Плодовый клоп, сидящий на кусте садовой малины, уверен, что малина существует для того, чтобы он её ел. Мысль о том, что этот куст кто-то посадил для себя, не приходит ему в голову, и глупо укорять клопа за эту ошибку. Хотя соглашаться с тем, что малину выращивают для клопов, ещё глупее.
Однако мы сами отчасти уподобляемся этому неразумному насекомому, когда говорим "цифровизация – это прежде всего удобно". Малина – это прежде всего вкусно, да. Но кому? Клопу? А с какой стати? Кто сказал, что именно клоп главный, а не вот это существо, например?
Или не его дедушка, посадивший малину? Или не тот, кто выпустил постановление, согласно которому дедушка получил право на шесть соток и выращивание малины... Но клопу это абсолютно неинтересно. Клоп считает всё это натягиванием совы на глобус.
Что ж, оставим сову в покое. Поговорим о прогрессе.
Останови́м он или неостановим – вопрос философский, а вот управлять прогрессом можно. Можно, например, притормозить заморозить исследования по искусственным углеводам, заменив их исследованиями в области генной модификации сельскохозяйственных культур. Или вот в 50-60-е годы прошлого века магистральным путём прогресса считалось освоение космоса. Космос тогда рассматривали как возможность экстенсивного развития технологической цивилизации: космос – это ещё больше ресурсов: ещё больше пространства для жизни и производства.
Почему космос был так важен для человечества в первые послевоенные десятилетия? Нет, не потому, что таков был побочный эффект прогресса – развития военных ракетных технологий. Дело было в другом.
Производство не может достичь определённого уровня и остановиться: производство либо расширяется, либо гибнет. Почему? Таковы законы придуманной людьми в XVII–XIX столетиях индустриальной экономики. Допустим вы решили заняться производством сковородок. Для этого нужно закупить сырьё, арендовать оборудование, нанять рабочих...
У вас на всё это денег нет. Они есть у кого-то, кто сам заниматься производством сковородок не хочет – ну вот не хочет и всё! Однако согласен дать денег вам – при условии, что вы долг вернёте, конечно. И вот это вот долг, именуемый кредитом либо инвестицией, будет заставлять вас всё время выпускать и продавать больше продукции, чем необходимо для окупаемости производства. Вы должны не только окупить производство, но и окупить долг. А для этого вам придётся выпустить больше продукции, чем вы планировали. А чтобы выпустить больше продукции, понадобится больше сырья, больше рабочих, больше оборудования и... да что же это такое, опять больше денег! Которых, напомним, у вас нет, но вы можете и их тоже взять у кого-то в долг. А чтобы вернуть и этот долг, вам понадобится в следующем производственном цикле выпустить и продать ещё больше сковородок, а для этого ещё больше закупить... нанять... и занять.
Вот почему производство должно всё время расти.
Но на Земле оно бесконечно расти не может, потому что Земля конечна, и население её, и ресурсы её конечны. Поэтому-то в 50-е годы и существовала большая (и наивная, как мы понимаем теперь) надежда на освоение космоса. Не у простых людей, разумеется. У «планировщиков».
Однако уже к началу семидесятых стало ясно, что ближний космос для колонизации не годится. А о дальнем мечтать пока рано, да и неизвестно, что там. И космический проект пришлось потихоньку сворачивать. Космос больше не надежда человечества, а так, что-то сбоку припёка, на обочине «магистрального пути прогресса». А «магистральный путь» – это «цифровая трансформация», сокращённо – «цифровизация».
Цифровизация чего?
Это очень интересный вопрос, но сперва закончим с прогрессом. Это, как мы предупреждали, вопрос философский, поэтому, если вы не любите философствований, прокрутите текст до следующей картинки.
Три модели
"Прогресс" – это миропредставительная модель. То есть упрощённая схема, и даже не схема, а образ, с помощь которого мы "понимаем", как устроен мир. Но на самом деле не понимаем, а именно представляем – то есть воображаем. И это воображение (фантазия, миф) заменяет нам понимание.
Модели мира бывают двух типов: циклическая (всё движется по кругу, как солнышко по небу) и направленная (всё движется к некоей цели, к некоему результату, как стрела летит в цель). Микс этих двух типов – хитровыгнутая спиралевидная модель: вроде бы и по кругу, но "на каждом витке выше", а значит – всё-таки направлено, всё-таки к цели. Таким образом, "спиралевидная модель развития" тоже направленная.
А теперь интересное: циклическая модель предполагает, что мир вечен. А направленная модель предполагает, что он конечен. Ведь если у процесса есть цель – то есть и конец процесса. (Либо, если цель недостижима, она бессмысленна.)
Вы скажете, дудки: одной цели достигли – ставим перед собой другую, потом ещё другую и ещё другую, и так бесконечно? Но знаете ли, как в философии называется такая модель? "Дурацкая бесконечность".
Ладно, это мы уже вбок от вбока пошли, заканчиваем. Прогресс – модель эсхатологическая. То есть описывающая (невольно) конец мира. Его смерть.
Эта невольная эсхатология постоянно вырывается из подсознания сторонников направленной модели – то в виде концепции "конца истории" японо-американца Фукуямы (над ним у нас принято смеяться), то в виде советской концепции Коммунизма – Светлого будущего, наиболее выдающиймся представителем которой были не Хрущёв, не Суслов и не Маркс-Энгельс-Ленин, а Иван Ефремов, автор "Туманности Андромеды". Ну достигли светлого будущего, а дальше? Ради чего жить и трудиться, за что бороться? (Заметьте: для ответа на этот вопрос – "Что дальше?" – Ефремову тоже понадобился Космос...)
Вот, кстати, три иллюстрации к роману Ефремова. Сюжет один, но обратите внимание на "разночетния". Первая иллюстрация (слева) 1958 года: реалистичная, но слегка обобщённая, с налётом романтичной мечты. Вторая 1962 года: космос стал реалистичнее, добавилось деталей как в материальной среде, так и в характерах персонажей. "Космос реален". Третья – 1999 год, уже нарочитая условность, сказка, миф... (Зато важное значение приобретает бюст героини.) Тоже своего рода "три модели".
Так вот, теперь о цифровизации – цифровизация чего она. Если одним словом – то управления. "Цифровизация процессов управления процессами". (Не смейтесь, это правда так.) И начать это объяснение следует сначала – с кибернетики...
Кибернетика
Вы, конечно, знаете, что каких-нибудь полвека назад именно так называли всё то, что мы сегодня в быту называем "цифровизацией", то есть – "всё связанное с компьютерами".
Автоматический пылесос под названием "Кибернетика" из "Незнайки в Солнечном городе"
Однако само слово "кибернетика" весьма древнее, и история его интересна и примечательна. Ещё в 1834 году физик Ампер в книге «Очерки по философии наук» описал науку под названием «кибернетика». И заимствовал он это слово аж у древнегреческого философа Платона.
По-гречески «кибернетикес» (κυβερνητικης) означает «искусство управления кораблём», но сам Платон использовал это слово в трактате «Республика» как образное описание управления людьми: «Как мудрый кормчий правит в море кораблём, так и мудрый правитель правит своим народом».
То есть кибернетика – это наука об управлении.
В 1948 вышла книга «Кибернетика, или управление и связь в животных и машинах» Норберта Винера – учёного, которого называют основоположником современной кибернетики. Он сделал важное открытие: существуют универсальные законы управления и использования информации, единые как для машин, так и для живых организмов.
Что изучает, чем занимается кибернетика? Её интересуют абсолютно любые системы, в которых присутствует управление. В математической функции значение одной переменной может управлять другой переменной? Да. Значит, кибернетику интересует математика. Кошка бежит туда, куда бежит мышка? То есть можно сказать, что «мышка управляет кошкой»? Обезьяну можно научить дёргать за верёвку, чтобы получить банан? Да. Значит, кибернетику интересует поведение животных.
А поведение человека? Интересует ли оно кибернетику, как вы думаете?
Зачем компьютеры изучают «цифровой след» человека – то есть запоминают, как он ведёт себя в интернете? Какие совершает покупки, какими сервисами пользуется, какими передвигается маршрутами, какую информацию читает, а какую пролистывает, не читая, какие мнения «лайкает», а какие «дизлайкает», а значит, каких придерживается убеждений? Эта информация собирается в огромные базы данных – для чего?
«Очерки по философии наук» Ампера (1843) и «Кибернетика» Винера (1948)
В своей книге «Кибернетика» Норберт Винер писал о том, что законы кибернетики могут применяться для изучения поведения людей, развития общества, взаимодействия социальных групп.
А это значит, что компьютер может не только прогнозировать, как поведёт себя человек, но и программировать его на то или иное поведение. Например – настойчиво предлагать ему определённую информацию, а другую информацию – скрывать. Чтобы одних возможностей лишать, а другие – навязывать.
Для чего это нужно? Для того, чтобы попытаться справиться с индустриально-финансовым кризисом, охватившим планету, – чтобы перейти от "рыночной" системы к "планово-распределительной" – как в СССР, да, но на новом технологическом уровне. От "общества потребления", потребности которого индустриальная цивилизация больше не может обслуживать, – к обществу распределения. К обществу жёсткого экономического и социального регламента.
Вроде бы цель благая, но тут возникает следующая загвоздка...
Один из главных законов науки об управлении – кибернетики называется «закон Винера–Шеннона–Эшби». Он гласит:
«Управляющая система должна иметь бо́льшее разнообразие, чем разнообразие управляемых систем».
В переводе на понятный язык: «Тот, кто управляет, должен знать и уметь больше, чем тот, кем управляют».
А теперь подумаем: что должно произойти, когда средний компьютер будет уметь выполнять разных действий больше, чем средний человек? И когда компьютерная система будет знать о поведении людей больше, чем люди знают о поведении этой системы?
Совершенно верно. Компьютеры начнут управлять людьми.
Конечно, можно сказать, что сегодня и светофоры управляют людьми (кстати, с помощью тех же компьютерных программ), и ничего страшного не происходит – наоборот, от этого только лучше…
Но одно дело, когда светофор командует, как нам ходить по улицам. И совсем другое – если он начнёт командовать, куда нам идти. Как жить. Для чего жить. Чего хотеть, а чего не хотеть… Чувствуете разницу?
Когда люди массово и с охотой отказываются от главных завоеваний эволюции, выделяющих их из животного мира, – от разума и свободы воли, – возникает вопрос: в обмен на что?
На этот вопрос мы предлагаем ответить вам. Как вы думаете?
Nvidia - одна из ключевых компаний мира прямо сейчас. Существует популярное мнение, что они просто везунчики, которые всегда оказываются с нужным продуктом в нужное время. Однако, если историю развития этой компании, то станет отчетливо видно, что эти ребята умеют мастерски конкурировать, делают полезные выводы из провалов и отлично "ловят волны". Сегодня разберемся, как им это удается.
Главный секрет Nvidia в том, что её основатель ходит с стильной кожанке. Спасибо за внимание. Ладно, шучу, сейчас во всем разберемся.
Nvidia обогнала по стоимости Saudi Aramco, и теперь выше детища Дженсена Хуанга лишь Microsoft да Apple. Microsoft за последние годы ИИ-бума влезли в очень плотную зависимость от чипов Nvidia, из-за чего сейчас экстренно пилят собственную замену. Apple же слез с чипов Nvidia в 2010-х, но, уверен, у Nvidia неплохие шансы пободаться и с этим гигантом.
Возможно, кто-то спросит "Аффтар, почему ты так уверено назвал Nvidia главной компанией нашего будущего?". Отвечу: "Потому что Nvidia продает те самые пресловутые лопаты современным золотоискателям. А это самая надежная и устойчивая бизнес-стратегия независимо от эпохи и контекста".
Ладно, к делу. Изучая материалы про Nvidia, я регулярно сталкивался со следующим лейтмотивом:
"Да просто чуваки каждый раз оказывались вовремя с востребованным продуктом. Они просто крайне везучие".
Так вот, если компания умудряется несколько раз подряд оказаться с востребованным продуктом (причем, самым популярным на рынке, или одним из самых) в нужные моменты времени, то это означает, что у компании офигеть какая мощная стратегия, а СЕО - крутой визионер.
Поэтому, в этом материале я хочу не просто рассказать историю развития компании и основные этапы её развития. Но также понять, как Дженсену и ко. удавалось делать настолько верные и точные стратегические ставки. А еще, по ходу дела расскажу, что же за продукцию такую производит эта Nvidia, что на неё всегда есть устойчивый спрос в самых разных индустриях и сегментах рынка.
Disclaimer. История Nvidia - это большой и яркий путь с россыпью крутых бизнес-решений. Так что, я поделю материал на две части. Сегодня расскажу, как из небольшого перспективного "стартапа из кафешки" Nvidia превратилась в важнейшего производителя железа для современной технологических отраслей. А во второй части (coming soon) мы разберемся, как Nvidia из просто крупной и важного игрока превратилась в главную компанию будущего, которая (очень возможно), скоро станет самой дорогой корпорацией в истории.
Этап первый. Как жизнь Nvidia чуть не закончилась после первого же выпущенного чипа
Думаю, многие из вас слышали историю, как Дженсен Хуанг, Крис Малаховски и Кертис Прэм сели за столик в дешевой кафешке в Сан-Хосе и стали думать, какая технология станет the next big thing в этом мире. Еще ходит байка, что эта забегаловка была в таком суровом районе, что в её стенах зияли дырки от гангстерских пуль.
Последний факт, наверно, должен был символизировать стартаперский дух начинания, но на самом деле все трое фаундеров на тот момент уже были состоявшимися взрослыми спецами. Например, наш главный герой трудился руководителем направления в LSI Logic - довольно крупном производителе интегральных схем, а два других партнера инженерили в Sun Microsystems (эту компанию позже поглотит Oracle). В общем, ребята были весьма матерыми профи, а не какими-то оборванцами, бросившими колледж ради стартапа в гараже.
Приятели сходились во мнении, что компьютерная отрасль только набирает обороты, и что в самое ближайшее время машины будут использоваться для все более широкого спектра вычислительных задач. А значит, центральным процессорам (CPU) явно понадобится помощь. Эта помощь называется аппаратное ускорение вычисления.
В двух словах. CPU - это такой "мозг компьютера". Он обрабатывает сигналы и распределяет вычислительные команды. А теперь представьте, что вам на работе подкинули 10-20 задач одновременно. Что случится с вашим мозгом? Правильно, он "перегреется" и вы поймаете мощный приступ прокрастинации (=зависнете). То же самое и с центральным процессором компьютера, который должен выполнять все больше и больше задач одновременно.
Так вот, элементы аппаратного ускорения - это такие вспомогательные мини-мозги, призванные разгрузить основной мыслительный центр.
Без этих штук мы едва бы смогли параллельно запустить на ноутбуке несколько вкладок браузера, эксель, фотошоп, Телегу, и игру в отдельном окошке.
Кстати, на счет игр. Дженсен, Крис и Кертис не сомневались, что за аппаратным ускорением будущее. Оставалось лишь выбрать направление внутри этого тренда. Решили, что это будет гейминг. Если конкретнее, то их особенно привлекала бурно развивающаяся 3D-графика для этого самого гейминга. Продвинутый графон - это штука энергозатратная, вычислительные мощности она жрет как конь. Так что, друзья решили софкусироваться на графических процессорах (GPU).
В 1995 г. Nvidia выпустила свой первый продукт - мультимедийную видеокарту NV1.
Вот так она выглядела.
NV1 отличалась от аналогов тем, что на одной плате размещалось сразу несколько модулей - блок обработи 2D-графики, ускоритель 3D-графики, звуковая карта и порт для игрового геймпада приставки Sega Saturn. Кстати, в рамках этой карты Nvidia сотрудничала с Sega, что позволило портировать некоторые популярные эксклюзивы для этой консоли на ПК.
Нужно отметить, что Nvidia - это fabless (=fabricless) company, т.е. компания без своего производства. По сути, это просто конструкторское бюро. Очень большое и крутое конструкторское бюро! Они всего лишь (ну, если сравнивать с полноценной сборкой) придумывают и разрабатывают свои технологии и продукты, а непосредственной изготовкой занимаются подрядчики по контракту. Например, первый чип NV1 для Nvidia производила компания SGS Thomson-Microelectronics на своем заводе во Франции. Сейчас, конечно, у Nvidia есть кое-какие собственные производственные мощности, но львиная доля производства все равно происходит на стороне - например, с помощью тайваньских компаний.
В итоге NV1 стал прорывом и принес компании известность... хотелось бы мне написать. Но нет, он провалился! Да-да, история третьей по стоимости компании в мире началась с провала.
Дело в том, что NV1 был больше всего заточен на игровую консоль Sega. А в те годы происходит бум ПК-гейминга. Большинство ПК же работает на операционной системе Microsoft. NV1 вышел в мае 1995, а уже в сентября Microsoft представил свой API под названием DirectX.
Если упрощенно, DirectX - это специальный модуль, позволяющий разработчикам задействовать все мощности железа без написания специального кода под каждый элемент комплектующих.
Помните, большинство игрух на ПК в конце 1990-х и начале 2000-х требовали вместе с установкой самой игры поставить DirectX?
Так вот, принцип ускорения графики у чипсета NV1 принципиально расходился с таковым у DirectX. Следовательно, первый продукт Nvidia оказался принипицально несовместим с подавляющим большинством игр, которые геймеры ставили на ПК!
А учитывая, что в создание NV1 стартап бахнул почти все первые привлеченные инвестиции (первый раунд был 10 миллионов долларов - довольно серьезная сумма по тем временам), это был epic fail. Хуангу даже пришлось сократить половину сотрудников, которых к тому моменту уже успели нанять... Был момент, когда у Nvidia хватало денег всего лишь на один месяц зарплат. Тогда родился негласный девиз компании: "У нас есть всего лишь 30 дней, чтобы продолжать делать бизнес".
Так что, да, в начале своего пути сооснователи получили довольно мощный апперкот от жестоких реалий рыночной экономики.
Впрочем, Nvidia сделала правильные выводы. С пор они редко промахивались с трендами рынка, особенно в сегменте ПК.
Интересный факт. Первые годы у Nvidia не было названия. В рабочих переписках компания называла свои первые продукты "NV" - Next Version. Ну типа, новая версия этих ваших видеокарт. Когда компания развилась до такого масштаба, что без названия уже было сложно, основатели решили открыть словарь и найти что-то прикольное из похожего на NV. В итоге остановились на слове "'invidia"', что на латыни значит... "зависть". Да-да, тот самый дух неуёмной конкурентной борьбы, который позже проявился в схватках с 3dfx, ATI, AMD и другими крутыми компаниями.
Этап второй. Первый большой успех и победа над Voodoo
Есть такой миф, что Nvidia придумала видеокарты. На самом деле, это не так. Первый графический видеоадаптеры с поддержкой 3D-графики еще в бородатом 1982 году запилила IBM. Чуть позже многие другие компании выпустили свои версии. Однако первые версии были очень дорогими и не слишком производительными. В общем, узкоспециализированная история для избранных.
Действительно массовые, доступные, универсальные и широкосовместимые 3D-видеокарты появились во второй половине девяностых. Первый образец выпустила та же IBM в 1995 г., был еще чипсет S3 ViRGE от компании S3 Graphics (сейчас принадлежит тайваньской HTC). Еще было сразу несколько популярных моделей от компании Matrox, да и японцы из Yamaha тоже что-то делали... В общем, хотя океан еще не был алым, он уже стремительно краснел.
В 1996 г. на рынок выбрасывается сразу несколько успешных моделей, но настоящий прорыв происходит, когда компания 3dfx выпускает свой 3D-ускоритель под названием Voodoo Graphics.
3dfx специализировалась на графике для игровых автоматов, и их чип выдавал скорость и качество рендера, близкое к автоматам. Тогда это была вершина крутости. К тому же, их карты хорошо совмещались с ПК-играми.
Справа - графон в Quake 1 на чипсете Voodoo, слева - без оного. Как говорится, почувствуйте разницу.
Короче говоря, это был очень крутой 3D-ускоритель, который быстро завоевал популярность. Сначала среди производителей видеокарт, а позже и среди геймдев-компаний, которые целенаправленно начали оптимизировать графон своих проектов под него.
В 1998 г. 3dfx выпустила чипсет Voodoo2, который был еще производительнее первой версии. И вот с этой штукой Nvidia пришлось конкурировать. Скажу сразу, Nvidia выиграла, а позже вообще выкупила 3dfx, интегрировав к себе их наработки. Как же им это удалось?
Если вычленять самую суть, то более массовый и простой продукт победил более продвинутый. В общем, классика. Voodoo2 показывал исключительную производительность и качество текстур, к которым не могли приблизиться конкуренты. Однако Nvidia выпустил свой новый продукт - NV4, также известный как Riva TNT. Дело в том, что поверх набора ускорителей Voodoo2 нужно было отдельно прикрутить внешнюю видеокарту. А Riva TNT имела изначально встроенную видеокарту внутри своего набора (т.е. предлагала готовое решение под ключ). К тому же, Riva TNT была банально дешевле ("дешевые карты Nvidia" сейчас звучит как плохой анекдот, но тогда реально было так). Так что, Nvidia начал активно отжирать бюджетный и средний сегменты, которые благодаря растущей доступности 3D-игр росли быстрее всего.
Тем не менее, Nvidia и 3dfx активно конкурировали следующие 2-3 года. Но Дженсен Хуанг победил. Во-первых, пока у 3dfx каждый следующий чипсеть был масштабным мегапроектом, Nvidia намеренно минимизировал цикл разработки, научившись быстро выкатывать новые версии на рынок. Это позволяло еще быстрее отжимать бюджетный и средний сегмент. К тому же, Nvidia изначально заложила в конструкцию своих продуктов систему проверки чипов на брак, за счет чего у них была ниже доля неисправной продукции.
Закончилось все тем, что в 2002 г. 3dfx проиграла Дженсену Хуангу патентный спор, что окончательно добило некогда мощного игрока. В итоге Nvidia выкупила своего закадычного конкурента за 70 миллионов долларов. Первый громкий триумф.
В 1999 г. компания выпустила один из своих главных продуктов - GeForce 256, который Nvidia с гордостью называла "первым графическим процессором". На самом деле, это было не совсем так. Хотя GeForce 256 умел создавать более сложные и реалистичные трехмерные объекты за счет наложения структур, был способен обрабатывать солидный объем графических примитивов (примитивы - это простейшие объекты, из которых на экране складывается изображение), и вообще очень резво работал с графикой, он точно не был первым графическим процессором. Более того, он был даже не самым мощным в свое время. Однако, он точно выдавал оптимальную "цену-качество", а еще Nvidia весьма талантливо его пиарила (в хорошем смысле этого слова).
GeForce 256. Как говорится, найдите 10 отличий с фото NV1 выше. Но на самом деле, разница примерно как между Nokia 3310 и пятым (ну ладно, четвертым) Айфоном.
К тому моменту Nvidia уже стала крупным поставщиком графических ускорителей и видеокарт. Её выручка была в районе 200 миллионов в год, капитализация достигала 700 млн долл., а в 1999 г. компания провела IPO на NASDAQ, окончательно перестав быть стартапом.
Этап третий. Новая конкуренция на зрелом рынке
В начале 2000-х на рынке графических процессоров уже миновал этап бешеной конкуренции между кучей стартапов. Сформировались три явных лидера - Nvidia, Intel и ATI. У Nvidia и Intel было примерно по 30% рынка, у ATI - чуть меньше. Однако в 1998 г. Intel выпустил неудачный внешний ускоритель i740, так что, через некоторое время решил забить на рынок дискретных (т.е. внешних) видеокарт, состредоточившись на внутренней графике, а также других направлениях, коих у этого диверсифицированного гиганта было предостаточно.
В итоге в сегменте внешних графических модулей образовалась дуополия - Nvidia против ATI. Тут-то Дженсен Хуанг и попал в свою любимую среду ультраконкуренции. В 2000 г. ATI как раз выпустила свой самый жирный продукт, название которого вы наверняка слышали - это чипсет Radeon (сейчас это флагман компании AMD, но об этом позже).
В общем, две компании начали бодаться за самые жирные сегменты и контракты.
Сначала Nvidia стала поставщиком чипов для консоли Xbox, которую только-только начинал развивать Microsoft. Однако в дальнейшем Microsoft ушел к конкурентам из ATI. Дженсен Хуанг подумал "А чем я хуже?", и пошел к Sony с их PlayStation. Вдобавок, Nvidia стала эксклюзивным поставщиком внешних видеокарт для компов Apple. Кстати, в рамках партнерства с Sony Хуанг поступил очень мудро - Nvidia не просто продавала свои чипы, но и помогала Sony разрабатывать собственную графику для PlayStation 3 и PSP. Конечно, в перспективе Sony мог полностью перейти на свои решения, но глава Nvidia понимал, что рано или поздно это случится в любом случае (так и случилось). Так что, лучше поучаствовать в процессе, выжав из сотрудничества максимум хотя бы до создания японцами своего GPU.
Параллельно, Nvidia начала себя вести как настоящая взрослая корпорация. Она начала скупать перспективные компании и стартапы, диверсифицируя технологическую и продуктовую базу. В частности, прикупили:
Exluna - разработчика оборудования для 3D-рендеров в кино.
MediaQ - производителя чипов, которые оптимизируют работу дисплеев и аккумуляторов мобильных телефонов и прочих "беспроводных устройств".
iReady - разработчика чипов, которые "разгружали мозги" сетевого адаптера (это штука внутри компьютера, с помощью которой он ловит сеть или вайфай).
А еще, что любопытно, в 2005 г. хитрая Nvidia купила некую тайваньскую компанию ULI Electronics (сейчас она называется чуть по-другому), которая была важным поставщиком компонентов для главного конкурента - ATI. Этот удар Хуанга был крайне чувствительным для конкурента.
Второй удар по себе нанесла сама ATI. Компания продалась диверсифицированному производителю микропроцессоров AMD. В итоге ATI стала "графическим юнитом" в составе AMD, при этом лишившись большинства контрактов со своим основным потребителем - Intel (ведь AMD - это уже прямой конкурент Intel, а не какой-то там поставщик графических чипов). Угадайте, кому после этого достались безхозные контракты от Intel?
В итоге получилась очень характерная ситуация. С одной стороны, огромный процессорный холдинг купил главного конкурента Nvidia (а также, соответственно, их главный продукт - чип Radeon). С другой стороны, сама Nvidia активно диверсифицировалась, скупала компании в смежных сегментах и готовилась играть по-крупному. Все это предзнаменовало главное противостояние в сегменте графики, рендеров, процессоров и всего что с этим связано - Nvidia vs AMD ("зеленые" против "красных").
Классическое противостояние, которое идет уже почти 20 лет. Иногда еще сюда добавляют Intel, но Intel - это все же прямой конкурент для AMD. Для Nvidia Intel и конкурент, и партнер и покупатель одновременно.
Кстати, есть версия, что AMD сначала хотели купить Nvidia, но Дженсен Хуанг их послал. Этот хитрый CEO что-то знал уже тогда.
Этап четвертый. Первые ростки в направлении ИИ
Середина 2000-х. Nvidia - уже совсем серьезная корпорация, зарабатывающая по 200-300 миллионов баксов за квартал.
В 2007 г. компания выпускает свой, возможно, самый важный продукт. Очень вероятно, что именно он открыл ей путь к нынешним триллионам. Он назывался CUDA (Compute Unified Device Architecture). CUDA - это GPGPU (General-purpose computing on graphics processing units). И здесь я остановлюсь подробнее.
Дженсен Хуанг понимал, что одними ускорениями графона и рендерами сыт не будешь. Так что, Nvidia выпустил, скажем так, адаптер (ну или прееходник), который позволял задействовать мощности большинства своих графическиих чипов для обработки математических вычислений, алгоритмов и прочих веселых штук, которыми занимаются разработчики самых продвинутых технологий.
Проще говоря, с помощью CUDA разрабы смогли делать запросы на упрощенных диалектах языков C, С++ и Fortran, которые обрабатывались прямо на мощностях чипов Nvidia. Позже прикрутили еще Python, MATLAB и другие популярные языки.
Отдельно выделю крайне удачное решение добавить язык Fortran. С одной стороны, этот язык сложно назвать самым популярным для разработки (видели хоть один войтивайтишный курс про Фортран?). С другой стороны, он считается "высоким языком", на котором программисты-ученые любят вести научные изыскания. В том числе, именно Fortran стал одним из ключевых языков для ранних наработок в области искусственного интеллекта и машинного обучения (есть версия, что это вообще первый язык для ИИ).
Таким образом, помимо очевидного стимулирования спроса на чипы, успешный выпуск CUDA, вероятно, стал фундаментом (или хотя бы первым кирпичиком) для лидерства компания в вычислительных мощностях для искусственного интеллекта.
Интересный факт. В 2012 г. прошел ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge - крупный конкурс, где разработчики соревновались, чья технология круче всех распознает разные картинки. Лучший результат показала нейронная модель AlexNet, которая обучалась через мощности графических чипов Nvidia с помощью CUDA. Тогда окончательно стало ясно, что графические чипы в целом и Nvidia в частности ой как пошумят по мере развития ИИ. Кстати, одним из создателей AlexNet был Илья Сутцкевер, который теперь нам известен как сооснователь OpenAI и один из самых важных людей в мире современных технологий.
Молодые Илья Сутцкевер и Алекс Крижевский, а также уже солидный Джеффри Хинтон (один из самых видных ученых в области deep learning) работают над AlexNet.
Этап пятый. Новые вызовы и работа с рисками
В конце 2000-х Nvidia продолжила усиленную диверсификацию. В частности, был куплен Ageia - разработчик движка PhysX, который позволяет моделировать и разрабатывать симуляции физических явлений. PhysX - крайне важная штука для гейминга, которую активно используют Unreal Engine, Unity и другие игровые движки. Он стал весьма важным продуктом для компании.
Однако, к началу 2010-х перед Nvidia встал серьезный вызов - стремительно набирал обороты сегмент интегрированной (внутренней) графики. Это означало, что диверсифицированный крупняк вроде Intel, Sony, Microsoft, Apple и прочих становились гораздо более самостоятельными в плане работе с графическими задачами. Если в 2007 г. Intel контролировал 30% рынка графики, то к началу 2010-х - уже более половины, и продолжал усиливать свои позиции за счет поглощения целой россыпи мелких производителей.
Позиции основного бизнеса Nvidia (дискретных, т.е. "встраиваемых", решений для графики) оказались под серьезной угрозой. К тому же, в 2008 г. Nvidia выпустила большую партию чипов с дефектами, которые отгрузили Apple, Dell, HP и другим крупным ребятам. В итоге Nvidia получила серьезный репутационный ущерб, а еще пришлось раскошелиться на компенсации.
Нужно было что-то менять. В первую очередь - еще активнее диверсифицироваться, чтобы сделать бизнес-модель прочной и устойчивой.
Действовать решили по всем фронтам:
Радикально усилили чипы и прочие вычислительные продукты для игр на ПК и консоли.
Активно пошли в мобильный сегмент. Еще в 2007 г. Nvidia купила разработчика системных чипов PortalPlayer. В 2010-х на основе технологий PortalPlayer была выпущена серия процессоров (не GPU, а полноценных CPU) для мобильных устройств под названием Tegra (их еще называют "кристаллы"). Правда, на мой взгляд, Nvidia слегка промахнулась с операционной системой, ведь большинство Tegra применялось в смарфтонах и планшетах на Windows. Впрочем, это сейчас мы видим, что мобильные потуги Microsoft оказались провалом, а в начале 2010-х это была весьма перспективная история с неплохой долей рынка. Так что, бизнес Nvidia неплохо на этом вырос. Даже CEO Microsoft Сатья Наделла недавно признавался, что сворачивание мобильного бизнеса Microsoft было главной стратегической ошибкой компании.
Nvidia даже отважилась на нетипичный для себя эксперимент - выпустила собственную портативную игровую консоль Nvidia Shield Portable:
Заряженная тем самым процессором Tegra. Работала на ОС Windows.
Вообще, консоль Shield - это крайне нетипичный продукт для Nvidia. Компания всегда отличалась высокой прагматичностью при выборе конфигурации продуктов и оценке будущего спроса, всегда стараясь сделать относительно доступный продукт, который найдет отклик у массовой аудитории. Но тут получилось с точностью до наоборот. Shield стоила дороже аналогов, а игр для неё было крайне мало (хотя Nvidia даже запилила собственную платформу для разработки). Так что, хотя эксперты и игровые издания хвалили консоль за весьма недурную графику и производительность, особой популярности продукт не сыскал. Что ж, видимо, если умеешь производить чипы и процессоры, то не стоит лезть в истории про платформы и пользовательские девайсы.
Еще Nvidia начал активничать в сегменте автомобильной электроники. В том числе, в области начинки для беспилотного управления.
Но про это я расскажу во второй части. Как и про конкуренцию с AMD, качели из-за криптомайнинга, партнерства с китайцами и, собственно, путь к триллионной капитализации за счет лидерства в ИИ в последние годы. Там много интересных историй. А на сегодня хватит.
Если эта статья круто зайдет, то я быстрее сяду за вторую часть. Так что, если вам понравилось, то можете подкинуть мне дополнительной мотивации в виде плюсов, комментов и репостов статьи друзьям.
Если вам заходит такой контент, то подпишитесь на мои тг-каналы. Мне будет приятно, а вы найдете там еще больше подобного:
На своем основном канале Дизраптор я простым человечьим языком разбираю инновации, технологические продукты и знаковые компании (а еще анонсирую все свои статьи, чтобы вы ничего не пропустили).
А на втором канале под названием Фичизм более точечно пишу про новые фичи и функции продвинутых компаний и сервисов.
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
В наши дни, когда у каждого в кармане находится компьютер, совмещённый с телефоном и превосходящий по вычислительной мощности суперкомпьютеры тридцатилетней давности, постоянно подключенный к Интернету и, в частности, тому, что можно назвать "Всемирным информаторием" - Википедии, обеспечивающий его владельцу круглосуточный доступ к мобильным, городским, спутниковым и бизнес-сервисам, богатство которых превосходит всякое воображение, сложно представить, что совсем недавно это казалось абсолютной фантастикой. Хотя на самом деле выражение "совсем недавно" будет не самым точным. В частности, такая привычная всем функция смартфонов, как видеозвонок, притягивала умы инженеров уже давно.
Например, стационарный цветной видеотелефон можно увидеть в рекламном ролике компании "Bell" 1961 года...
А в Германии первый экспериментальный чёрно-белый видеотелефон заработал в 1935 году.
Однако сегодня речь пойдёт не об этих отдельных опередивших своё время технических новшествах, а о том, что уже в конце 1980-х на свете жил человек, который, перенесись он на машине времени на 35 лет в будущее, абсолютно органически вписался бы в нынешнюю культуру "удалёнки" и "цифровых кочевников". Ведь в его веломобиле конца 1980-х годов присутствовал практически весь набор функций, без которого не мыслит себя современный человек.
Впервые у нас в стране читатели смогли ознакомиться с ним из заметки в журнале "Наука и жизнь" за июль 1989 года. Кто же этот человек и что представлял собой его веломобиль? Ниже - текст заметки полностью.
Американский журналист Стив Робертс построил веломобиль, напичканный электроникой. Здесь установлены:
Персональный компьютер, который может использоваться и как электронная пишущая машинка;
Радиолюбительская рация, работающая на волнах от 2 до 80 метров;
Радиотелефон, обеспечивающий связь с любым абонентом в США и за границей;
Система передачи данных, позволяющая через спутники связи запрашивать данные из любого банка информации в мире;
Электронная система навигации, с помощью которой можно в любой момент узнать, где веломобиль находится и как проехать к нужному месту.
Питание поступает от солнечных батарей или аккумулятора. Стив нередко работает над своими статьями, выехав на природу. Если нужны какие-то данные, подключается к библиотекам, банкам информации, звонит по телефону. Закончив статью и записав её в память компьютера, он может передать её с лесной лужайки прямо в редакцию.
Общий вид экипажа.
Пульт управления.
Эти два снимка из журнала здесь приводятся больше для погружения в атмосферу прошлого. В русскоязычном Интернете, к сожалению, про Стива Робертса и его чудо-веломобиль нет вообще ничего (кроме пары упоминаний фамилии на форумах), здесь он абсолютно неизвестен. Однако в англоязычном Интернете он весьма известен, и при подготовке этого материала я почти сразу наткнулся на опубликованную в 2023 году отличную статью Лукаса Винценбурга (ссылка на неё будет приведена в конце), довольно подробно освещающую историю Стива Робертса и его технических чудес на колёсах. Вот цветные фотографии модели веломобиля Winnebiko II (1986-1988), той же, которая фигурирует на чёрно-белых снимках выше:
Кто-то спросит: "Если была модель Winnebiko II, стало быть, были и её предшественники"? Да, причём не только предшественники, но и более совершенные модели! В 1989 году, когда в журнале "Наука и жизнь" была опубликована заметка выше, Стив Робертс уже успел начать разрабатывать новую модель веломобиля, под названием "BEHEMOTH". Рассказ о них в приведённой выше статье не менее интересен.
Все началось в 1983 году, когда у Стива Робертса, 30-летнего журналиста и консультанта по компьютерной технике, появилось желание "совместить приятное с полезным" - писать статьи и отправлять их на публикацию, находясь в разъездах и ведя при этом активный образ жизни. Абсолютно тривиальная вещь для 2020-х; техника на грани фантастики для первой половины 1980-х. Да, уже не фантастика, ведь все необходимые технические устройства к тому времени были разработаны. Но совместить все эти устройства в одном было той ещё задачей. На сборку первой модели веломобиля Winnebiko, оснащённой портативным компьютером TRS-80 Model 100 весом около 2 килограммов, у Робертса ушло полгода, и в сентябре 1983 года он впервые отправился в путь. Так что же - благодаря этому компьютеру у него уже тогда появилась возможность "на ходу" редактировать и отправлять статьи через Интернет? Разумеется, на самом деле выглядело это не совсем так. Статьи Робертс писал не на ходу, - на тот момент таких технических возможностей у него не было, - а остановившись там, где удобно - всё необходимое походное снаряжение крепилось на багажнике Winnebiko, при этом энергию для питания компьютера обеспечивала солнечная батарея мощностью 5 ватт.
Winnebiko, первая модель веломобиля Стива Робертса.
Портативный компьютер TRS-80 Model 100.
А вот чтобы отправить статью по Интернету, необходимо было подключить компьютер через модем к таксофону, сеть которых в своё время густо покрывала США. Статья приходила секретарю Робертса, который работал в офисе в Колумбусе и выполнял все дальнейшие действия, необходимые для публикации. При этом уже тогда для редактирования статьи "на лету" был вполне доступен поиск по тогдашним Интернет-ресурсам: по словам Робертса, " за считанные секунды я могу найти больше информации, чем в любой библиотеке в мире".
Присмотревшись, можно увидеть надетые на трубку таксофона чёрные "бочки". Это не что иное, как портативный модем.
На этой первой модели веломобиля Робертс проехал с 1983 по 1985 год более 15 тысяч километров по дорогам США. Про него много писали в провинциальных газетах, с ним любили фотографироваться местные жители, многие из которых не сразу понимали, что перед ними велосипед, а не мотоцикл.
Кадр из ролика CBS.
В 1984 году Робертс сменил компьютер TRS-80 100 на более современный - HP-110.
Из прочих технических устройств, которыми была оснащена первая модель веломобиля, стоит отметить рацию общественного диапазона и дистанционно управляемую кассетную приставку, на которую Робертс "на ходу" надиктовывал главы для своей будущей книги.
Но технический прогресс в те годы двигался семимильными шагами, и к концу 1985 года Робертс понял, что его чудо-веломобиль за пару лет успел изрядно устареть. В 1986 году он начал работу над новой, более совершенной моделью, и в основу её была положена идея возможности печатать непосредственно во время движения. Так появилась та самая модель Winnebiko II, фотографии которой вы могли видеть в начале статьи. В этой модели имелось уже целых пять компьютеров для различных функций, объединённых в единую панель управления...
...а также специальная двоичная клавиатура (где каждый символ вводился в виде битовой последовательности), позволявшая - разумеется, после соответствующей подготовки - печатать со скоростью до 35 слов в минуту.
Двоичная клавиатура размещалась на обеих ручках веломобиля.
Одним из важнейших новшеств в новой модели стал сотовый телефон (в заметке журнала "Наука и жизнь" обозначенный как "радиотелефон"). Теперь для подключения к Интернету Робертсу не требовалось искать таксофон, чтобы подсоединиться к нему с модемом, и таким образом, в зоне покрытия сети стало абсолютно реально отредактировать и отправить статью "на ходу", не отрываясь от сиденья велосипеда.
Сотовый телефон Oki 491.
Среди забавных "наворотов" модели была, в частности, система сигнализации, которая умела жутким синтезированным машинным голосом предупреждать посторонних: "Не прикасаться к нашему звездолёту, или вас испарит лазерный луч!" В случае, если же кто-то не боялся грозных предупреждений и действительно касался Winnebiko II, система оповещала Робертса по пейджеру.
Во время своего путешествия по США на Робертс встретил свою будущую жену Мэгги, которая, как и он, готова была бросить всё (сам Робертс перед тем, как отправиться в путь в 1983 году, продал дом и автомобиль) и пуститься в странствия на велосипеде.
Вместе с ней он доехал до Ванкувера, где в 1986 году проходила Всемирная выставка "Экспо-86", чтобы продемонстрировать модель Winnebiko II, находившуюся тогда в стадии совершенствования.
Как позднее утверждал Робертс, именно в Winnebiko II им была достигнута идеальная гармония практичности, удобства и технических достижений. Это он скажет уже после того, как разработает и испытает модель BEHEMOTH - последнюю из трёх моделей его веломобилей, за проектирование которой он взялся в начале 1989 года в связи с тем, что вторая, как и первая, "обескураживающе быстро устарела". По словам Робертса, "Велосипедисту, неторопливо крутящему педали, уже не угнаться за темпами технического прогресса. В своё время от меня привыкли узнавать новости с переднего края индустрии технических новинок, но теперь она оставила меня позади, и я уже буквально не успеваю крутить головой, чтобы охватить взглядом все чудеса техники, мелькающие вокруг, словно ракеты - у меня нет времени их обозревать".
К этому моменту "гаражная самодеятельность" осталась в прошлом. Для работы над новым проектом Робертс, заработавший к тому времени прочную репутацию одного из самых "отмороженных" техногиков, привлёк более 160 корпоративных спонсоров и 45 добровольных помощников. На разработку модели BEHEMOTH (Big Electronic Human-Energized Machine… Only Too Heavy, что можно примерно перевести как "Большая электронная машина, приводимая в движение человеком... единственно, что очень тяжёлая") ушло три с половиной года и более миллиона долларов (почти три миллиона долларов по нынешнему курсу).
Корректный перевод с английского слова "Behemoth" на самом деле - вовсе не "бегемот", как может показаться, а "страшилище", "громадина", "монстр", "нечто огромное и неповоротливое". И всё это в определённой степени было применимо к модели веломобиля BEHEMOTH - в плане количества встроенных в неё технических наворотов. От простого дизайна первой модели не осталось и следа.
BEHEMOTH был под завязку набит техническими новшествами, за которыми уже не стояло цели создать максимально удобный для своего владельца веломобиль - лишь цель разместить в ограниченном пространстве как можно больше "наворотов" - помимо уже привычных многочисленных компьютеров (в том числе основного - Macintosh с сенсорным экраном), сотового телефона и радиостанции в новом веломобиле имелись, например, супернавороченный шлем, CD-плеер, система спутниковой связи, дозиметр, устройство проверки кредитных карт...
Шлем, снабженный мини-прожектором, зеркалом заднего вида, системой внутренней индикации на выносном мини-дисплее, микрофоном, наушниками, рацией и тремя датчиками для позиционирования курсора мыши на экране компьютера Macintosh путём поворота головы.
Как говорится, "А теперь пристегнитесь, и мы со всей этой фигней постараемся взлететь тронуться с места". А ведь я не перечислил и малой части из "наворотов", указанных в длинном списке в оригинальной статье. Даже в чисто "компьютерной" части он насчитывает более 100 позиций! В модель умудрились запихнуть все имевшиеся на тот момент гаджеты, которые только можно было разместить на шасси велосипеда. Это был уже не компьютеризированный веломобиль, а самая настоящая выставка электроники на колёсах. Для транспортировки всего этого добра и системы питания для него требовался крупный носовой обтекатель, начинённый электроникой, словно в боевом самолёте, вместительные задние кофры и значительно выросший в объёме прицеп, приблизившийся по размеру к автомобильному, а весило всё это в сборе более 260 килограмм - легко понять, откуда в названии модели дополнение "...Only Too Heavy". Чтобы это страшилище могло как-то перемещаться без электромотора (по словам Робертса, он обдумывал эту идею, но решил оставить педальный привод, так как очень любил крутить педали) не только под горку, веломобиль был снабжён трансмиссией на 105 передач.
260-килограммовый монстр в сборе.
BEHEMOTH был окончательно построен в 1991 году, но увы - можно сказать, проект рухнул под собственной тяжестью. Проблемы начались уже во время первой поездки, и хотя впоследствии они были устранены, полноценным средством передвижения, позволявшим ощутить "свободу передвижения со всеми удобствами", каким были первые две модели, третья для Робертса не стала, и на дороги она выезжала в основном для различного рода съёмок.
Робертс не оставил свою мечту и продолжил жить жизнью "цифрового кочевника". Правда, в последующие годы он переключился с веломобилей на средства передвижения по воде - начинённые электроникой гибриды лодки, яхты и катамарана. Но впрочем, это уже совсем другая история.
А веломобиль BEHEMOTH занял место в экспозиции музея компьютерной истории в калифорнийском городе Маунтин-Вью.
Стив Робертс в 2022 году.
Спасибо всем, кто дочитал этот длиннопост до конца!
По материалам: 1. "Наука и жизнь", №7, 1989, с. 86
Прошло уже более 130 лет с момента создания первого автомобиля - революционного изобретения, которое коренным образом изменило повседневную жизнь миллионов людей. В этой статье будут собраны автомобили, которые первые стали применять уникальные инженерные достижениями, широко распространившиеся в будущем во всей отрасли.
1921 - Появление нагнетателя
По официальным данным, первый серийный автомобиль с нагнетателем представила компания Mercedes-Benz. В 1921 году она показала миру две модели Mercedes 6/25/40 и Mercedes 10/40/65.
1928 – Появление переднего привода
Существует распространенное заблуждение, что Citroën Traction Avant был первым автомобилем, в котором применялась технология переднего привода. Однако настоящим первопроходцем была компания под названием Tracta, которая, по совпадению, родом из той же страны, что и Citroën — Франции .
1931 – Появление 8-ступенчатой механической коробки передач
Когда Porsche представила свою 7-ступенчатую механическую коробку передач, многие восприняли это как прорывную технологию. Однако, не многие знают что, эта идея уже была реализована еще в 1931 году, когда был представлен Maybach DS8 с еще более интересной 8-ми ступенчатой коробкой.
1934 – Купе-кабриолет
Необычный стиль кузова, который вдохновил Mercedes-Benz на создание SLK, а Peugeot на 206 CC.
Несмотря на то, что большинство автолюбителей приписывают изобретение этого типа кузова Mercedes, на самом деле это были Peugeot. Французы создали 401 Eclipse еще в 1934 году, ознаменовав дебют первого купе с откидным верхом.
1936 – Появление дизельного двигателя
Заслуга в этом прорыве принадлежит не одному производителю, а нескольким. Mercedes-Benz, возможно, был пионером в массовом производстве дизельных двигателей, но в то же время труды инженеров из Citroën, Saurer и Peugeot оказали не малый вклад в совершенствовании этого типа двигателей.
1938 – Хэтчбек
Этот тип кузова сегодня обрел огромную популярность и занимает первое место в рейтинге по Европе. Многие воспринимают его как лучший кузов по соотношению стиля и практичности. Лавры за это изобретение достаются компании Citroën, которая в 1938 году выпустила коммерческий вариант Traction Avant .
1948 – 5-ступенчатая коробка передач
В период после второй мировой войны, Lancia выделялась среди производителей своими прорывными идеями. Одной из их самых интересных нововведений была 5-ступенчатая механическая коробка передач, впервые примененная в Lancia Ardea.
1950 – Двигатель V6
Мощные двигатели с большим рабочим объемом — визитная карточка американских автомобилей . Автолюбители по другую сторону Атлантики питают сильную страсть к мощным 6- или 8-цилиндровым двигателям. Однако происхождение первого 6-цилиндрового двигателя с V-образной компоновкой относится скорее в Италии, а не Америке.
Это произошло в 1950 году, когда инженеры Lancia приступили к серийному производству 6-цилиндрового двигателя, который изначально использовался в моделях Lancia Aurelia .
1951 – Появление гидроусилителя руля
Эта прорывная инновация, которая значительно облегчила процесс вождения, не была широко распространена еще какие-то три десятилетия назад.
Chrysler впервые представила его в модели Imperial в 1951 году, что значительно улучшало ощущения от вождения, особенно для тех, кто часто ездил по городским улочкам.
1952 - Впрыск топлива
Принято считать, что Mercedes-Benz был пионером в использовании двигателей с непосредственным впрыском топлива в своих автомобилях. Однако это утверждение неверно. Goliath GP700 был фактически первым автомобилем с непосредственным впрыском.
1955 - Подвеска с регулировкой дорожного просвета
Многие дорогие автомобили сегодня оснащаются пневматической подвеской, которая позволяет регулировать высоту дорожного просвета. Между тем, Citroën выполнил этот трюк задолго до любого другого производителя, когда представила знаменитый DS 19 в 1955 году.
1956 - Многоцелевой автомобиль
Fiat часто критикуют за некоторые спорные решения, например, за дизайн Fiat Multipla , но с его помощью компания внесла значительный вклад в развитие автомобильной промышленности. Оригинальный Fiat 600 Multipla, дебютировавший в 1956 году, — первый в мире многоцелевой автомобиль.
1957 - Пневматическая подвеска
«Air Dome» был еще одной особенностью, которую Cadillac представил в конце 1950-х годов. В поисках способа повысить уровень комфорта в своих самых роскошных моделях Cadillac создал то, что сейчас является стандартной комплектацией для Mercedes-Benz S-класса и BMW 7 серии. Это пневматическая подвеска, которая была представлена в Eldorado Brougham 1957 года.
1957 - Круиз-контроль
Соединенные Штаты могут похвастаться обилием почти прямых шоссе, которые тянутся на сотни и тысячи миль. Поэтому неудивительно, что система круиз-контроля была создана именно американскими инженерами из Chrysler и внедрена в Imperial.
1958 - Бесступенчатая трансмиссия
Японские автопроизводители обожают вариаторы - их работа достаточно эффективна, а конструкция относительно проста. Современные вариаторы имеют большой службы, чего нельзя сказать о первом агрегате, представленном инженерами DAF в 1958 году.
1959 - Ремни безопасности
Volvo Amazon стал первым автомобилем в мире, оборудованным ремнями безопасности. По сей день говорят, что это изобретение помогло спасти больше жизней, чем любая другая мера безопасности.
1960 - Генератор
Генератор переменного тока является одним из наиболее важных компонентов, позволяющих вам пользоваться всеми возможностями электрической системы: электрическими стеклоподъемниками, стереосистемой, навигацией и т. д. Plymouth Valiant был первым автомобилем в мире, оснащенным этим замечательным устройством (в те годы автомобили имели генераторы постоянного тока, более слабые и капризные).
1964 - Роторный двигатель
Была ли Mazda пионером в области роторных двигателей? Отчасти, но NSU стала первой компанией, запустившей эту идею в серийное производство.
1964 - Климат-контроль
Американцы любят излишества. Может быть, поэтому американские производители зачастую первыми предлагают новинки в области комфорта. Одной из них является Cadillac, который в 1964 году предложил климат-контроль в своем седане DeVille .
1965 - Регулировка наклона руля
Опция, которую до сих пор не все современные автомобили могут предложить. Между тем, Cadillac уже десятилетия назад продемонстрировал, что регулируемый в нескольких осях руль — это не просто комфорт, а необходимость.
Китайские учёные сообщили о создании технологии массового производства подложек с атомарно тонкими полупроводниковыми слоями. Новая технология масштабируется до производства 12-дюймовых (300-мм) подложек — самых массовых, продуктивных и наибольших по диаметру пластин для производства чипов. С такими пластинами транзисторы с затвором размером 1 нм и меньше станут реальностью, что продлит действие закона Мура и выведет электронику на новый уровень.
Современные технологии наращивания слоёв на подложках работают по принципу осаждения материала из точки распыления на поверхность. Для нанесения плёнок толщиной в один атом или около того на крупные пластины эта технология не предназначена. С её помощью можно инициировать рост равномерной по толщине плёнки только на небольшие пластины — примерно до 2 дюймов в диаметре. Для пластин большего диаметра и, тем более, для 300-мм подложек этот метод не годится.
В интервью изданию South China Morning Post профессор Пекинского университета Лю Кайхуи (Liu Kaihui) сообщил, что его группа разработала технологию производства атомарно тонких слоёв на любых подложках вплоть до 300-мм. В основе технологии лежит контактный метод выращивания плёнки с поверхности на поверхность. Активный материал входит в контакт с подложкой сразу по всей её поверхности, давая старт для роста плёнки равномерно во всех её точках. В зависимости от типа активного материала могут быть выращены плёнки нужного состава и даже множество плёнок друг на друге, если это потребуется.
Кроме того, учёные разработали проект установки для выращивания атомарно тонких плёнок в массовых объёмах. Согласно расчётам, одна такая установка может выпускать до 10 тыс. 300-мм подложек в год. Эта же технология подходит для покрытия подложек графеном, что позволит, наконец, внедрить этот интересный материал в массовое производство чипов.
Следует сказать, что учёные заглянули далеко вперёд. Сегодня 2D-материалы (толщиной в 1 атом) только исследуются на предмет использования в структурах 2D-транзисторов и в других качествах. До массового производства подобных решений ещё очень далеко, и предстоит провести много научной работы, пока она не воплотится в серийной продукции. Но это важнейшее направление, которое позволит совершить прорыв в производстве электроники и китайские производители внимательно следят за успехами своих учёных.
Физики утверждают, что аккумуляторы на основе ионов алюминия намного эффективнее и безопаснее для экологии, чем популярные сегодня литиевые батареи.
Прогресс невозможно остановить, и сегодня все мы зависим от батареек, нравится нам это или нет. Все, от смартфонов до автомобилей, требует для работы аккумулятор. Однако современные литий-ионные обладают рядом очевидных недостатков, но модернизированный тип алюминиевого аккумулятора во многом превосходит современный стандарт.
Основное преимущество алюминиевых аккумуляторов — это сравнительно низкие производственные затраты и использование материалов, которые в изобилии встречаются на нашей планете и при этом легко доступны. Это значит, что человеку не придется разрушать целые экосистемы и тратить огромные ресурсы на то, чтобы добыть материалы для их изготовления. В первую очередь этот концепт подходит для крупномасштабных энергосистем — например для районов, где существует возможность добывать энергию из возобновляемых источников и ее нужно где-то хранить.
Помимо дефицита лития, производители классических литий-ионных аккумуляторов также сталкиваются с проблемой использования кобальта, потенциально опасного для человека металла. Если у промышленников получится перейти на алюминий, то мы станем заметно меньше зависеть от ископаемого топлива, да и сам процесс производства и переработки батареек заметно упростится.
Схема алюминиевого аккумулятора Yen Strandqvist/Chalmers University of Technology
Физик Патрик Йоханссон из Технологического университета Чалмерса в Швеции также отметил, что аккумуляторы нового типа обладают удвоенной энергоемкостью в сравнении с теми видами алюминиевых батарей, что уже существуют на рынке. Сам по себе концепт не является новаторским, но если раньше в качестве катода использовался графит, то теперь его заменил антрахинон.
Впрочем, даже сами разработчики признают, что их изобретению есть куда развиваться. Особенно это касается электролита — химической смеси, которая и стимулирует движение ионов между катодом и анодом. По словам Йохансона, алюминий в принципе является лучшим носителем заряда, чем литий, поскольку он многовалентный и «каждый ион компенсирует несколько электронов».
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Автор: Шэнь Чунлей Источник: Китайский научный журнал Опубликовано: 15 июля 2023 г., 23:59:04
«Эта пара роботизированных рук на самом деле чистит сырую скорлупу от перепелиных яиц!»
Хирургический робот с одним отверстием очищает сырую яичную скорлупу. Фото Шэнь Чунлей
6 июля в выставочном зале Пекинской компании Shurui Robotics Co., Ltd. (далее Shurui) репортер China Science Daily познакомился с «лапароскопической хирургической системой с одним отверстием» производства Shurui. . 20 июня эта система была одобрена Государственным управлением по лекарственным средствам для продажи.
Компания Shurui была основана командой Сюй Кая, директора Центра биомедицинских производственных технологий Института трансляционной медицины Шанхайского университета Цзяотун. В апреле этого года Shurui объявила о завершении раунда финансирования C3 в размере сотен миллионов юаней. Этот раунд финансирования, возглавляемый Loyal Valley, будет использоваться для продвижения клинических испытаний и маркетинга существующих продуктов Shurui в нескольких отделах в стране и за рубежом, а также для исследований и разработок продуктов нового поколения.
От команды основателей из 5 человек в 2017 году до команды R&D из почти 100 человек, Сюй Кай вздохнул, что «для предпринимательства нет выхода, это сложнее, чем быть профессором», и он возглавил команду по продвижению отечественной эндоскопии. хирургические роботы с одним отверстием.
Предпринимательство сложнее, чем быть профессором
После получения степени бакалавра в 2001 году Сюй Кай продолжил обучение на степень магистра на факультете точных инструментов и механики Университета Цинхуа, исследуя роботов-гуманоидов. Однако гуманоидные роботы в то время еще не продемонстрировали коммерческой ценности и технически не преодолели трудности двуногой ходьбы. В 2004 году Сюй Кай получил степень магистра технических наук в Университете Цинхуа и поступил в Колумбийский университет, чтобы продолжить учебу.
В то время хирургический робот да Винчи, разработанный американской Intuitive Surgical Corporation, не только провел первую операцию на простате, но и создал миф об «очень малой кровопотере» и быстро превратился в незаменимый хирургический инструмент в урологии.
С помощью робота да Винчи точность хирургической резекции и наложения швов рака предстательной железы была увеличена примерно с 5 мм до примерно 1 мм, что позволило сохранить нервную ткань пациента. «Роботы Да Винчи могут монополизировать рынок на 15–20 лет», — слова научного руководителя Сюй Кая, профессора Колумбийского университета Рассела Тейлора, заставили его тайно решиться на разработку нового поколения хирургических роботов.
В 2007 году Сюй Кай стал главным разработчиком проекта по исследованию и разработке однопортового лапароскопического минимально инвазивного хирургического робота в Колумбийском университете, исследуя, как завершить хирургическое лечение с меньшей травмой. В 2009 году Сюй Кай вернулся в Китай и присоединился к Шанхайскому университету Цзяотун, чтобы продолжить свои исследования.В 2013 году он успешно освоил технологию «механизма двойного континуума», а затем запустил однопортовый лапароскопический малоинвазивный хирургический робот.
После того, как основные технические проблемы были решены, Сюй Кай и его команда арендовали офис площадью 70 квадратных метров, чтобы начать свой бизнес. «Трудность в наборе людей» — первая предпринимательская проблема, с которой столкнулся Сюй Кай: «Если зарплата слишком низкая, люди не придут, а если зарплата слишком высокая, люди не осмелятся прийти, если они боятся банкротства в Следующий год."
«Предпринимательство сложнее, чем быть профессором», — сказал Сюй Кай, — «То, насколько далеко может зайти предпринимательское предприятие, зависит от скорости и высоты когнитивного совершенствования предпринимателя. линии фронта, очень вероятно, что даже самый элементарный набор не может быть осуществлен, и невозможно построить сильную команду».
Когда однопортовый лапароскопический минимально инвазивный хирургический робот завершил клинические испытания, Сюй Кай не был слишком взволнован, потому что он очень хорошо знал, что по сравнению с 1,2 миллионами операций, выполняемых хирургическим роботом Да Винчи каждый год, клинические испытания хирургический однопортовый хирургический робот Эксперимент — это только первый шаг к индустриализации.
Развиваем ловкие роботизированные руки
Как известно, длительные хирургические операции являются экстремальным испытанием на устойчивость и физическую силу рук врача, однажды дрожащая от усталости рука может нанести вред пациенту.
Лапароскопический хирургический робот с одним отверстием производства Shurui в основном состоит из двух частей: основной консоли и операционного стола. Врачу нужно всего лишь сесть перед основной консолью и использовать две качельки на пальцах, чтобы дистанционно управлять «манипулятором» на операционном столе, чтобы выполнить ряд операций по отслаиванию, разрезанию, наложению швов и другим задачам.
«Когда джойстик получает действие врача и передает его хирургической роботизированной руке, технология искусственного интеллекта также может помочь ему отфильтровать легкие дрожания руки, уменьшить количество кровотечений и хирургических повреждений и, таким образом, выполнить операцию более стабильно. и точно", - сказал менеджер China Science Daily Ху Хуэйхуэй.
Ху Хуэйхуэй указал на манипулятор, который очищал скорлупу сырых перепелиных яиц, и представил репортеру: «Толщина скорлупы перепелиных яиц составляет около 0,17 мм. Человеческим рукам трудно отделить яичную скорлупу от яичной оболочки, когда яйцо сырое. , Полость брюшины, которую мы разработали. Эндоскопический хирургический робот с одним отверстием обладает сверхвысокой стабильностью и точностью и может выполнять многие, казалось бы, невозможные задачи, такие как очистка сырой яичной скорлупы».
Традиционная абдоминальная хирургия обычно требует разреза или просверливания нескольких отверстий в месте операции, и вставляются различные инструменты, которые взаимодействуют друг с другом для «борьбы». Можно ли сделать сложную операцию только с одним отверстием?
Ху Хуэйхуэй объяснил, что, хотя было сделано только одно отверстие, мы спрятали робота для лапароскопической хирургии с одним отверстием и змеевидными хирургическими инструментами из никель-титанового сплава в этом выдвигающемся устройстве-оболочке, которое включает в себя эндоскоп и три хирургических инструмента. После того, как оболочка входит в тело пациента через одно отверстие, эти черные хирургические руки в форме «змеи» могут быть быстро разделены, чтобы работать независимо друг от друга и взаимодействовать друг с другом.
Польза для врачей и пациентов
В начале 2019 года первый раунд финансирования Shurui возглавил Shunwei Capital, а затем Shunwei Capital продолжил привлечение средств в раундах B и C. Помимо Shunwei Capital, Shurui также получила эксклюзивные стратегические инвестиции в раунде B+ от Medtronic China Fund и дополнительные инвестиции в раунде C. В последние годы, привлекая множество звездных учреждений, Shurui также ускоряет темпы финансирования. К 2022 году Shurui будет завершать раунд финансирования практически каждые шесть месяцев.
Понятно, что за полмесяца до объявления о завершении раунда финансирования C3 Shurui подписала соглашение о листинге с CITIC Securities, официально начав процесс IPO A-акций. Согласно анализу соответствующих инвесторов, хирургические роботы являются направлением с высокими инвестициями.По мере того, как продукт выходит на позднюю клиническую стадию, затраты на исследования и разработки, а также расходы на коммерциализацию быстро растут.
Как ведущий инвестор этого раунда финансирования, Zhengxingu сказал, что основной технологией Shurui является манипулятор в форме змеи, который обладает большей гибкостью и грузоподъемностью, чем роботизированный манипулятор с жесткой стальной проволокой традиционных хирургических роботов, и решает Проблема в то же время.«Эффект палочки для еды» традиционной операции с одним отверстием устранен.
Сюй Кай сказал: «Нам нужно не только продавать хирургические роботы с одним отверстием, но и обеспечивать их безопасное использование в операционной. Это очень сложная задача, и она не может быть небрежной».
В апреле 2022 года Сунь Давэй, профессор кафедры акушерства и гинекологии больницы Пекинского объединенного медицинского колледжа, и его команда использовали хирургического робота с одним отверстием, чтобы проделать отверстие в пупке, и успешно удалили кисту яичника у 32 женщин. Пациентка, 1 года, через два дня выписана из стационара.
«Вся операция заняла 35 минут, кровотечение составило 5 мл, а пупочная ранка пациента после операции была 2,5 см». качество жизни пациента.
2 марта этого года, когда Чжэн Ин, профессор Второй больницы Западного Китая Сычуаньского университета, и Чжан Вэй, профессор больницы Чжуннань Уханьского университета, успешно завершили стадирование рака эндометрия, диапазон клинического применения хирургического вмешательства с одним отверстием робот был успешно расширен до гинекологических злокачественных новообразований в области онкологии. По состоянию на июнь этого года Shurui завершила регистрационное клиническое испытание в гинекологии, проводя регистрационное клиническое испытание в общей хирургии, а также изучала применение хирургических роботов с одним отверстием в педиатрии.
Ху Хуэйхуэй сказал: «Хирургический робот Surui с одним отверстием не только сводит к минимуму хирургические раны и максимизирует защиту органов, но также значительно снижает трудоемкость врачей. В будущем Shurui продолжит более тесное сотрудничество с передовыми медицинские работники. Сотрудничайте, чтобы принести пользу врачам и пациентам».
Заявление об авторских правах: Для всех работ на этом веб-сайте с пометкой «Источник: China Science Journal, Science Net, Science News Magazine», веб-сайт перепечатывает, пожалуйста, указывайте источник и автора в верхней части текста, и никакие существенные изменения в содержании не вносятся. разрешено; общедоступный номер WeChat, Toutiao и другие новые медиа-платформы, обращайтесь за разрешением на перепечатку. Электронная почта: shouquan@stimes.cn.