Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 640 постов 22 114 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Игра, где нужно таскать котиков - CatxBlock, часть 2

Кто не в курсе, кто пропустил: мы с мужем сделали игру, в которой вы с коллегами можете немного поотлынивать от работы или сыграть со своими девушкой/парнем/котом, или в компании друзей (но, увы, не больше 4 человек). Её название - CatxBlock. Игра браузерная и полностью бесплатная.

Ссылка на игру: https://www.myaknroy.me/game/catxblock

Игра, где нужно таскать котиков - CatxBlock, часть 2 Gamedev, Милота, Инди игра, Инди, Indiedev, Браузерные игры, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Суть игры в том, что каждый игрок в свой ход ставит выпавшего кота и пытается изо всех сил оттяпать себе побольше территории или заработать больше очков. Размер кота определяется кубиками (они бросаются автоматически). Иногда вместо котиков дается всякая магия для взрывов, переманиваний, обмена итд.

Игра, где нужно таскать котиков - CatxBlock, часть 2 Gamedev, Милота, Инди игра, Инди, Indiedev, Браузерные игры, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

А теперь про новенькое =)

Вы просили - мы сделали. Теперь у игры есть общее лобби, в котором видно список открытых игр, так что собраться вчетвером станет проще.

Игра, где нужно таскать котиков - CatxBlock, часть 2 Gamedev, Милота, Инди игра, Инди, Indiedev, Браузерные игры, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Еще мы сделали страницу с метрикой, общей для всех игроков, просто чтобы посмотреть во что чаще играют, на каких полях, в каких скинах итд. Метрика находится в странице “Об игре”, кнопка рядом с кнопкой “Играть” на общей странице игр. Данные собираются с текущего момента (жаль не подумали раньше).

Игра, где нужно таскать котиков - CatxBlock, часть 2 Gamedev, Милота, Инди игра, Инди, Indiedev, Браузерные игры, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Также поправлена уйма вещей по мелочи, в том числе и прикручено окно со список всех обновлений (находится в справке, кнопка с вопросительным знаком). Следующей часто спрашиваемой штукой будет сделан таймер. И еще 2-3 новые формы полей с набором карт для каждой. А также я в процессе создания дискорд-сервера, чтобы можно было там искать себе компанию для игр.

Сразу хочу рассказать о вещах, которые спрашивали и которые вряд ли будут сделаны. Во-первых игра в соло с компом. Глупое ИИ писать не хочется, а для умного нет столько времени. Хочется пойти делать следующий игру (она также будет на этом сайте).

Во-вторых - пока что вряд ли будет гугл плей и ему подобные. В основе была идея - игра для того, чтобы болтать с друзьями. Без стресса, не на время, сильно не напрягая голову (режимы для любителей хорошо подумать появились позже). Про мобильные девайсы мы вообще тогда не думали. Выкатили первую версию (около 10-15% от текущего контента) и людям она понравилась, но, как оказалось, была очень большая часть аудитории, которая могла играть только на телефонах. Они и попросили меня реализовать эту игру в мобильной версии, чтобы иметь хоть какую-то возможность играть. Поэтому интерфейс для телефонов не 100% удобный. Вот я и не хочу соваться на гугл плей, я понимаю какие отзывы получу, и люди будут правы х))

Еще мне подсказали, что в Лиге Разработчиков Видеоигр очень любят рассказы о том как создавалась игра и о технических частях. Про техническое будет в следующей части, а в этой расскажу немного об арте и о том, как мой муж сделал так, чтобы я могла безболезненно для него делать новые карты хоть сотнями х))

Про арт.

Рисовала я в двух программах: Inkscape и PaintTool SAI 2.0. Первая для лайна, вторая для покраса. Одних только скинов собралось в 720 файлов. 10 скинов * 36 видов котов * 2 (второй кадр для анимации: открыть рот, подмигнуть). Всё это было по папкам, я организовала максимально удобно, но это всё равно было 720 сохранений. Крайне демотивирующий и нудный процесс %)

Игра, где нужно таскать котиков - CatxBlock, часть 2 Gamedev, Милота, Инди игра, Инди, Indiedev, Браузерные игры, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Плюс еще шапки, кнопки, смайлы, магии, бонусы, свитки, препятствия... в общем графики не мало. Но в сравнении со скинами, где каждая плашечка была отрисована вручную без особой копипасты, это мало.

Отдельно стоит упомянуть КОТментатора, так как над ним трудилась не только я, но и моя подруга, которая прекрасно анимирует 2д графику в Spine (о подруге есть в разделе Авторы в справке игры). Из-за этого КОТментатор отрисован по частям (лапки, хвост, рот, вата итд), чтобы в спайне можно было накинуть на него кости (или как это правильно называется) и начать творить магию. У него около 30 разных анимаций, которые включаются под фразы на разные условия их вызова. Он реагирует практически на всё, что вы делаете в игре. Даже если ничего не делаете =)

Я обожаю всяческие пасхалки/секреты в играх, поэтому всегда буду добавлять такое и в свои игры. Поделюсь с вами двумя вещами о КОТментаторе. Первое - он не любит, когда по нему кликают, очень-очень не любит! Второе - будьте аккуратны с игровым никнеймом, если назовитесь “котом”, КОТментатор примет вас за одного из своих =)

Игра, где нужно таскать котиков - CatxBlock, часть 2 Gamedev, Милота, Инди игра, Инди, Indiedev, Браузерные игры, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Про способ добавлять карты, который сделал муж.

Для каждой формы поля у меня есть xlsx-файл, в котором листы это карты. Всё начинается с первого листа - Info, где указан размер поля, код для создания иконки формы поля, для скольки она игроков (например, поле Змейка только для двоих) и ограничения рандома для магического турнира. Если на поле много узких мест, то мы понижаем вероятность выпадения свитка камня.

Игра, где нужно таскать котиков - CatxBlock, часть 2 Gamedev, Милота, Инди игра, Инди, Indiedev, Браузерные игры, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Дальше идет лист - Template на котором рисуется основа поля и через запись “p1”, “p2” итд указываются ячейки, куда нужно будет ставить первого котика для player1, player2 итд. Слева для двоих игроков, справа для четверых. Одни и те же карты для разного количества игроков часто различаются. Сиреневым цветом это вычетающиеся ячейки, они у нас работают как препятствие. Серое - это скорее для меня, чтобы я ориентировалась в габаритах относительно максимального кота (если выпадет подряд в начале два кота 6х6, то чтобы они точно влезли).

Игра, где нужно таскать котиков - CatxBlock, часть 2 Gamedev, Милота, Инди игра, Инди, Indiedev, Браузерные игры, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Ну и дальше я просто делаю что хочу, а лист называю в двух языках так, как должна будет называться карта. Вуаля!

Игра, где нужно таскать котиков - CatxBlock, часть 2 Gamedev, Милота, Инди игра, Инди, Indiedev, Браузерные игры, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост

Надеюсь, было интересно, потом расскажу еще =)

Показать полностью 8

Даже не знаю, что создаю #3

Добавил электрическую атаку. На данный момент ещё есть способность останавливать время.

Поделись, чего интересного можно создать из этого всего =) Буду добавлять фичи до тех пор, пока не соберётся интересная игра.

Использование маскота Пикабу

Собственно, делаю маленькую игру для смартфонов. И главные действующие лица в ней - разного рода конфетные человечки. А так как являюсь завсегдатаем Пикабу - появилось желание засунуть в игру, в качестве камео, печенюху-маскота Пикабу. Просто ради веселья.
Но так как в игре предполагается какая-никакая монетизация... Короче, не совсем понятно, насколько сильно я нарушу авторское право, если печеньку таки добавлю. Собственно, если кто разумный сможет дать совет по теме - буду признателен.

Ну, или может мне @moderator подскажет?

Даже не знаю, что создаю #2

Вот замутил остановку времени. Активируется через кнопку F.

Буду добавлять фичи до тех пор, пока не соберётся интересная игра. Никогда так раньше не подходил к разработке.

RWC OpenMW Engine

Продолжаем методично шлифовать наш демо-уровень на движке OpenMW.

Проведена большая работа по освещению, анимациям, ощущениям от стрельбы и игровым механикам. Добавлен современный шейдр-пак, а также активно ведется работа по добавлению карт specular.

RWC OpenMW Engine Игры, Openmw, Gamedev, Old shooters, Российский игрострой, Длиннопост

На YouTube появиля второй трейлер:

https://youtu.be/sk8a4nWjg0g

RWC OpenMW Engine Игры, Openmw, Gamedev, Old shooters, Российский игрострой, Длиннопост
RWC OpenMW Engine Игры, Openmw, Gamedev, Old shooters, Российский игрострой, Длиннопост
RWC OpenMW Engine Игры, Openmw, Gamedev, Old shooters, Российский игрострой, Длиннопост

Активно дополняем возможности оригинального движка с помощью lua скриптов. Надеемся успеть оформить демо-релиз к концу лета:)

https://youtu.be/eUGJOo6FU0M
https://youtu.be/9jm8i-vnhlI

Показать полностью 3

Небольшое видео геймплея выживалки "Путь домой: обретение"

Смонтировал короткий ролик с кадрами из игры. Выкладывать полуторачасовое плутание по лесам и холмам бессмысленно, смотреть (тем более без комментариев) его никто не будет. А тут я постарался собрать самые основные моменты игры (не все, конечно).

Кому интересно - ссылка на бусти.

Как получить деньги от Стима?

Всем добрый день. Имею в стиме худо-бедно продающиеся игры (ссылок не будет, дабы за рекламу не придрались, но легко ищется по нику прямо в поиске стима), но в свете последних событий вместо денег получаю только уведомления в стиле "Payment not made. Invalid Bank Information On File"

Т.е. сотрудничество с российскими банками приостановлено. Поделитесь опытом, каким образом можно получить свое? Какие интернет-банки посоветуете? Спасибо.

В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?

Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.

Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Теперь можно рассмотреть каждую фигуру клана отдельно.

Вкратце напоминаю о чем игра. Два соседних королевства очень похожих друг на друга вдруг стали воевать. Мы играем за Правителя Белогорья. В начале игры под властью Белогорья осталось всего пару десятков Провинций. Армия разбита, почти все кланы отвернулись, единственный город Обелиск "Элрик" лежит в руинах. Единственное препятствие, которое сдерживает орды Чернолесья это эпические белые герои, которые приходят из странного храма на Холме.

Что мы делаем в игре:

- управляем героям в разнообразных тактических сражениях,

- решаем различные головоломки,

- общаемся с многочисленным советниками и можем как слушать их так и игнорировать.

- изучаем предысторию конфликта реставрируя фрески храма,

- отстраиваем из руин Цитадель и определяем как лучше помочь героям в бою,

- ведем освободительную кампанию выбирая в каком направлении атаковать,

- периодически собираем ресурсы из подконтрольных Академий, Обелисков и Замков и пускаем их на правое дело,

- восстанавливаем отношения с падшими кланами Белогорья.

Еще один устаревший трейлер, но он кое о чем может рассказать.

Из чего состоит это жанрово:

- разнообразная тактика с примесью шахматных механик,

- головоломки, имеющие разные способы решения,

- различные ролевые элементы (бонусы умения, особые постройки в цитадели),

- проверка реакции если хотите,

- нужно думать головой в некоторые моменты (необязательно, но тогда нужно искать другие пути прохождения.)

- легкий стратегический элементы. Нелинейное прохождения точки интереса открываются в разное время и в разном порядке при каждом прохождении. Прокачка базы нелинейная.

- простенькая визуальная новелла - связывает все во едино и дает передохнуть между сражениями.

Спасибо, что дочитали до этого места!

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Сюжетные диалоги примерно такие

Теперь кое о чем поподробнее.

Игра относится к типу игр ориентированных на игровой процесс. По моей задумке вас как игрока должен увлекать сам процесс противостояния с Ордой. Если все пойдет как я задумываю игрок не будет думать о том, когда же будет новая сцена, а получать удовольствие от самого процесса в каждый отдельный момент.

Игроки пробовавшие игру на разных этапах часто говорили о значительном факторе случайности и высокой сложности. Тут конечно в первую очередь моя вина.

Я начал с очень простой задумки, которую реализовал за пару месяцев от начала разработки. По мере тестирования росли и мои навыки игры. С целью сделать игру более интересной я добавлял все новые элементы. Так продолжалось больше года. И чем дольше я играл, тем меньше я ощущал влияние случайности или генерации. И тем больше становилось роль умения играть и продуманного развития базы (Цитадели). Получилось, что я все это время работал на новыми возможностями создавая End Game Content, но не обеспечил нормальный порог вхождения.

Мне указывали на мои ошибки разные люди.

Кто-то говорил о том, что ему не хватает скорости реакции, а игра ведет себя слишком агрессивно. Кому то не хватало отсутствия минимального опыта в шахматах. Кто-то говорил о затянутых игровых сессиях и их однообразности. Кто то говорил о многочисленных правилах в которых трудно разобраться. Кто тот говорил о тоннах текста, который попросту не интересно читать. Сложный интерфейс и обилие игровых возможностей. Унылая карта кампании выбивающая из общего графического стиля. Статическая камера. И другие проблемы.

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Упрощенный вид освобожденного Белогорья. В финале все рельефней и несколько красивее.


Мне кажется в настоящее время я решил большую часть этих проблем.

Игра ВСЕГДА начинается в "Легком" режиме, когда вы можете думать над каждым своим ходом сколько угодно. Некоторые игроки чьи риплеи я смотрел по привычке выбирали сразу "Нормальный" режим отгребали и расстраивались теперь так нельзя.

Лишь по мере роста опыта вы получите возможность усложнить себе жизнь дополнительно.

Опыт в шахматах не мешает, но и не требуется, чтобы быть успешным. Ваши возможные ходы подсвечены. Наведя курсор на любого воина врага вы увидите как он ходит. И пусть в игре почти 140 фигур по большому счету они делятся на 6 видов фигур, которые лишь выглядят по разному хотя и имеют свои характерные признаки. Например Королевы это всегда красивые барышни с двуручными мечами, а Короли всегда мужики без оружия.

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Сейчас Белогорье в процессе освобождения выглядит примерно так.

Однообразность преодолена. Ранее я считал, что игре для интересности достаточно базовых правил шахматные механики, особенности "бессмертных" героев и различные бонусы умения (больше 20). Сейчас в игре реализованы 9 игровых ситуаций, которые накладываются на основные правила и могут встречаться в любых сочетаниях. Ситуации очень разные и каждая по своему интересна. Каждый бой уникален, каждая сюжетная кампания уникальна.

Сложность правил. Стараясь сделать игру глубокой и интересной при длительном прохождении я перегружал начинающих игроков информацией. Сейчас это преодолено. В начале вы не можете почти ничего только победить и получить награду. Каждая победа приводит вас к чему то новому. Обучающая кампания которую я много раз проходил за 1,5 часа теперь проходится за 40 минут. Это Источник опыта и дешевых ресурсов.  Вы можете пройти первые пять уровней и узнать основы основ игры (20 минут). Следующие 11 уровней рассказывают и учат использовать дополнительные умения.

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Вечерняя Цитадель, до диверсий еще далеко.

Можно вообще не проходить обучение и сразу начать играть сюжетку и при этом быть успешным я видел такие примеры. Некоторые стали писать мне нафига в игре столько подсказок мне и так все понятно. В то же время я старался сделать так, чтобы игроки изучив не более 20% моих подсказок уже все хорошо понимали.

Тонны текста это пережиток начала разработки. Изначально игра не имела той целостности, которая есть сейчас. Я развивался как разработчик вместе с игрой. Пусть я сразу знал как делать не нужно, но я не знал или не умел делать как правильно. Сейчас я полностью отказался от повторения текста в обучающей кампании и это привело к тому, что его стало в 3 раза меньше. Теперь его хоть можно читать!

По совету друзей и неравнодушных игроков я сделал интерфейс появляющимся по мере обучения. Это можно увидеть в обучающей кампании. Некоторые элементы интерфейса появляются только в сюжетной кампании когда поваляются новые механики. Цитадель не ошарашивает возможностью прокачки разных зданий с самого начала. Изначально она стоит в руинах.  Лишь нелинейное появление определенного сюжетного диалога может дать возможность построить на месте руин то или иное здание. Но его можно и не строить если не хотите. Новые игровые режимы или места интереса появляются в кампании только после сюжетных диалогов. Режимы Головоломки появляются сильно позже чем раньше.

Скромная и унылая Карта кампании. Тут все тоже было не так просто. Явно прослеживающаяся около шахматная тематика моей игры наталкивала на такую карту. Черные захватили всю территорию, а белые ее отвоевывают. По мере прогресса игрока карта становится белой и чистой от скверны как была до войны. Но претензии на бледную карту сыпались очень частые и я решил пойти другим путем. Цветущее и красивое Белогорье было захвачено черными Ордами.

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Динамическая камера меняет восприятие.

Оттенки черного как и раньше определяют сложность захвата Провинций, а после освобождение карта снова становится цветной и яркой. Пограничные Белые территории выглядят особенно. Именно соседние с пограничными территориями черные Провинции игрок может захватывать.

Статическая камера. Это вопрос не такой простой. Решение было вызвано прежде всего удобством обзора для игрока. Мне поступали претензии о слишком медленном перемещении и о высокой сложности. Я объяснял, что в такой пошаговой игре где у игрока есть ограничение времени на принятие нужного решения ("Нормальный" режим) время разрушения игрового поля НУЖНО использовать на обдумывание дальнейших ходов. То есть замедленная динамика одновременно дает подумать тем кто играет в режиме цейтнота.

В то же время динамическая камера вызывает дополнительные приятные ощущения у игрока и это тоже как то нужно было внедрять. Я попробовал добавлять следующую за героем камеру после каждого хода это кошмар. Количество поражений резко увеличится уровень планирования падает на порядок.

Пока я пришел к следующему компромиссу.

В начале боя камера красиво летит через все поле к игроку. При длинных пробежках Офицерами, Королевами и Ладьями камера следует за героем. В конце боя камера подлетает к герою. В момент особо интересных событий типа появления Чернокнижника или звена вражеских воинов камера наводится на них.

Так же в процессе переработки нашей Цитадели. Я добавил динамическую камеру и туда. Тут не было никаких целей кроме стремления дать игрокам более положительные впечатления от игры.

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Чернокнижники могут быть проблемой даже для опытных игроков.

Несколько слов об особых "Ситуациях".

Их сейчас девять и они разные по своей сути приведу лишь пару примеров.

Чернокнижники. Периодически на поле боя появляются трехметровые фигуры в черных балахонах. Они похожи, но отличаются цветом орнамента на рясах. Подходить близко к ним не стоит нужно сразу бить наверняка или использовать против них атакующее умение. Они распространяют скверну почти как черные короли, но главное каждые несколько ходов они призывают на поле боя многочисленных вражеских солдат, ловушки или баррикады. А самые опасные фиолетовые накладывают Молчание запрещая пользоваться одним слотом из фолианта с активными умениями. Уничтожив фиолетового чернокнижника в рукопашную можно снять одно молчание.

Психические атаки. Когда-то давно кто-то из читателей предъявил мне претензию в чем сложность игры если враги просто стоят на месте. Я уже тогда понимал, что подвижные фигуры Орды это очень сложное испытание для игроков. Сейчас найдено решение изредка в пустошах вы встречаете небольшие группы вражеских воинов, которые постоянно движутся. У движения фигур есть некоторые закономерности, но победить в таких миссиях не очень просто и они достаточно короткие нужно порвать всего лишь 150 линий вражеского сопротивления.

И вот примерно так отличаются друг от друга все другие ситуации. Более того все ситуации могут сочетаться друг с другом. При выборе определенной провинции перед боем вы сразу видите с какими трудностями вы столкнетесь и какой опыт вы получите. Это еще один вид нелинейного прохождения Кампании. Можно пойти туда где легче, а на следующий игровой день обстановка может существенно изменится.

Ситуации можно попробовать в бесплатной демке там они просто выбираются перед боем. Можете включить все и сойти с ума от сложности.

После появления ситуаций даже дающих не только проблемы на и выгоду например "Заложницы" и "Тайники" сложность опять подскочила несколько. В начале это компенсируется тем, что "Ситуации" пока не раскрыты сюжетно, а вот в поздней игре это бросает вызов даже опытным игрокам. Была придумана дополнительная компенсация из пассивных способностей. В игре это реализовано в виде Благословений, которые игрок может выбирать в начале боя или менять походу сражения.

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Окси принимает почтенного Джакомо.

Благословений на выбор дается 3. Общий список различных благословений сейчас насчитывает 11 единиц, и возня с ними добавила еще один слой игровой активности. Благословения очень разные по своей сути например "Слепота Королев" делает королев из самых опасных фигур близорукими, они видят герое не далее трех клеток, что сильно упрощает борьбу с ними. "Дрожь земли" вызывает каждые 20 линий землетрясение, которое обваливает все колонны древних сил на поле.

Как удалось связать это все воедино. И вот тут пожалуй не самое сложное, но самое главное нововведение в игру - Сюжетная кампания. Сюжет у меня был и раньше в виде Пролога в Храме Гроссмейстера, в виде подсказок архивариуса Агноция, в виде описаний Построек Цитадели и Провинций на карте кампании и в виде текстов в обучающей кампании. Но сейчас я добавил Аудиенции с советниками. Помните как в Цивилизации и ей подобных играх разные министры в контексте происходящего рекомендовали то или иное действие в определенный момент.

У меня теперь тоже есть нечто подобное. Министрам почти всегда есть, что вам сказать. Министры постоянно конкурируют за ваше внимание. Советы носят рекомендательных характер, их можно слушать или игнорировать. Они не только ведут нас по сюжету, но и указывают на ваши ошибки и предлагаю какой-нибудь способ решения ваших проблем. Получилось на мой взгляд классно. Мало того, что министры разблокируют новые механики и новые объекты в Цитадели.

Так они еще и дают необходимую передышку между сражениями своими "ненапряжными" диалогами. Какие-то диалоги встречаются один раз в кампании, а какие то могут повторяться (они короче). Каждое прохождение уникально и порядок сюжетных диалогов формируется под воздействием массы обстоятельств.

Может кому то интересно как создаются игры... История создания Месть Гроссмейстера Инди игра, Инди, Gamedev, Steam, Видео, YouTube, Длиннопост

Так начинается стандартный бой. Внизу подсказки особенностей с которыми столкнется игрок.

Я уже писал о людях, которые мне помогают игрой.

Кто то помог отличной картинкой, кто то советом, кто то поиграл и записал свой игровой процесс, что очень сильно помогает в разработке.

Благодаря нескольким людям игра улучшилась особенно сильно за прошлые месяцы. Один художники делает прекрасные сюжетные арты для разных сцен и фресок Храма. Один художник сделал прекрасные карты способностей и заставок к обучающим главам и бонусам кланов. Один толковый геймдизайнер подсказал как можно значительно углубить и расширить игру не поломав ее основу. Один художник очень сильно помогает с декорациями боевых сцен. Сейчас их уже 8, но я надеюсь, что в финале их будет в минимум два раза больше.

Надеюсь вы оцените эту статью и наш труд. Пробуйте бесплатную демоверсию на itch.io если понравится игра добавляйте в желаемое в Steam.

Тем кто запишет свой игровой процесс вообще пятерка. Это очень сильно помогает в разработке.

Кому облом качать архив с демкой на 1 ГБ можете глянуть мой ролик с игровым процессом без купюр. Качество хреновое зато много всего удалось продемонстрировать игра не тяжелая и очень разнообразная.

Показать полностью 8 2
Отличная работа, все прочитано!