Warzone, Fieldrunners, порекомендуйте аналоги
Жанр защита башни. Если есть аналогичные игры на PC, то посоветуйте какие. Главное без дорог, как это сделано в Warzone и Fieldrunners. Каждому от меня плюс гарантирован.
Жанр защита башни. Если есть аналогичные игры на PC, то посоветуйте какие. Главное без дорог, как это сделано в Warzone и Fieldrunners. Каждому от меня плюс гарантирован.
Привет, Пикабу!
В общем, уже несколько лет разрабатываю собственную компьютерную игру под рабочим названием Red Dunes Project. И теперь, когда бета-версия (с сетевой игрой и матчами против ИИ), наконец-то, готова, пришло время рассказать об этом, чтобы заинтересовать других.
Вот моя группа ВК https://vk.com/publicreddunesproject
Первоначально, я планировал создать классическую стратегию в реальном времени. Главным источником вдохновения послужила родоначальница жанра - Dune 2. Причём, не обычная, а версия для Sega Mega Drive, в которую мы с друзьями активно играли всё детство. Первоначальная концепция была такая:
Взять геймплей Dune 2, причём, обязательно с видом сверху, как было на Sega. Кстати, для меня просто загадка, почему такой ракурс камеры для RTS никто больше не делал - круто же!
Добавить рамку для выделения юнитов - во времена Dune 2 таковую ещё, к сожалению, не придумали.
Как-то всё видоизменить, чтобы была не вселенная "Дюны", а что-то своё.
И внедрить ассиметричный баланс, как в Starcraft - чтобы фракции были уравновешены по силам, но были как можно меньше похожи между собой.
А потом поиграл в Red Alert 3 и меня страшно зацепила одна из её фишек: у КАЖДОГО юнита была либо активная способность, либо альтернативный режим боя. После недолгих размышлений, эта фишка тоже прочно прописалась в дизайн-документе.
Собственно, с этого и стартовала разработка. Однако, по множеству причин, первоначальная концепция два раза переделывалась практически с нуля, в результате чего Red Dunes Project перестала быть чистой RTS. Пересказывать все отличия от стандартных стратегий в реальном времени было бы нереально долго. Зато вы сможете быстро понять суть по ролику с демонстрацией игрового процесса. Вот он:
Как видите, это не полноценная стратегия в реальном времени, это некий гибрид жанров RTS и Tower Defence. Здесь нет строительства зданий (единственное строение уже построено), нет управляемой добычи ресурсов (они добываются автоматически), нет большой карты, где на противника можно напасть с любого направления (хотя ещё не вечер, думаю над тем, чтобы такая возможность появилась), а юниты движутся тупо по одной линии - либо наступают, либо отступают, либо стоят на месте. Но если вы думаете, что здесь не осталось места для стратегии и тактики - вы заблуждаетесь.
Итак, слева находится база игрока - автоматическая добывающая станция. Она добывает ресурсы, счётчик которых всегда находится в левом нижнем углу экрана. Если база будет уничтожена - игра окончена, поэтому необходимо её беречь. Справа находится база противника. Её нужно уничтожить, это условие победы. Для этого мы строим боевую технику. Строится она простым перетаскиванием с нижней панели - главное, чтобы было достаточно ресурсов. Причём, сейчас строится мгновенно. Можно сделать так, чтобы строительство занимало время, возможно, в будущем так и сделаю. Но только в том случае, если это будет увлекательно.
Каждый танк защищён одним из двух типов брони, а его вооружение предназначено для пробития конкретного типа бронирования, и против другого типа будет неэффективным. Хотя, есть танки с универсальным оружием, но оно обладает меньшей огневой мощью. Задача игрока - выбирать такую технику, которая нанесёт врагу максимальный урон, получив при этом минимум повреждений.
Но танк - это не только сочетание оружия и брони. У каждого танка есть либо специальное вооружение, либо альтернативный режим боя, благодаря своевременному использованию которых можно получить существенное преимущество. Противник сидит в глухой обороне радом со своей базой? Строим штурмовые танки, в режиме штурма они активируют плазменное поле, поглощающее урон. Строит невидимок или минирует местность? Строим танк с возможностью детекции. У одного из танков врага разрушительное спецоружие, от которого лучше держаться подальше? Постройте технику с модулем дистанционного взлома и сделайте вундервафлю противника бесполезной нажатием всего одной кнопки. А недавно к активным способностям юнитов добавились и пассивные, которые действуют всё время. Например, невосприимчивость к тарану, защита от подрыва мин, ускоренный ремонт, увеличенные скорость и манёвренность и многое-многое другое.
Далее. Одно из важных отличий от большинства RTS заключается в том, что радиус стрельбы у практически любого юнита значительно превосходит его радиус обзора. При этом, если в радиус обзора одного из юнитов попадает враг, то огонь по нему могут вести и другие юниты, даже если сами они его не видят - главное, чтобы враг находился в радиусе стрельбы, и его видел хотя бы один юнит.
Станция добычи, кстати, тоже даёт обзор. Причём, довольно далеко. Поэтому, если численное преимущество на стороне противника, можете играть от обороны, скучковавшись около базы. База подсвечивает юнит противника, ваши войска ведут по нему огонь, но вот враг НЕ МОЖЕТ им ответить, пока не приблизится на достаточное расстояние. В то же время, он может атаковать вашу базу - она большая, и её видно издалека, остаётся только приблизиться на дистанцию стрельбы. А вот отремонтировать добывающую станцию, увы, не получится. Поэтому сидеть в обороне бесконечно не выйдет, и делать это нужно с умом.
В общем, как-то так. Основы геймплея я расписал, про более мелкие нюансы расскажу как-нибудь потом. Надеюсь, я вас заинтересовал )
Пишите, что думаете, буду читать)
Вступайте в сообщество, чтобы видеть новости https://vk.com/publicreddunesproject
Если вам нравится то, что я делаю, можете поддержать меня на Boosty https://boosty.to/reddunesproject/donate
Всех благ!
Ииии я продолжаю двигаться в направлении к релизу с поделкой в виде очень классической ТД, сделанной за месяц на стареньком ноуте и не менее стареньком юнити с помощью одних только визуальных скриптов Playmaker. Теперь у игры есть финальный босс! И куча всего еще нового, благодаря комментаторам Пикабу!
Circle TD - это классический Tower Defense, но с круговой механикой движения мобов. Классическая она потому что вы просто строите башенки и улучшаете их. А круговая механика подразумевает что у вас есть допустимый лимит мобов на карте, который нельзя превысить в течение определенного количества раундов. Вместо привычных башенок - миленькие юниты на пъедестальчиках, с анимациями. Делается это всё в одно лицо примерно месяц (с 23 июня), на старом ноутбуке с Юнити 2019.4 полностью на визуальных скриптах Playmaker, с целью "чтоб было во что самому поиграть". И как видите - получается.
Нового с одной стороны не вот чтоб прям много, но оно - большое! Геймплей сделал еще один шаг в сторону "окончательности" и "завершенности" - теперь игра обзавелась Финальным Боссом, экономика претерпела если не кардинальные, то значительные изменения, ну появился новый контент. Давайте расскажу по порядку, всё равно спешить некуда.
Каждый раз когда вы запускаете карту, она генерируется почти с нуля. Неизменной остается дорога, всё остальное окружение в ней меняется из раза в раз, создавая тактический вес геймплею. Теперь этот процесс приобрел "центр" - отныне на карте в единственном количестве будет спавниться объект "Руины". Руины это маркер, где будет финальный босс. И вот почему.
После окончания таймера последнего раунда (последней волны), все крипы, которых не успели убить, убиваются всевышней силой (визуальных скриптов, лол), и их души устремляются в сторону Руин. В этот момент на экране игрок увидит полосу здоровья Дракона. Чем больше крипов останется к концу последней волны - тем больше Дракон прибавит себе здоровья. Когда все души соберутся в Руинах, через пару секунд заспаунится Дракон в ближайшей к руинам точке дороги. И у игрока будет ограниченное время его убить, чтобы выиграть. Под ограниченным временем я подразумеваю буквально время раунда, которое было всю игру - если у вас крипы выбегали с задержкой 50 секунд, то и дракона вам завалить нужно будет за 50 секунд. Ну и разумеется, дракон имеет иммунитет к яду и холоду, так что его только месить чистым дамагом.
Скажу честно - пока что он достаточно хрупкий, но его стойкость еще подкрутиться к релизу).
Сначала я хотел называть это Специальными Башнями, но потом понял, что идеи для этих сооружений лежат далеко за пределами башен. К тому же юнитов у меня не так много. Поэтому теперь это специальое строение.
Или проще - Спецобъект.
В игре на данный момент заложено 6 игровых рас, и по задумке - если набор башен в расах еще как то могут быть похожими и пересекаться, то спецобъекты у всех будут уникальные.
Спецобъект это сооружение, которое оказывает какой либо эффект на остальные башни, при этом само не атакует. Для расы людей появился спецобъект - "Столп Силы", который поднимает максимальную атаку близстоящим башням на 25 единиц, чем сигнализирует красивеньким бафом на башне). Само собой спецобъекты не самые дешевые будут, но постараюсь сделать их эффективными. Баланс еще будет корректироваться не раз конечно же из-за этого.
Кажется я не упоминал об этом полноценно, но теперь в игре можно менять валюту между собой - это оказалось крайне полезным элементом геймплея, и сейчас было чуть скорректировано.
Игрок может обменять золото на кристаллы и наоборот. При этом продать кристалл за золото это значит потерять в золоте, потому что кристалл стоит дороже, чем продается.
Такой экономический ход дополняет нововведение - лимиты на кристаллы в шахтах. Теперь на карте генерируется ограниченное количество кристаллов. Не уверен пока что, что лимит этого количество кто-то достигнет, но теперь доить одну шахту постоянно нельзя, и нужно будет следить за тем, чтобы шахтеры не стояли без дела. Шахтеров, когда шахта опустеет, можно продать, и поставить на новой шахте. Улучшения шахты конечно при этом пропадут, но экономика беспощадна ко всем, даже к игрокам в инди-ТД)
На пикабу мне оборвали телефон просьбами сделать движение камеры на WASD.
Теперь по карте можно бегать кнопочками. Хотя я всё еще бегаю правой кнопкой мыши.
Тонна неописываемый и невидимой мелочи в части описаний, названий, характеристик башен, крипов и прочего. Очень изменился на мой взгляд баланс, теперь играть становится не просто, и надеюсь что интересно. Выигрышной тактики выработать сразу раз и навсегда не выходит, надо шевелить каждый раз мозгами. Хотя возможно я просто плохой игрок и никакого баланса на самом деле все еще нет.
Но надеюсь, хоть какие то наметки все же есть на него.
Для тех кто любит эксперименты - не стесняйтесь нажимать Manual Setup в главном меню и настраивать себе параметры карты. А если вы хороший игрок и найдете "интересную" комбинацию настроек для игры - пришлите мне скрин.
Комменты и подписки поддержат замученного бессоницей разработчика)
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Неожиданно для себя обнаружил очень приятную аудиторию на Пикабу в разрезе инди-геймдева. За 2 дня мне накидали столько багов, идей и предложений, сколько не было за неделю на всех остальных площадках, где собираются вроде как игроделы.
Пост называется "Пикабу" версия не потому что в игре есть брендинг портала, а потому что 99% правок в этом билде были сделаны благодаря комментариям участников сообщества игроделов на пикабу)) За что им конечно же спасибо))
Иногда мне кажется, что если проект максимально средний - не кирилльство и не триплэй, то внимания ему как будто вдвое сложнее заработать. Потому что он хороший, но обычный, или в этом духе. Не буду долго философствовать - так как мне хочется просто пройти весь цикл разработки до паблишинга, я не особо рассчитываю на взрывное внимание, а оттого настолько приятно видеть в принципе положительную реакцию на поделку))
Потому продолжим. Очень много чего нового появилось, благодаря юзеру @BIanF.
В свежей версии, которая лежит, как обычно теперь, тут на итче появилось следующее:
Исправлена критическая ошибка, связанная с задвоением башен при строительстве.
Убрана проблема, не позволявшая башне заморозки первого уровня атаковать воздушных противников.
Убрана проблема отображения сетки для шахтеров.
Добавлен механизм конвертации денег в кристаллы и обратно.
Изменен назойливый звук наведения на кнопки. Теперь он мягче.
Исправлен ряд текстов, где-то еще могут быть остатки старого текста, сообщите если найдете.
Теперь в главном меню включена кнопка "Manual setup" - для тех, кто любит эксперименты со всякими настроечками-ползунками. Актуально будет до релиза)
Добавлен индикатор добычи кристаллов для шахтеров.
Добавлен механизм пропуска таймера, если на карте нет крипов.
Добавлена кнопка меню (пауза).
Добавлено поле динамического радиуса атаки при улучшении башен.
Убраны недействительные кнопки улучшения.
Големы теперь появляются не раньше 10-го уровня.
Исправлена ошибка, при которой наземные башни могли атаковать летающих юнитов на спавне.
В главном меню теперь многозначительно висит дракон) Но как босс в конце волн он еще не существует)
Незначительные изменения баланса.
удаленный пост
Circle TD это совершенно обыкновенная в хорошем смысле TD, навеянная игровой механикой из старенького Варкрафт3, в которой крипы бегают по кругу, а игроку нужно не превысить доступный лимит по количеству крипов на карте с помощью постройки башен.
Что: 3d игра
Жанр: Tower Defense
Движок: Unity 2019.4.8f
Количество игроков: 1
Средняя продолжительность игры: до 30 минут
Платформа: только ПК, без порта
Версия: Публичное демо
Как-то месяц назад мне довелось обнаружить, что на просторах сети во всяких Itch.io и яндекс.играх нет никакой нормальной TD. И вроде бы какие то поделки есть, но выглядят все они неопрятно, криво и как-то неприятно. Особенно те, что 2D. Редкие находки трехмерных ТДшек оказывались скупы на реиграбельность и сводились по сути к поиску одной единственной стратегии расстановки башен. Такое положение дел меня не особо устраивало, потому что иногда возникало желание потупить полчасика во что-то простое в этом жанре, не особо напряжное и интересное при этом, без однообразия. Разумеется, первым делом я вспомнил про старый добрый варкрафт, в котором жанр ТД был довольно обширно представлен, и решил расчехлить свой старенький юнити 2019 на не менее стареньком ноутбуке, в надежде что-то сделать "своё" что называется. Ну и сделал как оказалось.
Геймплей
Circle TD это крайне классическая ТДшка, как я уже писал ранее, с той лишь оговоркой, что здесь крипы не пропадают никуда, а бегают по кругу карты, стремительно наращивая собственное количество и двигаясь к заданному лимиту. Эта механика была взята непосредственно из одной кастомной карты в Варкрафт3, и концептуально была перенесена в самостоятельную игру.
В игре заложено на данный момент 10 различных карт. Карты будут различаться по конфигурации дорожки - её протяженность это тоже часть игрового баланса. Второе, чем будут отличаться карты - это игровые настройки. В демо версии отключена полностью рабочая система ручной настройки игровых параметров - начиная от количества раундов и заканчивая временем задержки перед началом первого раунда. В полной версии предполагается, что для каждой карты можно будет настроить собственные параметры.
Для новичков жанра (такие уже есть в 2023) в игре есть простой туториал - за 8 шагов вам объяснят что к чему, сложного ничего нет, уверяю.
Игра начинается с того, что генерируется карта. Я большой любитель всякого непредсказуемого, и решил сделать игру чуть более тактичной, нежели её прародитель из Варкрафта. Дело в том, что каждый раз карта генерируется вся с нуля при старте - неизменной остается только конфигурация дороги-кольца. Это значит, что строить башни каждый уровень на одном и том же месте (как это обычно делается в ТД, как я заметил) - не выйдет.
После того, как игрок ублажится приятной картинкой сгенерированной карты, ему предстоит выбрать стартовую расу - на данный момент заложено 6 рас, из которых готова одна. Остальные - дело времени, достаточно небольшого. В процессе игры предполагается, что игрок может открыть новые расы себе, и использовать башни из других рас.
Постройка башен моментальная, каждая башня имеет три слота для улучшений - задел на масштабирование). Башни можно продать за 75% начальной стоимости, а можно улучшить за золото и кристаллы. Последние, кстати, добываются из кристальной руды с помощью отдельной постройки.
Правила простые - на карте есть лимит по количеству крипов, и определенное количество раундов. Через равные промежутки времени наступает раунд и на карту спаунятся новые крипы. Если общее число крипов больше лимита - проигрыш. Победа на данный момент засчитывается по окончанию таймера последнего раунда, но скоро я это исправлю и в конце нужно будет успеть завалить босса.
У башен разумеется предусмотрены разные типы атаки, из которых не задействован сейчас в демо только один тип - мгновенного урона. Остальные всё существуют и очень хорошо работают.
О боссах. Их нет, и не планируется. Почему то мне эта концепция не нравится. Однако есть "специализированные" волны, и имба-крипы. С определенной периодичностью на карте высыпают крипы с иммунитетом (таких мы не можем ни заморозить ни отравить), или летающие крипы (их атакуют не все башни). На данный момент после 10 уровня появляется шанс на спаун имбы - медленного и крепкого голема, которых за один раунд очень сложно замесить.
Контент и баланс. Это всё, что остается делать, пока я жду апрува аккаунта в стим. Нужно сделать все расы и финального босса. Плюс ко всему постоянный баланс, за которым я собственно и выкладываю публичную демо-версию везде где знаю. Возможно, игроки подскажут еще каких-то мыслей и идей со стороны.
Ну и последнее что сделаю - настройки и проработку звука. Сейчас саунддизайна нет никакого толком, кроме UI.
Сыграть в демо можно на itch.io - ничего скачивать не нужно, играется прямо в браузере. Данная версия игры сделана за месяц в одно лицо без единой строчки кода с помощью визуального скриптинга Playmaker для Unity.
Добрый день, спустя довольной большой промежуток времени на связи снова я и снова показываю вам, уважаемые читатели, детище нашей небольшой студии, которая за эти пару месяцев претерпела некоторые изменения, существенно повлиявшие на разработку Abyss Protection и сроки выхода игры. Но, пожалуй, отставим демагогию и от общего сразу перейдем к частному. Хочется сразу сообщить, что все 2 месяца, что меня не было в эфире команда усердно работала, а не сидела как лис из всеми известного мема и офигевала от происходящего. Отнюдь, этот период наиболее сильно отразился на наполнении и визуале проекта, чуть ниже вы, естественно, сможете увидеть плоды нашего труда и оценить, пока пусть и визуально, качество игры. А оценивать поверьте придется крайне много.
Но прежде хотелось бы поведать об изменениях, предшествующих игровым. Нас осталось пятеро, прямо как могучих рейнджеров. Это повлияло на продолжительность разработки, а также увеличение нагрузки на каждого члена команды, однако мы в Exbyte Studios закоренелые оптимисты и привыкли искать позитивные моменты везде. Пусть пять человек не шибко объемная команда для разработки (Хоть и есть примеры успешных игр с гораздо более скромным составом) теперь мы можем собраться в мегазорда. На самом деле, в маленьком коллективе гораздо более высокий уровень коммуникации между его участниками, что позволяет повысить продуктивность, не смотря на потерю важной части команды. Сейчас каждый отвечает за гораздо более широкий и разнообразный круг задач, чем прежде. Это позволяет вырасти человеку как специалисту, а игре как качественному продукту.
После краткого ликбеза выше, наконец мы можем приступить к игре. Первое, что бросится в глаза при сравнении старых скриншотов из вот этого поста с нынешними – интерфейс. Мы перерабатывали его очень много раз, не могу отрицать, что часть сотрудников полегла в баталиях за длину бороды мага на соответствующей кнопке, но большими или малыми потерями UI полностью готов. Данная версия максимально близка к финальной, вас может ожидать разве что несколько новых функциональных кнопок, отвечающих за отдельные механики, но я вам этого не говорил!
Второе, но точно не по значимости – генерация. Наши 3д художники без перерыва ковали и куют десятки новых ассетов растительности, построек и отдельных объектов чтобы внести разнообразие в общую картинку. Тем временем кодеры также не сидят без дела и уже внесли множество исправлений и доработок в алгоритм, что позволило нам наиболее гибко и удобно добавлять новые элементы окружения, а также создавать целые биомы, которые в будущем будут оказывать существенное влияние на геймплей и расстановку ваших сил.
Помимо этого, в проект был добавлен внушительный бестиарий противников. Тараны, катапульты, рыцари, закованные в тяжелые доспехи, огромные боссы владыки гоблинов, големы и многое другое. Каждый вид имеет свои анимации смерти и передвижения, дополняют это всё десятки различных эффектов, большинство из которых также было разработано и интегрировано в проект в последние 2 месяца.
Дабы вы еще больше прочувствовали новшества и изменения, добавленные в игру – ниже я прикреплю небольшое геймплейное видео. В последующем на этом профиле также появятся статьи, которые будут более глубоко разбирать процесс оптимизации и творческого оформления Abyss Protection.
Спасибо за внимание и до новых встреч на фронтире бездны!
Abyss Protection в Steam: https://store.steampowered.com/app/1688520/Abyss_Protection/