Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 694 поста 22 147 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Опять они

Опять они плодят бесконечное множество копий анимации смерти, запуская тысячи душ в небо из одного протосса 🤦‍♂️

Раздача ассет пака с 8и битными звуками 8-Bit Retro Game SFX Pack на asset storeunity

Раздача ассет пака с 8и битными звуками 8-Bit Retro Game SFX Pack на asset storeunity Раздача, Разработка, Инди игра, Gamedev, Не Steam, Asset store, Asset, Unity, Музыка, FX

Промо код: DAVIDDUMAISAUDIO

Забрать

Огромный пакет высококачественных профессионально созданных 8-битных ретро-звуков. Пакет 8Bit Retro SFX Pack 1 придаст вашей игре то преимущество, которое вы ищете. Добавьте к своим классическим визуальным эффектам звуки прыжка, подбора предметов и оружия. Верните ностальгическую золотую эпоху видеоигр со звуками взрывов, огня, повышений и понижений мощности. Найдите именно тот звук, который вам нужен, среди сотен включенных аудиофайлов. Улучшите впечатления от игры. Дайте ему звук, которого он заслуживает! Обнаружить: - Высококачественные звуки, созданные с помощью отмеченных наградами синтезаторов. - Основные звуки, включая подбор монет, шаги, окончание игры, начало игры, полученный/нанесенный урон, а также портал/двери/переходы. - Более 20 категорий организованных звуков - Более 500 МБ аудиоконтента HQ - Более 1000 звуковых файлов, которые вы можете импортировать прямо в свой проект.

Промо код: DAVIDDUMAISAUDIO

Забрать

Показать полностью

Многоуровневые подземелья, магия и квесты в 4x стратегии

Всем привет. Давно не публиковали новостей для наших подписчиков. Не так давно мы отсняли новый дневник разработки, где показали разнообразные процедурные локации в игре, которые можно будет захватывать и оборудовать для добычи ресурсов.

Для каждой локации планируется собственный квест из заготовленного пула, а так же туда может привести случайное задание снаружи. Будут и особые типы, вроде руин древних городов, в которых хранятся древние артефакты и пазл с общим лором игры.

Конечно, это пока больше концепт, чем финальный визуал игры, так как разработка ведется в свободное время без бюджета, но финальные механики мы уже начали отрабатывать.

Дополнительно вложим еще несколько коротких фрагментов, которые не попали в основной ролик:

Особенности:

- все локации генерируются процедурно и могут иметь несколько уровней глубины. Присутствует условное деление на пещеры, руины древних городов, исторические места и планы богов.
- население локаций зависит от игровой ситуации и может меняться в процессе прохождения, открываются секретные уровни.
- шахты и другие важные места можно захватывать после зачистки, чтобы они автоматически приносили ресурсы.
- развитие мира влияет на первобытные племена и другие малые фракции.
- правители и персонажи имеют отдельные сцены и подгружаются из них, имея некоторую интерактивность.

Далее переходим к следующему этапу разработки. Актуальные новости публикуем в группе

Показать полностью 7

Продажи в стиме

Продажи моей новой игры в стиме, похожи на кота:

Продажи в стиме Видеоигра, Gamedev, Steam, Unity, Инди игра, Инди, Хоррор игра, Оффтоп, Разработка

Попробуйте Toy Shire - моя 3D игра в жанре обороны башен с интерактивным геймплеем. Демо доступно на Steam Next Fest


Вы можете перейти на страницу в Steam по ссылке https://store.steampowered.com/app/2361460/Toy_Shire/

Как создать Метапрогрессию, которая затянет играть сутками

Пошагово, с чек-листом и примерами из игр.

Как создать Метапрогрессию, которая затянет играть сутками Gamedev, Анализ, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Игровой дизайн

Для конкретики беру популярный в прошлом году жанр VS-Like, при этом знания из статьи применимы к играм любых жанров.

Метапрогрессия? — Каво?

Метапрогрессия (далее МП) — это система механик, изменяющая процесс игры определёнными способами. Она ложится поверх кор-лупа, изменяя или улучшая кор-геймплей. МП дополняет Кор, создаёт ощущение прогрессии между забегами, улучшает игровой опыт, открывает новые механики. Это та менюшка, где можно повысить количество здоровья герою.

На чём может быть завязана Метапрогрессия

МП обычно представляет собой:

  • Новый контент: пушки, герои, артефакты, локации, сюжет и т. д.

  • Всевозможные улучшения: увеличение урона оружия, появление хилок на локации, новая способность героя

  • Изменение текущих возможностей: противников на локации, доступных товаров в лавке, выбора незанятых оперативников

Отдельно упомяну декоративный вид меты. Это, например, покупка диванчиков для хаб-локации, разблокировка скина на героя. Вроде как, это сайд механика, которая не влияет на кор-луп. И это правда, но вот пример, когда декоративная мета влияет на Кор. «В одном FPS шутере появился батл-пас. В нём за достижение 50-го уровня даётся премиальный скин оперативника в лиственном камуфляже. В игре также есть карта с кустами, текстурой схожей с этим камуфляжем. Вот игрок прокачал батл-пас, открыл скин, экипировал его. Зашёл на карту и встал в этом скине вплотную в кусты. В итоге матча N% игроков замечали противника в кустах с задержкой, отчего у него было преимущество.»

Как создать Метапрогрессию, которая затянет играть сутками Gamedev, Анализ, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Игровой дизайн

Идею вы поняли

Цели Метапрогрессии

МП должна иметь цели: внутреннюю и внешнюю.

Внешняя ориентируется на рынок, тренды и прибыльность. Это, например, визуал выделяющий игру в Сторе или увеличение среднего чека на 30%. В 95% случаев, мета в мобильных играх создаётся для повышения прибыльности проекта.

Пример: Геймдизайнер предложил фичу коллекционирования вместе с парой точек монетизации. Её одобрили, поставили внешнюю цель: увеличить средний заработок с офферов этой фичёй. Через месяц фичу реализовали и выпустили. 15% от всех активных игроков подсаживаются на неё. И вот на новой локации, игра предлагает за деньги ускорить прогресс собирания коллекционных предметов. Через месяц аналитик смотрит статистику. Среднее количество купленных офферов среди игроков повысилось на 15%, заработок с офферов увеличился на 10% — Профит.

Внутренняя же должна как можно лучше войти в саму игру, промеж Кора. Она ориентируется на игроков, механики и игровой опыт. Например, закрывает проблему отсутствия долгосрочных целей в рогалике, создаёт положительные ощущения, усиливая героя с каждым забегом, побуждает сыграть ещё один забег, заинтересовывает перепройти игру с новыми плюшками. Внутренняя цель фичи коллекционирования это повышение заинтересованности активных игроков, большее удержание в долгосрок и создание нового типа контента, вследствии игрового опыта.

Если заметили, внутренняя цель выливается во внешнюю: большее удержание повышает шанс на покупку оффера, особенно зная, в какой момент предложить его игроку; Качественный LiveOps ивент повысит средний чек платящего игрока, а новая фича позволит привлечь новых игроков и вернуть часть старых. Внутренняя и внешние цели всегда синергируют друг с другом.

Как создать Метапрогрессию, которая затянет играть сутками Gamedev, Анализ, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Игровой дизайн

Будьте умничками — ставьте цели

Как углубить механики через Мету

Наслаждение от награды всегда усиливается в процессе достижения — Коре. Мы больше кайфуем играя в Кор и получая награду за собственные старания. Убить 1000 противников конечно тоже некое старание. Оно возможно челенджовое и побуждающее к действию, но поощрение игрока за риск или эксперименты звучит, да и работает интереснее. Смотрите на Мету со стороны углубления кор-лупа, привнесения нового опыта.

Простой сократический метод, позволяющий понять ту ли мету вы создаёте. Задайте себе вопросы:

  1. Какие цели у этой метасистемы? Допустим, внешняя цель — повышение средней продолжительности сессии, внутренняя — ощущение усиления героя каждый забег.

  2. Это работает? Игрокам нравится? Выясните это опросом после плейтеста, просмотром записей игры, чтением отзывов или на крайняк прикиньте в голове и обсудите с другим геймдизайнером. Реальна ситуация, когда кор-луп становится монотонным, прогрессия перестаёт адекватно работать, а баланс ломается и бесит.

  3. Не является ли эта мета-система костылём? Системой механик, без которой игра бы не изменилась. Какой смысл играть одни и те же забеги ради +5 ХП? Это сильно меняет игровой опыт?

Если на одном из пунктов нет чёткого ответа, стоит пересмотреть дизайн меты, с оглядкой на характер вопроса.

В мобильных играх внешняя прогрессия важнее внутренней, т. к. цель заработка выраженно приоритетнее цели качественного геймплея, поэтому последнего вопроса там нет, ищите его на кладбище.

— Лао Дзе Дун, Блин

Заговорив о последнем вопросе, — костылях, — расскажу о фейковой МП. Она изначально создаётся для влияния на опыт игрока, а не на геймплей. Используется для создания ощущения продвижения по локации, усиления героя, выделяет любимый дофаминчик чтобы нам всё нравилось, создаёт точки монетизации, искусственно увеличивает продолжительность игры. Расскажу на примере AC Vallhalla:

Как создать Метапрогрессию, которая затянет играть сутками Gamedev, Анализ, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Игровой дизайн

Фейк. Но насколько красивый ^-^

В дереве навыков игры есть множество точек мини-улучшений характеристик героя. Смотрите на маленькие точки-созвездий. И не перепутайте, иконки в древе — это скиллы. Мини-улучшений тут больше двух сотен. Каждая точка даёт +2 защиты, +4 здоровья, что равняется 1-2% от текущих характеристик героя. И кажется, что вот через 20 уровней насобираешь себе +40 здоровья, +30 атаки, прибавишь целых 15-20%. Только в игре используется система скалирования характеристик и скрытая механика сопротивления атакам. Она зависит от нескольких параметров:

  1. Выбранная сложность игры

  2. Степень скалировия характеристик

  3. Уровень силы противника.

И первые две настраиваются ещё до начала игры в меню:

Как создать Метапрогрессию, которая затянет играть сутками Gamedev, Анализ, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Игровой дизайн

В итоге, вы сами настраиваете систему сложности, где получая +10 к урону, противник получил ±10 к ХП. Как убивали его с трёх ударов, так и будете убивать. Все эти точки в прокачке героя бессмысленны для геймплея, герой будет сильнее только в появляющихся цифрах.

Можно возразить и сравнить таким-же образом другую игру. Например, Dark Souls проходят на кулаках, без брони и использования прогрессии. Так чё, это тоже фейк и костыль? — Не совсем. Броня даёт сопротивление. Одетый сет уменьшит входящий урон на 50%. Это значимая прогрессия. Снаряжение не сухие числа защиты или цвета редкости. Оно изменит геймплей: даст резист к эффектам, уменьшит скорость бега и устойчивость удара по герою, изменит мувсет атаки. А у игрока каждый раз будет выбор: одевать или не одевать.

Как создать Метапрогрессию, которая затянет играть сутками Gamedev, Анализ, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Игровой дизайн

Ленивые (не значит плохие) примеры Меты

В Brotato метапрогрессия завязана на анлоках нового контента. Чтобы разблокировать персонажа N убейте 1000 противников, соберите 20к материалов. В чём лень: 100% игроков выполнят условия не прилагая никаких усилий, т. к. в игре оружие стреляет автоматически, как и подбор материалов с убитых противников.

В 20 Minutes Till Dawn 80% персонажей и столько же оружий разблокируются за мета-валюту, получаемую после забега. Нужно играть в Кор и за десяток забегов мета-валюты хватит для разблокировки большей части персонажей. В чём лень: игрок всегда получает мета-валюту в конце забега, не нужно ничем рисковать или экспериментировать.

В Scarlet Tower, чтобы прокачивать таланты (МП) для Кора за мета-валюту, нужно перед этим разблокировать возможность их прокачивать за ту же мета-валюту. В чём лень: это бессмысленная механика. Она не работает ни на какой аспект, не имеет цели, смысла. Если повысить каждому скиллу цену на N/3 условных единиц и убрать требование мета-валюты для разблокировки за N единиц, ничего не изменится.

Как создать Метапрогрессию, которая затянет играть сутками Gamedev, Анализ, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Игровой дизайн

Вот эти замочки с ценами

Соберём всю ленивую МП в одну игру. Вот как звучит игровой опыт меты: прошли забег, повысили ХП героя на +5, остальные скиллы стали дороже на 10%, — инфляция бушует, мой лорд, — открыли новую локацию «Библиотека», где обновлены текстуры стен и два новых противника с отличающимся деревом поведения. Звучит как игра попавшая в номинацию «Худшая игра года». Тогда почему Vampire Survivors захватывает на десятки часов? — Кор-луп. Простой и захватывающий геймплей, в котором 100% через 10 минут забега соберёшь имбу. Дешёвого дофамина в этом, как в шоколадке сахара — Дофига. Убери мета-прогрессию характеристик и геймплей не станет хуже. В игре останутся долгосрочные цели: открытие новых персонажей, прохождение всех локаций, открытие синергий артефактов.

Интересные примеры Меты

В Brotato есть анлоки с условиями, например, пройти волну оставшись с 1 хп или достигнуть 20 уровня за 30 волн. Почему интересно: игра предлагает постараться изменить привычный паттерн поведения, согласиться на риск ради награды.

В 20 Minutes Till Dawn МП представлена в виде рун, дающих бафы за действия в Коре. Вот пример: после поджога или заморозки 50-ти противников в забеге, скорость стрельбы повышается на 50% и перезарядка уменьшается на 1 секунду. Или: каждые 300 секунд в забеге даёт одноразовое сердце (1 хп). Руны в игре дают бафы не просто +10% к урону, а награждают игрока за риск и эффективную игру. При этом есть руны без условий, дающие перманентно +3% уклонения от удара. Вдобавок в реализации системы рун присутствует интересное условие: на каждом тире активна только одна их трёх рун на выбор.

Почему эта МП интересна: игроку даётся выбор из рун, то есть решение — ответственность. Выбирая руну с бафом, после выполнения условия N, игрок как можно быстрее хочет выполнить его и получить преимущество. Появляются мысли об эффективности передвижения по карте, использовании «фишек», о новых вариантах билда.

Как создать Метапрогрессию, которая затянет играть сутками Gamedev, Анализ, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Игровой дизайн

Обведённые красным — выбранные руны

В Remedium: Sentinels для разблокировки предстоит найти на карте двух персонажей и разрушить клетку, в которой они заточены. Почему интересно: игра подталкивает изучать карту для разблокировки нового контента. По ходу изучения обнаруживается не только новый герой, само «приключение» становится наградой, завлекая изучить все локации.

В Ravenswatch каждый герой имеет свой уровень со шкалой, заполняющейся после окончания забега. Каждый лвл-ап разблокирует новые активные и пассивные скиллы, которые выпадают в кор-геймплее. Почему это мега-интересно: постепенная разблокировка скиллов усиливает собираемый игроком билд в следующем забеге или подтолкнёт изменить его, с акцентом на новый скилл. Также это ограничивает потолок «имбанутости», игра не вываливает все возможности героя в первом забеге. Выходит, скиллы, — аналоги артефактов, — стали наградой не только в Коре, но и в мете. А так как игра сильно скиллозависима из-за глубины работы боёвой системы, импакт от получения новых скиллов может в корне поменять поведение игрока на карте и боёвке.

Как создать Метапрогрессию, которая затянет играть сутками Gamedev, Анализ, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Игровой дизайн

Как улучшить ленивую мету

Я верю в то, что версия игры с сильной/улучшенной слабой механикой сделает проект более коммерчески успешным с большим удержанием игроков в перспективе. Именно верю. Это не константа, не аксиома, не догма.

Ленивая мета отличается от интересной — наличием целей, чётким ответом на вопросы и большей осмысленностью.

— KRIZ

Думайте над тем, на что работает ваша Мета:

  • За счёт чего заинтересует игрока?

  • Как добавит больше фана/хардкорности/тактики?

  • Какие проблемы игрока сможет решить?

С учётом пунктов выше, вот 2 примера улучшения меты:

20 Minutes Till Dawn. Берём текущий дизайн рун. Они разделены на тиры, в каждом активна только одна из 3х. Допустим:

  • Руна № 1: даёт +3 к ХП перманентно. История для тех, кому нужна простая метапрогрессия и безопасная руна в забеге с эффективностью N.

  • Руна № 2: восстанавливает 1 ХП после убийства каждого 100-го противника. Для тех кто готов рисковать и собирается играть от количества убитых противников с эффективностью в зависимости от собранного билда и скилла игрока. Может быть, как N-3, так и N+6.

  • Руна № 3: ХП увеличено на 1 в начале забега. Также увеличивает ХП на 1 за каждые 4 минуты забега. Для тех, кто собирается в долгий забег. Этот скилл что-то среднее между 1ый и 2ым вариантом. Он эффективен на дистанции и повышает окупаемость в зависимости от скилла игрока. При этом даёт баф уже в начале игры, т.е эффективность в диапазоне от N-2 до N+4

Теперь, объясню что значит N и числа, взятые от балды. Дальше будет душно, лучше открою вам окошко:

Как создать Метапрогрессию, которая затянет играть сутками Gamedev, Анализ, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Игровой дизайн

N — это перманентная эффективность, которую получает игрок ничем ни рискуя. N = 1-ой руне = 3 хп перманентно.

2-ая руна ничего не даёт в начале забега, а значит её эффективность нулевая = N-3. При этом в зависимости от собранного билда в забеге эффективность руны напрямую повышается и через 15 минут эффективность руны может быть равна N+6 (или даже больше), где 6 количество восстановленного ХП за забег.

3-я руна на старте лучше 2ой, поэтому имеет большую начальную эффективность = N-2 и с большей вероятностью будет равна N в большинстве забегов, т. к. значительная часть игроков проводит в забеге 8-10 минут (взял числа от субъективного опыта). При этом, она даст больший бонус по сравнению с 1ой руной, если игрок продержится дольше в забеге. Эффективность будет = N+4, где 4 это количество дополнительных сердец. Если не заметили, название игры 20 Minutes — намёк на продолжительность забега.

Также руны синергируют с мета-билдом (билд до начала забега) и собираемым билдом во время забега. Если игрок будет быстро убивать множество противников и хочет собрать активный билд, стоит брать 2ую руну и получать награду в виде хила на протяжении забега. Ещё эта руна может стакаться с другой руной. Например, руной № 6, наносящей урон окружающим противникам за любое изменение здоровья героя (руну я только что выдумал).

Таким образом, меняется поведение игрока. Чтобы эффективнее убивать и быстрее качаться в забеге, игрок больше рискует: получает по лицу, отчего окружающим противникам наносится урон от руны № 6. Затем убивает сотого противника, восстанавливая лицо, снова нанося урон вокруг себя.

Это решение, возможно, лучшее для удовлетворения как можно большей аудитории, т. к. мы даём на каждом тире руны с разным риском, которые стакаются и позволяют создавать мета-билд героя. Также руны влияют на поведение во время забега, не ограничивая игрока в рамках мета-билда, ведь в Коре всё ещё можно собирать разные билды.

Как создать Метапрогрессию, которая затянет играть сутками Gamedev, Анализ, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Игровой дизайн

Этот баланс идеален…

Remedium: Sentinels. Я отнёс решение в хорошое, но это не мешает его улучшить. На этапе выбора героя, описание гласит: Найдите и спасите Голема Х в уровне Локация Y. В голове представилась история: мы находим неактивного Голема на карте, включаем его. Пока он запитывается, защищаем от противников на протяжении 40 секунд. Далее доводим до точки Х на карте для спасения. После этого нам открывается новый Голем.

Это решение изменяет задачу игрока прямо во время забега, создаёт выбор: спасти Голема, чтобы разблокировать нового играбельного героя и пожертвовать скоростью прокачки или пойти дальше, концентрируясь на прокачке своего Голема в забеге. Также это добавляет нарратива в игру. Локации здесь не бесконечны, есть уникальные здания, зоны, а значит созданы вручную. Подобные мини-истории во время забега создают приятное ощущение живого вручную созданного мира и тех самых внезапных квестов, встречающихся во время приключений.

Как создать Метапрогрессию, которая затянет играть сутками Gamedev, Анализ, Игры, Компьютерные игры, Длиннопост, Игровой дизайн

Надеюсь, Sobaka Games сделают спасение Големов интересней в будущих обновлениях

Резюме

  • Кор первостепеннен для игроков. Мета является дополнением.

  • Внешняя и внутренняя цели всегда имеют синергию. Их стоит формулировать вместе, но разделять на этапе разработки и анализа статистики.

  • Фейковая прогрессия может быть хорошей. Если вы не замечаете, как она работает и влияет на ваш игровой опыт — это хороший фейк, он для этого и создавался. А если ничего не поменялось, сами знаете, что.

  • Ленивая мета тоже работает и приносит доход. Но это не значит, что она сработает в вашем проекте.

  • Играйте в игры, где МП значима

И будьте счастливы :)

Ещё больше статей о геймдизайне в моём блоге: VKTG. А ещё залетайте в Discord. В нём мы вместе обсуждаем игры и геймдизайн.

Показать полностью 11

Продолжаем разработку, оптимизацию и осваиваем новые платформы #2

Наполнение контента в игре продолжается. Сейчас в игре игроку доступно более 10 видов кораблей. От легких истребителей, до крейсеров и дредноутов. Каждый со своими особенностями и вооружением.

С увеличением размера кораблей мы постарались передать чувство управления чем то тяжелым и неповоротливым. А если оно взрывается, то расталкивает всё вокруг! Мы решили использовать возможностями физического движка и добавили физику взрывов 🙂

Ложка дегтя

Новый контент - это хорошо, но еще надо следить и за производительностью. При тестировании новых кораблей были выявлены просадки FPS. Что весьма логично, ведь общее количество полигонов могло достигать 200 тысяч на экране. И с этим что-то нужно было делать. Мы решили упростить модели кораблей, чтобы более простые использовать в игре, а более детализированные - в предварительном просмотре в магазине. Таким образом, нам удалось уменьшить количество полигонов у каждого корабля с 4-8 тысяч до 1-2 тысячи.

Было - Стало.

Это не реклама, но в упрощении моделей очень помогла программа Polygon Cruncher. Она имеет триал-версию на 7 дней, но если программу не закрывать, то можно продлить этот период 😃
Итого, общее количество полигонов удалось снизить с 200 тысяч до 60 тысяч на экране! Это превосходный результат!

Мы также немного поработали над тем, чтобы уменьшить визуальное подёргание камеры и кораблей игрока:
Код движения камеры перенесли в метод LateUpdate, а у кораблей в компоненте Rigidbody поменяли свойство Interpolate с None на Interpolate.

Сравнить и увидеть разницу можно с предыдущим видео

Itch.io

Мы решили опробовать новую платформу и опубликовали веб-версию игры. Для этого нам пришлось немного переделать интерфейс и добавить поддержку клавиатуры.

Альбомная ориентация экрана

Для всех желающих - вот ссылка на веб версию

Конечно, не обошлось без ошибок. После релиза на itch.io выяснилось, что весь прогресс игрока пропадает после публикации новой версии игры.
Дорогие инди-разработчики! Не используйте PlayerPrefs для WebGL. Под капотом оно сделано так, что Вы имеете доступ к PlayerPrefs, пока у Вас постоянная ссылка на сборку. На Itch.io при добавлении новой версии, сборка размещается в новой подпапке, что создает новую область для PlayerPrefs и считать старые значения будет уже невозможно.

Для исправления бага нам пришлось разработать сохранение данных в файл, причем со своими нюансами. Данные файла и PlayerPrefs хранятся в IndexedDB, после записи файла нужно правильно выполнить сохранение в БД. Вот такие костыли 😔 Надеюсь, это поможет сэкономить кому-то время.

Продолжаем разработку, оптимизацию и осваиваем новые платформы #2 Инди, Инди игра, Космос, Unity, Шутер, Видео, YouTube, Длиннопост

Чтобы "триггернуть" сохранение в БД, нужно явно вызвать метод сохранения в PlayerPrefs

Главное - удалось исправить ошибки, пусть на это и было потрачено несколько дней.

На этом статья заканчивается. Надеюсь, было интересно! Впереди еще больше контента, пишите комментарии, замечания, отзывы - мы рады всем!
А для тех, кто дочитал до конца - #комплиментдня

Разработка игры и подготовка материала занимает много времени. Но всё это сделано не зря, если в игру поиграл ты - мой самый требовательный игрок

UPD:

Поправили кусок кода сохранения в файл -> pastebin.com

Показать полностью 7 2

Ретро-режим для любителей классики!

Демоверсия нашей игры Песнь Копья участвует в Steam фестивале "Играм Быть".

И кроме обновления демоверсии, исправления багов и т.д. мы добавили режим-пасхалку. Это дань уважения культовым играм, которые популяризировали жанр пошаговой тактики. Для фанатов этих игр наш Ретро-режим может оказаться близок к сердцу.

Включить его можно либо в меню настроек, либо прямо бою клавишей [С].

Ссылка на страницу Steam

Поддержите нас, поиграйте на фестивале в демку, расскажите друзьям! :)

Ну и конечно, добавляйте игру в вишлист!

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!