Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 694 поста 22 147 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Jaws & Calws: сражение ботов один на один

Наконец-то мы завершили основные работы над режимом один на один. Как мы планировали, это должен быть режим полноценного файтига, где нужно сражаться друг против друга.

Особое внимание мы уделили интеллекту ботов для этого режима. Они довольно жесткие и умеют применять различные серии. В сражениях друг против друга, боты могут захватить инициативу в бою и практически не давать шанса сопернику, даже если он использует клинч. Однако бывают сражения очень равные, идущие ноздря в ноздрю.

Как оказалось, мне довольно интересно смотреть на сражения ботов. Залипал на несколько часов, просматривая их противостояния.

Этого режима нет в демо версии, которая уже доступна для скачивания.

Но несмотря на это, мы очень рассчитываем на добавление игры в Желаемое!

Показать полностью

Point Cloud Lab. Тест физики

Облака точек влюбили своей простотой, а треугольники уже наскучили.

Поэтому разрабатываю point clod-фреймворк со spat-рендером.

Сплаты это вот например:

Point Cloud Lab. Тест физики Unity, Gamedev, Облака, Физика, Видео, YouTube

Плюсы такого подхода:

1) С точками удобно работать, особенное в VR.

2) Можно отрисовать миллиард точек.

3) Автоматическое бесплатное лодирование.

4) Occlusion Culling

5) Генерация коллайдер-меша для плотных облаков.

6) Контент можно отсканировать за секунды. И можно копировать контент из игр в один скриншот.

7) Полный GPU-рендер. CPU более не занимается отрисовкой.

8) Принцип KISS. Минимум кода, максимум простоты.

Игра Dreams - тоже игра со splat-рендером. Заменяя текстуру и форму каждой точки, можно получать различные эффекты.

Point Cloud Lab. Тест физики Unity, Gamedev, Облака, Физика, Видео, YouTube
Показать полностью 2

Жуткая-история о разработке игры

У меня есть очень печальный опыт которым хотел бы поделиться. Опыт был печальным не для меня и остальных разработчиков, а в первую очередь для инвесторов. Я всего лишь был одним из разработчиков и работал за зарплату и энтузиазм.

Разработка игры

Где-то в 2012-2014 годах занимался разработкой казуальной игры для детей. Всех деталей об игре раскрыть не могу, да и неважно.
В команде было 3 разработчика (я отвечал за код, дизайнер за дизайн, другой разработчик частично занимался кодом и продвижением). Еще у нас было 3-4 инвестора. точно не знаю сколько. Но идея разработки продукта исходила от них.

Поступила задача разработать 2D игру для мобильных устройств. Целевая аудитория - девочки и мальчики 11-13 лет. Локализацию было необходимо исключить или свести на минимум, то есть вместо текста должны быть иконки. От меня требовалось совсем немного - разработать основную механику прыжка как в марио и выброса веревки в прыжке.Так же нужно было разработать несколько типов врагов, оружия, интерфейс меню. Вроде это все. Дизайном занимался отдельный специалист - дизайнер. Тестами (тестами геймплея, тестами багов) занимался напарник. Также он участвовал в разработке кода, возможно работал над механикой перемещения врагов, но это неточно (запамятовал).

Монетизация осуществлялась за счет внутриигровых покупок.

Интересно то, что тестами продукта мы занимались в самом конце. Не знаю, поняли ли все что это было неправильно, но это было пожалуй самым неправильным (фатальным) решением в разработке продукта.
Сейчас смотрю на это дело и понимаю, что многое бы это не изменило ибо у всех был максимальный заряд уверенности в успехе и океан был по колено, если даже не попятку.

В процессе работы вся работа над продуктом корректировалась соучредителями, дизайнером и другим разработчиком. Я закрывал основные технические задачи и не вникал в то что происходит вокруг. Все вокруг считали что точно знают что делают и понимают интересы 14-и летнего ребенка.
Самое интересное то, что очень многие (а может все?) кому мы показывали продукт одобрительно кивали и говорили, что интересно. Продукт назвали "интересным" сотрудники VK, когда мы размещали рекламу и общались с техподдержкой. В эту игру играли все друзья и знакомые и все говорили примерно одно: "да, интересно", "классно", "весело".
Тогда я заметил, что творятся страные вещи. Вот мне игра была неинтересна (конечно, она же разрабатывалась для детей), а мой знакомый говорил обратное. Дизайнер восхвалял продукт, мой напарник хвалил, инвесторы были в полном восторге.
Вы что ребята!!?? Этот продукт для детей, а вы тут все его нахваливаете будто сами все время играли бы.

Продажи

Наверно читатель уже догадался, что успешных продаж не было, а было фиаско. Игра лежала в GooglePlay и ее никто не качал. Вообще никто. Было немного скачек, подозреваю что это были наши скачки. Тогда соучредители распорядились запустить рекламу в fb, vk, instagram, может еще где-то. Сделали, но продаж не было. Каких продаж, загрузок почти не было. На продукт потратили около 1.1 млн руб.

Заключение, ошибки

Какие я вижу сейчас ошибки. Ошибок было много, не то чтобы много, почти все - это ошибка. Но есть и позитивная сторона - это опыт. На мой взгляд все что принес этот проект лично мне - опыт и немного зарплаты.
Какой опыт я извлек.

  • Непонятно откуда и как родилась идея разработки конкретно этой игры, механики. Не было проведено какого-то анализа, изучения рынка. Если и был анализ, то что-то пошло не по плану;

  • Обычные люди 35-45 лет не понимают что понравится их ровестникам. Более того, они тем более не понимают что понравится 14-и летнему мальчику или девочке. У каждой категории игроков своя специфика. Дети не исключение. Им нравится на порядок более сложные вещи чем я когда-то ожидал по неопытности;

  • Тесты. Нужно все время тестировать на целевой уадитории и только на ней;

  • Непонятно как должно было работать продвижение. Положил в магазин и все само начало продаваться? Воокруг продукта не было создано ажиотажа, да и как его вообще можно было создать...

  • За каждый отдельный участок разработки должны отвечать специалисты. Не стоит считать что ты что-то понимаешь в написании сценария, если ты его никогда не писал. Да, у тебя есть руки, мозг, рот, но это не делает тебя Чеховым или Толстым. Можно думать что ты хороший пловец только потому, что у тебя есть руки или ноги, но ты никогда не плавал. Удастся ли человеку вообще поплыть, если до этого он никогда не плавал? Сможет ли человек попасть в баскетбольное кольцо, если никогда не кидал мяч? Можно продолжать, но думаю идея понятна;

  • За маркетинг должны отвечать соответствующие люди, а не тот у кого есть свободное время чтобы им заняться. Желательно чтобы соучредители разбирались в этой теме;

  • Тот кто отвечает за тесты должен иметь спецобразование. И опыт. В идеале он долден быть психологом;

  • Проводить тесты игры нужно так, чтобы тестирующего не было видно. В идеале игрок должен не знать что за каждым его движением, за каждым сокращением мышц следят. Не говорю о том, что тестирующему вообще запрещено говорить и что-то обсуждать с игроком. Все обсуждения можно делать в конце теста;

  • У разработчиков может быть помутнение рассудка. Не знаю как, почему. Это странно, но вся команда массово может не замечать банальной огромной проблемы. Я не знаю как это вообще возможно;
    На эту тему у меня был интересный опыт. Я познакомился на одном из геймджемов с группой разработчиков и они разрабатывали файтинг-игру. Ничего такого, кроме сложного управления которое переросло просто в нереально сложное. Я геймпад тогда не мог держать нормально чтобы нажимать необходимые клавиши. Спросил у разработчика как они хотят чтобы люди нажимали определенную комбинацию на что разраб взял геймпад так как никто бы не догадался и показал как надо клавиши нажимать. Я бы никогда не догадался так держать геймпад. Что интересно, все в этой команде знали про этот лайфхак. Не знаю как у них сложилось с управлением, но люди не осьминоги с 8-ю щупальцами. Подозреваю что многие игроки (если не все) не догадались как успевать нажимать неудобную комбинацию.

Вроде это основные уроки, которые удалось извлечь :)

Ранее опубликовал этот же пост на ДТФ. Внутри команды сейчас у нас идут бурные обсуждения того как будем продвигать проект. Не хотелось бы сесть в лужу с этим проектом. Пользуясь моментом прошу взглянуть на нашу новую игру в Steam: TOTAL RELOAD. Был бы очень благодарен если бы Вы оставили свое мнение о страничке магазина (в коментах).

Показать полностью

Я уволился с высокой должности в офисе, закончил карьеру в науке и теперь делаю игры

Послал душную офисную жизнь и бюрократов в ВУЗе. Самостоятельно изучил программирование и гейм-дизайн. Сделал игру «Echoes of the Abyss» (трейлер ниже) – экшн-рогалик, где мир трансформируется в зависимости от уровня Безумия героя.

Регулярно проходил по несколько этапов сомнений, подавленности, воодушевленности и вкалывал целыми сутками

Все, у кого была и есть похожая история, делитесь опытом, и как вы справлялись с трудностями? Если хотите пообщаться, можно в Дискорд https://discord.gg/gtfVhb4q

И, если не сложно будет, кому хотя бы чуть-чуть понравилось, прошу добавить в Steam в Желаемое https://store.steampowered.com/app/2818080/Echoes_of_the_Abyss/  Это бодрит егойные (ихние) 😊 алгоритмы, денег с вас не требуется, а мне на душе приятно 😊

«Живое слово», наша первая игра | Стыд, подкаты и Валентинов день

Салют!

Итак, что же это у нас витает в воздухе? Да это же любовь! Грядет День святого Валентина. Мы собирались нарисовать в честь праздника какие-нибудь валентинки, но рабочие завалы и всякие личные дела очень сильно подрезали нам свободное время.

Поэтому мы вместе с Дмитрием Зубаревым, Дмитрием Бурдуковым, Владимиром Дордой и Алевтиной Барабановой навалим вам выдержанной «романтической» кринжатины из старой пре-альфы, полной стыда, неловких подкатов, стыда, сомнительного хэппи-энда и стыда.

Как-то вот так. Хорошей вам недели и любите себя и других!

(Если что, мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении (нет, не карточный рогалик, карточное — только оформление :) ) и славянском антураже (когда-нибудь сокращенное название все-таки появится.)

Наша группа VK: https://vk.com/lockongames (тут сразу же публикуется все самое свежее и интересное)

Steam: https://store.steampowered.com/app/2256240/_/ (вняли всем вашим советам. Страничка на реконструкции. Да, все еще :( )

VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vividtale/ (эта тоже)

Будем крайне рады всем

Показать полностью

Геймплей 3 уровень моей пиксельной догонялки

Продолжаю делать потихоньку игру

Создал игру для Яндекс Игр

Приветствую!
Решил и я слепить какую-нибудь игру. А именно - пиксельный 2д-платформер на unity для Яндекс Игр... очень оригинально

Опыт работы какой-то все-таки был. А именно - 2 кривых игры на тех же Яндекс Играх, (одна из которых полностью скопирована с урока с ютуба, а вторая вообще простенький тест) + около десятка недоделок. Так что можно считать, что опыта и не было. Благо, существует интернет. За 3,5 месяца, через гугл и ютуб, сведя с ума чатжпт, я таки родил на свет это нечто.

Создал игру для Яндекс Игр Мобильные игры, Инди игра, Инди, Unity, Gamedev, Разработка, Не Steam, Pixel Art, Длиннопост

Самый первый уровень

Создал игру для Яндекс Игр Мобильные игры, Инди игра, Инди, Unity, Gamedev, Разработка, Не Steam, Pixel Art, Длиннопост

Уровень с "сюрпризом"

Создал игру для Яндекс Игр Мобильные игры, Инди игра, Инди, Unity, Gamedev, Разработка, Не Steam, Pixel Art, Длиннопост

Один из уровней второго эпизода

Создал игру для Яндекс Игр Мобильные игры, Инди игра, Инди, Unity, Gamedev, Разработка, Не Steam, Pixel Art, Длиннопост

Это что, босс-вертолет?

Как и планировалось - 2d платформер. По сути - Super Mario Bros, вот только вместо водопроводчика - спецназовец, а вместо волшебного огненного цветка - старый добрый АК. Называется все это дело - Pixel Assault.
Игра поделена на эпизоды по 7 уровней, и эпизодов этих пока 2 штуки. (надеюсь, что пока). На 6 уровне каждого эпизода ожидает босс. Еще в игре можно собирать монетки и покупать за них скины. Есть немного рекламы. В основном - видео с наградой (+50 монет либо доп. жизнь).
А вот какое описание предложил чатжпт (а я немного подредактировал):


"Pixel Assault - 2D-платформер в стиле Pixel art, вдохновленный легендарной Super Mario Bros. Вас ожидают 14 разнообразных уровней, где вам предстоит преодолевать препятствия, уничтожать противников и, конечно же, собирать монеты. Насладитесь классическим пиксельным стилем и затягивающим игровым процессом. Погрузитесь в мир приключений и отправьтесь в незабываемое путешествие полное опасностей. Будьте внимательны и осторожны! Игра отличается высокой сложностью.

- Ваша цель на каждом уровне - достичь флага - конца уровня.

- Собирайте монеты, чтобы покупать уникальные облики для персонажа - соберите их все!

- Находите и подбирайте ящики с патронами, чтобы уничтожать врагов из вашего оружия, заманите их на мины, заставьте упасть с обрыва, сбросьте на них взрывоопасную бочку или наведите на них их же собственные ракеты!

- Ищите спрятанные комнаты, полные монет!

- Хватайте аптечки, чтобы получать дополнительные попытки!

- Не торопитесь, будьте внимательны и осторожны, и тогда вы сможете пройти все уровни и одолеть всех врагов!"

Неинтересный факт: изначально игра называлась Pixel Combat, но это название было занято буквально за сутки до первой отправки на модерацию.


Игра была опубликована 5 февраля, пройдя модерацию с третьего раза. Если кому-то будет интересно - могу поподробнее описать процесс разработки.


Кому не жалко времени - просьба поиграть и оставить отзыв (на Яндекс Играх или здесь же в комментариях). Особенно интересует то, что вам не нравится в игре. (список, думаю, будет длинным).

Ссылка на игру: https://yandex.ru/games/app/268520?utm_source=app_page

Доступна как для пк, так и для мобильных устройств.

Спасибо!

Показать полностью 4

Рутина комьюнити-менеджера

Рутина комьюнити-менеджера Комьюнити-менеджер, Комьюнити, Gamedev
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!