GhostOfCommunism

GhostOfCommunism

Кот. Пишу статьи. Мне это нравится. Надеюсь, вам тоже нравится.
Пикабушник
поставил 33 плюса и 4422 минуса
отредактировал 2 поста
проголосовал за 2 редактирования
Награды:
5 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков
37К рейтинг 4083 подписчика 12 подписок 346 постов 290 в горячем

Вкратце о Мойре Тауриссан. От похищенной принцессы до королевы-регента.

Вкратце о Мойре Тауриссан. От похищенной принцессы до королевы-регента. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Азеротские дворфы по необъяснимым причинам сильно тяготеют к монархии – им вечно требуется какой-нибудь сильный правитель, который бы принимал все важные решения за них. Стоит ли отправлять ли полк отборных пехотинцев на помощь союзникам? Сколько средств выделять на очередную археологическую экспедицию – немножко или можно отсыпать побольше? Всё это находится в ведении короля/верховного тана/императора и, может быть, пары-тройки умных советников.


В этот раз речь пойдёт о клане Чёрного железа, которому издавна очень не везло с подходящими лидерами. Сначала этим кланом правила семейная чета, состоящая из сумасшедшего колдуна и его не менее сумасшедшей колдуньи-жены, потом дворфам Чёрной горы достался финальный босс подземелья из классического World of Warcraft. И лишь после него королевский трон достался Мойре Тауриссан – умной и решительной дворфийке, которая кое-как вывела Чёрное железо в люди (а также в эльфы, в гномы и в дренеи). Но даже Мойра не сразу стала королевой, о которой дворфы (и не только дворфы Чёрной горы) говорили бы с уважением. Хотите узнать, как это произошло? Тогда решение есть – нужно просто почитать статью.

Вкратце о Мойре Тауриссан. От похищенной принцессы до королевы-регента. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Мойра Тауриссан? Нет, Мойра Бронзобород!


Тогда как почти все другие дворфийки рождались в обычных семьях и наслаждались своей обычной жизнью, Мойру угораздило родиться в королевской семье Стальгорна. И будто этого было мало, она стала ещё и единственным ребёнком в семье. Вдобавок мать Мойры, которая, вероятно, существовала, очень быстро куда-то улетучилась, предоставив королю Магни заниматься воспитанием дочери в одиночку. У Мойры, конечно, ещё были двое весьма незаурядных дядек – Мурадин и Бранн, однако они никогда не могли долго усидеть на одном месте. Вот в такой обстановке Мойре и предстояло вырасти в очень недовольную своей судьбой принцессу.


Магни Бронзобород, лишившись своей безымянной жены по какой-то причине и столкнувшись из-за этого с кое-какими психологическими проблемами, всегда окружал Мойру чрезмерной опекой, которая для самой принцессы была только в тягость. Уже сформировавшись как полноценная личность, Мойра почувствовала зарождающееся в ней чувство ответственности за судьбы дворфов Стальгорна, ведь она была не торговкой с базара, а королевским отпрыском с хорошим образованием. Чувство ответственности подсказывало Мойре, что ей следует принимать большее участие в политических делах отца и, возможно, даже отправиться куда-нибудь с дипломатической миссией. Увы, Магни Бронзобород считал, что его единственная дочь моментально погибнет в муках, стоит ей покинуть Стальгорн хоть на секунду. Он отказывался даже рассматривать возможность участия Мойры в каких-либо политических мероприятиях, причём отказывался очень громко и в резкой форме, чем лишь усугублял ситуацию.


Не помогало и то, что Магни тогда придерживался довольно-таки непопулярных и совсем нетипичных для Азерота взглядов относительно женщин. Он полагал, что женщины-дворфы никак не смогут справиться с такими серьёзными делами, как политика, охрана правопорядка и пилотирование самоходной мортиры. Из-за этого, например, в Стальгорне времён классического World of Warcraft не было ни одной стражницы. Мойре же, которая не имела возможности отрастить бороду и внезапно стать вдвое шире в плечах, оставалось только негодовать и раз за разом штурмовать короля настойчивыми требованиями впустить её, наконец, в большую политику. И в какой-то момент король действительно уступил. Он разрешил Мойре съездить в Приозёрье с дипломатической миссией, присовокупив к этому разрешению две дюжины отборных латников Стальгорна.


По дороге в Приозёрье, однако, опасения короля Магни почти что сбылись. Почти – потому что злоумышленники Мойру не убили, а всего лишь похитили, перебив при этом почти всю стражу (выживших без лишних церемоний отправили работать в шахты). За похищением стояли дворфы из клана Чёрного железа, чьи владения как раз находились неподалёку. «Возможно», – скажете вы, – «не стоило идти в Приозёрье через Пылающие степи, кишащие враждебными формами жизни». Возможно, действительно не стоило, но без этого глуповатого решения сюжет мог бы и не произойти, а Мойра так никогда и не стала бы королевой.

Вкратце о Мойре Тауриссан. От похищенной принцессы до королевы-регента. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Нелёгкая судьба Тенегорна


А теперь стоит поговорить о Тенегорне – подземном городе клана Чёрного железа. У похищения принцессы Стальгорна были кое-какие предпосылки и уши этих предпосылок торчат прямиком из недр Чёрной горы.


Положение клана Чёрного железа в те суровые времена было очень незавидным. Из-за давно минувших событий Войны Трёх Молотов все прочие кланы дворфов (а значит, и все их союзники) считали Чёрное железо врагами. Вместе с этим дворфы Чёрной горы были вынуждены прислуживать Рагнаросу, который из-за глупости тана-чародея Тауриссана вырвался на свободу из своих Пылающих просторов. Вот так, будучи рабами огненного элементаля и заклятыми врагами своих ближайших родственников, дворфы из клана Чёрного железа проживали год за годом, коротая безрадостные деньки в трактире «Угрюмый обжора».


Ситуация в глубинах Чёрной горы начала меняться только с приходом к власти Даграна Тауриссана, потомка того самого тана-чародея и по совместительству весьма талантливого политика. Будучи достаточно амбициозным дворфом, Тауриссан первым делом объявил себя императором, чья империя состояла на тот момент из одного города, шахты, трёх раскопок и полузаброшенной крепости, в которой игрокам было удобно прокачиваться и фармить ткань. Размеры империи Даграна не смутили, ведь он был полностью уверен в своих силах и хотел прославить Тенегорн в веках. Вот только для этого ему нужно было захватить Стальгорн и как-нибудь избавиться от Рагнароса. И Рагнарос был значительно более опасным противником, так как мог просто залить всех дворфов Чёрной горы лавой. К счастью для Тауриссана, Повелителя огня было очень легко использовать в качестве союзника, если лебезить перед ним и мести бородой пол. Короче говоря, у правителя Тенегорна был только один путь – захватить Стальгорн, заставить другие кланы дворфов подчиняться ему и потом вместе с ними одолеть Рагнароса, вернув клану Чёрного железа свободу.


Чтобы осуществить свой грандиозный замысел, Даграну для начала требовался серьёзный рычаг давления на короля Магни Бронзоборода – лидера самого могущественного клана дворфов. Единственным рычагом, который действительно мог сработать, была единственная дочь короля – её-то Дагран и похитил, рассчитывая использовать в качестве заложницы. И если вы подумали, что это похищение стало лишь началом хитроумных манипуляций Даграна Тауриссана, то вы ошибаетесь – кроме перемещения принцессы в Тенегорн он ничем особо не отличился. Ну, разве что передал Мойре свои неуёмные амбиции.

Вкратце о Мойре Тауриссан. От похищенной принцессы до королевы-регента. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Мойра в Тенегорне


Итак, угодив в плен к дворфам из клана Чёрного железа, Мойра решила не поддаваться панике, ведь если её похитили, то явно не для того, чтобы убить. К тому же император Дагран сразу же показался ей весьма обходительным и умным дворфом с отлично уложенной бородой. Дагран, в свою очередь, оценил острый ум Мойры, её широкие бёдра и волосы, уложенные в подобие бубликов, поедаемых дворфами с пивом. Спустя некоторое время Тауриссан понял, что навещает Мойру чаще, чем следовало бы навещать заложницу, и это было явным признаком зарождающихся чувств. И действительно – вскоре между двумя дворфами вспыхнула любовь, благодаря которой Мойра поняла, что ей в Тенегорне самое место, а Дагран понял, что объединить кланы дворфов можно не только военным путём.


Больше всего Мойру подкупило в Дагране то, что он относился к ней как к равной, а не как к безбородому дворфу, которому нельзя доверить даже кружку из-под пива. Кроме того, идея объединения всех дворфийских кланов завораживала Мойру – её отец, например, никогда не замышлял ничего настолько же грандиозного.


Со времён смерти короля Модимуса Старой наковальни кланы дворфов были разобщены и слабы, а враги наседали на них со всех сторон. Обо всех этих врагах, с которыми дворфы Каз Модана сталкивались ежедневно, Мойра знала не понаслышке, ведь поток гонцов, докладывающих королю об очередном набеге ледяных троллей или орков, никогда не ослабевал. После долгих разговоров с Тауриссаном, Мойра решила, что большинство из проблем Стальгорна можно было бы решить раз и навсегда, будь у Бронзобородов сила Чёрного железа. А значит, объединение кланов, которое задумал Тауриссан, было суровой необходимостью. Первым шагом же на пути к этому объединению должна была стать свадьба Даграна и Мойры, что несказанно радовало их обоих. Чёрное железо породнилось бы с Бронзобородами и всем от этого стало бы хорошо. К сожалению, король Магни имел иное мнение относительно свадьбы своей дочери.

Вкратце о Мойре Тауриссан. От похищенной принцессы до королевы-регента. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Зачистка Тенегорна


Некоторое время король Магни находился в полном неведении относительно судьбы своей дочери. Он знал, что на её делегацию напал клан Чёрного железа, но мог лишь прикидывать шансы снова увидеть её живой. Однако потом искатели приключений извлекли из шахт стражника, уцелевшего при похищении Мойры – от него-то Магни и узнал о том, что принцесса уже вышла замуж за Даграна Тауриссана и вроде как сделала это добровольно. Первым делом король отмёл версию о том, что Мойра могла по своей воле выйти за кого-то из клана Чёрного железа. А если она не выходила по своей воле, то она наверняка находится под воздействием каких-то чар! Магни быстро убедил себя в этом, совсем забыв посоветоваться с чародеями Стальгорна. Он уже решил, что Дагран, будучи таким же властолюбивым мерзавцем, как и его предок, специально зачаровал принцессу, чтобы надавить на Стальгорн. И этот поступок, по мнению Магни, заслуживал самого жёсткого ответа.


В кратчайшие сроки король Магни созвал искателей приключений со всего Азерота и рассказал им о своей проблеме, связанной с императором Чёрного железа. Король хотел, чтобы небольшой отряд проник в Тенегорн, убил Тауриссана и освободил принцессу Мойру из плена. Герои, которые ни за что не отказались бы от ещё одной заварушки и возможности разграбить пару сокровищниц, тут же отправились в глубины Чёрной горы, где их ждало новое приключение.


Обитатели Тенегорна ожидаемо оказались не в силах противостоять целому отряду героев. Из-за не очень продвинутого искусственного интеллекта они могли только топтаться в специально отведённых для них местах, так что герои просто выманивали их небольшими группами и беспощадно убивали, продвигаясь к покоям императора. И даже когда героев удавалось убить, они вскоре возрождались и вновь приступали к своему чёрному делу. В итоге они пробились в тронному залу и сразились с Даграном Тауриссаном, положив конец его… злодеяниям? Мойра, однако, совсем не была рада убийству её мужа. Она наотрез отказалась возвращаться в Стальгорн и разговаривать с отцом. Вместо этого Мойра Тауриссан, оставшись единственной законной правительницей Тенегорна, решила продолжить дело Даграна по освобождению Чёрного железа от власти Рагнароса и объединению дворфийских кланов. Также Мойра известила своего отца о том, что носит под сердцем ребёнка, который в будущем по законам дворфов должен будет унаследовать не только трон Тенегорна, но и Стальгорна.


Узнав от героев о том, что произошло в глубинах Чёрной горы, Магни решил погрузиться в депрессию. Король Стальгорна понял, что приказав убить Тауриссана, он своими руками позволил его замыслам осуществиться. Тем временем в Тенегорне начался настоящий хаос.

Вкратце о Мойре Тауриссан. От похищенной принцессы до королевы-регента. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Королева-регент Чёрного железа


Лишившись своего правителя, дворфы Тенегорна начали делать именно то, что и полагается делать в подобных ситуациях – драться между собой, громить магазины и всячески бесноваться. Они уважали погибшего императора, а вот о Мойре ещё ничего не знали, считая её просто какой-то девчонкой из Бронзобородов. Сама же Мойра понимала, что буйные дворфы – это ещё полбеды. В первую очередь требовалось уделить внимание Рагнаросу и его огненным элементалям, которые уже почувствовали хаос и начали распаляться. Спеша убедить повелителя огня в том, что она абсолютно лояльна к нему, Мойра приказала возобновить работу по созданию армии боевых големов, которая прекратилась из-за разгрома, учинённого героями в мастерских. Вместе с этим она пустила слух, что где-то под Тенегорном расположены Огненные недра, а в них скрываются несметные сокровища, равных которым не найти на поверхности. После этого оставалось только ждать, так что Мойра приступила к наведению порядка в своём городе.


Согласно дворфийским законам трон правителя должен наследовать его потомок мужского пола, если он вообще существует. Потомок Тауриссана, как вы знаете, уже существовал где-то в утробе Мойры, однако он ещё не мог занять трон по вполне очевидным причинам. До его совершеннолетия обязанности правителя официально легли на плечи Мойры, что позволило ей получить статус королевы-регента. Вскоре после проведения необходимых церемоний известия о том, что государственная власть по-прежнему существует, облетела весь Тенегорн. Дворфы Чёрной горы начали успокаиваться и отходить от пережитого потрясения, хотя и не все из них признали в Мойре королеву.


Тем временем общий замысел Мойры и почившего Даграна начал понемногу обретать плоть. Слухи, которые распустила Королева, привлекли не только искателей приключений, но и водяных элементалей, которые решили покинуть моря и отомстить своим древним врага за… ну, просто за что-то. Они пообещали оказать всем желающим проникнуть в Огненные недра содействие, и этим сильно приблизили поражение Рагнароса.

Вкратце о Мойре Тауриссан. От похищенной принцессы до королевы-регента. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Спустя некоторое время крупный отряд героев проник в Огненные недра и устроил там то, что обычно устраивают герои – погром и разграбление. Рагнарос, совсем не ожидавший такого поворота событий, попытался оказать сопротивление, но в результате был изгнан обратно в Огненные просторы. Так клан Чёрного железа получил долгожданную свободу от гнёта огненных элементалей, а Мойра добилась у своего нового народа признания – все вокруг знали, что именно она заманила героев в обитель Рагнароса. Несмотря на это, некоторые дворфы Чёрной горы по-прежнему отказывались признавать власть королевы. Они лишь на некоторое время отошли в тень, дожидаясь возможности проявить свою непокорность более наглядно.


Рагнарос, однако, был не единственной опасностью, которая нависала над Тенегорном, ведь оставались ещё недобитки старой Орды, которые скрывались на верхних уровнях Чёрной горы, а также стая Смертокрыла. После того, как дворфы лишились защиты огненных элементалей, они уже не смогли бы сдержать наплыв туристов, готовых обрушиться на них со всей своей мощью. Надеясь избавиться от второй угрозы так же быстро, как и от первой, Мойра выпустила в Азерот слух о готовящемся сближении чёрных драконов и старой Орды с целью нападения на Оргриммар, Штормград и прочие густонаселённые города. Приняв слух на веру, лидеры новой Орды и Штормградского альянса немедленно отправили своих героев к Чёрной горе, чтобы те разобрались в ситуации своими обычными методами. Этот нехитрый план удался. Боссы были жирны, а извилистые коридоры Пика Чёрной горы вызывали у героев приступы топографического кретинизма, но этого оказалось недостаточно. Верхние уровни Чёрной горы с тех пор опустели (по крайней мере, до следующего респавна), а в Тенегорне воцарился мир.

Вкратце о Мойре Тауриссан. От похищенной принцессы до королевы-регента. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Двойной переворот в Стальгорне


Некоторые дворфы Чёрной горы отнеслись к периоду мира и спокойствия с воодушевлением, но для других это спокойствие было натуральным застойным болотом. Речь, конечно же, о Мойре Тауриссан, которая всё ещё намеревалась объединить кланы дворфов, да только сценаристы не дали ей ни единой возможности сделать это. Пока добрая половина Азерота развлекалась в Запределье и побеждала Короля-Лича, Мойра откровенно скучала. Ей даже не позволили стать боссом низкоуровневого подземелья, каким в своё время был Дагран Тауриссан.


Следующая возможность приблизить день всеобщего единства и ликования подвернулся Мойре только с приходом Катаклизма. Сам Тенегорн во время этого катаклизма не особо пострадал, однако на поверхности творилось нечто ужасное, коснувшееся даже пресловутых героев – им, например, разрешили летать на всяких там грифонах в старом мире, из-за чего многие из них обленились, заскучали и вновь начали говорить о том, что Азерот-то уже не тот. Король Магни, надеясь выяснить причину всего этого безобразия, решил прибегнуть к загадочному ритуалу связи с землёй, однако связь вышла слишком буквальная, так что король взял, да и превратился в цельную алмазную статую. Прослышав о случившемся, Мойра немедленно выехала в Стальгорн с пожитками, сыном и целой толпой дворфов Чёрного железа, вооружённых с головы до пят. Этим жестом Мойра намеревалась продемонстрировать, что она уже готова занять трон своего отца, причём занять, если это потребуется, силой. Для верности Мойра даже взяла в заложники принца Андуина Ринна, который как раз гостил в Стальгорне.


Вариану Ринну подобный расклад совсем не понравился, но он даже и не думал о том, чтобы взять оккупированный Стальгорн штурмом. Вместо этого Вариан взял с собой горстку верных людей и проник в Стальгорн настолько тайно, насколько это мог себе позволить король Штормграда. Для Мойры появление Вариана оказалось большой неожиданностью, которая очень быстро переросла в угрозу неминуемой смерти. И если бы на самом интересном месте в дело не вступил Андуин, эта статья могла бы стать немного короче. Андуин призвал всех вокруг не поддаваться панике или гневу, а вместо этого создать новый орган управления объединённым государством дворфов, который должен будет функционировать, пока сын Мойры не повзрослеет и не станет законным монархом. И хоть предложение Андуина понравилось далеко не всем, основная масса дворфов с радостью приветствовала избавление от гражданской войны. И больше всех радовалась Мойра Тауриссан, ведь теперь ей не нужно было возвращаться Тенегорн, где уже назревало что-то нехорошее.

Вкратце о Мойре Тауриссан. От похищенной принцессы до королевы-регента. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Совет Трёх молотов и раскол в Тенегорне


После того, как неприятный казус в Стальгорне был разрешён, дворфы воспользовались предложением Андуина и учредили Совет Трёх молотов, в который вошли трое представителей крупнейших дворфийских кланов Азерота – Мойра Тауриссан, Мурадин Бронзобород и Фалстад Громовой молот. Никогда ещё объединение кланов не было так близко. Правда, в большинстве случаев Совет не решал общедворфийские проблемы, а только спорил о том, как их нужно решить. И это всё ещё было лучше, чем взаимная вражда.


Тем временем Тенегорн заполонили члены культа Сумеречного молота и сочувствующие им дворфы, до сих пор не признающие в Мойре королеву. Культисты распространили идею о том, что пресмыкаться перед Рагнаросом было не так уж плохо – якобы никто не трогал Тенегорн из-за страха перед повелителем огня, а у общества в то время была чёткая цель. Этой идее поддались даже некоторые выдающиеся и знатные дворфы Чёрного железа, поэтому в обществе клана вскоре произошёл раскол. А где раскол, там и до смертоубийств недалеко – те же герои, к примеру, под шумок снова начали проникать в Тенегорн и устраивать там погромы, что ни капли не помогало Мойре справляться с ситуацией. Мойра, кстати говоря, надеялась справиться с расколом таким образом, чтобы другие члены Совета ничего не поняли.


К сожалению, члены Совета поняли всё, причём очень быстро, потому что задания на разоблачение козней Чёрного железа выдавали всем персонажам, прокачивающимся в Дун Мороге примерно на десятом уровне. Когда происходящее в Тенегорне было вынуто из тени и представлено на суд широкой общественности, отношения между кланами дворфов всерьёз обострились. Две трети Совета уже не могли доверять Мойре, о чём Мурадин и Фалстад не забывали сообщать ей на каждом заседании. Слегка отчаявшись, Мойра попыталась вернуть репутацию, высказав идею о восстановлении королевского молота, который издавна служил символом единства дворфов. При необходимости Мойра даже готова была изготовить не сам молот, а лишь реплику из поддельных частей, но этого не потребовалось. Частями древнего молота владели старейшие дворфийские семьи, так что искать их было не нужно – нужно было всего лишь уговорить их владельцев расстаться со своими реликвиями. И вот тут Мойра совершила серьёзную промашку, попытавшись плести политические интриги там, где этого не требовалось. Фалстад Громовой молот заметил её потуги и когда пришла пора перековать королевский молот, вышел вперёд и демонстративно грохнул свою часть реликвии об пол. Он заявил, что объединение кланов не должно строиться вокруг молота, который уже был однажды разбит, и что единство должно быть нерушимым. Мурадин, соглашаясь с доводами Фалстада, также грохнул свой кусок молота об пол, лишая Мойру выбора. Боясь оконфузиться, она последовала примеру своих коллег и уничтожила последнюю часть артефакта.


Происшествие с молотом лишило Мойру желанного шанса на восстановление репутации, однако она не теряла решимости, понимая, что всё это лишь дело времени. И действительно – после того, как Сумеречный молот начал сдавать позиции по всему Азероту, предчувствуя завершение Катаклизма, дела в Тенегорне пошли на лад, что резко снизило накал страстей и позволило Мойре начать медленное, планомерное внедрение Чёрного железа в Альянс.

Вкратце о Мойре Тауриссан. От похищенной принцессы до королевы-регента. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Чёрное железо вливается в Альянс


Время шло, и Мойра использовала это время с толком. Она с готовностью оказывала поддержку Альянсу, пусть и незначительную, а также всем своим видом показывала, что её главная цель – благополучие дворфов и Стальгорна, который впервые за долгие века смог вернуть себе статус вседворфийской столицы. Королева-регент верила в то, что однажды её старания принесут плоды, но получилось немного иначе. Просто однажды ей подвернулся шанс посрамить двух других членов Совета и завоевать доверие народа одним махом.


Шанс Мойре принесли, как ни странно, ледяные тролли, которые до этого служили простым источником опыта для молодых дворфов и гномов. После Катаклизма ледяные тролли Дун Морога заключили союз с троллями Зандалари. При поддержке своих дальних родичей ледяные тролли скопились в холмах близ Стальгорна и начали злостно там стоять, ожидая развития событий. На подмогу дворфам выехал лично король Вариан Ринн, однако вместо того, чтобы увидеть готовое к бою войско, он увидел спорящих друг с другом членов Совета. Мурадин и Фалстад не хотели выводить свои войска из Стальгорна, подозревая Мойру в том, что она тут же попытается захватить город. Мойра же в ответ на это устало закатывала глаза. В итоге только она вместе со своими воинами покинула Стальгорн, объединив силы с отрядом короля Ринна.


После победы над троллями и триумфального возвращения Мойры в Стальгорн Мурадину и Фалстаду оставалось лишь стыдливо потупить глаза. Народ же, обсудив случившееся в тавернах, пришёл к простому выводу – а дочка Магни-то не промах! В тот раз, однако, объединение с Альянсом у Чёрного железа не пошло. Чёрное железо-то было готово, а вот Альянс – нет.


Заварушка с ледяными троллями пробудила в дворфах интерес к объединению кланов, о котором так долго пеклась Мойра Тауриссан. Процесс объединения, тем не менее, оказался невероятно долгим, так как сюжет должен был сконцентрироваться на других событиях. А чтобы Мойра совсем уж не скучала, сценаристы подкинули ей пробуждение Магни и его становление Вестником Азерот, которое относится к событиям дополнения Legion. Пробудившись, Магни вызвал огромный переполох в Стальгорне, а его дочь, всё это время считавшая его мёртвым, сначала совсем растерялась. Потом она, однако, взяла себя в руки и совершила тяжёлый разговор с отцом, закончившийся совсем даже неплохо. Магни официально отрёкся от престола, не желая мешать единству дворфов, а лично дочери сообщил, что всё это время наблюдал за ней через камень и теперь действительно ею гордится. Возможно, после разговора с отцом Мойра сразу же заключила бы союз с Альянсом, однако это пришлось отложить до следующего дополнения.


К вопросу о присоединении клана Чёрного железа к Альянсу вновь заговорили только после окончательной победы над Пылающим легионом и сразу же после начала не очень обоснованной, но кровопролитной войны между Альянсом и Ордой. Андуин Ринн, который к этому моменту уже успел стать королём и переквалифицироваться из жреца в паладина, с радостью приветствовал народ Чёрной горы в рядах Альянса. Мойра же, буркнув что-то вроде «давно пора», занялась тем, чем мечтала заняться давно – она начала строить фундамент единого народа дворфов. Объединившись под знамёнами Альянса, дворфы Азерота вновь стали одним народом, каким были много лет назад. Что же касается сына Мойры, то разработчики его законсервировали в состоянии младенца до тех пор, пока кто-нибудь не сподобится нарисовать нормальную модельку мальчика дворфа.


Ну, и на этом рассказ о Мойре Тауриссан и её злоключениях подходит к концу. Как вы думаете, действительно ли кланы дворфов объединились? И дадут ли нам, собственно говоря, поиграть за дворфов Громового молота? Поделитесь своим мнением в комментариях, если хотите. Ну, и как обычно, доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!


Ну, и титры напоследок. Сначала рисователи картинок руками по порядку:

1. Chris Rahn

2. Wayne Reynolds

3. Это определённо кто-то нарисовал, но кто - неизвестно.

4. Stanton Feng

5. Dante Liu

6. John Polidora

7. Ludo Lullabi

8. Tyson Murphy

9. Xi Zhang

Ссылка на группу автора текста ВК:

vk.com/kotbaiunlair

Показать полностью 9

Вкратце о магии и магах Тамриэля

Вкратце о магии и магах Тамриэля Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Магия, Тамриэль, Nuare Studio, Stu Harrington, Roman-chaliy

Наверняка вы считаете, что магия – это такая же неотъемлемая часть Тамриэля, как Ваббаджек и шутки про сладкие рулеты. Ну что ж, это чистая правда! Вот только откуда эта самая магия взялась? Может быть, у появления магии в Тамриэле есть какая-то предыстория? Да, эта предыстория действительно существует – точно так же, как существуют предыстории знаменитых магов, магических школ и гильдий, созданных волшебниками для волшебников из волшебников.


Итак, в новой статье речь пойдёт о такой занимательной штуковине, как магия в Тамриэле. Прочитав её, вы рискуете узнать, откуда магия взялась, как обжилась в руках смертных существ и как потом влияла на их жизнь. Если же вы и так это знаете, то всё равно не проходите мимо – всё-таки статьи по Свиткам не каждый день выходят, так почему бы не прочесть одну из них?

Вкратце о магии и магах Тамриэля Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Магия, Тамриэль, Nuare Studio, Stu Harrington, Roman-chaliy

Магнус и магия


Начнём, как обычно, издалека. А если конкретнее, то с момента сотворения Нирна. А если ещё конкретнее, то с одной из версий сотворения Нирна, в которой фигурирует такой примечательный аэдра, как Магнус. Так вот, если верить рассматриваемой теории, то Нирн был создан аэдра, древними загадочными сущностями, которые родились из смешанной крови двух других, ещё более древних и загадочных сущностей. Роль главного архитектора мира смертных при этом оказалась отдана Магнусу. Как и другие аэдра, Магнус был вдохновлён на труды своим почти что собратом по имени Лорхан, однако после того, как работа была завершена, произошло нечто невообразимое. Аэдра, связанные с новым миром, почувствовали, как их силы утекают в него, формируя облик флоры, фауны и прочего контента для будущих игр из серии The Elder Scrolls.


Высасывание сил понравилось далеко не всем аэдра (даже можно сказать, что никому из них), так что они попытались покинуть Нирн от греха подальше. Сделать это удалось не всем, но среди тех аэдра, которым удалось достичь успеха в покидании планеты, был интересующий нас Магнус. Магнус быстрее прочих понял, в какую ловушку их всех заманил Лорхан, поэтому самым первым разорвал свою связь с законами, по которым Нирн живёт и сейчас – с законами физики, например. Тем не менее, кусочек энергии Магнуса успел покинуть его и стать частью мира смертных, породив, таким образом, магию. С тех пор в Нирне в целом и в Тамриэле в частности есть всякие магические штуковины, вроде говорящих статуй и чар левитации. Хотя чары левитации, простите за каламбур, со временем улетучились. Если что, Магнус тут не при чём – все вопросы относительно пропадающих заклинаний адресуйте сразу разработчикам.


Так вот, попав в Нирн и распространившись по нему, магия постепенно угодила в руки, лапы и прочие хватательные отростки, принадлежащие обитателям этого удивительного мира. И вот здесь стоит уже перейти к следующему разделу.

Вкратце о магии и магах Тамриэля Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Магия, Тамриэль, Nuare Studio, Stu Harrington, Roman-chaliy

Освоение магии


Впервые в своём примитивном виде заклинания могли появиться абсолютно где угодно. Наверняка шаманы в каких-нибудь забытых ныне племенах производили на своих сородичей впечатление, вызывая дождь и впадая в магический транс при первом же удобном случае, но всё это, конечно, несерьёзно. Просто в мире, где есть магия, что-то магическое должно было происходить всегда. Всерьёз же постигать законы магии начали никакие не шаманы, а вполне себе конкретные альдмеры ещё в Меретическую эру. Тем не менее, даже они не занимались изучением волшебства систематизировано, позволяя отдельно взятым и достаточно богатым личностям проводить независимые исследования.


Изначально, ясное дело, никаких магических школ, в которых бы опытные чародеи передавали свой опыт юным дарованиям, не существовало. Несмотря на это, могущество, даруемое магией, постепенно привлекало всё больше и больше эльфов, так что заклинания в какой-то момент плотно проникли в их жизнь, оставшись там насовсем. Со временем вокруг чародеев с хорошей репутацией начали собираться особо настойчивые меры, желающие постигать магию. И так как число соискателей явно было больше, чем число магов, маги один за другим принялись уступать просьбам, принимая всё больше и больше учеников. Так появились ещё не школы и не гильдии, но уже что-то вроде того. Вскоре (только не забывайте, что по эльфийским меркам «вскоре» может равняться нескольким столетиям») альдмеры догадались, что использовать растущее число волшебников во внешней политике – это отличная идея, ведь варварские народы гораздо сильнее боятся поработителя, если он может кидаться огненными шарами.


Вооружённые передовыми на тот момент знаниями о магии, альдмеры приступили к расширению своего влияния на соседние земли, изучению Тамриэля и даже переселению куда-нибудь подальше от островов Саммерсет. В обществе Островов тем временем назревали определённые проблемы, которые в итоге встали на пути у развития магических искусств. Поначалу эти проблемы, выраженные в ухудшении отношений островных меров со своими сородичами из других частей Тамриэля, были не слишком-то заметны, однако их никто не спешил решать, так что им оставалось лишь усугубляться. И уже на этом этапе никто даже не думал о том, чтобы обмениваться знаниями о волшебстве хотя бы внутри цивилизованного, казалось бы, сообщества эльфов Тамриэля. Нет, все хотели могущества и тайных знаний только для себя – айлейды для айлейдов, а фалмеры для фалмеров. Исход даэдропоклонников под предводительством пророка Велота, случившийся в позднюю Меретическую эру, придал международным проблемам меров ещё и религиозный оттенок, из-за чего всеобщая отчуждённость не только никуда не делась, но ещё и начала плавно перетекать в открытую вражду. Магические искусства в подобной обстановке развивались невероятно медленно и очень, очень неэффективно, но всё-таки развивались. Так продолжалось до самого конца Меретической эры.

Вкратце о магии и магах Тамриэля Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Магия, Тамриэль, Nuare Studio, Stu Harrington, Roman-chaliy

Шалидор и систематизация магии


На закате Меретической эры общество островов Саммерсет породило, вероятно, самый первый магический орден в Тамриэле – орден Псиджиков. Этот орден состоял из эльфов-чародеев, которые так сильно устали от постоянных перепалок по поводу и без, что в какой-то момент просто отгородились от всего остального мира с помощью таинственной магии, происхождение которой не разгадано до сих пор. Остров Артейум, который и сейчас является домом ордена Псиджиков (если только он ещё не перебрался из мира смертных в Обливион), считается одним из чудес Тамриэля. Но чудеса чудесами, а вот развитию магических искусств Псиджики почти никак не способствовали. Дело в том, что они решили постигать секреты мироздания только в своём тесном кругу, а выставлять результаты изысканий на суд общественности лишь в том случае, когда сама общественность будет к этому готова. И пока что она ни разу не была готова к чему-нибудь действительно интересному.


К счастью для будущих поколений магов Тамриэля, развитие тайных знаний шло не только на островах Саммерсет, так что даже после сокрытия острова Артейум от мира оно вовсе не остановилось. В то же самое время, пока высокоразвитая цивилизация альдмеров претерпевала один кризис за другим, многочисленные и решительные норды, перебравшиеся в Тамриэль из Атморы, ударными темпами расширяли свои владения и всячески развивались. И хоть в большинстве своём норды никогда волшебством особо не увлекались, маги среди них были. Иногда – невероятно могущественные. Именно таким, например, был легендарный нордский маг по имени Шалидор.


Родившись непонятно где и впоследствии повзрослев, Шалидор начал свой путь к вершинам магического искусства не в библиотеках (хотя и там он наверняка побывал не раз), а в древних руинах, логовах чудовищ и прочих замечательных местах, где обычного путника ждёт лишь мучительная смерть. Шалидор верил, что лишь постоянная практика помогает магу достичь настоящего мастерства, подтверждая эту незамысловатую теорию на собственном примере. И действительно – связь практики и мастерства в любой области, в том числе магической, неоспорима. Спустя какое-то время, проведённое в странствиях, Шалидор стал настолько могущественным, что даже скайримские великаны старались не выпасать своих мамонтов у него на пути. Наибольшего мастерства, понятное дело, Шалидор добился в магии разрушения, хотя сама школа разрушения тогда ещё не сформировалась.

Вкратце о магии и магах Тамриэля Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Магия, Тамриэль, Nuare Studio, Stu Harrington, Roman-chaliy

Накопив достаточно силы, славы и влияния, Шалидор смог, наконец, приступить к осуществлению более глобальных замыслов – именно этим обычно не дают заниматься всяким довакинам и нереваринам, когда они победят главного злодея своей истории и сравняются по силе с полубогами. Шалидор же, пользуясь тем, что про него ни одной игры не сделали, смог выбиться в люди. Его главной целью было повышение общей образованности магов Тамриэля. Происхождение мага было при этом несущественным – магию и её изучение Шалидор ставил превыше всего. Вместе с этим он выступал за контроль над распространением магических знаний, считая, что каким-нибудь козлопасам из глубинки заклинания ни к чему. Желающий стать магом, считал Шалидор, должен действительно этого хотеть и быть готовым посвятить волшебству всю свою жизнь. Руководствуясь этим, легендарный архимаг разработал систему испытаний для проверки решимости будущих чародеев.


Со временем Шалидор собрал вокруг себя множество последователей, которые разделяли его убеждения относительно магии и магов. В дальнейшем последователи Шалидора, продолжая дело своего учителя, систематизировали магические искусства, объединив их в несколько школ – разрушения, иллюзии, колдовства и прочие. Система школ магии не раз подвергалась изменениям (особенно это заметно на примере школы изменения), однако её основная идея и функции сохраняются по сей день. Благодаря этой системе чародеи могут постигать тайные искусства шаг за шагом, выбирая именно ту область знаний, которая наиболее им близка, а не хаотично метаться из стороны в сторону, как это делали древнейшие маги альдмеров. Что же касается самого Шалидора, то за свою долгую жизнь он написал множество трактатов о различных школах магии, некоторые из которых до сих пор считаются утерянными. Эти трактаты являются причиной, по которой многие маги современности отправляются в опасные путешествия, надеясь однажды отыскать знания своего легендарного предшественника.


Помимо всего прочего, Шалидору приписывают также создание Винтерхолдской коллегии магов. Или, если точнее, того, что будущем будет так называться. В этом тихом уголке на самом краю мира чародеи со всего Тамриэля могли свободно заниматься любыми исследованиями, не боясь нарваться на проблемы с местными властями – они ведь тоже были чародеями. Несмотря на то, что созданная Шалидором Коллегия всегда очень строго отбирала новых членов (тот случай с довакином, которого согласились принять за одно только умение орать и владение базовым заклинанием, мы упоминать не будем), их число очень быстро росло. Постепенно вокруг Коллегии образовалось поселение, которое стало привлекать не только магов, но и коммерсантов, желающих предоставить свои услуги магам. Именно так появился город под названием Винтерхолд, временами игравший в политике Скайрима очень значительную роль. В 122-м году Четвёртой эры, однако, случился Великий обвал, из-за которого большая часть старого Винтерхолда обрушилась в море, избавив разработчиков игры Skyrim от необходимости рисовать большой город и наполнять его квестами, событиями и персонажами. Что же до Коллегии, то она успешно пережила Великий обвал, продолжив привлекать магов со всего света.


Коллегия Винтерхолда, первым архимагом которой стал легендарный Шалидор, фактически являлась первой гильдией магов в Тамриэле, однако с очень большой натяжкой. Жёсткие условия при приёме новых магов, удалённость от цивилизации и почти полное отсутствие правил делали Коллегию интересным, но всё же не очень перспективным местом. Многие волшебники по-прежнему занимались исследованиями сами по себе, не спеша объединять усилия, а система обучения, в отличие от системы магических школ, по-прежнему отсутствовала. Тем не менее, до Второй эры никто особо не занимался решением этих фундаментальных проблем.

Вкратце о магии и магах Тамриэля Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Магия, Тамриэль, Nuare Studio, Stu Harrington, Roman-chaliy

Галерион Мистик и основание гильдии магов


В начале Второй эры острова Саммерсет всё ещё испытывали острую нехватку легендарных магов. Может быть, в ордене Псиджиков и был кто-то уровня Шалидора, но сами Псиджики никому об этом не рассказывали. И как раз в это непростое для магических искусств Тамриэля время в местечке под названием Соллсрич-на-Кере родился альтмер по имени Тректус. Если вам это имя неизвестно, то здесь нет ничего удивительного, ведь Тректус с самого начала был рабом знатного лорда, так как умудрился родиться в семье рабов. Также ничего удивительного нет в том, что семейство альтмеров могло находиться в рабстве у другого семейства, но знатного. Утратив возможность порабощать варварские племена по соседству из-за отсутствия таковых, некоторые аристократы с островов Саммерсет быстро переключились на своих сородичей победнее. Это не стало распространённой практикой, но только не в случае Соллсрича-на-Кере – тамошний лорд был твёрдо убеждён в том, что ему нужны рабы, причём только послушные и трудолюбивые. Вырабатывать в них послушание же этот лорд планировал отсутствием книг и учителей, которые учили бы эти книги читать.


В таких кошмарных условиях вся литература и прочие достижения высокой эльфийской культуры сразу направлялись во дворец лорда, а его слугам оставалось лишь облизываться и воображать, как они перелистывают страницы, вбирая драгоценные знания. Отец Тректуса, который тайком выучился читать, не хотел, чтобы его сын вырос абсолютно безграмотным, поэтому через контрабандистов добыл несколько книг. Увы, его перемещения недолго были секретом для местного лорда – непокорного любителя беллетристики поймали и повесили на главной площади. Тректуса тоже могла ждать подобная участь, но он уже знал, что не задержится в Соллсриче-на-Кере надолго. Вскоре он сбежал и каким-то чудом добрался до Алинора, культурного и политического центра островов Саммерсет. И это всего в восемь лет!


Увы, даже несмотря на всё своё везение, в Алиноре Тректус столкнулся лицом к лицу с голодом и существованием без всякой цели. Так продолжалось, пока его в одной из канав не обнаружила труппа бродячих артистов. Артисты взяли мальчика с собой и несколько последующих лет кормили его в обмен на помощь с мелкими бытовыми надобностями. Потом, однако, Тректус проявил незаурядный ум и эрудицию, так что его сплавили в орден Псиджиков, где мальчик мог получить настоящее образование. И там же он получил своё второе имя, ныне известное всему Тамриэлю – Ванус Галерион.


Галерион вырос с идеей о том, что знания, в том числе магические, должны быть общедоступны, ведь даже если какой-нибудь лавочник и не будет заинтересован в изучении заклинаний, то от охранных чар, отпугивающих воров, он уже вряд ли откажется. Также Галерион считал, что закрытые сообщества магов - это прошлый век, а маги современности должны объединиться и заниматься своими исследованиями сообща. Таким образом, Галериона можно смело считать своеобразным антиподом Шалидора, который выступал за закрытость магии и самостоятельность магов.


Став достаточно взрослым и умелым магом, Галерион выставил свои идеи на всеобщее обозрение, где они произвели настоящий фурор среди простонародья. Аристократы и чародеи тех лет же отнеслись к идеям общедоступности магии и совместных исследований скептически, назвав эти идеи «Глупостью Галериона». «Глупости» сначала хотели убрать куда-нибудь в сторонку и благополучно забыть о них, однако давление общественности не позволило сделать этого. В итоге Галериону позволили выступить с речью перед королём Фёстхолда, наиболее влиятельными аристократами и первыми лицами ордена Псиджиков. Для своей речи Галерион заранее написал Устав Конклава – свод правил и целей организации, в рамках которой он и планировал объединить усилия магов со всего Тамриэля. Псиджики, ясное дело, не одобрили проект Галериона, и в этом их поддержало большинство дворян, однако король был втайне заинтересован в том, чтобы потом использовать гильдию магов в своих политических целях. И так как решающее слово, очевидно, было за королём, то вскоре Устав, предложенный Галерионом, был официально удостоверен, а первая в мире гильдия магов открыла свои двери для всех желающих. Ну, почти для всех, потому что определённые таланты и умение читать были всё-таки необходимы даже для начинающих волшебников.

Вкратце о магии и магах Тамриэля Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Магия, Тамриэль, Nuare Studio, Stu Harrington, Roman-chaliy

Будущее гильдии магов


Первое отделение гильдии магов было открыто там же, где Галерион произносил свою знаменитую, но, к сожалению, забытую речь – в Фёстхолде. Только открывшись, гильдия быстро заработала популярность и золото, потому что в её стенах занимались не только обучением, но и предлагали любому желающему платные услуги зачарователей, алхимиков и наёмников. Вскоре перед Галерионом встал вопрос о защите отделения гильдии от недоброжелателей и воров – маги, конечно, могли постоять за себя, однако с постоянными ночными дежурствами и мордобитием они никак не сочетались. Подумав немного, Галерион сформировал из проверенных и надёжных бойцов орден Лампы, который в разных обличьях существовал ещё очень долго как побочная ветвь гильдии магов. Набрав популярность и имея надежную охрану, гильдии Галериона оставалось только расширяться, что она и сделала. Сначала отделения гильдии магов открывались только на островах Саммерсет, однако потом они появились и в других частях Тамриэля, сделав тайные искусства не такими уж и тайными.


Чем больше отделений становилось у гильдии магов, тем сложнее было Галериону уследить за ними. Чародеев, соответственно, также становилось всё больше, и не все они придерживались тех же идеалов, что и основатель гильдии. Например, Галерион старался соблюдать нейтралитет и не вмешиваться в политику, даже если такое вмешательство сулило огромную выгоду, и того же он ожидал от других магов, вливавшихся в ряды гильдии. Вместо этого члены гильдии периодически занимали чью-нибудь сторону в конфликтах, соперничали с магами из других отделений и вообще вели себя как пьяные гуары. Некоторые региональные отделения гильдии и вовсе превратились в аналоги ордена Псиджиков или задрали цены на свои услуги так, будто оказывали их не сами, а вызывали для этого дух Шалидора с альдмерскими архимагами, сидящими у него на плечах.

Вкратце о магии и магах Тамриэля Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Магия, Тамриэль, Nuare Studio, Stu Harrington, Roman-chaliy

Вдоволь насмотревшись на всё это безобразие, Галерион со скандалом покинул гильдию магов, оставив своих нерадивых последователей разбираться с делами самостоятельно. И они, как ни странно, разобрались. В какой-то момент гильдия магов создала своё отделение прямо в Имперском городе, а на нём в то время было сосредоточено внимание всего Тамриэля. Вскоре после этого был разработан новый свод правил, благодаря которому самых ярых и открытых противников идей Галериона удалось приструнить. Сам Галерион, однако, так и не вернулся в гильдию.


Со временем гильдия магов стала чем-то привычным и не выходящим за рамки картины мира для обывателей. И до самой Третьей эры дела у гильдии шли неплохо. Сама она не претерпевала никаких значительных изменений или потрясений, а система магических школ, созданная во времена Шалидора, только упрощалась. В 433-м году Третьей эры, однако, произошёл серьёзный раскол, который едва не развалил всю гильдию. Дело в том, что архимаг тех лет по имени Ганнибал Травен люто, бешено ненавидел некромантию, которая фактически являлась частью школы колдовства. Он долго и упорно продвигал свой запрет на занятия некромантией для членов гильдии, пока, наконец, не победил на голосовании с минимальным перевесом. Как только это произошло, совет магистров гильдии чуть ли не в полном составе покинул её, не желая мириться с какими-либо запретами. Запрет именно некромантии на самом деле существовал ещё во Вторую эру, но до архимага Травена никто не обращал на него такого пристального внимания.


Раскол в рядах гильдии сильно ударил по её репутации и численности, а некоторые отделения в разных частях Тамриэля поспешили отстраниться от решений головного отделения в Имперском городе. В дальнейшем гильдия магов так и не сумела вернуть былого влияния, распавшись окончательно почти сразу же после Кризиса Обливиона, завершившего Третью эру. В Четвёртой эре, таким образом, гильдии магов уже не существовало, а чародеи по всему миру вновь начали образовывать закрытые клубы только для избранных. Сейчас ещё не известно, по какому пути пойдёт изучение тайных искусств в дальнейшем и как будут обстоять дела с доступностью магии для всех желающих.

Вкратце о магии и магах Тамриэля Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Магия, Тамриэль, Nuare Studio, Stu Harrington, Roman-chaliy

К вопросу о магических организациях


Пожалуй, в качестве заключения стоит поговорить о магических организациях Тамриэля. Три такие организации уже упоминались ранее – это орден Псиджиков, Коллегия Винтерхолда и, конечно, гильдия магов, созданная Галерионом Мистиком. Первые две, как известно благодаря событиям, отражённым в пятой игре серии The Elder Scrolls, существуют до сих пор, тогда как гильдия магов, можно сказать, съела саму себя. После распада гильдии магов бывшие члены отделений Сиродила образовали две магические организации поменьше – Коллегию Шепчущих и Синод. Несмотря на то, что технически обе эти организации должны изучать магию, они предпочитают бороться за политическое влияние в Сиродиле. Впрочем, одна из причин противостояния этих организаций как раз магическая – Синод придерживается направления на запрет некромантии и школы колдовства, а Коллегия Шепчущих, напротив, уделяет больше всего внимания именно колдовству. К тому же в рядах Коллегии наверняка можно обнаружить некромантов, которые захотели узаконить свою деятельность, а у них с последователями архимага Травена, составляющими костяк Синода, буквально кровная вражда.


Больше всего магических организаций разной направленности появилось в середине Второй эры – наверное, после того, как гильдия магов прославилась по всему Тамриэлю, стало модно пытаться повторить этот успех. Так, в Морровинде в те времена существовала экспериментальная школа магии Шад Астула, где магов готовили не сдавать экзамены, а пробивать себе путь к вершинам жизни самостоятельно, попутно швыряясь заклинаниями. Видимо, суровый отбор и не менее суровое обучение себя не оправдали, так как в истории Третьей и Четвёртой эры Шад Астула не упоминается вообще. В Сиродиле в то же время некоторой популярностью обладал университет Гвилима, который специализировался на изучении школы иллюзии и массированной бомбардировке книжных магазинов своей литературой. За время своего существования Университет успел произвести на свет немало известных книг, в том числе серию псевдо-двемерских сказок за авторством Маробара Сула. К сожалению, университет Гвилима, как и морровиндская школа магии, также бесследно затерялся на страницах истории. Вероятно, он попросту разорился, потому что всё время финансировал какие-то непонятные экспедиции.


Были в Тамриэле и более успешные магические организации – например, Легион Тени, который появился как военное подразделение Алессианской империи ещё в Первую эру. Подготовка боевых магов Легиона Тени была настолько серьёзной, что тренировочную площадку для них обустроили в пространстве между миром смертных и Обливионом. В Третью эру выяснилось, что это была не самая лучшая идея – в какой-то момент на территории Бэтлспайра появились орды слуг Мерунеса Дагона и вскоре тренировочная площадка превратилась в руины, а многие боевые маги превратились в мёртвых магов. Сам по себе Легион Тени, однако, уцелел, и в дальнейшем методы обучения магов-легионеров значительно упростились.


Ну, и на этом, пожалуй, всё. Наверное, можно было бы посерьёзнее углубиться в тему знаменитых магов Тамриэля, но статья и без того получилась объёмной, так что в другой раз. Прямо сейчас же остаётся только сказать «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!»


Ну, и теперь титры. Куда без них?

Сначала авторы картинок по порядку:

1. Lucas Slominski

2. Nuare Studio

3. Stu Harrington

4. Nuare Studio

5. Joseph Meehan

6. Nuare Studio

7. Roman Chaliy

8. Vadim Galuza

А теперь ссылка на мою группу ВК:

https://vk.com/kotbaiunlair

Показать полностью 8

Вкратце об игре Thief: The Dark Project

Вкратце об игре Thief: The Dark Project Длиннопост, Thief, Thief gold

Некоторое время назад мне довелось пройти одну старую, вышедшую ещё в 1998-м году игру под названием Thief: The Dark Project, она же Thief Gold с любительскими патчами. И сейчас я намерен поделиться с вами впечатлениями от этого классического стелс-экшена. «Но почему?» - спросите вы. «Потому что я могу», - отвечу вам я. Итак, если вас интересуют старые игры и вам некуда девать минут десять-пятнадцать своего времени, то предлагаю почитать обзор.

Вкратце об игре Thief: The Dark Project Длиннопост, Thief, Thief gold

Глава первая, в которой Баюн пытается в общих чертах описать игру, избегая спойлеров и комковатости.


В игре Thief: The Dark Project нам предлагают влезть в шкуру начинающего, но крайне ловкого вора по имени Гарретт. Как и положено любому уважающему себя вору, Гарретт мастерски (на случай всяких казусов есть сохранения и загрузки) крадётся в ночи, похищает ценности в промышленных масштабах и поедает все запасы оленьих окороков и сыра, до которых может добраться. У Гарретта очень простая мотивация – сначала он хочет денег, а потом он хочет расквитаться с обидчиком И денег. Эта незамысловатая, но понятная всем и каждому мотивация помогает лучше вживаться в роль фэнтезийного вора и придавать ему какие угодно качества. Например, можно всю игру никого не убивать или убивать только монстров, руководствуясь загадочными моральными принципами, а можно перебить всех на отдельно взятом уровне, сделав вид, что играешь не в Вора, а в утерянную часть Древних свитков. В любом случае будет весело. Если, конечно, архаичный геймплей и древнеримская графика вас не смущают.

Вкратце об игре Thief: The Dark Project Длиннопост, Thief, Thief gold

Глава вторая, в которой речь пойдёт о механиках. Которые, конечно же, есть в игре.


В этом вопросе я разбираюсь не слишком-то хорошо, поэтому не удивляйтесь, если я вдруг скажу какую-нибудь чушь.


Итак, Thief: The Dark Project является чистой воды стелс-экшеном безо всяких примесей – видимо, формировать комки из разных жанров в те далёкие времена было ещё не принято. Поначалу можно, конечно, заподозрить в этой игре наличие элементов ролевой игры, но когда видишь финальные титры, так и не обнаружив ничего, похожего на банальную прокачку, то сомнения всё-таки начинают закрадываться. Гарретт не прокачивается, а почти всё содержимое его инвентаря, исключая, разве что монетки и еду, предназначено для взаимодействия с уровнями или с обитателями уровней. Например, стрела с верёвкой поможет Гарретту забраться под самый потолок, а с помощью меча и сохранений можно просто уничтожить всю вражескую живность, чтобы потом без лишних неприятностей заняться экспроприацией материальных ценностей в пользу кошелька главного героя.


Что касается арсенала Гарретта, то он существует, и он весьма богат. Особенно для такой старой игры. В основном этот арсенал представлен несколькими видами стрел, почти все из которых полезны в той или иной ситуации. Стрелу с верёвкой я уже упомянул, но есть у Гарретта и обычные стрелы, которые можно использовать, чтобы привлечь внимание врага, выстрелив, например, в каменную стену. Также эти стрелы можно отправить врагу прямо в лицо, но это уже не так изящно и эффективно. Редкие огненные стрелы, напротив, эффективнее всего, когда наносят урон напрямую, но тратить эти стрелы на всякую мелочь, которую можно обойти, попросту жалко. Противоположность огненных стрел – водяные, и в большинстве случаев они летят не во врага, а в источник огня, который можно и нужно потушить только таким способом. Короче говоря, все стрелы полезны и для чего-нибудь нужны. За исключением, разве что, шумовой стрелы – во время моего прохождения она только тем и занималась, что болталась в инвентаре без дела, ведь пошуметь Гарретт может и без неё. Тот же эффект, например, может дать дикая пляска на столе и расшвыривание кружек и тарелок в разные стороны.


Кроме стрел, есть у Гарретта и другие приспособления, помогающие ему в нелёгком деле незаконного проникновения и последующего изъятия ценностей. В его карманах нашлось место таким штуковинам, как отмычки (сразу две штуки, которые в процессе взлома нужно менять), ослепляющие бомбы, суть которых кроется в названии, а также мины, чуть более полезные, чем шумовые стрелы. С ослепляющими бомбами всё понятно – бросаете их в живых или не очень врагов и наслаждаетесь эффектом. При этом на нежить ослепляющие бомбы действуют не так, как на живых – они их натурально взрывают, если метнуть прямо в цель. С минами же лично у меня были проблемы – они совсем крохотные, поэтому враг должен очень сильно постараться, чтобы наступить на одну из них. И ещё мины действуют на Гарретта так же хорошо, как и на остальных – однажды мне довелось проверить это на личном опыте. Страшное дело, скажу я вам.

Вкратце об игре Thief: The Dark Project Длиннопост, Thief, Thief gold

Кроме всего вышеперечисленного, есть у Гарретта и самая обыкновенная небольшая дубиночка. С помощью этой дубиночки можно очень эффективно оглушать живых врагов (как правило, обычных людей – вроде бы на гигантских пауков и прочую хищную живность дубинка не действует). Когда все враги на уровне оглушены, Вор превращается из продуманного стелс-экшена в дикий забег по коридорам с распрыжками и конкурсами по метанию столовой утвари. Оглушённые враги в этой игре до самого завершения уровня остаются оглушёнными, и лично я этим бессовестно пользовался – сначала оглушал всех, кого можно, а потом просто носился туда-сюда в поисках интересностей и ценных вещиц. Впрочем, никто не отбирает возможности вообще никого и никак не трогать. При желании можно устроить себе челлендж и попытаться пройти игру в режиме максимальной скрытности. А что до дубинки… пожалуй, в моём сердце всегда теперь будет уютное местечко для великолепной дубинки Гарретта.


И кстати, раз уж речь зашла о скрытном перемещении, то это отличная возможность плавно перейти и к этой механике. Тем более, что скрытность в Воре является одним из лучших элементов игры, который и сейчас способен развлекать. Так вот, скрытность в игре Thief: The Dark Project базируется на видимости и слышимости Гарретта. Наверное, лучше рассмотреть оба этих аспекта по отдельности.

Вкратце об игре Thief: The Dark Project Длиннопост, Thief, Thief gold

1. Гарретта могут увидеть.


Несмотря на то, что главный герой игры одет весьма неприметно (хотя это спорно, потому чёрная обтягивающая одежда с кучей карманов и капюшоном – это очень даже приметно), его запросто могут заметить, если он будет недостаточно осторожен. Так, Гарретт в полный рост виден лучше, чем Гарретт на корточках, а если в помещении ещё и светло, то риск обнаружения взлетает просто до небес. В тёмных углах и на корточках, понятное дело, главного героя заметить сложнее всего, а иногда и вовсе невозможно. Например, стражник может зайти в тот же самый угол, где сидит Гарретт, потрогать его (Гарретта, не угол) и даже как следует понюхать, но всё равно ничего не заметит, если искомый вор не издаёт ни звука и обладает нулевым показателем видимости. В хорошо освещённом же помещении можно красться сколько угодно – прикинуться предметом мебели не получится. Некоторые источники света можно даже потушить с помощью водяных стрел, которые упоминались выше – так можно сделать из освещённого помещения тёмное, в котором так удобно прятаться. Увы, с газовыми лампами и магическими кристаллами такой номер не пройдёт.

Вкратце об игре Thief: The Dark Project Длиннопост, Thief, Thief gold

2. Гарретта могут услышать.


А вот что стало лично для меня настоящим сюрпризом, так это показатель слышимости, поверхности с разным уровнем «шумности», а также в целом звуки в этой игре.


Во-первых, Гарретт может тем или иным образом издавать звуки, а звуки слышат противники, если они достаточно близко и звук достаточно громкий. Это позволяет, например, отправить обычную стрелу в каменную стену и отвлечь ближайшего стражника, чтобы проскользнуть мимо. Кроме того, тяжёлые предметы, упавшие на пол, также могут привлечь нежелательное внимание, поэтому лазать по столам в поисках оленьих окороков и сыра в этой игре следует очень внимательно.


Во-вторых, поверхности, будь то деревянный настил, пушистый ковёр или же каменная стена, также обладают своими собственными акустическими свойствами – именно это меня и поразило. Так, если Гарретт перемещается на корточках по траве, ковру или мху из специальной моховой стрелы, то его практически невозможно услышать (исключение составляют только дурные маги, уже заподозрившие что-то неладное). Деревянные поверхности или какой-нибудь гравий уже заставляют шаги Гарретта звучать громче, особенно если он не крадётся, а вышагивает. По мраморным полам Гарретт вообще не сможет пройти бесшумно, даже если прикинется змеёй и поползёт. Противники запросто могут услышать, как Гарретт топчется в соседней комнате, и при этом они сначала пойдут проверять, кто там может шуметь, а не сразу же бросятся в атаку – как правило, никто заранее не знает, что подозрительный шум за стенкой издаёт именно вор, а не заблудившийся слуга. По стенам, как правило, Гарретт ходить не умеет, но и у них есть разный уровень «шумности» - например, стрела, угодившая в живую изгородь вряд ли сумеет снискать популярность у стражников поблизости.


И в-третьих, звуки в этой игре просто невероятно атмосферны, качественно сделаны и даже функциональны. Как и противники, игрок может слышать, как кто-то ходит поблизости. Кроме того, он может узнать, кто именно там ходит и каким образом – например, ворчание агрессивных подземных ящерок не узнать будет сложно, а спокойные и взбудораженные люди ходят по-разному. Надо признать, что настолько умелой работы со звуком я не встречал почти что ни в одной другой игре. Может быть, я просто не так уж много играл? Кто знает…

Вкратце об игре Thief: The Dark Project Длиннопост, Thief, Thief gold

Ещё одним интересным и важным аспектом игры является сложность, которая также стала для меня сюрпризом, хотя и не таким большим, как звук. Всего в игре присутствует три уровня сложности – обычный, сложный и экспертный. Начиная новую игру, я сначала выбрал обычную сложность, наивно полагая, что так можно ознакомиться с игрой максимально полно, избежав испытаний, сути которых при первом прохождении можно и не понять. В обычном режиме я прошёл первый уровень и только потом осознал, что разработчики продумали режимы сложности гораздо глубже, чем я полагал (за это спасибо зрителю на стриме).


Оказалось, что выбранная сложность влияет на количество заданий на уровнях, а не только, например, на урон от вражеских клинков. Так, в обычном режиме на самом первом уровне нужно проникнуть в поместье одного лорда и стащить драгоценный скипетр, после чего уровень сразу заканчивается. В сложном режиме нужно, помимо скипетра, стащить ценностей на 350 золотых и улизнуть обратно в город, не убив ни одного слугу, даже если сильно захочется. Подобный подход к уровням сложности меня очень впечатлил, ведь обычно «сложность» влияет лишь на количество здоровья и урон врагов.


Пожалуй, здесь рассказ о механиках надо бы сворачивать. Я, конечно, мало что смыслю во всём этом, так что попытался просто передать свои впечатления от увиденного, услышанного и пощупанного. Надеюсь, получилось.

Вкратце об игре Thief: The Dark Project Длиннопост, Thief, Thief gold

Глава третья, в которой речь пойдёт о визуальной составляющей игры.


Здесь в первую очередь стоит понимать, что Thief: The Dark Project вышла в свет в конце девяностых годов, поэтому к настоящему моменту картинка просто не могла не устареть. Тем не менее, игра всё ещё выглядит приемлемо – вы почти всегда поймёте, где находитесь. К тому же то, как именно в игре нарисовано окружение – это один из плюсов, которые я отметил для себя во время прохождения. Мрачный ночной сад, дом странного богача и театр выглядят именно так, как им и следует выглядеть в целях нагнетания атмосферы. Наверняка это во многом заслуга фанатов, которые занимались изготовлением модов для игры – я в этом, честно сказать, не разбирался, но подозреваю, что сразу после релиза Вор выглядел значительно хуже в плане тех же текстур.


А вот что устарело окончательно и бесповоротно, так это модели. Стражники, монстры, зомби – все они сейчас выглядят как мешки с картошкой, которые наскоро раскрасили под местную живность и в таком виде выпустили патрулировать уровни. Несмотря на это, понять, где тут стражник, а где – прямоходящий пещерный краб, всё ещё возможно. Ну, здесь ничего не поделаешь – всё-таки игре уже более 20-ти лет. Могу только сказать, что иногда вражеские мешки с картошкой, которые изо всех сил пытаются ткнуть в Гарретта мечом, но не могут – это весьма забавно.

Вкратце об игре Thief: The Dark Project Длиннопост, Thief, Thief gold

Глава четвёртая, в которой Баюн для чего-то рассказывает о противниках Гарретта.


Ну, на самом-то деле понятно, для чего. В любой игре, где присутствуют враги (а Вор как раз из таких игр), эти самые враги являются значительной частью контента. Так что упускать возможность поговорить о врагах Гарретта я не собираюсь.


Итак, врагов у Гарретта действительно много – среди них попадаются как обычные люди, напялившие на себя кирасу и шлем, так и ужасные порождения тёмных сил, которые при такой графике в большинстве случаев смотрятся смешно, а не устрашающе. Например, гигантский человекообразный богомол, который появляется ближе к концу игры, больше похож на актёра в очень неудобном костюме, а не на жуткую тварь. Впрочем, я не буду вам спойлерить самых интересных противников на тот случай, если вы захотите самостоятельно пройти Вора.


Самые базовые и наиболее частые противники – это стражники. У каждого из них есть меч, а у некоторых есть ещё и лук, который они с радостью пускают в дело, стоит им хоть краем глаза увидеть подозрительного незнакомца. В зависимости от действий игрока, стражники могут быть нескольких подтипов – стражник спокойный, стражник подозрительный и стражник атакующий. Спокойный стражник, понятное дело, самый безопасный из всех – такой будет постоянно прогуливаться по заданному разработчиками маршруту, не пытаясь никого поймать. Если же спокойный стражник замечает Гарретта, слышит подозрительный шум там, где его не должно быть, находит бездыханное тело товарища или просто ловит стрелу в колено и выживает, он превращается в подозрительного стражника. Подозрительный стражник замечает потуги Гарретта оставаться незаметным вдвое эффективнее и всегда держит оружие наготове. Вместо того, чтобы бродить по своему маршруту, подозрительный стражник будет следовать к ближайшему странному месту и бродить уже там, причём не очень-то предсказуемо. И как только подозрительный стражник обнаружит присутствие Гарретта, он попытается прикончить его, используя весь свой арсенал. Атакующий стражник попадает своим мечом по Гарретту примерно в половине случаев, поэтому сталкиваться с ним нежелательно. Насколько я успел заметить, проходя игру, подозрительные стражники и вообще враги очень редко становятся спокойными, а при обнаружении чего-то из ряда вон выходящего, остаются подозрительными навсегда. Надо ли говорить, что это в разы интереснее играется, чем в том же Скайриме? Наверное, надо. Так вот, это в разы интереснее играется.

Вкратце об игре Thief: The Dark Project Длиннопост, Thief, Thief gold

Все прочие враги, за исключением нескольких уникальных, ведут себя примерно по той же схеме, что и стражники. Так, члены местного религиозного культа, хаммериты, даже в спокойном состоянии подозрительнее базовых дуболомов, к тому же они иногда произносят что-то в стиле «by the builder’s hand!», чем вносят разнообразие в игровой процесс. В качестве нежити эти же самые хаммериты становятся гораздо опаснее – мало того, что они дико жуткие из-за местных мастерски сделанных звуков, так ещё и Гарретта могут обнаружить даже с другого этажа исключительно на слух.


Отдельный разговор – маги. Они в этой игре есть, и они весьма опасны. Стоит им появиться примерно в середине прохождения, и они будут продолжать появляться на уровнях тут и там, доставляя честному вору Гарретту кучу неприятностей. Исключая магов-хаммеритов и призраков, маги бывают четырёх подвидов – по одному на каждую стихию. Маги воздуха невосприимчивы к газовым стрелам, тогда как большинство других живых врагов после попадания одной такой стрелы тут же падают в обморок. Маги огня вообще не получают урона от огня и лавы (хотя лава – это совсем не огонь, а земля). Маги воды и земли просто бесят. И при этом все без исключения маги бодро кидаются заклинаниями и слышат примерно так же хорошо, как какой-нибудь нетопырь. Подкрасться к подозрительному магу практически невозможно, поэтому самое надежное оружие против них – это банальные сохранения и загрузки.


А вот где сохранения и загрузки не сделают ничего – это уже моя любимая часть игры, под которую требуется выделить целую главу.

Вкратце об игре Thief: The Dark Project Длиннопост, Thief, Thief gold

Глава пятая, в которой речь пойдёт о мире игры и всём таком прочем.


Лор в Thief: The Dark Project – это именно то, что удерживало лично мой интерес до самых финальных титров. Он довольно нетипичен для игр вообще и единственный пример такого же сочетания стимпанка и высокого фэнтези, который я могу вспомнить – это ещё одна относительно старая игра, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Кстати, хочу предупредить сразу – дальше будут кое-какие спойлеры, хотя главного сюжетного поворота я всё равно не выдам. Если хотите избежать спойлеров, то можете перейти сразу к шестой главе – она как раз неподалёку.


Как я уже и говорил, Вор – это очень любопытное сочетание стимпанка и фэнтези. Пробираясь по грязным городским улочкам, можно встретить как странные жужжащие машины непонятного назначения, так и восставших мертвецов вперемешку с магами. И хотя стража с мечами иногда смотрится странновато на фоне паровых двигателей, проникнуться миром игры это совсем не мешает. Даже наоборот – во время прохождения я не раз ловил себя на мысли, что мне действительно интересно узнавать всё новые и новые подробности об этом мире, полном мрачных секретов, многослойных интриг, а также циничных воров, рыскающих по ночному городу в поисках очередного оленьего окорока.


Итак, действие игры происходит в некоем гигантском Городе (просто Городе, потому как его названия за своё прохождения я так и не встретил). Город этот настолько стар, что в нём даже можно отыскать остатки зданий древней цивилизации, на руинах которой первые люди-поселенцы, видимо, и обитали. Улицы в этом Городе, понятное дело, многочисленны, узки и весьма извилисты, так как кварталы постоянно достраивали один за другим, не сильно заботясь о планировке. В итоге Город сам собой превратился в уникальную замкнутую экосистему, включающую в себя не только лавки, склады и жилые дома, но ещё и притоны, бордели, а также портовые заводы по переработке рыбы и людей, знавших слишком много. Порой складывается впечатление, что во всём мире ничего больше и не существует, кроме Города, и для его обитателей это, скорее всего, является чистой правдой. Все они живут в этаком муравейнике, где всегда что-то происходит, и где люди теряются навсегда, стоит им только снять комнату в каком-нибудь грязном трактире. Подобное место никак не могло обойтись без воров, одним из которых и является главный герой игры, Гарретт.

Вкратце об игре Thief: The Dark Project Длиннопост, Thief, Thief gold

Гаррет был вором не всегда – как и любой другой человек, который кем-то становится только с возрастом, изначально Гарретт был простым ребёнком. Ребёнок-Гарретт родился у каких-то родителей и где-то жил, однако потом его судьба резко перевернулась с ног на голову, превратив Гарретта в беспризорника, который был вынужден воровать, чтобы выжить на улицах Города. Судя по тому, что в итоге Гарретт стал профессиональным вором и про него сделали сразу несколько игр, вы можете догадаться, что выжить ему в итоге удалось.


Однажды малолетний карманник Гарретт попытался стащить кошель у загадочного незнакомца (его загадочность была видна за версту благодаря слишком уж неприметной одежде и капюшону), но был пойман за руку. Незнакомец оказался связан с Хранителями – тайным обществом, члены которого зачем-то возложили на себя долг по охране равновесия в Городе. Обычно к Хранителям в карманы никто не лез, так как их никто и не замечал. А вот Гарретт заметил и за свою внимательность угодил прямо в тайное убежище Хранителей, где его начали обучать скрытности, взлому и противодействию низкополигональным стражникам.


Отучившись какое-то время у Хранителей и миновав их тренировочный полигон, где его научили находиться в тенях и ходить исключительно по коврам, Гарретт благополучно слинял. Он решил, что с новоприобретёнными навыками куда выгоднее и веселее быть вором, а не каким-то там стражем равновесия. Собственно, после этого игра и начинается – оказавшись в шкуре молодого вора, игрок вместе с Гарреттом проходит через простенький, но увлекательный сюжет о становлении персонажа в сеттинге магического стимпанка. Что же до Хранителей, то в итоге выясняется (вот здесь будет спойлер, берегитесь), что они позволили Гарретту улизнуть. Дело в том, что помимо охраны равновесия, Хранители собирают и изучают древние скрижали – на таких обычно записаны какие-нибудь страшные пророчества. Так вот, Гарретт, как выяснили Хранителя благодаря пророчеству, является избранным спасителем мира, хоть и не знает об этом. Ох уж эти загадочные пророчества…

Вкратце об игре Thief: The Dark Project Длиннопост, Thief, Thief gold

Вообще, организациям, которые обитают в Городе, Вор уделяет немало внимания – у них есть и предыстория, и свой собственный антураж, и даже уникальные текстурки на представителях. Первой такой организацией, с которой Гарретт сталкивается по сюжету, являются хаммериты – религиозный орден, не признающий никакой магии (хотя в штате у них маги имеются), а также люто, бешено ненавидящий язычников, которые прячутся в лесах рядом с Городом. Хаммериты поклоняются Builder-у – божеству, имя которого перевели как «Строитель», хотя «Творец» здесь смотрится логичнее, ведь Builder не только строит, но ещё и ремёслами занимается. Помимо охраны своих собственных религиозных сооружений и отправки мелких правонарушителей на каторгу, хаммериты занимаются строительством – при таком божестве это не удивительно. Даже их предводители не брезгуют священным трудом, прославляющим Творца. А ещё все эти загадочные машины, создающие антураж стимпанка – тоже дело рук хаммеритов. Таким образом, во вселенной Вора технический прогресс и трудолюбие являются верными признаками религиозного фанатизма.

Вкратце об игре Thief: The Dark Project Длиннопост, Thief, Thief gold

Полной противоположностью хаммеритов являются язычники. Они отвергают технический прогресс, прославляют зловещего лесного бога и никогда не пользуются благами цивилизации – такими, например, как ванная с горячей водой. В рядах язычников можно встретить не только обычных людей, но также обезьянолюдей, богомололюдей и прочих забавных гибридов. Возможно, именно из-за этого язычников не любит никто, даже очень странные маги, также обитающие в Городе. Сообщество магов невероятно скрытное и замкнутое. Люди, посвящённые в таинства земли, огня, воздуха и воды, предпочитают находиться в своих башнях, битком набитых стражей и ловушками, а наружу показываться лишь тогда, когда это действительно необходимо.


Вот такой он, Город. Местами жутковатый, местами пыльный и залитый нечистотами, но всё равно невероятно притягательный. В нём живут и уживаются между собой сотни, тысячи людей. Сколько же тайн они скрывают?

Вкратце об игре Thief: The Dark Project Длиннопост, Thief, Thief gold

Глава шестая, в которой содержатся выводы и прочие подобные вещи.


На самом деле вывод у меня всего один, причём очень простой – в Вора до сих пор интересно играть. Несмотря на то, что местами он устарел и запылился, в нём есть целая куча вещей, которые и сейчас весьма хороши. А некоторые ещё и не просто хороши, а великолепны – тут я, конечно, говорю о том, как Вор звучит. Но даже если убрать в сторону действительно хорошее звучание, остаются очень неплохие прятки, увлекательный лор, сюжет из разряда «так себе, но сойдёт», а также невероятная свобода в прохождении уровней, которая обеспечивается богатым арсеналом Гарретта, почти что адекватным искусственным интеллектом врагов и тщательной проработкой отдельных игровых механик. Короче, говоря, мне очень понравилась Thief: The Dark Project и я рад, что смог приобщиться к этой классике прямиком из 1998-го года. Может быть, вы тоже хотите к ней приобщиться? Если да, то помните, что патчи для широкоформатных мониторов – это хорошо, настройка управления – это необходимость, а поедание трёх оленьих окороков и швыряние чашками в стражников – это веселье. Ну что же, спасибо за внимание, с вами был Баюн (он же GhostOfCommunism), который пытался написать интересный обзор. Удалось ли ему это сделать? Поделитесь своим мнением об этом в комментариях, если вдруг захочется.


Титры? Титры!

Делатель скриншотов: автор текста.

Автор текста: Делатель скриншотов.

Ссылка на группу ВК: https://vk.com/kotbaiunlair

Показать полностью 14

Вкратце о Хранителях. История одного-двух предательств

Вкратце о Хранителях. История одного-двух предательств Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов

В прошлой статье шла речь о том, как Хранители, созданные Титанами, сражались с Древними богами, совершали героические поступки и вообще всячески упорядочивали Азерот. Но рассказ о Хранителях ещё не завершён, ведь они известны не только тем, что когда-то что-то упорядочили. Даже более того – именно после упорядочивания и началось настоящее веселье с целой кучей новых героических деяний, внезапных и вероломных предательств, а также поражающей воображение некомпетентностью.


Хотите ли вы узнать, каким образом Хранители и их армии титанорождённых умудрились проморгать пробуждение Древнего бога, стать жертвами его зловещих планов, а потом ещё и передраться между собой, оставив Азерот наедине с целым ворохом новых и старых опасностей? Ну, тогда просто начинайте читать статью – там про всё это написано.

Вкратце о Хранителях. История одного-двух предательств Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов

И вот пришёл дракон


В прошлый раз мы закончили на довольно-таки жизнеутверждающей ноте – Хранители достигли успеха в упорядочивании планеты, а Титаны, гордясь достижениями своих творений, отправились прямиком в сюжет. После этого логичным шагом для Хранителей было бы заняться дальнейшим развитием Азерота, а также приступить к строительству новых укреплений и машин на случай вторжения извне или нарушения условий содержания Древних богов. Всего этого, конечно, Хранители делать не стали – а зачем? Ведь уже построенные укрепления, которые ни разу не доказали свою эффективность в деле, наверняка бы выстояли против сил Бездны. А вот мысль о том, что при упорядочивании Азерота Хранители едва справились с этими силами Бездны даже при поддержке Титанов, почему-то никому в голову не пришла. Ну да ладно.


Так или иначе, но Хранители приступили к очень важному и ответственному занятию – они начали хранить Азерот, внимательно наблюдая за происходящим. И наблюдали они настолько внимательно, что пропустили появление гигантского протодракона, который пожирал себе подобных, и который непонятно как научился владеть тёмной магией. Дракона этого звали Галакронд – сейчас его именем назван один из игровых миров в актуальной версии World of Warcraft. Поначалу Галакронд прекрасно вписывался в концепцию дикой природы, которую выстроили Хранители у себя в головах. Тем не менее, как только Галакронд принялся ударными темпами увеличиваться в размерах и сеять опустошение везде, где появлялся, Хранителям стоило бы что-то заподозрить.


Увы, появление в Азероте хтонического чудовища размером с гору обеспокоило лишь одного Хранителя – Тира. И даже Тир, будучи, видимо, самым благоразумным среди своих собратьев, почему-то не позвал на подмогу других Хранителей. Вместо этого он нашёл пятерых наиболее умных протодраконов, которые уже что-то замышляли против Галакронда, и предложил им свою посильную помощь. Объединившись, Тир и протодраконы в эпической битве пафосно победили чудовище. Всюду полыхало пламя, земля покрывалась трещинами, изрыгая потоки лавы, ураганный ветер яростно пел песнь сражений, а реки, как им и полагается в подобных ситуациях, кипели и выходили из берегов. Ну, вы знаете, как устроены эти эпические битвы за судьбу мира, о которых потом слагают баллады и сказания. В пылу боя Галакронд даже умудрился тяпнуть Тира за руку, из-за чего рука Хранителя вскоре почернела и совсем перестала функционировать. Руку Тиру потом заменили, а его новая серебряная рука стала для всех знаком самопожертвования, отваги и всего такого.

Вкратце о Хранителях. История одного-двух предательств Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов

Драконы-аспекты и отчуждение Одина


Сражение с Галакрондом выдалось настолько эпическим, что его в итоге заметили и все остальные Хранители. Вскоре они покинули свои сокровенные чертоги и поспешили на место происшествия, надеясь лично ознакомиться со всеми подробностями. Разобравшись в ситуации, Хранители приуныли – пока их собрат сражался с очередным невообразимым злом, они на другом краю мира просто сидели и бездельничали… то есть следили за благополучием Азерота. В любом случае почти все Хранители устыдились. А устыдившись, они решили сделать хоть что-нибудь запоминающееся, наделив протодраконов, сражавшихся вместе с Тиром, частью мощи Титанов. Против этого выступил только Хранитель Один – он не испытывал никаких угрызений совести, а драконов считал недостойными громких титулов стражей Азерота. Все прочие Хранители попытались было возразить Одину, однако тогда он выложил на стол свой главный аргумент – именно его Титаны назначили первым среди равных, поэтому и окончательное слово должно было принадлежать ему. Делать было нечего, пришлось Хранителям проигнорировать мнение Одина и наделить драконов силой без него.


О том, как Хранители наделили драконов новыми способностями, мы уже некоторое время назад говорили в статье о драконах, так что задерживаться на этой теме надолго бессмысленно. Тем не менее, совсем вкратце изложить суть случившегося не только можно, но ещё и нужно, иначе возникнет путаница в повествовании. Так вот, Хранитель Ра-ден одарил бронзового Ноздорму определённой властью над потоками времени – благодаря своим новым силам дракон мог свободно заглядывать в какое угодно время, а при желании ещё и перемещаться в него. Сам Ра-ден никогда не обладал такими силами, однако возможности Ноздорму объяснить легко – Тайная магия, пропитавшая тело дракона, приняла форму, наиболее соответствующую духу своего носителя. Ну, либо сценаристы Blizzard просто забыли о том, что Ра-ден мог манипулировать временем – такое тоже бывает. Хорошо ещё, что с остальными драконами вопросов возникло куда меньше.


Хранительница Фрейя наделила красную Алекстразу силой жизни, из-за чего та резко увеличилась в размерах, а потом почувствовала желание наплодить как можно больше дракончиков. Похожей силой Фрейя наделила и сестру Алекстразы – изумрудную Изеру, однако та, вместо того, чтобы неистово плодиться, предпочла завалиться спать. Хранитель Локен даровал синему Малигосу ту же способность, какой обладал сам – дракон научился видеть силовые линии Азерота и черпать из них магию. Чёрному Нелтариону же досталась власть над стихией земли прямо от Аркедаса – ничего хорошего, если вспомнить, как Нелтарион в итоге закончил. Хранители Мимирон, Торим, Ходир и Тир никому и никаких сил не дали, но вовсе не из-за жадности – просто на них драконов уже не хватило.


Тем временем Хранитель Один вернулся в Ульдуар и принялся сердито ходить из угла в угол. Он полагал, что рассеивание силы Титанов, которой и так было маловато, на большее количество существ никак не поможет Азероту. «Да и какие из драконов защитники Азерота?», – громко возмущался Один, - «ещё совсем недавно их сородичи с дикими визгами гоняли оленей по лесам, а теперь их ставят вровень с титанорождёнными!». И одними только недовольными речами Хранитель не ограничился – он задумал отплатить собратьям их же монетой. Раз они сделали из драконов защитников Азерота, Один создаст абсолютно новую армию титанорождённых, которая будет состоять только из лучших воинов, неоднократно проявивших себя в бою. А единственными титанорождёнными, которые на тот момент полностью соответствовали представлениям Одина об идеальных воинах, были врайкулы, предки современного человечества. Ничего удивительного здесь нет, так как врайкулов создавали именно для сражений и ни для чего другого. Воплощая свой замысел в жизнь, Один объявил целое крыло Ульдуара гарнизоном своей новой армии, а потом преспокойно начал перебирать врайкулов, оставляя себе только самых умелых.


Вскоре в Ульдуар вернулись все прочие Хранители и увидели, что там происходит. Очевидно, Один не делал и не замышлял ничего плохого, ведь дополнительные защитники Азероту бы не помешали, однако Хранители почему-то всё равно были очень сильно возмущены. Они всей гурьбой начали уговаривать Одина одуматься и перестать, однако так и не смогли привести ни единого внятного аргумента в пользу своей позиции. Когда же Один предложил Хранителям забыть о разногласиях и помочь ему, все они дружно и довольно резко отказались. Причём до сих пор неясно, почему. После этого Хранитель Один решил окончательно махнуть рукой на собратьев и продолжил свою работу почти в одиночку. Почти – потому что волшебница Хелия сочла его позицию более обоснованной, покинула чертоги Локена и перебралась в будущие Чертоги Доблести, чтобы поучаствовать в создании армии валарьяров.

Вкратце о Хранителях. История одного-двух предательств Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов

Один и Хелия


После того, как Один окончательно разругался с Хранителями, волшебница Хелия по воле своего нового повелителя приступила к отделению Чертогов Доблести от Ульдуара. Могучим заклинанием она накрыла Чертоги силовым полем, а потом подняла их высоко в воздух – Чертоги, таким образом, превратились в летающую крепость, которую уже ничего не связывало ни с Ульдуаром, ни с Хранителями. После этого Хелия предупредила Одина о том, что у неё теперь есть своё собственное мнение относительно армии валарьяров, которую он создаёт. Волшебница хотела, чтобы все валарьяры обладали свободной волей и могли покинуть Чертоги Доблести, когда захотят. Одина условие Хелии не обрадовало, так что между ними завязался жаркий спор, временами доходивший до рукоприкладства.


Спор Хелии с Одином продолжался так долго, что к моменту его завершения в Азероте уже успели возникнуть несколько разумных народов. В итоге Хелия заявила, что спустит Чертоги Доблести обратно в Ульдуар, если Один ей не уступит. «Я вижу, наш спор зашёл в тупик», - сказал в ответ Один и уничтожил материальное тело Хелии своей неудержимой силой. Бестелесную душу волшебницы же Один превратил в первую в мире валь’киру. Валь’кира Хелия люто, бешено возненавидела Хранителя Одина за то, что он сотворил с ней, однако узы Тайной магии заставляли её подчиняться. Вскоре Хелия против своей воли превратила в валь’кир нескольких врайкулов, а процесс создания армии валарьяров возобновился ударными темпами. С тех пор любой, кого Один признавал достойным, после смерти получал новое тело в Чертогах Доблести и становился валарьяром. Валь’киры же, многие из которых считали свою участь почётной, исправно доставляли души избранных воинов в Чертоги, не имея ни малейшей возможности отказаться.

Вкратце о Хранителях. История одного-двух предательств Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов

Безумие Локена


Пока Хранители усиленно следили за благополучием Азерота, разгуливая где попало и ссорясь, Пантеон Титанов успешно погибал в неравной схватке с Саргерасом, возомнившим себя избранным победителем Бездны. Когда же Пантеон в полном составе всё-таки погиб, от него остались только бесплотные души, частицы которых последним заклинанием Норганнона устремились к далёкой и совсем недавно упорядоченной планете. Достигнув Азерота, частицы душ Титанов ворвались в разумы Хранителей, сообщая им нечто очень запутанное, но при этом зловещее. Тут-то Хранители и струхнули. Они так до конца и не поняли, что произошло, но увидели в произошедшем руку своих создателей. Не зная, что им следует предпринять по этому поводу, Хранители переглянулись (Один,конечно, не переглянулся ни с кем) и продолжили заниматься своими делами. С тех самых пор тревога поселилась в магических сердцах Хранителей, ведь Пантеон больше не отвечал на их зов.


Тем временем в глубинах Ульдуара пробудился Йогг-Сарон. Древний бог почувствовал какие-то колебания в Хранителях, поэтому сразу же приступил к созданию зловещего замысла, намереваясь воспользоваться слабостью своих тюремщиков. Будучи порождением Бездны, Йогг-Сарон не мог поступить иначе – все его замыслы обязательно должны были быть зловещими, иначе он просто не мог существовать. К тому же Хранители и сами сильно помогли замыслам Древнего бога сбыться, ведь они так и не поняли, что он уже пробудился и начал действовать.


Самым слабым местом титанорождённых Йогг-Сарон посчитал Кузни, одна из которых располагалась как раз в Ульдуаре. Дотянуться до Ульдума с его Кузней Созидания Древний бог не сумел, поэтому решил сконцентрироваться только на Кузне Воли. Посчитав, что он обязательно сумеет как-нибудь осквернить Кузню, Йогг-Сарон начал прощупывать Хранителей, выбирая того, кто уже был готов услышать в голове шёпот сомнительного происхождения. Подходящим Хранителем оказался Локен, который на тот момент был главным стражем Ульдуара и очень сильно переживал из-за недавнего инцидента с отголосками душ Титанов. Локен повадился бегать к жене Хранителя Торима каждый раз, когда печаль охватывала его особенно сильно, и как раз этим обстоятельством решил воспользоваться Йогг-Сарон, чтобы перетянуть Локена на свою сторону. Здесь стоит сделать небольшое отступление относительно жены Торима. Дело в том, что ни у одного другого Хранителя никогда не было подобных спутников жизни – зачем вообще с кем-то связываться, если ты являешься могущественным гигантом, созданным Титанами из закалённого камня и стали? Торим же по какой-то причине взял себе врайкула-жену по имени Сиф, а сделал он это, скорее всего, лишь для того, чтобы сюжет с безумием Локена и тайным планом Древнего бога случился. Но давайте вернёмся к этому самому сюжету.


Так вот, спустя некоторое время между Локеном и Сиф по какой-то причине возникли чувства, хотя оба они были оживлёнными магией конструктами, то есть не могли выходить так далеко за рамки заложенного Титанами поведения. Йогг-Сарон же, тайком наблюдая за встречами «своего» Хранителя с женой Торима, постепенно превращал непонятно откуда взявшиеся чувства в маниакальное влечение. Вскоре Локен, упорно отказываясь замечать признаки пробуждения Древнего бога, начал всё более настойчиво склонять Сиф к отречению от Торима и переезду в его крыло Ульдуара. Столкнувшись с напором Локена, Сиф в итоге решила разорвать с ним все отношения, чтобы избежать новой ссоры между Хранителями, однако она и не подозревала, что тот уже как следует сошёл с ума. Услышав слова Сиф, Локен разозлился и убил её. «Ну всё, теперь я злодей», - подумал Локен, увидев перед собой бездыханное тело Сиф. Осознав это, Локен решил убить вообще всех Хранителей, чтобы никто и никогда не узнал о совершённом им злодеянии. К тому же дух Сиф, который начал являться Локену вскоре после убийства, упорно убеждал его сделать именно это. А о том, что дух возлюбленной почему-то напоминает чудовище с зубастыми пастями вместо глаз и говорит на языке Чёрной империи, Локен предпочёл не думать.

Вкратце о Хранителях. История одного-двух предательств Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов

Междоусобица в Грозовой гряде


По наущению замаскированного Йогг-Сарона Локен унёс тело Сиф в морозные пустоши Грозовой гряды, намереваясь обвинить живущих там ледяных великанов в её смерти. Спрятав тело достаточно ненадёжно, чтобы его можно было обнаружить, Локен помчался сообщать Ториму страшные известия. Торим же, совершенно забыв о том факте, что никогда раньше титанорождённые не убивали друг друга, сразу же отправился метать молнии в оболганных великанов. Вскоре к Ториму присоединились верные ему земельники Грозовой гряды, и так началась небольшая, но крайне жестокая война без какой бы то ни было цели. Первый виток этой междоусобной войны завершился так же стремительно, как и начался – теперь о нём напоминает только древнее поле битвы, названное Громовержьем.


После того, как разъярённый Торим перебил целую кучу ледяных великанов своего брата Ходира, Локен явился в его покои и принялся стыдить его. «Только подумай, что бы сказала обо всём этом Сиф!», - кричал он. Торим тут же приуныл, признавая правоту Локена. А приуныв, отправился в добровольное изгнание на целые столетия – следить за благополучием Азерота ему, понятное дело, было уже недосуг.


Спровадив одного Хранителя, Локен взялся за другого – Ходир как раз собирал уцелевших ледяных великанов, чтобы нанести удар по Ульдуару. У Локена в распоряжении, однако, была целая Кузня Воли, осквернённая мерзостными эманациями Древнего бога. Воспользовавшись Кузней, Локен наскоро сварганил небольшую армию железных земельников, врайкулов и великанов, которые быстро разделались с подданными Ходира. Новые железные титанорождённые отлично справлялись со своими обязанностями, однако верны они были Йогг-Сарону, а не Локену, что от последнего какое-то время удавалось скрывать. Потом, однако, сумасшедший Хранитель всё понял – дух Сиф был только приманкой Древнего бога, с помощью которой тот манипулировал действиями Локена. И что же сделал Локен? Может, он рассказал собратьям всю правду, чтобы вместе с ними защитить Азерот? Или же попытался самостоятельно усмирить порождение Бездны? Ну конечно, нет! Он окончательно спятил и стал верным слугой Йогг-Сарона, хотя во время упорядочивания именно он сыграл решающую роль в победе над ним. Такая вот азеротская ирония.

Вкратце о Хранителях. История одного-двух предательств Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов

Локен против Хранителей


По какой-то причине война в Грозовой гряде осталась незамеченной не только Одином, который всё это время занимался исключительно своими делами, но и Хранителями, у которых эта война происходила буквально за окном. Тем не менее, начать устранение Хранителей Локен решил именно с Одина и его Чертогов Доблести. Валарьяры, полагал Локен, могли бы запросто ворваться в Ульдуар и положить конец планам Йогг-Сарона. Чтобы это предотвратить, Локен обратился за помощью к Хелии – она как раз пролетала мимо вместе с очередной охапкой душ героических врайкулов. Будучи весьма сведущим в вопросах магии Хранителем, Локен без труда освободил Хелию от чар, наложенных на неё Одином. После этого, соблазнившись обещанием долгожданного возмездия, Хелия согласилась помочь Локену в его злодеяниях – благо, знания магии Титанов Хелия не растеряла, даже став призраком. Вскоре она воспользовалась теми же чарами, с помощью которых давным-давно запечатала измерение элементалей, однако в этот раз роль тюрьмы была отведена Чертогам Доблести. Заперев Одина и его валарьяров в летающей крепости, Хелия, торжествующе хохоча, отправилась в море, нашла там какой-то маленький островок и засела на нём, намереваясь создать свои собственные Чертоги Доблести. Вместо этого она, правда, создала Хельхейм – жилище заляпанных водорослями и рыбьей требухой квалдиров. В легендах врайкулов Хельхейм стал фигурировать как место, в которое попадают только опозоренные воины и преступники, так что никакого удовлетворения от своей мести Хелия не получила.


Тем временем Локен обнаружил, что Мимирон, его собрат-Хранитель, также созданный Норганноном, начинает что-то подозревать. Не дожидаясь, пока Мимирон лично выглянет из своих мастерских и обнаружит вокруг хаос, Локен пошёл и просто убил его как ни в чём не бывало. А потом ещё и мастерские его разворошил – якобы там что-то взорвалось, а Мимирон оказался рядом. Механогномы успели спасти душу Мимирона, поместив её в гигантское подобие самих себя, однако Хранитель, увы, всё равно распрощался со здравым рассудком. Он перестал проявлять интерес к Азероту и на протяжении многих столетий не покидал своего крыла в Ульдуаре, собирая там из запчастей всякую ерунду.


Опасаясь, что и другие Хранители вскоре что-то заподозрят, Локен поспешил отправить в храм Жизни, где обитала Фрейя, полк отборных железных титанорождённых. В то же время он послал двух огненных великанов, чей разум находился во власти Йогг-Сарона, разобраться с Ходиром, который так и не смог нанести удар по Ульдуару, так что просто грустил где-то в снегах Грозовой гряды. Слуги Локена (или, если быть точнее, Йогг-Сарона) одолели Фрейю и Ходира, а потом утащили их в Ульдуар, где Хранителям предстояло провести пару-тройку столетий наедине с шёпотом Древнего бога.


В то же самое время, пока Локен устранял Хранителей одного за другим, за всем происходящим в Ульдуаре наблюдал Тир. Он считал, что Локен явно неспроста нападает на своих собратьев – особенно подозрительно выглядело вероломное убийство Мимирона. Тем не менее, до последнего Тир отказывался что-либо предпринимать. И лишь когда Локен обратил своих железных слуг против него, Хранитель Тир всё-таки начал действовать. Он объединился с Хранителем Аркедасом и титанорождённой Иронайей, после чего вместе с ними скрылся в холмах, наблюдая оттуда за действиями Локена. Локен же тем временем заперся в Ульдуаре, объявил себя единственным Хранителем Азерота и как следует приуныл – всё-таки в глубине души он понимал, что дела пошли как-то наперекосяк.

Вкратце о Хранителях. История одного-двух предательств Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов

Исход последних Хранителей


Пока в Ульдуаре происходили перестановки, Хранитель Ра-ден далеко на юге медленно, но верно погружался в апатию. Он был единственным из Хранителей, кто действительно понял, что именно произошло с Титанами, и почему в Азероте оказались частицы их душ. Поняв это, Ра-ден спрятал кусочек души Аман’тула на территории современного Вечноцветущего дола, а сам забрался в секретный чертог, где и провёл следующие несколько столетий, наплевав на свои обязанности. Разведчики Локена, который, само собой, в какой-то момент хотел избавиться от Ра-дена, так ничего и не обнаружили, а вскоре о существовании ещё одного Хранителя забыл как сам Локен, так и Тир с Аркедасом.


Впрочем, Тира и Аркедаса понять можно – после того, как Ульдуар был закрыт, подвластные Йогг-Сарону титанорождённые начали зачистку Грозовой гряды. Для этой цели огненные великаны, ранее одолевшие Ходира, склонили на свою сторону один из врайкульских кланов – Снежескорн. Врайкулы из клана Снежескорн все как один мечтали попасть в Чертоги Доблести, поэтому единственное, чем они занимались – это дрались, искали нового врага, а потом снова дрались. Спровоцировать их напасть на мирных земельников, поддерживающих Тира и Аркедаса, было просто. Очень скоро врайкулы, буквально созданные для сражений, смяли сопротивление и уже собирались было напасть на последних дееспособных Хранителей, но в этот момент на сцене появились драконы-Аспекты. Драконы отбили атаку врайкулов, а самих врайкулов погрузили в долгий сон. Тир и Аркедас, таким образом, получили отличную возможность сделать хоть что-нибудь – например, нанести решительный удар по Ульдуару и обратить своё поражение в победу.


Вместо этого Тир и Аркедас хитростью забрали из Ульдуара диски Норганнона, на которых была записана в мельчайших подробностях вся история Азерота, в том числе и сведения о злодеяниях Локена. Вместе с этими дисками, а также охапкой титанорождённых, верных делу Титанов, последние Хранители Азерота двинулись в путь на юг. Там они намеревались запереться в подземных залах Ульдамана, где располагалось хранилище с троггами – первым и весьма неудачным опытом по созданию трудолюбивых земельников. Обнаружив пропажу дисков, Локен запаниковал – он прекрасно понимал, что на этих дисках записано всё, что он натворил. В отчаянии Локен воззвал к Йогг-Сарону и тот отправил в погоню двух своих сильнейших чудовищ.


Чудовища настигли Хранителей и их спутников на территории современных Тирисфальских лесов – именно там Тир всё-таки решил сражаться всерьёз. В течение нескольких дней он сдерживал натиск порождений Бездны, а когда понял, что начинает уставать, просто погиб с очень громким и зрелищным спецэффектом, убив при этом одно из чудовищ, а второе просто обезвредив на долгие века. От тела Хранителя Тира осталась только серебряная рука, которую титанорождённые водрузили прямо на том месте, где сражались гиганты. Врайкулы, которые покинули Грозовую гряду вместе с Тиром и Аркедасом, решили остаться жить в лесах, где их защитник пожертвовал собой ради них. Аркедас, Иронайя и земельники с механогномами же продолжили путь в Ульдаман. Собственно, именно в Ульдамане и заканчивается путь последнего Хранителя – Аркедаса. Подобно Ра-дену, он со временем впал в подобие спячки, так никогда и не вернувшись к своим обязанностям, возложенным на него Титанами.

Вкратце о Хранителях. История одного-двух предательств Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов

Заключение


Итак, на этом история Хранителей Титанов подходит к концу. Как видите, не все из них погибли или обезумели, но все они перестали быть именно Хранителями, превратившись в древние реликты времён упорядочивания планеты. После того, как Аркедас с Иронайей запечатали себя в Ульдамане, Азерот фактически остался без присмотра – были ещё драконы-Аспекты, но даже они в дальнейшем стали жертвами предательства и отошли от дел. Сейчас на место Хранителей и Аспектов пришли многочисленные герои, и вот они пока что вполне успешно справляются с защитой своего родного мира от всякой иномировой дряни. Ну, и теперь остаётся лишь сказать «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!».


А ещё здесь должны быть титры. Где они?.. А, вот, нашёл.

Итак, авторы картинок по порядку:

1. Jian Guo (Breathing)

2. Justin Kunz

3. Peter C. Lee

4. Keilink Keilinzone

5. Lars Willow

6. Peter C. Lee

7. JamesRyman

8. Peter C. Lee

Ссылка на группу автора текста ВК:

https://vk.com/kotbaiunlair

Показать полностью 8

Вкратце о Хранителях. Как упорядочить Азерот и не сойти с ума.

Вкратце о Хранителях. Как упорядочить Азерот и не сойти с ума. Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов, Peter Lee, Elizanel, Rafael zanchetin

Почему бы в этот раз нам не поговорить о Хранителях - команде по спасению Азерота, которая была создана Пантеоном Титанов, когда они явились из глубин космоса и поняли, что из-за своих размеров не могут упорядочить планету, не навредив ей? Потратив какое-то время на раздумья, Титаны решили сотворить помощников, наделённых частью их собственной силы, но значительно меньшего размера. Так на свет появились Хранители Титанов, каждый из которых был по-своему уникален и был готов отдать только что полученную жизнь ради какой-нибудь значительной цели. Впоследствии некоторые из этих Хранителей погибли, а другие просто сошли с ума или плюнули на свои обязанности, но, тем не менее, каждый из них вошёл в легенды жителей Азерота, став неотъемлемой частью этого удивительного мира.

Вкратце о Хранителях. Как упорядочить Азерот и не сойти с ума. Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов, Peter Lee, Elizanel, Rafael zanchetin

Хранители и титанорождённые


Начиная процесс очищения Азерота от Древних богов и их выделений (в тему выделений мы, как обычно, углубляться не будем), Титаны первым делом набрали немного ресурсов самой же очищаемой планеты – камней, земли и железа. Из этих материалов они сначала сотворили Хранителей, которым вскоре предстояло повести за собой армии титанорождённых. Каждый из Хранителей был наделён частицей могущества кого-то из Титанов – так Пантеон мог сражаться против Древних богов, не участвуя в сражениях персонально.


Хранители Ра-ден и Один получили свои силы от старейшего Титана, Аман’тула, поэтому их можно считать первыми среди равных. Аркедас получил знания о земле и минералах, а также секреты изначального кузнечного дела, созданного Каз’горотом. Торим и Ходир получили свою силу от Голганнета – один из них стал повелевать громом и молниями, а второму досталась власть над ветрами и морозами. Фрейя в беседах с Эонар постигла тайны жизни и растений, произрастающих в упорядоченных мирах – благодаря этому Титаны могли быть уверены, что Азерот не превратится в истерзанную стихиями пустыню после того, как титанорождённые победят. Норганнон поведал Мимирону и Локену секреты магии и знания о силовых линиях, проходящих под поверхностью земли. И ещё о том, как эти силовые линии можно использовать. И наконец, Агграмар даровал свою решимость и боевые умения Тиру, чтобы тот стал надёжным защитником Хранителей и всего Азерота.


Когда все необходимые Хранители были изготовлены и наделены должным пафосом, Каз’горот вновь взялся за молот – рядовые бойцы Хранителям тоже были очень нужны, иначе кто бы сражался с бесчисленными порождениями Древних богов? Титанорождённых из-под молота Каз’горота вышло предостаточно. Среди них были и железные великаны, и каменные колоссы, и очень похожие на Хранителей создания – одни были способны отважно сражаться, подобно Агграмару, другие же могли поливать врагов молниями или преобразовывать землю Азерота, чтобы возводить укрепления и восстанавливать тела других титанорождённых. После того, как вся армия была готова и укомплектована, Пантеон расставил свои фигурки в северных областях Чёрной империи Древних богов. Так началось упорядочивание Азерота.

Вкратце о Хранителях. Как упорядочить Азерот и не сойти с ума. Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов, Peter Lee, Elizanel, Rafael zanchetin

Хранители и покорение стихий


Армия Пантеона, ведомая Хранителями, начала войну с решительного наступления. Считается, что титанорождённые первым делом уничтожили множество чёрных храмов и перебили целую кучу акиров, однако по меркам Азерота целая куча может быть и десятком. Как бы то ни было, потери вынудили Древних богов действовать. Они позвали на подмогу порабощённых ими повелителей стихий, а сами принялись копить силы, извергая их из своих склизких недр.


Стихии обрушились на армию Титанов именно так, как им и полагается – хаотично, без всякого порядка, но весьма внушительно. Не желая иметь дело сразу со всеми стихиями, Хранители решили разделить войска и сразиться с каждым повелителем элементалей по отдельности – благо, в те времена повелители были достаточно наивны, чтобы попасться на такую простую уловку.


Тир и Один вместе выступили против Рагнароса, который поливал их металлические тела огнём и орал что-то насчёт насекомых. Оба хранителя оказались достаточно жаропрочными, и в результате Рагнарос в ужасе забился обратно под камень, из-под которого и выполз. Тем временем Аркедас и Фрейя дали отпор Теразан. Мать-Скала оказалась умнее неудержимого Рагнароса, поэтому забилась под камень ещё в самом начале боя, чтобы оттуда, чувствуя себя безнаказанной, посылать в бой всё новых и новых элементалей. В ответ на это Хранители применили свои умения, дарованные им Титанами – Аркедас сделал стены убежища Матери-Скалы хрупкими, а Фрейя прорастила в них корни, которые обрушили сооружение Теразан прямо ей на голову. Две стихии были укрощены, однако оставалось ровно столько же.


Втроём Хранители Ходир, Торим и Ра-ден обрушились на повелителя ветра Ал’акира, отвечая на его молнии и ураганные ветра взаимностью. Сила трёх Хранителей оказалась настолько велика, что владыка воздушных элементалей забрался на самую высокую гору Азерота, где вскоре был побеждён, крайне удивлённый, что кто-то повелевает стихиями ещё лучше него, хотя он сам и есть стихия. Последней же стихией, которую следовало укротить, был Нептулон, безуспешно пытавшийся затопить всё вокруг. Хранители Локен и Мимирон вместе обратились против Нептулона, используя в бою против него Тайную магию и хитрость. Могущественными чарами Локен заморозил воинство повелителя водных элементалей, а когда сам Нептулон попытался дать дёру, Хранитель Мимирон поймал его в мастерски изготовленную ловушку. Таким образом, все стихии Азерота были укрощены. Тем не менее, избавиться от стихий насовсем было невозможно, и Хранители это знали. К счастью, у них под боком была титанорождённая Хелия, которая по какой-то причине умела создавать иные пласты мироздания. Хелия сотворила царство элементалей для каждой стихии и привязала их все к Азероту. После этого армия Пантеона смогла уже, наконец, сразиться с настоящим врагом.

Вкратце о Хранителях. Как упорядочить Азерот и не сойти с ума. Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов, Peter Lee, Elizanel, Rafael zanchetin

Хранители и ничего особенного


Победив элементалей, Хранители решили, что тактика и стратегия им не нужны, поэтому вместо того, чтобы устранить сначала Йогг-Сарона и закрепиться на севере Азерота, они повели титанорождённых прямиком к сердцу Чёрной империи, где во всей своей красе возвышался И’Шарадж. Конечно, Древние боги могли запросто окружить Хранителей и забросать их своими порождениями, но они по какой-то причине предпочли сидеть каждый в своём уголке и продолжать копить силы.


И пока остальные Древние боги не делали ничего, Хранители надвигались на И’Шараджа. Он отправлял навстречу Хранителям бесчисленные легионы своих рабов, но те всё равно продолжали надвигаться, как будто заранее знали, что по сюжету им предстоит победить. Тогда И’Шарадж применил своё сильнейшее оружие – зловещий шёпот, транслирующийся прямо в голову любому мыслящему созданию. Увы, титанорождённые как раз были из такого рода созданий. Услышав шёпот Древнего бога, они изрядно струхнули, ведь раньше им никто прямо в голову не говорил. И хорошо ещё, что в это самое время за происходящим наблюдал Аман’тул. Старейший из Титанов уже заметил, как И’Шарадж тайком пытается манипулировать его фигурками, поэтому начал действовать без промедлений. В данной ситуации требовался умный и неожиданный шаг, но Аман’тул просто выдрал Древнего бога из планеты с мясом, вызвав вздох удивления у всех других Титанов. Удивление, однако, вскоре сменилось разочарованием, ведь уничтожив тело И’Шараджа, Аман’тул также нанёс вред Азероту. Учитывая открывшуюся правду, Титаны и Хранители решили в дальнейшем вести себя осмотрительнее.


«Осмотрительнее» в понимании Хранителей означало, что они будут делать всё то же самое, что и в случае с И’Шараджем, но уже без вмешательства Титанов. И против К’Туна с Н’Зотом эта хитроумная стратегия действительно сработала – Хранители успешно подавили их обоих грубой силой, и это позволило им засунуть Древних богов в специальные хранилища, запечатанные Локеном. Йогг-Сарон же, в отличие от своих собратьев, почему-то отказался так просто сдаваться.


Пользуясь тем фактом, что убивать его не собираются, Йогг-Сарон вновь и вновь забрасывал титанорождённых своими мерзостными порождениями, пока где-то вдалеке не замаячила тень победы. Тогда-то в дело и вступил Хранитель Один. Он громко и отчётливо приказал Локену напустить на врагов морок, а потом бросился в атаку, подавая остальным Хранителям пример. В этот момент рабы Йогг-Сарона растерялись, так как чары Локена действительно сработали, и вскоре этот манёвр принёс титанорождённым победу. Конечно, Древние боги не были побеждены окончательно, а темницы лишь отсрочили их возвращение, но Хранители, ещё не зная этого, праздновали победу. Азерот был более-менее очищен, никакие горы истекающей гноем плоти на нём не громоздились, а земля только того и ждала, чтобы её кто-нибудь преобразовал и засеял семенами жизни.

Вкратце о Хранителях. Как упорядочить Азерот и не сойти с ума. Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов, Peter Lee, Elizanel, Rafael zanchetin

Хранители и реконструкция планеты


Очистив Азерот от тех, кто мог бы им помешать, Хранители и титанорождённые взялись за вторую основную задачу, которую вложили в них создатели – они принялись медленно, но верно преобразовывать планету. И первым делом они взялись за огромную лужу крови, которая осталась на месте выдернутого И’Шараджа – из-за неё одной все усилия по изгнанию Древних богов могли пойти прахом. Создания Титанов, повелевающие землёй, укрепили берега лужи и залатали прореху, из которой вытекало всё больше крови. Сама лужа осталась на месте, но она уже не увеличивалась и жизненные силы Азерота также никуда больше не утекали. После этого оставались только избытки Тайной магии, которые собирались в вихри и грозились организовать небольшую магическую бурю – с этим быстро разобрались Локен и его самые умелые чародеи. Вскоре лужа крови Титана из недр планеты получила название Источник Вечности, а на её берегах стали бурно развиваться загадочные формы жизни, но это уже другая история, поэтому вернёмся к теме Хранителей.


А Хранители в это время размышляли над тем, как ещё они могли бы способствовать развитию планеты и, соответственно, развитию Титана, спящего в её недрах. Вскоре Хранители Аркедас и Мимирон пришли к выводу, что Азероту срочно требуются особые машины, которые смогли бы собирать энергию из космоса, а потом передавать её куда следует. Всего таких машин Хранители собрали две. Одну из них назвали Кузней Воли, а другую – Кузней Созидания, причём первую создали значительно раньше второй.


Кузню Воли решено было разместить в северных областях Азерота – как раз в том самом месте, где ранее Хранители заточили Йогг-Сарона. Это была одна из самых безумных мыслей, которые когда-либо посещали головы Хранителей, однако темница Древнего бога в те времена считалась непроницаемой и сверхнадёжной, да и делать её содержимое рейдовым боссом тогда ещё никто не планировал. Хранитель Один лично руководил установкой Кузни Воли, а когда Титаны за его заслуги решили официально назначить его на руководящую должность, он взялся ещё и за строительство Ульдуара – огромного комплекса сооружений, который должен был защитить Кузню и не дать Йогг-Сарону вырваться на свободу. Кроме того, в Ульдуаре зачем-то начали складировать другие машины Хранителей, которые были поменьше Кузни Воли и большую часть времени служили обычными декорациями.


Объявив Ульдуар главной твердыней Хранителей в Азероте (по той причине, что других тогда и не было), Один сделал часть этой твердыни своими личными чертогами, заперся в них и принялся восседать на огромном троне, делая при этом вид, что очень пристально следит за всем, что происходит вокруг. Вскоре остальные Хранители последовали примеру Одина и также разместились в разных частях Ульдуара, чтобы оттуда следить за работой Кузни Воли и целостностью темницы Древнего бога. Следить за целостностью других темниц так же пристально никто почему-то не захотел.


Несмотря на то, что Ульдуар был построен и практически полностью автономен, Хранители не спешили возвращаться к преобразованию Азерота, хоть там и было ещё, чем заняться. Всё дело в Кузне Воли – с её помощью Хранителям уже не нужно было придавать планете облик самостоятельно, потому что за них это могли сделать новые титанорождённые, выкованные Кузней. Подобно Каз’гороту, Кузня самостоятельно вбирала часть жизненных сил Азерота, после чего вливала их в камень и металл, производя на свет самых разных существ. Так появились анубисаты, тол’виры, могу, врайкулы, земельники, механогномы, ледяные великаны и многие другие. Каждая группа титанорождённых, вышедших из Кузни Воли, несла на себе знак расположения кого-то из Хранителей – ледяные великаны, например, были любимчиками Ходира, а земельники неплохо ладили с Аркедасом.

Вкратце о Хранителях. Как упорядочить Азерот и не сойти с ума. Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов, Peter Lee, Elizanel, Rafael zanchetin

Ра-ден и Кузня Созидания


Благодаря свежим помощникам Хранителей работа по преобразованию Азерота возобновилась. Земельники творили холмы, горы и пещеры, а когда на них пытался напасть кто-нибудь вроде бродячих каменных элементалей, то в дело вступали вооружённые до зубов врайкулы. Хранители же тем временем наблюдали за всем этим безобразием и радовались, ведь они могли продолжать сидеть на попе ровно и одновременно с этим выполнять свои прямые обязанности. Был, однако, один Хранитель, который считал, что необходимо сотворить и вторую Кузню, причём где-нибудь на юге, поближе к темнице К’Туна – этот Древний бог был не менее опасен, чем Йогг-Сарон, так почему бы не перестраховаться? И вот, желая построить аналог Ульдуара на юге, Хранитель Ра-ден взял с собой почти всех анубисатов, тол’виров и могу, а потом отправился с ними в долгий путь.


Дорога привела экспедицию Ра-дена в земли, которые в очень отдалённом будущем назовут Пандарией. Там повсюду валялись куски И’Шараджа, которые Аман’тул почему-то не уничтожил, а просто высыпал обратно в Азерот – может быть, он уже тогда знал, что в будущем Blizzard захотят хоть как-нибудь приплести к Пандарии Древних богов и не мог поступить иначе. Может быть, и Ра-ден тоже всё это знал, поэтому, отыскав неповреждённое сердце И’Шараджа, решил не уничтожать его, а положить в сундук, обосновав это тем, что Хранителям, вероятно, захочется взглянуть на него позже и как следует изучить. Впрочем, к вопросу сохранности сердца Древнего бога Ра-ден всё-таки подошёл ответственно. Вместе со своими помощниками он выстроил под землёй хранилище, снабжённое самыми передовыми охранными системами – именно там и должно было находиться сердце И’Шараджа, пока его не заберут слуги Титанов или, скажем, какой-нибудь помешавшийся на жажде власти орк. Оборонять же хранилище Сердца Ра-ден оставил могу – из всех титанорождённых только они внешне подходили к тематике дополнения Mists of Pandaria, поэтому ни о каких анубисатах речи даже не шло.


И вот, оставив позади добрую половину подчинённых, Ра-ден снова двинулся на юг. Там, среди каменистых пустошей, которые зарастут джунглями дальше по сюжету, и была построена Кузня Созидания, полностью идентичная своей северной сестре из Ульдуара. Точно так же, как и Кузня Воли, Кузня Созидания была наделена функциями подпитки жизненных сил планеты, перенаправления этих сил на создание титанорождённых, а также уничтожения всей жизни в Азероте просто на всякий случай. Предполагалось, что протокол пересоздания будет запущен в том случае, если Древние боги выберутся из своих темниц и снова примутся бушевать. Кстати, живое созвездие, известное под именем Алгалон Наблюдатель, служило своего рода предохранителем для системы пересоздания, однако сейчас речь не о нём.


Так вот, завершив строительство Кузни Созидания, а потом и крепости Ульдум, которая должна была её защитить, Ра-ден снова отправился в путь. Он не отважился построить Кузню прямо над темницей Древнего бога, как это сделал Один, но и оставлять К’Туна без присмотра Хранитель тоже не хотел. В результате южнее Ульдума, в Силитусе, появилась ещё одна крепость, названная Ан’Киражем – там Ра-ден разместил последних оставшихся в его распоряжении тол’виров и анубисатов в качестве стражи. После этого, с удовлетворением взглянув на результаты своей бурной деятельности, Хранитель Ра-ден отправился бродить по всему югу Азерота, желая своими глазами увидеть, как эти земли расцветут под руководством нового поколения титанорождённых.

Вкратце о Хранителях. Как упорядочить Азерот и не сойти с ума. Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов, Peter Lee, Elizanel, Rafael zanchetin

Изумрудный сон и сотворение жизни


Кто-то из титанорождённых копал каналы для рек, кто-то был занят строительством колоссальных сооружений тут и там, а вот у Хранительницы Фрейи была совсем иная задача. Ей предстояло вырастить и развить жизнь во всём её многообразии, но в пределах возможного для рисователей текстур и моделей из Blizzard. Задача эта была непростой, однако жизнь в Азероте уже и так существовала, просто она была очень странной, бессмысленной и незначительной. Фрейя же хотела видеть повсюду бескрайние леса и болота, полные живности.


Первым делом Фрейя решила создать такое место, откуда она могла бы следить за развитием жизни и при необходимости задавать этому развитию желаемое направление. Материалом для замыслов Фрейи послужили сны Азерот – того самого Титана, которая и сейчас спит где-то там, в самой глубине. Из снов Азерот родился Изумрудный сон, представляющий собой иной пласт реальности, в котором поселились духи природы, не имеющие личности, отголоски душ всех живых и не очень существ, а также прочая загадочная чепуха, понять которую могут только друиды. Путешествуя как по тропам Изумрудного сна, так и вне их, Фрейя отыскала несколько мест, наполненных наибольшим количеством жизненной энергии – сейчас эти места известны как Низина Шолазар, Кратер Ун’горо и Вечноцветущий дол.


Фрейя бережно пестовала жизнь, зарождающуюся в избранных ею местах скопления энергии, и в какой-то момент там появились самые настоящие звери. Первые из этих зверей были переполнены необузданной силой природы, поэтому отличались от всех прочих своих сородичей хотя бы банальными размерами. Это были Дикие боги или, как их называют тролли, Лоа. Появившись на свет, Дикие боги принялись всюду ходить за Фрейей, резонно полагая, что она приложила руку к их возникновению. Фрейя была только рада такой компании, поэтому во время своего путешествия одаривала каждого Дикого бога заботой и вниманием, даже если он был крив мордой и гадок нравом.


Не одни только Дикие боги появились благодаря путешествиям Фрейи – некоторые бродячие элементали, которым удалось улизнуть, когда запечатывали измерение стихий, попали под действие энергии жизни и начали превращаться во что-то живое и весьма странное. Вскоре эти буквально пожёванные жизнью элементали превратились в самых первых протодраконов. Все они почти утратили связь со своими стихиями, однако цвет их шкуры и дыхание, которое могло быть как огненным, так и ледяным, по-прежнему намекали на истинное происхождение протодраконов. Фрейю и других Хранителей такое положение дел устраивало, ведь бывшие элементали стали частью природы, которую раньше захотели бы лишь уничтожить –они охотились ради пропитания, устраивали гнездовья и даже откладывали яйца, порождая новых протодраконов. Именно так Хранители и представляли себе хищных диких зверей.

Вкратце о Хранителях. Как упорядочить Азерот и не сойти с ума. Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Хранители Титанов, Peter Lee, Elizanel, Rafael zanchetin

Хранители остаются за главных


Время шло, и в какой-то момент Азерот перестал производить гнетущее впечатление мира, который некогда был поглощён комками плоти и костей, явившихся из Бездны. Суперконтинент, ставший полем боя Хранителей и Древних богов, расцвёл и красиво зеленел, а где-то среди всех этих кустов и деревьев неистово производились на свет всё новые живые существа, которые стремились как можно скорее эволюционировать и заселить пустующий мир своими потомками. Признав, что получилось весьма неплохо, Хранители нарекли облагороженный ими континент Калимдором, то есть Землёй вечного звёздного света. Животным в зарослях было, в принципе, плевать, ведь они ещё не обрели интеллект и хотели кушать, но со временем, когда появились все эти тролли, эльфы и гномы-воины первого уровня, работа Хранителей была оценена по достоинству.


Титаны же, до этого момента наблюдавшие за упорядочиванием и облагораживанием Азерота, также решили, что всё получилось как нельзя лучше. Вскоре они уже прощались с приунывшими, но гордыми собой Хранителями, собираясь отправляться в путь через космические пространства. Титанам предстояло вновь встать на рельсы сюжета и пойти погибать от рук обезумевшего Саргераса, но каждый член Пантеона был уверен – они оставляют Азерот в надёжных руках. Титаны, конечно, ошибались, ведь назвать руки Хранителей надёжными просто язык не поворачивается. Впрочем, о том, как эти самые Хранители умудрились пустить друиду под хвост все свои достижения, мы поговорим уже в другой раз – продолжение, как говорится, следует. Ну, а пока что доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!



Ну, и как обычно. Титры!

В первую очередь авторы картинок:

1. Peter C. Lee

2. Peter C. Lee

3. Trent Kaniuga

4. Benjamin Zhang

5. Peter C. Lee

6. Elizanel Suhoveeva

7. Rafael Zanchetin

А теперь и ссылка на мою группу ВК:

https://vk.com/kotbaiunlair

Показать полностью 7

Краткая история отрекшихся и не только

Краткая история отрекшихся и не только Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Отрекшиеся

Ещё совсем недавно разрушенные улочки Лордерона (а если точнее, то катакомбы под ними) служили пристанищем для множества проклятых мертвецов, которые и сейчас именуют себя отрекшимися. Никто из них не мог найти себе место во внешнем мире, ведь любой представитель нежити по умолчанию воспринимается как агрессивное чудовище. И хотя многие отрекшиеся действительно вели себя как агрессивные чудовища, они делали это не по принуждению, подобно безмозглым слугам Плети, а по собственной воле.


Свободная воля стала именно тем фактором, который ныне отличает отрекшихся от обычной нежити, которая бессмысленно бродит по всему Азероту, рискуя стать жертвой бродячего героя. В данный момент отрекшиеся тоже рассеяны по всему миру, а их дальнейшая судьба находится под вопросом. Их дом разрушен, их враги всё ещё сильны, и некоторые отрекшиеся уже начинают сомневаться в своей королеве-банши. Тем не менее, несгибаемая воля отрекшихся не позволяет им впадать в отчаяние и апатию. А мы же, пока подданные королевы-банши валяются в пыльных канавах Оргриммара, вполне можем их обсудить. Откуда взялась нежить и непосредственно отрекшиеся? Как они обрели свободную волю? Почему все отрекшиеся не могут выглядеть так же хорошо, как Сильвана и Натанос Гнилостень? Ответы на эти и некоторые другие вопросы вы наверняка найдёте в новой лорной статье, посвящённой проклятым, но весьма свободолюбивым мертвецам.

Краткая история отрекшихся и не только Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Отрекшиеся

Происхождение нежити


Нежить, как и многое другое в современном Азероте, не присутствовала на этой планете изначально. Для её возникновения необходимо было сочетание сразу нескольких изначальных сил – Бездны, Смерти и Скверны, а во времена войны стихий или же Чёрной империи подобные сочетания не приветствовались. Со временем, однако, Азерот начал становиться всё более заселённым, сложным и комплексным – настало время для странных сочетаний, вроде нынешних тауренов паладинов или гномов жрецов. Тем не менее, даже при огромном разнообразии сущностей, населяющих Азерот, подходящие для возникновения оживших мертвецов условия сложились далеко не сразу. Точкой отсчёта в данном вопросе можно считать окончание Войны Древних, ведь именно после неё в Азероте появились создания Скверны, активно применяющие свою зловещую магию направо и налево. А вместе с появлением Скверны появились и новые возможности.


Первой нежитью Азерота, скорее всего, стали разгневанные призраки, покинувшие Тёмные земли, потому что больше не могли терпеть вот это вот всё. Отделившись от пристанища душ, разгневанные призраки занялись именно тем, чего от них все ждали – начали бродить по местам гибели своих материальных воплощений и бросаться на любого, кто осмелится нарушить их покой. Именно такими призраками, например, до сих пор наполнены многие эльфийские руины времён Войны Древних. Но призраки – это, конечно же, далеко не единственный вид азеротской нежити. Существуют и более материальные мертвяки, устроенные гораздо интереснее и сложнее, чем злобные обрывки чьих-то душ.


Вероятно, первыми какие-то опыты с тёмной магией и мертвецами начали проводить тролли. Здесь в первую очередь приходят на ум тролли Зандалари – например, даже сейчас в гробницах Зандаларских островов можно встретить мёртвых стражей, имеющих определённое мнение относительно мародёрства. Но если уж речь зашла о троллях и нежити, то наибольший интерес представляют тролли из племени Песчаной бури, обитающие в сухих каньонах Танариса. Или обитавшие, если вы уже пару сотен раз зачистили Зул’Фаррак от аборигенов.


Тролли из племени Песчаной бури, в отличие от своих сородичей, поставили изготовление нежити на поток. Жизнь прямо посреди пустыни в окружении змей и скорпидов никогда не была лёгкой для этих троллей, поэтому каждый член племени должен был выкладываться на полную и продолжать жить, даже если копьё в брюхе или яд пустынных тварей говорили этого не делать. Увы, несмотря на все старания, тролли Песчаной бури погибали очень часто, оставляя своих сородичей без ценных рабочих рук. В итоге тролли Зул’Фаррака пришли к выводу, что обладатели рабочих рук должны выполнять свои обязанности и после смерти. А чтобы добиться от своих мёртвых соплеменников полной отдачи, колдуны вуду создали зловещие ритуалы, с помощью которых можно сотворить из довольно-таки бесполезных останков тролля зомби-работника, который не требует еды, не знает усталости и вдобавок делает всё, что ему скажут. С тех пор, как тролли Песчаной бури начали практиковать некромантию, жить им стало значительно проще.

Краткая история отрекшихся и не только Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Отрекшиеся

Отдельного упоминания также заслуживает Хелия вместе с созданным ею царством мертвецов и просто не очень приятных личностей Хельхеймом. Изначально Хелия была одним из созданий Титанов и служила Хранителю Одину. После того, как Один убил свою подчинённую и превратил её в нежить, валь’киру, Хелия несколько охладела к нему и в целом к замыслу творцов. Она сговорилась с обезумевшим Хранителем Локеном и запечатала Одина в его Чертогах Доблести, после чего создала подобие Чертогов где-то в открытом море. Как и Один, Хелия начала собирать души врайкулов, превращая их во что-то иное. Так на свет появились квалдиры, однако назвать их полноценной нежитью нельзя. А вот наиболее никчёмные души, которые и сейчас бродят по Хельхейму в облике рассыпающихся скелетов и других забавных созданий – это именно нежить в самом классическом понимании. И, само собой, не стоит забывать о валь’кирах, первой из которых стала именно Хелия. Как и многие другие неупокоенные души, валь’киры определённо мертвы, однако при этом они свободно перемещаются между миром живых и Тёмными землями, что делает их не просто нежитью, а уникальной, особо привилегированной нежитью.


Ещё одно значимое появление нежити в истории Азерота произошло вскоре после того, как в Восточных королевствах появились орки. Среди обычных незамысловатых рубак, которые умели только бить по голове (иногда своей) и орать, затесались также чернокнижники, готовые к экспериментам. Спустя какое-то время чернокнижники, ведомые Гул’даном, обнаружили, что магия Скверны может не только отнимать жизни и нести разрушение, но и вытворять кое-что поинтереснее, если сочетать её с тёмной магией правильным образом. Так на свет появились первые азеротские рыцари смерти, которые ещё не были нежитью в привычном понимании. Эти рыцари представляли собой усиленные с помощью тёмных ритуалов тела людей, в которые насильно были помещены души чернокнижников. Такие вот мёртвые колдуны в весьма своеобразных боевых костюмах и сами могли создавать простенькую нежить, но существовала она недолго. Рыцари смерти времён Второй войны изрядно нашумели в Восточных королевствах, но дальше этого у них дело не пошло.


Итак, из вышесказанного следует, что нежить появилась в Азероте уже давно, однако широкого распространения она так и не получила, долгое время оставаясь чем-то экзотическим и не выходя за пределы своих небольших ареалов обитания. Всё изменилось, когда в Азерот был доставлен комплект заледеневших доспехов, в которых была спрятана душа орочьего шамана по имени Нер’зул. Получивший от своих тюремщиков громкий титул Короля мёртвых, Нер’зул вложил немало усилий в то, чтобы нежить стала в Азероте такой же обыденностью, как гном-берсерк или поход за хлебом.

Краткая история отрекшихся и не только Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Отрекшиеся

Король мёртвых и его подданные


В самом начале у Короля-Лича в распоряжении находились только обычные личи, которых демоны выдали ему в качестве стартового капитала. С помощью личей, которые обладали самосознанием, но всё равно были вынуждены подчиняться своему королю, Нер’зул запросто мог получить ещё больше нежити, только поглупее. И другой на его месте ограничился бы какими-нибудь ходячими скелетами и ходячими скелетами побольше, но вот Нер’зул подошёл к вопросу обеспечения себя подданными более творчески.


Нордскол был полон материалов, так что Нер’зулу и его личам оставалось только экспериментировать. Так и появились пресловутые ходячие скелеты разного размера, скелеты, одетые в остатки плоти, мясистые скелеты (они же зомби и вурдалаки), а также скелеты каких-нибудь необычных существ, вроде штормовых великанов. Да, скелетов у Нер’зула явно было достаточно, однако ни один из них не проявлял ни капли здравого смысла. Без прямых указаний от Короля-Лича все его подданные разбредались по Нордсколу в поисках живых существ, которых они могли бы убить и, возможно, съесть. Никакой системы в перемещениях нежити не существовало – кое-кто даже терялся в складках местности и оставался там навсегда. Назрела очевидная проблема – нежить выполняла приказы создателя, однако своей головой (иногда ввиду отсутствия головы) думать не могла.


Вероятно, проблему с отсутствием мозгов у нежити и можно было решить, да только Король-Лич не считал её проблемой. В какой-то момент он решил, что вполне справится и сам, поэтому не подпускал к непосредственному управлению ордами нежити даже своих ближайших советников-личей. Он, конечно, ошибался, и в дальнейшем ему не раз доказали это наглядно – те же нерубы, например, которые долго и яростно обороняли свои подземные города от нападок мертвецов. В итоге Нер’зул всё же осознал необходимость хоть какой-нибудь организации, начав изготовление более умной нежити, которая могла принимать пару-тройку самостоятельных решений. Во славу Короля-Лича, конечно же. После этого подданные Нер’зула стали разнообразнее и начали представлять серьёзную угрозу всему живому.


Постепенно нежити становилось всё больше – к многочисленным слугам Короля-Лича присоединились как тролли из племени Драккари, так и нерубы, некоторым из которых Нер’зул оставлял кусочек прежней личности ради эксперимента. Вскоре он выяснил, что любое существо, испытавшее на себе смерть и последующее возрождение в качестве нежити, в большинстве случаев лишается всех своих былых убеждений. Например, небезызвестный король нерубов Ануб’арак, который при жизни ревностно оберегал Азжол-Неруб от внешних угроз, после смерти с готовностью обратился против своего народа, не испытывая ни малейших угрызений совести. Скорее всего, подобное перерождение взглядов на мир происходит из-за воздействия магии Скверны, суть которой – разрушение и хаос. Душа либо просто покидает тело, уступая место естественным для всех порождений Скверны и Бездны желаниям, либо преображается с аналогичным результатом. Никаких положительных черт, как правило, у нежити не остаётся, хотя бывают исключения – тот же Ануб’арак не раз проявлял верность новому господину, которая, правда, появилась непонятно откуда. В большинстве же случаев у нежити не остаётся внутри ничего положительного, тогда как даже в самом гадком, например, дворфе, всегда можно найти что-нибудь доброе. Например, добрую пинту светлого громоварского эля.

Краткая история отрекшихся и не только Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Отрекшиеся

Появление некромантов и первые шаги к самосознанию


После технического завоевания Нордскола Король-Лич начал проявлять интерес к другим континентам Азерота. Он намеревался поделиться с кем-нибудь секретами тёмной магии, чтобы приступить к планомерному завоеванию всего мира посредством череды хитроумных заговоров. Внимательно обшарив Зандаларские острова, Кул-Тирас, Пандарию и Калимдор, Нер’зул не обнаружил там ни одного дельного ума (возможно, так получилось из-за того, что всё это, кроме Калимдора, тогда ещё не нарисовали). В итоге Король-Лич обнаружил в Восточных королевствах Кел’Тузада, которому как раз было нечем заняться. Вдоволь пообщавшись с Королём мёртвых в своих мыслях, Кел’Тузад отправился в Нордскол, где впервые встретился с результатами настоящей некромантии. Он немедленно проникся симпатией и уважением к Нер’зулу, который так далеко продвинулся в изучении секретов магии Смерти и Скверны. В Лордерон Кел’Тузад вернулся уже верным сподвижником Короля-Лича, а в сумке у него болталась банка с уникальным видом чумы, способным создавать нежить в неограниченных количествах.


Вернувшись в Лордерон, Кел’Тузад первым делом взялся за усовершенствование чумы нежити и создание культа, прославляющего Короля мёртвых и его магические изыскания. Так в Азероте появились некроманты, изучавшие самые глубины тёмной магии. В целях обучения новых некромантов даже был создан Некроситет – специальное учреждение, в котором любой присягнувший на верность Королю-Личу мог заниматься даже самыми запретными и нечестивыми исследованиями. Не обошлось, конечно, и без новых видов нежити. Так, в стенах Некроситета были созданы уникальные скелеты с заточенными костяными косами вместо рук – даже сам Король-Лич ни разу не создавал ничего настолько же прорывного.


Вместе с созданием Некроситета Кел’Тузад создал и название для мёртвого воинства Короля-Лича, которое впоследствии стало известно всему Азероту – Плеть. Примерно в это же время появились новые рыцари смерти, которые, если не брать в расчёт их неестественную преданность Королю-Личу, обладали уже полноценным сознанием. Они понимали, кто они такие, где находятся, и почему им нужно убивать именно крестьян, а не злобных упырей, гуляющих поблизости. Кроме того, в них сразу же были встроены функции злодейского хохота и зловещего голоса, что повышало их значимость для создания правильного имиджа Плети. Эти рыцари смерти, конечно, не стали первой разумной нежитью, однако благодаря им количество такой нежити в мире заметно увеличилось.


Некроманты по всему Лордерону работали не покладая рук (как правило, рук рабочих-упырей, а не своих собственных), и вскоре Плеть смогла раскрыть свои планы широкой общественности. Планы эти общественности не понравились, но её мнения никто не спрашивал. В результате всё королевство наполнилось очагами чумы, откуда валом валили полчища мертвецов, убивая и обкусывая соседей и родственников. Некоторые мертвяки при этом сохраняли какие-то отголоски прежней личности, так как массовое превращение людей Лордерона в нежить никак не сочеталось с точечной обработкой каждого отдельного индивида. Некромантов и даже Короля-Лича остатки разума в головах нежити не волновали – их слуги по-прежнему выполняли любые приказы, а остальное для них было не столь важно. Но это важно для данной статьи, так как именно из обращённых людей Лордерона в итоге и получились отрекшиеся.

Краткая история отрекшихся и не только Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Отрекшиеся

Отречение и ненависть


В один прекрасный день власть Короля-Лича над его верными, но не очень, слугами ослабела. Это почувствовали даже самые безмозглые мертвяки, вроде сшитых из кусков разных тел поганищ и старых добрых скелетов. Мертвецы, которые обладали хотя бы зачатками сознания, тут же принялись всерьёз подумывать о своей страшной мести Королю-Личу и его некромантам. Такие не взбунтовались сразу же лишь потому, что воля Нер’зула слабела постепенно. К тому же никаких заводил, которые повели бы свободную нежить дорогой возмездия, какое-то время не появлялось. Часть нежити, однако, осталась верна Королю-Личу – это были уже наделённые некоторой властью личи, рыцари смерти и некроманты, которые стремились свою власть сохранить, а также совсем уж безмозглые ходячие трупы, которые просто подчинялись кому угодно.


Пробудившаяся нежить быстро смекнула, что следует помалкивать о своём состоянии, пока вокруг слишком много личей и повелителей ужаса, которые могут быстро избавиться от излишне деятельных слуг. Будущие отрекшиеся понемногу осознавали своё новое положение в мире и всячески страдали, прикидывая перспективы на будущее и украдкой поглядывая на свои дряблые, облезающие шматки плоти. Те из них, кто не сошёл с ума, тут же преисполнился ненависти и начал выжидать подходящего момента, чтобы начать действовать. Подходящий момент им предоставила та, кого все вы хорошо знаете и, возможно, любите – Сильвана Ветрокрылая.


Почувствовав свободу от зловещего шёпота Короля-Лича, Сильвана без промедления начала действовать. Она насобирала по всему Лордерону таких же пробудившихся, как и она сама, а потом вступила в сговор с повелителями ужаса, которые также планировали нанести Плети удар. Заручившись поддержкой натрезимов, Сильвана без особого труда отвоевала руины Лордерона, однако потом рогатые союзники потребовали от неё покорности. Никому покоряться Ветрокрылая, конечно же, не собиралась, да и разъярённая нежить под её командованием такого поступка бы не поняла. К счастью, натрезимы оказались такими же хорошими стратегами, как и луговые собачки – они разделили силы и попытались приструнить бунтующую нежить поодиночке. Получилось у них это, сами понимаете, не слишком-то хорошо. Сильвана расправилась с двумя повелителями ужаса из трёх, а последнего, Вариматраса, она взяла к себе в качестве питомца и советника.


После победы над вялыми натрезимами, Сильвана и её немногочисленные, но отчаянные мертвяки, восторжествовали. Теперь они владели столицей и её окрестностями, а также могли, наконец, взять перерыв от постоянных сражений и сконцентрироваться на самокопании. Именно тогда они взяли себе имя «отрекшиеся», что означает довольно очевидную вещь – они отреклись от служению Королю мёртвых и получили свободу. Однако свобода не могла унять бушующую ненависть, которая охватила почти всех отрекшихся. Они знали, кто именно превратил их в разлагающиеся порождения тёмной магии, и они знали, что однажды доберутся до него.

Краткая история отрекшихся и не только Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Отрекшиеся

Отрекшиеся под алыми знамёнам


Руины Лордерона, и в особенности подземелья под ними, оказались надёжным убежищем для отрекшихся. Правда, в подземельях оказалось весьма сыро, отчего процессы гниения отдельных индивидов только ускорились. Несмотря на это, приятная атмосфера затхлости напоминала мертвецам о гробницах и успокаивала, поэтому столицу решено было организовать именно под землёй. Сильвана же стала королевой отрекшихся – против этого никто особо не возражал, ведь она совсем недавно возглавила восстание. Да и смотрелась Сильвана весьма презентабельно, тогда как большая часть отрекшихся радовалась, если утром удавалось найти голову на положенном ей месте. Тем временем снаружи набирал силу Алый орден, который относился к ожившим мертвецам с изрядным подозрением.


Вскоре Сильвана осознала необходимость заручиться чьей-нибудь поддержкой – Альянса, например, или даже Орды. Никакие другие варианты просто не рассматривались, так как разработчики твёрдо решили добавить в Орду играбельную нежить. До лидеров Альянса, понятное дело, гонцы отрекшихся даже не добрались – скорее всего, их ещё издалека приняли за бродячих упырей и пристрелили. В Орде же отрекшимся повезло больше – там их ожидал тёплый приём у тауренов и понимание со стороны Тралла, бывшего тогда вождём. В результате нежить со свободной волей заняла уже привычное место рядом с орками, тауренами и троллями.


Увы, несмотря на заключённый с Ордой союз, Алый орден наотрез отказался побеждаться, - «а как же квесты, а как же одно из самых запоминающихся подземелий классического World of Warcraft?», - на разные голоса кричали облачённые в красное фанатики. Делать было нечего, пришлось отрекшимся смириться с тем, что буквально в двух шагах от их вроде как спрятанной столицы разгуливали толпы одинаковых людей и вслух рассуждали о том, какая же эта нежить омерзительная и неестественная. И вот в таких условиях отрекшиеся существовали довольно-таки продолжительное время.

Краткая история отрекшихся и не только Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Отрекшиеся

Падение Короля-Лича и обретение новой цели


Находясь в составе Орды, отрекшиеся не забывали и о своей страшной мести, которую следовало приготовить к положенному сроку. Приготовления же заключались в том, что мертвецы в Подгороде взялись за разработку особой чумы, которая не превращала бы в нежить живых, а просто убивала и живых, и мёртвых, и даже здравый смысл, который по случайности мог оказаться рядом. Союзники вряд ли оценили бы намерения отрекшихся, и потому Сильвана предусмотрительно порекомендовала своим подданным молчать в тряпочку. Тряпочки, понятное дело, Сильвана обещала предоставить за счёт казны.


К сожалению, секретность не помогла скрыть новейшую чуму отрекшихся, когда бочки с этой чумой полетели и в нежить Плети, и в союзников. Произошло это во времена нордсколькой кампании, когда воины Орды и Альянса, изо всех сил превозмогая себя, старались подобраться как можно ближе к Ледяной короне. К этому моменту отрекшиеся уже были не кучкой вчерашних крестьян, а самой настоящей армией с приличным вооружением и надлежащей подготовкой. Увы, подготовка не спасла отрекшихся от внезапного сюжетного поворота, ведь Гнилесс, сумасшедший алхимик из Подгорода, неожиданно для всех оказался сумасшедшим алхимиком! Он сговорился с Вариматрасом и приволок в Нордскол целую кучу бочек с опасной чумой, чтобы забросать ими вообще всех в каком-нибудь крупном сражении. Вариматрас тем временем забился в самые глубокие залы Подгорода и попытался организовать что-то вроде обороны. Вскоре его оттуда выковыряли объединёнными усилиями Орды и Альянса. Неприятная ситуация была разрешена, однако репутация отрекшихся значительно пострадала.


Впрочем, даже с подмоченной репутацией отрекшиеся никуда не делись из Орды, ведь убирать одну из основных игровых рас – это дело неблагодарное. Если не углубляться в детали, то нордскольскую кампанию отрекшиеся завершили вполне успешно, сражаясь бок о бок с орками и тауренами. Однако после того, как все чётко осознали, что Король-Лич, ненависть к которому долгое время была основной причиной существования для свободной нежити, окончательно побеждён, в Подгороде воцарилась тишина. «А что дальше?», - такой вопрос задавал себе каждый отрекшийся, без всякого энтузиазма разглядывая опарышей, угнездившихся в его левой ноге. И действительно – без цели существования общество Подгорода рисковало впасть в уныние и замуровать себя в катакомбах, чтобы вечно предаваться воспоминаниям о былом.


Сильвана же, попытавшись сброситься с вершины Цитадели Ледяной короны и отринуть проклятие не-жизни самой первой, внезапно обнаружила иной путь. На самом интересном месте Сильвану подхватили валь’киры, созданные Королём-Личом по образу настоящих валь’кир, обитающих в Чертогах Доблести. Валь’киры тоже не знали, куда им податься после гибели Короля мёртвых, поэтому рассчитывали на то, что Сильвана возьмёт их к себе в Подгород. Сильвана уже знала, что валь’киры Короля-Лича способны создавать столько нежити, сколько у них есть мёртвых тел, поэтому их появление кардинально изменило ситуацию. Если отрекшиеся смогут увеличиваться в числе, то они будут уже полноценным народом мертвецов, и останется только наскоро создать какую-нибудь культуру, выраженную, например, в уникальной архитектуре.


Идею Сильваны о том, что отрекшиеся теперь должны просто существовать, как они делали это при жизни, в Подгороде восприняли с ликованием. Приближающаяся апатия немедленно отошла в сторонку, а нежить принялась изобретать себе культуру с нуля. Дело было непростым, но у них уже был опыт в создании собственного языка на основе жаргона, существовавшего в тюрьмах и трущобах Лордерона. В результате отрекшиеся научились строить здания, изобилующие острыми кусками металла и производящие впечатление какой-нибудь обжитой усыпальницы – то, что нужно для ходячего мертвеца. Вместе с этим отрекшиеся под руководством вдохновлённой Сильваны начали расширять свои территории, атаковав Гилнеас и предгорья Хилсбрада. Для чего им нужны были новые территории – неизвестно. Возможно, Сильвана где-то услышала, что полноценный народ должен вести завоевательные войны, а новый вождь Орды, Гаррош Адский крик, был только рад подобной агрессии. Как бы то ни было, именно таким образом отрекшиеся вступили в новую эпоху.

Краткая история отрекшихся и не только Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Отрекшиеся

Отрекшиеся в современности


Новая эра встретила отрекшихся всеобщим недоверием как со стороны вражеских фракций, так и со стороны союзников. Народы Орды с подозрением следили за валь’кирами и продолжающимися попытками Сильваны создать ещё более убийственную убер-чуму, которые скрывались весьма посредственно. Несмотря на это, сами отрекшиеся чувствовали себя настолько хорошо, насколько хорошо может чувствовать себя оживший труп.


Тем временем появились среди жителей Подгорода и недовольные действиями Сильваны. Лишившись своей ненависти после победы над Королём-Личом, они всё сильнее недоумевали, почему алхимическая жидкость для защиты от разложения раздаётся только приближённым Сильваны, а сама она почти что в открытую отмахивается от союзных народов Орды. После того же, как Подгород выдвинул свои войска в Гилнеас и Хилсбрад, разочарованные отрекшиеся стали ещё активнее искать себе пристанище где-нибудь в другом месте. Многие, например, подались в Серебряный рассвет или же разбрелись по Азероту, оказывая поддержку народам Орды. Ситуация приобрела ещё более угрожающий характер во время последнего вторжения Пылающего легиона – Сильвана тогда решила, что обычных валь’кир ей недостаточно и попыталась захватить контроль над валь’кирами Одина. В итоге Сильвана потерпела неудачу, что вновь негативно сказалось на лояльности мертвецов Подгорода.


Думаете, после этого Сильвана сделала выводы и попыталась как-то исправить ситуацию в своей же столице? Конечно же, нет! Вместо этого она, став новым вождём Орды, решила развязать масштабную войну с Альянсом по какой-то причине. Для наглядности своих намерений она даже сожгла Тельдрассил вместе с целой кучей обитавших там ночных эльфов. Это не принесло королеве-банши никакого уважения, в том числе и среди отрекшихся. К тому же ответный удар Альянса лишил отрекшихся Подгорода и вынудил ещё активнее разбредаться кто куда, но теперь уже в поисках нового дома, а не просто приключений.


Всё это произошло на фоне начавшегося «очеловечивания» разумной нежити Лордерона. Многие отрекшиеся уже успели окончательно примириться со своим проклятием. Некоторые из них даже принялись размышлять о прошлой жизни – там ведь у них были и родственники, и какие-то другие увлечения, помимо откусывания носов гномам и соревнований по метанию отвалившихся частей тела. Кроме того, отрекшиеся вряд ли скоро забудут инцидент с Советом Покинутых, который управлял Подгородом в отсутствие Сильваны. Члены этого совета намеревались оказать поддержку тем отрекшимся, которые не хотели существовать в виде нежити вечно или же собирались объединиться со своими ещё живыми родственниками. Узнав о намерениях Совета, Сильвана без промедления отдала приказ своим следопытам перебить всех «предателей». После этого события отрекшиеся начали понимать, что свобода воли в понимании их королевы означает лишь полное согласие с её собственными замыслами. Однако во что это в итоге выльется – покажет время.


А вот теперь пришла пора заканчивать рассказ об отрекшихся, ведь со времён падения Лордерона ничего особенно кардинального в их не-жизни не произошло. Можно было бы ещё рассказать о том, что магия Света наносит им урон и причиняет страдания, если они сами ею пользуются. И ещё о том, что жрецы-отрекшиеся следуют извращённой философии церкви Света. Но это уже и так все знают, плюс сами по себе эти сведения довольно спорные – например, архиепископ Алонсий Фаол является нежитью, но это не мешает ему следовать по пути Света и творить светлые заклинания. С чего бы другая нежить испытывала в этом плане какие-то особые затруднения? Затруднения сейчас, скорее, испытывает Сильвана с собственным народом. А что вы думаете по этому поводу – станут ли Blizzard как-то развивать этот конфликт или же оставят его пылиться на задворках истории? Если хотите, напишите ответ в комментариях. А теперь остаётся только сказать «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!».

Краткая история отрекшихся и не только Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Отрекшиеся

А теперь что? А теперь титры. Сначала авторы картинок:

1. Yaoren Wo

2. Arthur Gimaldinov

3. Chen Zheng

4. Daren Bader

5. Laura Sava

6. Hee Won Lee

7. Tooth

8. Yaoren Wo

9. Yaoren Wo

И ещё ссылка на мою группу ВК:

https://vk.com/kotbaiunlair

Показать полностью 9

Вкратце о даэдра. Хермеус Мора

Вкратце о даэдра. Хермеус Мора Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Хермеус Мора

Представьте, что вы находитесь в тёмной комнате, наполненной странными шуршащими звуками. Вам кажется, что рядом никого нет и не может быть, но внезапно вы чувствуете на своей шее прикосновение чего-то холодного, липкого и живого. Вы оборачиваетесь и видите, как из темноты на вас таращатся многочисленные глаза, принадлежащие какому-то потустороннему существу. Вы пытаетесь закричать, но понимаете, что не можете издать ни звука. Вы пытаетесь бежать, однако ноги предательски дрожат. Тем временем существо жадно проникает своими щупальцами в вашу память, выуживая оттуда все самые интересные, по его мнению, знания. Имя вашей домашней кошки, название всеми забытой мелодии, особый способ приготовления яичницы – всё это теперь принадлежит даэдрическому принцу знаний и тайн Хермеусу Море. Осознав это, вы просыпаетесь и понимаете, что стоит прочитать статью, посвящённую именно этому даэдра.

Вкратце о даэдра. Хермеус Мора Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Хермеус Мора

Пожиратель знаний


Хермеус Мора является, возможно, самым загадочным и чуждым для смертных обитателей Нирна принцем даэдра. Остальные принцы тоже в некоей мере загадочны и чужды, но не до такой степени, ведь они хоть иногда принимают человекообразный или просто на что-то похожий облик. Хермеус Мора же принимает форму то огромной картофелины с клешнями и щупальцами, то летающей в воздухе чёрной лужи (тоже со щупальцами, конечно), то вообще нематериального голоса, когда ему становится лень возиться со всеми этими обликами. Если Хермеус Мора кого-нибудь и напоминает, так это лавкрафтовского Йог-Сотота, который вроде как знает всё. Ну, кроме ответа на вопрос «является ли сладкий рулет ложью?».


Даже сфера деятельности Хермеуса Моры – и та весьма туманна. Например, всем известно, что Хирсин является заядлым охотником, а Шеогорат делает рыбные палочки не из рыбы, а из тех, кто задаёт слишком много вопросов. Хермеус же занимается непонятными пророчествами, а также попытками смертных прочитать по звёздам и положению планет свою судьбу. Как правило, все эти попытки заканчиваются неудачей или запутывают всех вокруг, но Хермеуса это не волнует, потому что таким витиеватым способом он привлекает новых почитателей самого себя. При этом непонятные пророчества сами по себе в Нирне явно не являются прерогативой одного только Хермеуса – ими занимаются все, кому не лень, хотя и считается, что именно Хермеус стоит у истоков. Предсказания судьбы, как вы понимаете, тоже не редкость в Нирне. Стоит только разок прогуляться по каджитскому базару с горстью монет, и вы наверняка узнаете о том, что обладаете целой кучей скрытых талантов, в будущем совершите немало подвигов, а также о том, что у вас будет очень, очень много счастливых и не менее талантливых котят. Так в чём же заключается уникальность Хермеуса Моры в плане его даэдрической деятельности?


Ответ на этот вопрос, само собой, заключается в страсти Хермеуса Моры ко всем знаниям мира смертных. Их накопление – это именно то, чем Хермеус занимается большую часть своего бесконечного времени. Причём не так важно, о каких знаниях идёт речь, ведь использовать свою коллекцию для чего-то, кроме получения ещё большего количества знаний, Хермеус Мора не собирается. Его может заинтересовать даже знание о том, с какой стороны лучше всего есть шоколадный рогалик – ключевую роль играет сложность получения и количество разумов, которые владеют тем или иным знанием.


Некоторые смертные существа, осознающие ценность книг и знаний в целом, ищут благосклонности Хермеуса Моры, становясь даэдропоклонниками, так как осведомлены о его пристрастиях и надеются на взаимовыгодный обмен. Все они, впрочем, забывают о том, что план Обливиона, принадлежащий Хермеусу – это не публичная библиотека со строгим смотрителем, а закрытая частная коллекция, в которой на посетителей наводят ужас кошмарными условиями хранения книг и топят в морях слизи при первой же возможности. Для принца знаний достаточно, если эти самые знания и то, что их содержит (в основном книги и свитки) у него есть, а уж в каком они виде и можно ли их прочитать – дело десятое. Ко всему прочему, он никогда и ничего не отдаёт насовсем, ведь это противоречит его духу собирательства. Почитатели же нужны ему в основном для выполнения мелких поручений в Нирне. Например, через них Хермеус Мора посылает сообщения другим, более интересным смертным существам, а также узнаёт какие-нибудь занимательные слухи. Говоря проще, почитатели Хермеуса играют исключительно утилитарную роль, ни на что особо не влияют и вряд ли могут рассчитывать даже на клочок пергамента от своего склизкого принца.


Некоторые смертные и даже не совсем смертные существа, которые заранее знают всю специфику ведения дел с Хермеусом Морой, время от времени связываются с ним по доброй воле. В большинстве случаев они уже знают, чего хотят, и знают, что это есть у даэдрического принца. Взамен они предоставляют Хермеусу либо то, чего у него ещё нет в коллекции, либо помогают ему что-нибудь получить. Например, Сота Сил, который при жизни был членом данмерского Трибунала, неоднократно заключал сделки с несколькими принцами даэдра, в том числе и с Хермеусом Морой. Содержание разговоров Сота Сила с даэдра неизвестно, однако тот факт, что после них он оставался жив, здоров и почти что психически уравновешен, говорит о многом.

Вкратце о даэдра. Хермеус Мора Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Хермеус Мора

Хермеус Мора и план смертных


Плох тот лорд даэдра, который не вмешивается в дела смертных. Хермеус Мора же, следуя этой логике, вполне себе хорош, так как смертные время от времени обнаруживают себя в ситуации, в которой они не могут пошевелить и пальцем, а загадочное потустороннее создание копается своими щупальцами в их мыслях. Живые мыслящие индивиды – это такие своеобразные книги для Хермеуса Моры, и порой он даже складывает их в своём Апокрифе, подобно книгам. Вероятно, именно поэтому Хермеуса иногда называют «садовником людей», если только с этим его именем не связана какая-нибудь зловещая легенда, содержание которой было затеряно в веках.


Больше всего нам известно о взаимодействии Хермеуса Мора почему-то с нордами и их предками с Атморы – в легендах так называемый Херма-Мора зачастую фигурирует в качестве злого демона, планирующего сделать что-нибудь этакое с нордами или отобрать у них ценное знание. Так, легендарный Исграмор, который был настолько суров, что ел супы вилкой, нередко сталкивался с Херма-Морой и каждый раз предотвращал очередной его коварный замысел. Сейчас уже неизвестно, какое такое тайное знание пытался отобрать у атморанцев Хермеус Мора, однако он не оставлял попыток даже после того, как все они стали нордами и перебрались в Скайрим. В какой-то момент Хермеус даже почти договорился с нордами насчёт того, чтобы превратить их всех в эльфов, но так и не преуспел.


В дальнейшем вечную борьбу с Херма-Морой унаследовали потомки древних нордов – скаалы, и сейчас обитающие на острове Солстейм. В их легендах Херма-Мора практически идентичен образу из мифов Атморы – он также пытается завладеть секретами, которые скаалы устно передают из поколения в поколение, считая бумагу и даже камни не слишком надёжными. Забегая вперёд, стоит заметить, что в Четвёртую эру Хермеусу всё-таки удалось заполучить желаемое с помощью драконорождённого, пробегавшего неподалёку. Хермеус просто отдал довакину наскучившего ему Мирака в обмен на то, что сам он пытался добыть вот уже несколько тысячелетий. Кстати, о Мираке.

Вкратце о даэдра. Хермеус Мора Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Хермеус Мора

Херма-Мора и Предатель


Было время, когда Солстейм ещё не мог считаться островом, так как являлся частью материкового Скайрима. И тогда же в Скайриме властвовали жрецы Драконьего культа, которые за время существования этого культа фактически создали теократию, диктуя другим нордам свою волю от имени великих драконов. Солстейм в те времена также управлялся несколькими жрецами Драконьего культа, в числе которых был и Мирак, чьё имя можно перевести как «верный проводник». Окружающие считали Мирака достойным членом Драконьего культа, однако сам он втайне желал большего.


Однажды Мирак, уже решивший для себя, что не будет считаться ни с людьми, ни с драконами, познакомился с даэдрическим принцем Хермеусом Морой. Хермеус уже прекрасно знал всё, о чём думает Мирак, поэтому без труда сделал его своим слугой, а в обмен предоставил доступ к тайным знаниям, хранящимся в Апокрифе. Принц позволил Мираку ознакомиться с содержанием Чёрных книг, из которых жрец почерпнул знания о ту’уме, обладающем силой подчинять волю живых созданий, в том числе и великих драконов. С помощью этого ту’ума Мирак, совершенно помешавшийся на жажде власти, принялся охотиться на своих бывших повелителей и пожирать их вкусные, питательные драконьи души. Вместе с этим Мирак начал масштабную по меркам Солстейма кампанию по созданию нового культа взамен Драконьего – культа Мирака. Конечно, кое-кому всё это не понравилось.


Прознав о творящемся в Солстейме безобразии, драконы один за другим ринулись туда, чтобы спалить жреца-наглеца дотла. Вместо этого, правда, драконы начали массово гибнуть, не в силах противостоять мощи драконорождённого. Сам же Мирак с тех пор получил прозвище Предатель и в определённых кругах именовался только таким образом. Так или иначе, но когда даже сами драконы не преуспели в усмирении Мирака, в дело вступили наиболее ревностные последователи Драконьего культа, которые вовсе не собирались поклоняться какому-то выскочке. Их можно понять, ведь Мирак не просто был крайне высокомерен и бесил всех вокруг – он не умел летать, не пыхал пламенем и даже не был покрыт красиво переливающейся на солнце чешуёй!


В итоге Солстейм посетил один из самых могучих жрецов Драконьего культа по имени Валок, который мастерски владел магией школы Разрушения и в целом был весьма неплохим парнем. Вот только Мирак, как и многие другие норды, тоже имел сильную предрасположенность к магии школы Разрушения, чем и воспользовался в бою с Валоком. Если верить легендам, Валок-Страж и Мирак-Предатель сражались в течение нескольких дней, поливая друг друга магическим огнём и не менее магическими молниями. Сила заклинаний двух жрецов была настолько велика, что Солстейм даже откололся от Скайрима и отправился в одиночное плавание на северо-восток. И хоть силы были равны, Мирак, всё же будучи менее опытным заклинателем, в какой-то момент проиграл Валоку. От гибели его, однако, спас лично Хермеус Мора, который прятался где-то неподалёку и ждал шанса запустить свои длинные щупальца в сюжет. Хермеус утащил Мирака в свой план Обливиона, и с тех пор Предателя никто не видел до самой Четвёртой эры. Его место в качестве правителя Солстейма же занял Валок. Валок снискал уважение древних скаалов, так как решил не издеваться над ними, подобно другим жрецам Драконьего культа, а попытаться облегчить их жизнь на холодном острове. Своё последнее пристанище Валок нашёл там же, на Солстейме – после смерти его запечатали в гробнице и нарекли Валоком Тюремщиком. Предполагалось, что он будет он будет и дальше оберегать остров от Предателя, если тот вернётся из Обливиона, но как-то не срослось.

Вкратце о даэдра. Хермеус Мора Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Хермеус Мора

Возвращение Предателя


Мирак не планировал задерживаться во владениях своего фактического хозяина, но Хермеус Мора явно намеревался извлечь из сложившейся ситуации максимальную выгоду для своей обширной коллекции. Он положил Мирака на своеобразную полочку и долгое время изучал его разум, словно интересную книгу. «Прочитав» жреца целиком, Хермеус быстро охладел к нему, хотя из Апокрифа всё равно не выпустил – это было бы всё равно что выкинуть книгу сразу после прочтения. Мирак же, который ранее считал себя превыше даже принцев даэдра, весьма огорчился, как только узнал страшную правду о том, что у него никогда и не было настоящей власти. Он, видимо, некоторое время предавался унынию, но потом начал искать лазейки обратно в Нирн.


Только в 201-м году Четвёртой эры Мираку удалось обнаружить способ покинуть Апокриф и, возможно, вырваться из-под контроля Хермеуса Моры. Для осуществления хитрого плана нужно было только использовать современного довакина, что бывший жрец Драконьего культа и попытался сделать. Тем временем Хермеус наблюдал за потугами Мирака с любопытством – он увидел возможность пополнить свою коллекцию долгожданными секретами скаалов и заодно приструнить не в меру самостоятельного слугу.


Вскоре план Мирака начал понемногу обретать форму. Подвергнувшись нападению культистов и экспроприации законно добытых на охоте драконьих душ, современный довакин покинул Скайрим и явился в Солстейм, рассчитывая лично разобраться в ситуации. Как только нога драконорождённого ступила на доски причала в поселении Воронья скала, Мирак приготовился торжествовать – он мог делать со своим соперником что угодно, оставаясь в неприкосновенных чертогах Хермеуса Моры. И лишь в тот момент, когда соперник воплоти предстал перед Мираком, вооружённый знанием подчиняющего волю ту’ума, опальный жрец что-то заподозрил. В этот момент для Мирака всё было кончено. Проиграв в схватке с новым довакином, он потом ещё и погиб, пробитый насквозь щупальцами Хермеуса Моры. Возможно, в последний момент он даже осознал, что не стоило считать себя умнее, чем даэдрический покровитель всего тайного.


Хермеус, между тем, не сделал ничего особенного. Он всего лишь поделился с новым довакином знанием тайного драконьего крика, выставив в качестве цены секреты скаалов. В результате он получил и секреты, и моральное удовлетворение, когда своими собственными щупальцами уничтожил тело Мирака, и даже немного повеселился. Правда, в Апокрифе стало ровно на одного властолюбивого колдуна меньше.

Вкратце о даэдра. Хермеус Мора Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Хермеус Мора

Хермеус Мора и его кусочек Обливиона


В этой статье уже не раз мы касались Апокрифа, но так и не поговорили об этом царстве книг, слизи и странного шёпота поподробнее. Настало время исправить этот недочёт. Итак, Апокрифом, как вы уже знаете, жители Нирна называют владения Хермеуса Моры в Обливионе. Там принц хранит все свои тайны, и там же он скучает в промежутках между поисками новых знаний и долгими беседами с другими даэдрическими принцам или особо упертыми смертными чародеями.


Апокриф представляет собой бескрайнее море тёмной маслянистой жидкости, в котором расположено множество островков, состоящих из бесчисленных книг с одинаковыми чёрными обложками. При одном взгляде на то, каким образом Хермеус Мора использует книги для декорирования своего странного царства, у истинного ценителя что-то обрывается в душе. Но потом он понимает, что для даэдра, который помнит всё, сами по себе книги не так уж важны. К тому же на правах книг в Апокрифе находятся ещё и души смертных. Они бродят по вечно меняющимся островкам в поисках подходящего чтива на вечер, но никогда не находят его, ведь ни у одной книги в Апокрифе нет названия на корешке.


Служат Хермеусу Море именно такие низшие даэдра, которых вы ожидаете увидеть при первом же взгляде на самого принца. Ищущие – парящие над землёй безликие колдуны с кучей щупалец и явным пренебрежением к литературе. Луркеры (или, если хотите, скрытни) – могучие, похожие на бесноватых мурлоков великаны. Странные щупальца, которые периодически появляются тут и там в Апокрифе, наверное, упоминать как полноценных даэдра не стоит – они не обладают ни каплей самосознания и являются частью самого плана Обливиона, воплощая в себе стремление принца защитить свои тайны от излишне любопытных глаз.

Вкратце о даэдра. Хермеус Мора Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Хермеус Мора

Артефакты принца тайн


Конечно же, не стоит забывать об артефактах, которые имеются почти что у каждого даэдрического лорда. В случае с Хермеусом Морой все его артефакты вполне ожидаемо являются книгами, что совсем не делает их скучными и однообразными. До уровня Шеогората с его Ваббаджеком и Томатом душ книги Хермеуса немного не дотягивают, но они вполне отчётливо топчутся где-то рядом.


Итак, наиболее известным артефактом Хермеуса Моры является загадочная книга под названием Огма Инфиниум, написанная не абы кем, а самим Ксарксесом – личным летописцем Аури-Эля. Будучи изначально обычным альдмером, постепенно Ксарксес стал альдмерским же божеством, отвечающим за область истории и тайных знаний. Он записывал всё, что происходило с альдмерами, пока ему не наскучило записывать одно и то же – древние эльфы никогда не были особо интересными и всегда предпочитали ничего не делать, пить изысканное вино и порабощать. От скуки Ксарксес создал себе жену по имени Огма, воплотив её образ из своих любимых страниц истории альдмеров. Впрочем, жена ему тоже почему-то быстро наскучила. Тогда Ксарксес обратился к потусторонним сущностям из Обливиона – там он и нашёл себе новое занятие.


При полной поддержке Хермеуса Моры Ксарксес создал свой магнум опус – книгу Огма Инфиниум. Позже он написал ещё и Мистериум Ксарксеса – книгу, которая описывала самые любимые зловещие ритуалы Мерунеса Дагона, но об этом злобном парне мы поговорим в другой раз. Так вот, заполучив весьма неплохую книгу по сходной цене, Хермеус Мора решил использовать её в качестве подарка для смертных, оказывающих ему какие-либо услуги. Здесь пришлось очень кстати уникальное свойство Огма Инфиниум – смертное существо может прочесть её только один раз, после чего книга исчезает неведомо куда. Несмотря на это, Огма Инфиниум является самым желанным трофеем для любого, кто ценит знания больше всего на свете, ведь с её помощью можно узнать такие секреты мироздания, какие не вычитать даже в лучших библиотеках Нирна. А может, даже в самих Древних Свитках.

Вкратце о даэдра. Хермеус Мора Длиннопост, Бестиарий Баюна, The Elder Scrolls, Хермеус Мора

Не меньший интерес представляют и Чёрные книги, которые также принадлежат Хермеусу Море. Помимо того, что все эти книги являются крайне таинственными и отлично смотрятся на полках, если вы – сумасшедший маг, они также служат своеобразными порталами в Апокриф для смертных, причём читающий книгу смертный одновременно находится и в царстве Хермеуса, и в Нирне. Неизвестно, сколько конкретно таких книг есть у Хермеуса Моры, но известно, что некоторые из них были написаны в будущем, а некоторые – вообще никогда, что нисколько не мешает им существовать.


Каждая Чёрная книга открывает читателю доступ к определённой области Апокрифа, в которой находятся знания на какую-либо тематику, а также ужасная смерть, если читатель недостаточно хорошо подготовлен. И так как Хермеус Мора копил знания в течение многих тысяч лет, то и в его коллекции можно найти всё, что угодно – от способа превратить свои руки в щупальца до невероятно разрушительных заклинаний, которые могли бы оставить от Имперского города дымящийся кратер. К счастью для всего Нирна, попасть в Апокриф через Чёрные книги и выбраться оттуда с охапкой тайн может далеко не каждый. Вплоть до Четвёртой эры лишь единицам удавалось хотя бы выбраться из Обливиона обратно в план смертных, не говоря уже о том, чтобы вынести оттуда какие-нибудь ценные знания. Последний известный на данный момент довакин – один из этих счастливчиков.


А теперь, подобно какой угодно книге, статья о Хермеусе Море вынуждена подойти к концу. А что вы думаете об это даэдрическом принце? Стоят ли его тайные знания того, чтобы навечно остаться в Апокрифе или же знания для того и нужны, чтобы как-то их использовать? Ну, и остаётся только сказать «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!».



Титры хотите? Даже если нет, то вот они.

Рисователи картинок руками:

1. Ira Arn

2. Alfred Khamidullin

3. Alfred Khamidullin

4. Daria Kogen

5. Veronika Shara

6. Belissa Minomi

7. Ira Arn

Ссылка на группу в ВК, где есть и статьи, и всё прочее:

https://vk.com/kotbaiunlair

Показать полностью 7

Вкратце о Туралионе. В Дренор и даже дальше

Вкратце о Туралионе. В Дренор и даже дальше Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Туралион

Если вы уже в достаточной мере знакомы с историей и персонажами Азерота или хотя бы читали предыдущую статью о Туралионе, то вам наверняка известно, насколько этот человек прост и в то же время уникален. Большую часть своей жизни он сочетал в себе поразительные качества. Туралион – это настоящий паладин, у которого на голове что-то постоянно светится (глаза, например, или эпический шлем), и который готов моментально начать бороться со злом, даже если его никто об этом не просил. И в то же время Туралион умудряется оставаться человеком, которому свойственно прощать, примиряться с разного рода неприятными обстоятельствами, о которых мы ещё поговорим, а также постоянно тревожиться о будущем. Именно такой человек и ревностный защитник Света в одном лице мог забраться в Дренор, пережить его разрушение, а потом ещё и экзархом Армии Света стать. Ну, о нём и поговорим.

Вкратце о Туралионе. В Дренор и даже дальше Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Туралион

Закрытые порталы порой открываются снова


В конце прошлой статьи мы оставили Туралиона прямо там, куда он в спешке прибыл под предлогом помощи Штормграду – прямо посреди недостроенных белоснежных башен этого города. Предлог был благовидным, но при этом все прекрасно знали, что Туралион просто хотел убраться подальше от Аллерии, которая помешалась на своей мести и занималась исключительно убийством орков, уцелевших в огне Второй войны. К Аллерии Туралион дышал весьма неровно, поэтому каждый раз, как она начинала вслух размышлять о способах умерщвления орков, главнокомандующий армии Лордеронского Альянса испытывал грусть. И грусть эту наш герой испытывать не хотел, ведь у Туралиона и без неё было полным-полно важных дел. Например, ему предстояло целыми днями пялиться на то, как гильдия каменщиков Эдвина ван Клифа отстраивает на пепелище целый новый Штормград.


Пока Туралион был занят своими, несомненно, важными делами в Штормграде, Восточные королевства претерпевали некоторые изменения. Во-первых, выживших орков, которых удалось поймать живьём, было решено разогнать по резервациям и лагерям. Лишённые всякого интереса к жизни, орки пребывали в специально обустроенных для них заповедниках в полном ничтожестве, ковыряясь палками в земле и в носах. Королевства-члены Альянса же за всё это платили из своей казны. Недовольство постоянными выплатами на содержание орков, понятное дело, росло так же быстро, как дрожжевое тесто в тёплой комнате. И это недовольство было вполне объяснимо, особенно если учесть, что платить приходилось не только за орочьи резервации.


Вскоре после окончания Второй войны решено было начать строительство крепости неподалёку от Тёмного портала. Просто на всякий случай – такой ответ получили короли, когда потребовали объяснений, для чего нужно строить не заставу, а полноценную крепость с башнями и высокими стенами. Крепость Стражей Пустоты влетела всему Альянсу в копеечку, но при этом вменяемых причин её существования никто предоставлять не спешил. Добираться до крепости было нелегко, а вокруг простирались лишь мрачные болота и не менее мрачные пустоши, образовавшиеся вокруг Тёмного портала из-за обилия Скверны. Очевидно, что не только строительство крепости было дорогим, но ещё и её обслуживание требовало постоянных вливаний золота, а на золото у каждого короля обязательно были свои собственные планы. К счастью или к сожалению, но вскоре ситуация разрешилась таким образом, что королям уже не очень-то и хотелось высказывать недовольство. Правда, ответы, которые они получили, их совершенно не обрадовали.


Волшебники Кирин-Тора, которые усиленно изучали Тёмный портал и Выжженные земли вокруг него, обнаружили магическую аномалию, подозрительно напоминавшую проход в другой мир. Вскоре они пришли к выводу, что Тёмный портал был уничтожен не до конца, и со стороны Азерота всё это время присутствовала небольшая трещинка между мирами, которую умелый чародей наверняка мог бы расширить при большом желании. Как непосредственный участник Второй войны и как волшебник, лично приложивший руку к разрушению внешней оболочки Тёмного портала, Кадгар был назначен лидером группы магов-исследователей. И он же сообщил королям неприятные известия, вместе с этим потребовав мобилизации старых добрых войск Альянса, переживших сражение у стен Лордерона, битву за Чёрную гору и штурм Тёмного портала. И, конечно же, это дело уже никак не могло обойтись без главнокомандующего Туралиона.


Предводители народов Восточных королевств немедленно согласились на все условия, выдвинутые Кирин-Тором и его представителями в целях предотвращения нового вторжения Орды. Рассеянные по всему континенту Сыны Лотара, как себя называли ветераны Второй войны, тут же взялись за отложенные было мечи и луки, с мрачной решимостью готовясь вновь дать отпор врагу. На встречу с Туралионом же послали Аллерию, отбив все её аргументы против этого решения суровой необходимостью. Впрочем, она и сама прекрасно понимала, что грядёт нечто зловещее, поэтому возражала, скорее, только для вида. И лишь Кадгар коварно ухмылялся, пока на него никто не смотрел – это он придумал отправить Аллерию на встречу с Туралионом, чтобы их романтическая линия могла, наконец, продолжиться.

Вкратце о Туралионе. В Дренор и даже дальше Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Туралион

Орда возвращается и бушует


Несмотря на то, что известия об очень вероятном восстановлении Тёмного портала застали Туралиона врасплох, он ни на секунду не замешкался. Он сразу же выслал своего советника, Даната Троллебоя, в Крепость Стражей Пустоты вместе с доброй половиной армии Альянса. Прибыв на место, Данат должен был обустроить лагерь прямо у Тёмного портала – если уж людям в лицо и должны были вылететь новые полчища орков, то главнокомандующий хотел бы, чтобы сначала они поближе познакомились с мечами и стрелами Альянса. Сам же Туралион остался в Штормграде, чтобы зарыться в карты и составить несколько планов разной степени гениальности. В будущем почти все эти замечательные планы и тактические манёвры так и остались забыты в своих бумажных темницах. Это позволяет сделать вывод о том, что их единственной причиной для существования была необходимость помариновать Туралиона в сторонке, пока в окрестностях Портала будет разыгрываться настоящая драма.


Вышеупомянутая драма заключалась в том, что Тёмный портал, несмотря на все предосторожности волшебников Кирин-Тора и дозорных Даната, открылся совершенно внезапно. Орки, явно извещённые об этом мероприятии загодя, тут же ринулись в Азерот, сметая всё на своём пути, включая дозорных, их палатки, а также здравый смысл, который во всё горло орал, чтобы вторженцы хотя бы осмотрелись сперва. Тем не менее, безрассудная атака Орды принесла именно те плоды, которые были нужны её лидерам – суматоху и шум, позволившим небольшому отряду углубиться в Азерот без лишнего внимания со стороны его обитателей. Ну, и ещё контроль над Тёмным порталом тоже был весьма неплохим подспорьем для их зловещих планов.


Не дожидаясь, пока из Портала выйдут подкрепления, орки помчались в сторону Крепости Стражей Пустоты, наполовину скрытой от них высохшими болотными деревцами. Неизвестно, что именно орки планировали делать, достигнув каменных стен крепости, ведь у них при себе не было ни катапульт, ни осадных лестниц, ни даже крылатых тварей, которые могли бы зашвырнуть их прямиком в тыл врагу. Впрочем, даже если у них и были планы, касавшиеся стен, они быстро потеряли свою актуальность, так как маги Кирин-Тора обрушили на них силу Тайной магии в виде почему-то молний. В дальнейшем маги совсем разучились призывать молнии в боевых ситуациях, но тогда именно молнии произвели на орков самое большое впечатление. Волшебники сдержали первый натиск Орды, но было непонятно, сколько времени они смогут продержаться, пока не прибудет какое-нибудь подкрепление.

Вкратце о Туралионе. В Дренор и даже дальше Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Туралион

Туралион спешит на помощь


Выждав некоторое время, достаточное для того, чтобы орки вырвались из Тёмного портала и перебили почти половину армии Альянса, Туралион всё же тронулся с места. Он взял с собой ещё половину армии, которая была значительно лучше оснащена, чем половина Даната, и отправился в Крепость Стражей Пустоты. Туралион спешил как мог, предчувствуя что-то неладное по невыясненной причине, но когда своими глазами увидел осаждённую орками крепость, понял, что подгонял своих людей не зря.


Судя по всему, Крепость Стражей Пустоты находилась в осаде – на это намекали звуки вялого сражения и несколько сотен орков, которые уныло топтались под стенами, периодически совершая бессмысленные попытки забраться на них. Оставив раздумья на другой раз, Туралион скомандовал готовиться к атаке, и уже совсем скоро мощь наиболее подготовленной половины армии Альянса уже неслась на орков стремительной лавиной. Сопротивление было подавлено в считанные минуты, ведь Орда явилась на бой явно не в полном составе, а прибывшие вовремя орки почему-то не особо рвались в бой. Так или иначе, но вскоре Туралион вместе со своими войсками уже находился внутри крепости. Там не было ни единого орка, зато был Данат с очень неприятными вестями, а также его собственные, Туралиона, догадки об истинных замыслах Орды. И увы, догадки тоже были не очень-то обнадёживающими.


От Троллебоя Туралион узнал, что половина армии, посланная им вперёд, была подчистую сметена орками, внезапно высыпавшими из Тёмного портала. Никто не ожидал от них такой прыти, однако и без утраченных войск вполне можно было обойтись – иначе бы они выжили и поучаствовали в сюжете. Тем не менее, Туралион уже не мог думать и об этом, так как начал задумываться о том, что орков перед крепостью явно было недостаточно. Во времена Второй войны Орда активно использовала катапульты или как минимум огров, способных если не проломить толстую стену, то хотя бы оставить на ней свой след для будущих поколений. Под стенами крепости, однако, находились только орки, причём без катапульт и настолько малочисленные, что вряд ли бы взяли штурмом даже хлев со свинобразами. Высказав свои подозрения вслух, Туралион убедился в том, что они звучат вполне логично, так что оставалось лишь удостовериться. К счастью, за этим далеко ходить не пришлось – в крепость тут же притащили орка, и Туралион, воспользовавшись своими силами паладина, которые, без сомнения, это могут, заставил пленника выдать ценные стратегические сведения. Сомнений в том, что Орда пока что не собирается завоёвывать Азерот, больше не оставалось. Несмотря на это, нельзя было позволять ей осуществлять свои зловещие планы безнаказанно.

Вкратце о Туралионе. В Дренор и даже дальше Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Туралион

Начало экспедиции


Всем действующим лицам, кроме Аллерии Ветрокрылой, которой просто было приятно убивать орков, хотелось пойти и что-нибудь сделать. Несмотря на это, им приходилось сидеть в крепости, потому что их очередь врываться в сюжет ещё не наступила. Со всех Восточных королевств поступали сведения о похищенных артефактах огромной силы, а цели Орды становились всё более ясными, однако оборона крепости всё ещё стояла на первом месте для Туралиона и его соратников. Но всё изменилось, когда орки внезапно начали отступать к Тёмному порталу, а в Крепость Стражей Пустоты доставили нового пленника – настоящего рыцаря смерти.


Против пленника сразу же применили старую добрую пытку, широко распространённую в Азероте – влили в его тело энергию, противоположную энергиям Скверны и Бездны, составляющим суть нежити. Почувствовав некоторый дискомфорт, выражавшийся в кошмарных страданиях, рыцарь моментально выдал информацию о планах Нер’зула по открытию порталов в иные миры из Дренора. Туралиона эти сведения ужаснули, ведь если орки заберутся в другой мир, они точно примутся там бесчинствовать, сжигать поселения и убивать всё, что можно убить. Паладин даже на мгновение увидел перед собой образ наару, который лишь подтвердил его опасения относительно орков и бесчисленных миров, завоёванных ими. Как только видение его отпустило, Туралион сообщил всем вокруг о своём намерении отправиться в Дренор и покончить там с Ордой. Вот только его аргументы почему-то не сработали – на другие миры всем было плевать. Тогда в дело вступила Аллерия. Она высказала предположение о том, что орки, набрав силу, наверняка снова явятся в Азерот, вот только остановить их Альянс уже не сможет. Этот аргумент оказался значительно более весомым, так что желающих поучаствовать в зачистке Дренора сразу прибавилось.


Тянуть с подготовкой к экспедиции не стали, ведь Орда уже сворачивала лавочку, намереваясь поскорее убраться из Азерота. Кроме самого Туралиона, в экспедиции отважились участвовать следующие лица: Аллерия Ветрокрылая с небольшим отрядом верных ей следопытов Луносвета, Кадгар и сопровождавшие его чародеи Кирин-Тора, тан Курдран Громовой молот вместе с наездниками на грифонах из своего клана, Данат Троллебой и солидное количество войск Альянса, а также гном-инженер Тошли с группой других гномов-инженеров. Оставив в крепости небольшой гарнизон, вся эта пёстрая компания направилась к Тёмному порталу, попутно наполняясь решимостью.


Отступающие орки встретили войско Туралиона во всеоружии – некоторые из них предполагали, что Альянс не будет сидеть без дела и наверняка попытается атаковать. Всеоружия орков, правда, оказалось недостаточно. Бравая экспедиция Альянса пробила себе дорогу к Тёмному порталу, потеряв при этом не так уж много народу, а потом решительно проникла в Дренор. Если читателю знакомо чувство, которое охватывало любого, кто впервые видел Полуостров Адского пламени, шагнув в Тёмный портал сразу после релиза дополнения The Burning Crusade, то этот читатель наверняка понимает, что испытали члены экспедиции Туралиона. Перед ними расстилалась безжизненная красная равнина под красными же небесами, а вдалеке маячила громада Цитадели Адского пламени, вела к которой дорога, усыпанная костями. Пейзаж был весьма зловещим, но при этом величественным, и он обещал такое количество приключений впереди, что от одной только мысли о них захватывало дух. Впрочем, члены экспедиции, возможно, были ещё и напуганы, ведь в отличие от игроков, их местные жители собирались убивать всерьёз и насовсем.

Вкратце о Туралионе. В Дренор и даже дальше Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Туралион

Туралион и Цитадель Адского пламени


Прорыв Альянса к Порталу был стремительным, однако в Дреноре вся эта стремительность быстро улетучилась. Закрепившись в родном мире орков, экспедиции оставалось только дожидаться, когда прибудут подкрепления и припасы из Азерота – уходили-то налегке. К счастью, Нер’зул явно не спешил открывать порталы, так что и Альянсу, в принципе, спешить было некуда.


Коротая унылые деньки на Полуострове Адского пламени, члены экспедиции взялись за топоры, кирки и молоты, начав отстраивать небольшую крепость, названную Оплотом Чести. Время от времени из пустошей приходили орки, и тогда у стен Оплота завязывалась небольшая потасовка, по результатам которой орки неизменно убирались восвояси. Спустя некоторое время, однако, Кадгар сумел выяснить, что Нер’зул медлит со своим ритуалом открытия порталов неспроста – он хочет, чтобы созвездия на небе выстроились определённым образом. Это значило, что до начала ритуала остаётся не так уж много времени – созвездия, понятное дело, никого ждать не собирались, и уже совсем скоро они должны были выстроиться так, как этого хотел Нер’зул. Обдумав всю полученную информацию, которая была необходима для продвижения сюжета, Туралион принял очередное безумное, но необходимое решение – Альянсу предстояло взять штурмом Цитадель Адского пламени и схватить Нер’зула.


Цитадель была надёжно защищена со всех сторон – именно это хотелось думать каждому орку, который находился внутри. Реальность же была такова, что Цитадель представляла собой кособокое недоразумение, чьи башни были покрыты таким количеством торчащих в стороны железок, что для следопытов Аллерии они были словно винтовые лестницы с приглашением подняться наверх. С воздуха Цитадель была защищена не лучше загона с овцами, так что наездники на грифонах с лёгкостью могли нанести удар во вражеский тыл. Всё, что оставалось Туралиону – это скоординировать действия разных видов войск и сокрушать защитников Цитадели.


Очевидно, именно это он и сделал, однако осмотр Цитадели после её успешного захвата показал вопиющее отсутствие Нер’зула. Вскоре и Кадгар подтвердил опасения, которые закрались в голову Туралиона после такого лёгкого штурма – Нер’зул сбежал. При этом артефакты из Азерота, благодаря которым Кадгар мог хоть как-то отслеживать перемещения противника, разделились и направлялись в разные стороны. Выбора не оставалось – пришлось и Альянсу разделиться на две небольшие армии. Туралион, Кадгар и Аллерия двинулись на север, где чародей обнаружил Череп Гул’дана, а Данат Троллебой и Курдран направились на юг, куда Нер’зул унёс оставшиеся артефакты.

Вкратце о Туралионе. В Дренор и даже дальше Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Туралион

Туралион и дипломатия по-дренорски


Вместе со своим небольшим войском Туралион вскоре достиг того, что осталось от пыльного Горгронда. Это место и раньше-то было не самым приятным для прогулок и пикников, а уж после того, как там побывала Орда в поисках ресурсов, и вовсе превратилось в набор безжизненных пейзажей, поражавших воображение своей серостью и размерами.


Пробираться через усыпанный острыми скалами Горгронд без единого происшествия отряд Туралиона смог совсем недолго. В какой-то момент паладин обнаружил себя в ситуации, в которой он отчаянно пытается дать отпор целой прорве чёрных дракончиков, посчитавших его бойцов хорошим обедом для растущего организма. Туралион ещё не до конца понимал, что в Дреноре делают чёрные драконы, но уже начинал догадываться, чем были нагружены телеги, которые орки в спешке перевозили через Тёмный портал. Вскоре яростное сражение с драконьими детёнышами было прервано появлением гронна. Здоровенное существо, проломив себе путь через острые каменные шипы, чуть было не набросилось на странных чужаков, но поняв, что они тоже не друзья драконам, отложило решение относительно их судьбы на потом.


Размеры гронна поразили всех без исключения Сынов Лотара, которым впервые удалось его лицезреть. Но ещё больше их удивили размеры второго гронна, который явился посмотреть, кто это там шумит в его Горгронде. Второго гронна звали Груул, и ему вскоре предстояло стать Груулом Драконобоем. Сначала он, правда, намеревался расплющить незнакомцев, но как только Кадгар применил свои незаурядные дипломатические способности, передумал. Кадгар пообещал Груулу помочь гроннам с их проблемой, которая заключалась в существовании Смертокрыла. Смертокрыл в этот момент как раз раскладывал свои многочисленные яйца по всему Горгронду и вряд ли подозревал, что к нему приближаются неприятности. Сами неприятности, однако, были не уверены, смогут ли они совладать с могущественным чёрным драконом.


Несмотря на все аргументы против, Туралион был уверен, что все они смогут выжить и преуспеть, Кадгар был уверен, что Череп Гул’дана, который находился в той же стороне, что и Смертокрыл, вскоре сменит своего владельца, и лишь Аллерия не была уверена ни в чём. Первым же начал действовать Туралион – он был командиром, так что все ждали от него какого-нибудь хорошего плана действий. Первым делом паладин приказал расколошматить несколько драконьих яиц, чтобы привлечь внимание их гигантского огнедышащего отца. Как только это было сделано, из-за гор с невообразимым яростным воплем вылетел Смертокрыл и без лишних раздумий направился в сторону обидчиков. Как только дракон подлетел достаточно близко, из засады выскочил Груул, инициировав очень зрелищный мордобой великанов. В пылу сражения Кадгару удалось сковырнуть металлические пластины с груди Смертокрыла, разрешив ситуацию в свою пользу. Смертокрыл, поливая всё вокруг своей кипящей кровью, бросил Череп и все драгоценные яйца на произвол судьбы, после чего моментально скрылся за горизонтом. Туралиону и его бравым воякам, уцелевшим среди всего этого хаоса, оставалось только подобрать череп и убраться прочь, пока свежеиспечённый Груул Драконобой не решил закусить ими на радостях.

Вкратце о Туралионе. В Дренор и даже дальше Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Туралион

Туралион и Чёрный храм


Покинув Горгронд, Туралион направил свой отряд на юг, чтобы там встретиться с отрядом Курдрана и Даната. Времени оставалось всё меньше, поэтому отдыхать было попросту некогда – не теряя времени, отряд прошёл вдоль побережья высыхающего Зангарского моря, миновал Тероккарский лес, полный созданий, хищно поглядывающих на чужаков из зарослей, а потом добрался до перевала, за которым открывался вид на Долину Призрачной луны. Сказать, что Долина выглядела непрезентабельно – значит ничего не сказать. Изумрудная трава Тероккарского леса уступала место выжженной каменистой пустоши. Также вдалеке виднелся вулкан, извергающий из себя потоки ядовито-зелёной лавы, не предвещавшей уроженцам Азерота ничего хорошего.


Вскоре навстречу Туралиону вылетел Курдран – и он, и Данат, и даже многие их бойцы уцелели во время похода, и теперь прикидывали, как бы им ворваться в Чёрный храм, венчающий эту несчастную, измученную Скверной долину. На вершине этого храма уже вовсю мерцали какие-то подозрительные огоньки, намекающие на скорый финал всей этой истории. Мешкать было некогда – позволив своим бойцам лишь небольшую передышку, Туралион повёл их на штурм очередной вражеской цитадели.


Спустя какое-то время, необходимое для того, чтобы Туралион сумел ещё пару-тройку раз проявить свой героизм и даже победить в схватке с рыцарем смерти Кровожадом, он сам и небольшой отряд воинов Альянса очутился на вершине Чёрного храма. Все вместе они попытались было остановить Нер’зула, открывшего дорогу для такой магии, о которой он сам даже и не слышал, однако их ждала неудача. Технически обезумевший орочий шаман был побеждён, но при этом он вместе с горсткой таких же сумасшедших шаманов и колдунов успел покинуть Дренор, оставив за спиной бушующий вихрь магии. И так как бушующие магические вихри не склонны долго размышлять по поводу того, разрушать ли им миры или нет, ввиду отсутствия у них самосознания, Дренор принялся трещать по швам. Прокричав что-то насчёт Тёмного портала и угрозы разрушения Азерота, Кадгар моментально улетел в сторону Полуострова Адского пламени вместе с Курдраном на его грифоне. Туралион, не раздумывая долго, одолжил ещё одного грифона у ближайшего дворфа и помчался вслед за чародеем. Аллерия же едва успела запрыгнуть в седло позади паладина – за время их совместных приключений в Дреноре она успела снова с ним сблизиться и, похоже, не собиралась больше оставлять его надолго без присмотра.

Вкратце о Туралионе. В Дренор и даже дальше Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Туралион

Гибель мира и то, что было потом


Имея на руках несколько могущественных артефактов, отобранных у Нер’зула, Кадгар имел все шансы закрыть Тёмный портал, только сделать это нужно было со стороны Дренора. При активном Тёмном портале Азерот в любом случае либо раскололся бы, либо столкнулся с катаклизмом. Оба возможных исхода для Кадгара были неприемлемы, поэтому вопрос о том, должен ли он остаться в Дреноре, даже не стоял. Ну, разве что он совсем немножко не захотел погибать вместе с чужим для него миром, когда Портал всё-таки был закрыт, но так как дело уже было сделано, то и выбора у Кадгара не оставалось. Итак, будущий архимаг устроился поудобнее на ступенях затихшего Тёмного портала, оглядел почти всех своих друзей, которые прибыли как раз вовремя, чтобы отогнать от него спятивших орков, и приготовился встретиться со смертью. Вместо этого он, однако, встретился только с концом света, а это немного другое.


Сыны Лотара почти что в полном составе пережили гибель Дренора, а Туралион остался руководить ими в качестве главнокомандующего. Всем им предстояло научиться жить среди обломков чужого мира, потому что погибать после такого чудесного спасения не хотелось никому. Постепенно Сыны Лотара перебрались в Шаттрат, где собирались беженцы со всего Запределья, однако и свои заставы, вроде Оплота Чести, они не забыли – орки притихли, однако демоны не дремали и время от времени совершали попытки избавиться от непрошенных соседей. Но даже в подобной обстановке Туралион и Аллерия совместными усилиями сумели породить своего единственного сына, которого назвали Аратором. Спустя некоторое время после этого, однако, и Туралион, и Аллерия, бесследно пропали. Все решили, что они погибли в битве, а потому не придали этому событию особого значения. Впрочем, в Азероте считали погибшими вообще всех Сынов Лотара, однако большинство из них были живы в другом мире. С Туралионом и Аллерией ситуация была примерно та же.


Каким-то невероятным способом, который неизвестен даже сценаристам Blizzard, потому что им было просто лень это прописывать, Туралион и Аллерия угодили прямиком на флот Армии Света, где их сразу приспособили бороться с Пылающим легионом вместе с озарёнными дренеями и прочими слугами Света. Туралион был только рад такому раскладу – он ведь был паладином, а теперь ему предоставили возможность сражаться непосредственно с источником Скверны и всяческого зла. Он, конечно, жалел о том, что не может проводить время с Аратором и заботиться о благополучии Сынов Лотара, как прежде, однако важные дела должны были быть сделаны. Вот так Туралион выпал из истории Азерота на много-много лет, вернувшись только под конец дополнения Legion. И лишь Аллея славы в Штормграде напоминала о существовании такого выдающегося паладина, как главнокомандующий сил Альянса Туралион. Ну, а на этом рассказ подходит к концу. Осталось только сказать, «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!».


А теперь титры!

Рисователи картинок руками:

1. Glenn Rane

2. Неизвестно кто. Если вдруг знаете, кто рисовал - напишите в комментах.

3. Аналогично. Если знаете автора, то напишите в комментах.

4. Peter C. Lee

5. Andrea Uderzo

6. Увы, снова автор неизвестен. Поиск результатов не дал.

7. Drew Winchester

8. Peter C. Lee

Ссылка на группу ВК автора текста:

https://vk.com/kotbaiunlair

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!