Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 692 поста 22 145 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Моя первая созданная игра в 2005 году

Моя первая созданная игра в 2005 году Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Flash, Длиннопост

Desolate

В 2004 году я увлекся флешками. Тогда популярна была Масяня и еще мне нравится АнтиМульт. В школе стояла программа Macromedia Flash, а дома даже компа не было. Вот я и рисовал свои первые мультики на дополнительных часах информатики, пока другие играли по сети в Эпоху Империи или Герои 3.

Моя первая созданная игра в 2005 году Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Flash, Длиннопост

В 2005 году у меня уже был комп я решил переключиться с мультиков на игры. Что-то сделать свое. На тот момент я знал о такой игре как The Neverhood (Небывальщина), а мы называли ее Не верь в худо. Я ей вдохновился и решил сделать тоже квест.

Я не умел программировать. Умел только делать кнопку Play и программно останавливать кадры. Этого мне хватило, чтобы сделать квест используя всего 2 строчки кода. gotoAndPlay() и stop().Таким образом я сделал свою первую флеш игру, за которой пошла целая серия.

Desolate 2 (возрождение ТЦ)

Моя первая созданная игра в 2005 году Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Flash, Длиннопост

После моей первой игры квеста Desolate. Я решил создать продолжение. Мне хотелось чего-то уже глобального, чем просто квест, как РПГ.

Это продолжение спустя 20 лет после первой части. Мы играем уже за нового героя, но все старые также остались.

Сюжет я делал на серьезных щах. Вдохновлялся JRPG, старался делать какие-то уже города и больше анимаций. Потом позвал друга, который приложил руку по диалогам к первой части. И тут же переписал все диалоги на более шуточные. Сама игра стала нелинейной (это я прочитал из своих старых записей). А что такое ТЦ - я понятие не имею в заоловке, но знаю точно, что это не Торговый Центр - тогда еще понятия такого не было в моем окружении.

В эту игру последний раз я играл 17 лет назад и уже плохо помню что там вообще. По этому, я думаю провести трансляцию на ютубе и показать свои первые творения. Хоть сам вспомню в чем суть)))

Desolate 3 (starship)

Моя первая созданная игра в 2005 году Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Flash, Длиннопост

После моей второй игры квеста Desolate. Я решил сделать трилогию - завершающая часть.

Теперь я был продвинутым игроделом - у меня же целых 2 игры (а может и больше - не помню). Я тащился от эпика в играх. Ориентир у меня был Final Fantasy.

У меня в этой игре уже есть вступительный эпичный ролик секунд на 40 - целый отдельный флеш мультик по тем временам, чуть ли не битва как во Властелине Колец.

Я сделал динамическую смену дня и ночи в локациях. Стал озвучивать диалоги и сама система диалогов стала похожа как на jrpg. Еще тут есть намек на инвентарь. Короче прогресс на лицо и амбиции!)

В итоге этот проект я не потянул и бросил. Было много идей. Но подзаголовок starship - не просто так. Я потом свои намеки буду привносить в другие игры.

Вообще, у меня более 40 разработанных игр - это я только про коммерческие говорю. И несколько проектов с продолжениями. Ни в одном проекте я так и не сделал 3 часть, хотя запускал и ни раз...

Заключение

Получается что я в геймдеве 17 лет. Работал как в фирмах, так на себя, фрилансел и другое. Т.к. не стал я великим геймдизайнером и супер богатым разработчиком. Я решил освещать других инди разработчиков на своих ютуб и телеграм каналах - хоть какая-то поддержка.

И сегодня проведу стрим своей первой флеш игры Desolate. Посмотрим как пойдет) Приходите)

Показать полностью 3

В Beast Hour, PC стимпанк хоррор с паркуром, скоро появится новый герой – Вампир!

Сейчас он в активной разработке, о которой мы рассказали в большом и очень интересном материале на Pikabu 🧛

В Beast Hour, PC стимпанк хоррор с паркуром, скоро появится новый герой – Вампир! Инди, Инди игра, Игры, Комьюнити, Компьютерные игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработчики, Разработка, Разработчики игр, Гифка

Сыграли бы за летающего Вампира?

Страница Beast Hour в Steam: https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/

Ловлю баги по вашему фидбэку | devlog #2

Всем привет! Это мой второй девлог. В предыдущем я кратко рассказывал про игру, над которой работаю (Квиз по мемам), и просил фидбэк.

Я получил от отзывов то, что мне было нужно – фидбэк. После этого я стал допиливать демо и заодно исправлять баги.

1. Мемы по вашим запросам:


Гарольд скрывающий боль
Ловлю баги по вашему фидбэку | devlog #2 Gamedev, Инди игра, Steam, Разработка, Indiedev, Unity, Инди, Длиннопост
Ловлю баги по вашему фидбэку | devlog #2 Gamedev, Инди игра, Steam, Разработка, Indiedev, Unity, Инди, Длиннопост

2. Меня очень вдохновил этот комментарий:

Ловлю баги по вашему фидбэку | devlog #2 Gamedev, Инди игра, Steam, Разработка, Indiedev, Unity, Инди, Длиннопост

3. Шрифт.

Ловлю баги по вашему фидбэку | devlog #2 Gamedev, Инди игра, Steam, Разработка, Indiedev, Unity, Инди, Длиннопост

По поводу шрифта мне говорил еще один человек, да и у меня возникали мысли, что текст может быть несколько “колящим глаза”. Изначально использовался шрифт MASTODON:

Ловлю баги по вашему фидбэку | devlog #2 Gamedev, Инди игра, Steam, Разработка, Indiedev, Unity, Инди, Длиннопост

Поэтому я вернулся на https://www.1001fonts.com/ и выбрал более гладкий и приятный глазу шрифт – postbus:

Ловлю баги по вашему фидбэку | devlog #2 Gamedev, Инди игра, Steam, Разработка, Indiedev, Unity, Инди, Длиннопост

4. Правильное название оригинала "Побега из Шоушенка"

Ловлю баги по вашему фидбэку | devlog #2 Gamedev, Инди игра, Steam, Разработка, Indiedev, Unity, Инди, Длиннопост

Когда я заливал первый пост на DTF, я искренне надеялся, что ошибку в оригинальном названии “Побега из Шоушенка” никто не заметит, потому что к тому моменту я уже сам о ней знал и был уверен, что никто не будет детально разглядывать скрины. В игре я исправил это мгновенно:

Ловлю баги по вашему фидбэку | devlog #2 Gamedev, Инди игра, Steam, Разработка, Indiedev, Unity, Инди, Длиннопост

5. Неправильное разрешение экрана на 4K мониторах.


Я устойчиво просил каждого человека, до которого мог дотянуться, поиграть в демо и дать фидбэк. И это дало свои плоды. Друг с 4К монитором показал, что игра неправильно масштабирует разрешение выше 1920x1080.

Ловлю баги по вашему фидбэку | devlog #2 Gamedev, Инди игра, Steam, Разработка, Indiedev, Unity, Инди, Длиннопост

Хоть в unity присутствует внутренний инструмент для изменения расширения, я просто забыл проверить все, что выше 1920x1080. Я все исправил, теперь на любом мониторе проблем с расширением возникнуть не должно.

Ловлю баги по вашему фидбэку | devlog #2 Gamedev, Инди игра, Steam, Разработка, Indiedev, Unity, Инди, Длиннопост

Всем спасибо за искреннюю заинтересованность в таком маленьком проекте для души <3


В следующий раз напишу уже в марте после релиза с результатами :3

Показать полностью 9

Ничего не умею, но хочу делать игры

Все мы знаем, что в IT много денег и там можно хорошо заработать, а уж на создании игр тем более… Но, что делать, если ничего не умеешь, а хочется сделать свою игру и получать миллионы за внутриигровые покупки или за рекламу сидя на диване? Попробую рассказать о нескольких простых способах в этой статье.

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

Привет! Для написании этой статьи у меня было несколько причин и для начала, давайте поговорим о них, чтобы вам было понятнее зачем это все.


Во-первых, у меня есть много друзей и все они «бизнесмены»… У кого-то своя кофейня, ларек с овощами или сезонный бизнес по продаже тюльпанов, кваса, арбузов и прочего, то есть все очень серьезно! И понятно, что любой бизнес нужно масштабировать, а свободные деньги куда-то вкладывать, поэтому они обращаются ко мне, чтобы я помог им сделать «какую-то» игру или очередной проект, ведь на ней, по их словам можно неплохо заработать. Очевидно, что делать мои друзья ничего не умеют и хотят, чтобы все им сделал я или кто-то другой, а они только получали прибыль с игры, за то, что подтолкнули меня на такую гениальную идею и дали мне денег на начальную разработку, которых у меня конечно тоже нет… в общем, помогали всеми силами. При этом, мои друзья на сто процентов уверены, что игра будет приносить деньги на следующий день после запуска и не готовы тратить десятки или сотни тысяч на маркетинг ведь главное - это классная идея.

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

Как вы поняли, я не делаю игры с друзьями, так как знаю, что можно просто выкладывать игры на витрину и зарабатывать, а также потому, что они не готовы делать ничего сами и даже разбираться в том как все устроено в сложнейшей игровой индустрии. Но, иногда бывает так, что у кого-то из друзей внезапно появляются действительно хорошие идеи и они просят скинуть им статьи или что-то почитать про индустрию, чтобы больше в этом разобраться и если я не готов помогать им, то они сделают все сами… и на самом деле, я отношусь к этому с большим уважением и поэтому, первая причина, по которой я пишу эту статью - помощь своим друзьям и возможно вам, если вы ищете легкий способ сделать игру и конечно же заработать.


Вторая причина - это то, что я сам тоже ничего не умею, ведь я геймдизайнер и обычно, мои идеи воплощают в жизнь художники и программисты, но друзья уверены, что я могу создать любую игру за одну ночь и поэтому они и обращаются ко мне. Хоть я ничего и не умею, но у меня есть желание и немного понимания того как делать игры и я постоянно пытаюсь что-то сделать для себя какими-то простыми способами так как даже на это приходится потратить много времени и как раз постараюсь описать их в статье, чтобы желающим делать игры они тоже были доступны.


Ну, и наверное третья и не совсем значительная причина - это то, что есть действительно множество игр с простыми механиками или которые действительно сделали за пару ночей и которые тоже приносят разработчикам хорошие деньги. Именно с такими механиками я и стараюсь делать свои игры, чтобы не упарываться в разработку на целые месяцы или годы. Поехали?


Дисклеймер


В начале, хотелось бы сказать несколько вводных и основных моментов:


- Я веду канал в Telegram где пишу о геймдизайне и разработке игр и если вам интересны мои статьи и опыт, то вы знаете, что нужно делать.


- Я не буду углубляться в тему технологий, движков, маркетинга и прочего… цель статьи показать только простые игровые механики или жанры игр с примерами, которые очень просты в реализации и не требуют особых усилий. Их можно брать за основу и если вы никогда не делали игры, то это отличный вариант «откатать» все на какой-то одной и простой механике и углубиться в индустрию.


- Наверное основная причина, по которой я выбрал игры из списка ниже - это то, что для их создания не требуется много контента, усилий и огромная команда разработки и в этом их огромный плюс, так как их действительно можно сделать в одиночку.


- Ниже будут примеры из игр и статистика по их прибыли и загрузкам и важно понимать, что все эти данные могут быть не совсем точными, так как они представлены не самими разработчиками, а агрегаторами статистики sensortower и data.ai и они не учитывают налоги, прибыль от рекламы и показывают условный заработок по расчетам своих алгоритмов.


- Вы не поверите, но в моей школе не изучали правила постановки запятых, поэтому в статье будет полнейший хаос с грамматикой… извиняйте.


И самое главное - речь в статье пойдет про мобильные игры так как все “бабки” там и любую подобную игру можно сделать и на ПК и на любую другую платформу, и на моей памяти разработчики уже несколько лет назад стали делать свои игры максимально мультиплатформенными. Поэтому давайте, пожалуйста, не будем разводить холиваров про мобильную разработку в комментариях.


Ну вот и все что стоит знать перед началом… а дальше пойдут конкретные механики с примерами.

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

Словесные игры

Первой простой механикой будут игры с буквами и словами (Words) и прочие их разновидности, которых действительно очень много и которые завоевали популярность еще до появления мобильных телефонов в газетах и журналах.


Для примера возьмем игру “Wordscapes” - она зарабатывает в месяц более $ 3 000 000 и любой разработчик сделает вам подобную игру пока вы будете регистрировать аккаунты в Google Play и App Store. Все подобные игры содержат простой интерфейс, чтобы не отвлекать игрока от основной механики, монетизируются в основном на рекламе и им не мешает получать доход даже тот факт, что в интернете есть все ответы на любой кроссворд или уровень, а игроки просто вбивают эти ответы, чтобы его пройти и посмотреть очередной рекламный ролик, который принесет деньги и вам!

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

Еще один пример успешной игры про слова появился совсем недавно, и вы скорее всего могли про него слышать или где-то читать или играть в один из сотни клонов, а если нет, то вот первоначальная статья - Wordle Is a Love Story.


У подобных игр есть только одна, но очень большая проблема - все они нуждаются в локализации и как правило существуют только с переводами на один или два языка и доступны только для аудитории владеющей этими языками. Если вы никогда не сталкивались с процессами локализации в играх, то поверьте мне на слово… иметь поддержку даже семи-десяти популярных языков в игре - это большие затраты и сложности, которые повлияют на разработку, на дизайн и конечно же на тестирование.


Понятно, что большие доходы от игры могут покрыть любые проблемы и так как основной платящей аудиторией является USA, то возможно иметь в игре перевод только на один язык и точно также, неплохо на этом зарабатывать. Или как вариант, быть популярным на внутреннем рынке одной страны и таких примеров тоже достаточно - просто загляните на витрину магазина вашего смартфона и изучите популярные игры.

Игры с цифрами


По принципу и времени разработки игры с цифрами (и их разновидности) могут быть такими же простыми как и словесные игры, но самое главное - они могут существовать вообще без локализации и быть доступными игрокам по всему миру и ниже очередные примеры с доходами за месяц.

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

Вместо того, чтобы рассказывать вам про простоту создания игр с цифрами я расскажу вам свою историю создания судоку и не переживайте, рекламы не будет и дальше вы поймете почему:


Я не суеверный, но в ту пятницу творилось что-то невероятное… Утром я проснулся с мыслью о том, что нужно попробовать сделать очередную простенькую мобильную игру, тем более, что впереди будут два свободных по времени выходных, в которые нужно себя чем-то занять и первой причиной по которой я выбрал судоку для разработки стал выбор моей жены из предложенных для нее вариантов. Пока я ехал в маршрутке на работу со мной рядом сел молодой парень, который (вы не поверите) начал играть в судоку и последней “магической” причиной стало то, что вечером этой пятницы я познакомился с девушкой-разработчиком, которая делала судоку на прошлом месте работы и у которой были знакомые маркетологи для помощи мне в закупке аудитории для игры… в общем звезды в этот день окончательно сложились и проснувшись в субботу с самого утра я принялся за разработку.


Готовая игра была у меня буквально через пару часов, что еще раз говорит вам о простоте разработки, при том, что я нашел все туториалы и примеры алгоритмов “беспроигрышных” раскладов в интернете и дело осталось только за тем, чтобы выложить игру в магазины и что-то делать дальше.


Те времена были замечательными… апрув в Google занимал 2 секунды и уже к вечеру я мог скачать свою игру на телефон прямиком с витрины, но в этот момент я заметил очень странную вещь - я выбрал для игры уникальное название и игр с таким названием действительно не было даже в жанре судоку, но вбивая название в поисковик Google Play игра оказывалась в списке поиска на позициях 300+, что очень меня беспокоило. Чудо оказалось в том, что если вбивать в поиск не название моей игры, а название разработчика, то игра находилась в поиске на первом месте и что сразу же натолкнуло меня на гениальную идею - заменить название разработчика на какое-то популярное слово или словосочетание. Изучив новинки магазина и популярные слова, я вспомнил о том, что пару дней назад на всех платформах вышел Among Us и название этой игры “свистело” буквально из любого устройства, которое выдает звук и наверное, вы уже догадались что было далее? Через 5 минут после гениальной идеи я сменил имя разработчика на Among Us Games и моя игра про судоку висела в поиске на втором месте после соответствующего запроса…


Ложившись спать в субботу ночью, я уже ощущал себя миллионером сделавшим состояние на рекламе в судоку и с нетерпением ждал следующего дня, чтобы обновить дашборды с аналитикой и посмотреть результаты, но проснувшись утром воскресенья я получил письмо от Google с радостными подробностями блокировки моего аккаунта со всеми играми за нарушение их правил и следующие три месяца провел в замечательной депрессии.

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

Мораль такова - я сделал игру с цифрами за пару часов и в этот же день мог скачать ее с витрины и подобные игры делать действительно просто, а правило платформ и сервисов нарушать нельзя! Но на самом деле, многие и даже крупные разработчики используют подобный трюк, потому, что понимаю, что магазины хорошо индексируют их имена и как-то давно я читал большую статью про такие трюки и нашествие огромного числа разработчиков с именами 1 Million Downloads даже для того, чтобы игроки просто подумали, что у таких игр много установок.


А вообще, существует еще множество игры с цифрами и чего только стоит например 2048, на которой наверное заработали все кроме ее настоящего создателя.


Игры с картами


В этом жанре сложность зависит от ваших желаний и потребностей, потому что существуют большие проекты с карточными играми, которые помимо трудной разработки требуют поддержки серверов и найма соответствующих программистов, но есть и простые аналоги, которые можно сделать если не за несколько часов, то точно за пару-тройку дней.

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

Solitaire Grand Harvest - флагман среди карточных мобильных игр, который держится в топе USA уже несколько лет и несмотря на сложную механику игры в целом, постоянную поддержку игры и уникальную систему монетизации эта игра имеет достаточно примитивную основную механику, которая находится в самих карточных уровнях, если не считать того факта, что разработчики могут использовать сложные алгоритмы генерации этих карт и механик. Помимо этого, есть куча подобных игр с механикой классического солитера, алгоритмы которых несложно найти в интернете и которые также неплохо зарабатывают на внутриигровых покупках или рекламе.


Прелестью таких игр еще является то, что “издатели” не из индустрии готовые просто профинансировать вашу разработку очень любят их, по разным причинам и за время общения я слышал следующее - кто-то заработал в онлайн-покере много денег или сам часто играет в него, поэтому ему интересно вкладываться в похожие игры, кто-то просто слишком много играл в карты в детстве или в своем “криминальном” прошлом (извините, но и такие бывают), а кто-то просто считает такие игры более серьезными чем три-в-ряд или остальные “популярные” мобильные примеры из обсуждений и примеров.


Игры с картинками


Сюда относится все из чего в итоге получается картинка или что-то похожее на нее и как пример можно привести раскраски по номерам, мозаику и прочие разнообразные головоломки с картинками. Эти игры замечательны не только тем, что их просто делать но еще и тем, что не нужно искать контент или художников, которые будут его создавать (еще и за деньги) так как в интернете есть много сайтов с бесплатными фотографиями и картинками даже для коммерческого использования.


Предлагаю тут надолго не останавливаться и обойтись даже без примеров, так как на эту тему есть замечательная, хоть и старая статья, которая просто перескажет все тоже самое, что я хотел вам сказать - Как парни из Пензы делают миллионы на пиксельных раскрасках.


Игры с музыкой


В этой категории постоянно появляются новые хиты и действительно интересные игры (субъективно конечно же), но сама направленность данных игр имеет одну небольшую проблему - авторские права. Да, вы можете найти бесплатную музыку, но вряд ли кому-то будет интересно слушать ее в вашей игре, ну, и с музыкальными вкусами очень сложно угадать, поэтому вас могут обойти разработчики имеющие лицензию или права на воспроизведение музыки в своей игре и использовать там любимые хиты из музыкальных чартов, как это например делает Beatstar.

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

В примерах также есть игра Piano Tiles и возможно я нашел не ту версию или игру (я же ничего не умею - читай название статьи) или ее “лучшие” времена закончились, но я точно помню, что в свое время она занимала первые позиции очень долгое время и ее не клонировал только ленивый. А еще, разработчики этой игры нашли отличный способ обойти юридические проблемы с правами на музыку и использовали в игре классические хиты прошлых веков, которые похоже можно использовать для коммерческого использования.


Ну, и еще один из примеров выше - это Drum Pad Machine, который просто дает пользователям возможность самим создавать музыку и имеет небольшой набор готовых сэмплов и треков, скорее всего сделанных на заказ специально для этой игры. Спросите любого разработчика сколько делать такую игру по времени и мне кажется, что любой ответит так - пока ты будешь наливать себе чай, я залью эту игру в магазин, ведь все что нужно сделать программисту - это воспроизводить звук при нажатии по кнопке, а это наверное самая простая задача из возможных. И мне кажется, что подобную игру как Drum Machine или любую из примеров выше можно использовать не только для заработка, а как портфолио или визитку для любого человека, который каким-то образом связан с музыкой… Если вы диджей или Sound Designer (не совсем представляю как сейчас называют звукачей), то сделайте собственную драм машину со своими сэмплами, а если у вас есть собственные треки, то сделайте приложение в котором к ним добавится геймификация, как в примерах выше или в других музыкальных играх.


Любая музыкальная игра всегда содержит возможность загружать свои треки, так как вкусы у всех разные, поэтому не забудьте добавить такую механику в свою игру, если будете ее делать, и имейте это в виду как еще один способ обойти юридические ограничения на проигрывание чьей-то музыки в своей игре… не благодарите.


Примитивы


На этом жанре хотелось бы остановиться и как-то обобщить все жанры, которые в том числе не вошли в статью и в основном, в категорию игр с примитивами попадают игры тех разработчиков, которые не умеют или не могут создавать контент (рисовать например) в чем и заключается их прелесть, ну, или просто игры для любителей минимализма и условностей… а также, различные гиперказуальные мини-игры - в общем примитивы относятся к возможности сократить разработку, о чем я и пытаюсь объяснить в статье всеми примерами.


Также, в эту категорию можно отнести какие-то уникальные игры, типа Black или Mini Metro из примеров ниже, которые хоть и не приносят разработчикам миллионы долларов в месяц, но все таки позволили как-то заработать или обрести популярность или аудиторию и позволяют продолжать развивать свои игры и делать новые. И если в предыдущей категории я предлагал использовать игры как визитку для музыкантов, то игры показанные ниже могут стать визиткой для художников, дизайнеров и игровых дизайнеров, чтобы выразить весь свой творческий потенциал не только в графике, но возможно и в какой-то уникальной игровой механике.

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

Что делать в итоге?


Что делать - решать конечно же вам и выбирать на свой вкус и цель статьи показать, что делать игры можно и из простых механик и это совсем не сложно! Я выбираю именно такие принципы, потому, что за разработкой игры кроется еще множество других процессов, как продвижение, поддержка и т.д. А сам по себе, я не такой человек, который готов тратить на разработку одной игры несколько лет, так как всегда скорее хочется получить какой-то результат, чтобы понять стоит ли двигаться дальше и не всегда есть настроение делать что-то долгое по разработке. Всегда, из свободного времени есть только пару вечеров и выходных, а также, в самом начале я писал о том, что я геймдизайнер и сложных игр и проблем в разработке мне с головой хватает на работе и я делаю мини-игры скорее всего для того, чтобы отвлечься и изучить и попробовать что-то новое.


А во-вторых, если вы действительно планируете зарабатывать на играх и ничего не умеете, то подумайте над тем, чтобы нанять команду… хотя бы одного разработчика и дизайнера или того, кто умеет и то и другое, а лучше учитесь и сами и если подойти к теме серьезно, то заработок должен окупить разработку и вы будете в плюсе.


Да будут ваши комментарии мне судьей! А лучшие отправятся в Telegram.

Показать полностью 8

Gamemaker Studio 2. Редактор гексовых карт

Привет.
Запилил на досуге проект для текстовой стратегии, позволяющий создавать гексовые карты. В конце поста - исходник в двух видах (файл проекта для движка и зип архив со скомпилированным проектом), можно скачать и потыкать.

Немного о самом проекте.
Игра в жанре стратегии требует некоторой структуризации всего, что в ней есть. В особенности это касается карты. Гексовая карта была выбрана голосованием большинства, ведь у неё есть ряд преимуществ перед стандартной "квадратной" сеткой.
Первое - просто посчитать количество гексов, которые нужно пройти в ту или иную клетку.
Второе - визуал.
Неудобно, конечно, что двигаться можно строго по прямой только в одном направлении, но с этим придётся смириться.

Получившаяся в итоге программка позволяет загрузить в неё (пока только в виде ассетов!) любую текстуру или спрайт и затем применять для создания карты. Всё, что нужно - в объекте objManager дописать строчку в global.layer с названием спрайта. Для удобства, у нас имеются три слоя, на которых мы можем рисовать и с которых по отдельности можем что-то стирать.
Слой земли/воды, слой природных объектов и объектов игроков.

Gamemaker Studio 2. Редактор гексовых карт Gamemaker Studio 2, Разработка, Gamedev, Программирование, Инди, Длиннопост, Пятничный тег моё

Стоит сказать, что я не придумал ничего нового. Для этой работы я использовал данный сайт, знакомый всем, кто интересовался темой.
Там подробно разобрано, что такое гексы и как с ними работать. Однако, чтобы всё с данного сайта работало как нужно, мне пришлось столкнуться с некоторыми трудностями.

1. Не используйте спрайты гексов.
Причина этого кроется в "не идеальности" гексовых спрайтов как таковых. Различия в один пиксель или пару градусов рушат всё, в том числе - формулы, которые приведены в источнике.

2. Используйте сурфейсы (холсты).
Иные способы отрисовки гексов дадут многократную нагрузку на ваш ПК. Что печально, нагрузку ненужную, потому что всё, что нам нужно - мы можем быстро просчитать при помощи пары формул.
Если ранее вы не работали с сурфейсами, то сейчас - самое время. С редактором карт это достаточно просто, но даёт понимание о том, как они работают.

Хоть в коде это есть, но здесь всё же опишу.
Сурфейс - это холст. Как и на любой холст, мы можем нанести на него что угодно: любой спрайт, любую фигуру. Всё, что нам будет нужно затем - это данный холст нарисовать.
Заполнять холсты можно в любых событиях, в том числе в событии создания. И, что важнее, дальнейшая отрисовка данного холста будет заметно менее "тяжёлой" для игрового движка и процессора, так как холст не обновляется каждый кадр. Его можно обновить только ручками.
По сути, мы получаем статичную картинку, которую рисуем на экран.

3. Учите геометрию.
Было бы смешно, если бы не было так грустно. После того, как мы нарисовали границы гекса - нам нужно его чем-то заполнить. На этом моменте со всех ног влетает геометрия.
Смотрим пункт выше и понимаем, что рисовать условную землю в виде гекса - затея так себе. Опять же, не совпадут углы - и появятся "проплешины" внутри нашего гекса.
Я этот момент решил с помощью прямоугольных спрайтов, который масштабируется в размерах и обрезаются под конкретный гекс.

В остальном, редактор карт - штука незатейливая и в своей реализации достаточно простая, но, несмотря на это, имеющая некоторые заковырки, с которыми советую покопаться самому, чтобы слегка поднять свой личный скилл.

Ссылка на исходники.
https://disk.yandex.ru/d/_OSgSS-huMtgzg

Показать полностью 1

Дорога в Steam

Так сложилось, что я вошёл в разработку игр с мобилок. В основном, так же и продолжалось до недавних пор. А где-то на задворках мозга всё это время лежали мысли о том, что разработка PC-игр – задача оверсложная. Что не стоит вскрывать эту тему. Что туда лучше не лезть. Серьёзно. Что любой из вас будет жа... Кхм...

Но тут пришло озарение. Мол, какого чёрта я подсознательно усложняю то, в чём даже не пытался разобраться? Ведь, вероятно, в самом начале тем мотиватором и было "создавать классные игры". Почему теперь меня окружают сплошные кристаллики да сундучки?

Как начать?

Опубликовать игру. Понять что как устроено. Углубиться в нюансы. Начать делать новую. Repeat.

Дорога в Steam Gamedev, Unity, Инди игра, Инди, Indiedev, Steam, Разработка, Видео, Длиннопост

Благо в столе уже пылится игра, которую можно взять. Сказано – сделано. Аккаунт зарегистрирован, билд собран, модерация пройдена. Вот она, такая настоящая, страница Coming Soon моей первой игры в Steam.

Если добавите её в виш-лист в знак поддержки — буду благодарен. А если ещё и купите на релизе ($0.99) – буду благодарен х10! Авось с продаж даже получится скопить на Steam Deck.


Можете подписаться, если интересно какие будут статы в итоге, цифрами поделюсь. Ну а я пошёл пилить что-то новое.


Steam

Показать полностью 1 1

Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022

Из новостей: в Steam изменится отображение дат выхода игр, фанаты декомпилировали исходный код Deus Ex: Human Revolution, Valve обновила рекомендованные региональные цены в Steam.


Из интересностей: аналитический пост про медианное время прохождения демок, как написать книгу и не свихнуться, архитектура Wii U, Godot за 100 секунд, рецепт хита Cult of the Lamb.

Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Длиннопост

Обновления/релизы/новости


Microsoft рассчитывала, что количество подписчиков Game Pass за год вырастет на 73%, но рост составил лишь 28%

Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Длиннопост

Компания не может привлечь в сервис желаемое количество человек второй год подряд.


В Steam изменится отображение дат выхода игр
Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Длиннопост

Больше никаких каламбурчиков

Разработчики смогут выбирать один из 5 вариантов:

1. Точная дата. Например «24 августа 2023 года».

2. Месяц и год. Например «Август 2023 года».

3. Квартал календарного года. Например «Третий квартал 2023 года».

4. Год. Например «2023».

5. Без даты. Будет написано «Скоро выйдет».


Изменения вступят в силу с 1 января 2023.


Фанаты декомпилировали исходный код Deus Ex: Human Revolution

Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Длиннопост

Проекту ещё есть куда расти, но уже сейчас можно собрать рабочий билд.


Valve обновила рекомендованные региональные цены в Steam
Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Длиннопост

А также упростила работу с инструментом для настройки цен.


Халява/раздачи/бандлы/курсы


Real-World Unreal Bundle for Devs

Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Длиннопост

Пак, по сути, для ассета COALA (Context Aware Location Assessment), позволяющего использовать в игре данные из реального мира, такие как карты, погода и многое другое.


Интересные статьи/видео


Архитектура Wii U

Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Длиннопост

Родриго Копетти, который уже не раз радовал нас разборами архитектур различных консолей, в этот раз написал обширную статью про Wii U.


Godot за 100 секунд

Хорошее видео для тех, кто хочет попробовать Godot. Ёмко рассказывается про основные моменты и базовые вещи.


Рецепт хита Cult of the Lamb
Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Длиннопост

Команда Unity встретилась с Джеем Армстронгом, дизайн-директором и ведущим программистом Massive Monster, чтобы обсудить, как команда выбирала, какие жанры объединять, что они сделали, чтобы сбалансировать подход «два жанра в одной игре», и их главные советы по преодолению трудностей.


Как сделать ролик на конкурс Creep It Real в Unreal Engine 5
Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Длиннопост

Nik Samborsky, который ранее рассказывал про свою короткометражку Top Gun: Zero Point, рассказал о том, как решил поучаствовать в челлендже от Epic — Creep It Real.


Аудиовселенная Marvel’s Guardians of the Galaxy

В докладе с GDC 2022 Стив Щепковски из Eidos Montreal рассказывает об аудиопутешествии от препродакшна до микширования для Marvel’s Guardians of the Galaxy, делится опытом работы с дэт-метал певцами и рассказывает про альбом Star-Lord, который они записали во время производства.


Slow Roads скрасит офисные будни

Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Длиннопост

Эксперимент по процедурной генерации бесконечных живописных ландшафтов, оформленный в виде казуальной гоночной игры. Работает в браузере, клиентская часть использует three.js.


Ключевые технические моменты описаны в статье.


Как написать книгу и не свихнуться
Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Длиннопост

Слава Грис, разработчик Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine, поделился тем, что АСТ взяло под крыло его произведение. В статье он рассказал, что же из этого вышло.


Как делался взрыв для «Дома Дракона» | Что внутри зарубежной VFX студии

Автор рассказал вкратце, как происходит работа художника по спецэффектам, как он делал взрыв из пасти дракона, что именно в нём пошло не так, где в «Доме Драконов» на самом деле была графика и какие интересные моменты происходят в крупных мировых VFX студиях.


Как работает трассировка лучей и как ускорить её в 600 раз

Видео представляет собой пошаговое руководство по основам трассировки лучей, объясняет базовые концепций и поясняет, почему методы трассировки лучей требуют большого количества вычислений.


Помимо этого рассматривается метод ReSTIR, и как он позволяет значительно сократить требуемые вычисления.


Природа звука
Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Длиннопост

Невидимый и безжалостный звук, казалось бы, просто существует, путешествуя по нашему окружению, чтобы нести красивую музыку или раздражающие шумы. В этой статье автор объясняет, что такое звук, как он создаётся и распространяется.


Пишем 3D игру под Windows Mobile, ч.1

Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Длиннопост

В коммуникаторах было аж два API для рисования 3D графики. Причём оба могли уметь хардварное ускорение. Так почему бы не написать 3D игрушку под них, причём с фоллбеком до девайсов без 3D ускорения?


Как использовать RealityCapture для сканирования себя для MetaHuman

Команда Capturing Reality разработала руководство, чтобы показать, как вы можете отсканировать себя или кого-то ещё, используя только камеру, а затем использовать RealityCapture для обработки изображений в текстурированный меш, который вы можете использовать в качестве отправной точки для работы в MetaHuman в Unreal Engine.


Легковесное решение для стилизации океанов в играх

Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Длиннопост

Макс ван дер Мерве поделился кратким описанием того, как настроить простой шейдер океана в Unity.


Симуляция ветра на процедурном террейне с использованием метода Больцмана и ускорением на GPU

В статье обсуждается численный метод расчёта потока флюидов для моделирования потока ветра над местностью. Всё на основе математических выкладок.


Есть пример того, как реализовать метод с помощью вычислительных шейдеров в OpenGL.


Разное


Красивая анимация

Найдено в Твиттере.


Кровавый эффект в аниме стиле

Из Твиттера.


Создание 3D-концептов космического корабля с помощью геометрических нод в Blender
Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022 Gamedev, Разработка, Unity, Новости, Дайджест, Видео, YouTube, Без звука, Гифка, Длиннопост

Найдено в Твиттере.


Покатушки по реальному городу

С помощью фотограмметрии, GoPro и изображений с дронов разработчик смог воссоздать (ну, почти) свой город в игре.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

- На Патреоне

- На Boosty

- Через Paypal

- Через Яндекс.Деньги

Показать полностью 15 9

DoCombos или наша первая игра на Unity

Всем привет. Примерно год назад я с двумя коллегами начали разработку нашей игры. Владимир - автор идеи, Азат - участвовал во всех обсуждениях, помогал с организационными задачами, рисовал самый первый дизайн и я - программист, 90% всего кода игры моего авторства.

DoCombos или наша первая игра на Unity Программирование, IT, Gamedev, Разработка, Инди, Unity, Google Play, Инди игра, Текст, Длиннопост

Идея игры у Владимира родилась очень давно. Он даже когда-то самостоятельно написал прототип на Flash. Но дальше дело у него не пошло. И вот на прошлом корпоративе он презентовал идею игры Олегу, учредителю Neti - нашей организации где мы все работаем. Олег подумал и взял Владимира в свой акселератор стартапов. Инвестировал денег и разработка началась.


На этом этапе подключились я и Азат. Мы единственные, кто откликнулся на призыв поучаствовать в стартапе Владимира. Лично я давно хотел попробовать разработать какую-нибудь игру и вот мне выпал шанс. У меня как раз закончился клиентский проект и мне ещё не нашли новый. За работу я принялся с большим энтузиазмом.


Сам я 1С программист. В прошлом изучал C++ в институте и по бесплатным курсам в интернете. Начать писать на C# для меня оказалось достаточно просто. Неделя просмотра курсов по Unity и вперед.


Идея игры заключалась в том, чтобы выставлять на игровое поле определеные комбинации фишек, тем самым зарабатывая победные очки, и мешать это делать противнику. Прототип игры был пошаговый, но мы решили добавить игре динамичности и сделали игру в реальном времени. У каждого игрока с течением времени накапливается энергия, которую он может тратить на игровые действия, вроде выставления фишек или смены фишек местами, чтобы разрушить комбинацию противника. Благодаря этому длительность партии стала не больше пяти минут.


Для мультиплеера я решил использовать Photon server. Сначала игра была организована по стандартной схеме с мастер клиентом, но из-за того, что она идёт в реальном времени, это дало игроку, которому повезло стать мастер клиентом, несправедливое преимущество. Поэтому я развернул у себя выделенный сервер Фотона и написал к нему плагин, который помог мне реализовать честный клиент-серверный мультиплеер.


Разработка основного функционала игры у меня заняла 3 месяца. И тут как никогда точно сработало правило Парето. Остальные 20% доработок у нас заняли ещё 9 месяцев. Мы нанимали художницу, чтобы она перерисовала нам дизайн, нанимали фрилансера, который написал нам интерактивное обучение и интеграцию с AppMetrica. На тот момент я уже был занят следующим рабочим проектом и практически не мог выделить время на разработку.


У нас ещё куча идей, как можно доработать игру, но пришло время проверки концепта. Нет смысла что-то ещё делать, пока мы не поймём в правильную ли сторону мы движемся. Поэтому мы опубликовали игру в открытый доступ. В этой версии совершенно нет монетизации и рекламы. Сейчас важнее всего получить отзывы игроков или хотя бы собрать метрики по пользовательскому поведению в игре. Так что welcome!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!