Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 692 поста 22 145 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Ищем художника-аниматора

Ищем художника-аниматора Видеоигра, Геймеры, Поиск, Инди игра, Славянское фэнтези, Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост

Доброго дня всем! Меня зовут Баскин Геннадий и так случилось, что я геймдизайнер и по совместительству unity-разработчик. В данный момент я вместе с небольшой командой разрабатываю 2D платформер на ПК с интересной механикой сопровождения/ангела-хранителя. С нашим проектом мы принимаем участие во Всероссийском конкурсе «Начни игру».

На идею игры вдохновили старые платформеры на приставки (типа Aladdin) и компьютерные РПГ, где игроку приходилось все время взаимодействовать с торговцами, которые внешне ничем друг от друга не отличались от уровня к уровню. Мы подумали: «Если они ничем не отличаются, значит ли, что это может быть один и тот же торговец, который все время оказывается на шаг впереди моего героя? А что если дать возможность игроку примерить на себя роль этого самого торговца? Показать, что ему приходится преодолевать, чтобы оказаться раньше игрока в нужном месте, минуя различные опасности?» Ну и пошло-поехало. В качестве сеттинга было решено использовать славянское фэнтези.

Ищем художника-аниматора Видеоигра, Геймеры, Поиск, Инди игра, Славянское фэнтези, Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост

Если кратко, то суть игры в том, чтобы дойти до конца уровня раньше героя, который идет по параллельному пути. Но при этом не допустить гибели этого героя с помощью различных элементов непрямого управления. На уровне есть сундуки, в которых содержатся различные предметы, которые можно продавать герою после прохождения уровня, и таким образом напрямую влиять на его параметры (скорость, здоровье, силу атаки) и способности. Главное помнить, что чем больше облегчаешь прохождение уровня герою, тем больше усложняешь его себе, ведь наша задача — быть на шаг впереди.

Ищем художника-аниматора Видеоигра, Геймеры, Поиск, Инди игра, Славянское фэнтези, Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост

Оставлю ссылку на презентацию для тех, кому это может быть интересно.

Ну и так случилось, что сейчас нам в команде очень не хватает художника-аниматора со знанием покадровой и костной анимации. Мы, индюшатники, не можем предложить много, но и работы 24/7 не требуем. Однако все же помимо портфолио аниматор получит официальную корочку о прохождении стажировки в студии разработки Vengeance Games от Константина Сахнова, который является куратором проекта. Буду рад пообщаться в личных сообщениях с теми, кто заинтересуется. Давайте вместе двигать отечественный геймдев вперед, а ему, поверьте мне, это сейчас очень нужно.

Показать полностью 2

Независимый кооперативный RPG. Immortal Hunters

Сижу на пикабу с первых его дней, когда ещё был кэш на новости) Грузил в ипад и шёл в универ))
Но сейчас я хочу попросить НАШЕ сообщество помощи, ее материальной!! духовной!

Сделали игровой проект, и уже доступна демка в стиме, ссылку оставлять не буду, но может кто-то сможет скачать и зайти в игру (для статистики),а может кого-то и затянет сразу игровой мир.
В вк тоже есть группа по названию игры, +1 к карме если вступите, хотя бы на время)

Спасибо!

Нарисовал маленький баннер (капсулу) для Стима и увидел, что он идеально подходит под известный мем

Нарисовал маленький баннер (капсулу) для Стима и увидел, что он идеально подходит под известный мем

Создание головоломки по цветовым схемам

Суть игры

Игроку предлагается расположить цвета на цветом круге так, чтобы цвета удовлетворяли заданию. Все задания вертятся вокруг заданной цветовой схемы (комплементарная, аналогия, триада и т.д.). Задания делятся на два типа. В первом типе игроку даются подсказку а-ля "Немного насыщенней, чем вот этот цвет" или "Значительно менее насыщенней и умеренно темнее, чем вот этот цвет". "Вот эти" цвета, от которых отталкивается игрок, расположены вокруг цветового круга с текстовыми подсказками. Во втором типе заданий игрок отталкивается от оттенков и температуры цветов. Например, холодных и теплых цветов должно быть по две штуки и они должны быть пастельных тонов. Кол-во уровней неограниченно.

Создание головоломки по цветовым схемам Unity, Разработка, Головоломка, Gamedev, Длиннопост

Немного подробностей и проблем

Кругов, оказывается, существует целых две штуки: основанных на цветовой модели RGB и RYB. В RYB круге напротив красного тусуется зеленый, в отличие от RGB, где красный комплементарен циану (сине-зеленому). В вики есть прекрасная строчка на эту тему: "Одним из следов системы RYB в культуре является популярное предубеждение, что красный и зелёный являются дополнительными цветами. В действительности, при аддитивном и субтрактивном синтезах красного и зелёного результирующие цвета не получаются ахроматическими". Выбор пал на RGB как на более простой вариант в реализации, а не потому что он более "правильный". Насколько я знаю художники и дизайнеры до сих пор используют именно RYB-модель. Ну и хер с ней. Помимо этих двух цветовых моделей существуют модели иного рода. Вы, скорее всего, уже слышали о целой плеяде таких моделей: RGB, CMYK, XYZ, LMS, HSV (HSB), HSL, LAB и т.д.

Создание головоломки по цветовым схемам Unity, Разработка, Головоломка, Gamedev, Длиннопост

Изначально была выбрана цветовая модель HSV (hue, saturation, value — тон, насыщенность, значение), но практике оказалось, что для пользователя такая схема контринтуитивна: игроку сложно ориентироваться на цветовом круге при помощи описания (насыщенней, темнее/cветлее). Пришлось перейти на модель HSL (hue, saturation, lightness). В ней, чем ближе к центру, тем менее насыщенным становится цвет - он тускнеет. Светлота (lightness) превращается в отдельный ui-элемент, представляющий из себя простой градиент от черного к белому. Таким образом, радиус на круге представляет собой насыщенность, угол поворота становится цветом, а ползунок светлотой.

Создание головоломки по цветовым схемам Unity, Разработка, Головоломка, Gamedev, Длиннопост

Вся эта прелесть рисуется шейдером. Круг может быть как дискретным, так и непрерывным. Дискретность означает, что круг делится на n-секторов и m-колец. С рисованием особых проблем не возникло. Проблемой стала арифметика с перегоном цвета в координаты и обратно. Вроде бы ничего сложного, но пришлось писать тестовую тулзу, которая генерила уровень и его же проходила. Удалось выявить целую кучу багов, когда я уже думал, что с координатами покончено. В общем, пишите тесты.

Создание головоломки по цветовым схемам Unity, Разработка, Головоломка, Gamedev, Длиннопост

Далее встал воопрос о том, как оценивать решение юзера. Вариант для бедных - вычислять евклидово расстояние по компонентам rgb между загаданными цветами и цветами юзера. Такой подход прост, но не отражает восприятие цвета человеком. В реальности некотрые цвета кажутся нам ближе или дальше друг от друга, чем показывает евклидово расстояние. Для решения этой проблемы комитет CIE разработал неебически здоровую формулу, от одного вида которой бросает в дрожь. Самому воплощать в жизнь мне не хотелось, ибо была большая вероятность облажаться даже не поняв где. Благо было найдено оттестированное решение на плюсах, которое я перегнал на C#. Алгоритм получался такой: hsl -> rgb -> lab -> формула -> чиселко. Значение около двух считается минимально различимым для человеческого глаза отличию между цветами.

Создание головоломки по цветовым схемам Unity, Разработка, Головоломка, Gamedev, Длиннопост

Вот в общем-то и все. Отдельное спасибо хочу выразить Midjourney и ChatGPT. Если с помощью первой я сгенерил уникальную иконку приложения, то вторая выдала мне описание игры для Google Play на пару страниц. Мне оставалось только отредачить их творения.

Google Play

Показать полностью 5

Про ИИ противников и разработку хардкорной пазл игры Veggie Quest: The Puzzle Game

Обычно слишком умные противники в играх приводят к тому, что игра быстро перестает быть интересной. Потому что поведение противников становится непонятно, а проигрыш кажется или случайным, или произошедшим в результате мухлежа со стороны противников или игры. Есть, конечно, исключения вроде шахмат, но в общем для большинства игр это правда.

Зная это, я долго искал, какой должна быть игра, в которой идеально умное поведение персонажей было бы не только невредно, но и являлось бы основой интересности игры и главной ее механикой. В результате я остановился на следующей идее.

Идея. Представьте лабиринт. Не простой, а с ловушками, преграждающими путь, переключателями, обезвреживающими ловушки, порталами, реками, всякими тотемами, распространяющими позитивные или негативные ауры, и т.д.. Из этого лабиринта пытается выбраться группа персонажей, у каждого из которых собственные уникальные способности - кто-то может быстро бежать по прямой линии, кто-то телепортироваться сквозь тонкие стены, рядом к кем-то нельзя находиться другим персонажам, а кто-то вообще не может ходить, но может меняться местами с другими персонажами. Причем персонажи, управляемые ИИ, самостоятельно умеют находить выход из любого (проходимого) лабиринта, причем максимально быстро и кооперируясь друг с другом. Задача игрока же - построить такой лабиринт, чтобы из него можно было выйти, но чтобы это занимало как можно больше времени.

Получается интересная динамика, где игрок, с одной стороны, не играет напрямую против ИИ как в шахматах, но с другой стороны, все-таки взаимодействует с ИИ не в кооперативном ключе. Это приводит к тому, что даже относительно простые правила перемещения персонажей и работы элементов лабиринта приводят к занятным и неочевидным оптимальным (т.е. тем, из которых наиболее долго выходить) лабиринтам. Вообще по моему опыту взаимодействие с реально умным ИИ - это всегда очень интересно, и моя игра позволяет поиграть с идеально умным внутри своей задачи ИИ.

Почти все из вышеперечисленного уже реализовано в игре. И судя по отзывам тестировщиков, это реально интересно не только мне. (Если кому интересно, поиск выхода из лабиринта реализован через простой поиск в ширину на графе возможных позиций. Это не очень быстро, но для игры более чем достаточно. Плюс это всегда дает действительно оптимальный путь.)

Сейчас я заканчиваю разработку. Игра должна выйти в конце 2023. Само собой с полной поддержкой русского языка. Поиграть в бесплатную демку можно будет в октябре в стиме.

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/2402170/Veggie_Quest_The_... . Добавьте в желаемое, если интересно. Это сильно помогает с алгоритмом Стима.

P.S. Да, в красивую графику я пока не умею. Зато геймплей на уровне Baba Is You и Opus Magnum.

Показать полностью

Жена тестирует игру

Жена тестирует игру Инди игра, Ретро-игры, Gamedev, Unity, Инди, Разработка

На выбор: телевизор, экран ноутбука, экран телефона. Управление: клавиатура, мышка, геймпад, тачскрин. Вроде неплохо играется во всех возможных сочетаниях. Возможно помогает ведерко вареной сгущенки с крекерами. Заходите на страничку посмотреть/погонять в демку.

О черепашках и не только

Иногда я представляю, как в будущем на мою писанину смотрят тысячи людей, где я сначала рассказываю о том, каково жить с шизоидным расстройством, а потом про попытки создать маленький платформер про черепашку, крабиков и вибраторы (wat?) , и мне от этой смеси становится до смеха нелепо.
Хотя, не прям до смеха, а до маленького такого «хи-хи» где-то внутри.

Вообще, как и 99.9% людей, увлекающихся играми и программированием, меня часто посещали мысли о том, чтобы сделать что-то своë, самобытное и, как мне кажется, интересное. Также здесь сыграли свою роль моя вездесущая любознательность и желание поучаствовать в каждом отдалëнном уголке творческого мира — от музыки, писательства и рисования до монтажа видеороликов и (внезапно) ковки ножей, о чëм я вряд ли стану рассказывать на этом сайте, и что не слишком относится к теме, на которую я пишу пост.
В общем, это всë к тому, что я — всесторонне недоразвитая личность, то есть умею всë, везде и понемногу, мало-мальское представление имею о многом.

Лет так в 15 я пришёл к выводу, что для создания компьютерных игр в одиночку сегодня не нужно никаких сверхъестественных знаний, и что я бы мог этим заняться на всех уровнях: написать музыку, придумать сюжет, наклепать различных механик, нарисовать все спрайты и анимации к ним... С последним я до сих пор не слишком дружу, поэтому, как любой уважающий себя лентяй, я не выходил за пиксельные рамки ни разу в жизни. Сделать красиво и детализированно — это точно не про меня.
Самым простым и импотентским вариантом был платформер, поэтому я выбрал его.
Кто я такой чтобы замахиваться на что-то более сложное?

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Контекст задан, теперь можно и о черепашках поговорить, ведь о них говорится в названии поста.
Однажды я где-то вычитал, что черепашки — на самом деле крайне недалëкие существа, которые способны спутать какой-нибудь песок или камень с чем-то съедобным и съесть его, что очень часто приводит к запорам и последующей смерти. Было сказано, что иногда черепашки даже лопались от запора.
И люди долгое время ничем не могли помочь своим питомцам в такой ситуации, ведь по объективной причине не получится промассировать черепашке живот, но кто-то придумал привязывать к ним вибраторы, и тогда непроходимость кишечника как рукой снимало.
Юному мне этот факт показался настолько сюрреалистично смешным, что лëг в основу игры.

Главный герой, а точнее героиня, неназванная черепашка, должна бродить по морскому дну (и не только), осторожно перепрыгивая все камушки, ведь она глупая черепашка, поэтому при соприкосновении с одним из них она их жрëт. И упаси Господь еë съесть 3 камня или больше, тогда она начнëт терять здоровье, и тогда (о боже!) она лопнет как пузырик, а уровень придётся играть сначала.
Если, конечно, в еë крохотной голове не возникнет мысль, что плавающий в воде розовый вибратор может ей помочь, снизив численность популяции кишечных камней до нуля ¯\_(ツ)_/¯

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Первая механика есть, and This is Хорошо.
Камни... достойные противники! Битва с ними определëнно могла бы стать легендарной, если бы они хотя бы двигались. Но нет.
Игре требовался подвижный противник в лице другого животного. И чтобы найти вдохновение я обратился в интернет с таким вопросом. Там я нашëл несколько видео о черепашьих паразитах, которые прилипают к голове, панцирю и даже залазят под него рядом с задницей, кормятся чужими каками и ничего для общества не делают.
Последним занимаются крабики, и возле задницы черепахи их может поместиться аж двое. Там они становятся полностью моногамными, заводят семью и никуда уползать не планируют, доставляя массу неудобств черепашке. И... бинго! Подвижный противник для игры был обнаружен.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост


Чисто в коде краб ничем не отличается от камня, за исключением того, что тот движется, наносит урон начиная с первого подобранного краба, а не с третьего, как камешки. И пусть подобрать их можно бесконечно много, отображаться на черепахе должны всего двое из них.
Здесь, вроде бы, должно быть решение этой проблемы, ведь черепашка должна уметь избавляться от крабиков, которые на неё насели и царапают её своими клешнями, но я не имею ни малейшего представления о том, что могло бы ей помочь. Именно поэтому вибратор (средство от всех черепашьих проблем) отгоняет крабов не хуже чем... что-то.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Камни — Есть (не в смысле кушать, а в смысле присутствуют)
Крабики — Есть
Вибратор — Есть
Что ещё нужно для счастья? Я знаю что.
Эти механики требуют других, поддерживающих основные. Нужно научить главную героиню носить вибраторы с собой и пользоваться ими при необходимости!
Как это реализовать? (Не технически, а идейно) На тот момент, когда я реализовывал свои идеи, мемы про гачимучи были весьма популярны. Я решил, что надеть на черепашку латексный костюм — лучшая идея научить её бегать с вибратором. И я это сделал! Считаю это гениальным решением. Зачем иначе делать собственную игру, если там нельзя играть за гачимученика?

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

На самом деле игродельного опыта у меня за душой кот наплакал, поэтому мне пришлось крутиться изо всех сил чтобы всë это начало работать. Даже появление одного дополнительного образа усложнило мой код как минимум вдвое. Но я решил, что мне этого мало, и потому начал создавать уже второй скин — черепаха дайвер.
Я знаю, что черепахи — это земноводные, то есть у них нет проблем с существованием вне воды. Но я хотел добавить ещё одну геймплейную механику, из-за которой теперь черепашка дышать может только под водой, а на суше у неё потихоньку заканчивается кислород. И вот черепашка дайвер с кислородным баллоном за спиной и маской на лице должна чувствовать себя комфортно в любой среде. Наличие маски на лице, кстати, отнимает возможность есть камни и подводную травку ламинарию по понятным причинам.
Этот скин одним только своим существованием требует от меня создавать уровни и на суше, что определённо добавит разнообразия во внешний вид игры.
Не всë же по дну бегать ¯\_(ツ)_/¯

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

(О ламинарии я не пишу потому что здесь и писать нечего, она просто лечит)

После того, как мой код увеличился ещё в полтора раза, я подумал о других обитателях моря. Кто мог бы населять эту среду? Мне требовались животные примерно того же размера, что и черепашка, чтобы мне не пришлось рисовать все несколько метров акулы или дельфина. И первые, о ком я подумал, были лягушки.
В мом сознании лягушки ассоциируются исключительно с дурацкими золотистыми статуэтками, которые должны приносить деньги, поэтому они стали для меня чисто левел-дизайнерской механикой.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Лягушки всегда следуют в стороны игрока, по пути собирая монетки. Сразу возникает вопрос: а зачем им монетки?
Чтобы потом выплëвывать их в монетоприëмники, как те, что находятся в аппаратах с круглой жвачкой на выходе из Пятëрочки. Лягушка суëт монетку, что-то происходит, и путь в следующую часть уровня открывается
Черепашка и сама может этим заниматься, но не всюду она может залезть, поэтому ей на помощь приходят лягушки.
Думаю, неплохо. По крайней мере приемлемо.

Это всë здорово, конечно, разные животные, монетки на дне (здесь была шутка про валюту, но правила сообщества не позволяют мне её оставить), но нельзя обходиться без стандартных платформерных механик, таких как отталкивающие игрока пружины, мгновенно убивающие шипы и всë такое.
С этими объектами я разобрался легко — медузы и актинии для первого и морские ежи для второго!

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост


Всë просто: если игрок соприкасается с медузой сверху, то мы его отталкиваем вверх. Если снизу, то проигрывается анимация удара током (ауч!)
Для актиний всë ещё проще: если игрок её касается, то просто толкаем его вправо+вверх или влево+вверх.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост


А если игрок касается морского ежа, у него очень быстро снимается много здоровья. В принципе можно успеть отпрыгнуть или отбежать, но времени даëтся мало, смерть приходит примерно через секунду, и то если здоровье было полное.

Ещë было бы неплохо добавить двойной прыжок, но для этого мне пришлось рисовать очередной скин, которым стал костюм черепашки-ниндзя (повязка была выбрана именно красная, так как она не сливалась с синим морем и с головой самой черепахи). Она и бегает быстрее, и прыгает два раза, для счастья больше ничего и не надо.
На этом моменте код увеличился в 4 раза от того, каким он бы был, если бы существовал только оригинальный скин. И это значило, что нужно всë оптимизировать. Для этого я добавил отдельный объект — хитбокс игрока, который всегда находится в той же точке, что и черепашка, и не важно, что это будет за скин (каждый скин — это отдельный объект, так пришлось сделать). Таким образом все события пересечения разных черепашек с триггерами, соприкосновения с морскими ежами и прочая коллизия с каждым отдельным скином сузились до соприкосновения с хитбоксом. Это уменьшило весь код раза в 3 как минимум, а также ощутимо снизило вес этого и без того, на самом деле, крохотного файла весом в 3 МБ. Хотя, для Nokia 2700 может это и нормально так.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Раз уж я нарисовал анимацию удара током, почему бы не добавить и другое электрическое животное? Например, угря.
Для его создания мне пришлось изрядно попотеть, но это больше касается его внешнего вида. А движение выполнено элементарно:
1. Я разбил модельку угря на 7 кружков от головы до хвоста;
2. Каждый сегмент движется с постоянной скоростью и раз в полсекунды поворачивается по направлению предыдущего сегмента;
3. Сама голова двигается только по диагонали и отталкивается от невидимых игроку блоков. Таким образом можно закрыть угря в коробке, и тот будет вечно двигаться по кругу.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Вроде движение выглядит более менее волнообразно, как я и хотел.
При соприкосновении с угрëм у игрока проигрывается анимация удара током и снимается треть от максимального здоровья.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Начиная с угря я решил потихоньку наращивать масштаб противников, и следующим стал осьминог.
Он стал единственным противником, который убивает игрока мгновенно при одном только касании его щупалец. Проигрывается анимация как он утаскивает тебя вниз, и всë, приветик.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост


Чтобы уничтожить щупальца с пути нужно просто прыгнуть осьминогу на башку, тогда и голова, и тентакли в страхе и болезненных муках уползут под землю, и тем самым откроют путь дальше.
изначально я, как неопытный юнец, заплутал не туда и сделал так, что существовать могут только 4 щупальца, но потом я узнал, что события можно привязывать не глобально на весь фрейм, а к отдельному объекту, а потом скопировать его хоть тысячу раз, и теперь если я бью осьминога по голове, то абсолютно все щупальца того же цвета (чуть позже об этом) пропадают. И это тоже немножко скукожило вес игры, одновременно с этим увеличив функционал.
Тогда я подумал, а почему бы не сделать несколько разновидностей осьминогов чтобы они умирали отдельно? Но нужно сделать так, чтобы было понятно какого цвета осьминога нужно грохнуть чтобы открыть проход, и я решил разделить их цветами. Прошерстил фотки осьминогов в интернете, выбрал понравившиеся цвета и нарисовал к розовому в друзья ещё синего и жёлтого осьминогов. А потом и зелëный к ним добавился, когда я посмотрел несколько видео о космическом ужасе и Ктулху на ютубе (отдельный респект ребятам с канала Stopgame, в особенности Василию Гальперову, обожаю рубрику «Страшно, вырубай», каждый выпуск смотрю с удовольствием)

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Осьминоги, как мне кажется, получились по-настоящему грозно выглядящими.
Но где-то в этот момент я впал в идейную импотенцию, для чего обратился за идеями к младшему брату. И мы вспомнили, что у него ведь была своя красноухая черепаха, его звали Леонардо, и он каким-то боком свалил из аквариума, после чего исчез. В нашей семье вообще никто не знает, куда он делся.
Было решено эту историю переделать и переложить на игру.

Теперь история строится на том, что у маленькой девочки была черепашка, которую смыл в унитаз её дурацкий младший брат, и теперь она хочет всеми силами вернуться домой к своей хозяйке. Больше никаких сюжетных поворотов писать не стану, на случай если я эту игру всë-таки выпущу рано или поздно, лет через 10, вдруг будет интересно смотреть за сюжетом. Скажу лишь, что в моей голове финал только хороший.
Уже такое начало истории меняет стартовую локацию с морского дна на канализацию, и я решил, что это хорошая идея — черепашка сможет выбирать уровень и попадать в него по канализационной трубе, что вроде как имеет смысл. Я для этого даже слепил отдельный объект в виде трубы с закрывающимися дверьми, как у лифта, а также сделал несколько объектов типа «Конвейер», при соприкосновении с которыми игрок просто смещается в одну из четырёх сторон ↑ ← ↓ →
Ничего хитрого

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Между делом я сделал собираемые предметы, первыми из них стали жемчужины, добываемые из устриц, а вторыми — красно-белые конфетки из моего детства. Их нужно собирать чтобы в конце игры засыпать их в банку своей хозяйке, ведь она ходит в красивом красно-белом полосатом платье.
И если конфетки ни для чего особенно не нужны, то жемчужины используются для дела.

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

В канализации, откуда выбирается уровень, можно попасть в отдельную комнату, где улитки построили... однорукий бандит. Автомат с тремя вращающимися картинками, и если выпадает 777, то PROFIT
Ну и вот эти улитки крутят однорукого бандита за жемчужины. За прокрутки начисляются баллы, и если набрать определённое их количество, то игрок получает монетку, которую сможет использовать на одном из уровней. Это та же монетка, как те, которыми лягушки плюются в монетоприëмники, и игрок тоже сможет её использовать где захочет.

Вообще всë, что здесь описано, было слеплено за год периодически возобновляющейся работы над этим пока что небольшим проектом. Я даже не думаю, что он когда-либо вырастет даже до 100 МБ.
На самом деле, игра про черепашку — самое светлое и позитивное, что есть в моей жизни. Я задумал её как что-то мягко смешное и при этом безобидное, сродни фильму «Ширли-мырли»

О черепашках и не только Морские черепахи, Баловство, Gamedev, Самоучка, Инди игра, Я сделяль, Длиннопост

Может показаться, что я сделал дофига, и всё в одиночку, но на самом деле это не дофига, а впереди ещё предстоит очень много всего.
Звуки, музыка, сами уровни, диалоги с компаньоном-аксолотлем (да, там и такой есть), допилить катание на большом фиолетовом крабе, надо полностью переписать физику плавания на резиновой уточке на уровнях, где есть суша и ещё много-много всего. Но у меня нет проблем с реализацией тех или иных штук. Сейчас мне нужны идеи, и если ты дочитал до сюда, то, во-первых, С П А С И Б О, что уделил мне столько своего времени, а во-вторых, если у тебя есть смешные или просто забавные идеи, то я хочу чтобы ты ими поделился. Ты бы очень здорово мне помог.

Здесь я не стал упоминать о многих вещах, как например:
О рыбке иглобрюхе, которая надувается под игроком, летит вверх и тем самым толкает его.
О парашюте, который снижает скорость падения.
О лимончике и стероидах, которые меняют размер игрока.
О том, что черепашка прячет голову и оглушается если ударяется головой об блок.
Об очень долгой запаре, связанной с созданием чекпоинтов и заготовки под катсцены.
О сталактитах, которые падают, наносят урон и заставляют резиновых уточек лопаться.
Да и как-то не хотелось добавлять никаких технических моментов, связанных с тем, что и как работает, хотя эксперты своего дела наверняка мне бы помогли во многих моментах.

Но об этом как-нибудь в другой раз, так как я, честно говоря, устал писать...
Пока-пока!

Показать полностью 17

Раздается ассет студии прогноза погоды Weather TV Studio 2 на Asset store Unity

Weather TV Studio 2

Раздается ассет студии прогноза погоды Weather TV Studio 2 на Asset store Unity Раздача, Халява, Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Unity3D, Asset store, 3D, Studio, Прогноз погоды, Видео, YouTube, Длиннопост
Раздается ассет студии прогноза погоды Weather TV Studio 2 на Asset store Unity Раздача, Халява, Инди игра, Gamedev, Разработка, Unity, Unity3D, Asset store, 3D, Studio, Прогноз погоды, Видео, YouTube, Длиннопост

Пакет активов Weather TV Studio 2. включает в себя модульную студийную сцену с 3 телевизионными установками и 51 студийным реквизитом. Только версия URP!

Как обычно до следующего четверга 13.07.23

ЗАБРАТЬ

Текущая скидка 50% с промо кодом : DEXSOFT бесплатно

Unity Version: 2021.1.12f1

URP : Compatible

Описание

Пакет активов Weather TV Studio 2. включает в себя модульную студийную сцену с 3 телевизионными установками и 51 студийным реквизитом. Только версия URP!

Студийная среда полностью модульная, поэтому вы можете создавать свои собственные, как вам нравится, с предоставленным реквизитом.

Всего 51 реквизит, включая студийные элементы, такие как камеры, прожекторы, микрофоны, дисплеи, столы, стулья, трубы, настенные блоки и другие.

Примечание. Изображения, используемые для постеров, взяты из бесплатных источников изображений (www.unsplash.com). Некоторые текстуры взяты из бесплатных источников PBR (www.ambientcg.com). Логотип и все постеры созданы нами и имеют оригинальный дизайн. Все можно переключить и заменить своим логотипом и изображениями в настройках материала.

Вопросы или проблемы по электронной почте или Discord

Контактный адрес электронной почты: info@dexsoft-games.com

Как Забрать?

  1. довавить в корзину

  2. перейти к оплате

  3. вбить

  4. Промокод: DEXSOFT

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 1 1
Отличная работа, все прочитано!