикабу

Разработка

добавить тег
Любые посты за всё время, сначала свежие, с любым рейтингом

поиск...

Названы возможные сроки запуска сверхтяжелой ракеты "Дон"

в
Названы возможные сроки запуска сверхтяжелой ракеты "Дон" Роскосмос, Енисей, Дон, Сверхтяжелая ракета, Разработка, План, Космос, Техника, Длиннопост

Россия в 2029 году на первой сверхтяжелой ракете-носителе "Дон" планирует отправить к Луне взлетно-посадочный комплекс для отработки прилунения на ее поверхность, сообщил РИА Новости в четверг источник в ракетно-космической отрасли. Планируется, что сверхтяжёлая ракета "Дон" будет более грузоподъёмной сверхтяжёлой ракеты "Енисей", первый пуск которой планируется в 2028 году.


В СССР была создана сверхтяжёлая ракета Н-1 для пилотируемых полётов на Луну, однако после четырёх аварийных пусков в 1969-1972 годах программа была закрыта. В 1987-1988 годах состоялось два успешных пуска сверхтяжёлой ракеты "Энергия", но программа также была закрыта в связи с отсутствием достаточного количества полезных нагрузок и развалом СССР. Кроме того, разрабатывалась сверхтяжёлая ракета "Вулкан", более грузоподъемная, чем "Энергия".


"Отличием "Дона" от "Енисея" станет добавление еще одной ступени, что сделает "Дон" более грузоподъемным, чем "Енисей". "Енисей" (или ракета-носитель сверхтяжелого класса первого этапа, СТК-1) сможет выводить на низкую околоземную орбиту полезный груз массой от 88 до 103 тонн, а на лунную орбиту - от 20 до 27 тонн. У "Дона" (или ракеты-носителя сверхтяжелого класса второго этапа, СТК-2) эти показатели составят, соответственно, 125-130 тонн и 32 тонны",

- сказал собеседник агентства.


Источник добавил, что первый пуск ракеты "Дон" намечается на 2029 год.


"Его целью будет отправка к Луне взлетно-посадочного комплекса для отработки прилунения на ее поверхность в обеспечение будущей высадки российских космонавтов на естественный спутник Земли",

- пояснил он.


Будущими полезными нагрузками для "Енисея" и "Дона", по словам собеседника, станут запускаемые к Луне пилотируемый транспортный корабль "Федерация" массой 20 тонн, лунный посадочно-взлетный комплекс массой 27 тонн и модуль лунной базы массой 27-32 тонны.


"Кроме того, они смогут выводить на геостационарную орбиту космические аппараты на базе транспортно-энергетического модуля массой 26-30 тонн и в точку Лагранжа L2 системы Солнце-Земля (место в космосе, где уравновешивается тяготение Солнца и Земли. - ред.) - телескопы массой 30-40 тонн для фундаментальных исследований дальнего космоса",

- пояснил он.


Ранее источник в ракетно-космической отрасли сообщил РИА Новости, что Роскосмос окончательно определил наиболее предпочтительный облик ракеты-носителя сверхтяжелого класса "Енисей" для полетов к Луне: на нем будет использоваться поставляемый в США двигатель РД-180, другие варианты "Енисея" больше не рассматриваются.


Указ президента Владимира Путина о создании "Енисея" был подписан в начале 2018 года. Первый пуск планируется на 2028 год. Стартовый комплекс для "Енисея" планируется построить в 22 километрах от города Циолковский. На создание ракеты Роскосмос просит выделить 1,2 триллиона рублей.


Окончательный облик ракеты "Енисей" со всеми техническими особенностями будет прописан в эскизном проекте, который должен быть подготовлен к ноябрю 2019 года.


Ист.

Показать полностью
  •  
  • 34
  •  

Bus factor

в
Bus factor IT, Разработка, Фактор автобуса, Вакансии, Скриншот

Фактор автобуса -- количество участников команды, при попадании которых под автобус, проект не сможет быть завершён силами оставшихся участников команды.

Показать полностью 1
  •  
  • 478
  •  

Костюм для экстремальных холодов

Костюм для экстремальных холодов Зима, Якутия, Холод, Спецкостюмы, Инновации, Разработка

В Якутии из военного волокна изготовили морозостойкий спецкостюм


Создатели необычной экипировки утверждают, что в ней не замерзнешь даже в самые экстремальные морозы. Спецкостюмы «Хопоо» изготовлены из инновационного материала – южно-корейского бамбукового военного волокна. Исполнительный директор «Хоту Тент» Анна Кулебякина рассказала корреспонденту ЯСИА о разработке компании.

Военное волокно делает экипировку в десять раз легче и позволяет в пять раз лучше сохранять тепло, чем другие теплоизолирующие наполнители. В «Хоту Тент» утверждают, что в такой спецодежде не страшны ни 50-градусные морозы, ни северные ветра.

«Хопоо» были разработаны в первую очередь для водителей снегоходов. На Севере снегоходы — чуть ли не единственное средство передвижения в зимний период. Чтобы не замерзнуть в пути, людям приходится надевать по несколько слоев теплой одежды, курток, что очень неудобно. Наши же костюмы не стесняют движения и имеют легкий вес, а верхний слой выполнен из непродуваемой парашютной ткани», — рассказала Анна Кулебякина.

Также при необходимости «Хопоо» трансформируется в спальный мешок. В нем можно спать прямо под открытым небом в морозы. Вес универсального костюма составляет около одного килограмма. Стоит он от восьми тысяч рублей.

Кстати, людей в необычной спецодежде можно было заметить в минувшие выходные на улицах Якутска. Поклонникам «Звездных воин» они напомнили имперских штурмовиков. «Наши сотрудники решили в очередной раз протестировать «Хопоо». В этот раз костюм надели поверх только одной кофты. В течение двух часов ребята гуляли по территории Столичного рынка и нисколечко не замерзли», — отметила исполнительный директор «Хоту Тент».


Источник: ysia.ru

Показать полностью
  •  
  • 5301
  •  

Как в СССР создали самый смертоносный в мире «поезд-призрак».

Во второй половине XX века обе страны активно работали над специальными поездами, замаскированными под обычные составы, но при этом способными запускать ракеты с ядерными боеголовками. Первой вопросами создания такого поезда в самом начале 1960-х годов озаботилась Америка. В 1961-м первые испытания прошла межконтинентальная баллистическая ракета «Минитмен». В отличие от предшественников, она не боялась вибраций при перемещении и не нуждалась в заправке перед стартом — новинка как нельзя лучше подходила для базирования на какой-нибудь движущейся платформе. Например, прямо на поезде.


Почему именно железнодорожный состав? Потому что поезда, оснащенные установками для запуска ракет, можно было относительно легко и быстро рассредоточить по всей стране. Стандартные для того времени шахтные установки не могли похвастаться такими преимуществами — при обнаружении их месторасположения противник мог легко уничтожить опасное оружие еще до того, как оно придет в боевую готовность.


Уже в 1960-х годах американское командование собиралось принять на вооружение 30 поездов, каждый из которых должен был нести по пять «Минитменов». Успели даже создать прототип состава! Однако потом кому-то пришла в голову идея посчитать стоимость проекта… В итоге в 1961 году от него моментально отказались.

Как в СССР создали самый смертоносный в мире «поезд-призрак». Владимир Уткин, Поезд, Бжрк, Длиннопост, Военная техника, Разработка, Вооружение, СССР

Вторая попытка американцев вернуться к созданию боевого железнодорожного ракетного комплекса (БЖРК) предпринималась во второй половине 1980-х годов. Аккурат по мотивам советского состава, известного под названиями «Молодец», «Скальпель», «поезд-призрак» и «состав номер ноль». Опытный образец прошел испытания, но наступил 1991 год, и предполагаемый соперник, против которого и создавалась махина, вдруг на время исчез из списка возможных врагов. Необходимость в поезде отпала, его создание вновь признали нецелесообразным и бесперспективным.


Зато в СССР, а потом и в России, единственный в мире БЖРК действительно стоял на боевом дежурстве и кое-как протянул аж до 2007 года. Так что же из себя представлял самый смертоносный в обитаемой части Вселенной поезд?


Советский Союз озаботился разработкой практически сразу после того, как идея зародилась где-то в недрах американской военной машины. Вообще, начало 1960-х — это один из самых напряженных периодов в истории холодной войны.


Стало ясно, что бомбардировать друг дружку придется с помощью межконтинентальных ракет, способных нести ядерный заряд. Но здесь проявилась другая проблема — все стартовые площадки на территории двух стран были известны. Значит, смысла в стационарных комплексах не было. Тогда ракеты стали прятать в шахты и устанавливать на разного рода мобильные платформы — прежде всего на бомбардировщики и подводные лодки. Как тут не вспомнить про поезда?


Несмотря на то что приказ «О создании подвижного боевого железнодорожного ракетного комплекса с ракетой РТ-23» был подписан еще в 1969 году, полностью идея поезда-ракетоносителя оформилась только к концу 1970-х. Заниматься решением сложнейшей задачи поручили конструкторскому бюро «Южное», возглавляемому Владимиром Уткиным.

Как в СССР создали самый смертоносный в мире «поезд-призрак». Владимир Уткин, Поезд, Бжрк, Длиннопост, Военная техника, Разработка, Вооружение, СССР

Делали ракету почти пять лет. Получилась трехступенчатая РТ-23УТТХ (модификация РТ-23). Сопла впервые встроили в сами двигатели, располагавшиеся на первой ступени. Это сделали для того, чтобы уместить орудие в вагоне. С этой же целью пришлось применять надувной обтекатель головной части ракеты. Ладно, кое-как уместили РТ-23УТТХ в поезде, но как ее запустить, чтобы на старте не повредить газовой струей сам вагон и пути?


Для этого использовали систему заклона. Как только ракета принимала вертикальное положение, она как бы выталкивалась в воздух за счет создаваемого пороховым аккумулятором давления в замкнутом пространстве. При этом включались вспомогательные двигатели, которые заклоняли ракету на определенный угол. Только после этого, уже в воздухе, включался основной маршевый двигатель, струя от которого благодаря заданному ранее углу не причиняла вреда железнодорожному составу.


Одновременно команда Алексея Уткина, брата Владимира, трудилась над подходящим железнодорожным составом-ракетоносцем. Внешне он ничем не должен был отличаться от обычного состава с рефрижераторными и пассажирскими вагонами.


За передвижение «состава номер ноль» отвечали три тепловоза. В семи вагонах размещался командный состав, в одном — горючее. Еще девять замаскированных под рефрижераторы вагонов скрывали в себе три пусковые установки. Таким образом, на одну ракету приходилось три вагона: в одном размещалась сама установка, а два соседних были нужны для распределения нагрузки тяжелого оружия.

Как в СССР создали самый смертоносный в мире «поезд-призрак». Владимир Уткин, Поезд, Бжрк, Длиннопост, Военная техника, Разработка, Вооружение, СССР

Опытная эксплуатация первого БЖРК началась в 1983 году, однако полноценные полевые испытания готового изделия стартовали спустя полтора года. В начале 1985-го «поезд-призрак» в обстановке строжайшей секретности прибыл на стартовую площадку в Плесецк.


Боевой запуск должен был выглядеть примерно так. После соответствующей команды поезд останавливался в заданной точке маршрута. Особо крепкие гидравлические домкраты, опираясь на рельсы и шпалы, выравнивали положение вагона с ракетой. Специальное устройство разрывало контактную сеть, одновременно откидывалась в сторону крыша вагона, а ракета поднималась на специальной гидравлической установке. Затем осуществлялся запуск. На все про все уходило около трех минут.


При испытаниях не обошлось без курьезов. Первый запуск производился в лютый мороз, а поезд только-только выкатили из теплого ангара. В итоге примерзла откидная крыша. Пришлось загонять весь поезд обратно в ангар, отогревать, менять аккумуляторы. Кроме того, порой насыпь не выдерживала веса поезда и проседала.


Запускать можно было сразу три ракеты. Кроме того, благодаря наличию трех тепловозов состав умел разделяться на три части и при необходимости производить запуски из разных мест. Всего за почти три года испытаний поезд проехал 400 тысяч километров по всей стране в разных климатических зонах. За это время запустили 32 ракеты. Через города «состав номер ноль» проходил по ночам, под строжайшей охраной.

Как в СССР создали самый смертоносный в мире «поезд-призрак». Владимир Уткин, Поезд, Бжрк, Длиннопост, Военная техника, Разработка, Вооружение, СССР

В 1987 году первый «поезд-призрак» заступил на боевое дежурство. Всего же было создано 12 БЖРК и около сотни ракет РТ-23УТТХ. Создатели хвастались, что их детище невозможно обнаружить, а одной ракеты с десятком боезарядов, по мощности в 25 раз превышающих сброшенную на Хиросиму бомбу, хватит, чтобы опустошить какую-нибудь европейскую страну. А там и до Америки недалеко, ведь 23-метровые 100-тонные ракеты способны преодолевать по 10 тысяч километров!


На протяжении нескольких лет поезда курсировали по всей стране. В каждом составе — не менее 70 военнослужащих и ни одного гражданского, даже в качестве машинистов выступали офицеры. В местах базирования поездов в радиусе полутора тысяч километров Министерство путей сообщения специально модернизировало железнодорожные пути, заменяя рельсы на более тяжелые и устанавливая железобетонные шпалы вместо деревянных.

Как в СССР создали самый смертоносный в мире «поезд-призрак». Владимир Уткин, Поезд, Бжрк, Длиннопост, Военная техника, Разработка, Вооружение, СССР

В начале 1990-х, еще когда с конвейера не сошли все «поезда-призраки», передвижение составов существенно ограничили, фактически привязав их к месту дислокации. Ближе к новому столетию «Скальпели» принялись демонтировать, что продолжалось до 2007 года. Чуть ранее было объявлено о снятии поездов с боевого дежурства. Осталось лишь два музейных экземпляра — в Тольятти и Санкт-Петербурге.


Недавно в России заговорили о создании нового типа БЖРК под названием «Баргузин». Успели даже испытать предназначенные для него ракеты. Но год назад Минобороны внезапно сообщило о закрытии проекта. Слишком дорого.


Думается, это и есть основная причина отказа от уже существовавшей дюжины поездов. Речь ведь не только о содержании железнодорожных составов, но и о подверженных высокому износу путях. К тому же ближе к XXI веку стало очевидно, что при современных средствах спутниковой разведки скрыть такую установку, да еще с тремя тепловозами в комплекте, невозможно.


https://www.belvpo.com/100728.html/

Показать полностью 5
  •  
  • 250
  •  

Появилось изображение первого российского гиперзвукового космического дрона

в
Появилось изображение первого российского гиперзвукового космического дрона Исон, Гиперзвуковой беспилотник, Роскосмос, Сколково, 14д30, Космос, Техника, Разработка, Длиннопост

В распоряжении РИА Новости появилось изображение модели первого российского многоразового летательного аппарата.


Этот беспилотник самолетного типа с одним двигателем предназначен для полетов в атмосфере и космосе на гиперзвуковых скоростях.


Он является прототипом перспективного многоразового летательного аппарата и разрабатывается компанией "ИСОН" в интересах "Роскосмоса".


На втором изображении показана схема выведения аппарата на орбиту и его возвращения на землю при помощи парашютов.

Показать полностью 1
  •  
  • 52
  •  

Умный душ из Голландии может помыть 7 человек одной водой

Умный душ из Голландии может помыть 7 человек одной водой Душ, Кабинка, Разработка, Умный душ

Стартап из Нидерландов разработал душевую кабину, которая использует одну и ту же воду до 7 раз. Система фильтрации и обеззараживания позволяет каждый раз подавать исключительно чистую воду. Новинка уже поступила в продажу. Розничная цена – почти 3 тысячи евро.

Система собирает использованную воду и фильтрует ее. Затем разбавляет небольшим количеством свежей воды и снова подает на лейку. Вся вода при этом проходит через ультрафиолетовый барьер и обеззараживается. Таким образом, «одна капля воды может омыть вас до 7 раз», утверждает производитель.

При всей своей экономности и экологичности душевая кабина позиционируется как премиум-продукт. Поэтому она дополняется такими опциями, как встроенная аудиосистема, ароматизатор и генератор пара.

А поскольку это еще и «умный» продукт, то у него будет свое мобильное приложение и выход в интернет. На экране в душевой кабине можно будет посмотреть, например, погоду, чтобы продумать свой дневной гардероб, еще принимая душ.

Розничная стоимость душевой кабинки довольно высокая – 2890 евро. При заказе от 100 штук цена составит порядка 1,5 тысяч евро. Но, как и положено в таких случаях, разработчики обещают, что приобретение быстро себя окупит за счет экономии на счетах за коммуналку.

Так, в Калифорнии уже несколько лет держится засуха. Обычная водопроводная вода дорожает, а в некоторых местах и вовсе становится дефицитом. Люди там привыкли беречь воду из простых экономических соображений.


Источник

  •  
  • 177
  •  

Isorama - атмосферная инди головоломка с возможностью создавать уровни, и делиться ими

в
Isorama - атмосферная инди головоломка с возможностью создавать уровни, и делиться ими Gamedev, Indie, Игры, Мобильные игры, Разработка, Длиннопост, Видео, Unity

Привет, сообщество!


Уже полтора года я работаю над игрой для мобильных (и не только) устройств, которую назвал Isorama. Хотел бы поделиться с вами текущим прогрессом, показать что я наработал за это время, и, конечно же, узнать ваше мнение!


К моменту начала работы над игрой, я уже был программистом с почти десятилетним стажем, но играми никогда до этого не занимался. Основной причиной попробовать себя в геймдеве для меня стала банальная усталость от нудных энтерпрайз-проектов, захотелось отдохнуть и переключиться на короткое время на что-то совершенно другое… и в конце-концов меня затянуло, работать над игрой оказалось очень интересно и увлекательно :) Всю работу по созданию игры я делаю сам (кроме того, что друзья и знакомые помогают с уровнями), поэтому мне пришлось выучить всё необходимое с нуля: 3д моделирование и Blender, векторную графику, работу с API Unity (просто уметь программировать, само собой, недостаточно), линейную алгебру, язык шейдеров Cg/HLSL, работу с маркетами и многое-многое другое.


Итак, я отлично отдавал себе отчёт, что браться за что-то глобальное и сверхсложное (стратегии, RPG, "симулятор грабителя караванов" и т.д.) никакого смысла нет, потому что усилиями одного человека (ещё и без опыта) создать что-то достойное в этих жанрах получается очень и очень редко. Поэтому жанром я выбрал головоломку (тем более что сам очень люблю в них позалипать). Копировать что-то существующее 1 в 1 мне не хотелось, поэтому длительное время было потрачено на выработку идеи, создание прототипа, опрос друзей на предмет "нравится/не нравится", и только после этого было создание первого дизайн-документа.


Пример геймплея:

Проект получился намного сложнее и трудозатратнее чем ожидалось (а могло ли быть по-другому?), но текущим результатом я вполне доволен. Итак, Isorama представляет собой небольшую кросс-платформенную, основанную на физике, игру-головоломку, смыслом которой является прохождение уровней отправляя шарик(и) в "лунку" с помощью строительства пути для шарика, используя для этого подручные элементы, такие как кубики, мосты, порталы, и многое другое.


От использования персонажа (или какого-либо сюжета) я отказался. Вместо этого, я попробовал сконцентрироваться на создании спокойной медитативной атмосферы (во многом вдохновлённой играми наподобие Monument Valley), и приятной для восприятия графики.

Isorama - атмосферная инди головоломка с возможностью создавать уровни, и делиться ими Gamedev, Indie, Игры, Мобильные игры, Разработка, Длиннопост, Видео, Unity

Вот некоторые особенности Isorama, которые отличают её от подобных игр:


- Трёхмерный изометрический "воксельный" (т.е. состоящий из элементарных строительных блоков) мир, в котором очень удобно взаимодействовать с объектами используя сенсорные экраны (двигать кубики и т.п.). Создание удобного управления стоило мне огромных усилий и времени (управление было переработано, наверное, раз 5), но сейчас всё довольно удобно, интуитивно, и не вызывает желания разбить девайс об стенку.


- Редактор уровней - пожалуй, главная фишка игры. Все текущие уровни были созданы прямо в самой игре. Редактор включает в себя большое количество "строительных блоков", текстур, цветов, архитектурных элементов (таких как окна, балки, и т.д.), и позволяет удобно и быстро создавать новые уровни прямо со смартфона. Практика показывает, что многим людям это интереснее даже прохождения самой игры! Новые архитектурные элементы (так же как и элементы прохождения) разблокируются по мере прогресса в основных уровнях игры.


Пример использования редактора для создания нового уровня:

- Возможность делиться созданными уровнями, и моментально скачивать уровни, созданные другими игроками. Все созданные игроками и "расшаренные" уровни моментально появляются на сайте игры (откуда их можно получить в телефон простым сканированием QR-кода на картинке карточки уровня), а так же в внутриигровом "браузере" уровней. Уровни можно коллекционировать, комментировать, ставить им оценки, сортировать по популярности, и т.д. Уровнями можно делиться по ссылке, либо отсылая карточку уровня через мессенджеры/соцсети и т.д.


Пример интерфейса редактора и некоторых строительных блоков, и интерфейса поиска новых, созданных игроками, уровней онлайн:

Isorama - атмосферная инди головоломка с возможностью создавать уровни, и делиться ими Gamedev, Indie, Игры, Мобильные игры, Разработка, Длиннопост, Видео, Unity

- Много внимания было уделено технической части и оптимизации - игра одновременно разрабатывается (и тестируется) для iOs, Android и PC, поддерживает портретную и альбомную ориентации, тестируется на старых и слабых устройствах, поддерживает систему локализации (пока что присутствует только русский и английский, но добавить новый язык можно просто лишь переводом файла с текстовыми ресурсами), а сами файлы уровней занимают считанные килобайты, поэтому могут загружаться/передаваться просто моментально.


- Возможность сохранять/загружать прогресс текущего уровня (в том числе и автоматический автосейв, на случай если игрок вышел из приложения, но хочет затем продолжить с того же места), система подсказок, система достижений, отмены последних действий, и многое другое.


- Поддержка разных тем оформления уровней, и разных архитектурных стилей. На сам игровой процесс это не особо влияет, но привносит в игру разнообразие - все уровни поделены на части, и у уровней в каждой части присутствует своё визуальное и архитектурное оформление, зачастую кардинально отличающееся от других.


Один и тот же уровень в "воде", "космосе", и "на земле":

Isorama - атмосферная инди головоломка с возможностью создавать уровни, и делиться ими Gamedev, Indie, Игры, Мобильные игры, Разработка, Длиннопост, Видео, Unity

На данный момент игра готова процентов на 75, все основные функции реализованы, создано уже больше 100 уровней (не все из них, конечно, войдут в релиз), но ещё много нужно будет поработать над графикой, созданием и улучшением текущих уровней, музыкой, некоторыми дополнительными элементами прохождения, и, конечно же, багфиксингом. Тем не менее, первая публичная бета будет готова уже совсем скоро, так что если у кого-то будет желание потестировать, и оставить свои отзывы - пишите на isoramagame@gmail.com, с огромным удовольствием сброшу вам ссылку на ГуглПлей, либо сборку под вашу ОС.


Пост и так получился длинным, в следующем посте, если интересно, могу рассказать про какие-то технические детали, или сложности, с которыми пришлось столкнуться в процессе разработки.


Спасибо за внимание, буду очень признателен за любую критику, советы, или желание попробовать игру и оставить свой отзыв!

Показать полностью 3 2
  •  
  • 64
  •  

История о том, как мы искали одного Junior Unity разработчика, а в итоге взяли двух

в

Давайте для начала представлюсь - меня зовут Илона, я из Питера.

2 года работала менеджером проектов в геймдев студии и так вышло, что за весь найм команды тоже отвечала я.


Когда в студии возникли потребности в расширении, сперва я со всеми в команде поговорила, чтобы определиться, так ли нам нужен еще один разработчик, и если да, то зачем, за что он будет отвечать и что мы вообще от него хотим (и что готовы ему предложить).

Эта статья не претендует на истину в последней истанции. Это опыт одной небольшой студии и наше видение всего этого процесса.

В других компаниях это может сильно отличаться.


Был составлен план:

1. Определиться с требованиями к вакансии,
2. Решить, на каких основаниях мы будем отбирать кандидатов на собеседование (тестовое),
3. Что будет в тестовом,
4. Как удобно построить процесс отбора так, чтобы не задолбать нашего старшего разработчика (всё равно в итоге задолбала),
5. Как построить собеседование по итогам тестового, и что спрашивать,
6. Что на самом деле повлияло на наш выбор.

Всего 6 пунктов на одного маленького скромного Джуниора. Но затянулось это почти на 1,5 месяца.

0. ТУТ БУДЕТ ОТВЕТ О ТОМ, ПОЧЕМУ JUNIOR

На тот момент мы были еще маленькими (настолько, что диздок писала я, а не геймдизайнер, которого у нас тогда еще не было).

И уже было видно, что основному разработчику нужна помощь, наклёвываются еще проекты и команду стоило бы расширить.


Как? Бюджет ограничен, требований много. Значит, надо сокращать требования к будущему сотруднику и думать, каким образом не ввязываться в сложные проекты ближайшие полгода (всё равно ввязались).


Окей, решено, значит берем Джуниора, даем ему сперва простые задачи и постепенно усложняем (и повышаем зп). Принято.

Показать полностью 8
  •  
  • 28
  •  

Всё так. Только борода так и не выросла...

Всё так. Только борода так и не выросла...
  •  
  • 145
  •  

Limited Worlds

в
Limited Worlds Игры, Мобильные игры, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Привет, Пикабу! Сегодня я хотел бы рассказать о своей небольшой разработке - игре Limited Worlds.

Кратко:

Жанр: экономическая градостроительная стратегия на воксельном ландшафте

Платформа: Android, Windows(только тестовая версия)

Движок: Unity 5

Статус: альфа-тестирование


О игровом процессе.

У нас есть сгенерированный остров из кубов, примерно такой:

Показать полностью 6
  •  
  • 81
  •  

Разработка. Дневник, часть 2. Сквозь текстуры, анимации и слезы

в

Итак, со времен прошлого поста прошло уже две недели, а дневник я обязался выкладывать раз в неделю. Но. Тут получилось так, что за неделю новостей не набирается, ибо над тех частью я работаю один. Как бы мне хотелось найти езе парочку 3D художников и программистов..


15.01.19


Собрав мощнейший консилиум, который содержал в себе полтора 3D'шника, одного сценариста и звукорежиссёра, мы понял, что надо наполнять мир персонажкой. Риг никто сильно не умел, хотя практика была, ну а анимации.. Либо хорошо, либо никак. Итак, было принято решение автоматический анимации с последующей доработкой, что привело к чему-то такому. Вместо обычного коллайдера рядом с костром сидел ОН. Впервые за полгода наш мир посетил человек. Однако

Разработка. Дневник, часть 2. Сквозь текстуры, анимации и слезы Компьютерные игры, Разработка, Unity3d, Northed, Длиннопост
Показать полностью 2
  •  
  • 25
  •  

Relativity Space разрешили запускать напечатанные ракеты с легендарной площадки

в
Relativity Space разрешили запускать напечатанные ракеты с легендарной площадки Космос, Relativity Space, Ракета, Терран-1, Разработка, Aeon, Испытания, Техника, Длиннопост

Стартап Relativity Space поделит космодром ВВС США на мысе Канаверал с серьезными конкурентами — Blue Origin, SpaceX и ULA. Созданные на 3D-принтере ракеты стартапа настолько впечатлили ВВС США, что компании позволили арендовать площадку сразу на пять лет.


Элитный космодром

Relativity Space подписала с ВВС США контракт на использование стартового комплекса под номером 16 на космодроме мыса Канаверал. Пятилетнее соглашение дает стартапу право запускать ракеты с площадки, на которой ВВС США тестировали баллистические ракет класса «Титан», а позднее NASA проводило испытания в рамках программ «Джемини» и «Аполлон».


«Мы стали первой компанией с венчурным финансированием, которой открыли доступ к [стартовому комплексу 16]. Мы попали на самый элитный космодром в мире, где вершилась история»,

— признал сооснователь стартапа Тим Эллис, который в прошлом работал в аэрокосмической компании Blue Origin.


Relativity Space стала четвертым частником, которому позволили арендовать площадку на космодроме. Ранее разрешение на испытания и запуски на мысе Канаверал получили SpaceX, Blue Origin и United Launch Alliance, однако они пользуются другими стартовыми комплексами.


«Стартап впечатлил нас своим инновационным подходом к космическим технологиям. Мы с нетерпением ждем первого запуска их ракеты «Терран-1»«, — отметил представитель ВВС Томаc Ай в пресс-релизе.


После истечения пятилетнего срока стартап имеет право продлить аренду еще на 20 лет и получить эксклюзивный доступ к комплексу.


Ракеты из-под принтера

Компания создает многоразовый носитель «Терран-1» для запуска малых спутников массой не больше 1250 кг. Главной особенностью разработки станет обилие компонентов, напечатанных на 3D-принтере. Стартап планирует использовать минимум деталей и за счет этого снизить стоимость запусков. Арендовать ракету для миссии можно будет всего за $10 млн.


Первые испытания «Террана-1» пройдут в 2020 году, а в 2021 Relativity Space начнет выполнять первые контракты. Параллельно с этим инженеры компании будут совершенствовать технологию. Уже в следующем году стартап намерен печатать 95% всей конструкции ракеты на 3D-принтере, используя всего тысячу деталей вместо обычных 100 тысяч.

Relativity Space разрешили запускать напечатанные ракеты с легендарной площадки Космос, Relativity Space, Ракета, Терран-1, Разработка, Aeon, Испытания, Техника, Длиннопост

Инженеры Relativity также работают над экспериментальным двигателем Aeon, который тоже собираются печатать на принтере. Он уже прошел более сотни испытаний. Часть из них стартап провел в Космическом центре имени Джона Стенниса, принадлежащем NASA.


По словам Эллиса, сотрудничество с государственными предприятиями — это норма для частной компании. «Мы с самого начала решили, что государство нам друг, а не враг», — сообщил он в комментарии Ars Technica.


Также команда стартапа создает самый крупный в мире принтер Stargate, который позволит печатать металлические объекты на Марсе. По амбициям основатели Relativity не уступают Илону Маску с его SpaceX.

Relativity Space разрешили запускать напечатанные ракеты с легендарной площадки Космос, Relativity Space, Ракета, Терран-1, Разработка, Aeon, Испытания, Техника, Длиннопост

Дела компании пока идут неплохо. Меньше чем за четыре года существования стартапу удалось привлечь $45 млн от крупных инвесторов. За последний год штат Relativity вырос с 14 до 60 человек, и людей продолжают нанимать. По словам сооснователя, компания заинтересована в экс-сотрудниках SpaceX, которые покинули компанию на прошлой неделе. Ранее стартап переманил в свою команду бывшего вице-президента SpaceX Тима Буззу, который участвовал в конструировании ракет Falcon 1 и Falcon 9, а также капсулы Dragon.


Ист.

Показать полностью 2
  •  
  • 62
  •  

Российские ученые предложили отправлять в космос "паровозы"

в
Российские ученые предложили отправлять в космос "паровозы" Космос, Паровой двигатель, Ракетный двигатель, Исследование, Разработка, Wine, Инасан, Нпо им Лавочкина, Видео, Длиннопост
Показать полностью 1
  •  
  • 46
  •  

Матка доширака

Матка доширака
  •  
  • 5669
  •  

Новости по разработке The Way of Chosen n.19

в

(Перенос Fallout 2 на движок Fallout New Vegas)



Подробнее

Новости по разработке The Way of Chosen n.19 Molten Clouds, Игры, Компьютерные игры, Fallout, Fallout 2, Много букв, Разработка, Процесс, Длиннопост
Показать полностью 2
  •  
  • 68
  •  

Точки зрения на продукт

в
Точки зрения на продукт
  •  
  • 329
  •  

Я хочу сыграть с тобой в игру...

в
Я хочу сыграть с тобой в игру...
  •  
  • 1493
  •  

Компания S7 Space начинает реализацию проекта "Орбитальный космодром"

в
Компания S7 Space начинает реализацию проекта "Орбитальный космодром" S7 Space, Космос, Марс, Орбитальный космодром, Морской старт, Разработка, Техника Технологии, Видео, Длиннопост
Показать полностью 1
  •  
  • 948
  •  

Горячие фразы

в
Горячие фразы
  •  
  • 567
  •  

Удобный интерфейс ~И~ пользователи

Удобный интерфейс ~И~ пользователи Интерфейс, Разработка, Программирование, Пользователи, Задрали коты, Идиотизм

"Па-ма-ги-тя!!  Мы тут что-то ..ничего не делали и оно само сломалось!!"

  •  
  • 39
  •  

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле

Вместе с юзером по имени Николай, который уже 15 лет увлекается исторической реконструкцией, мы решили провести свои средневековые баттлы. Часть из них можно повторить в бета-версии игры Conqueror’s Blade. А остальные вы и сами придумаете, тем более до 8.00 18 февраля в игре открытые выходные: любой желающий может поиграть и протестить игру бесплатно.


Пара слов про баттлы. Чтобы было интереснее, мы присвоили персонажам реальные исторические личности. Правда, не все эти типы воинов есть в Conqueror’s Blade, но прототипы – да. В первом баттле сойдутся наездники. Второй между «железной стражей», а так как в игре воины сражаются на своих двоих, пришлось забрать у них лошадей. Ну и третий баттл между мушкетером и лучником. Предупреждаем: картинки не всегда могут совпадать с описанием воинов. Но мы старались :)


Баттл 1. Всадники – рыцарь-тамплиер VS кочевой лучник


Рыцарь-тамплиер Робер IV, сеньор де Сабле

Мушкетеры vs Лучники, Дружинники vs Самураи: выясняем, кто выживет в средневековом баттле Длиннопост
Показать полностью 8
  •  
  •