Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 693 поста 22 146 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Игра "С.О.Н." - "Фаршированное" событие №1

Игра "С.О.Н." - "Фаршированное" событие №1 Компьютерные игры, Шутер, RPG, Постапокалипсис, Геймеры, Gamedev, Инди игра, Видеоигра, Длиннопост

Дорогие Пикабушники, приносим свои извинения , за то что от нас долго не было вестей. Дело в том, что у нас появилось много неотложных заказов на разработку разнообразных проектов, которые мы успешно выполняем. И в связи с этим, у нас совсем не оставалось времени на афиширование нашего проекта в социальных сетях и на пикабу, но мы не забыли о нашем проекте и продолжаем его разрабатывать.

Говоря о том, чем мы руководствуемся в процессе разработки, можно подчеркнуть, что "игра создается от души". И в первую очередь мы преследуем свою главную цель - создать такую игру, в которой мы бы сами хотели заседать часами, приятно проводя время. Не отходя от темы, хотелось бы добавить, что каждый объект в этой игре был расставлен вручную, без применения нейросетей, макросов и прочих автозаполнений пустот, так как мы хотим сделать мир живым и прекрасным в своём наполнении.

Если говорить конкретно о разработке, то мы хотели-бы вам показать наш интерфейс. В данном проекте мы решили уйти от модного минимализма и сделать рисованный от начала и до конца интерфейс, сочетая в нём несколько стилей.

Игра "С.О.Н." - "Фаршированное" событие №1 Компьютерные игры, Шутер, RPG, Постапокалипсис, Геймеры, Gamedev, Инди игра, Видеоигра, Длиннопост

Конечно-же мы не забыли и о том, что обещали показать вам тизер игры, но мы решили не тратить драгоценное время на видео и пустили все силы на доработку проекта, чтобы вы могли сами прочувствовать всю атмосферу игры. И чтобы не быть голословными, уже завтра будет доступна Демо-версия игры, ссылка на скачивание будет в нашей группе в вк. Пользуясь случаем, хотели-бы добавить, что со временем в игру будет добавляться всё больше и больше интересного контента: новые механики, объекты, локации о которых мы будем делиться с вами в следующих постах.

На последок, хотим сказать, что мы на связи и мы будем разрабатывать нашу игру дальше, не оставляя её вечно в Демо-версии. Не теряйте нас, следите за новостями. Мы небольшая команда из двух разработчиков и такие-же игроки как и вы, которым нужно не так уж и много, - всего лишь хорошая игра в которую мы бы хотели играть сами.

Игра "С.О.Н." - "Фаршированное" событие №1 Компьютерные игры, Шутер, RPG, Постапокалипсис, Геймеры, Gamedev, Инди игра, Видеоигра, Длиннопост

Подписывайтесь на нас в Вк и на Пикабу.
Спасибо за ваше внимание к проекту!

https://vk.com/kactusteam_coh

Показать полностью 2

Free pixel art assets

Доброго времени суток. Позвольте рассказать немного о себе. Занимаюсь пиксель артом с 2021 г. В данный момент работаю в небольшой студии и в целом посвящаю много времени рисованию и повышению уровня мастерства. Во время работы остаётся очень много материала, который обретает свое забвение «в столе». И мне хотелось бы им поделиться. Если кому-то что-то понравится или принесет пользу, значит время потрачено не зря.
Для начало хотелось бы поделится спрайтами для космической станции. Когда то делал эту игру с горящими глазами, но к сожалению до завершения довести не смог.

Free pixel art assets Pixel Art, Gamedev, Длиннопост
Free pixel art assets Pixel Art, Gamedev, Длиннопост
Free pixel art assets Pixel Art, Gamedev, Длиннопост
Free pixel art assets Pixel Art, Gamedev, Длиннопост
Free pixel art assets Pixel Art, Gamedev, Длиннопост

Так же хочу поделиться исходниками из любительской TD которой занимался в учебных целях. Спрайты получились довольно стилизованными, а вот тайлы дороги (в нескольких вариантах размера) в целом можно использовать более широко.

Free pixel art assets Pixel Art, Gamedev, Длиннопост

Есть ещё вот такие смайлы. Они планировались как анимированные эмоции персонажа (персонажи не мои) в игре симуляторе студенческой жизни, в стилизации мобильных Java игр. К сожалению проект был закрыт практически сразу после моего присоединения. Работа не оплачена, да и сдать я её не успел. Поэтому думаю можно поделиться. Анимации я не нашел, но думаю можно использовать в каком нибудь чате или ещё где-то ещё на своё усмотрение.

Free pixel art assets Pixel Art, Gamedev, Длиннопост
Free pixel art assets Pixel Art, Gamedev, Длиннопост

Планирую продолжать потихоньку добавлять весь материал который у меня скапливается. Изначально выбор портала с исходниками файлов пал на Boosty, но так как у меня наиболее часто спрашивали Discord, то решил перебраться на него и сделать более обширный сервер с каким то дополнительным материалом. Все будет находиться в абсолютно свободном виде, без каких либо подписок и т.д. и т.п. Я не возражаю если вы будете вносить свои правки в спрайты, менять цвет или использовать частично. В случае если что то понравится и будет использоваться публично, прошу и буду крайне благодарен, за указание моего авторства. Так же добавил на сервере раздел с бесплатным артом. Где могу нарисовать вам сториборд/баннер/иконки/персонажа/какой то арт для ваших нужд бесплатно, но при наличии свободного времени (при условии что исходники будут в свободном доступе и указания моего авторства). И буду делится наработками по своей любительской игре, тайлы и какие-то универсальные спрайты, так же буду публиковать в свободный доступ.
Буду благодарен за фидбек по творческой или технической части. Спасибо за внимание. Все ссылки оставлю внизу.
Моя основная работа: https://fortunepike.xyz
Мой проект для души: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=277051
Общее портфолио: https://user-747761.artstation.com/
Мой дискорд сервер: https://discord.gg/DwVWfqE3

Показать полностью 8

Союз света и тьмы в моей игре Candles Lights

Покажу вам прототип игры, который я сделал пару лет назад на конкурс Ludum Dare. И расскажу, во что я его хочу превратить.

Сыграйте в игру, это бесплатно и займёт 10-15 минут. Скачайте нужную версию со страницы игры на моём сайте. Сыграть можно и в браузере.

Конкурс Ludum Dare 49 прошёл не так давно: октябрь 2021-го. Тема Unstable. Я интерпретировал тему как нестабильное пламя свечи. Построил вокруг этого игровой процесс и сделал игру за три дня.

...

Конкурсная версия

В взял за основу механику сокобана с толканием предметов. В прототипе вы толкаете ящики и свечи. Вам не нужно расставлять их в специальные места. Ваша цель - найти все ключи, чтобы открыть дверь на следующий уровень. Они лежат в мешочках. Но вы не сможете их забрать из мешочка, лежащего в темноте.

Освещение играет важную роль. Некоторые объекты ведут себя по-разному в темноте и на свету. Мешочки показывают своё содержимое. Шипы становятся ветром. Вода - быстро растущей травой.

Вы можете управлять освещением, зажигая свечи. Те самые, которые вы можете толкать. Пламя свечи нестабильно, согласно теме конкурса. Его может задуть ветер или взмахи крыльев летучих мышей. Вы можете легко его восстановить, ведь вы - волшебник. Запускаете огненный шар и готово! Почти.

Огненные шары вылетают из вашего посоха только если вы сами освещены. В темноте не работает. Зато из темноты ваш посох может притягивать к себе предметы.

Я успел сделать одного противника - летучую мышь. Она летает вдоль стен и кричит. Крик повреждает игрока и тушит свечи в радиусе одной клетки.

Прототип содержит 14 уровней. Большинство вы пройдёте в течение минуты =)

...

Планы на проект

Прототип демонстрирует только игровой процесс. Я хочу придать смысл игре, поставить игроку цель. Поэтому придумал простую и короткую историю.

Вы - волшебница. спасающая кошек из подвалов зачарованных замков. По наследству от отца вы получили посох, меняющий свои свойства в разном освещении. От матери - часы, отматывающие время.

Это будет игра на исследование. Вы бродите по подвалам, спасаете кошек, находите новые способности, чтобы продвинуться дальше. Звучит как метроидвания, можете считать, что так. Но это прежде всего паззл. Будет и немного экшена.

В подвалах будут различные биомы. С новым игровым процессом. Например, свечи, создающие тьму вместо света. Различные виды пола. Ловушки, типа стрел из стен. Мешочки с ключами могут быть без ключей, а с противниками.

Планирую новые способности для персонажа. Они будут давать новые способы взаимодействия с окружением. Менять свойства свечей, взаимодействовать с огнём. Это будет мотивировать возвращаться в предыдущие комнаты и искать проходы в новые места.

Сделаю больше видов противников. Некоторые будут менять свойства в зависимости от освещения. Планирую сделать и боссов.

Я не люблю плохие игровые условности. Стараюсь максимально объяснять почему в игре происходят те или иные события. Часы, полученные от матери, будут объяснять рестарт уровня. В каждой комнате будут часы, с которыми происходит синхронизация часов матери и последующая отмотка времени. Откуда в подвела замка свечи - тоже будет объяснено.

...

Когда я буду им заниматься?

Когда вы скажете =) Я активно работаю над теми проектами, которые интересны моим игрокам.

  • Если вас зацепил этот прототип - не постесняйтесь, выскажите фидбек. Я буду знать в какую очередь мне его ставить.

  • Читайте последние новости в моей группе ВК.

  • Заходите на мой дискорд-сервер - там можно обсудить любые проекты: мои, чужие, ваши. Или пообщаться на различные околоигровые темы.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 4

Desert Strike за 4 месяца(зачеркнуто) полтора года. Часть 7

Прошел год с момента последнего поста.

Если коротко:

- проект жив, много работы было проделано и вроде как осталось чучуть

- в комментариях ссылка на демку (обрезана 5 сюжетными миссиями) можно скачать поиграть (желательно потом тут добавить комментарий по игре или в нашем дискорд канале https://discord.gg/AaJU8xVG)

А теперь чуть подробне про то что-же изменилось.

Игра получила название DesertWar.

Так как мне хотелось сделать игру в открытом мире то была собрана игровая локация в 5 квадратных киллометров. И тут начались первые проблемы. Действия происходят в пустыне, а значит в декорациях особо не разгуляешься. В итоге кучу времени потрачено на расставление всяких мелких кустиков, кактусов и камушков по локации.

Для оживления картинки добавил песчаную бурю

Добавлен постпроцессинг картинка до

Desert Strike за 4 месяца(зачеркнуто) полтора года. Часть 7 Gamedev, Инди, Unity, Разработка, Инди игра, Видео, Длиннопост

После

Desert Strike за 4 месяца(зачеркнуто) полтора года. Часть 7 Gamedev, Инди, Unity, Разработка, Инди игра, Видео, Длиннопост

Так как игра одиночная то игре нужен сценарий, были попытки придумать все самому, но получилась не очень. И для этих целей на просторах интернета нашел сценариста который и подготовил всю сюжетную линию и пару небольших побочных веток.

После чего начал собирать эти квесты в редакторе квестов о котором писал в Desert Strike за 4 месяца. Часть 4 . Так как проектом могу заниматься только в выходные и праздники за 3 месяца удалось собрать только 10 квестов. Было решено нанять гемдизайнера для сборки этих квестов. И за пол года (да целых пол года) удалось собрать всю сюжетку. В процессе всплыли миллионы багов которые по мере поступления были исправлены. Старались придерживаться изначально написанному сценарию, но местами чучуть от него отступали.

Настало время подумать куда и как выкладывать проект. И тут все очень печально так как единственное что удалось найти это VK плей. Началась работа по подготовке контента для стора (баннеры, иконки, логотип). Разумеется сам я это не нарисую и пришлось нанимать художника.

Зато теперь есть классный логотип

Desert Strike за 4 месяца(зачеркнуто) полтора года. Часть 7 Gamedev, Инди, Unity, Разработка, Инди игра, Видео, Длиннопост

Для генерации идей для баннеров очень помогла Midjourney.

Desert Strike за 4 месяца(зачеркнуто) полтора года. Часть 7 Gamedev, Инди, Unity, Разработка, Инди игра, Видео, Длиннопост

Неиронка сгенерировала общее положение объектов после чего были нарисованы баннеры опираясь на контент из игры.

Ссылка на предыдущии посты

Desert Strike за 4 месяца. Часть 6

Desert Strike за 4 месяца. Часть 5

Desert Strike за 4 месяца. Часть 4

Desert Strike за 4 месяца. Часть 3

Desert Strike за 4 месяца. Часть 2

Desert Strike за 4 месяца

Показать полностью 4

UE5 short tutorials: Кружащийся рой, перелетает за эктором. Swarm follows leader

Ниагара в которой есть 2 эмитера. Частички из ведомого эмитера летают за ведущим (лидером) с разной скоростью, а по прилету кружатся вокруг него. Использовал scratch pad module на основе epic follow the leader 1.0 со своими модернизациями. Получилось ИМХО интереснее чем в оригинале. Сразу несколько туторов в одном. И перелет посмотрим как делать, и вращение вокруг разных точек, и изменение скорости в полете, и как данные из другого эмитера считывать.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2

Всем привет! Продолжаем серию постов про левел-дизайн и сегодня речь пойдет о Перемалывателе Арканы (или Arkana Crusher)

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2 Игры, Компьютерные игры, Онлайн, Онлайн-игры, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Из названия понятно – это особый механизм для переработки ресурса. Аркана доставляется по рельсам под большую арку, а оттуда переносится в отдел, где ее распиливают на части.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2 Игры, Компьютерные игры, Онлайн, Онлайн-игры, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

В отправной точки-референсов были использованы реальные фото заводов по переработке камня и депо. И первый шаг при создании новой модели – блокинг. Здесь в ход идут самые разные уже имеющиеся в игре ассеты для очень грубого наброска:

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2 Игры, Компьютерные игры, Онлайн, Онлайн-игры, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Важно, чтобы на этой стадии силуэт модели выглядел интересным сам по себе: перепады высот, выпирающие части. Также коллизия объекта должна вписываться в геймплей и не мешать перемещениям персонажей.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2 Игры, Компьютерные игры, Онлайн, Онлайн-игры, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Поскольку мы используем готовые ассеты, это ускоряет работу и позволяет концентрироваться на крупных формах. Если требуется бОльшая гибкость в создании форм, то добавляются серые блоки. Но мы стараемся избегать абсолютно серых элементов, иначе вид будущей модели сильно исказится и перестанет выглядеть как часть локации. Об этом есть интересная лекция от левел-дизайнера Naughty Dog, Дэвида Шейвера

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2 Игры, Компьютерные игры, Онлайн, Онлайн-игры, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Затем возникла интересная идея: сделать верхнюю рубку-управления с покатой, округлой крышей. Это сильно меняло изначальную задумку и сама модель начинала выделяться из окружения. Например, сторожевые башни никак не сходились с новым блокингом механизма:

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2 Игры, Компьютерные игры, Онлайн, Онлайн-игры, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Это нормальная практика, когда 3д-художник привносит в модель что-то свое и часто рождаются идеи, которых не было на этапе блокинга. Тем не менее новый дизайн смотрелся интересно, поэтому было решено оставить его именно таким.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2 Игры, Компьютерные игры, Онлайн, Онлайн-игры, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Определившись с одной из главных частей всего ассета, мы начали подстраивать под нее все остальное: под рубку управления добавили очень изящную полукруглая арку, справа появилось подобие округлых ворот.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2 Игры, Компьютерные игры, Онлайн, Онлайн-игры, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост
Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2 Игры, Компьютерные игры, Онлайн, Онлайн-игры, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Даже крыши сторожевых башен немного изменились:

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2 Игры, Компьютерные игры, Онлайн, Онлайн-игры, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Мы редко добавляем числа и буквы ассеты – это всегда большая работа, хотя и очень броское арт-решение, так как человеческий глаз всегда цепляется за них, невольно пытаясь прочесть.

Beast Hour: как создавалось самое знаковое место на карте. Часть 2 Игры, Компьютерные игры, Онлайн, Онлайн-игры, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка, Видео, YouTube, Длиннопост

Потому текст всегда выступает местом детализации и привлечения внимания. Это эффективный инструмент раскрытия мира игры. Вывеска с названием механизма и с годом его постройки дает понимание, в каком временном отрезке происходят события и сколько уже существует это место. Самый обычный ассет обретает характер и буквально рассказывает свою историю.

Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:

https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour

Да придет Зверь!

Показать полностью 10 1

Сделал мини-боёвку

Вроде стильно, но скучновато... добавлю челленджа в драку позже, надеюсь.

- Я знаю кунг-фу
- Покажи мне
(с) Матрица

Как я опять захотел сделать игру

Здравствуйте, коротко - я мечтаю сделать игру, хотелось бы найти единомышленников.

Длинная версия. В детстве я ходил в гости к другу играть в денди, это было изумительным опытом, и я полюбил игры. Марио, танки, стрельба по уткам - благодаря им можно было уйти от серости будней девяностых, в то время, когда отцу давали зарплату за январь в июне. Мы не могли себе позволить приставку, спасибо другу, что выручал. Затем у него появилась первая плэйстейшен, это вовсе взорвало мой мозг. Резидент, сайлент хилл, дракула, часто друг звал меня сам - разгадать загадку, чертовы птицы и пианино в первом "тихом холме". Потом меня приглашали разгадывать загадки в "Код Вероника", должен признаться, что часто я лажал, тот же Дракула проходился очень тяжко. Две разгаданные против десятка проваленных, но все равно меня в школе звали на решение, мол, а вдруг.
В свободное время я зачитывался книгами, фантастика, ужасы, фэнтези, и однажды меня осенило - а что если совместить игры и книгу. Вот бы была интерактивная история, чтобы мои решения влияли на историю.

Как вы понимаете, такой жанр уже существовал, но от этого я был только рад. В библиотеке нашел книгу "Ты - стальная крыса", кажется так, за авторством Гарри Гаррисона. Я "съел" ее за день. До этого я писал рассказы, а тут решил - я должен написать свою игру. У меня ушло много времени, понятия о том как это сделать, не было, я опирался только на одну игру от Гаррисона. Вышло плохо. Я недавно нашел тетрадь, попробовал перечитать, да, это плохо.

Спустя пару лет я перечитал книгу и подумал, что надо начать сначала. Вышло, скажем так, по другому. В этой версии уже было больше вариативности, акцент сместил на юмор, но вывел правило. Персонаж существует в мире, где события на фоне происходят вне зависимости от решений. Но решения меняют путь, включая случайные события. В первом варианте было очень много тупиков, когда выбор вел к гибели персонажа. Сейчас я взял за основу идею тех лет и переписал. Очень часто редактировал и в итоге столкнулся с тем, что я уже не понимаю, хорошо идет история, или нет.

Пишу в проге Twine. Шаблон выглядит так:

Как я опять захотел сделать игру Сценарий, Игры, Поиск работы, Интерактивная книга

История написана на 26000 слов, готова на 90%. Пишу не для рейтинга, а для того, чтобы найти людей для сотрудничества. Как вариант - сделать приложение. Так же предлагаю своё время для тех, кому нужен сценарий, нарратив.

Чтобы не быть голословным - часть истории - https://cloud.mail.ru/public/jfkU/XHwUC5YdX
Много опечаток, в новой версии постараюсь исправить. Многое вычитано. Надеюсь хотя бы немного подниму вам настроение.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!