Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 694 поста 22 147 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

На asset store unity раздается UI SFX Mega Pack

На asset store unity раздается UI SFX Mega Pack Разработка, Gamedev, Инди игра, Раздача, Звук, Ui, Sfx, Asset store, Asset, Unity, Видео, YouTube, Длиннопост

ЗАБРАТЬ

Промо код : SKRILSTUDIO

Коллекция звуковых клипов, созданных для элементов пользовательского интерфейса. Звуковой пакет, который будет полезен для разных типов игр. Помимо элемента пользовательского интерфейса, эти звуковые клипы могут быть полезны и для других целей!

Совместимость конвейера рендеринга

Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это скриптовый конвейер рендеринга, который быстро и легко настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.

Версия Юнити 2020.3.12f1

Встроенный Совместимый

УРП Совместимый

HDRP Совместимый

Описание

Большинство этих аудиоклипов распределены по категориям, но они могут подойти и для других целей. Некоторые клипы можно отнести к нескольким категориям, поэтому в некоторых категориях звуковых клипов гораздо больше, чем в других. Некоторые звуковые клипы идеально подходят для голоса персонажа-робота. Только ваше творчество является пределом того, как вы собираетесь использовать этот звуковой пакет.

Дайте мне знать, если у вас есть предложения по этому звуковому пакету, например, чего в нем не хватает. Если я посчитаю ваше предложение полезным дополнением, я рассмотрю возможность добавления его в будущее обновление.

В этом пакете 2682 аудиофайла Wav.

Бесплатная версия этого ресурса доступна здесь: UI SFX Free Pack.

Список всех категорий:

  • - Кнопки (799 файлов wav): некоторые звуковые клипы представляют собой разные варианты одной и той же записи; они отредактированы таким образом, чтобы звучать по-разному. Эти звуковые клипы относятся к нескольким категориям.

  • Отмена (200 файлов WAV): Они основаны на некоторых из вышеупомянутых звуковых клипов. Эти звуковые клипы идеально подходят для кнопок «Отмена», «Отклонить» или «Закрыть».

  • Дополнительно (65 файлов в формате WAV): различные звуковые клипы, созданные на основе помех.

  • High_Pitched (780 wav-файлов): Эти звуковые клипы представляют собой тщательно отредактированную версию некоторых звуковых клипов из категории «Кнопки». Эти звуковые клипы очень полезны для различных целей, некоторые клипы можно даже использовать в качестве голоса персонажа/робота.

  • Ok (150 wav-файлов): эти звуковые клипы идеально подходят для кнопок «ОК» или «Принять», но они также подходят и для других целей.

  • Покупка (270 wav-файлов): эти звуковые клипы содержат звуки металлических монет в нескольких вариантах. Они идеально подходят для того случая, когда пользователь что-то покупает в вашей игре.

  • Ремонт (200 wav-файлов): эти звуковые клипы содержат звуки гаечных ключей с храповым механизмом, звуки молотка и звуки сверлильных машин в нескольких вариациях. У них есть синглы и микшированные звуковые клипы. Идеально подходит для того случая, когда в вашей игре что-то починили.

  • Слайдеры (63 wav-файла): эти звуковые клипы предназначены для ползунков пользовательского интерфейса, они звучат так, будто что-то скользит и скользит. Некоторые из этих аудиоклипов плавно зацикливаются.

  • Warning_Popup (155 wav-файлов): они предназначены для всплывающего окна с предупреждением или всплывающего сообщения в вашей игре.

ЗАБРАТЬ

Промо код : SKRILSTUDIO

Показать полностью 1

Продолжение поста «Делаю Vampire Survivors Like игру»

Привет! Недавно я начал делать тизер для своей новой игрушки, и сегодня я наконец-то закончил его, зацените :)

ПЫ.СЫ. уже совсем скоро выпущу демо версию!

Ответ на пост «Немного про смуту( игра )»

Из того, что я видел, могу предложить, что нам всучили технодемку под видом игры, к несчастью, допилить ее уже не выйдет, т.к. сюжет и диалоги являются неотъемлемой и неизменной частью любого проекта, а чтобы все это заработало, как надо, нужно делать сюжет с нуля. В целом, нужно сделать внятное DLC, где будет адекватный сюжет, нормальные диалоги и тогда даже хуевая боевка и баги не будут бросаться в глаза.

Блогеры: Я заснял призрака! Мартовские коты итоги

Приветствую, Пикабу! Вот и прошел первый месяц весны. Казалось, будто это был один день... Пора подвести итоги работы за март над полной версией игры "Блогеры: Я заснял призрака!" Установить альфа-версию можно, перейдя по ссылке на платформу AppBazar(Android): https://links.appbazar.am/ReoH39SbrXXCNFMm6

ФИНАЛЬНЫЕ ДИАЛОГИ ТЕТ-А-ТЕТ
Диалоги, относящиеся к финалу игры уже почти дописаны. Это означает, что скоро тестировщики смогут полностью пройти сюжет! Некоторые анимации также уже созданы, остаётся их доработка. Хотел бы я рассказать подробности этого раздела, но боюсь спойлеров. Но сказать можно с уверенностью: вас ждёт эпик!

СМЕНА СОСТАВА
Думаю, это главная тема прошедшего месяца. Нам пришлось сменить художника. Случился творческий кризис, так сказать. Поэтому с новым художником изменится стиль портретов и иконок в игре. Кстати, а вот и группа ВКонтакте нового художника: https://vk.com/wulfnas_art

Блогеры: Я заснял призрака! Мартовские коты итоги Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Unity, Android, Квест, Мобильные игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Концепт-арт нового стиля Володи Ватмана

Блогеры: Я заснял призрака! Мартовские коты итоги Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Unity, Android, Квест, Мобильные игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Еще один

А ЧТО ТАМ С МУЗЫКОЙ?
Работа над оставшимся саундтреком продолжается. Готова музыка для 2 этажа и квиза. На данный момент идет работа над треком сада: создаются разные аранжировки, экспериментируем с инструментами.

Блогеры: Я заснял призрака! Мартовские коты итоги Инди, Gamedev, Инди игра, Разработка, Unity, Android, Квест, Мобильные игры, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Центр сада

ДАЛЬНЕЙШИЙ ПЛАН
Как писал А. А. Блок: "Покой нам только снится". Начнется активная перерисовка старых иконок и рисование новых. Нужно будет вернуться к недоделанным делам на 1 этаже и мини-играм. Возможно даже провести первые тесты полной версии игры. Время покажет... А пока на этом все. Спасибо за прочтение!

Показать полностью 3

Немного про смуту( игра )

Привет народ.
давайте говорить как есть. угодить конечному пользователю трудно.реально, но трудно.
особенно трудно, когда до хрена возможностей и ресурсов. хочется все и сразу впихнуть в коробочку и выходить черти что.
игра смута, которая начинает обрастать отзывами из рязряда смешать с говном( еще не так активно, но все же ) не стоит таких отзывов.
сейчас практически не реально найти игру без багов, с хорошей графикой и чтоб она была из ААА игр. те же ГТА, РДР2, киберпанк, дэдстрендинг,ведьмак и тд...про гонки я вообще молчу.на релизе, они все были довольно багованным куском разной субстанции. и это от компаний, которые имеют довольно серьезные ресурсы, опыт и имя.
Сайбирия все же новая компания и у нее нет таково опыта.
лично мое мнение, как разраба, игра вполне себе интересная и наконец все же что-то новое.это не ассасины или викинги, или еще какие рыцари. то что графика на уровне и анимации вполне себе..уже вызывает уважение.
а то что туда влили несколько миллионов долларов.ну..до разработки если пару сотен тысяч дошло.уже хорошо ))))
это во всем мире так работает.
так что давайте порадуемся за отечественный геимдев. который все же что-то да смог.
ведь именно эта радость может других разрабов сподвигнуть не смотреть на западную аудиторию, а обратиться к своим , как делает корея, китай. вертели они всех и вся. так что..такие дела :))

сорян за сумбурную мысль.
я устал..я ухожу..отдыхать))

Показать полностью

Ранние этапы разработки Monument

Несколько дней назад я нашел кое-что интересное - это были скетчи с раннего этапа разработки игры. Там есть множество набросков уровней, оружия, монстров и т.п.. К сожалению, я не смог найти многие скетчи монстров, а я знаю точно, что они у меня были, причем достаточно детальные. Как бы там ни было, я рад, что нашел хоть что-то и хочу поделиться этим с вами. И, кстати, прошло уже почти 9 лет с момента релиза игры.

Хотел бы ещё напомнить, что эти скетчи с первой версии игры, она сейчас недоступна. Но я думаю залить эту версию бесплатно чуть позже. Возможно, будут желающие посмотреть как это было.

В любом случае, надеюсь вам понравится :)

УРОВЕНЬ 1

УРОВЕНЬ 2

На релизе уровень сильно отличался от скетча, но, тем не менее, множество вещей остаются узнаваемыми. На пятом скриншоте вы можете увидеть пропасть. В этом месте много игроков навсегда покинули игру :D Мне следовало сделать это место намного проще

УРОВЕНЬ 3

УРОВЕНЬ 4

К сожалению, я не смог найти скетчи для уровней 4, 5 и 6, поэтому могу лишь показать как это было в игре

УРОВЕЬ 5

УРОВЕЬ 6

Ранние этапы разработки Monument Инди, Gamedev, Unity, Шутер, FPS, Fps-игры, Олдскул, Длиннопост

ОРУЖИЕ

Показать полностью 36

Эффект Хичкока в игре

Добавил в игру эффект (на переход в режим "Матрицы"), который впервые использовался в фильме Альфреда Хичкока "Головокружение" (Vertigo), 1958. Эффект называют по разному: эффект "раздвигающегося пространства", "обратный трекинг", "контр-зум", и т.д.

В кино этот эффект достигается так:

  1. Камера приближается к объекту

  2. Одновременно вращается кольцо масштабирования

Причем (1) и (2) синхронизируются так, чтобы размеры объекта съемки оставались неизменными.

Я же пытаюсь повторить этот эффект у себя в игре путем хитрого манипулирования параметрами параллакса. Почти получилось. Как сморится в игре? Интересно?

Добавьте игру в Wishlist на страничке в Steam, если вам интересны такие эксперименты с эффектами и стилем.

Показать полностью

DnD в телеграме. Дневник разработчика. Часть 4

Предисловие для тех, кто не читал предыдущие части дневника: Это блог начинающего разработчика-самоучки, не претендующий на гениальность и уникальность. Я просто делаю свою первую текстовую ММОРПГ в телеграм-боте на python, и мне это нравится. А тут делюсь впечатлениями.

Когда я только планировал и набрасывал концепцию игры, хотелось выжать максимум из имеющихся возможностей. Убивать монстров, улучшать навыки и крафтить вещи - это есть везде. Я же хотел сделать настоящие подземелья, "как у взрослых":

- где будут генерироваться не только монстры и боссы, но и небоевые события;

- где будут иметь значение не только боевые, но и ремесленные навыки, а также специализированные ролевые навыки типа ночного зрения, разведки, взлома замков и побега;

- где будет нужна слаженная группа, причем, не только в качестве бойцов. Например, павшего союзника может оживить только другой игрок. Если союзников нет, или они без зелий, или решили тебя бросить, то на этом подземелье для тебя закончится.

Планировалось сделать что-то вроде DnD, только в доступной форме прямо в мессенджере. Чтобы без проблем собрать группу лежа на диване и пройти уникальное приключение, которое генерируется случайным образом каждый раз.

Казалось, текстовый формат не требует много ресурсов, так что это можно сделать практически в любой игре. Но, почему-то, в таком виде, как мне хотелось, это если и встречалось, то очень редко.

Структура

DnD в телеграме. Дневник разработчика. Часть 4 Текстовая ролевая игра, MMORPG, Gamedev, Чат-бот, Telegram бот, Компьютерные игры, ОБТ, Python, Животные, Длиннопост

Подземелья рассчитаны на группы до 4 игроков. Можно пройти и меньшим количеством, но сложнее. Награды и монстры не меняются от количества авантюристов, так что, чем больше риска, тем больше награды.

При выборе размера подземелья остановился на 13 комнатах. В каждой из первых 12 комнат могут быть случайные противники и находки. Шанс наткнуться на врагов и находки вырастает, если забраться подальше. В последней всегда ожидает финальный босс. По времени, если проходить на предельной сложности - около часа.

Перед каждой новой комнатой у игроков встает выбор между 3 вариантами. Если навыки разведки и ночного зрения срабатывают хотя бы у кого-то из группы, то игроки видят противников или находки из некоторых комнат. Если этих навыков недостаточно, то часть вариантов будет неизвестна.

Враги

DnD в телеграме. Дневник разработчика. Часть 4 Текстовая ролевая игра, MMORPG, Gamedev, Чат-бот, Telegram бот, Компьютерные игры, ОБТ, Python, Животные, Длиннопост

Обычные монстры и случайные боссы - это еще не все, кто может повстречаться в подземелье.

Обычные враги трех классов встречаются в количестве от 1 до 6. Боссы могут встретиться в случайной комнате подземелья, но с прокачанной разведкой и ночным зрением их можно также заметить заранее. Боссы тоже соответствуют одному из трех классов, и это влияет на их сильные и слабые стороны, особые навыки, а также шансы получить классовый предмет.

К слову, для подземелий пришлось создать изрядное количество новых предметов: оружия и экипировки, которые можно получить только в этом подземелье - Катакомбах шипов.

Групповые бои

DnD в телеграме. Дневник разработчика. Часть 4 Текстовая ролевая игра, MMORPG, Gamedev, Чат-бот, Telegram бот, Компьютерные игры, ОБТ, Python, Животные, Длиннопост

Механики групповых боев на первый взгляд пугают. Но, если проходить игру постепенно, то к этому моменту уже привыкаешь к подробным логам и ждешь появления эмодзи о срабатывании необходимого навыка.

Групповые бои - это отдельная большая механика, которую я разрабатывал специально для подземелий. До этого бои в игре существовали только 1 на 1, как ПвЕ (против монстров), так и ПвП (арена и дуэли).

Теперь пришлось пересмотреть всю логику боя, групповые взаимодействия. Ввел новые боевые навыки, позволяющие прикрыть щитом союзника, задеть одним ударом нескольких врагов, увеличить урон всем союзникам по определенному врагу, привлечь внимание противников на танка и т.д.

С новым балансом добавил и другие боевые навыки, работающих как в групповых, так и в обычных боях - комбо, отражение, амбидекстр.

Вместе с тем, старался сохранить систему сдержек, чтобы нельзя было просто "вкачать все" - боевые навыки работают только с соответствующим оружием. Соответственно у разного оружия по 2-3 бонуса к разным навыкам. Значит, для сочетаний навыков нужно подбирать определенные оружия. Либо менять их по ситуации, что также поощряет игра.

Аксессуары и броня тоже претерпели изменения. Теперь можно подобрать их чтобы максимально эффективно противостоять одному классу противников, либо сделать смешанный вариант, но защита от всего будет небольшая.

Теперь бои получались разнообразными. Каждая комбинация персонажей, навыков, экипировки имела свои сильные и слабые стороны и прохождение сложных боссов стало интересной задачей.

Кроме того, здесь наконец-то заиграли красками расовые навыки, которые я заложил в начале игры: ночное зрение у Рысей, взлом у Енотов, тактическое отступление у Лис. Например, только при срабатывании Тактического отступления после поражения персонаж остается живым и может воскресить союзников, чтобы с новыми силами попробовать добить противников.

Находки

DnD в телеграме. Дневник разработчика. Часть 4 Текстовая ролевая игра, MMORPG, Gamedev, Чат-бот, Telegram бот, Компьютерные игры, ОБТ, Python, Животные, Длиннопост

Каждая из находок прописана так, что может выдать минимум несколько результатов, как полезных так и вредных.

И еще одна механика которая тоже появилась в игре только в этом дополнении, это находки. В каждой из комнат может появиться случайным образом одна из них. И у каждой минимум несколько вариантов использования.

Конечно же, я не удержался от соблазна добавить в игру мимика. Поэтому при встрече с сундуком игра честно предлагает варианты открыть, взломать, ударить... Вот только, что игрок может получить, а что потерять, если не угадает правильный вариант? В зависимости от ситуации и вида сундука последствия могут быть разными. Как и с другими находками.

Элемент группового взаимодействия здесь заключается в том, что большинство находок могут быть использованы только один раз. Поэтому в одной группе зверята могут тыкать в них наперегонки и получать непредсказуемые последствия, а в другой распределять роли и взвешенно решать, кому стоит тронуть очередной алтарь или попробовать собрать странное растение. У кого есть с собой кирка, чтобы разобрать завал и стоит ли вообще раскапывать могилу или лучше положить на нее цветочек?

Подводя итог, мне безумно понравилось прописывать все мелочи и детали подземелий, монстров и находки, предметы и навыки. В итоге все сложилось в один чудесный пазл, который как калейдоскоп чудесным образом собирается в новый узор при каждом новом прохождении. В общей сложности работа над этим дополнением заняла почти месяц, но это определенно того стоило.

И конечно же очень приятно получать теплые отзывы от игроков, которые уже успели пройти эти подземелья. Практически все первопроходцы отозвались очень положительно и побежали проходить более высокие уровни. Огромное спасибо всем, кто уже поддерживает проект, играет и дает обратную связь! Понимание, что это это кому-то тоже нравится, придает мне сил и энтузиазма работать ночами напролет, изучать и добавлять в наш волшебный Лес что-то новое.

Ремарка для истории: С момента написания прошлой части дневников население Духов Леса выросло до 600 зверьков. А кроме того, выходили другие дополнения, про которые я напишу как-нибудь в следующий раз. Так что жизнь в Лесу бьет ключом! Я только и успеваю, что каждый день ловить старые баги, плодить новые, дорабатывать, улучшать и изобретать велосипеды на свой лад.

На этом откланяюсь. Спасибо и удачи всем кто дочитал!

С вами был Нокс. До встречи в Лесу!

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!