Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 694 поста 22 147 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Beast Hour: Путь инди-разработчиков

Всем привет! Сегодня хотим обсудить пути разработки игр. Для себя мы выделили два:

Повторение и улучшение – это более затратный и, сравнительно, безопасный способ. Разработчики берут за основу проверенные жанры, механики, сеттинги и добавляют свою изюминку. Такие игры обычно имеют большой бюджет, высокий уровень качества, широкую аудиторию и стабильный доход. Но они также сталкиваются с конкуренцией, насыщением рынка, высокими ожиданиями и низкой инновационностью.

Beast Hour: Путь инди-разработчиков Игры, Компьютерные игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday

Создание нового – это более рискованный и творческий способ. Разработчики придумывают что-то уникальное, чего не было раньше, что вызывает интерес и любопытство. Здесь допустим маленький бюджет, невысокий уровень качества визуала, слабо прогнозируемую аудиторию и неопределенный доход. Но они также имеют потенциал для прорыва, создания новых трендов и получения признания игроков.

Примеры такого подхода можно найти в инди-проектах, где разработчики не боятся экспериментировать и искать свой путь. Например, Valheim - игра про выживание в мире скандинавской мифологии, которая стала одним из самых популярных хитов 2021 года. Или Vampire Survivors - игра 2020 года про выживание в мире зомби-апокалипсиса с элементами ролевой системы и пошаговой стратегии, снискавшая сумасшедшую популярность.

Beast Hour: Путь инди-разработчиков Игры, Компьютерные игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday

И, как наши собратья по независимой разработке, мы решили пойти по второму пути и создать что-то новое и необычное, во что сами очень хотим играть.

Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:

https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour

Да придет Зверь!

Показать полностью 2

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1

Идея:

Около полгода я вынашивал идею игры в которой управление будет построено полностью на программировании.
Изначально задумка была крайне примитивной:
Жанр: Roguelite арена. Референсом послужил недавно нашумевший Brotato, но управление будет полностью кодом. А ещё можно будет писать свои функции, создавать переменные, потоки, демоны (не те, которые из потустороннего мира, хотя для новичков в программировании они могут быть куда страшнее).

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

Так выглядит игра референс. Порекомендовал бы её фанатам жанра, но думаю все и любители жанра и так знают эту игру.

В дальнейшем я несколько подробнее расписал своё видение и выделил механики, на которых будет базироваться интересный геймплей. Но это были лишь идеи, которые только предстоит протестировать. Ведь на бумаге идея GTA для Android с возможностью грабить караваны кажется крутой, но суровые реалии опыта игроков все расставляют на свои места.

Подготовка:

Для начала мне нужно определиться с инструментарием. В целом, мой опыт в программировании довольно насыщенный, поэтому критерий "сложность в освоении" был на меня на одном из последних мест.

Самыми важными для меня были:

  1. Удобство.
    Многим начинающим большое количество элементов визуального программирования и возможность руками расставлять объекты на сцене и на экране кажется крайне удобным, но не мне. Мне больше нравится всё делать через код. Поэтому уже на этом этапе я исключил для себя титанов вроде UE, Unity и Godot.
    2. Лицензия.
    Кодеры любят писать код и не любят делать что-то ещё (вот я например не люблю писать этот пост сейчас, но боль от того, что я буду пилить игру год и про неё никто не узнает куда сильнее, поэтому держусь). Лишние проблемы с лицензиями и авторскими правами мне ни к чему, поэтому UE, насчёт которого я ещё сомневался после первого пункта вылетает.
    3. Перформанс и устойчивость к ошибкам.
    Эти два пункта я объединил в один, чтобы точнее передать муки выбора - большая часть моего опыта - Kotlin и Java. На них можно создавать довольно хороший код с точки зрения ошибкоустойчивости + у меня есть небольшой опыт использования библиотеки LibGDX (популярный игровой движок на Java). Но, учитывая тот факт, что я тот ещё геймдевер, а JVM не самое лучшее решение для производительных игр, я решил отбросить этот вариант.
    После чего задумался о языках семейства C, узнал о наличии довольно большого количества движков, но понял, что с моими навыками писать безопасный код (они на самом деле неплохие, просто холодно сейчас), это - не лучшая идея и я сел думать.

Так идея и продолжала консервироваться, т.к. я не мог выбрать идеальные для себя инструменты, до того момента, как однажды я не увидел статью про то, что Microsoft стремительно переписывает свою любимую ОС на Rust. Я немного касался этого языка, но по сути не знал о нём ничего и мне стало интересно.

Закинул себе на Kindle вот эту книгу и с каждой страницей всё больше начинал влюбляться в этот язык. Я подумал: "Вот оно!". И принялся искать игровые движки на этом языке, и довольно быстро наткнулся на Bevy.

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

Движок был относительно молодой и опенсорсный, что внушало некоторое опасение. Я изучил сайт (движок поддерживается неплохой, по меркам смертных, копеечкой), принцип ECS, что значит Data-Driven, пообщался с ребятами в дискорде и понял - это оно!

Как пробу пера я набросал небольшую визуальную новеллу (сейчас понимаю, что это была отличная идея, т.к. для адепта ООП такая парадигма разработки ломает привычное понимание и код получается ужасным), после чего понял, что мне подходит этот инструмент и можно браться за дело.

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

Вот так выглядела игра, арты любезно сгенерил старина Кандинский.

Прототип (Версия 0.0.1)

Начать разработку я решил с создания простого прототипа, который позволит тестировать механики и отбрасывать то, что не работает без лишних временных затрат. На первых порах я решил использовать бесплатные пискель арты, но очень быстро от них отказался, набросав сам все арты в игре (дешево, сердито, не идеально, но с душой).

Геймплей хотелось немного обосновать логически и я придумал для себя некоторую сюжетную основу игры: мы играем за кодера, который исправляет различные проблемы в системе (баги, вирусы и тд). Так и пришла идея первых двух видов врагов (жуки и черви).

По визуальному стилю я выбрал пиксель арт + стереотипный кодерский стиль (черный фон, зеленый текст). Изначально я хотел сделать всю игровую палитру одноцветной, но враги и снаряды персонажа терялись и было сложно адекватно реагировать на игру, из-за чего враги перекрасились в красный цвет, как и положено ошибкам в коде. После некоторого времени работы у меня получилось что-то такое:

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube
Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

Главное меню с окном в стиле MacOS и возможность почитать описание основных игровых команд.

Игра для кодеров. HackeRPG DevLog #1 Разработка, Gamedev, Программирование, Rust, Инди, Инди игра, Pixel Art, Roguelike, Личный опыт, Длиннопост, Видео, YouTube

А вот и наш игровой персонаж.

Крайне интересным опытом было написание своего интерпретатора, наконец получилось воспользоваться всей мощностью регулярных выражений. Помимо простой обработки команд, в первую версию так же вошла возможность добавлять свои функции по мере прокачки. Интерпретатор способен обрабатывать и их. Пока это решение ещё предстоит отполировать, но я уже очень доволен результатом.

Первое геймплейное видео.

Проблемы первой версии

Как это часто бывает, пока я тестировал игру, мой глаз замылился: я набил руку в управлении, из-за чего мне хотелось постоянно увеличивать сложность, все механики казались мне интуитивными, но плейтесты моих товарищей спустили меня с небес на землю.

  1. Сложна, страшна, паника

    Частая проблемы была в том, что когда противников становиться больше люди делали ошибки, начинали паниковать и получали много урона, не в силах камбэкнуть в игру, проблема серьёзная и я понял, что её нужно обязательно решать, поэтому добавил эту задачу к себе в бэклог.

  2. Медленно, нет экшона, нудно

    Идея управлять всеми действиями кодом изначально показалась крутой: некоторые действия могут быть сложными, тогда для них пишешь функцию, которая упрощает этот процесс. В будущем я планировал добавить больше инструментов, чтобы сделать ощущения прогресса ещё более сильным, но проблема в том, что сейчас таких инструментов мало, а нажимать около 10 клавиш, чтобы пройти пару шагов - очень медленно и надоедает. И даже наличие истории прошлого ввода (при нажатии стрелки вверх) особо эту проблему не решало. Проблема так же улетает в бэклог.

  3. Обучение игре

    Обучение управлению в процессе - довольно сложная штука, учитывая, что для игры в идеале использовать 6 команд. Однако освоение проходило довольно быстро, поэтому эту проблему я решил отложить на более позднее время.

Помимо этих проблем было ещё много вещей, которые я изначально (до плейтестов) хотел исправить, поэтому бэклог всё увеличивался. В версии 0.0.2 я решил взять прицел на улучшение пользовательского опыта, но об этом - в следующем посте.

Спасибо за уделённое время, потрогать игру можно по ссылке

Показать полностью 6 1

Раздается ассет Mountain Forest Trunks and Roots на Asset Store Unity

Раздается ассет горных стволов деревьев и корней Mountain Forest Trunks and Roots на Asset Store Unity

Раздается ассет Mountain Forest Trunks and Roots на Asset Store Unity Раздача, Халява, Gamedev, Unity, Unity3D, Дерево, Корни, Asset store, Ассет, Разработка, Длиннопост
Раздается ассет Mountain Forest Trunks and Roots на Asset Store Unity Раздача, Халява, Gamedev, Unity, Unity3D, Дерево, Корни, Asset store, Ассет, Разработка, Длиннопост
Раздается ассет Mountain Forest Trunks and Roots на Asset Store Unity Раздача, Халява, Gamedev, Unity, Unity3D, Дерево, Корни, Asset store, Ассет, Разработка, Длиннопост

ЗАБРАТЬ

Промо код: GREENWORKS

Совместимость конвейера рендеринга

Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который легко и быстро настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.

Версия единства : 2021.3.12f1

Встроенный : Совместимый

УРП : Совместимый

HDRP : Совместимый

Описание

Поддерживаются HDRP и URP, следуйте инструкциям по установке из Readme.pdf.

Проверьте весь пакет здесь:

Пакет «Горный лес»

*Обратите внимание, что скриншоты проходят постобработку.

Наслаждайтесь, и, пожалуйста, не стесняйтесь обращаться в службу поддержки по любым вопросам!

Технические детали

Этот пакет включает:

  • 8 типов упавших и срезанных моделей стволов деревьев

  • 5 типов корневых моделей

  • 5 вариантов моделей бревен и веток

  • 2 модели дров

  • 1 модель костра

  • 4 уровня детализации каждой модели (количество треугольников от 9000 до 200)

  • Текстуры 4k, с картами нормалей

  • 1 Shader & 1 ShaderGraph («Снежный»)

Множественные уровни детализации хороши для сложных моделей в вашей сцене, уменьшая количество полигонов с миллиардов до пары тысяч при рендеринге сцены густого леса.

Шейдер Snowy полностью настраивается для угла, глубины и снежности. Вы даже можете анимировать изменение значений во время выполнения для кинематографической смены сезона вашей сцены.

Текстуры некоторых моделей были сжаты в атласы текстур, поэтому они используют один и тот же материал, что означает меньше отбраковки отрисовки (для повышения производительности графического процессора).

Как Забрать?

добавить в корзину

перейти к оплате

вбить Промо код: GREENWORKS

применить

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 3

Stock Tycoon - игра про торговлю акциями и криптой

Всем привет!
25 июня состоялся релиз моей игры Stock Tycoon.
В этой игре нужно покупать акции компаний и криптовалюты по дешевле и продавать по дороже.
В игре есть 8 компаний для покупки акций, 6 криптовалют, а также возможность купить машины, дома и смартфоны!
А также, в игре есть мини игра "21" на деньги (игровые, а не реальные), как способ немного подзаработать или просто разбавить торговлю азартной игрой.
Также, в игре есть события (новости), которые влияют на цены акций и криптовалют
Ну, а в конце, можно купить билет в космос и улететь на ракете

Игра находится в GameJolt, также, планируется релиз на Андроид в скором времени
Если вас заинтересовало описание, вы можете скачать и поиграть

Ну, чтож, всем пока!

Низший Каули Фанарт

Привет, Пикабу! Ну что? Попробуем пробиться с авторским контентом через модную умную ленту и посты с телеграмными мемами.

Низший Каули Фанарт Blender, 3D моделирование, 3D, Gamedev, Арт, Пятничный тег моё, Zbrush, Длиннопост

На создание фан-арта меня вдохновила одна мобильная игра. Это был действительно забавный и творческий способ провести время.

Начал я с силуэта и основных форм персонажа, основная сложность была в том, чтобы выдержать стилизацию и не вдаваться в детали. Также в игре лицо персонажа скрыто под маской, и тут пришлось включить воображение.

Низший Каули Фанарт Blender, 3D моделирование, 3D, Gamedev, Арт, Пятничный тег моё, Zbrush, Длиннопост

Для шейдинга я использовал PBR, смешaнный с флэт-шейдингом для поверхностей, перпендикулярных камере, и контура greace pencil. И опять же выдержка стилизации на этапах текстуринга и освещения. Финишный рендер я прогнал через несколько фильтров постобработки (контраст, баланс, насыщенность, акценты, цветокор).

Низший Каули Фанарт Blender, 3D моделирование, 3D, Gamedev, Арт, Пятничный тег моё, Zbrush, Длиннопост

В целом, создание этого фан-арта было отличным новым опытом.

Я уверен, что вы оцените мою работу! Можете поддержать ее по ссылке и посмотреть другие: https://www.artstation.com/artwork/VJbJGP
Если у вас есть какие-либо вопросы или замечания, не стесняйтесь писать их в комментариях.

Показать полностью 3

Чужие? Чужие!

Новый эпизод в нашей игре Little Quest Room: Horror VHS

Наконец-то мы доделали новый эпизод нашей игры выпустили его в релиз!

Разработка, мягко говоря, немного затянулась. Хотелось, чтобы новый эпизод отличался от предыдущих наличием новых механик. Космическая тема оказалась для этого очень благодатной почвой.

Расскажу об одной из загадок в новом эпизоде.

Какой же эпизод в космосе без заданий в открытом космосе? Что обычно делают в открытом космосе в фильмах в напряженный момент? Ну конечно же спасают улетающего космонавта! А как это реализовать, если сама игра у нас предполагает взаимодействие с комнатой, а не открытым пространством?

Пришла идея реализовать спасательную операцию через взаимодействие с монитором, который транслирует происходящее в космосе. Вот как это выглядит в игре:

После успешного спасения, астронавт обязательно появится внутри корабля, а вот хорошо это или плохо узнаете в игре.

Эпизод уже доступен!

Google Play: Little Quest Room: Horror VHS

P. S.: Если будет интересно, могу написать пост о том как реализована эта мини игра.

Показать полностью 1

Витиеватый путь одиночки или как найти напарника Художника?

Витиеватый путь одиночки или как найти напарника Художника? Unity, Steam, Шахматы, Тактика, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Или история одной сцены длиной в полтора года.


Думаю где-то в начале февраля 2022 я впервые начал раздумывать как разнообразить свою игру. Хотелось уйти от чужой идеи простого мобильного шахматного раннера. Сделать нечто такое к чему я сам привык. Всю свою жизнь я играл, только в компьютерные игры. Никаких смартфонов и приставок. Игра должна быть продолжительной, разнообразной и глубокой.

Учитывая то, что основной игровой процесс как мне тогда казалось уже был сформирован, мне пришлось пристраивать новые возможности к уже существующему каркасу.

Основной геймлей у меня был про то как перекаченные ОДИНОЧКИ благодаря своим сверх способностям УНИЧТОЖАЮТ ОРДЫ врагов в быстротечных сражениях. Оценив свои ограниченные ресурсы я решил добавить простую сюжетную кампанию. Так родилась идея про бескомпромиссную борьбу двух соседних королевств. Чернолесья и Белогорья. Чего названия такие броские? Ну типа Шахматы. По задумке все должно было быть как в старинных голливудских боевиках. Плохие парни сперва зажимают хороших парней, а затем хорошие собираются с силами и наказывают плохих.  Изначально я решил, что плохие у меня будут Черные, а хорошие Белые.

Позднее я узнал, что коллеги авторы знаменитого Shotgun King решили, что Белый король узурпатор будет отличным главным антигероем для одинокого Черного героического алкоголика. Ну у меня то уже был основной геймлей где враги постоянно оскверняют Героя. Они даже могут убить при передозировке "Скверной", а вы слышали про белую скверну?

Решено делаю карту кампании где будут области (провинции). Почти все области в начале Кампании будут черными и лишь некоторые белыми. Чем лучше мы воюем тем больше становится белых областей. Проигрываем белые области становятся черными и так до победы или до УЖАСНОГО конца. Тогда же решил еще добавить какие-то генераторы ресурсов - захватываешь их и получаешь гешефт. Ясен пень хочу терраформинг, чтобы карта преобразовывалась по мере очистки от врага, ну и чернела когда продуваешь. Штука классная такое еще в Disciples было, а мне по лору прям подходит. Остались конечно вопросы. Сколько будет провинций? Пока не ясно. Сколько будет генераторов ресурсов? Пока не ясно. Какие будут ресурсы генерироваться? Пока не ясно. Тогда в игре были только Постулаты и Очки славы.

Переговорил со своим штатным художником четко обрисовал ему задачу. Он мне деликатно напомнил, что его пока нет. Пришлось искать иной вариант. Будь я какой-то посредственный рисовака я наверное выбрал бы другой путь, но мои попытки в рисование закончились еще в школьные годы. Да и рисовал я только солдатиков разных эпох. Учится рисовать параллельно с обучением программированию, изучению Юнити, изучению гейдизайна это тупик. Я как человек крайне наивный кинул клич о том, что ищу художника. Сперва на ДТФ, потом в на всяких Индикаторах, а потом даже поискал в тематических каналах где тусят рукастые парни и девушки. Художника не нашел, но получил интересный жизненный опыт, тупые и умные советы.

План "Б" или "В" я уже и сам запутался заключался в том чтобы подобрать какой-то графический актив конструктор и на его базе собрать нужную мне карту. Подходящего 3d актива я не нашел и остановился на симпатичной изометрии. Разнообразные столбики позволяли собирать разные игровые карты делать их слегка рельефными. Реализовать с их помощью генерацию и терраформирминг, который был так нужен мне. Первая проблема была в том, что вся игра у меня в 3д, а вот эти спрайты очень рвали целостность. Вторая проблема была в том, что моя черно-белая тематика очень ограничивала и "обедняла" карту.

В самом начале выглядело это примерно так как на картинке ниже.

Витиеватый путь одиночки или как найти напарника Художника? Unity, Steam, Шахматы, Тактика, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Как говорят Бедно, но чисто...

Всего 4 черных спрайта чем темнее тем там опаснее (сложнее победить). Два белых и один пограничный в крапинку. "Краповый" он как бы белый, но может почернеть. Чтобы усугубить общую бедность картинки я подобрал прекрасные спрайты для генерирующих построек. Вот эти красные и синие башенки отлично подходят к моему "средневеково- фентезийно-шахматному" сеттингу. Но за то тут уже был терраформинг. Уже при наведении мышью на черную провинцию вы могли увидеть какой она станет после освобождения. Провинция становилась не просто белой, там еще кое где были декоры. Елки, цветы, камни, которые становились из "мертвых" "живыми".
Ясное дело это все выглядело крайне убого.

Мне тут кто-то говорил, что игра напоминает игры 2001 года. Пришлось улучшать дальше. Первым делом я нашел подходящие изображения для своих построек на высотах (генераторов ресурсов). Замки, Академии и Обелиски уже чуть улучшили картинку.
Есть конечно и Черные, и Белые версии.

Витиеватый путь одиночки или как найти напарника Художника? Unity, Steam, Шахматы, Тактика, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Со временем в игре появилось 23 шахматных клана. Кланы - наборы разных фигур обладающие некоторым сходством. К слову сейчас у меня в игре 138 разных фигуры. Различать их легко хотя они все очень разные. Я решил, что количество генераторов ресурсов будет равно количеству кланов. По сути Генератор это и есть Домен клана. Захватывая генератор вы улучшаете отношения с кланом и сможете нанять их с огромной скидкой. Что за клан без Баннера или Герба. Я перебрал разные варианты и нашел подходящий - различные цветные флаги и геральдические звери.

Сперва выглядело это вот так.

Витиеватый путь одиночки или как найти напарника Художника? Unity, Steam, Шахматы, Тактика, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Кто то наверное скажет какая то пестрая хрень. Так и есть бледная карта и куча ярких флагов на черном фоне. Подумав немного я переработал карту и сделал непокоренные домены с красными флагами. Красное отлично сочетается с черным. А вот освобожденные земли уже пестрят цветами.

Стало чуть по лучше.

Витиеватый путь одиночки или как найти напарника Художника? Unity, Steam, Шахматы, Тактика, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Я уже говорил, что в процессе тестов наиграл в игру более сотни часов и мне до сих пор не надоело. Ну то такое. Мне просто не рассказали, что можно покупать игры я думал, что каждый играет только в то, что сделал сам.. В доказательство того, что я люблю играть в свою игру смотрите на вот эту карту ниже. До полной победы в Кампании остается не покоренной одна Академия на самом севере и около 30 пустошей.

Для Победы в Кампании нужно захватить ВСЕ домены кланов и 90% пустошей.

Витиеватый путь одиночки или как найти напарника Художника? Unity, Steam, Шахматы, Тактика, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Вы так же можете заменить еще одно нововведение - "Облака - Белогривые лошадки". Они меняются при каждом посещении скорость, направление ветра, цвет и вид облаков. Мелочь, а приятно.

Я уже много писал о своей игре и давал играть в демоверсию всем желающим. За что-то меня ругали, а за, что-то хвалили. Но почти всем не нравилась карта кампании. Ее бледные цвета всех отталкивали. Вот эти неоднократные заявки про 2001 год. Отталкивающий визуал. Ну то такое. Выходят очень дорогие и красивые фильмы типа Трансформеров или Стражи Галактики 3, а они херовые и докажите, что нет.

Ребят я кручусь как могу, стараюсь сделать интересную игру в рамках своих ресурсов без штатного артиста. Конкуренция зашкаливает, а вы мне про графику рассказываете. Да в том же Shotgun King графика на порядок хуже, а от нее фанатеют тысячи игроков.

Я стараюсь и самому мне не очень нравились яркие цветы на белом снегу, когда Белогорье становится свободным. Решил еще раз переделать карту.

Освобожденное Белогорье должно выглядеть примерно так.

Витиеватый путь одиночки или как найти напарника Художника? Unity, Steam, Шахматы, Тактика, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

Вру. Все будет получше, но тут смотрим на цвета.

Я пытался сделать широты. Менять характеры природы и почвы с юга на север как в жизни. Игра та с прицелом на реализм у меня.

Текущая неделя тоже не прошла даром наконец то я добавил на карту волны, что значительно подправило общее впечатление. Кто скажет, что игра все еще выглядит как игра из 2001-го получит по наглой рыжей морде. Тут минимум 2003. А еще я добавил эффект вздымающихся волн. Мне пока далеко до уровня работы с графикой талантливых ребят, делающих Norland, но я стараюсь. Волны переливаются, ходят ходуном и т.п.

Выглядит вот так хотя на большем экране значительно приятнее смотрится.

Витиеватый путь одиночки или как найти напарника Художника? Unity, Steam, Шахматы, Тактика, Компьютерные игры, Гифка, Длиннопост

И все же, как найти напарника художника? Не знаю, ребят. С проектом мне помогли десятки людей кто-то советом, кто то критикой, кто то картинкой. По серьезному помогли сразу три художника. Одна художница нарисовала прекрасные сюжетные арты. Другой художник нарисовал отличные карты способностей и заставки к обучающим главам. Еще одна художница серьезно помогла с разнообразием боевых локаций. Они все красавчики, но этого все же не хватает, чтобы привнести в проект яркую индивидуальность.

Может кто из вас чего толкового присоветует. Сам я пока вижу один вариант присоединятся к работящему художнику с горящими глазами. А такие художники на мой взгляд бывают только в проекте, который ими лично задуман и в который сами очень верят.

Надеюсь моя игра все же когда-то выйдет. Кому интересно такое заходим и смотрим скриншоты и трейлеры.  Они в очередной раз устарели в игру все УЖЕ лучше.

Показать полностью 7

Философия в моей игре про сны

За прошедшую неделю закончил работу над первой квестовой веткой игры Zzzz-Zzzz-Zzzz. Она напрямую связана с теориями солипсизма. В этом посте я расскажу что это такое, и как я увековечил имя известного философа в своей игре.

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

SPOILER ALERT
Рекомендую прежде поиграть в игру. Это бесплатно

В юности я прочитал книжку "Разум. Истина. История" Хилари Патнема. Это книжка о солипсизме, сомнении в реальности. Тема как раз для мира снов. Вы хоть раз в жизни видели сон внутри сна? Когда просыпаешься, но всё ещё во сне? Со мной такое было. Этот опыт я перенёс в свою игру Zzzz-Zzzz-Zzzz. А потом сделал от этого опыта прогрессию до темы солипсизма.

Солипсизм - это сомнение в реальности происходящего. Если вы думаете, что мы все живём внутри Матрицы - вы солипсист =)

Сомнение. Первый такой сон в моей игре - это Обрыв. Персонаж просыпается в собственном доме и всё выглядит очень обычно, только текст под фундаментом намекает на то, что это только сон.

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

Вы доходите до обрыва, игра предлагает спрыгнуть в него.

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

Вот и первые ростки сомнения. Подобная ситуация была в фильме Начало, когда жена главного героя была убеждена в нереальности реального мира.

Убеждение. Вы будете прыгать в ямы, попадать под пресс, скакать по бесконечной лестнице, летать, убегать от циркулярных пил, и много чего ещё. Но в определённый момент вы найдёте Короля Снов.

Этот парень чилит на своём троне пока к нему не придёт сновидец. Без лишних разговоров он распилит такого гостя лазерами из глаз.

Но вы успеете прочитать, что за ним находится выход в реальный мир. С этого момента вы захотите этого парня победить. Иногда нет лучшего пинка, чем работа над неразрешимой задачей.

Стремление. Возможно, вам понадобится щит от лазера. Или какое-то супер-оружие. А может быть вы просто заставите его исчезнуть. Вам предстоит ещё послоняться по миру снов и тщательно обследовать все тупики.

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

Обман. Вы всё-таки победили Короля Снов и прошли за него. Вот она, реальность! Вы снова просыпаетесь у себя в доме. На дворе раннее утро, в окна льёт свет.

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

Всё говорит вам о том, что вы достигли цели - вышли из мира снов. Идёте к знакомому обрыву и начинаете смотреть титры.

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

Да ладно! Откуда титры в реальности? И персонаж игры с вами полностью солидарен. Как только он это понимает - оказывается в пустоте.

Реальность. После посещения псевдореальности вам откроется новый сон. В нём вы узнаете, что вы в Матрице, а всё вокруг - это симуляция.

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

Если у вас достаточно упорства - вы выберетесь из капсулы и сможете пройти вправо или влево.

Мозги в бочке. Там вас встретит большой белый чувак в халате. Он представится Хилари Патнемом и начнёт вам читать свой труд "Разум. Истина. История."

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

В этой книжке я больше всего люблю историю о "Мозгах в бочке". О том, как к вашему мозгу подключили устройство, которое посылает в него ощущения. Вы воспринимаете их за реальный мир.

Вся локация Хилари Патнема показывает, как это происходит. На всех задниках вы видите колбы с мозгами. Возможно, в них прямо сейчас симулируются какие-то миры =)

Ядро философии. Если вы начнёте об этом долго думать - у вас вскипит мозг. В бочке или нет - не знаю. Зависит от того, станете ли вы приверженцем теории солипсизма. Поэтому просто доверяйте своим ощущениям и верьте что этот мир реален. Чтобы закрыть веху в этой игре, вам нужно будет найти сущность философии. Она находится у вас под носом, если вы выбрали правильную сторону, когда выбирались из капсулы.

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

В игре шесть таких ядер. Ядро Философии - одно из них, самое простое. Искать эти ядра сложно - вам придётся продраться через весь троллинг игры, думать нестандартно и очень много исследовать. Про другие ядра я расскажу по ходу работы над проектом.

Напоминаю, что я работаю над проектом, который уже был релизнут. Адаптирую его на другие платформы, латаю свои косяки геймдизайна.

Игра доступна бесплатно. Скачайте по любой ссылке на странице игры на моём сайте. Попробуйте сами найти все ядра и выход из мира снов =)

Показать полностью 8 1
Отличная работа, все прочитано!