Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 641 пост 22 114 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Как пользоваться Cheat Engine и x64dbg? Как найти оффсеты? Уроки реверсинженирига!

Блогеры: Я заснял призрака! Январские итоги

Приветствую, Пикабу! В начале этого года я рассказывал о том, как вместе с командой 2.5 года разрабатывал игру. Напомню: альфа версия доступна на платформе AppBazar для пользователей Android https://links.appbazar.am/BnazywALhF1gmn1P9
Пришло время подвести итоги работы за январь.

ОБЩИЕ ИТОГИ

После оформления соцсетей, мы приступили к переработке и дополнению заготовок для второго этажа дома и сада. Были изменены некоторые диалоги, добавлены комментарии, заметки и описания предметов. Поставили некоторые задачи на будущее, например, переработать поведение Барова после того, как [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. Появились новые анимации.

Блогеры: Я заснял призрака! Январские итоги Инди, Разработка, Инди игра, Gamedev, Unity, Android, Квест, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Появление на втором этаже

МИНИ-ИГРЫ

Отдельное слово хочется сказать про мини-игры. Откровенно говоря, большая часть диалогов уже написана, однако нет некоторых мини-игр, которые к тому же нужно адаптировать под 3D(напомню, что изначально игра планировалась в 2D-графике). Из игр, заготовки на которые уже есть: покер на костях и квиз. Лично мне нравится первая. Идея была почерпнута из игры "Ведьмак" и "Ведьмак 2: Убийцы королей". Порой бывает забавно тестировать покер и сталкиваться с ситуацией, когда ты и компьютер выбросили высший стрит(2 3 4 5 6) без переброса кубиков(чистый рандом).
Из неготовых была создана мини-игра с роялем, который вы могли видеть на 1 этаже в гостиной. В полной версии у вас будет возможность сыграть все, что вам придет в голову, но, к сожалению, на одной октаве:)

Блогеры: Я заснял призрака! Январские итоги Инди, Разработка, Инди игра, Gamedev, Unity, Android, Квест, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Покер на костях(тестовый вариант)

Блогеры: Я заснял призрака! Январские итоги Инди, Разработка, Инди игра, Gamedev, Unity, Android, Квест, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Рояль(тестовый вариант)

РИСУНКИ

Для оформления соцсетей наш художник нарисовал более реалистичный портрет Володи Ватмана. Также было нарисовано несколько портретов для персонажей на втором этаже, а именно Граф Краснов и Екатерина Краснова.

Блогеры: Я заснял призрака! Январские итоги Инди, Разработка, Инди игра, Gamedev, Unity, Android, Квест, Игры, Мобильные игры, Длиннопост

Володя Ватман

ЗВУК

Добавлены новые звуковые эффекты. Заготовки на саундтрек второго этажа уже были, поэтому музыка присутствует. Кстати говоря, изначально музыка первого и второго этажа должны были стоять наоборот, но потом было решено поменять их местами из-за небольшой разницы в атмосфере.

ДАЛЬНЕЙШИЕ ПЛАНЫ

Сейчас учеба, конечно, сильно замедляет процесс разработки, особенно для нашего художника. Тем не менее, я планирую заняться какой-нибудь мини-игрой, для которой еще нет заготовок. Также я собираюсь передать тестировщикам весь материал, который уже готов, чтобы, так сказать, узнать способность пройти игру без подсказок. Возможно, местами потребуются улучшения и изменения.

А на этом пока все. До новых встреч;)

Показать полностью 4

Isla de libertad #4: пустынная местность, работа над звуками, стрелка спидометра

От музыки к инди-играм: История создания нашей игровой компании

От музыки к инди-играм: История создания нашей игровой компании Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Google Play, Appstore, Игры, Хоррор игра, Шутер, Мобильные игры, Игры на Android, Инди-хоррор, Разработка, Веб-разработка, Видео, YouTube, Без звука, Длиннопост, Telegram (ссылка)

Это первая статья нашего блога, в котором я бы хотел рассказать наш с женой путь в создании своей IT-компании и своих проектов. Статья не про успешный успех, а про начало маленькой команды. Цифры первого дохода и набитые шишки тоже будут.

Глава 1: Знакомство

Начнём со знакомства, кто мы вообще такие и чем занимаемся.

Я — Артур, а мою жену зовут Катя. Мы уже имеем опыт создания своих проектов. Правда разрабатывали в основном музыкальные игры и приложения. Вместе мы работаем в компании BeatHead (разработчики одних из топовых музыкальных продуктов — Drum Pad Machine и Groovepad) уже более 9-ти лет. А в прошлом году мы основали свою собственную компанию — Peephole Team, которая находится только в начале своего пути.

От музыки к инди-играм: История создания нашей игровой компании Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Google Play, Appstore, Игры, Хоррор игра, Шутер, Мобильные игры, Игры на Android, Инди-хоррор, Разработка, Веб-разработка, Видео, YouTube, Без звука, Длиннопост, Telegram (ссылка)

Топовые проекты компании BeatHead (приложения на издательстве у Easybrain)

Заняться собственными проектами и создать свою компанию нас сподвиг экономический кризис в IT-секторе. Жёсткие и резкие сокращения, урезания ЗП и отсутствие прозрачного, уверенного будущего. Мы с женой уже несколько лет думали о создании своих собственных проектов. Катя — Unity разработчик, я — геймдизайнер. Ну так почему бы и не попробовать, верно? Но мы всё как-то оттягивали… Максимально оттягивали… Зачем дёргаться, если зарплата на основной работе полностью устраивает? Живёшь себе спокойно, смысл пахать по ночам и делать какие-то свои проекты? Лучше в свободное от работы время отдохнуть и глянуть какой-нибудь фильмец или сходить вкусно покушать… Так мы дотянули до кризиса, который коснулся и нас.

От музыки к инди-играм: История создания нашей игровой компании Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Google Play, Appstore, Игры, Хоррор игра, Шутер, Мобильные игры, Игры на Android, Инди-хоррор, Разработка, Веб-разработка, Видео, YouTube, Без звука, Длиннопост, Telegram (ссылка)

Лень — зло. Все мы это знаем, но продолжаем лежать на диване и оттягивать реализацию идей

В настоящий момент мы всё ещё сотрудничаем с BH. Работаем над проектом, который был придуман нами - Drum Pad FX. Получилось так, что директорам нравится наш проект. Мы сошлись на меньшей фиксированной оплате в месяц и большом энтузиазме. И на самом деле были только рады, что доступ к исходникам у нас никто не отбирает и мы в любой момент можем поработать над своим детищем. Всем бы таких директоров. Тогда закрытых проектов в этом мире было бы меньше.

Если любите музыкальные приложухи — поиграйте в Drum Pad FX. На данный момент в проекте нет абсолютно никакой рекламы. Всё бесплатно, без подписок, весь функционал и контент доступен. Сейчас мы работаем над ретеншеном, игровыми и обучающими режимами. Обычно при встраивании рекламы ретеншен проваливается. Поэтому пока мы не добились нужного процента — рекламы в проекте нет. Ссылки для Android и iOS прилагаю:

- https://play.google.com/store/apps/details?id=com.beathead.b...

- https://apps.apple.com/ru/app/drum-pad-fx-beat-maker-dj/id64...

От музыки к инди-играм: История создания нашей игровой компании Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Google Play, Appstore, Игры, Хоррор игра, Шутер, Мобильные игры, Игры на Android, Инди-хоррор, Разработка, Веб-разработка, Видео, YouTube, Без звука, Длиннопост, Telegram (ссылка)

В Google Play у проекта на данный момент 50000+ тысяч скачиваний!

Ещё я отвечаю за YouTube канал Drum Pad Machine (есть опыт в создании рекламных креативов и мы скилловые битмейкеры), скорее всего кто-то из вас даже натыкался на рекламные креативы с нами в главной роли.

От музыки к инди-играм: История создания нашей игровой компании Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Google Play, Appstore, Игры, Хоррор игра, Шутер, Мобильные игры, Игры на Android, Инди-хоррор, Разработка, Веб-разработка, Видео, YouTube, Без звука, Длиннопост, Telegram (ссылка)

Вот вам два классных видосика:

Глава 2: У нас была какая-то тактика и мы её придерживались

Проблем с идеями у нас не было т.к. последние несколько лет мы так или иначе задумывались о создании своих проектов. Были идеи как для малобюджетных инди-проектов, над которыми пришлось бы работать 2-3 года, так и для гиперкэж проектов со сроком разработки в месяц, которые можно было бы отдать на издательство.

Но время и финансовое положение играли против нас. Мы хотели убрать все риски по максимуму. Ведь работать над инди-проектом, который можем не успеть закончить, пока есть финансовая подушка безопасности — чревато поездкой на заработки в другую страну (мы живём в Молдове, у нас так принято, забугор уезжать). Работать над гиперкэж проектами под издательство задача тоже не из лёгких — не каждый издатель захочет оплачивать разработку хотя бы 50 на 50, + большая конкуренция в этом секторе (топовым гиперкэж-издателям разные разработчики присылают сотни игр в день). На самом деле, для инди-разработчика гиперкэж в каком-то смысле даже рискованней, чем заняться своим проектом мечты на пару лет.

В итоге мы пришли к HTML играм, куда залезть и начать получать хоть какой-то доход куда проще и менее рискованней. Плюс у нас была изначальная цель зарабатывать минимально 500€ в месяц. Этой суммы нам хватит, чтоб просто кушац и не погибнуть с голоду вместе с котом.

В начале мы решили сконцентрироваться только на одной площадке, дабы разобраться с HTML, начать получать минимальные выплаты с неё и почувствовать себя действительно независимыми инди-разработчиками. Глаз пал на Яндекс Игры, где минимальная выплата в месяц для зарубежных компаний 150€.

Глава 3: HTML. Яндекс Игры. Первые проекты и первые проблемы

Изучив первую площадку под названием Яндекс Игры, мы видели себя примерно так:

От музыки к инди-играм: История создания нашей игровой компании Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Google Play, Appstore, Игры, Хоррор игра, Шутер, Мобильные игры, Игры на Android, Инди-хоррор, Разработка, Веб-разработка, Видео, YouTube, Без звука, Длиннопост, Telegram (ссылка)

Куча откровенно слабых проектов, собранных на коленке, с плохой графикой, с плохим звуком, плохим геймплеем и зачастую неработающим управлением. Мы понимали, что можем создать тот же проект, который уже залетел на Яндекс Играх, но в разы качественней. И нам казалось, что этого достаточно: просто сделать тот же проект, но при этом улучшить его со всех сторон и начать зарабатывать свои минимальные 500€. Но оказалось, в Яндекс Играх это работает далеко не так. Детям, да и самому Яндексу не супер важно качество игры.

Вот пример:

В октябре был тренд на площадке по созданию игр по мотивам Удивительного цифрового цирка. Мы увидели этот проект с количеством игроков в 200000 тысяч…

Персонаж из сериала вырезан неаккуратно, у неё всего 2 состояния, текст казалось бы максимально простой и не цепляющий, сюжета никакого нет, бэкграунд только один, музыка никакая. Откуда такое количество игроков и оценка 4.2? Вопросы возникают не только у нас. В отзывах есть игроки, которые тоже чуток в шоке.

Мы решили сделать похожую визуальную новеллу, но улучшить её по всем фронтам. Это был простой проект, который как раз подходил для первого релиза. Мы никогда не занимались WEB играми и нам нужно было прощупать, что это такое в плане разработки, да и пугали в этих ваших интернетах про жёсткую Яндекс модерацию.

Катя быстро разобралась с WebGL в Unity и с модерацией проблем в принципе никаких тоже не было. Если планируете или уже делаете игры для данной прощадки — тестируйте проект в Яндекс. Браузер. Именно там тестируют модераторы и по какой-то магической причине иногда игры багуют только в Яндекс. Браузере. В других браузерах всё окей, а вот у них баги да вылезают. Вот вам чеклист самопроверки, именно по этим пунктам пробегают модераторы: https://yandex. ru/project/games/check

Для нашей игры я написал собственную историю. Нейросети помогли сгенерировать красивые бэкграунды для разных уровней, из сериала были выбраны несколько эмоций главной героини, которые подходили бы под текст, добавили музыку и вот, за 4 дня работы, на столе у нас лежал готовый проект. 2 дня было потрачено мной на создание всего нужного контента для новеллы и 2 дня потратила Катя, чтобы написать код, завезти весь проект и протестировать, + перевести весь сюжет на другие языки (англ и турецкий).

Промо-ролик нашей новеллы:

А вот и результат за 2 месяца после релиза:

От музыки к инди-играм: История создания нашей игровой компании Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Google Play, Appstore, Игры, Хоррор игра, Шутер, Мобильные игры, Игры на Android, Инди-хоррор, Разработка, Веб-разработка, Видео, YouTube, Без звука, Длиннопост, Telegram (ссылка)

У нашего проекта чуть больше 6000 тысяч игроков и прирост в среднем в 100 человек каждый день.

От музыки к инди-играм: История создания нашей игровой компании Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Google Play, Appstore, Игры, Хоррор игра, Шутер, Мобильные игры, Игры на Android, Инди-хоррор, Разработка, Веб-разработка, Видео, YouTube, Без звука, Длиннопост, Telegram (ссылка)

У проекта, которым мы "вдохновлялись", за 94 дня 230000 тысяч игроков и прирост в сутки по 700 человек.

Мы находимся в одной категории "Новеллы", в которой не очень много игр. Но по загадочному стечению обстоятельств Яндекс заливает трафик не в нашу пользу. Даже нововведённый рейтинг качества у конкурента выше (46 против 33 у нас). Хотя наш проект в плане качества куда лучше, чем проект-конкурент. Игры, у которых низкий рейтинг, теперь будут зарабатывать копейки.Формула, по которой высчитывается этот рейтинг, не известна. Пользовательская оценка у нас 4,5/5 + очень приятные отзывы от игроков, которые хотят продолжения истории и вторую часть, но при этом никакого буста от площадки мы не получаем и пытаемся вырулить ситуацию своими силами, запустив тестовую акцию (бустанули клики). Это немного помогло, но всё ещё не 700 игроков в сутки как у конкурента.

Идём дальше. Так же за пару дней разработали проект в жанре "Найди отличия" и небольшой платформер с мемными героями и рандомной генерацией препятствий. Показатели у проектов тоже не очень вдохновляющие, поэтому сильно останавливаться тут не будем:

От музыки к инди-играм: История создания нашей игровой компании Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Google Play, Appstore, Игры, Хоррор игра, Шутер, Мобильные игры, Игры на Android, Инди-хоррор, Разработка, Веб-разработка, Видео, YouTube, Без звука, Длиннопост, Telegram (ссылка)

Был у нас ещё один проект в духе Emoji Puzzle — и вот оно, первое удаление игры из-за авторских прав. Первые вопросы, возникшие в голове: "В смысле авторских прав? Данная механика кем-то запатентована? Смайлики кем-то запатентованы? Чо ваще происходит?".

От музыки к инди-играм: История создания нашей игровой компании Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Google Play, Appstore, Игры, Хоррор игра, Шутер, Мобильные игры, Игры на Android, Инди-хоррор, Разработка, Веб-разработка, Видео, YouTube, Без звука, Длиннопост, Telegram (ссылка)

Игра кстати неплохо набирала игроков

Понять поведения Яндекса на счёт авторских прав сложновато. В чатах по разработке ходят слухи, что любую игру может забанить абсолютно рандомный чел. Лично я не пробовал, но если это так, то забавно конечно. Что тут скажешь. В итоге, с платформы вынесли практически все проекты в духе Emoji Puzzle.

Про проекты рассказал. Что же по доходам?
Итоговый доход за 2 месяца с тремя проектами = 6000 рублей.

От музыки к инди-играм: История создания нашей игровой компании Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Google Play, Appstore, Игры, Хоррор игра, Шутер, Мобильные игры, Игры на Android, Инди-хоррор, Разработка, Веб-разработка, Видео, YouTube, Без звука, Длиннопост, Telegram (ссылка)

Пока это даже не минимальная выплата у Яндекс Игр. Не густо, но мы не унываем и двигаемся дальше.

Глава 4: У нас была какая-то тактика и мы её придерживались. Давай по новой Миша, всё …

Сделав выводы по Яндекс Играм и разобравшись с первыми HTML проектами, мы решили изменить тактику. Теперь при разработке проекта будем целиться сразу на все HTML площадки + релизить проекты в Google Play и App Store.

При выборе проекта для разработки будем отталкиваться:

1. Игру должна пропустить любая площадка и любая модерация.

// Яндекс Игры на данный момент самые лояльные для релиза игры. И проект, сделанный на коленке, который вы выпустили на этой площадке, скорее всего даже не будет рассматриваться такими площадками как CrazyGames или Poki. Вас просто проигнорируют.

2. Нам должно нравиться в это играть самим, это должно быть либо весело и трэшово (в хорошем смысле), либо интересно (если игра логическая, допустим). Мы должны понимать, что проект интересный и людям это также понравится.

3. У проекта должна быть возможность разрастись новым контентом. Если проект зайдёт публике на любой из платформ — это победа. Проект можно и нужно дальше развивать (Super Meat Boy в пример, который изначально вышел на Flash-платформе).

4. Если для реализации идеи нам нужна графика или готовая механика — мы её покупаем.

// Рассматриваем такие ассеты, которые можно использовать для разработки разных проектов в разных ситуациях. Уникальной и стилизованной графики в Unity Asset Store всё равно нет, поэтому лучше брать популярные и недорогие ассеты — графику, которая привычна среднестатистическому игроку.

В общем первоначальная цель — 500€ в месяц, чтоб нам было на что кормить себя и кота, а то он нас сожрёт.

На данный момент у нас в работе 3 проекта разных жанров — хоррор с геймплеем примерно на час и детективной историей, командный шутер (пока только с ботами т.к опыта в создании мультиплеера у нас нет. В идеале для HTML-площадок иметь мультиплеер) и 2D головоломка.

Вот скриншотики хоррора и шутера:

И фотка нашего кота:

От музыки к инди-играм: История создания нашей игровой компании Инди, Gamedev, Инди игра, Unity, Google Play, Appstore, Игры, Хоррор игра, Шутер, Мобильные игры, Игры на Android, Инди-хоррор, Разработка, Веб-разработка, Видео, YouTube, Без звука, Длиннопост, Telegram (ссылка)

Каспер

Если вам интересно следить за нашим самостоятельным продвижением в жёстком кризисном IT-мире разработки игр, то добро пожаловать в наш Телеграмм-канал. Будем делиться и новостями игрового мира, и стримы в будущем проводить, и делиться крутым музлом. Всё-таки мы изначально музыкальные чуваки и отказываться от музыки не планируем.

Ссылочка:

- https://t.me/+Dt7IPZA8jB0wMzJi

Спасибо что дочитали до конца!

Показать полностью 17 4

Jaws & Claws: ловушки

Работа над игрой продолжается. В числе прочего мы добавили два новых вида ловушек. Одна - с шипами, срабатывающая с небольшой задержкой, когда игрок на нее наступает. Вторая - ловушка-доска, отбрасывающая игрока или его врагов далеко назад. либо в какое-то опасное место. В ловушки может попадать не только сам игрок, можно заманивать и толкать туда врагов.

Напоминаем, демо-версия доступна в Стим.
Не забывайте добавить в Желаемое!

Игровые движки, которые на слуху

Игровые движки, которые на слуху Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Игровой движок, Unity, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

Чтобы создавать игры, нужно определиться с движком. Выбрать более подходящий под ваши потребности. Чтобы это было эффективно в отношении времени и ресурсов. Я разрабатываю игры давно и хочу помочь в выборе движка в этой статье.

Мне написало более 250 разработчиков инди игр, которые также делятся информацией на каком движке их игра была создана. Поэтому вместо 3-4 движков, как я изначально планировал, расскажу больше, т.к. они до сих пор активно используются.

Unreal Engine

Игровые движки, которые на слуху Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Игровой движок, Unity, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

Unreal Engine – движок для создания 3D игр с системой визуального программирования Blueprint, благодаря которой можно собирать прототипы без навыков программирования. Движок разработан Epic Games, которая также создала свой стор, чтобы конкурировать со Steam и разработали популярную игру Fortnite, не говоря уже о классике как  Unreal Tournament и Gears of War. В официальном магазине движка часто появляются бесплатные ассеты – части игрового контента, которые можно использовать в коммерческих целях.

На данный момент последняя версия Unreal Engine 5. В ней появилась система Nanite, которая позволяет не беспокоиться об оптимизации ассетов под разные системы: движок все делает самостоятельно. Другая фича – эта технология Lumen, которая автоматически обрабатывает источники света. И самое крутое – это конструктор людей MetaHuman, который позволяет создавать реалистичных людей буквально в несколько кликов.

Это отличный движок подойдет тем, кто профессиональный программист. Не смотря на то, что есть визуальное программирование, чтобы сделать серьезный проект, без кода не обойтись.

Язык программирования C++.

Сам движок бесплатный, но при доходе от миллиона долларов за все время существования игры Epic Games забирает 5%.

Unity

Игровые движки, которые на слуху Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Игровой движок, Unity, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

Unity один из самых популярных движков. У движка огромное комьюнити и множество официальных и неофициальных гайдов, которые помогают создавать игры и решать многие проблемы. Также от самих создателей можно найти курсы, чтобы прокачать свои навыки.

Ограничений по созданию игр в Unity практически нет – можно создавать как простые инди игры, так и более сложные AAA проекты.

Unity подойдет для всех. Порог вхождения низкий благодаря встроенному магазину и инструментам визуального программирования, которые позволяют прорабатывать механику без написания кода.

У меня многие художники, которые не умеют особо программировать делали полноценные игры под мобилки и стим. Да я сам купил один ассет за $25, чтобы сэкономить свое время на программирование с нуля. В общем, это очень мощный инструмент для быстрого создания игр.

Язык программирования C#.

Godot

Игровые движки, которые на слуху Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Игровой движок, Unity, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

Godot – бесплатный движок с открытым исходным кодом как и в Unreal Engine.

Он поддерживает создание как 2D, так и 3D-игр. Вместо псевдо-2D, когда трехмерный мир представлен в двух измерениях, платформа работает в реальном 2D-пространстве, выраженном в пикселях – это значительно упрощает создание и оптимизацию 2D-игр.

Он идеально подходит для 2D-игр, имеет гибкую систему анимации объектов.

Язык программирования GDScript, также поддерживает C#,  C++ и визуальное программирование.

GameMaker Studio 2

Игровые движки, которые на слуху Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Игровой движок, Unity, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

GameMaker Studio также известный движок наравне с Unity и Unreal Engine. На нем сделано много инди игр и у него низкий порог входа, т.к. необязательно уметь программировать, а все взаимодействия можно легко настраивать простым перетягиванием элементов.

Но возможность программировать есть. Язык программирования GML, у него не так много возможностей, но легко начать программировать.

Есть интеграция со Steam, магазин ассетов и хорошая документация.

Но плохо реализован инструмент для создания 3D-игр.

Phaser 3

Игровые движки, которые на слуху Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Игровой движок, Unity, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

Phaser 3 – один из самых популярных фреймворков для создания HTML-игр. Есть возможность рендера как на Canvas, так и на WebGL. На основе библиотек PixiJS созданные игры можно скомпилировать на iOS и Android.

Phaser имеет визуальный редактор MightyEditor, который упрощает разработку, а также инструмент Phaser SandBox, позволяющий экспериментировать с возможностями фреймворка или собственным кодом, а также сохранять ссылку для демонстрации проекта.

Но когда был тренд на html5 игры в 2015 и я активно их разрабатывал, то на тот момент я выбрал PixiJS вместо Phaser’а. Потому что я хотел именно программировать, а Phaser не давал мне нужной гибкости. Но тогда уже было видно, что фреймворк крутой и может удовлетворить потребности разработчиков, которые не сильны в программировании. До PixiJS я использовал CreateJS от Adobe, но в оптимизации этот движок мне показался хуже.

Фреймворк подойдет тем, кто хочет создавать web игры. Для портирование на мобилки, нужно будет использовать сторонние инструменты, что уже не очень.

Язык программирования JavaScript или TypeScript для добавления специальных фичей.

Solar 2D (бывший Corona SDK)

Игровые движки, которые на слуху Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Игровой движок, Unity, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

Движок для создания 2D игр под мобильные устройства, ПК и html5. Раньше он назывался Corona SDK.

Я создал множество игр на этом движке для мобилок и ПК. А вот на html5 так и не попробовал, потому что тогда уже активно использовал PixiJS, как говорил ранее. Даже в январе 2024 года я за неделю сделал игру для Steam на этом движке. О ходе разработки я писал каждый день в телеграм канале, кому интересно, можете посмотреть.

Язык программирования Lua, мой любимый раздолбайский язык. Это самый простой язык программирования, который я встречал. А я активно программировал еще на js, C#, as3 и solidity, ну и баловался на Delphi, C++, Visual Basic.

Движок уже несколько лет с открытым кодом. Комьюнити есть, оно живое, но его не так много. И я также в нем состою в одном из телеграм каналов. И сами разработчики движка до сих пор его поддерживают и могут ответить на вопросы или помочь в создании плагина.

В нем есть box2d для работы с физикой.

Подойдет для тех, кто хочет быстро сделать 2д игру для мобилки или ПК, но на консоли портировать не получится.

Defold

Игровые движки, которые на слуху Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Игровой движок, Unity, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

Defold – движок для создания 2D игр, которые также разрабтываются на языке Lua. И игры запускаются почти на всех платформах, в отличии от Solar2D, даже на Nintendo Switch.

Я знаком с одним из разработчиков этого движка, но у меня как-то не сложилось попробовать разработку на Defold. Я установил, посмотрел, и на следующий день устроился на работу, что всё желание пропало дальше вникать.

У Defold развитое сообщество. Ограниченные возможности работы с 3D.

Ren’Py

Игровые движки, которые на слуху Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Игровой движок, Unity, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

Ren’Py это бесплатный движок с открытым кодом для создания визуальных новелл.

В Ren’Py можно делать мини игры, но это может быть не так удобно и гибко.

Если вы хотите создавать визуальные новеллы с выбором ответов и разветлвения, то двжиок вам отлично подойдет. Язык программирования Python для доп фичей.

Open 3D Engine (O3DE)

Игровые движки, которые на слуху Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Игровой движок, Unity, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

Это кроссплатформенный игровой 3D-движок, основанный AWS на базе Lumberyard Game Engine, который сам в своё время был основан на базе Cry Engine 3. Этот движок подходит для разработки AAA игр под современные платформы.

У него открытый исходный код.

Каждый из интегрированных компонентов O3DE (называемых "Gems") может быть адаптирован отдельно, что дает вам доступ к определенным функциям, необходимым для вашей игры.

Языки программирования Lua, ядро и модули на C++.

Cocos2d

Игровые движки, которые на слуху Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Игровой движок, Unity, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

Cocos2d - это кросплатформенный движок для создания 2D игр. Это как раз один из движков, среди которых я выбирал на чем начать разрабатывать мобильные игры. Но мой выбор пал на Solar2D. Но движок хороший и стоит к нему присмотреться. Он поддерживает Python, C++, Lua и JavaScript.

Cocos2d имеет активное сообщество разработчиков, которое готово поделиться своим опытом, решить проблемы и предоставить полезные ресурсы. Там можно найти документацию, туториалы и примеры кода, чтобы быстро освоить этот движок и начать создание своей игры.

Adobe AIR SDK (Flash)

Игровые движки, которые на слуху Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Игровой движок, Unity, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

Мой любимый Flash, с него всё у меня начиналось. Много игр на нем разработал и даже что-то заработал.

У него есть пакет Adobe AIR SDK, который позволяет создавать мобильные и ПК игры в 2D.

Можно создавать анимацию внутри самого движка. Я думаю за счет этого и был в свое время очень популярен флеш и его мощно преимущество в то время.

Язык программирования ActionScript, который очень похож на JavaScript.

Лично я не рискнул выпускать игры на мобилках после флеша на Adobe. Но мой знакомый до сих пор разрабатывает игры на нем и вышло сделать популярную RTS похожую на RedAlert для мобильных устройств, а также менее популярную, похожую на Dune)

Construct 3

Игровые движки, которые на слуху Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Игровой движок, Unity, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

Construct 3 это движок для разработки 2D игр. Да, он также начал поддерживать 3D, но если посмотреть на выпущенные проекты, то все они в основном 2D инди игры. Преимущество этого движка в том, что на нем очень быстро можно создавать игры. Я бы его рассматривал для создания прототипов, чтобы проверить гипотезу, получиться быстро фидбек от игроков, чтобы оценить потенциальность разработки полноценной игры.

Поддерживается язык программирования JavaScript.

RPG Maker

Игровые движки, которые на слуху Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Игровой движок, Unity, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

RPG Maker – отличный вариант для создания двумерных РПГ, если нет желания программировать, но очень хочется создать свою jrpg.

В нем встроена система диалогов и событий. Но какие-то сложные фичи реализовать будет трудно, в этом вам движок будет ограничивать.

Stencyl

Игровые движки, которые на слуху Gamedev, Инди, Компьютерные игры, Игровой движок, Unity, Unreal Engine, Разработка, Длиннопост

Stencyl еще один движок для создания 2D игр без кода.

Визуальная система программирования создает логику и поведение игровых объектов с помощью блоков и пазлов, что делает процесс разработки доступным для новичков. Это позволяет сосредоточиться на дизайне уровней, графике и игровом процессе, минимизируя необходимость писать код с нуля.

Это кроссплатформенный движок, т.е. можно создать игры для веба, мобилок и ПК.

Заключение

Когда я сам программировал игры, то я очень активно работал на движках/фреймворках Flash, Solar2D и PixiJS, на котором основан Phaser. Т.к. последние 5 лет я руководитель проектов, то предпочитаю чтобы разработка шла на Unity. Хотя, когда я работаю в сторонних компаниях, также используются и собственные движки.

В комментариях напишите, какие вы используете движки, чему отдаете предпочтение. В телеграм канале рассказываю о своих текущих проектах. Например, как разработал игру за 1 неделю.

Показать полностью 14

Коротко об играх от инди разработчиков №2

Коротко об играх от инди разработчиков №2 Инди, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост

В прошлый раз вы очень тепло приняли подобную подборку. Поэтому продолжаю. Все игры взяты с телеграм канала, куда написали разработчики игр и поделились информацией о сроках разработки, движка и составом команд. Может это будет полезно для сравнения и анализа вам.

Soulbind: Tales Of The Underwold

Коротко об играх от инди разработчиков №2 Инди, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост

Это упрощенный рогалик, в котором игрок выступает за загадочного скелета бесконечный. История происходит в Нижнем мире Аллаара, герой продвигаясь становится сильнее если поглотит части тел противников и получит новые способности, каждый забег будет означает развитие новых билдов на персонаже, основанных на абилках из частей тел.


Срок разработки: 1 год до раннего доступа
Движок: Unity
Состав команды: 25 (~40) человек
Ссылка на игру

Богиня-страж

Коротко об играх от инди разработчиков №2 Инди, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост

Главная героиня с таинственным прошлым устраивается на работу в магазин в подземном мире. Компанию в работе составит парень-кукла.


Срок разработки: 1 месяц
Движок: Tyrano Builder
Состав команды: 2 человека
Ссылка на игру

Rekesh Gaal

Коротко об играх от инди разработчиков №2 Инди, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост

Ролевая компьютерная игра с видом сверху в духе таких игр как Grim Dawn, Titan Quest, Diablo.
Игра о странствии героя по имени Rekesh Gaal по безжизненному миру, который был захвачен злыми силами.


Срок разработки: 4 года
Движок: Unreal Engine 4
Состав команды: 1 человек

Ссылка на игру

Undercat

Коротко об играх от инди разработчиков №2 Инди, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост

Это вариативный 2D платформер с кооперативом и режимом ПВП. Помогите Сопротивлению сбросить тиранию Котов и освободить город зверей!


Срок разработки: ~5 лет
Движок: Unity
Состав команды: 2 (+6) человека

Ссылка на игру

Luna's Light

Коротко об играх от инди разработчиков №2 Инди, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост

История молодой охотницы, которой предстоит покинуть свою деревню и столкнуться с жестоким постапокалиптическим миром. Луна - отважная и дерзкая охотница, и её главное оружие - лук с разными видами стрел, подходящими для решения разных задач. Исследуйте разнообразные биомы, находите улучшения, сражайтесь с боссами и выполняйте квесты.


Срок разработки: 1 год
Движок: Unity
Состав команды: 2 человека
Ссылка на игру

Invasion To Cane

Коротко об играх от инди разработчиков №2 Инди, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост

Сюжетный 2D-платформер про освобождение захваченного астероида с множеством игровых механик.
Игроку предстоит покинуть астероид, преодолевая препятствия, побеждая врагов, попутно открывая сюжет и разгадывая загадку происходящего.


Срок разработки: 14 месяцев
Движок: Чистый код, без движков
Состав команды: 1 человек
Ссылка на игру

На изломе дня

Коротко об играх от инди разработчиков №2 Инди, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост

Аминта без устали бродит по чужим сновидениям. Благодаря ей чужие кошмары развеиваются, а измученные души наконец обретают покой. Но сможет ли она выбраться из собственного?


Срок разработки: 2 года
Движок: Renpy
Состав команды: 5 человек
Ссылка на игру

Delivery Boy

Коротко об играх от инди разработчиков №2 Инди, Инди игра, Gamedev, Компьютерные игры, Длиннопост

Станьте лучшим курьером в Кристалл Сити и создайте свой бизнес в сфере доставки. Исследуйте большой город, выполняйте задания, собирайте ресурсы и стройте собственные сервисы доставки.


Срок разработки: 2 года
Движок: Unreal Engine 4
Состав команды: 1 человек
Ссылка на игру

Заключение

Ваши лайки/дизлайки покажут на сколько нужно продолжать такие подборки. Или хватит, надоело.

Если вы разработчик игры, то можете о своей игре в разработке или релизе написать мне сюда. И я бесплатно о ней расскажу в ютубе, телеге и тут (если не задизлакают тут)

Показать полностью 8

Угадайте звездного капитана юмористической команды «Сборная Красноярска» по описанию одного из участников

Ну что, потренировались? А теперь пора браться за дело всерьез.

Показать полностью

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Я считаю серию Dead Space одним из интереснейших ужастиков тех лет. Особенно всегда любил первые две части, у которых есть чему поучиться у других разработчиков. Ремейк игры 2008 года дал возможность снова погрузиться в атмосферу ужаса мертвого космоса. Всегда любил первую главу игры, в которой в первые же секунды успевают затянуть в атмосферу игры. Разработчики очень сильно постарались над обучением механикам, построением ужаса через пространства. Разберем все моменты, которые проходит игрок, в главе "New Arrivals".


Вступление

Вы играете за Айзека Кларка, инженера по корабельным системам, который направляется на USG Ishimura для его починки. По прибытии «Ишимура» выглядит хуже, чем ожидалось. Вы должны подняться на борт корабля и узнать, что случилось с экипажем.

При старте игрок видит перед собой кат-сцену, которая уже дает необходимую информацию не только о героях, но и самом транспорте, в который персонажам нужно погрузиться. Корабль летает среди большого количества обломков. Нет никакой должной информации, функционирует ли транспорт должным образом. Причем внешний вид корабля может в первые минуты удивить игрока. Транспорт напоминает большого монстра, который очень медленно втягивает корабль героев в себя. Такой устрашающий вид достигается засчет острых форм, напоминающих в каком-то роде зубы.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Прогулка по первому коридору раскрывает название места, куда игрок прибыл – "USG Ishimura". Пространство сбалансировано, игрок не ощущает напряжения, не чувствует страха. Игрок легко понимает, что надо следовать за второстепенными персонажами. Прогулка короткая, но она служит средством введения игрока в визуальный язык дверей, представленный в трех стадиях. Изначально дверь закрыта и имеет надпись "Locked", выделенная красным цветом. Следующая стадия – "Stand by", а последняя – "Unlocked", обозначенная синим цветом. Такой визуальный язык в будущем будет применяться также и на ящиках, содержащих ценные предметы для игрока.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Дальше игрок заходит в комнату, где может заметить раскиданные повсюду чемоданы, бумагу. Это может натолкнуть на мысль о том, что кто-то спеша покидал данное помещение. Здесь же обучают игрока навигации, устройство, которое показывает полный путь до цели. После взаимодействия с панелью разработчики демонстрируют возможности и опасность первого противника, который убивает одного из союзников главного героя. Здесь демонстрируют, что подобные твари любят подкрадываться к своей жертве для устранения. Игрока заставляют бежать по узким коридорам, которые со всех сторон кишат опасностью. Игрок в этот момент бежит с одной лишь целью - спастись, убежать от некроморфов. По итогу персонаж попадает в лифт.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Первое оружие

В следующей комнате игрок находит резак - первое оружие в игре. В то же время можно заметить надпись, написанная кровью на стене, которая говорит о том ,как именно надо устранять противника в игре. Эта информация очень сильно пригодится игроку в игре, именно поэтому в кат-сцене на это обращает внимание главный герой.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Отметим, что в следующее пространство персонаж никак не сможет попасть, поскольку для устранения генератора нужно получить оружие. Это предостерегает игрока от потери важных предметов и навыков при прохождении в дальнейшем. При выстреле по генератору, который не дает открыть дверь, поддерживается обратная связь с игроком. После уничтожения объекта, проход становится открытым. В следующей же комнате разработчики предлагают проверить навык игрока - стрельба. В этот же момент снова демонстрируют возможности противника, как они любят заходить не только со спины, но и накидываться, разрывая тем самым жертву.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Стоит поговорить и о цветовой палитре игры и разработке пространств. Dead Space неприятен в хорошем смысле благодаря цветам на локациях, которые применяют до конца прохождения:

  • Желтый - символизирует насилие, надрыв, потерю ума, отсутствие контроля.

  • Сине-зеленый с преобладанием первого - часто используется для сопровождения одиноких, оторванных от реального мира персонажей

  • Оранжевый - используются для передачи загрязненности, пыли, грязи окружающей среды

  • Красный - чаще всего используются для зловещих сцен, в которых игрок видит насилие

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Игра почти всегда состоит из коридоров. Закрытые пространства вызывают чувство ограниченности, поскольку игрок ограничен в своих возможностях выбора. Тесные коридоры или проходы могут создавать напряжение, поскольку возникает беспокойство о возможных опасностях как спереди, так и сзади. В таких условиях игрок всегда остается уязвимым. Те же потолок или стены буквально давят на игрока. Это очень часто применяется в жанре хоррора. Добавление деталей в узкое пространство делает его более шумным и постоянно отвлекает внимание игрока. Решетчатое освещение, иногда, словно подчеркивает, что персонаж находится в закрытом пространстве, на корабле. Если в таких узких локациях появляется враг, это еще сильнее давит на игрока, вызывая панику и заставляя принимать экстренные решения: стрелять, пытаться уйти или избегать противника.

Дополнительные способы напугать в начале игры - трупы, кровь. Материал, который применяется в комнатах - металл с ржавчиной, что больше делает пространство более дискомфортным для игрока. Пугать по-началу можно и с помощью внезапности врагов, вылезающих из вентиляции.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Далее разработчики все размещают так, чтобы игрок ничего не пропустил. Это база данных, которая дает информацию об обстановке на корабле, собирает все последующие туториалы. Также располагают первую аптечку, находящуюся у трупа. Таким образом пострадавший от первого противника игрок сможет повысить свое здоровье или же сохранить для будущих ситуаций у себя в инвентаре. Следующая комната является первой контрольной точкой в игре, где игрока встречают второй кат-сценой, где дают задачу игроку помочь союзникам попасть в вагонетку, и позволяют сохраниться.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Первая контрольная точка

После комнаты сохранения игроку предлагают два пути, которые ему предстоит пройти. В одном из путей игрок может найти лог, напоминающий о способе устранения некроморфов. Также демонстрируют небольшой пазл с генераторами, которые позволяют давать выбор для открытия определенных комнат. Изначально отключены две двери, основная и побочная. При нажатии клавиши работает тот же метод обратной связи, который позволяет понять зачем это необходимо. При подходе к генератору игрока дополнительно пугают притворяющимся противником, который при подходе к нему активируется.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Дальше игроку дают возможность сохраниться перед опасной комнатой. При заходе на локацию, где необходимо достать данные о состоянии корабле начинается аудиосообщение, которое снова говорит о способе устранения противника. Это может вызвать неоднозначные реакции, поскольку информация остается центральной темой примерно в течение первых десяти минут прохождения. Возможно, стоило предоставить эту информацию позже или воздержаться от ее предоставления совсем.

Данная комната оказывается опаснее предыдущих, посольку здесь игрок чувствует контраст между предыдущими. Данная локация более открытая. Враги могут вылезать не только из вентиляций, но и забираться на мосты, что усиливает эффект неожиданности. Игроку необходимо дойти до генератора, что он может сделать благодаря проводам, проведенные к дверям.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

При подходе к генератору игрока страшит еще один оживший труп. Этот эффект усиливается наличием нескольких лежащих мертвых некроморфов, один из которых им притворяется. Страх вызван неопределенностью, кто именно из трупов встанет против игрока.

Дойдя до генератора игроку предлагают выбор долгого или короткого пути: выключить свет в комнате и дойти до нужной точки для достижения первой цели, сохранив питание у выхода. Это будет поддерживать еще больше напряжения, поскольку не будет поддерживаться освещение на локации, так как не будет видно, с какой стороны идет противник. Второй вариант развития событий - заставить игрока возвращаться к генератору обратно, чтобы включить питание у выхода.

В игре разработчики продумали и читаемость объектов. При прохождении игры можно заметить, как вся важная информация для игрока легко читаема издалека и в темноте. Это поддерживает удобный игровой процесс и ориентацию во всех важных возможностях для игрока. Сюда входят взрывчатые балоны, таблички с изображением стрелок, двери, предметы, ящики с боеприпасами.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

При достижении цели персонаж может воспользоваться впервые верстаком, где можно прокачивать героя. По возвращении обратно игроку предстоит сражаться с некроморфами. По прибытии на контрольную точку дизайнеры дают возможность передохнуть после долгих и напряженных сражений. На следующем пути игроку предоставляют новую механику стазиса. Получает герой это устройство, поднимая оторванную руку. Это тоже является одним из приемов вызова ужаса. Достигается с помощью различных неприятных зрелищ, например, как здесь - рука, с которой стекает кровь.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Чтобы игрок обучился механике, разработчики располагают препятствие, которое можно пройти только с помощью стазиса. Это позволяет заставить игрока узнать, как работает данная механика. Еще интересный приём, который разработчики используют при проектировании всей игры - таблички, иллюстрирующие, например, работу навигации в игре или стазиса. Все это вплетено в нарратив игры.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

При достижении следующей контрольной точки игрока проверяют на реакцию. После сохранения в комнате выключается неожиданно свет, заставляя игрока думать, что будет вылезать противник. Таким образом разработчики играются с игроком заставляя продолжать быть в напряжении (Рис. 1).

Часто припасы располагают рядом с трупами дополнительно подсвечивая источником освещения. Или же трупы с подбираемыми объектами располагаются так, чтобы игроки не пропустили их при прохождении (Рис. 2).

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

В последней комнате игрок достигает части своей цели. Чтобы ее достигнуть снова заставляют использовать стазис. Во время выполнения цели игрока забрасывают врагами. Сделано это для того, чтобы игрок пользовался стазисом и против врагов. Выполнив задачу и возвращаясь обратно демонстрируют нового противника, пробегающего по вентиляции. Первое, что понимает игрок - это будущий более шустрый враг по сравнению с предыдущими. До подхода к контрольной точке игрока знакомят с ещё одним новым противником - ядовитым некроморфом, с который предоставляют сражение. На контрольной точке игрок выполняет миссию и предлагают вернуться обратно, откуда герой и пришел.

Все комнаты в игре зачастую повторяются. Именно поэтому все комнаты соединяются с общей точкой сохранения, которая является отчасти комнатой отдыха для игрока, поскольку именно после прохождения опасных локаций игрок приходит обратно в данную комнату, чтобы была возможность передохнуть после боя. Также подобные контрольные точки помогают игроку не потеряться на уровне.

Возвращение к кораблю

Возвращение обратно для игрока становится не очень комфортным, поскольку он помнит о большом количестве противников. При достижении предыдущих комнат, по которым приходилось герою бежать из-за невозможности дать отпор врагу, заставляют все также чувствовать себя уязвимым. Это достигается засчет звуков противника, который постоянно издает звуки в разных точках комнаты. Постоянно мерцающий свет также подпитывает ощущение напряжения.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

В результате игрок достигает своей цели, доходит до корабля. Кат-сцена начинается при нажатии клавиши у панели. Все кат-сцены в игре, которые задействуют главного героя, начинаются при нажатии клавиши. Человек, который играет в игру, всегда ощущает контроль над главным героем. При нажатии клавиши начало кат-сцены вызывает чувство завершения. Игрок может передохнуть и посмотреть ролик. Именно поэтому в игре все кат-сцены, задействующие главного героя, начинаются при нажатии кнопки, а не при переходе специальных триггеров, расположенных в пространствах.

В итоге корабль рушится, завязывается сражение против нового противника, которого разработчики демонстрировали до этого. Здесь игрок будет чаще думать использовать стазис из-за скорости движения. Первая сломанная дверь открывалась-закрывалась с большой скоростью, здесь противник перемещается примерно с такой же.

Разбор дизайна локаций первой главы в Dead Space Gamedev, Разработка, Дизайн, Левел дизайн, Длиннопост

Таким образом игрока заставляют задуматься, куда идти. Единственный выбор - идти вперед на трамвайную станцию. Здесь игрок встречает магазин, где есть возможность покупать/продавать предметы, прокачивать костюм. Магазин расположен также, как и все важные предметы в игре, так, чтобы при заходе на локацию он был виден для игрока. На этом глава "New Arrivals" заканчивается, где выдают новый предмет игроку - кинезис.


Итого

На самом деле обучающий первый уровень игры построен просто великолепно, игрок постоянно находится в напряжении, получает новые предметы, разбавляющие геймплейные ситуации. Наблюдается и контраст между посещаемыми пространствами, которые дают игроку определенные ощущения при игре. Если вы создаете игру в жанре survival horror или фанат игр подобного жанра, то пропускать обновленный Dead Space ни в коем случае нельзя.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог.

Показать полностью 16
Отличная работа, все прочитано!