Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 693 поста 22 146 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Энтузиасты создали нейросетевой Pixel Art плагин для Aseprite который генерирует персонажей и анимацию

На данный момент плагин находится в разработке. Следить за процессом и записаться в лист ожидания можно на сайте авторов. Если честно, мне сложно оценить насколько это круто. Причастные, поделитесь пожалуйста в комментариях

__

Мой канал с гайдами по SD. Где бесплатно обучаю с нуля и до самостоятельного обучения моделей.

Показать полностью

Isla de Libertad

Показать полностью 1

Запустили тестирование игры Captain Gazman Day Of The Rage

Шутер с элементами распития спиртного, швыряния людей, езды по бездорожью на волге и танцев под музыку 80-х годов которую вы нигде кроме как тут не слышали и скорее всего не услышите, от русско-туркменских разработчиков.

https://store.steampowered.com/app/1907400?beta=0

Выйдет осенью 2023.
На данный момент готовы все основные механики и 4 главы на 1,5 часа игры.

Отвечу на ваши вопросы по данной игре в комментариях.

Показать полностью

Раздача ассета MIS-WallRun бега по стене на Unity asset store

MIS-WallRun — это специальное дополнение для Invector, работающее на основе промежуточного программного обеспечения для шаблона Invector (MIS).

Раздача ассета MIS-WallRun бега по стене на Unity asset store Unity, Unity3D, Asset store, Gamedev, Инди игра, Раздача, Халява, Бесплатно, Разработка, 3D анимация, Анимация, Видео, YouTube, Длиннопост

Описание

Внимание! Требуется 2 доп ассета для работы:

⭐ТРЕБУЕТСЯ INVECTOR THIRD PERSON TEMPLATE v2.6.1a+ 49,99$

⭐ТРЕБУЕТСЯ Middleware For Invector Template v2.7.1+ ⭐ бесплатно

Шаблон Invector (Invector), который является одним из лучших контроллеров, можно обновить с помощью пакетов MIS и MIS. Если вы еще не знакомы с MIS, просмотрите это руководство по быстрой установке MIS v2.

Бегите к стене. Вы можете перепрыгнуть на другую стену во время WallRun.

Дает больше веселых игр с несколькими вариантами.

Ключевые преимущества

✅ Обеспечивает комплексную настройку (надстройки Invector/MIS)

✅ Запуск WallRun

  • Прыгнуть на стену во время бега (вариант: спринт)

✅ Прыжок от стены

  • Прыжок к противоположной стороне стены

✅ Завершение бега по стене

  • Отпускание клавиши W

  • Когда земля достаточно близко

  • При потере контакта со стеной

  • Когда нет выносливости

✅ Включены 5 анимационных клипов WallRun

✅ Поддерживает состояние камеры WallRun

✅ Обеспечивает WallRun Sprint

✅ Обеспечивает цепочку действий между надстройками Invector/MIS

  • См. документ MIS

✅ Предоставляет демо-сцену

✅ Не модифицирует ядро Invector

✅ Все пакеты MIS работают на основе функций

Последовательность быстрой настройки

№1 ИНВЕКТОР

#2 МИС

#3 МИС-WallRun

Меры предосторожности

✅ Возврат денег после скачивания невозможен

Контактная информация Разработчика

✅ Электронная почта: mymobilin@gmail.com

Как Получить:

  • Добавляем в корзинку и переходим к оплате

  • Вбиваем Промо код : MOBILIN

  • ставим нужные птички

  • И получаем на ак

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 1 1

Сделал в игре уровень "FORMAT A:", где флешками надо замочить череп с дисководом

Уровни в моей игре - это фрагменты симуляции. Кто-то оцифровал целую колонию на астероиде, после чего этот астероид пропал. Коробку дискет с симуляцией нашли на пустом корабле в космосе.

Игрок погружается в виртуальную реальность, пытаясь понять, что произошло и где астероид. Симуляция, однако, подглючивает. Глюки бывают безобидные, а бывают глюки-боссы.

Сделал уровень "FORMAT A:" с большим боссом. Замочить его можно флэшками, а если прилетит флоппиком по голове, то проигрыш с надписью "Отформатирован!". Интересно смотрится?

Показать полностью

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика

1 февраля, до релиза Gone Rogue остается один месяц. В идеале к этому моменту подходить с полностью готовой и отшлифованной игрой, чтобы под конец все силы уделять только маркетингу. Но у нас все еще не готов последний уровень игры, предстоит провести тестирование, наладить баланс, исправить все баги. Одновременно занимаясь маркетингом, продвижением игры, обратной связью с игроками и т.п. Но ничего страшного, впереди ведь еще целый месяц.

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

Внезапно ко мне приходит осознание, что впереди совсем не месяц, а две недели. Ведь ключи для блогеров и стримеров надо рассылать заранее (и к этому времени игра должна быть уже готова). Я выхожу в отпуск и начинается месячный кранч. Заканчиваю последний уровень, добавляю финальный комикс-заставку, привлекаю дополнительных тестеров. 3D-моделлер Morvin берет на себя функцию основного тестировщика и почти ежедневно присылает мне свежие баг-репорты. Одновременно, по результатам фидбеков допиливается UI, улучшается управление, производятся изменения в дизайне локаций. Параллельно дорабатывается локализация на несколько языков с помощью машинного перевода. В дополнении к этому нам помогают добровольцы-переводчики на испанский и английский.

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

Каждый день я захожу на steamdb.info и отслеживаю готовящиеся релизы. В наш запланированный день (2 марта) заявлено всего несколько игр, из которых лишь 1 игра крупнее нашей. За 15 дней до запланированной даты я замечаю, что на этот день вылезло еще несколько игр, 4 из которых обладают намного большИм количеством wishlist-ов. Шансы попасть в популярные новинки падают. Несколько часов я обдумываю ситуацию и сдвигаю дату релиза на 1 день вперед, на 1 марта. Там всего 1 крупная игра. До релиза становится меньше 14 дней и дату больше нельзя изменить вручную.

Ровно за 10 дней до релиза, в Steam заливается актуальная сборка игры и начинается процесс рассылки ключей инфлюенсерам. Небольшая сноска: пока для игры не выставлена цена, сборку нельзя отдать модерации на проверку. Проверка цен длится 1-2 дня, проверка сборки может длиться до 5 дней, учитывайте эти сроки при планировании релиза. Также стоит упомянуть нюанс при публикации саундтрека к игре. У саундтрека создается отдельная страница, которая также должна пройти модерацию и, самое главное, после одобрения страницы должно пройти 14 дней, прежде чем можно будет сделать саундтрек доступным к покупке.

Мы начинаем рассылку писем инфлюенсерам. За несколько дней было разослано около 300 писем, выданы ключи кураторам в Steam (хотя теперь они стали практически бесполезными). Почти сразу стали появляться стримы и обзоры по нашей игре (в основном от мелких блогеров). Morvin отсматривает почти каждый стрим и на их основе присылает мне баги и замечания. Я правлю их и почти каждый день выпускаю обновления для игры. Один из самых эпичных фейлов произошел на стриме Xop0, на аудиторию в несколько сотен человек. Каким-то чудом стримеру удалось одновременно вызвать два очень редких бага, комбинация которых заблокировала управление персонажем, что и стало финальной точкой стрима. Но нет худа без добра – благодаря записи стрима я смог добиться воспроизведения этих двух багов и буквально через пару часов они были исправлены.

Еще одним источником рекламы стал сайт рассылки ключей keymailer.co. Мы оплатили трехдневную рекламу за 50$ и сели ждать предложений от стримеров. Я был наслышан довольно удручающей статистики об этом сервисе, но результаты превзошли мои скромные ожидания. Каждый день приходило более 100 запросов на ключи к игре. В основном это были очень мелкие стримеры, так что я их отклонял. Но было среди них и несколько крупных стримеров, а также какая-то мелкая иностранная пресса. Например, один бразильский стример провел несколько длительных стримов со средним онлайном 60-100 человек, и прошел больше половины игры. Честно признаюсь, но иногда я просто часами залипал на просмотры его стримов, вместо того, чтобы доделывать игру. Из полезного, это помогло мне улучшить и упростить некоторые неудачные места в дизайне уровней. Спустя несколько дней keymailer прислал нам письмо и сообщил, что наша игра находится на 17 месте среди новых релизов, что вроде как бы хорошо. А потом они запостили пост про нашу игру в своем твиттере, что тоже приятно.

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

Из-за особенностей подсчета стримов (они дублируются), вы можете смело делить цифры по ютубу на 2, а твича на 4. У большинства из них просмотры исчисляются сотнями, а онлайн стримов редко превышает 10 человек.

Еще я хочу предупредить, что на кеймейлере (как и везде) можно наткнуться на скамеров и данные каждого профиля нужно внимательно проверять. Еще больше скама начнет сыпаться на вашу почту после релиза. Основные маркеры, по которым я определял скам:

  • На ютуб-канале нет опубликованной почты, либо адрес почты на ютубе не совпадает с адресом, написанным в письме.

  • Ненатуральная статистика. Все просмотры, лайки и комментарии под скамерскими видео накручены. И эта накрутка часто дает сбой (либо они экономят деньги). Если просмотреть первые несколько видео, то вы всегда заметите что-то из следующего: у видео тысячи просмотров и при этом 0 лайков; в среднем у видео десятки комментариев, а у одного из них 0; в среднем у видео сотни лайков, а у одного из них 10-20, и т.д.

  • Полумертвый канал, публикующий по 1-2 видео в месяц, посвященных играм не инди жанра. Большой перерыв после последнего выпущенного видео. Большие промежутки между публикациями видео.

  • В описании к ютуб-каналу иногда можно заметить описания типа «мы группа ютуберов». Как часто вы видели группы ютуберов, совместно ведущих один игровой канал? Такое оправдание нужно, чтобы выкладывать на свой канал левые ролики от разных левых людей.

  • Просто записи геймплея, без комментариев, без вебки.

И даже это не всегда спасает. Я наткнулся на один стрим по своей игре, присмотрелся повнимательнее и обнаружил, что стример «произносит» абсолютно случайные фразы в абсолютно случайные моменты в игре. Этот видеомонтаж был сделан, чтобы создать иллюзию живого канала и настоящего стримера. Таким образом он меня и обманул, когда я просматривал его предыдущие стримы и принимал решение выслать ему ключ.

Предрелизная ночь. Я уже давно запланировал написать итоговую статью о разработке игры, но время на это находится только сейчас. Решаю все-таки осуществить задуманное. Заканчиваю статью в 6 утра. Сплю пару часов, просыпаюсь, публикую статью. Здесь, на пикабу приходит первый же (!) комментарий: «Опять реклама». Думаю, ну ты и *****. Хочу еще немного поспать, но из-за этого коммента перехотелось. Благо, ему потом накидали штук 20 минусов и справедливость восторжествовала.

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

1 марта, среда. Всего через 8 часов должен состояться релиз, а я сижу как вареная сосиска. Потихоньку дошлифовываю игру, правлю оставшиеся баги. В списке дел осталось 10 страниц нереализованных «фишек» и улучшений. На их реализацию можно было потратить до полугода, но как показала практика релиза – такие «мелкие хотелки» среди игроков остаются незамеченными и особо не влияют на итоговый результат. Но не стоит думать, что можно вообще забивать болт на качество игры – просто каждая идея должна проходить через фильтрацию, пройти проверку временем. В общем, не стоит пытаться реализовать каждую идею в тот же самый день, когда она пришла в голову (хотя я и так делал тоже, и некоторые наработки приходилось впоследствии выбрасывать).

12:00 – запускаю стрим на странице, в котором просто кручу трейлер на повторе; 18:00 – игра попадает в «Popular Upcoming», онлайн на стриме возрастает с 35 до 120 человек; 19:20 – пофикшен последний баг, начинается компилляция финальной сборки; 19:50 – сборка залита в Steam; 19:56 – релиз игры.

Слава Грис рассказывал, как после релиза одной из своих игр он 28 часов подряд исправлял баги, а от стресса у него отвалился ноготь на ноге. Я был готов к такому, но не был готов к тому, что произойдет на самом деле: в релизной версии практически не осталось багов. Это было большим удивлением, учитывая то, как я провел последний месяц. Многие проходили игру, не встретив ни одного бага. А оставшиеся немногие баги мы вылавливали на стримах, в сообществе стима и в дискорде.

Я посмотрел на графики продаж, почитал первые отзывы и в довольно удовлетворенном состоянии лег спать. Весь второй день я делал то же самое, плюс смотрел первые стримы и обзоры по игре. Кроме нескольких небольших багов мне ничего не нужно было исправлять. Вечерком, закупившись кфс, я, как и обещал в предыдущей статье, сел смотреть сериал, посвященный Королю и Шуту. Затем я еще раз проверил статистику и увидел затухающие графики продаж. Я лег спать не с разочарованием, т.к. продажи были на уровне моих не завышенных ожиданий, но с небольшой апатией. Типа: «Вот и все? Всего пара дней и релиз окончен?».

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

Но пятничное утро все изменило – игра все-таки смогла попасть в «Популярные новинки» в русскоязычном регионе. Это было крайне неожиданным и приятным событием. Я скрестил пальцы чтобы игра провисела там хотя бы денек. В идеале до конца выходных (т.к. на выходных обычно нет новых релизов, и некому выбивать игры из трендинга). В итоге игра пробыла в популярных новинках почти неделю. Также игра попала в различные другие разделы: в подборки по жанрам «Приключения», «RPG», «Стратегии»; в раздел «игры до 300 рублей», но выхлоп по показам, относительно главной страницы стима, там небольшой. Ну а теперь переходим к самому интересному – графикам.

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

Благодаря тому, что мы вывелись на главную стима, за первую неделю набралось 3 млн. показов игры. Всего за месяц набралось 4 млн. показов игры и 222 тысячи переходов на страницу. Для сравнения, за предыдущий год было 210 тыс. показов в обычное время, и суммарно 1 млн. 280 тыс. показов во время двух фестивалей демо-версий «Играм быть».

Так же на продажи игры повлияли несколько инфлюенсеров. Самыми заметными стали видео на канале Splattercatgaming и попадание в рубрику «Рефанд?» от StopGame. Splattercatgaming вообще произвел незабываемый эффект. Его видео в первый день посмотрело 60к человек (норма для его канала). В этот день было продано 206 копий игры, а 1560 человек добавило игру в вишлисты (и еще примерно столько-же добавилось в течении нескольких следующих дней). В общем, выход этого видео можно смело называть «вторым релизом» игры. Вот она сила маркетинга.

Результаты видео от StopGame оказались намного скромнее. Но это и понятно – наша игра была в нем лишь одной из нескольких представленных. Хотя то, что нас заметили на одной из крупнейших СНГ-площадок, все равно стало очень приятным сюрпризом. Через три дня это принесло нам примерно 50 проданных копий и 500 вишлистов. По этим показателям можно заметить одну неприятную для разработчиков тенденцию: русскоязычная аудитория намного больше добавляет игру в списки вишлистов, чем покупает ее (во многом я связываю это с неудобствами пополнения стимовского кошелька из России).

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

Цифрами обозначены: 1 – релиз игры, 2 – видео Splattercatgaming, 3 – видео StopGame.

Можно упомянуть и про инициативное начинание комьюнити-менеджера пикабу - он стал периодически проводить «выходные разработчиков», чтобы показывать новые инди-проекты более широкой аудитории. На одном из таких выходных наш проект получил достаточно много лайков, а 5 самых залайканных проектов соответственно получили дополнительную поддержку от администрации сайта (нашу игру, например, предложили постримить на пикабушном канале). Еще из примечательного, совсем недавно Gone Rogue попал в подборку «TOP 10 NEW Games Made with Unity (March 2023)» от очень известного Unity-блогера CodeMonkey, и он выставил ее на третье место.

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

Но больше всего мне нравилось наблюдать вот этот график – одновременный онлайн в игре. Если зайти на steamDB, то можно заметить, как быстро большинство игр теряют своих игроков. Многие новинки уже через несколько дней имеют 0 - 5 человек онлайна. Так что, очень приятно осознавать, что в твою игру играют, кому-то она понравилась, кто-то составил гайд, а кто-то даже заснял спидран. Конечно, на это еще повлияла ощутимая продолжительность игры – в среднем на полное прохождение должно уходить до 15-20 часов.

Еще хотелось бы упомянуть про добровольцев-переводчиков, которые совершенно бесплатно вызвались перевести игру на свои языки. Нам отредактировали итальянский и португальский (бразильский) переводы. Перевели игру на китайский, венгерский и польский (спасибо венгерскому переводчику, который позвал своего друга). Ждем японский и турецкий.

С китайским вообще забавно вышло. Переводчик написал на почту с предложением о переводе сразу после релиза игры. Я был морально вымотан и мне было неохота думать о внедрении китайского шрифта в игру, так что я ответил, что вышлю тексты немного попозже. А через пару дней мне приходит от него письмо: «Я уже сам достал текст из вашей игры и приступил к переводу» со скриншотами первых переводов. Я удивился его настойчивости и сразу же выслал ему весь игровой текст (который, к слову, насчитывает почти 100к слов).

Вообще, о переводчиках у меня сложилось очень хорошее впечатление. Почти все из них спрашивали какие-то непонятные моменты, указывали на ошибки в английской локализации, а после добавления своей локализации проверяли перевод уже в игре и высылали дополнительные правки.

По итогу первого месяца было продано 2 тысячи копий игры, 142 копий саундтрека, на общую сумму 14400$(net) до вычета 30% доли стима и налогов. Возвраты игры составили 9%. Среднее время в игре 8 часов (медианное 2 часа). На данный момент у игры 70 отзывов, 95% из которых положительные.

Доволен ли я данным результатом? Определенно да. Продажи почти вдвое выше моего предполагаемого оптимистичного сценария. Могла ли игра «выстрелить» и собрать тысячи отзывов уже в первую неделю, как происходит у некоторых удачных инди-релизов? Очень вряд ли, все-таки у игры неподходящий для этого жанр. Так что, подобный сценарий я даже не рассматривал. Но могла ли она провалиться? Конечно. Ведь на момент релиза у игры было всего 5450 вишлистов, и только удачное стечение многих обстоятельств помогло игре выбиться повыше.

Вообще, если говорить про ожидания, то изначально мой план был такой: сделать игру за полгода и заработать на ней 50к рублей (чтобы побаловать себя новой видеокартой). У меня не было желания, которое присутствует у многих (особенно начинающих) разработчиков, без особых усилий склепать за 1-2 месяца какой-нибудь ассет-флипер чтобы заработать на этом миллионы рублей. В итоге, на разработку игры ушло 3 года, но и результат вышел достойный. Как говорится:

Пост-мортем Gone Rogue. Интересности, выводы и статистика Gamedev, Разработка, Видеоигра, Steam, Инди игра, Unity, Инди, Стелс, Длиннопост

Последующие два месяца после релиза я без дела не сидел – кроме косметических улучшений и исправлений багов, для игры готовилось крупное обновление, которое добавляет в игру режим «Испытания». Этот режим содержит в себе три новые миссии повышенной сложности, каждая из которых дарит новый уникальный игровой опыт (например, в одной из них нужно обокрасть особняк без единого взлома замка). Их можно выполнять параллельно с прохождением основного сюжета и получать за это уникальные полезные предметы. Кстати, работа над обновлением позволила немного продлить ощущение, что разработка игры все еще ведется. Хотя после релиза мотивация продолжать работу сильно снижается (особенно тяжело работать над мелкими улучшениями, деталями на локациях – ведь постоянно присутствует ощущение, что это особо никому уже и не нужно). Чуваки, планирующие выпустить игру в ранний доступ и доделывать ее после этого – примите мои соболезнования и готовьтесь пинать себя по яйцам, лишь бы заставить себя побольше работать =)

И, как мне писал тот парень из комментов к прошлой статье, минутка саморекламы – если вас заинтересовала игра, то сейчас вы можете приобрести ее с 20% скидкой: https://store.steampowered.com/app/1803600/Gone_Rogue/

Кстати, по довольно многочисленным просьбам, буквально сегодня игра была добавлена в магазин VK Play: https://vkplay.ru/play/game/gone_rogue

P.S. А еще я подумываю о том, чтобы написать статью-компиляцию по составлению писем блогерам (на основе 4 статей с Reddit и своих скромных наблюдениях), если это кому-нибудь нужно.

Показать полностью 9

Игра "С.О.Н." - Дневники разработчиков. №1

Игра "С.О.Н." - Дневники разработчиков. №1 Компьютерные игры, Шутер, Геймеры, RPG, Длиннопост

Доброго времени суток!

Я уже давно занимаюсь разработкой 2D контента, но всегда мечтала о большем. Хотелось создать нечто оригинальное и интересное и я пришла к выводу, что хотела бы разрабатывать игры.

Сначала я работала на аутсорсе, рисовала арты, интерфейс и другой 2D контент для игр. В последствии нашла коллегу программиста, и мы стали работать в команде. Спустя время мы набрались довольно большого опыта в разработке игр и решили, что пора делать что-то своё.

Игра С.О.Н. это в первую очередь мир, который живет по своим правилам и законам -"приспосабливайся или умри". Сам мир был недавно разрушен, и наш герой пытается выжить в этой странной, наполненной опасностями реальности. Чтобы выжить герою потребуются разнообразные ресурсы, которые можно будет найти. И не забывайте менять фильтры, потому что реальность может оказаться кошмаром. Игра будет шутером от третьего лица с элементами РПГ и выживания. Более подробно об игре мы расскажем в следующем посте.

Немного скриншотов из нашей игры:

Игра "С.О.Н." - Дневники разработчиков. №1 Компьютерные игры, Шутер, Геймеры, RPG, Длиннопост
Игра "С.О.Н." - Дневники разработчиков. №1 Компьютерные игры, Шутер, Геймеры, RPG, Длиннопост
Игра "С.О.Н." - Дневники разработчиков. №1 Компьютерные игры, Шутер, Геймеры, RPG, Длиннопост
Игра "С.О.Н." - Дневники разработчиков. №1 Компьютерные игры, Шутер, Геймеры, RPG, Длиннопост

Вы так же можете следить за разработкой игры в нашей группе в VK:
https://vk.com/kactusteam_coh

Показать полностью 4

Новая нейросеть которая генерирует звуки окружения. Работа саунд дизайнеров должна стать проще

Нейросеть TANGO (ссылка на Github), умеет генерировать пенье птиц, шум толпы, апплодисменты, звуки природы и так далее.

Пример грома и аплодисментов:

TANGO обучен на небольшом наборе данных AudioCaps, поэтому он может не генерировать хорошие аудиообразцы, связанные с понятиями, которые он не видел в обучении (например, пение). Из-за этой же причины TANGO не всегда может тонко управлять своими генерациями по текстовым подсказкам. Например, очень похожи поколения для подсказок Рубка помидоров на деревянном столе и Резка картошки на металлическом столе. Нарезание овощей на столе также производит аналогичные звуковые сэмплы.

Но на гитхабе есть инструкция как натренировать нейросеть на своём дата сете. Так что если у вас завалялось несколько сотен или тысяч размеченных аудиофайлов они могут сослужить вам службу) Ну или ждем когда сообщество сделает всю работу 😐

__

Нейроновости - новости обо всем что касается нейронок. Midjourney, Stable Diffusion, ChatGPT и о тех о которых вы могли не слышать.

Мой канал с гайдами по SD. Где бесплатно обучаю с нуля и до самостоятельного обучения моделей.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!