GhostOfCommunism

GhostOfCommunism

Кот. Пишу статьи. Мне это нравится. Надеюсь, вам тоже нравится.
Пикабушник
поставил 33 плюса и 4422 минуса
отредактировал 2 поста
проголосовал за 2 редактирования
Награды:
5 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков
37К рейтинг 4083 подписчика 12 подписок 346 постов 290 в горячем

Вкратце о врайкулах. Как породить человечество, изобрести авиацию и оказаться на грани вымирания

Вкратце о врайкулах. Как породить человечество, изобрести авиацию и оказаться на грани вымирания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Врайкулы

Суровый народ врайкулов, который изначально задумывался творцами как народ воинов и стражей, с момента своего создания очень сильно изменился, и далеко не в лучшую сторону. Вряд ли хоть один обитатель Азерота, кроме самих же врайкулов, будет с этим спорить, но всё же как выкованные в глубинах Ульдуара великаны докатились до такой жизни?


Ну, загадки тут никакой нет. Сначала врайкулы забыли о своей основной задаче – стукании любого, кто приблизится к реликвиям Титанов без авторизации. Потом врайкулы начали стукать друг друга и соседей, надеясь стать самыми лучшими в этом деле. А дальше дела северных воинов пошли по наклонной. Они начали расселяться по всему Азероту и порождать побочные ветви, вроде друстов, а в итоге всё это привело к тому, что врайкулы породили азеротских людей. Печальная судьба некогда гордого народа, ведь все мы знаем, насколько люди скучные. К счастью, даже если сами люди скучные, история их предков может быть весьма любопытной. Чтобы убедиться в этом, вам нужно её прочитать.

Вкратце о врайкулах. Как породить человечество, изобрести авиацию и оказаться на грани вымирания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Врайкулы

От сотворения до одичания


Врайкулы были выкованы уже после того, как изначальные создания Титанов, Хранители, уничтожили Чёрную империю и вплотную занялись упорядочиванием полуразрушенного и пустынного Азерота. Для того, чтобы упорядочивание шло как следует, Хранителям потребовались новые помощники, ведь предыдущая партия сильно пострадала во время войны с Древними богами и уже ни на что не годилась. В итоге Хранители построили Кузню Воли в Ульдуаре и принялись ковать изо всех сил. Они создали всяких там земельников, механогномов и могу, но это был только технический персонал и рабочие. Потом в Кузне Воли также выковали тол’виров и врайкулов – в их головы были заложены лучшие боевые программы, но созидать они могли исключительно по чужим наработкам. У тол’виров всё сложилось неплохо – их разместили в живописных краях и приказали сторожить постройки Хранителей до конца времён. Врайкулам же досталось самое интересное, то есть охрана Ульдуара, главной твердыни Хранителей во всём Азероте. А в Ульдуаре, как вы знаете, произошло много всего интересного (если, конечно, можно назвать интересными всеобщее помешательство, постоянные склоки и, в итоге, междоусобицу), что не могло не повлиять на врайкулов.


Несмотря на то, что Азерот упорядочивался Хранителями вполне успешно, врайкулам постоянно приходилось с кем-нибудь сражаться – с дикими тварями из снежных пустошей, с элементалями, которые совсем сбрендили и переродились в протодраконов, и порой даже друг с другом. Ну, просто потому что иногда очень сильно хотелось кого-нибудь стукнуть, а чужаков под рукой не было. Хранитель Один с теплотой смотрел на проделки врайкулов и вспоминал былые деньки, когда он мог сражаться с порождениями Древних богов без остановки и убеждать собратьев в своей правоте с помощью одного только авторитета. Времена изменились и в упорядоченном мире Одину стало невероятно скучно. К тому же другие Хранители зачем-то отдали часть своей силы пяти протодраконам, которые оказались слегка умнее, чем остальные. Один же считал, что для защиты Азерота нужно просто наковать побольше врайкулов, которые как раз и были для этого придуманы, а не отдавать силу тайной магии каким-то непонятным крылатым существам. Конечно, отдельно взятый дракон был сильнее одного врайкула, но что если врайкулов будет несколько? А что если их рукотворные сердца при этом будут наполнены безграничной отвагой?


В результате, так и не дождавшись поддержки от других Хранителей, Один просто начал самолично клепать великанов из камня и стали. Так на свет появилось новое поколения нового поколения титанорождённых – сотни, а может, и тысячи врайкулов, которые вообще не понимали, зачем они такие нужны и что им теперь делать со своей жизнью. Ну, прямо как выпускники гуманитарного факультета. И точно так же, как в случае с гуманитариями, врайкулов в итоге стало так много, что некоторым из них пришлось отправиться жить куда-нибудь ещё, навсегда покинув родные края. Некоторые осели в горах Грозовой гряды, другие ушли на запад, где было ещё больше гор, а третьи отправились на юг. И да, там тоже кругом были сплошные горы.


Один же, пока его не очень дисциплинированные создания разбредались кто куда, пытался сделать из них армию. Он выбирал врайкулов, которые казались ему самыми сильными, и заставлял их драться друг с другом, а когда выявлялся победитель, Хранитель просто брал его за шкирку и помещал в своё личное крыло Ульдуара. Коллегам Одина его поведение почему-то не понравилось, так что они начали ездить ему по ушам насчёт того, что создавать врайкулов и делать их чуть ли не рабами – это не очень славно. Однажды Одину это надоело и он попросил титанорождённую волшебницу Хелию наколдовать какую-нибудь такую штуку, чтобы кусок Ульдуара улетел в небо и никогда больше не возвращался в Грозовую гряду. Этот весьма странный запрос Хелия выполнила, а врайкулы, оставшиеся на земле, начали воспринимать чертог Одина как идеальное место, в которое они все почему-то должны попасть любой ценой.


Желание попасть в летающий кусок Ульдуара сподвигло врайкулов ещё активнее стукать друг друга и других титанорождённых по голове. Каждый врайкул свято верил в то, что если он будет достаточно долго и отважно сражаться, то Один обязательно заметит его и сделает валарьяром – воином своей великой армии. Ради этой цели врайкулы сбивались в племена и отправлялись в далёкие земли в поисках всё новых и новых испытаний. При этом они совершенно забыли о такой незначительной обязанности, как защита Ульдуара от внешних и внутренних угроз. Некоторые врайкулы по-прежнему стояли истуканами, охраняя многочисленные дверные проёмы этого великого наследия Титанов, однако их было совсем мало и на ход истории они никак в итоге не повлияли. Короче говоря, врайкулы, ещё даже не став жертвами проклятия плоти, самым бессовестным образом одичали.

Вкратце о врайкулах. Как породить человечество, изобрести авиацию и оказаться на грани вымирания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Врайкулы

Появление железных врайкулов и квалдиров


Итак, сделав своей основной целью борьбу за внимание Одина, многочисленные племена врайкулов разбрелись кто куда. Они ещё не решались уходить слишком далеко от Ульдуара, однако пользы для других титанорождённых в этом не было никакой, потому что одичавшие великаны занимались только двумя вещами – они сражались и готовились к новым сражениям.


Тем временем среди живописных гор Грозовой гряды разгоралась драма с участием Хранителей Локена и Торима, а также жены Торима из числа врайкулов. Дело в том, что как раз в этот самый период Локен начал сходить с ума, позволяя эфемерным щупальцам Йогг-Сарона запутывать свои мысли и внушать всякую ерунду. Итак, сначала запутанный Локен принялся склонять жену Торима по имени Сиф с сожитию, а потом в припадке гнева убил её и попытался замести следы, устраивая ещё большее безобразие. Всё сильнее погружаясь в собственное безумие, Локен обманом вынудил Торима развязать войну с ледяными великанами, спихнув вину за убийство Сиф на них, а когда Торим был готов одержать победу в этой войне, начал осыпать его упрёками. Огорчённый Торим удалился в добровольное изгнание, но Локена уже было не остановить, ведь зловещие сценаристы полностью завладели его разумом. Они внушили Локену, что он хочет избавиться ото всех остальных Хранителей и перенаправить производственные мощности Ульдуара на служение Древним богам.


Врайкулы же, которые почему-то не участвовали в войне Торима с ледяными великанами, всё это время играли роль декораций на заднем плане, то есть они вроде бы существовали и даже что-то делали, но при этом не высовывались, а создавали подходящую по случаю атмосферу. Правда, врайкулам Ульдуара всё-таки немного досталось. Видите ли, они хоть и не замечали в большинстве случаев, что происходит вокруг, иногда всё-таки оказывались не в то время и не в том месте. Из-за этого их численность медленно, но верно снижалась. Настоящий же удар, причём не только по врайкулам, но и по всем другим титанорождённым Ульдуара, нанесло новое поколение созданий из Кузни Воли, которая к этому моменту уже превратилась в машину по производству рабов Йогг-Сарона. Хранитель Локен, ещё ничего не подозревая, лично выковал с помощью Кузни тысячи железных земельников, врайкулов и великанов. Вся эта металлическая братия в мгновение ока заполонила Ульдуар и отдала его во власть Древнего бога. Что примечательно, железные врайкулы, в отличие от своих собратьев из предыдущего поколения, вообще не отступали от заложенной в них программы. Они не буянили и не пытались добиться расположения Йогг-Сарона, мутузя друг друга. Вместо этого железные врайкулы охраняли внутренние помещения Ульдуара от врагов своего господина и даже не выходили наружу без специального распоряжения – чудо, а не стражники. А если бы они ещё не служили этой тефтелине со щупальцами по имени Йогг-Сарон... Эх, мечты.

Вкратце о врайкулах. Как породить человечество, изобрести авиацию и оказаться на грани вымирания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Врайкулы

После того, как железные врайкулы появились на свет и вместе с другими железными болванчиками захватили Ульдуар, Локен бросил косой взгляд на Чертоги Доблести, в которых Один продолжал готовить армию валарьяров, не замечая ничего вокруг – эта летающая крепость показалась безумному Хранителю серьёзной угрозой. Локен подговорил Хелию, которую Один чуть раньше по сюжету убил в результате небольшой перепалки и возродил в облике валь’киры, отомстить обидчику как следует. Локен освободил волшебницу от чар Одина, которые сковывали её, а потом просто ушёл заниматься своими делами как ни в чём не бывало. Хелия же, прочитав несколько могучих заклинаний, которые у неё, конечно, были, запечатала Одина и его валарьяров в Чертогах на несколько тысячелетий вперёд. Так она отомстила Одину и вместе с этим сделала Чертоги недоступными для врайкулов.


Но если Чертоги Доблести перестали принимать духи врайкулов, то куда они начали попадать вместо этого? Сами врайкулы явно не собирались отказываться от практики регулярного погибания по самым разным причинам в ближайшие сотни лет, поэтому Хелии пришлось создать свой собственный аналог Чертогов – Хельхейм. Сделав небольшой островок в открытом море своей вотчиной, Хелия принялась собирать души, подобно Одину, которого она так ненавидела. Вот только повторить успехи Хранителя и сделать Хельхейм таким же красивым, как Чертоги, Хелия не смогла – несчастный островок превратился в болото, полное неприкаянной нежити и гниющих водорослей. Многие духи врайкулов, попавшие в это место, превратились потом в квалдиров. Они позеленели, покрылись ракушками и научились плавать как заправские мурлоки.


Помимо своего явно магического происхождения и нездорового цвета лица, квалдиры не очень-то и выделялись на фоне своих сухопутных собратьев – например, в них легко прослеживались страсть к сражениям и привычка грабить мирные деревни в целях избавления их от излишков материальных благ. Правда, квалдиры, как правило, имели дело только с нагами, мурлоками и различными береговыми народами, вроде нордскольских клыкарров, тогда как сухопутным врайкулам предстояло биться с другими титанорождёнными, с древними фурболгами и даже с драконами. Короче говоря, квалдиры – это тихие, мирные морские грабители, которые за всю свою долгую историю не создали ни одной империи и шумели в основном под водой. Сухопутных врайкулов ждала судьба куда более увлекательная.

Вкратце о врайкулах. Как породить человечество, изобрести авиацию и оказаться на грани вымирания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Врайкулы

Снежескорн впадает в спячку


Избавившись от других Хранителей тем или иным способом, безумный Локен заперся в Ульдуаре и перестал показывать оттуда свой рукотворный нос. Врайкулы же, обитавшие в то время по всему северу Калимдора, остались без какого бы то ни было руководства, что их изрядно раздосадовало. Они, конечно, были уже совсем дикими, но от советов Хранителей всё равно не отказывались, особенно когда дело касалось чести и доблести. Ранее информацию о том, что является бесчестным поступком, а что – нет, врайкулы получали непосредственно от Одина или Тира, но когда Одина заперли в его Чертогах, а Тир всё своё время начал посвящать земельникам, сильно пострадавшим от действий Локена, поток советов прекратился. Врайкулам пришлось иметь дело с окружающим их миром самостоятельно. Ну, и недолго думая, они просто начали драться, потому что ничего другого ещё не умели, а как-нибудь жить было нужно. Так прошло несколько веков.


В течение столетий племена врайкулов уходили всё дальше и дальше от Ульдуара, расселяясь по всему Калимдору. Некоторые из них выстроили свою собственную культуру вокруг принципа чести, поэтому убивали разумных и не очень созданий только в том случае, если им действительно этого хотелось, другие же превратились в грабителей и набегателей, которым никто был не указ. К последним, например, относилось одно из крупнейших врайкульских племён, обитавшее тогда на территории современного Нордскола – Снежескорн. Снежескорнцы сражались как с соседями, так и друг с другом, рассчитывая тем самым вернуть утраченное, как им казалось, расположение Одина. Во времена расцвета этого воинственного племени в Ульдуаре снова начало что-то происходить.

Вкратце о врайкулах. Как породить человечество, изобрести авиацию и оказаться на грани вымирания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Врайкулы

Локен, сидя взаперти, решил завоевать Грозовую гряду, в которой, по его мнению, обитало слишком уж много титанорождённых. Он послал своих железных созданий сделать всю грязную работу за него, а возглавили этот поход два огненных великана – Игнис и Волкан. Вообще-то эти двое должны были всё своё время проводить в кузне, поэтому идея сделать из них полководцев сейчас кажется не такой уж хорошей. Как бы то ни было, два великана очень быстро поняли, что для завоевания им нужно нечто большее, чем горстка железных созданий Локена. В поисках подходящей армии Игнис и Волкан обратили свой взор на племя Снежескорн, которое как в этот момент яростно на кого-то набегало. Сочтя боевые качества снежескорнцев приемлемыми, Игнис и Волкан принялись массово убивать этих врайкулов, чтобы завоевать их доверие. Это сработало – уцелевшие снежескорнцы прониклись идеей о завоевании Грозовой гряды и вскоре выступили в поход. Великаны же позаботились о том, чтобы у их новой армии было предостаточно оружия и доспехов.


Под грамотным (нет) руководством Игниса и Волкана снежескорнцы принялись нападать на поселения земельников и врайкулов по всей Грозовой гряде. Войну никто так и не удосужился объявить, так что поначалу покоряемая сторона даже и не подозревала, что её покоряют, но кого это хоть когда-нибудь останавливало? Какое-то время завоевание шло относительно успешно, однако вскоре огненные великаны заметили, что некоторые из их врайкулов стали такими мягкими и волосатыми, что их даже стало неприятно трогать. Почесав свои стальные затылки, огненные великаны просто выковали несколько великанов поменьше на тот случай, если врайкулы совсем размякнут, но больше ничего не предпринимали. А ведь это, между тем, было первым проявлением проклятия плоти, которое Йогг-Сарон выпустил в Азерот.


Тем временем Хранители Тир и Аркедас, вооружённые собравшимися с духом земельниками, нанесли завоевательной армии сокрушительный удар. Снежескорнцы, однако, не растерялись, и отправились в холмы, где приручили нескольких диких протодраконов. Верхом на крылатых тварях врайкулы ворвались в тылы вражеских армий и обратили их в бегство (армии, а не тылы), попутно изобретя авиацию. Даже Тир не смог ничего противопоставить атакам с воздуха, поэтому просто отступил вслед за удирающими с поля боя земельниками. Игнис и Волкан уже готовились с чувством выполненного долга вернуться в Ульдуар и снова разжечь горны, однако Тир, как и снежескорнцы, не растерялся. Он позвал на помощь драконов-Аспектов, а они были значительно сильнее врайкульских военно-воздушных сил. Одолев снежескорнцев, Аспекты погрузили их всех в беспробудный сон – в таком виде этих врайкулов замуровали в тайных склепах и забыли о них так же, как все забыли о дополнении Warlords of Draenor.

Вкратце о врайкулах. Как породить человечество, изобрести авиацию и оказаться на грани вымирания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Врайкулы

Путешествие на юг и появление друстов


После того, как война со Снежескорном и огненными великанами (которые, кстати, как ни в чём не бывало вернулись в Ульдуар) была завершена, Хранитель Тир понял, что Локен теперь не оставит в покое ни его, ни его друзей. Решение тут было простое – уйти куда-нибудь на юг и буквально залечь там на дно. Но перед этим Тир должен был выкрасть из Ульдуара Диски Норганнона – самое полное собрание сведений о происходящем в Азероте и вдобавок компромат на Локена. Обманом добыв нужные диски, Тир, Аркедас и все остальные, включая некоторых врайкулов, покинули Грозовую гряду навсегда.


Увы, Локен не хотел их так просто отпускать, поэтому очень вежливо попросил Йогг-Сарона отправить парочку мощных порождений вдогонку. Вскоре требуемые порождения нагнали беглецов на территории, которая теперь известна под именем Тирисфальские леса. Там Тир дал бой преследователям, пока его товарищи уходили всё дальше на юг. Хранитель сражался как никогда раньше, однако в итоге устал и решил лопнуть, чтобы прикончить уже этих мерзких щупальцевых тварей. Примерно так же себя чувствуют игроки в World of Warcraft, когда им приходится десятый раз бить одного и того же босса, сотни раз накручивая уже надоевшую ротацию из пяти способностей, однако у Тира, судя по всему, из всех способностей была только автоатака. Так или иначе, но Тир героически погиб, распавшись на волны тайной магии и прихватив с собой врагов. Врайкулы, сильно впечатлённые самопожертвованием Хранителя, остались жить в том месте, где он погиб.


Единственное, что осталось от Тира – это его серебряная рука, которая стала для врайкулов символом героизма и доблести. Там, вокруг огромной руки, врайкулы и жили, пока не вымерли. Их наследие, однако, продолжает жить. Так, люди до сих пор рассказывают своим детям сказки о могучем серебряном гиганте, а первый орден паладинов, орден Серебряной длани, даже назван в честь Тира.

Вкратце о врайкулах. Как породить человечество, изобрести авиацию и оказаться на грани вымирания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Врайкулы

После того, как группа врайкулов ушла с Тиром на юг, некоторые их сородичи, оставшиеся на севере, приуныли, ведь Тир оставался единственным вменяемым Хранителем, с которым воинственные великаны имели духовную связь. Вскоре некоторые врайкулы, которые не выдержали психологического давления, собрались в несколько больших групп и отправились на юг, рассчитывая обнаружить там Хранителя и счастливых сородичей, которые доблестно сражаются с кем попало. Увы, в дороге врайкулов поджидали трудности. Первой из них стали слишком уж комфортные условия, которые переселенцы обнаружили в землях, ныне известных как Штормхейм. Там был приятный климат, обилие диких съедобных животин, а также прямой доступ к морю, благодаря чему грабительские набеги можно было совершать по нескольку раз в месяц. А вот Тира там не было, поэтому некоторые врайкулы оставили своих менее решительных соплеменников и двинулись дальше на юг. Там они набрели на сумрачные леса, живописные холмы, полные вкусной рыбы заливы и прочие радости усталого путника – всё это впоследствии станет называться Кул-Тирасом. Короче говоря, переселенцы так и не добрались до Тирисфальских лесов, оставшись жить в Штормхейме и Кул-Тирасе. И жили они там благополучно до самого Великого Раскола.


После Раскола врайкулы перестали думать о переселении в неведомые земли, сконцентрировавшись на улучшении своей жизни там, где им удалось выжить во время всемирного катаклизма. И если врайкулы Штормхейма и Нордскола при этом почти никак не изменили своей быт, врайкулы Кул-Тираса начали практиковать природную магию, уходить всё глубже в леса и понемногу превращаться в друстов. Подобно своим родственникам с севера, друсты воевали охотно и побеждали часто, но когда в Кул-Тирас спустя несколько веков прибыли люди, а друсты принялись активно с ними конфликтовать, что-то пошло не так. Хотя, если честно, что-то пошло не так даже раньше.


Дело в том, что незадолго до прибытия в Кул-Тирас людей, друстами правил некто по имени Горак-Тул, и правитель из него был такой же, как из гнома паладин. Жестокие и сумасбродные поступки Горак-Тула обратили многих друстов против него, а когда пришли люди, эти друсты без лишних раздумий объединились с ними против тирана. Горак-Тулу не понравились грядущие перспективы и он начал убивать своих же подданных, вырывая души из их тел и объединяя эти души с грубо сделанными големами. В войне против людей големы оказались малоэффективны и спустя некоторое время Горак-Тул был вынужден бежать в некое место, которое называется Фросом. Там он сейчас и сидит, обещая однажды вернуться и отомстить. Что же касается друстов, то их после войны за Кул-Тирас осталось совсем мало, поэтому им оставалось только медленно вымирать.

Вкратце о врайкулах. Как породить человечество, изобрести авиацию и оказаться на грани вымирания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Врайкулы

Гениальный план короля Имирона


Северные врайкулы, для которых Ульдуар уже успел превратиться в какую-то далёкую легенду, не воевали с людьми (по крайней мере, не в то же время, что друсты) и не наслаждались особым изобилием. Тем не менее, они не отказались от кланово-племенной структуры общества, хотя и завели себе королей как символ нового, более прогрессивного времени.


Самым крупным кланом северных врайкулов после Раскола стал клан Укротителей драконов – как ясно из названия, эти ребята укрощали драконов. При этом, в отличие от Снежескорна, Укротители драконов относились к своим питомцам более трепетно, порой даже как к полноправным членам семьи. Вместе со своими драконами врайкулы одержали победу над обнаглевшими древними фурболгами и загнали их глубоко в леса Нордскола, а также целыми столетиями терроризировали соседние народы, которые попросту не могли дать сдачи. Вот только был один нюанс, который не давал врайкулам покоя – они все были мягкими и мохнатыми, тогда как их предки, и это напрямую говорилось в легендах, имели тела из стали и камня. Особенно же факт умягчения врайкулов не давал покоя их последнему королю, Имирону.


Имирон вообще был не очень как человек и частенько пытался убедить своих соплеменников в том, что Хранители из легенд – это мерзавцы, которые тут же оставили врайкулов, как только те начали обрастать плотью. А уж как он бранился после нескольких рогов мёда… Когда же врайкулы начали производить на свет (а такую способность им подарило проклятие плоти)не других врайкулов, а каких-то странных, слабых и необычайно низеньких существ, Имирон совершенно слетел с катушек. Он приказал своим подданным бросать «больных» детей со скал в море, рассчитывая таким образом избавить народ врайкулов от слабости. Вместо этого он снизил численность этого народа и настроил против себя добрую его половину.


Врайкулы, категорически не согласные с приказом короля, решили уйти туда же, куда раньше ушли их предки – на юг. Они взяли несколько кораблей и вместе со своими детьми отправились в долгое и опасное путешествие. Переселенцы не остановились в Штормхейме и мастерски миновали Кул-Тирас, причалив только у берегов Восточных королевств. Там они обнаружили других врайкулов, которые также подверглись проклятию плоти и уже нарожали кучу мини-врайкулов. При этом своего Имирона жители Тирисфальских лесов не имели, так что детей со скал в их краях никто ещё не бросал. Переселенцы решили, что там для их детей самое место, и вот так в Азероте зародилось человечество. Поначалу люди даже своими ближайшими родственниками воспринимались как некая ошибка, однако вскоре стало ясно, что именно эти мини-врайкулы будут населять Азерот, а обычные врайкулы постепенно станут достоянием прошлого. Что же касается Имирона и Укротителей драконов, то они так и не придумали способа одолеть проклятие плоти. Отчаявшись, они погрузили самих себя в беспробудный сон, продлившийся до событий дополнения Wrath of the Lich King.

Вкратце о врайкулах. Как породить человечество, изобрести авиацию и оказаться на грани вымирания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Врайкулы

Врайкулы в современности


Итак, друсты с течением времени вымерли почти полностью, врайкулов Тирисфальских лесов постепенно заменили люди (куда делась огромная серебряная рука, кстати, не совсем понятно), а жители Штормхейма просто не парились и ни во что не встревали. В Нордсколе же врайкулы никуда не делись, а просто залегли в спячку на зиму. Ну… на несколько тысяч зим. Пробудил их значительно позже Артас Менетил, уже став Королём-Личом. Артас использовал все свои ресурсы, чтобы перетянуть сонных врайкулов на свою сторону – он убеждал их, запугивал и даже обещал бессмертное тело для каждого по сходной цене. Кончилось всё это печально – Орда и Альянс, выступавшие против Короля-Лича и обладавшие значительно более современным вооружением, нежели доисторические врайкулы, перебили почти весь этот народ по время нордскольской кампании.


Похожая судьба постигла врайкулов Штормхейма, только они присягнули на верность не мифическому «богу смерти», которым был Артас для врайкулов Нордскола, а сразу Пылающему легиону, чтобы соответствовать тематике дополнения Legion. Результат, увы, всё тот же. Сейчас врайкулов осталось совсем мало, а их дальнейшая жизнь во многом зависит от жестокости разработчиков и милосердия Орды и Альянса. Во всяком случае, потомки врайкулов, люди, явно не спешат никуда исчезать.


Ну, и на этом рассказ о врайкулах подходит к концу. Кстати, вызывает у вас трудности слово «врайкул»? Если да, то можете поделиться своим негодованием в комментариях, потому что это слово использовалось в статье очень много раз. А теперь остаётся только сказать «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!»


Авторы картинок или их отсутствие (если узнаете, кто нарисовал картинку, автора которой я не смог отыскать, напишите его ник в комментах - будет неплохо):

1. Не обнаружен

2. Jorge Jacinto

3. Увы, снова не обнаружен

4. Jesper Ejsing

5. Ну, вы знаете, как это бывает...

6. Peter C. Lee

7. Roman Ankenbrandt

8. PuddingPack

9. А вот тут... не обнаружен, да

Ссылка на группу автора текста ВК (ето я):

https://vk.com/kotbaiunlair

Показать полностью 9

Вкратце о даэдра. Хирсин и его гончие

Вкратце о даэдра. Хирсин и его гончие Длиннопост, The Elder Scrolls, Хирсин, Бестиарий Баюна

В этот раз мы поговорим о даэдрическом принце по имени Хирсин, который также известен как Отец зверолюдей и Бог охоты. А ещё, среди каджитов, он известен как Голодный кот. И если вы достаточно хорошо знакомы даже с самыми обыкновенными котами, то уже знаете, как сильно они алчут свежей добычи по нескольку раз в день. И этим они очень похожи на самого Хирсина, ведь ему никогда не бывает достаточно одной охоты и одной добычи. Смысл существования Хирсина – это вечная охота в его личном кусочке Обливиона и время от времени в угодьях мира смертных, потому что самая интересная добыча всегда обитает именно там.

Вкратце о даэдра. Хирсин и его гончие Длиннопост, The Elder Scrolls, Хирсин, Бестиарий Баюна

Кто такой Хирсин, с чем его едят и едят ли вообще


Хирсин является одним из тех принцев даэдра, которые достаточно часто появляются в Нирне, но вместо того, чтобы сеять повсюду хаос и разрушение, занимаются своими делами где-то в глуши. Хирсин вот, например, даже не превращает людей в рулеты и вообще никак не влияет на жизнь городских жителей, даже если они очень этого хотят (к тому же они, как правило, не хотят). А вот обитатели забытых лесных деревушек и в особенности охотники всех сортов и расцветок... их точно можно считать клиентами нашего Голодного кота. Хирсин очень любит саму концепцию охоты и покровительствует тем, кто разделяет его убеждения. При этом Хирсин считает, что охотник всегда должен иметь возможность погибнуть от рук, лап или копыт добычи, ведь без этого кровь в жилах охотника не будет кипеть от азарта и адреналина, так что и настоящего веселья не получится.


Из-за деятельности Хирсина, которая направлена сугубо на дикие земли, в которых обитают такие же дикие звери, этот даэдрический принц не столь широко известен в Нирне, как, скажем, Шеогорат – величайший из принцев и покровитель сладких рулетов, сделанных из сыра и слёз. Кое-кто даже утверждает, что Хирсин появился совсем недавно, а то и вовсе не является таким могущественным, каким его описывают даэдропоклонники. Это мнение почему-то существует, но оно точно не содержит в себе истины, потому что проклятие ликантропии было известно на просторах Нирна ещё в Меретическую эру, а оборотней, как известно, связывают непосредственно с Хирсином. Не зря ведь его называют Отцом зверолюдей, имея в виду отнюдь не каджитов и аргониан.


Кроме всего прочего, Хирсин вполне заслуженно носит титул Бога охоты, ведь именно охоту он изучил со всех возможных ракурсов и не раз погружался в неё с головой. Этот принц даэдра знает, что такое быть загонщиком, как чувствует себя жертва и что делают те, кто устал от охоты и хочет просто отдохнуть, пока дикая беготня по лесам не началась снова. Для каждой из ролей у Хирсина имеется уникальная ипостась, которая несёт на себе метку принца в виде пары ветвистых рогов. Каждая из ипостасей Хирсина – это он сам, так как все они олицетворяют охоту и стремления принца в различных проявлениях.


Наверное, наиболее известный облик Хирсина – это двуногий Альрабег в рогатой маске, вооружённый копьём, который олицетворяет… ну, что-то он точно олицетворяет, хотя что именно – это знает, видимо, только сам принц. Ещё один облик – это медведь Хроккибег, воплощающий в себе силу принца и его желание как следует поспать перед следующей охотой. Следующий облик – это волк Сторибег, который воплощает в себе скорость и чувство стаи. Когда Сторибег появляется в Нирне, кто-нибудь обязательно обратится в ликантропа и вскоре присоединится к великой стае гончих Хирсина.


Порой Хирсин превращается в жертву – оленя Уриканбега, воплощающего выносливость принца, и заманивает охотников в чащу громким криком и стуком копыт. Охотники, позволившие заманить себя в лес, сами нередко становятся жертвами – здесь, видимо, кроется нехитрая мысль о том, что настоящий охотник никогда не должен терять голову только из-за того, что какой-то олень поманил его сытной, мясистой попой. Также Хирсин порой принимает облик лиса Гулибега, воплощающего его хитрость. Гулибег – мастер в запутывании следов и ухода от погони. Хотя лис и сам является охотником, он готов моментально превратиться в жертву и тут же перевернуть ход игры в свою пользу с помощью одной лишь хитрости.


Каждое воплощение Хирсина (кроме Альрабега, потому что он и вправду какой-то непонятный) – это опасность и награда, которые подстерегают любого охотника в лесу. Тот же, кто сумеет совладать с воплощениями Хирсина, по праву может считать одним из величайших мастеров охоты во всём Нирне. Или хотя бы главным героем одной из номерных игр серии The Elder Scrolls.

Вкратце о даэдра. Хирсин и его гончие Длиннопост, The Elder Scrolls, Хирсин, Бестиарий Баюна

Культ Хирсина


Так как даэдрический принц Хирсин является покровителем охоты, в Нирне присутствует значительное количество его почитателей, которые нечасто появляются в городах и испытывают привязанность к этому роду занятий. Далеко не все из них, правда, понимают истинный смысл охоты Хирсина. Например, среди почитателей Хирсина встречаются рыбаки и собиратели, хотя Бог охоты никогда не появляется в облике рыбы или гриба. К тому же если рыбу ещё можно как-то преследовать и испытывать при этом азарт, то преследование рогатых грибов – это уже скорее вотчина Шеогората, а не Хирсина. Тем не менее, число культистов Хирсина велико даже и без вездесущих грибников. Даже более того, так как его культ считается одним из самых популярных, хотя и в очень специфических кругах, а также не слишком сильно преследуется более официальными религиозными культами.


Наибольшей популярностью Хирсин пользуется среди диких племён Хай Рока, босмеров, которые традиционно добывают себе пропитание посредством охоты, а также среди определённой прослойки каджитов, которые полагают, что раз уж они похожи на котов, то Отец зверолюдей имеет к ним какое-то отношение. На самом же деле Хирсин имеет отношение в основном к различным оборотням – волкам, кабанам, медведям и прочим. Оборотни Нирна, как правило, возносят хвалу именно Хирсину, когда добывают на охоте что-нибудь вкусное и сытное. Если же оборотень не умеет членораздельно возносить хвалу, то он делает это молча, просто думая о своём покровителе изо всех сил. Некоторые оборотни не испытывают никакой радости по поводу убийства и пожирания добычи, которая вполне может оказаться какой-нибудь соседской девчонкой, а некоторые даже не почитают Хирсина, ориентируясь совсем на иные ценности. Однако что бы эти оборотни ни творили при жизни, все они после смерти попадают в план Обливиона, принадлежащий Отцу зверолюдей, где участвуют в его бесконечной охоте и пожирают друг друга снова и снова.


Те из последователей Хирсина, кто не превратился в оборотня и не собирался этого делать, тоже могут добиться благосклонности принца и даже попасть после смерти в его охотничьи угодья – для этого Отца зверолюдей необходимо регулярно ублажать хорошей охотой, участвовать в мероприятиях, которые он устраивает, а также приносить ему дары в виде шкур опасных животных. Шкура кролика при этом не годится, если только это не шкура чудовищного кролика-убийцы, которого можно уничтожить только с помощью святой гранаты. Обычно же Хирсину предлагают шкуры медведей, волков или фуражиров квама, но делают это не где и не когда попало, а только в святилище и в строго определённый день. Обойти эти ограничения может далеко не каждый – как и другие даэдра, Хирсин отвлекается от своих дел лишь для особенных личностей. К таким личностям, помимо главных героев игр серии The Elder Scrolls и могучих оборотней, относились, например, ведьмы из Гленморильского ковена. Пока их всех в какой-то момент не перебили.

Вкратце о даэдра. Хирсин и его гончие Длиннопост, The Elder Scrolls, Хирсин, Бестиарий Баюна

Гленморильский ковен ведьм


Считается (и неоднократно подтверждается), что гленморильские ведьмы имели тесную связь с даэдрическим принцем Хирсином, хотя и не совсем понятно, как группа колдуний, имеющих к охоте только косвенное отношение, смогла завоевать благосклонность именно этого даэдра. Можно предположить, что связь ведьм с Хирсином возникла ещё в древние времена, когда члены ковена занимали почётные места религиозных лидеров для диких племён, добывавших себе пропитание как раз охотой. Правда, когда именно эти древние времена были, точно не известно. Зато известно, что истоки Гленморильского ковена следует искать в глубинке Хай Рока, где даже в Четвёртую эру можно встретить племена охотников и собирателей, не желающих иметь дело с цивилизацией.


Зародившись в Хай Роке в непонятный период времени, Гленморильский ковен постепенно и очень неспешно дорос до внушающей уважение и трепет организации. Люди и меры, осведомлённые о существовании ковена и его делах, обычно выбирали один из трёх путей развития отношений с загадочными ведьмами-культистками – они либо старались держаться от них подальше, либо пользовались их услугами в самых разных целях, либо искали способы от них избавиться. В последнем случае ничего хорошего не происходило – иногда для ведьм, но чаще всего для самих же ненавистников даэдрического культа. И всё это благодаря невероятно тесному общению гленморильских ведьм с Хирсином.


Ведьмы и Хирсин были настолько близки, что принц даровал своим верным последователям возможность принимать облик зверя когда угодно. Это было очень удобно, если ведьмы хотели побегать по лесам, съесть парочку заплутавших путников или наплодить побольше оборотней, кусая кого попало. Также благодаря Хирсину гленморильские ведьмы могли рассчитывать на помощь некоторых лесных созданий. С ростом влияния ковена всё чаще требовалось защищать владения и имущество ведьм от посягательств, поэтому полезность сторожевых волков и медведей сложно переоценить. Вдобавок ко всему прочему, самые опытные ведьмы имели право вызывать Хирсина на разговор в любое время и с годами превращаться в страшенных скрюченных ворожей, а таким не смог бы похвастаться даже какой-нибудь довакин. Вполне возможно, что многие свои секреты (например, секрет исцеления от вампиризма), ведьмы также узнали от своего даэдрического покровителя. А если нет, то он наверняка помог им связаться с наиболее сговорчивыми даэдрическими принцами в Обливионе – многие из них, как вы знаете, очень любят поговорить со смертными существами.


К сожалению (и в особенности к сожалению самих же ведьм), в Четвёртую эру Гленморильский ковен взял, да и перестал существовать. Не по своей воле, конечно. Просто к этому времени все основные логова ковена были зачищены и преданы забвению руками странствующих рыцарей, особо ярых противников ликантропии (например, не стоит забывать о такой организации, как Серебряная рука, члены которой целенаправленно охотились на оборотней и в том числе на оборотней-ведьм), а также искателей приключений, которые оказались достаточно умелыми и любопытными, чтобы залезть в буквальную пещеру к ведьмам и уцелеть. Сначала гленморильских ведьм вытеснили из Хай Рока, а потом они как-то тихо и незаметно растворились среди лесов других земель. Теперь Гленморильский ковен может появиться в Тамриэле только по воле самых страшных даэдра – сценаристов, которые способны простыми движениями пальцев управлять судьбами всех обитателей Нирна.

Вкратце о даэдра. Хирсин и его гончие Длиннопост, The Elder Scrolls, Хирсин, Бестиарий Баюна

Хирсин и проведение Охоты


Когда Хирсину становится скучно играть в своих охотничьих угодьях с оборотнями и всякими избранными охотниками, он объявляет о начале Дикой охоты, также называемой Ритуалом невинной жертвы и просто Игрой. Помимо ликантропии, Игра Хирсина – это одно из основных проявлений данного лорда даэдра в мире смертных, причём победивший в Игре обычно награждается жирными призами. Также Хирсин, в отличие от других своих собратьев, играет честно, хоть и по своим собственным жестоким правилам. Это означает, что победитель действительно получает награду, и потому участвуют в Дикой охоте не только культисты принца, но и вообще любое смертное существо, которое узнает о проведении данного культурного мероприятия. Правда, по итогам этого мероприятия почти все участники, кроме непосредственного чемпиона, имеют не иллюзорные шансы погибнуть, и при этом довольно мучительно, но подобные перспективы обычного никого не останавливают.


Проводиться Охота Хирсина может как в Нирне, так и за его пределами, а главный её смысл заключается в том, чтобы гончие загнали зайца, а охотник убил его с помощью копья Горькой милости, дарованного Хирсином – эта ритуальная охота служит символом несправедливости законов природы. Хотя зайцу, как вы понимаете, абсолютно плевать, кто там что символизирует, ведь в конце охоты его просто убивают. Гончие, заяц и охотник выбираются заранее, причём избранный заяц находится в заведомо невыгодном положении. Тем не менее, Хирсин всегда предоставляет зайцу шанс спастись от охоты или даже убить преследователей и стать чемпионом Игры. Чтобы сбежать, заяц должен отыскать несколько магических ключей в месте проведения Охоты и принести их в Храм, откуда охотник и гончие начинают преследование своей добычи. Таким образом, для зайца Охота превращается в сделанный на коленке инди-хоррор, в котором нужно искать записки, бегая по кое-как отрисованному лесу. Вторая возможность для зайца – обмануть охотника и заполучить копьё Горькой милости. С этим копьём заяц сам становится охотником и получает возможность самолично истребить преследователей. Когда Охота подходит к концу, победитель получает приз (и, возможно, умирает от потери крови или просто глупо споткнувшись о торчащий корень), а Хирсин удаляется в свой план Обливиона, чтобы продолжить веселье в более привычной обстановке.


Дикая охота Хирсина проводится регулярно, но никто никогда не знает заранее, где именно она будет проходить. Возможно, именно поэтому участников в Игре всегда набирается ровно столько, сколько может вместить подготовленная Хирсином площадка. Такое вот небольшое развлечение для вечно скучающей сущности из глубин Обливиона. Однако есть у Хирсина развлечение и покрупнее, к которому он готовится более основательно.

Вкратце о даэдра. Хирсин и его гончие Длиннопост, The Elder Scrolls, Хирсин, Бестиарий Баюна

Кровавая луна


Примерно раз в тысячу лет Хирсин сам играет роль охотника в Дикой охоте, и вот тогда события начинают принимать серьёзный оборот. Принц лично является в Нирн в сопровождении своих гончих – оборотней, после чего выбирает смертного или смертных, которых он считает достойными, и переносит их в особое место. Именно там, в непонятном, и начинается большая Охота. Оборотни загоняют добычу в ловушку, а потом Хирсин лично пронзает эту добычу копьём и испытывает по этому поводу неописуемую радость. Выбраться из ловушки Хирсина практически никогда и никому не удавалось, кроме пары-тройки храбрецов – одним из них, например, был Нереварин в конце Третьей эры.


Начало большой Охоты всегда предваряют три знамения, последним из которых является непосредственно Кровавая луна, когда малая луна Секунда наливается кровью и намекает, что уже совсем скоро кое-что будет происходить. Сама Охота ведётся по тем же правилам, что и обычные сезонные Охоты принца с тем лишь исключением, что зайцев может быть сразу несколько, а убить охотника вообще невозможно. Как, в принципе, и сбежать с помощью каких-нибудь особых ключей. В качестве зайца Хирсин может выбрать как одного смертного, так и сразу нескольких и даже заставить их драться между собой за честь быть убитым самим даэдрическим принцем. После завершения большой Охоты Секунда становится нормальной, а Хирсин возвращается в Обливион. В местах же, где проводилась Охота, потом ещё долго наблюдается повышенная концентрация беспризорных оборотней, которых Бог охоты почему-то всегда забывает забрать с собой. Или же он делает это специально?..

Вкратце о даэдра. Хирсин и его гончие Длиннопост, The Elder Scrolls, Хирсин, Бестиарий Баюна

Охотничьи угодья Хирсина


Завершив большую Охоту, Хирсин всегда возвращается в Охотничьи угодья – свой собственный клочок Обливиона. Выглядит этот клочок значительно более презентабельно, чем лавовые моря Мерунеса Дагона или зловонные ямы Периайта, однако по красоте и наполнению он явно уступает Дрожащим островам, на которых властвует Шеогорат. Охотничьи угодья представляют собой бескрайние леса, поля и горы, среди которых постоянно кипит борьба за выживание, кто-то кого-то кушает или же сам принц принимает участие в охоте вместе со своими верными гончими. Судя по всему, разномастных оборотней во владениях Хирсина должно быть предостаточно, однако охотится он только с оборотнями-волками. Такие оборотни, похоже, его любимчики, да и неспроста ведь именно волки являются самым многочисленным и распространённым видом оборотней во всём Тамриэле. Но несмотря на то, что вервольфы фактически исполняют обязанности низших даэдра, сами они даэдра не являются.


Именно даэдрическими существами могут являться другие обитатели царства Хирсина – так называемые охотники, хотя и с ними ситуация довольно непростая. Дело в том, что охотники царства Хирсина могут быть как даэдра, так и членами культа, которые ещё при жизни сумели проявить себя перед принцем – они не стали оборотнями, но заслужили место подле господина. Если верен второй вариант происхождения охотников, то это означает, что Хирсин, возможно, является единственным даэдрическим принцем, который не держит сотворённых им низших даэдра в качестве слуг.


Что же касается обычных смертных, которые иногда попадают в Охотничьи угодья сами собой, то их участь незавидна. Если они не успевают убраться из Обливиона (а они, как правило, не успевают), то становятся добычей как для самого Хирсина, так и для его гончих, а они никогда не отказываются от новой погони и разнообразия в рационе. Короче говоря, простых смертных в Охотничьих угодьях ожидает множество незабываемых перспектив – быть убитыми, а потом съеденными, быть съеденными, а потом убитыми, а также обнаружить себя вечно убегающими от проблем в виде рыкающих трёхметровых тварей. Прямо как в жизни!

Вкратце о даэдра. Хирсин и его гончие Длиннопост, The Elder Scrolls, Хирсин, Бестиарий Баюна

Артефакты Хирсина


В плане артефактов, постоянно оказывающихся в руках разного рода искателей приключений, Хирсин не отходит от канонов и придерживается той же позиции, что и другие его родственники – артефакты у Отца зверолюдей есть и их несколько. Артефактов этих, правда, не так уж много, да и сами по себе они не настолько интересны, как легендарный Ваббаджек. Но всё же парочка любопытных историй и ними всё-таки связана.


Наиболее известным артефактом Хирсина является Копьё Горькой милости – то самое, которое использовалось избранным охотником и самим принцем во время ритуальной Дикой охоты. Копьё предназначено в основном для тыкания в штуки и больше никакого интересного функционала оно в себе не несёт, хотя вроде бы должно даровать своему владельцу неуязвимость для любого вида оружия, кроме самого Копья. Но несмотря на то, что Копьё – это обычное ритуальное оружие, которое вполне заменяется аналогом, оно достаточно самобытно и уникально, потому что никакие другие принцы даэдра не имеют копий. У них есть сколько угодно кинжалов, мечей, щитов, даже боевых молотов, а вот копья – ни одного. К тому же именно с этим копьём связана забавная история, в которой также фигурирует Шеогорат.


В Третью эру, а может, и чуть раньше, Хирсин лишился своего Копья Горькой милости и оно оказалось в руках Безумного бога. Точных сведений о том, при каких обстоятельствах это произошло, у нас нет, однако можно строить сколько угодно предположений. Одно из них основано на тексте книги «Шестнадцать аккордов безумия, т. VI», который повествует о споре Шеогората с Хирсином. Безумный бог предложил Отцу зверолюдей посоревноваться в создании самой опасной твари, которая когда-либо рождалась на свет. Хирсин, будучи весьма горделивым даэдра, согласился. Бог охоты три нирнских года выращивал здоровенного даэдрота, заражённого ликантропией, но когда он выставил свою тварь на бой, то обнаружил, что Шеогорат вырастил всего лишь маленькую птичку. Вскоре именно птичка и победила в схватке – она просто уселась на обширную морду даэдрота и тот разорвал сам себя, пытаясь её достать. В книге не указано, что Хирсин отдал Шеогорату своё копьё, однако это легко можно представить, потому что Бог охоты редко отпускает победителя без подарка. Как бы то ни было, но лишившись Копья Горькой милости, Хирсин с лёгкостью заменил его на Копьё охотника, которое оказалось даже лучше прежнего. Как и предшественник, Копьё охотника предназначается для протыкания штук, но оно вдобавок отравляет протыкаемые штуки тремя видами ядов, а это уже серьёзная заявка на легендарный артефакт.

Вкратце о даэдра. Хирсин и его гончие Длиннопост, The Elder Scrolls, Хирсин, Бестиарий Баюна

Ещё одним артефактом Хирсина является кираса под названием Шкура Спасителя, под которую совершенно невозможно подобрать поножи и шлем – в любом случае вы будете выглядеть как чёрт. Эта кираса умеренно защищает своего владельца от магии, ядов и протыкания острыми металлическими предметами, но это ерунда, ведь куда интереснее история создания этой кирасы. Вернее, истории создания, потому что их целых две. В одной истории рассказывается, как смертный, попавший в Охотничьи угодья Хирсина, сумел покинуть их своим ходом, причём все части его тела остались на месте. Отец зверолюдей, дабы отметить успехи смертного существа, лично изготовил кирасу из кожи уникального зверя, чтобы она защищала храбреца в его странствиях. По другой версии этой же самой истории, Хирсин изготовил кирасу из кожи самого смертного, чтобы показать другим, что это плохая идея – убегать из его домена, где царит вечное веселье. Как бы то ни было, Шкура в какой-то момент попала в Нирн и, как говорится, пошла по рукам. Так до сих пор и ходит.


Вторая история повествует о кимере по имени Грэджин, который использовал волшебную кирасу, изготовленную Малакатом, чтобы обмануть Мерунеса Дагона. «Но как можно обмануть повелителя разрушения с помощью кирасы?», спросите вы. Видимо, никак, потому что Дагон разоблачил фарс и уничтожил кимера вместе с его родиной, а то, что осталось, выбросил в Обливион. Шкура, которая, видимо, была на Грэджине во время его уничтожения, также очутилась в Обливионе, где её подобрал забытый ныне герой. Правда, становится непонятно, при чём тут Хирсин, но это уже малозначительные детали.


И последним артефактом Хирсина, который заслуживает хоть какого-нибудь внимания, является Кольцо Хирсина. Это простоватое на вид кольцо, украшенное резной волчьей мордой, позволяет носящему его по своему желанию принимать облик гончей Бога охоты, то есть вервольфа. Похожей силой, но уже без каких-либо колец, обладали гленморильские ведьмы, так что кольцо, судя по всему, несёт на себе отпечаток благосклонности Хирсина, которую принц дарует лишь тем, кто его действительно впечатлил. Напоследок можно было бы ещё упомянуть тотемы Хирсина, вот только они, скорее, являются не артефактами, а особыми ритуальными предметами, применение которым может найти только верный приверженец даэдрического культа.


Ну, и на этом статья, посвящённая такому небезынтересному явлению, как даэдрический принц Хирсин, подходит к концу. Пишите в комментариях какие-нибудь интересные факты, которые могли быть упущены в статье, иначе они так и останутся упущенными. А теперь остаётся только произнести древние слова силы: «Доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!».


Авторы картинок по порядку:

1. Hieronymus7Z

2. RedDesember

3. Foolish-Hearts

4. Lryen Jiang

5. Freecolat

6. ChromaNoxis

7. AnsticeWolf

8. SickJoe

Ссылка на группу автора текста ВК:

https://vk.com/kotbaiunlair

Показать полностью 8

Чары, свитки, два пера или вкратце о Кирин-Торе

Чары, свитки, два пера или вкратце о Кирин-Торе Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Кирин-тор

В Азероте, как вы знаете, существует магия, а вместе с магией существуют и маги, которые ею пользуются. Иногда эти маги объединяются в группы по интересам. Чернокнижники Совета Мрачной жатвы, например, практикуют магию Скверны, вызывают демонов и устраивают вечеринки прямо в Круговерти Пустоты. Некроманты Культа проклятых, напротив, вечеринки устраивать не любят, предпочитая забираться в самые глубины тёмной магии и мечтать о тех временах, когда они станут личами. Вместо этого они становятся скелетами-магами, за которых дают двести опыта. Сегодня речь пойдёт об одной из таких вот магических организаций Азерота, причём о самой могущественной и разнообразной из них – о Кирин-Торе. Как и у других вещей в Азероте, у Кирин-Тора есть глубокий лор, поэтому статья обещает быть хотя бы самую малость увлекательной.

Чары, свитки, два пера или вкратце о Кирин-Торе Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Кирин-тор

Явление магического государства


История Кирин-Тора берёт своё начало не в такой уж глубокой, но всё же древности – в доорковом (если его можно так назвать) периоде Восточных королевств. Молодой народ людей, ещё совсем недавно произошедший от врайкулов, искал новые пути для своей самореализации. Одним из таких путей стала магия, которой людей научили высшие эльфы Кель’Таласа в обмен на помощь в войне с троллями Амани. И как только среди людей появились чародеи, они начали стремительно продвигаться по всем социальным лестницам, до которых они могли добраться. Невероятно полезное мастерство в бросании огненных шаров, сотворении еды на пустом месте и открывании порталов за сравнительно небольшую плату оценили как власть имущие, так и простые крестьяне. Не все, правда, сами хотели становиться магами – видимо, из-за того, что от магов постоянно кто-то чего-то хотел.


В течение последующих лет маги из числа людей так и не удосужились объединиться в какую-нибудь гильдию, чтобы решать возникающие у них проблемы централизованно. А проблемы у них, увы, возникали постоянно. Несмотря на то, что присутствию чародея был рад кто угодно, кто угодно мог также прогнать этого же чародея тряпками, смоченными в некоторой жидкости, о происхождении которой лучше умолчать. Магию зачастую не понимали, а потому относились к изучающим её персонам с подозрением. И порой лучшее, что мог услышать волшебник в свой адрес, это – «сделай пару кексов и открой портал, а потом проваливай отсюда!». Магам (по крайней мере, большинству из них) это не нравилось и они с огромной завистью поглядывали на своих коллег из Луносвета, где занятия тайными искусствами традиционно были в большом почёте.


Но несмотря на многочисленные неудобства, чинимые общественностью, людские маги долгие годы ничего не предпринимали по этому поводу – настолько силён был авторитет императора Торадина и учреждённых им государственных институтов. Когда же единое государство Торадина начало разваливаться на многочисленные небольшие королевства, маги, наконец, направились к своему будущему. Это самое будущее, стоит отметить, тесно связано с Далараном – городом-государством, который одним из первых в Восточных королевствах получил независимость от императорской династии. Впрочем, давайте обо всём по порядку.

Чары, свитки, два пера или вкратце о Кирин-Торе Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Кирин-тор

Итак, молодой город-государство под названием Даларан сразу же взялся торговать налево-направо безо всякой жалости, становясь всё более могущественным и богатым. Богатство Даларана привлекло к нему огромное множество людей (и не только) со всех Восточных королевств. Были среди этих людей и маги, но их привлекали в первую очередь не богатства города, а мечты о свободе. Власти Даларана ничего не делали с наплывом чародеев и временами даже поощряли его, поэтому нет ничего удивительного в том, что однажды правителем города стал маг по имени Ардоган, завоевавший огромную поддержку населения. Ардоган, сам будучи магом, радушно приветствовал в своём городе всё новых и новых коллег. Крестьяне и жители города, не имевшие к магии никакого отношения, смотрели на действия своего правителя с подозрением, однако было уже слишком поздно – Даларан начал постепенно становиться городом чудес, городом магии.


Поначалу политика Ардогана относительно магов-переселенцев была ограничена радушными приветствиями, однако потом к ней подключились всяческие материальные поощрения, вроде даларанской прописки, гарантированного трудоустройства и бесплатных обедов в выходные дни. Слухи о правителе Даларана, который пытается создать максимально комфортные условия для чародеев, очень быстро распространились по Восточным королевствам и вскоре, исключая даже разочарованных людей-чародеев, в город потянулось множество гномов и высших эльфов. Многие из них просто хотели сами посмотреть на творящуюся руками магов историю, другие же стремились найти для себя место, полное других волшебников. Так или иначе, но за очень короткий срок Даларан стал ещё более богатым и многолюдным городом, начав всерьёз соперничать с Лордероном, Гилнеасом и Кул-Тирасом. И у этого, конечно, были свои последствия.

Чары, свитки, два пера или вкратце о Кирин-Торе Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Кирин-тор

Истоки Кирин-Тора


Когда в Даларане накопилось достаточно много магов, город начал преображаться. Будто бы по волшебству (хотя на самом деле совсем не будто бы) выросли высокие каменные башни, украшенные синими и лиловыми куполами. В стенах башен маги начали обитать, потому что именно в таких местах им положено этим заниматься, и там же они начали обучать себе подобных чародейскому искусству. Глубоко под землёй маги Даларана выстроили запутанную сеть коридоров и комнат, в которой они могли хранить сколько угодно ценных ингредиентов, артефактов и неудачливых воров, которые попытались бы всё это стащить. Также на городских улицах появились магические лавки, в которых волшебники продавали своим коллегам специализированные товары, которые больше никого не интересовали, а также магические фонари, при виде которых у простого крестьянина отваливалась челюсть (не буквально, потому что в то время никаких отрекшихся в Восточных королевствах не было). Короче говоря, Даларан после прихода к власти Ардогана очень быстро превратился в идеальное место для заклинателей всех сортов. К сожалению, некоторые из этих заклинателей не видели границы, за которой они начинали попросту вредить окружающим.


Некоторые маги волшебничали в меру, понимая, что магия может запросто вызвать появление аномалий или прорех в ткани реальности. Другие маги, однако, меры не знали, и потому произносили заклинания день напролёт, после чего нередко просыпались где-нибудь в подворотне без единого воспоминания о произошедшем и с жуткой жаждой. Некоторые из них устраивали настоящие чародейские шабаши на улицах города, без остановки используя [Сотворение яств], [Чародейский интеллект] и даже, страшно сказать, по очереди превращая друг друга в овец и поросят. Некоторые маги в результате этих превращений наверняка были съедены одуревшими от чар товарищами. Самые влиятельные волшебники Даларана понимали всю опасность творящегося в городе безобразия, однако на жёсткие меры идти всё-таки не решались, ведь маги со всех Восточных королевств приехали за свободой и могли очень легко в ней разочароваться. Потом, однако, события начали приобретать ядовито-зелёный оттенок Скверны.


Буйство тайной магии в Даларане действительно наделало множество дырок в реальности, и некоторых из этих дырок вели прямиком в Круговерть Пустоты, где находились демоны. Демоны, увидев в магах лёгкую добычу, тут же ринулись в Азерот, устраивая погромы, вселяясь в кого попало и злобно подглядывая за купающимися в озере Лордамер горожанами. Правители Даларана не знали, как им избавиться от наводнивших округу мелких демонов, не вызывая при этом паники, поэтому, посовещавшись, они решили обратиться за помощью к чародеям Луносвета. Надежды на то, что маги из Луносвета кое-что знают о демонах, оправдались. Эльфийские старцы, которые помнили ещё времена Войны Древних, быстро вычислили незваных гостей из Круговерти Пустоты и как могли обезвредили их. Однако их вердикт в отношении магов Даларана был неутешительным – они считали, что применение заклинаний нужно ограничить любой ценой.


Лучшие маги Даларана, а только они были допущены до беседы с почтенными коллегами из Луносвета, почти единогласно воспротивились самой идее ограничения магии. Чародеи, уже привыкшие свободно произносить заклинания, когда захочется, ни за что не стали бы подчиняться запретам – так считали маги Даларана. К тому же запрет мог спровоцировать чародеев начать массово уезжать из города и селиться где попало, а это лишь умножило бы количество разрывов в ткани реальности, потому что наличия магов-недоучек никто не отменял. Мудрецы Луносвета, как ни странно, вняли словам своих менее опытных товарищей по ремеслу, после чего предложили обсудить возможные решения стоящих перед магами задач. В результате после череды долгих дискуссий мудрейшие маги Луносвета и самые опытные маги Даларана создали Совет Тирисфаля – тайную чародейскую организацию, в состав которой могли войти лишь избранные. Главной задачей Совета Тирисфаля стало устранение демонов и сокрытие от общественности фактов их проникновения в Азерот. Впрочем, это уже совсем другая история.

Чары, свитки, два пера или вкратце о Кирин-Торе Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Кирин-тор

Кирин-Тор и с чем его едят


Вместе с созданием Совета Тирисфаля, лучшие маги Восточных королевств создали и ещё одну организацию – на тот момент совсем небольшую и совсем ни капельки не тайную. Она получила название Кирин-Тор. Изначально Кирин-Тор состоял только из самых трудолюбивых и ответственных магов, которым была поручена нелёгкая задача – изучить и записать все известные заклинания, понять принципы действия и условия содержания всех известных артефактов, а также позаботиться о том, чтобы все эти секреты не пошли по рукам. Ну, то есть это была гильдия библиотекарей и ночных сторожей, только в качестве униформы им всем выдавали лиловые мантии.


Несмотря на то, что большую часть своего времени маги Кирин-Тора занимались однообразной каталогизацией заклинаний и артефактов, популярность их в обществе Даларана неуклонно росла. Это было связано с тем, что чародеям очень понравилась идея с записыванием их магических достижений в книги. Отныне любой маг имел возможность увековечить своё имя, совершив что-нибудь значительное. Кроме того, многие чародеи начали добровольно вступать в Кирин-Тор – это было связано уже с тем, что при переписывании заклинаний в книги эти самые заклинания можно было разучивать, а от новых знаний не мог отказаться ни один уважающий себя маг. Поняв, что их работники всё равно много времени тратят на чтение книг и манускриптов, лидеры Кирин-Тора объявили о создании первой официальной школы маги. Они разработали специальные учебные методики, пригласили на должности учителей нескольких видных волшебников и позаботились о том, чтобы поток книг для учеников никогда не заканчивался. В таком виде Кирин-Тор и вступил в новую эпоху.


Спустя несколько лет после своего создания Кирин-Тор обрёл просто невероятную популярность среди чародеев, а членство в этой организации стало почётным. Так, большинство архимагов и членов правящего совета в истории Даларана носили одеяния с символом Кирин-Тора – серебряным чародейским оком на лиловом поле.

Чары, свитки, два пера или вкратце о Кирин-Торе Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Кирин-тор

Кирин-Тор в период Первой и Второй войны


Незадолго до начала Первой войны в Восточных королевствах Кирин-Тор был уже весьма солидной организацией, в которой не приветствовались занятия тёмной магией и всяческий ночной кутёж. Многие члены Кирин-Тора в это время также находились в составе Совета Тирисфаля, для которого наименее привилегированные члены Кирин-Тора уже традиционно выполняли любую грязную или попросту опасную работу. Послать ученика на поиски легендарного пера из попы совуха считалось проявлением дальновидности, ведь ученик получал отличную возможность испытать свои умения на практике, а мастер-чародей избавлял себя от необходимости прерывать исследования ради ерунды. Многие ученики, правда, погибали или пропадали без вести, но что поделать – издержки профессии.


Собственно говоря, нет ничего удивительного в том, что Кирин-Тор послал на одно из самых сложных и ответственных заданий простого ученика – Кадгара. Кадгар должен был раздобыть побольше информации о Медиве и его башне, потому что в этой информации остро нуждался Совет Тирисфаля, который и сделал заказ Кирин-Тору на шпионаж. Звучит это немного запутанно, да и о Медиве в этой статье ничего не рассказывается, но, поверьте, здесь это не столь важно. Важнее то, что Кирин-Тор так ничего и не добился, а Совет Тирисфаля остался с носом, потому что Кадгар начал развивать свою собственную сюжетную линию и перестал дословно следовать указаниям сверху. Ученики и более опытные чародеи, которых Кирин-Тор отправлял в башню Медива до Кадгара, и вовсе погибали при загадочных обстоятельствах, поэтому даже скупые сообщения от своенравного ученика можно было рассматривать как успех. Несмотря на это, факт остаётся фактом – во время Первой войны Кирин-Тор почти ничего не предпринимал, лишь наблюдая издалека за вторжением орков в Штормград и не решаясь ни на что большее из-за недостатка информации. И пока Кирин-Тор думал о происходящем, орки разорили Штормград вместе с местной башней магов, после чего медленно, но верно начали двигаться на север – на горизонте замаячила Вторая война.


Во время Второй войны Кирин-Тор повёл себя более активно – в основном благодаря тому, что Кадгар, полный опыта и свежей информации, лично прибыл в Даларан и имел там долгий разговор с правящим советом. А вот Совет Тирисфаля тем временем начал сдавать позиции, уступая место «группы лиц, которая всё за всех решает», созданному им же Кирин-Тору. Верховный маг Антонидас, который в то время мог считаться королём Даларана, прибыл в Лордерон сразу же, как было объявлено о созыве совета семи королевств. Там он охотно согласился оказать всю необходимую поддержку созданному на совете Альянсу и первым делом выдал союзникам необходимую им информацию об орках – кто это такие, чем они сражаются и что означает «заг-заг». В дальнейшем маги Кирин-Тора не раз и не два помогали войскам Альянса одерживать победы над Ордой. И ещё проигрывать, потому что обе стороны конфликта всегда должны быть примерно на равных, чтобы поклонники одной из них не обиделись на сценаристов.

Чары, свитки, два пера или вкратце о Кирин-Торе Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Кирин-тор

Даларан по итогам Второй войны не только уцелел, но ещё и приобрёл массу уважения среди народов Восточных королевств. После войны, чтобы подтвердить свой статус, Кирин-Тор выделил солидные средства на восстановление Штормграда и постройку крепости Стражей пустоты, которая должна была охранять остатки уничтоженного Тёмного портала. Кроме того, в состав защитников крепости вошёл крупный отряд кирин-торских магов. Новому открытию Тёмного портала это, увы, не помешало, однако маги заранее о нём узнали – благодаря этому можно было спасти множество жизней, но из-за необходимости внести драматическую нотку в сюжет этого не произошло. Впрочем, для Даларана и Кирин-Тора жертвы оказались совсем не единственной проблемой – одной тёмной ночью в хранилища артефактов проникли неустановленные лица при активной поддержке нескольких чёрных драконов. Убив мага, лица (или морды) похитили ценный магический предмет и скрылись в неизвестном направлении. Выяснить, куда делся украденный артефакт, волшебникам так и не удалось, но из-за того, что дело успешно замяли, вреда репутации Кирин-Тора это не нанесло.


Вскоре Тёмный портал в очередной раз оказался закрыт, а общество Даларана, лишившееся многих видных чародеев на войне, начало возвращаться к мирной, размеренной жизни. Лидеры Кирин-Тора, однако, не дремали – они начали изучать орков и причины их апатии, в которую орки впали в резервациях. Это исследование не принесло совету архимагов спокойствия – все минувшие события указывали на то, что демоны и Скверна ещё не оставили Азерот насовсем. И действительно – спустя несколько лет Восточные королевства вновь стояли на пороге масштабной войны.

Чары, свитки, два пера или вкратце о Кирин-Торе Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Кирин-тор

Кирин-Тор в период Третьей войны


Началась заварушка в Восточных королевствах, как вы знаете, с загадочной чумы. Маги Кирин-Тора по прямому указанию верховного мага Антонидаса изучали эту чуму, но изучали не изо всех сил, да и за некоторыми архимагами забывали приглядывать. Так, архимаг Кел’Тузад сначала стал некромантом, а в дальнейшем превратился в натурального лича. При этом ни один из коллег Кел’Тузада не удосужился его заподозрить, хотя тайные поставки трупов и доносящийся из окон чародея Готик-метал (это слишком уж тонкая отсылка на одного из боссов классического Наксрамаса – Готика Жнеца… или нет…) явно намекали на что-то зловещее. Тем не менее, со временем маги Кирин-Тора догадались, что пора бы вводить карантин в Лордероне, а также начали понимать, что Кел’Тузад, возможно, является отрицательным персонажем. К сожалению, излишняя осторожность Кирин-Тора снова сыграла с ним злую шутку – маги не успели предотвратить эпидемию, хоть и послали на расследование целую одну волшебницу-недоучку в сопровождении принца, который вообще ничего в магии не понимал.


Дальнейшие события развивались так стремительно, что Кирин-Тор и опомниться не успел, как перед воротами Даларана стояла целая армия мертвецов во главе с Артасом Менетилом и бывшим архимагом Кел’Тузадом. Видимо, кроме Кадгара, который в это время отсутствовал в Запределье, в Кирин-Торе тех лет не состояло ни одного решительного мага, иначе Даларан не оказался бы в такой щекотливой ситуации. Ну, по крайней мере Антонидас успел выгнать из города всех молодых чародеев вместе с Джайной, так что сюжет мог продолжаться без необходимости уничтожать Кирин-Тор полностью. Даларан этот поступок, однако, не спас. Армия нежити разорила город волшебников и разграбила магические хранилища, которые в Warcraft 3 выглядели как большие ящики, но на самом деле представляли собой тщательно охраняемые подземные помещения. И одним только разорением хранилищ и убийством магов Даларан не отделался – на закате того же дня вызванный Кел’Тузадом из Круговерти Пустоты Архимонд уничтожил город магов подчистую. Но так как он сделал это в красивом и пафосном синематике, никто на него не обиделся.


После уничтожения Даларана маги Кирин-Тора, рассеянные по всем Восточным королевствам, впали в уныние. Чародеи больше не знали, кто отдаёт приказы и стоит ли вообще надеяться на какое-нибудь светлое будущее, а их моральное состояние поддерживала только бесконечная волшебная еда (она совсем не калорийная и потому ею очень удобно заедать стресс). Через некоторое время такого вот безрадостного существования маги прибились к армии сопротивления некоего Гаритоса – он вроде как был одним из немногих выживших во время чумы представителей лордеронской знати и даже выглядел слегка компетентным. К сожалению, Гаритос оказался расистом и в целом не очень хорошим управленцем, что оттолкнуло от Кирин-Тора многих магов, родившихся в Луносвете. Сам Гаритос очень быстро и бездарно погиб вместе с большей частью своей армии однако это не помешало некоторым эльфам-чародеям винить Кирин-Тор в злодеяниях почившего маршала. Но даже несмотря на это, маги Кирин-Тора сумели добиться главного – собраться в кучку и выйти из апатии.

Чары, свитки, два пера или вкратце о Кирин-Торе Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Кирин-тор

Даларан идёт на взлёт


После окончания Третьей войны маги Кирин-Тора собрались на руинах своей славной столицы и решили, что пришла пора вернуть ей былое величие. Вскоре над центральной частью разрушенного Даларана появился лиловый магический купол, а в окрестностях озера Лордамер стали замечать многочисленных гуманоидов, подписанных словами «даларанский» и «даларанская» и одетых в характерные гербовые накидки. Обнаружив по соседству такую небывалую активность, отрекшиеся первым делом начали истреблять представителей Кирин-Тора сотнями – хорошо ещё, что они возрождались на том же месте каждые несколько минут, иначе Даларан так никогда и не был бы восстановлен. В дополнение к конфликту с отрекшимися, Кирин-Тор столкнулся с отсутствием свежих учеников, которых можно было бы отправлять на самоубийственные задания. И хорошо ещё, что магам не грозил голод – старое доброе сотворение яств по-прежнему работало безотказно.


Восстановление Даларана выдалось затратным и потому невероятно долгим, но результат себя оправдал – отреставрированный город чародеев взмыл в воздух и обратно на землю больше не опускался. Отныне ни одна наземная армия не смогла бы разорить Даларан, а маги, населяющие его, получили долгожданную возможность вновь открыть свои лавки и заняться выведением нового поколения учеников.

Чары, свитки, два пера или вкратце о Кирин-Торе Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Кирин-тор

Кирин-Тор возвращается в большую политику


Подняв свой город в воздух, маги Кирин-Тора столкнулись с необходимостью отпутешествовать его в Нордскол, где сумасшедший лидер синей стаи драконов решил уничтожить всю магию в Азероте. Прибыв в Нордскол, Кирин-Тор тут же объявил себя нейтральной организацией, надеясь расширить контингент дешёвой рабочей силы в виде героев Азерота как со стороны Альянса, так и со стороны Орды. Это магам удалось – в Даларан тут же прибыли всяческие делегации, открывшие дорогу для множества новых покупателей, которых так недоставало экономике Даларана. Нейтралитет Кирин-Тора, однако, не помог ему предотвратить конфликт между эльфами крови, желающими вернуть себе утраченные в организации места и высшими эльфами, которые и видеть не желали отщепенцев в алых мантиях. Эльфы крови даже назвали себя Похитителями солнца, а высшие эльфы – Серебряным союзом, однако конфликт вскоре был исчерпан, потому что эльфам крови всё же вернули их места в организации.


На протяжении всей нордскольской кампании Даларан парил над снежными холмами, оказывая поддержку врагам Короля-Лича и зарабатывая на этом тонны золота. Однако после гибели Короля-Лича дела у Кирин-Тора постепенно пошли на спад. Началась эпоха спокойствия. В это время в Даларан удалось вернуть многих талантливых магов, которые ошивались где попало после после того случая с Архимондом. Также были восстановлены старые контакты, благодаря которым возобновился обмен знаниями между магами из разных уголков мира. Во многом всё это заслуга верховного мага Ронина, бывшего тогда лидером Кирин-Тора и главным сторонником нейтралитета.


Долго соблюдать нейтралитет, правда, Кирин-Тор не сумел, вмешавшись в противостояние Альянса и Орды, возглавляемой ещё свежим тогда вождём Гаррошем Адским криком. Рассчитывая отвоевать у Альянса побольше земель, Гаррош мобилизовал какое-то уж совсем неприличное число бойцов и в сжатые сроки действительно совершил несколько успешных завоеваний. Но на этом он решил не останавливаться. Одной из главных угроз Оргриммару Гаррош видел Терамор, расположенный к югу от орочьей столицы, поэтому в какой-то момент Терамор столкнулся с угрозой осады. Джайна Праудмур как правитель Терамора и вполне официальный член Кирин-Тора запросила у этого самого Кирин-Тора поддержку против армии Гарроша. Ронин и Совет Шести не смогли отказать Джайне и направили в Терамор солидное количество волшебников, в том числе довольно известных. Позже к ним присоединился и сам Ронин, надеясь начать переговоры с Гаррошем и убедить его не стукать жителей Терамора слишком сильно. Увы, всех этих магов разработчики выпилили в следующем же патче, руками гоблинов и эльфов крови сбросив на город здоровенную колдовскую бомбу.


После гибели Ронина, а он, да будет вам известно, действительно погиб тогда в Тераморе, верховным магом Кирин-Тора стала Джайна Праудмур, которая с тех самых пор начала испытывать некоторую неприязнь к Орде. Проведя расследование и обнаружив, что к уничтожению Терамора имеют отношение некоторые из эльфов крови, Джайна выставила из Даларана на мороз всех представителей этого народа. А если учесть, что тогда Даларан всё ещё находился в нескольких сотнях метров над Нордсколом, то наказание оказалось действительно страшным. Кроме того, Джайна избавилась от нейтралитета Кирин-Тора – теперь он снова стал частью Альянса, только уже не Лордеронского, а Штормградского. В качестве членов Альянса маги Кирин-Тора провели несколько успешных и не очень операций в Пандарии и даже альтернативном Дреноре. И вот как раз в Дреноре ситуация в рядах Кирин-Тора перестала быть такой уж однозначной.

Чары, свитки, два пера или вкратце о Кирин-Торе Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Кирин-тор

Кирин-Тор и вторая волна нейтралитета


После начала экспедиции в альтернативный Дренор в Даларане всё чаще стали обнаруживаться нежелательные для Джайны элементы, которые хотели вернуть те времена, когда Кирин-Тор был нейтральным. Одним из главных поборников нейтралитета вместо Ронина стал Кадгар, уже возвратившийся из Запределья с новой моделькой и занявший место члена даларанского Совета Шести. Кадгар, совсем не скрывая этого, вёл дела как с представителями Альянса, так и с представителями Орды, потому что знал – на Азерот надвигается великое зло (или, как его ещё называют, одно из лучших дополнений к World of Warcraft – Legion). В итоге возник очевидный конфликт – сторонников Кадгара и сторонников Джайны. Сторонников Кадгара, кстати, оказалось значительно больше. Вряд ли они предполагали, что в состав Кирин-Тора войдут орки и тролли, однако принять в Даларане коллег из Луносвета они хотели наверняка.


В результате непрекращающихся прений, которые со временем только усилились, Джайна начала подумывать о том, чтобы покинуть пост верховного мага. Последней каплей для Джайны стал отказ Совета Шести и короля Андуина Ринна поддержать её в нападении на территорию Орды вскоре после печально известной битвы на Расколотом берегу. Джайна была уверена, что Орду необходимо как следует проучить, однако все остальные обращали больше внимания на громадные демонические звездолёты, изрыгавшие из себя несметные полчища тварей. В итоге Джайна со скандалом покинула Кирин-Тор, а верховным магом вместо неё стал Кадгар.


Под руководством Кадгара Кирин-Тор вновь стал нейтральным, а Даларан переместился из Нордскола на Расколотые острова, готовясь встретить вторжение Пылающего легиона во всеоружии. Собственно, он и встретил. Даларан стал основной базой для противодействия демонам на Расколотых островах – примерно то же происходило несколько лет назад в Нордсколе. И точно так же, как ранее в Нордсколе, на улицах Даларана стало невероятно оживлённо.


Новейший период процветания Даларана продолжался до тех пор, пока демоны при активном содействии Кадгара не были изгнаны куда подальше. После этого эпоха нейтралитета и сам Кирин-Тор отошли на задний план. И теперь о том, что будет дальше с одним из самых старых объединений магов Азерота, которое превратилось из группы книжников в передовую армию обороны планеты, можно лишь гадать. Ну, а статью об этом объединении, пожалуй, пора заканчивать. Она и так получилась достаточно длинной. Если в статье упущено что-нибудь важное, то пишите об этом в комментах, иначе оно так и останется упущенным. Ну, и теперь остаётся только сказать, как обычно: «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!»


И ещё титры остались. Вы же их тоже читаете? Там ведь авторы картинок! Вот они:

1. Peter C. Lee

2. Eric Braddock

3. Hideaki Takamura

4. Gabor Szikszai & Zoltan Boros

5. Peter C. Lee

6. Dan Scott

7. Bayard Wu

8. Автор, очевидно, существует, но мне он неизвестен

9. Mauricio Herrera

10. Jorge Jacinto

Ссылка на группу ВК:

https://vk.com/kotbaiunlair

Показать полностью 10

Вкратце о Чёрной горе. Страх и ненависть в жарких глубинах

Вкратце о Чёрной горе. Страх и ненависть в жарких глубинах Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Чёрная гора

Над центральной частью Восточных королевств гордо возвышается монументальная Чёрная гора. И хотя технически Чёрная гора представляет собой вытянутую высоко вверх текстурину поверхности с мешами, для жителей Азерота она значит гораздо больше. И, наверное, ещё больше она значит для многих игроков World of Warcraft, для которых первый поход в рейд и традиционные скриншоты с персонажем, восседающем на троне Тауриссана, связаны именно с Чёрной горой. И ещё тот самый ролик про Лироя Дженкинса, в итоге оказавшийся постановкой – он ведь тоже обязан своим существованием Чёрной горе. Впрочем, мемы и ностальгия – это, конечно, хорошо, но мы тут будем всё же говорить о лоре. А его у Чёрной горы тоже предостаточно.

Вкратце о Чёрной горе. Страх и ненависть в жарких глубинах Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Чёрная гора

Возникновение Чёрной горы


Изначально в Азероте никаких чёрных гор не было. Была там гора Хиджал, гора Каз и вообще огромное множество самых разных гор, но вот чёрной не было ни одной. Современные Пылающие степи и Тлеющее ущелье также не были такими уж пылающим и тлеющим, а климат там мало чем отличался от соседних Лок Модана и Красногорья. На месте же Чёрной горы красовался максимум какой-нибудь безымянный холм, который не представлял абсолютно никакого интереса ни для кого, кроме оленей, алчущих свежей травы. Для мира военного ремесла такое количество поросших травой холмов без единого признака эпичности явно было слишком велико, и потому в один прекрасный день события начали происходить с неистовой силой. Связаны же эти события с дворфами в целом и с кланом Чёрного железа в частности.


Так вот, в стародавние времена, которые на самом деле не были такими уж стародавними, дворфы из клана Чёрного железа, как, собственно, и все прочие уважающие себя дворфы, обитали вместе со своими низкорослыми собратьями в Стальгорне. Стальгорн был первым и единственным на тот момент городом дворфов в Азероте, поэтому нет ничего удивительного в том, что за его неприступными вратами кипела жизнь. И так как дворфийские кланы тогда ещё не были разделены, то и народу в Стальгорне обитало так много, что даже гном разбойник не нашёл бы места, где протиснуться.


На первый и даже на второй взгляд Стальгорн был в те времена просто идеальным городом для жизни и зарабатывания монет, однако имелись там и свои внутренние неурядицы. Так, три самых крупных и влиятельных клана дворфов постоянно сражались за благосклонность короля Модимуса Старая наковальня, порой пускаясь на такие жуткие подлости, что их потом месяцами обсуждали во всех тавернах, с ужасом обмусоливая мельчайшие подробности. И хоть родной клан короля не был таким уж влиятельным, он был королевским и насчитывал достаточно дворфов, чтобы на них мог кто-нибудь повлиять. Кто-нибудь и влиял, причём зачастую вкладывал в это огромные средства. Кланы Бронзобородов, Чёрного железа и Громовых молотов (на самом деле буквальный перевод названия этого клана – Дикие молоты, что отражает образ жизни его представителей, живших не в городе, а в холмах рядом с ним, но переводчикам, наверное, лучше знать) изо всех сил стремились заполучить побольше власти и лишить этой власти конкурентов.

Вкратце о Чёрной горе. Страх и ненависть в жарких глубинах Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Чёрная гора

Неспокойная обстановка в Стальгорне и его окрестностях сохранялась на протяжении долгих лет, пока король Модимус, наконец, не подумал – «а что будет, если я вот прямо сейчас возьму и умру?». И умер. Дворфы, которые только и ждали подходящего момента, тут же бросились мутузить друг друга, и так началась Война Трёх молотов. Мы сейчас не будем углубляться в подробности этой старой войны, потому что статья не про неё, но остановимся на ключевых моментах. Так вот, война получилась долгой и кровопролитной, а Стальгорн вместе с богатыми рудой землями Каз Модана достался клану Бронзобородов. Бронзобороды тут же посадили на трон своего родственника, а кланы Громового молота и Чёрного железа были вынуждены искать себе новый дом. Клан Чёрного железа, который является ключевым в истории Чёрной горы, поселился неподалёку от Красногорья. Там, среди холмов и долин, тан-чародей Тауриссан, тогдашний лидер клана Чёрного железа, начал злоумышлять.


Злоумышлял Тауриссан, стоит заметить, не в одиночку, а вместе со своей женой по имени Модгуд. Они оба были злопамятными и завистливыми дворфами, так что и гадостей затеяли вдвое больше, чем сумел бы кто-нибудь другой. Чета Тауриссанов долгое время копила силы, а накопив, отправилась вместе с ними в поход на Стальгорн и почему-то Грим Батол – недавно отстроенный город клана Громовых молотов. Сам Тауриссан повёл армию слабеньких пехотинцев и боевых големов на Стальгорн, а его жена Модгуд отправилась вместе с остатками армии штурмовать Грим Батол. Их обоих ждала неудача. Модгуд погибла в бою, а тан-чародей, преследуемый объединённой армией Бронзобородов и Громовых молотов, бежал в свой город Тауриссан и впал в отчаяние.


Пока Тауриссан отчаивался в своём городе, который он назвал в честь самого себя, толпа сердитых дворфов и вполне заслуженное возмездие становились всё ближе. Отчаявшись окончательно, тан-чародей решил призвать себе на помощь силы стихий и провёл ритуал по вызову элементалей. Вот только что-то пошло не так во время ритуала – Тауриссан добился внимания не просто какого-то огненного духа, а самого Рагнароса, Повелителя огня и по совместительству большого любителя поджигать всё вокруг. Дико хохоча, Рагнарос залил все земли к северу от Красногорья огнём, расколол холмы, среди которых располагался город Тауриссан, а также убил множество ни в чём не повинных дворфов. Одному же холмику повезло больше всего – он превратился в самый настоящий вулкан, который впоследствии и назвали Чёрной горой. Новоиспечённый вулкан воодушевлённо засыпал все выжженные Рагнаросом земли пеплом, сотворив, таким образом, Пылающие степи и Тлеющее ущелье. И вот теперь история Чёрной горы, наконец, начинается.

Вкратце о Чёрной горе. Страх и ненависть в жарких глубинах Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Чёрная гора

Дворфы из клана Чёрного железа и место их обитания


Несмотря на то, что многие дворфы Чёрного железа погибли, некоторые из них неизвестным науке образом выжили – возможно, они просто укрылись в складках местности или дружно прожали расовую способность [Каменная форма], получив бонус к броне. Для выживших дворфов, однако, буйство Рагнароса не прошло бесследно – их кожа стала тёмной, словно уголь, а глаза налились жарким огнём недр. Ну, то есть они стали этакими данмерами от мира азеротских дворфов. И так же, как данмеры, дворфы Чёрного железа поклонялись не каким-нибудь общепризнанным богам, а зловещей сущности из иного пласта реальности. Разница лишь в том, что Рагнарос своим почитателям никакого выбора не дал изначально – вместо этого он приказал дворфам поклоняться ему изо всех сил, а потом забрался в самые недра Чёрной горы и уютно устроился в озере лавы. Дворфы же переглянулись, пожали плечами и принялись строить себе новый город, но уже в толще камня – отныне Чёрная гора была их новым домом.


Шли годы, поколения дворфов сменяли друг друга, а Рагнарос по-прежнему властвовал над Чёрной горой. Ну, то есть как властвовал… он просто спал где-то в её недрах, довольствуясь одним лишь фактом наличия у него звучного титула – похоже, что пары часов буйства Повелителю огня как раз хватило для того, чтобы устать на несколько столетий вперёд. И пока Рагнарос спал, дворфы Чёрного железа превращали Чёрную гору в самую большую и запутанную крепость во всём Азероте. Они прорыли ходы от самого пика Чёрной горы до входа в логово Рагнароса, расположенного глубоко под землёй. Как при этом гора не обрушилась на головы строителям – загадка. Как бы то ни было, огромные врата, гигантские цепи, просторные залы, украшенные статуями и барельефами, а также бесчисленные коридоры и комнаты, порой весьма запутанные, со временем стали такой же неотъемлемой частью Чёрной горы, какой является борода для любого уважающего себя дворфа. И хотя репутация у обитателей Чёрной горы была, мягко говоря, не самая лучшая, ни один враг так и не смог покорить выстроенную ими твердыню… ну, кроме Героев Азерота, конечно, но с ними не смогли совладать даже драконы, поэтому и дворфам Чёрного железа не должно быть стыдно.


Чёрная гора и орки


Несмотря на то, что дворфы Чёрного железа обустроили не только глубины, но и верхнюю часть Чёрной горы, эта верхняя часть почему-то пустовала. Там было достаточно много прекрасных залов и запутанных коридоров, но дворфам хватало Тенегорна, а никто другой пустующие помещения занимать не хотел. Спустя некоторое время, однако, в Азероте объявились орки – им-то и предстояло стать новыми жителями Чёрной горы. Покоряя Восточные королевства, орки в какой-то момент обратили внимание и на Чёрную гору, которая сразу же поразила их своим величием и сочащейся изнутри энергией духов огня. Орочьи чернокнижники первым делом попытались покорить этих духов огня, однако потерпели неудачу. После этого они попытались пробраться внутрь горы, но и там их ждало сплошное разочарование – обитавшие внутри дворфы яростно бросались на чужаков со всех сторон и даже шипели на них откуда-то с потолка, создавая нездоровую атмосферу, от которой оркам становилось не по себе. Тогда чернокнижники попытались договориться с дворфами Чёрного железа и их повелителем – этот хитрый манёвр сработал уже лучше. Оркам позволили занять пустующие помещения в верхней части Чёрной горы в обмен на обещание не лезть в глубины и не мешать местным дворфам. С тех самых пор Чёрная гора стала ещё более оживлённой, чем прежде.


Укрепления дворфийской работы поистине поразили орков своим качеством, ведь сами они в то время ни за что не смогли бы соорудить нечто подобное. Не воспользоваться полупустой крепостью, вырубленной в камне, было бы неразумно, поэтому верхнюю часть Чёрной горы орки начали использовать как свою основную базу в Восточных королевствах – там они разместили резервные войска и сложили побольше припасов на случай осады или внезапного отступления основных войск.


Орки никак не мешали дворфам Чёрного железа жить, однако и союза между двумя народами не произошло. И орки, и дворфы постоянно с подозрением глядели на дороги, ведущие в владениям их нежданных соседей, поэтому заниматься чем-то серьёзным и продуктивным ни у кого не получалось. Возможно, именно поэтому дворфы с тех пор так и не изобрели ничего настолько же прорывного, как самоходные буры, а орки остановились на том, что перетаскали припасы внутрь горы, соорудили там несколько хижин и, скажем помягче, изрядно намусорили по углам. Очевидно, орки не собирались жить в Чёрной горе постоянно, однако у сценаристов было иное мнение на этот счёт.


Пока немногочисленные резервные орки обустраивались в Чёрной горе, на севере разгоралась Вторая война. Разгоревшись как следует, она тут же пошла на спад и спустя некоторое время перешла в активное отступление Орды на юг. Верховный вождь тех лет, Оргрим Молот рока, сначала собрал свою Орду у Чёрной горы, намереваясь дать бой Альянсу. Вскоре, когда Альянс действительно явился, у подножия Чёрной горы произошла самая масштабная заварушка со времён возникновения, собственно, горы. Все вокруг кричали, пытались проткнуть или зарубить друг друга, сверкали могучие заклинания – всё было настолько эпично, насколько вы можете вообразить. Дворфы Чёрного железа не вмешивались в битву, однако настороженно глядели на неё из бойниц – всё же победившая сторона на радостях могла пойти стучать по шапкам уже им.


После победы Альянса, к великому облегчению дворфов и недобитых членов Орды, никто не пошёл зачищать внутренние помещения Чёрной горы. То ли командиры решили не рисковать своими уставшими бойцами в узких коридорах, то ли они решили поскорее отправиться к Тёмному порталу, то ли здесь образовалась огромная сюжетная дыра, которая быстренько засосала в себя вполне адекватное желание обезопасить тылы от диверсантов. Как бы то ни было, с уходом армии Альянса Чёрная гора снова погрузилась в привычную для неё беспокойную тишину. Через некоторое время после этого группа орков, троллей Амани и дренорских огров вновь появилась в окрестностях Чёрной горы. Вели эту группу сыновья вождя Чернорука – Ренд и Мэйм. Они собрали по лесам и холмам Восточных королевств целую кучу орков (в основном это были представители кланов Чёрной горы и Драконьей пасти), поменьше троллей Амани и совсем уж немного дренорских огров. Заручившись поддержкой союзников, братья-Черноруки решили возродить «истинную» Орду, которая смогла бы отомстить всем на свете за былое. Вместо этого старая-новая Тёмная Орда застряла в Чёрной горе на долгие годы, не имея ни малейшей возможности перейти в полномасштабное наступление. А ещё спустя пару лет к Ренду и Мэйму обратился чёрный дракон Нефариан, потребовав выделить ему место под лабораторию. Так началась новая эпоха в истории Чёрной горы.

Вкратце о Чёрной горе. Страх и ненависть в жарких глубинах Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Чёрная гора

В Чёрной горе становится жарче, чем обычно


Орки, согласно договору аренды жилого помещения с дворфами Чёрного железа, обитали в верхней части Чёрной горы, но после прибытия Нефариана и его подручных им пришлось немного потесниться, ведь дракон не хотел обитать в серединке или где-нибудь снаружи – только на самой вершине и с прекрасным видом на Пылающие степи. Кроме того, Нефариан организовал в помещениях, из которых предварительно извлекли орков, целый лабораторный комплекс. Там он начал изучать кровь драконов и искать способы ею воспользоваться для укрепления своей стаи. Кровь, что примечательно, Нефариан брал из ещё живых драконов разных стай, которых он держал в плену исключительно для опытов.


Несмотря на то, что Нефариан совсем не интересовался глубинами Чёрной горы, тогдашнего владельца этой горы, Рагнароса, самовольное заселение на верхние уровни не порадовало. Он ведь не отдал оркам кусок Чёрной горы насовсем, а только разрешил пожить там, потому что они очень хорошо попросили. Решить же возникшие разногласия Повелитель огня решил привычным для себя способом – объявив неугодным лицам войну. Рагнарос приказал дворфам Чёрного железа готовиться к этой войне, а сам опять отправился спать как истинный властитель. Император Дагран Тауриссан, который тогда управлял управляемыми Рагнаросом дворфами, почему-то подумал, что его непосредственный начальник хочет начать войну с другими кланами дворфов, но для верности всё же начал отправлять отряды диверсантов пощипывать орочьи тылы. А ещё он похитил принцессу Мойру Бронзобород, чем привлёк к своей персоне излишнее внимание со стороны героев Азерота.


Вскоре небольшой отряд героев ворвался в Тенегорн и уничтожил как надежды Тауриссана на благополучное правление, так и его самого. Сделав несколько скриншотов на фоне трона убитого императора, герои убрались восвояси, но лишь для того, чтобы позже вернуться в глубины Чёрной горы с несколькими друзьями. Вновь перебив кучу дворфов, они пробились в Огненные недра и застали там сонного владыку Чёрной горы, который даже не успел ничего сообразить перед тем, как его изгнали обратно в царство элементалей. И вот тут, казалось бы, оркам и драконам с верхних уровней горы пришло время ликовать – один их враг уничтожил другого. Однако это было только началом зачистки Чёрной горы.

Вкратце о Чёрной горе. Страх и ненависть в жарких глубинах Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Чёрная гора

Пока внизу происходило какое-то непотребство, Нефариан, который редко отвлекался на что-либо, кроме своих возвышенных занятий, обнаружил способ создания хроматических (то есть просто разноцветных) драконов. Эти драконы были чуть более, а иногда даже значительно более стрёмными, чем обычные драконы с модельками времён ванильного World of Warcraft, но предназначались в основном для неминуемого погибания от рук героев Азерота. Тем не менее, успех в создании нового вида драконов сильно вдохновил Нефариана и он приказал своим слугам подготовить как можно больше драконьих яиц для экспериментов. Собственные успехи так сильно занимали разум Нефариана, что он даже не заметил, как в окрестностях Чёрной горы снова активизировались смертельно опасные для него герои Азерота. Причина их появления была проста – Мойра Тауриссан, желая избавиться от соседей сверху, распустила слухи о том, что они готовят совместное нападение на города Орды и Альянса, чем спровоцировала обе стороны интенсивнее выдавать элитные и рейдовые квесты героям.


Вскоре в ворота к оркам Чёрной горы уже стучались герои, причём с очень недобрыми намерениями. С этими безумцами никто уже не хотел связываться после того, как они отдубасили Рагнароса в его же логове, поэтому орки первым делом сильно перепугались. Но вместе с этим они понимали, что не смогут остановить героев Азерота, которые убивали и грабили всех и вся, даже если перед этим несколько раз погибали. В результате, приняв свою судьбу с мрачной решимостью, представители Тёмной Орды дружно погибли в бою и лишь некоторые из них трусливо покинули Чёрную гору навсегда, да и то лишь по сюжету. Шум на нижних этажах привлёк внимание Нефариана, но было уже поздно обращать на что-то внимание – крупный отряд героев Азерота с горящими алчностью глазами уже собирался ворваться в его лаборатории.


Поздно было и выстраивать грамотную оборону – впрочем, когда дело доходит до героического вмешательства, никто никогда не бывает готов заранее. Вторженцы уничтожили почти всё воинство Нефариана, испортили кучу драгоценного оборудования, а самому хозяину лабораторий отрубили голову после долгой и явной неравной схватки. После гибели Тауриссана, Рагнароса и даже Нефариана интерес к Чёрной горе со стороны мировой общественности постепенно начал угасать. В основном это случилось потому, что в Азероте возникли новые опасности, а Чёрная гора при всей своей мрачной красоте уже всем поднадоела. Тем не менее, в будущем ей ещё предстояло сыграть свою роль в истории.

Вкратце о Чёрной горе. Страх и ненависть в жарких глубинах Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Чёрная гора

Чёрная гора и Сумеречный молот


Следующий виток в истории Чёрной горы произошёл спустя несколько лет после убийства Нефариана. Древние дворфийские залы к этому времени уже почти опустели, так что горой, можно сказать, целиком владел клан Чёрного железа. Вот только сам этот клан не был един во мнениях. Правление Мойры нравилось далеко не всем, к тому же с давних пор по Тенегорну разгуливали проповедники и вербовщики культа Сумеречного молота, с хозяевами которых дружил Рагнарос. Так вот, после того, как в Чёрной горе воцарилось спокойствие, культисты стали гораздо активнее привлекать новых последователей в свои ряды. Их усилия были вознаграждены целым валом новых культистов из числа дворфов Чёрного железа, что является обоснованием того, зачем героям Альянса вырезать целые сотни дворфов, которые вроде бы уже лояльно настроены к этому самому Альянсу. А вот возможность неоднократной зачистки Глубин Чёрной горы так и осталась не обоснованной и сейчас это просто клочок старого контента из ванильных времён.


Как бы то ни было, но вскоре Мойру попросили удалиться из Тенегорна во избежание её жестокого смертоубийства. Культ Сумеречного молота же начал превращать Чёрную гору в один из своих главных опорных пунктов. Культисты быстро приспособили производственные мощности Тенегорна под свои нужды, а верхние уровни вновь оборудовали под лаборатории для возрождённого с помощью геймплейной необходимости Нефариана. Как Сумеречный молот отрастил дракону голову, которую за несколько лет до этого утащили герои – неизвестно. Просто она снова появилась, потому что разработчикам нужно было делать новый рейд. Так или иначе, благодаря культистам Чёрная гора разжилась двумя новыми подземельями – Пещерами Чёрной горы, в которых разместились склады и учебные площадки Сумеречного молота, а также Твердыней Крыла тьмы, в которой возрождённый Нефариан возобновил эксперименты с кровью драконов.


Вместе с нарастанием мощи культа Сумеречного молота начал возвращаться интерес к Чёрной горе – местами к ней приделали новые текстуры и даже вымели сор из углов, а в её окрестностях снова завелись герои Азерота, желающие добыть немного нового снаряжения или хотя бы смешной титул от Нефариана. Увы, интерес вернулся ненадолго. Новые подземелья недолго оставались актуальными, а в окрестностях Чёрной горы уже не наблюдалось былой активности. Дворфы Чёрного железа тем временем начали понемногу отходить от поклонения Древним богам, а их жизнь в Тенегорне наладилась. Ну, насколько может наладиться жизнь дворфов, в чей город постоянно бегают какие-то непонятные личности за снаряжением для трансмогрификации.

Вкратце о Чёрной горе. Страх и ненависть в жарких глубинах Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Чёрная гора

Закат величия Чёрной горы


С окончанием эпохи Катаклизма о Чёрной горе начали стремительно забывать, что вполне понятно – там ведь больше ничего интересного не происходило. Элементали, драконы и культисты были побеждены, а никакие новые обитатели в заброшенных залах так и не завелись. Выигрывали в этой ситуации одни только дворфы Чёрного железа, которых теперь почти никто не беспокоил. Теперь вся Чёрная гора (хотя и только по сюжету) принадлежала им. Правда, спустя некоторое время о существовании Чёрной горы вспомнили орки из клана Драконьей пасти, которых Гаррош Адский крик завербовал в Железную Орду.


Орков Гарроша интересовала только верхняя часть Чёрной горы, поэтому в подземелья к дворфам они решили не лезть. Вместо этого они заняли несколько пустовавших помещений и попытались подготовиться к атаке Штормграда – всё безуспешно. Мимолётное появление орков и тех, кто их перебил – это буквально последнее на данный момент масштабное событие, которое связано с историей Чёрной горы. И погоды это событие не сделало. Попробуйте, например, вспомнить, где конкретно находится вход в самое новое (но на самом деле просто кусок старого) подземелье Чёрной горы – скорее всего у вас это не получится. Степи и ущелья вокруг Чёрной горы сейчас уже совсем обезлюдели, до подземелий своим ходом никто не добирается, а во время полётов на общественном транспорте вряд ли кто-то оторвётся от своих мыслей, чтобы полюбоваться на одну из самых знаменитых гор Азерота, с которой связано так много историй. Теперь это, пожалуй, всего лишь кусок старого мира, в котором остались лишь старые текстуры, сложные боссы, из-за которых разваливались гильдии, да воспоминания о старых добрых деньках. Ну, хоть дворфам по сюжету хорошо, и то ладно.


И на этом статья о Чёрной горе подходит к концу. Если вы вдруг заметили, что упущено что-нибудь важное, то не стесняйтесь писать об этом в комментариях. Обсуждения – это порой очень даже полезная штука. А теперь остаётся только сказать «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах»!


Ну, и титры ещё. Авторы картинок по порядку:

1. Арт из дополнения про Чёрную гору для Hearthstone. Автора я так и не нашёл, так что если знаете, кто это - напишите в комментах.

2. Arthur Gimaldinov

3. Alex Horley

4. Yaoren Wo

5. Ruan Jia

6. James Ryman

7. Richard Wright

Ссылка на группу ВК:

https://vk.com/kotbaiunlair

Показать полностью 7

Вкратце об орочьих кланах. История возникновения и угасания

Вкратце об орочьих кланах. История возникновения и угасания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Орки

В современном Азероте не всегда понятно, к какому клану относится тот или иной орк и относится ли вообще. Все кланы уже давным-давно перемешались в большую кучу под названием Орда и растеряли почти всю свою индивидуальность. При этом вслед за присоединением к Орде троллей, тауренов и даже, страшно сказать, эльфов крови, орки с остатками их клановой самобытности окончательно ушли куда-то в тень – туда же, где раньше находились только их уникальные клановые традиции. Некоторые из этих традиций переродились и стали общими для всего народа орков, другие же попросту исчезли. Исчез, например, старый добрый обычай, предписывающий поедать плоть врагов и носить их кости в качестве украшения. И вряд ли вы отыщете хоть одного вменяемого орка, который отрубил бы себе руку, чтобы присобачить вместо неё клинок. Ну, по крайней мере, мы всё ещё можем поговорить о старых добрых временах, когда почти все орки находились в одном из орочьих же кланов.

Вкратце об орочьих кланах. История возникновения и угасания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Орки

Дренор и появление орочьих кланов


Да будет вам известно, что все орки произошли от дренорских огров, в то время как от самих орков произошли только другие орки. Огры же, в свою очередь, произошли от огронов, а огроны – от гроннов, которые произошли от колоссов, родившихся из обломков Гронда – древнего каменного существа, созданного Титаном Агграмаром. Каждый род существ, начиная с каменных колоссов Дренора, был мельче, но разумнее предшественников, поэтому орки среди всех потомков Гронда являются самыми мелкими и слабыми, но при этом самыми умными и хитрыми. Также орки, как и многие обитатели Азерота, обязаны своим существованием Титанам. Или, если быть точнее, всего одному Титану – Агграмару. Именно от него орки унаследовали свою страсть к размахиванию оружием или просто кулаками, а также определённую долю храбрости, без которой размахивание оружием было бы не таким эффективным. Впрочем, несмотря на весь описанный выше пафос, которым целиком пронизана орочья история, начало этой самой истории было на удивление скромным.


Произойдя от огров (никто не знает, каким образом, но, возможно, первые орки были просто очень слабыми и хилыми ограми, которых все шпыняли), орки тут же стали прислуживать более могучим существам – собственно, ограм, а также огронам и гроннам. Огры, между тем, и сами прислуживали существам побольше, однако в какой-то момент им это осточертело. Они подняли восстание и сбросили с себя гнёт, получив возможность распоряжаться своей жизнью самостоятельно. Вёл этих огров Гог, но не тот, что продаёт хорошие старые игры, а Гог Убийца гроннов, который выучил несколько атакующих заклинаний от араккоа и решил, что он пуп Дренора. Орки же, насмотревшись на своих более рослых сородичей, тоже решили, что пора прекращать дрожать от страха и попробовать выйти, наконец, в большой и страшный мир. Так орки сделали свой первый шаг навстречу племенному обществу.


Встретившись со свободой, орки первым делом начали неистово плодиться, ведь с большой толпой, вооружённой камнями и палками, не рискнул бы иметь дело даже гронн. Расплодившись от души, орки вскоре осознали свою ошибку – чем больше их становилось, тем больше им требовалось пищи и других припасов, в то время как природа родного орочьего Горгронда была просто не приспособлена для того, чтобы содержать так много прожорливых созданий. Короче говоря, орки начали голодать, потому что вся дичь в один прекрасный день перевелась, а деревья и кустарники истощили свой запас съедобных плодов. Так орки впервые встали перед необходимостью всерьёз задумываться о своём будущем, не брать у суровой природы Дренора слишком много, а также контролировать рождаемость.


Решение у проблемы, которая явно мешала оркам жить дальше, существовало всего одно – ещё совсем не зеленокожий народ должен был уйти в другие земли. Вдобавок орки поняли, что им нельзя уходить всем вместе, иначе неприятная история с отсутствием еды просто повторится в другом месте. Вскоре орки разделились на несколько больших групп по интересам и разбрелись кто куда – места в Дреноре тогда хватало для всех. Некоторые орки, правда, решили остаться в Горгронде, но конкретно о кланах и их месте в упорядоченном Агграмаром мире речь пойдёт в других разделах статьи.

Вкратце об орочьих кланах. История возникновения и угасания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Орки

Краткое дренорских кланов описание


Итак, орочьи кланы впервые появились на планете Дренор, и появились они вполне естественным образом с целью выживания и предотвращения грызни за ресурсы. Но что же было дальше? А дальше кланы орков начали становиться уникальными – об этом, пожалуй, и поговорим.


Одним из старейших орочьих кланов является клан Северного волка, который получил своё название в честь волков, обитающих на севере Дренора. Фантазии в этом названии никакой, однако это общая черта и всех прочих кланов, к тому же название «клан мохнатого копытня» или «клан элементаля, из-за которого сосед лишился ноги» звучит так себе – уж лучше волк. Так вот, клан Северного волка назвал своим новым домом хребет Ледяного огня – живописную, но холодную и очень опасную область. Вечная мерзлота препятствовала выращиванию каких-либо урожаев, но орки и так никогда не занимались земледелием, поэтому возможность добывать себе пропитание только с помощью охоты ничуть их не отпугнула. Спустя какое-то время, проведённое в вечных снегах хребта Ледяного огня, клан Северного волка заслужил славу одного из самых сильных и суровых кланов одним только фактом своего существования – вот настолько их новый дом был суров. Клан Северного волка, кстати говоря, существует до сих пор. Из других обитателей хребта Ледяного огня можно назвать ещё клан Белых когтей, который был очень похож на клан Северного волка и запомнился тем, что… ну, существовал. Вроде бы.


По соседству с кланами Северного волка и Белых когтей расположился клан Громоборцев, названный так вообще непонятно почему. Орки из этого клана решили, что мало только охотиться на животных, есть их плоть и одеваться в их шкуры – нужно ещё жить среди их костей и перед тем, как убить очередную тварюгу, всегда пытаться её приручить. Как ни странно, этот подход сработал и вскоре клан Громоборцев стал известен как клан укротителей зверей и клан тех самых ребят, которые нашли кости какого-то древнего гиганта и построили среди них крепость, показывая всему миру, насколько они крутые. Этот клан просуществовал до самого разрушения Дренора, а потом выродился в безликую массу орков скверны. Впрочем, до темы гибели и вырождения орочьих кланов мы ещё доберёмся позже.


Среди всех орочьих кланов Дренора всегда сильно выделялся клан Чёрной горы, названный… да вы и так знаете, в честь чего его назвали – в честь Чёрной горы. Однажды орки этого клана набрели на здоровенную гору на окраине Горгронда и почему-то решили, что отныне она станет их домом. Они прокопали туннели в толще камня, обнаружив богатые залежи железной руды, а потом уже с помощью этой руды начали ковать себе доспехи и оружие. В дальнейшем орки из клана Чёрной горы, сконцентрировавшие всё своё внимание на развитии военного ремесла, кузнечного дела и инженерного мастерства, заняли почётное место флагмана орочьего прогресса. Они продавали свои металлические изделия другим кланам, компенсируя недостаток продовольствия, а также стали, возможно, первыми орками, которые начали заниматься скотоводством, потому что вырастить животное и потом съесть для них было куда проще, чем тратить время на охоту.

Вкратце об орочьих кланах. История возникновения и угасания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Орки

Там же, в Горгронде, поселился ещё один клан орков, известный под именем клан Весёлого черепа. Оправдывая своё звучное имя, орки из этого клана носили маски, сделанные из черепов, и делали с окружающими то же самое, что делают разбойники в World of Warcraft: Classic с игроками противоположной фракции. То есть ничего хорошего. Орки из клана Весёлого черепа просто забирали у других всё, что им было нужно для жизни, и плевали с высоких скал Горгронда на всякого, кто хотел упрекнуть из в бесчестности. Живущие неподалёку кланы Клинка Молний и Драконьей пасти разительно отличались и от своих не очень-то брезгливых соседей, и от клана Чёрной горы. Они, впрочем, не делали ничего особенного и просто существовали в перманентном унынии, пытаясь выжить среди пыльных равнин Горгронда. Причём клан Драконьей пасти был особенно уныл, ведь в Дреноре никогда не водилось никаких драконов, поэтому они могли приручать только ушлых рилакков – двухголовых крылатых тварей, которые даже не могли дышать огнём. Клан Клинка молний был чуть менее унылым, но только из-за своего обряда посвящения в воины, который требовал от юного орка находиться на вершине скалы во время бури с оружием в руках и пытаться поймать три удара молнии. Надо ли говорить, что этот клан был очень малочисленным?


Несмотря на то, что Горгронд всегда был очень опасным и суровым местом, гораздо большую угрозу для орочьих кланов всегда представляла империя огров, удобно расположившаяся в Награнде и Таладоре. И как раз в этих землях поселились самые отчаянные и жадные до крови орки. Самым сильным и крупным кланом в тех краях был клан Песни войны, чьи бойцы бесстрашно разъезжали повсюду на ездовых волках и время от времени набегали на караваны огров. А чтобы неповоротливые огры не сумели нанести ответный удар, клан Песни войны всегда перемещался, никогда не задерживаясь на одном месте надолго. Примерно той же стратегии выживания, но с небольшими отличиями и с переменным успехом, придерживались и три других клана, соседствующих с кланом Песни войны – клан Пылающего клинка, Ветра клинков и Красные ходоки. Наиболее примечательным из них является очень небольшой клан Пылающего клинка, члены которого считали принцип «один в поле не воин» совершенно ошибочным. Вооружаясь только мечом, какими-нибудь штанами и знаменем своего рода, орки из клана Пылающего клинка странствовали по Дренору в поисках сражений и творили страшные вещи, когда всё-таки находили их. Или погибали. Всё же в те далёкие времена воин в ветке Оружие был хоть и мощным, но весьма уязвимым классом.


Ну, и теперь остались только самые странные кланы орков, которые основали свои поселения далеко на юге и востоке Дренора. Начнём же с наименее странного, а именно – с клана Призрачной луны, сделавшего своим домом одноимённую долину. Этим оркам жилось относительно безопасно, ведь там, куда они ушли, не было ни огров, ни гигантских тварей, ни бесноватых араккоа, а только ходячие растения-ботани да куча диких зверей. И вместо того, чтобы тратить время и силы на борьбу с большими парнями вроде гроннов, клан Призрачной луны сосредоточился на постижении тайн звёздного неба и мира духов. Иногда орки из клана Призрачной луны заглядывали так далеко в мир духов, что находили там Бездну и сходили с ума – таких просто выгоняли в пещеры, поэтому в целом обстановка в клане была приемлемая. Другие кланы, стоит заметить, думали так же – в какой-то момент они прониклись уважением к загадочным мистикам и даже клан Весёлого черепа не решался красть у них припасы. Вдобавок ко всему прочему, именно в клане Призрачной луны появились первые орки-шаманы, что сильно добавило их сородичам престижа.

Вкратце об орочьих кланах. История возникновения и угасания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Орки

Среди густых лесов у подножий пиков Арака также находилось поселение орочьего клана – это были единственные орки, которые отважились так далеко забраться на территорию араккоа. Клан этот носил название Изувеченная длань в честь его основателя Каргата Острорука, который был гладиатором на арене огров, но потом вырвался на свободу, самолично лишив себя руки. Вместо руки Каргат приладил очень удобный клинок, и вслед за ним так стали поступать другие орки, отважившиеся связаться с Каргатом. Клан Изувеченной длани появился значительно позже, нежели большинство других кланов, и вдобавок исповедовал мазохистский культ боли, который отпугивал других орков почище колдовства араккоа. Тем не менее, даже самые недоверчивые орки признавали, что представители клана Изувеченной длани действительно хорошо сражаются и умеют выживать в Дреноре.


Тяжелее всего же пришлось оркам, которые отправились в глухие Танаанские джунгли на востоке континента. В джунглях, исключая ужасно неровный ландшафт, сырость, множество ядовитых насекомых и оркоядных представителей местной фауны, присутствовали агрессивные ботани. Каждый ботани вёл себя так, будто орки из клана Кровавой глазницы несколько лет назад жестоко убили его любимый фикус, так что оркам, понятное дело, максимально непросто было даже выжить. Тем не менее, они каким-то образом приспособились к условиям дренорских джунглей и стали одним из самых сильных кланов. Они сами и другие орки считали, что секрет успеха Кровавой глазницы кроется в том, что каждый новый вождь выкалывал себе глаз, проводя специальный ритуал, позволяющий заглянуть в будущее. На основе своих видений вождь вёл свой клан по дороге жизни, минуя большую часть смертельных опасностей. Короче говоря, клан Кровавой глазницы занимался типичным метагеймом, заранее зная все повороты своего сюжета. Некоторые орки от такого безобразия сходили с ума и утекали в заросли. В какой-то момент таких вот безумных изгнанников накопилось достаточно много и они основали свой собственный клан – клан Костеглодов. Название говорящее – эти орки ели огров, араккоа и даже других орков, а также носили кости убитых врагов в качестве украшений и доспехов. Весёлые ребята, что уж тут говорить.


Итак, это были все кланы орков, которые появились в Дреноре (на самом деле было ещё две штуки, но о них позже). Многие из них в будущем переродились, другие просто канули в Лету или растворились в общей орочьей массе, когда пришло время Орды. Впрочем, о том, как сложилась судьба орочьих кланов в дальнейшем, речь пойдёт уже в следующем разделе.

Вкратце об орочьих кланах. История возникновения и угасания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Орки

Первое объединение кланов и его последствия


Как правило, все орочьи кланы до-ордынского периода предпочитали держаться друг от друга как можно дальше, контактируя только на празднике Кош’Харг или при совершении крупных сделок, как в случае с кланом Чёрной горы. Но перед лицом общей угрозы орки вполне были способны объединиться, причём в очень устрашающую силу. Впервые это произошло, когда огры по ошибке разорили священное для многих орочьих шаманов место – Трон Стихий. Стоит заметить, что к тому времени шаманы были уже почти в каждом клане орков, поэтому поступок огров и последующее буйство стихий сразу же получили широкую огласку. Вскоре почти все кланы собрались вместе с ударили по столице огрской империи – Гории. Осада оказалось более тяжёлой, чем предполагали обе стороны конфликта, но потом ситуация очень быстро разрешилась в пользу орков, когда шаманы обрушили на Горию гнев стихий. После падения крупнейшего из огрских городов, которые когда-либо существовали в Дреноре, орки просто разбрелись по своим делам. Однако избавиться от чувства мощи и единения они уже никак не могли.


Тем временем к Дренору приближался звездолёт, полный беженцев-дренеев. Потерпев крушение, дренеи вызвали огромный ажиотаж среди орочьих кланов, а своим дальнейшим изучением окружающего мира они подарили оркам несколько новых поводов для беспокойства. Впрочем, на сами кланы появление дренеев никак не повлияло – контакты с чужаками были сведены к минимуму, а открытых конфликтов в большинстве случаев не происходило. Некоторые орки, как тот же клан Ветра клинков из Таладора, пытались набегать на дренейские караваны, однако это приводило лишь к обоюдному избиению сторон. Это продолжалось лишь до тех пор, пока дренеи, наконец, не показали свою силу, отбив атаку армии огров на свой новенький город, выстроенный на руинах Гории. После этого орки задумались – а не стоит ли им напасть на дренеев, пока они не напали сами? Всё равно ведь никто не сможет противостоять кланам, когда они вместе. Так был сделан первый шаг на пути к возникновению Орды и постепенному угасанию кланового общества орков.

Вкратце об орочьих кланах. История возникновения и угасания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Орки

Орда и перетасовка кланов


Много лет между дренеями и орками сохранялся мир, но только из-за того, что никто не мог придумать хорошего повода для драки. А потом наступил период новейшей истории Дренора, в котором почти ничего не происходило, кроме сплошных войн, кровопролития и предательств, то есть всего самого интересного. Наиболее влиятельными орочьими вождями в этот период были те, кого вы и так наверняка знаете – Гарад, быстро заменившийся на Дуротана, Чернорук, Килрогг Мёртвый глаз, Нер’зул, Громмаш Адский крик и Каргат Острорук. Племя Каргата, кстати говоря, также возникло в этот самый период. Также в это время не властвовал, но действовал Гул’дан – ушлый кривоногий орк из забытого ныне клана, который лично уничтожил всех своих родичей, как только получил работу в качестве штатного предателя от Пылающего легиона. Подробно описывать, чем занимались все эти примечательные орки, незачем. По крайней мере, сейчас, ведь статья именно о кланах, а не о войне между орками и дренеями.


Так вот, прибыв в Дренор вслед за дренеями, демоны решили избавиться от своих старых приятелей с помощью орков. Сначала они долгое время наблюдали за кланами, чтобы выявить их боевой потенциал, и лишь после этого привели в действие своего спящего агента, Гул’дана, чтобы он дискредитировал дренеев и спровоцировал конфликт. Гул’дан так и сделал – с помощью магии скверны он отравил озёра и воздух, а клан Ветра клинков, с которым дренеи уже и так давно враждовали, подначил совершить несколько особенно дерзких и жестоких набегов на караваны. Отчаянные набеги Ветра клинков не остались без внимания – скоро в деревню клана явился отряд дренейских воздаятелей и устроил там побоище. Выживших орков добил сам Гул’дан, и это позволило ему рассказать другим кланам о невероятной жестокости дренеев, которые непонятно почему вырезали Ветер клинков под корень и даже не извинились! Это событие стало началом полномасштабной войны, которая плавно перетекла в геноцид и всеобщее падение нравов.


Гул’дан определённо проделал большую работу для того, чтобы столкнуть дренеев и орков лбами, однако идея создания Орды принадлежит всё-таки не ему, а Нер’зулу. Именно Нер’зул созвал кланы на очередной Кош’Харг и сообщил им о том, что настало время снова собраться в единую силу. При этом некоторые кланы заведомо оказывались в невыгодном положении относительно своих более влиятельных и крупных коллег. Так, кланы Красных ходоков, Клинка Молний и прочие не слишком-то сильные кланы стали ещё слабее на фоне растущего влияния более крупных кланов – Песни войны, Чёрной горы и других. Вдобавок не все кланы, влившиеся в состав первой Орды, ладили между собой. И если клан Песни войны только и ждал возможности с кем-нибудь подраться, то более уравновешенный клан Северного волка не всегда понимал, зачем нужно каждый раз устраивать в дренейских городах резню. Из-за подобных различий часто возникали мелкие конфликты, которые всё же не переходили во что-то более серьёзное – всё-таки орки были объединены общей целью и гневом из-за уничтожения клана Ветра клинков.


Совсем иначе дела пошли, когда оркам было предложено испить какой- то странной зелёной гадости и стать сильнее. К этому моменту всё вокруг наталкивало на мысль о подвохе. Духи стихий и предков отказывались разговаривать с шаманами, вода, якобы отравленная дренеями, не спешила становиться чище, а Гул’дан как-то незаметно переквалифицировался из занюханного ученика Нер’зула в главного вдохновителя боевых действий. Да и Чернорук, подозрительно часто уединявшийся с Гул’даном в его секретной палатке, как-то уж очень резко стал верховным вождём Орды. Странная зелёная жижа, которую Гул’дан предложил выпить всем желающим, стала кульминацией всего этого безумия, которое творилось тогда в Дреноре. Не все кланы решились отведать угощения, а те, что выпили его, превратились в натуральных берсерков и решительно позеленели. В это самое время границы между кланами начали стремительно стираться, хоть Чернорук и основал новый клан, собранный из отборных воинов Чёрной горы. Клан этот получил название Чернозубы – видимо, просто из-за того, что вождь хотел называться Черноруком Чернозубом ради мемов. Если так, то ему это, увы, не удалось.


Появился и ещё один новый клан – клан Сумеречного молота, вождём которого стал ученик Гул’дана, огр по имени Чо’галл. Чо’галл вытащил из пещер долины Призрачной луны бледнокожих орков-изгнанников и как следует поездил им по ушам относительно конца света и поглощения всего сущего Бездной, чем привлёк новых союзников в Орду. Но даже эти странные ребята, упившись скверного питья, оказались мало в чём отличны от других орков, которые в один прекрасный день просто обнаружили себя посреди гибнущего Дренора и с вопиющим отсутствием врагов для стукания. И лишь отдалившиеся от других кланов Северные волки и Белые когти многозначительно переглядывались между собой.

Вкратце об орочьих кланах. История возникновения и угасания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Орки

Кланы орков и Тёмный портал


Орочьи кланы в опустошённом Дреноре всё ещё держали при себе остатки самобытности, сбиваясь в кучки и унывая именно своим уникальным способом. В какой-то момент они даже умудрились съесть почти всё, что можно было съесть в Дреноре и столкнулись с угрозой массового голода. И вот, голодая и не имея возможности выплеснуть досаду в бою, орки начали задумываться о том, чтобы начать убивать и есть друг друга, начиная с соседних кланов. Хорошо ещё, что Тёмный портал открылся как раз вовремя и междоусобная резня не успела как следует разгореться.


В Азерот ушли почти все орочьи кланы, однако Костеглодов, Песнь войны, Изувеченную длань и некоторых других особо буйных орков оставили в Дреноре, чтобы они там помариновались и успокоились. Вместо этого они принялись убивать друг друга без разбора, стремясь завладеть пустыней, возникшей на месте Танаанских джуглей. К этому моменту орки из разных кланов стали не такими уж и разными. У них были примерно одни и те же традиции, включавшие в себя песни о героях былых лет (но теперь почти всегда это были песни о крови и войне), священные поединки (нередко заменявшиеся поножовщиной в тёмном закутке), а также массовые собрания (на которых теперь было принято угрюмо молчать, а не танцевать). Индивидуальности уже почти ни у кого не осталось, ведь орки отныне даже выглядели одинаково – все как на подбор зелёные, с дикими глазами и в одинаковых доспехах из кузниц Чёрной горы.


Увы, несмотря на единообразие и вроде бы сплочённость, войны против обитателей Азерота дались оркам не очень хорошо. Особенно Вторая война, после которой многие представители дренорских кланов превратились просто в каких-то орков, которых распихали по резервациям победители. Сами войны с участием орков – эта тема для отдельных статей, поэтому давайте сразу перейдём к тому времени, когда Дренор стал Запредельем, а планета Азерот стала для орков новым домом.

Вкратце об орочьих кланах. История возникновения и угасания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Орки

Будущее орочьих кланов


После окончания Второй войны кланы орков почти что приняли свой окончательный вид. Почти – потому что в дальнейшем они ещё несколько раз менялись, но уже не так значительно.


Итак, клан Северного волка, очутившись в Азероте, вскоре покинул старую Орду и в полном составе ушёл жить в заснеженные горы Альтерака. Там этот клан находится и по сей день, оставаясь единственным кланом, который появился ещё в Дреноре и сумел в полной мере сохранить свою самобытность. Хорошо ещё, что в Азероте нашлись заснеженные горы на севере континента специально для Северных волков. Клан Белых когтей, похоже, влился в ряды Северных волков и теперь решительно отказывается существовать сам по себе. Клан Громоборцев, который в Дреноре соседствовал с Северными волками, уже никуда не влился, а постепенно выродился в орков скверны. Та же судьба постигла кланы Костеглодов, Изувеченной длани и Кровавой глазницы. И так как разницы между орками скверны практически никакой, то и об их кланах говорить как-то странно – это просто наполовину демоны, которые произошли от представителей погибших орочьих кланов.


Клан Чёрной горы, который зачем-то породил ныне погибший клан Чернозубов, в итоге стал управляться совершенно неадекватными сыновьями Чернорука, которые, в свою очередь, управлялись чёрными драконами, ничего не смыслившими в орках. Пользы клану это, конечно, не принесло. В мире игры World of Warcraft представителей этого клана можно найти в подземельях Чёрной горы, в её окрестностях, в Красногорье и даже в унылых подземельях Оргриммара времён Пандарии, однако по сюжету эти орки были давным-давно перебиты не названными героями и много кем ещё, так что и клан Чёрной горы можно считать погибшим, исключая немногочисленных его представителей в составе новой Орды. К не очень весёлому списку также можно отнести кланы Призрачной луны, Красных ходоков и Клинка Молний, которые полным составом полегли в Дреноре. С Весёлым черепом тоже всё вышло не очень весело, ведь он натурально сгорел в пламени войны и теперь лишь руины в Награнде напоминают о том, что он вообще когда-то существовал.


Кланы Пылающего клинка и Сумеречного молота в Азероте переродились почему-то в культы. Клан Пылающего клинка отринул свой старый кодекс чести и воинские традиции, превратившись в группу демонопоклонников, которая даже начала набирать в свои ряды кого попало. То же самое произошло с кланом Сумеречного молота, который стал культом Древних богов и теперь с удовольствием набирает в свои ряды не только орков и огров, но вообще любого, кому нравится носить тёмно-фиолетовое и по вечерам слушать рассказы о конце света.

Вкратце об орочьих кланах. История возникновения и угасания Длиннопост, Расоведение Баюна, World of Warcraft, Орки

Клану Песни войны повезло куда больше, чем многим другим – примерно настолько же, насколько повезло Северным волкам. Под руководством Громмаша Адского крика орки этого клана сумели пережить Вторую войну и тяжёлые для всех орков послевоенные годы. Потом они почти все полегли по вине всё того же Адского крика, но клан при этом не погиб и до сих пор появляется на полях сражений вместе со своими союзниками из новой Орды. Повезло и клану Драконьей пасти – в Азероте они наконец-то нашли драконов и даже сумели на них покататься. Они не сразу присоединились к новой Орде, однако время и дополнение Cataclysm всё расставили на свои места.


Итак, на этой вроде бы жизнерадостной ноте статья, посвящённая орочьим кланам, подходит к концу. Она получилась чуть более длинной, чем хотелось бы, но ведь и кланов было немало, причём каждый достоин хотя бы упоминания. Может, и хорошо, что сейчас кланы орков можно пересчитать по пальцам одной руки таурена? Или же разнообразие и самобытность ценнее всеорочьего единения? Поделитесь своим мнением в комментариях, если хотите. А я просто скажу, как обычно: «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!».


А ещё тут есть титры, потому что так надо. Так вот, сначала идут авторы картинок по порядку:

1. Veli Nyström

2. Nicola Saviori

3. Nicola Saviori

4. Nicola Saviori

5. Nicola Saviori

6. Nicola Saviori

7. Nicola Saviori

8. Nicola Saviori

9. Robin Olausson

А теперь идёт ссылка на мою группу ВК, где есть всякое, в том числе и все эти статьи:

https://vk.com/feed

Показать полностью 9

Вкратце о двемерах Тамриэля. Кусочек стимпанка в средневековом фэнтези.

Вкратце о двемерах Тамриэля. Кусочек стимпанка в средневековом фэнтези. Длиннопост, Расоведение Баюна, The Elder Scrolls, Двемеры, Coupleofkooks, Plumporange, Swietopelk, Nuare Studio

Эльфов во вселенной The Elder Scrolls сложно назвать обычными и заезженными – стоит только взглянуть на стойбище кочевых эшлендеров или на таверну в глухой валенвудской деревушке, где на обед подают филе имперца в соусе, как в голову скорее лезет слово «причудливые». И некоторые эльфы гораздо более причудливы, чем другие.


Самым же причудливым меретическим народом Нирна (или, по крайней мере, Тамриэля) являются двемеры. И совсем не только из-за того, что в их обществе было модно носить завитые длинные бороды и смеяться над богами и даэдра за обедом. Хотя, и из-за этого тоже, конечно. Сейчас-то двемеры считаются вымершими, но перед своим загадочным исчезновением они успели наворотить очень много дел. Каких именно? Читайте статью и узнаете.

Вкратце о двемерах Тамриэля. Кусочек стимпанка в средневековом фэнтези. Длиннопост, Расоведение Баюна, The Elder Scrolls, Двемеры, Coupleofkooks, Plumporange, Swietopelk, Nuare Studio

К вопросу о происхождении двемеров


Когда речь заходит о народе двемеров, всех, как правило, интересует загадка их исчезновения. Ну, и ещё отчасти поиск их технологических секретов, равных которым и сейчас не сыщется в Тамриэле. А ведь и происхождение двемеров – тоже та ещё загадка. Например, всем хорошо известно, откуда взялись те же альтмеры (в основном потому, что они постоянно напоминают об этом всем вокруг), однако двемеры возникли как-то незаметно, втихомолку. Может сложиться впечатление, что они сразу же появились на территории острова Вварденфелл и жили там всегда, но это впечатление ошибочно. Предположительно.


Итак, считается, что двемеры, как и другие меретические народы Тамриэля, произошли от древних альдмеров. «Не может быть!» - саркастично воскликнете вы. К счастью, всё немного сложнее. Двемеры не просто произошли от более древних, чем они сами, эльфов, но ещё и сделали это вместе с данмерами. По крайней мере, на общие корни данмеров и двемеров указывают некоторые факты из их истории. Если верить рассматриваемой теории, то предки двемеров вместе с даэдропоклонниками кимерами покинули острова Саммерсет в поздние годы Меретической эры и переселились на восток, в Морровинд. И там же дороги будущих двемеров и будущих данмеров разошлись. Двемеры перебрались на остров Вварденфелл и в силу местного сурового климата начали зарываться всё глубже в землю, стремясь найти и заполучить ресурсы, которые помогли бы им выжить и чего-нибудь достичь. По другой, более скучной версии, предки двемеров просто покинули острова Саммерсет раньше кимеров и сами по себе добрались до Морровинда безо всяких приключений. А потом в любом случае пришли кимеры и испортили им всю малину. С этого момента никаких особых расхождений не наблюдается.


Проживая обособленно на острове Вварденфелл, двемеры очень быстро начали отличаться от своих соседей кимеров. Кимеры одевались в шкуры гуаров, мылись в бадьях как могли и поклонялись даэдра изо всех сил. Двемеры же старались навешать на себя побольше металла, пользовались преимуществами водопровода и вообще никому не поклонялись. Поэтому, невзирая на то, что кимеры называли своих соседей Домом Двемер по аналогии с Великими домами Морровинда, разница между двумя эльфийскими народами очевидна, хоть кусок истории у них и общий.

Вкратце о двемерах Тамриэля. Кусочек стимпанка в средневековом фэнтези. Длиннопост, Расоведение Баюна, The Elder Scrolls, Двемеры, Coupleofkooks, Plumporange, Swietopelk, Nuare Studio

Двемеры острова Вварденфелл


Обнаружив себя далеко не в самых комфортных условиях для проживания, двемеры быстро поняли, что выход у них только один – двигаться к техническому прогрессу так быстро, как это возможно. Полезностей у них под рукой не хватало на всё и сразу, так что в двемерском обществе больше всего ценили тех индивидов, которые были способны наиболее эффективно расходовать скудные ресурсы и находить применение даже самым невообразимым вещам. С этим необычным для других эльфов подходом двемеры научились использовать силу пара, изобрели уникальный металлический сплав, секрет которого не раскрыт до сих пор, а также постигли такие тайны мироздания, о которых другие меры той эпохи могли только догадываться. Так двемеры совершили колоссальный скачок в развитии и начали процветать.


Постигая законы Нирна, двемеры постепенно пришли и к своей основной идеологической доктрине. Эта доктрина провозглашала, что все боги и даэдра ничем не отличаются от обычных смертных – просто им сильно повезло на заре времён. Двемеры же, если хорошо постараются, смогут стать равными этим загадочным сущностям. Всё это так понравилось населению двемерского королевства, что отдельные личности начали высказываться на тему даэдра и их обыденности в открытую, приводя традиционно более религиозных соседей в ужас. Привело ли это к конфликтам? Конечно, привело. Однако мощь двемерских изобретений долгое время избавляла их владельцев от открытого противостояния с кем-либо. Впрочем, и дружить с соседями кимерами они также не спешили, считая их варварами, союз с которыми только уязвит гордость высокоразвитых инженеров и архитекторов.

Вкратце о двемерах Тамриэля. Кусочек стимпанка в средневековом фэнтези. Длиннопост, Расоведение Баюна, The Elder Scrolls, Двемеры, Coupleofkooks, Plumporange, Swietopelk, Nuare Studio

Двемеры Скайрима


Спустя некоторое время двемеры начали переселяться и в другие области Тамриэля – их королевство в пределах острова Вварденфелл стало достаточно могущественным и начало производить избыток населения, которому требовалось срочно найти какое-нибудь применение. Так двемеры основали подземные города на острове Солстейм и в Скайриме, где им пришлось иметь дело с фалмерами – ещё одними эльфийскими переселенцами с запада. В плане дипломатических отношений с новыми соседями двемеры решили придерживаться старого как мир и не такого уж действенного метода «просто сделаем вид, что там никого нет». Фалмеры предпочли ответить двемерам взаимностью и тоже решили не обращать на них внимания, тем самым создав эльфийскую утопию, где мир вертится вокруг одного народа, а других вокруг попросту не существует. Увы, эта идиллия длилась не вечно, ведь однажды в Скайрим прибыли атморцы.


Будучи людьми, атморцы не знали о правилах эльфийского этикета, поэтому игнорировать соседей не стали. Вместо этого они основали город на севере Скайрима и время от времени совершали попытки наладить с фалмерами диалог. Двемеров же будущие норды либо просто не нашли, либо те сразу дали понять, что дружить ни с кем не хотят. Как бы то ни было, вскоре норды наткнулись на магический артефакт огромной силы, чем спровоцировали жадных до такого рода вещей фалмеров устроить натуральный геноцид. На этот явно не очень дружелюбный акт ещё одна прибывшая в Скайрим группа атморцев ответила войной. Люди прошлись по всей империи снежных эльфов, разрушая города, порабощая всех, кто соглашался стать рабом и убивая всех, кто рабом становиться отказывался. Двемеры же тем временем просто сидели в своих подземных городах и через щёлочку наблюдали за происходящим. Уж теперь-то они по-настоящему могли стать единственными мерами в Скайриме.


Когда народ фалмеров был уже на грани вымирания, они обратились к своим вроде как братьям за помощью. Снежные эльфы надеялись укрыться в подземных городах двемеров от гнева мстительных атморцев, а сами двемеры были совсем не против заполучить слуг и свежий материал для опытов. Таким образом, два эльфийских народа смогли договориться, однако вскоре фалмеры поняли, что совершили ошибку. Двемеры Скайрима пичкали их ядовитыми грибами, которые притупляли зрение и рассудок, а потом силой заставляли выполнять самую грязную и опасную работу. На некоторых снежных эльфах двемеры даже испытывали свои ловушки, отчего случаи сгорания заживо и расчленения среди несчастных беженцев возросли многократно. Чувствовали ли двемеры по этому поводу угрызения совести? Скорее всего, нет, ведь это делалось ради познания и из садистских побуждений, что для многих жителей Тамриэля до сих пор является хорошим оправданием чего угодно. Так или иначе, двемеры Скайрима ещё в течение нескольких веков процветали, пусть и за счёт других эльфов. У двемеров Вварденфелла дела обстояли иначе.

Вкратце о двемерах Тамриэля. Кусочек стимпанка в средневековом фэнтези. Длиннопост, Расоведение Баюна, The Elder Scrolls, Двемеры, Coupleofkooks, Plumporange, Swietopelk, Nuare Studio

Учреждение Первого совета


В ранние годы Первой эры уже не атморцы, но полноценные норды принялись завоёвывать всё вокруг, вдохновлённые королём Врэйджем Одарённым. И не «особо одарённым», как можно подумать, а вполне себе одарённым талантами, иначе он не смог бы создать первую империю нордов. Так вот, в какой-то момент под раздачу попал и Морровинд вместе со всеми его обитателями. И если двемеры Скайрима каким-то образом продолжали оставаться незамеченными, то двемеры Вварденфелла предпочли открыто выступить против захватчиков. Получилось у них так себе. Несмотря на отличные доспехи, крепкие стены и автоматонов, двемеры не смогли противостоять армии нордов и силе Ту’ума. Норды оккупировали Морровинд и на протяжении почти что полутора веков пользовались его богатствами на своё усмотрение.


Владычество нордов, однако, не могло длиться вечно. После десятков лет в оккупации лидеры двемеров и кимеров поняли, что их главной слабостью была разобщённость – до этого они пытались дать отпор захватчикам по отдельности, что позволило нордам точно так же по отдельности их победить. Вскоре после того, как все необходимые умозаключения были сделаны, король двемеров Думак и полководец кимеров Неревар Индорил объединили свои войска в одну большую кучу. Эта куча оказалась такой большой, что норды в итоге были ею побеждены и навеки изгнаны обратно в Скайрим. Победа над захватчиками вызвала настолько бурный ажиотаж, что утихомирить ликующие народы оказалось задачей не из лёгких – нужно было сделать ещё что-нибудь эдакое. Тогда Думак и Неревар пришли к взаимовыгодному решению и создали объединённое государство двемеров и кимеров – Ресдайн. Управлять Ресдайном должен был Первый совет, состоящий из Думака и Неревара, то есть фактически они создали дуумвират – систему государственного управления, при которой у власти находятся сразу двое правителей.


Создание единого королевства должно было принести всем мерам Морровинда мир и благоденствие, однако Думак и Неревар совсем забыли провести хоть какие-нибудь социологические исследования. А если бы они их провели, то узнали бы, что огромное число двемеров и кимеров по-прежнему презирают друг друга даже после победы над общим врагом и всенародного ликования. Они ведь даже ликовали сами по себе, стараясь не приближаться к друг к другу! И если особо набожные кимеры готовы были усмирить свою гордость и начать готовить подлость по заветам даэдра-покровителей, двемеры из могущественного клана Руркен открыто заявили о своей позиции. Они отказались признавать власть Неревара над собой и покинули Вварденфелл, отправившись на запад.


«Но что же двемеры Скайрима?» - спросите вы, - «они что, никак не участвовали в войне своих сородичей с нордами?». Видимо, не участвовали , так как они в этом конфликте вообще не упоминаются. Вероятно, они так сильно хотели спрятаться от нордов, покорявших Скайрим, что в какой-то момент просто упали в сюжетную дыру и так и не смогли из неё выбраться до самого своего исчезновения. Они успели построить несколько неплохих подземелий для будущих приключений последнего довакина, да поиздеваться над фалмерами, превратив их в страшенных подземных упырей. Потом эти упыри восстали против двемеров и произошла Война Скалы, которая продолжалась до тех пор, пока двемерские города не опустели. Короче говоря, ничего примечательного. Именно поэтому лучше поговорить о клане Руркен, который постигла очень любопытная судьба.

Вкратце о двемерах Тамриэля. Кусочек стимпанка в средневековом фэнтези. Длиннопост, Расоведение Баюна, The Elder Scrolls, Двемеры, Coupleofkooks, Plumporange, Swietopelk, Nuare Studio

Двемеры Воленфелла


Если верить легенде, то глава клана Руркен, готовясь увести свой народ из Морровинда, бросил молот по имени Волендранг куда глаза глядят (они глядели на запад). Молот пролетел несколько тысяч километров и приземлился прямиком в Хаммерфелл, будущую родину кривых мечей и редгардов – туда-то клан Руркен и ушёл. И так как в этих землях упал Волендранг, то сначала их назвали Воленфеллом, а уж потом, в более поздние века, название сменилось на Хаммерфелл, что, в принципе, не сильно отличается от изначального варианта. Если же этой легенде не верить, то глава клана Руркен сначала привёл свой народ в Хаммерфелл, а уж потом символическим жестом бросил свой молот на землю. Так или иначе, народ двемеров вновь оказался разделён на большие группы, не поддерживавшие между собой связь – в будущем это сильно ударит по двемерам Вварденфелла. Особенно если учитывать, что основным занятием клана Руркен в Морровинде было производство оружия, доспехов и воинов, которые бы всем этим снаряжением пользовались.


Обосновавшись в своих новых землях, двемеры клана Руркен вскоре заключили торговое соглашение с айлейдами из Сиродила и принялись всячески процветать. Оно и понятно – приличных осадных орудий тогда ещё ни у кого не было, а штурмовать металлические крепости двемеров врукопашную дураков в округе не находилось. Следовательно, все накопленные двемерами богатства лежали на своих местах и никем не разграблялись. Правда, в какой-то момент Воленфелл попытались завоевать норды, однако клан Руркен выстоял, одолев даже самого Шалидора – самого мощного мага тех времён. Так двемеры доказали, что с ними действительно не стоит лишний раз связываться.


Итак, клан Руркен сумел неплохо обустроиться за пределами Вварденфелла, однако потом весь этот клан загадочным образом исчез, оставив после себя только опустевшие города, полные автономных защитных систем, да кучу загадок. Вряд ли двемеры Воленфелла планировали куда-то исчезать, ведь дела у них шли хорошо, поэтому винить в произошедшем можно только их сородичей из Вварденфелла.

Вкратце о двемерах Тамриэля. Кусочек стимпанка в средневековом фэнтези. Длиннопост, Расоведение Баюна, The Elder Scrolls, Двемеры, Coupleofkooks, Plumporange, Swietopelk, Nuare Studio

Война Первого совета и исчезновение двемеров


Пока в Скайриме двемеры развлекались со снежными эльфами, а клан Руркен занимался строительством нового королевства, подземные жители Вварденфелла размышляли о своём затруднительном положении. Их оставалось уже не очень-то много, а большая часть производителей оружия попросту ушла в дальние земли, оставив своих сородичей разбираться с заваренной Думаком и Нереваром кашей самостоятельно. Без былой военной мощи двемеры рисковали стать лёгкой добычей кимеров, когда те всё же решатся на предательство и пойдут на своих соседей войной. Надежда у двемеров Вварденфелла оставалась лишь на мощь инженерной мысли и заложенную несколько веков назад идею о получении могущества, сравнимого с могуществом принцев даэдра.


Осуществлению далеко идущих замыслов немало способствовало сердце Лорхана – убитого в древности божества, которое стало причиной возникновения вулкана Красная гора. С помощью бесконечной магической энергии, заключённой в Сердце, двемеры заставляли свои фабрики и големов функционировать, однако потенциал у этой энергии явно был гораздо больше. С помощью Сердца, например, можно было бы активировать самого большого голема из всех, что мир видывал. Правда, даже до такого двемеры додумались не сразу – для этого им понадобилось почувствовать реальную угрозу войны с кимерами и дождаться рождения Кагренака, самого талантливого инженера и чародея за всю историю Вварденфелла. Именно Кагренаку принадлежит идея использовать сердце Лорхана в качестве огромной батарейки для не менее огромного боевого робота. И Кагренак же руководил тайным строительством этого боевого робота в недрах Красной горы.


К сожалению, в это время королём двемеров продолжал оставаться Думак. Он, безусловно, был очень харизматичным лидером и могучим воином, но иногда ему недоставало блестящего ума, который, похоже, весь достался Кагренаку. Так вот, в один прекрасный день Неревар узнал о строительстве Нумидиума и сразу же побежал к своему другу Думаку за разъяснениями. Думак же не придумал ничего лучше, чем свалить всю вину на Кагренака и пообещать, что он обязательно заставит его одуматься. Но Кагренак вполне резонно одумываться отказался, ведь тогда ему пришлось бы отвергнуть надежду своего народа на безопасное будущее и, возможно, превращение в богов. Кимеры же, давно ждавшие повода напасть на ослабленных внутренними конфликтами соседей, наконец вступили в дело.

Вкратце о двемерах Тамриэля. Кусочек стимпанка в средневековом фэнтези. Длиннопост, Расоведение Баюна, The Elder Scrolls, Двемеры, Coupleofkooks, Plumporange, Swietopelk, Nuare Studio

Лидеры кимерского даэдрического культа надавили на Неревара, и в этом их поддержала легко управляемая общественность. В итоге Неревар Индорил объявил двемерам войну, главной целью официально стал захват Красной горы и уничтожение богохульного Нумидиума. Дополнительной неофициальной целью же являлось овладение сердцем Лорхана горсткой избранных, но о коварных замыслах этой самой горстки тогда никто не подозревал. Как бы то ни было, Война Первого совета, а именно так её стали именовать впоследствии, поначалу складывалась не в пользу кимеров. Дело в том, что двемеры обладали достаточным запасом богатств, чтобы нанять несколько кланов орков и нордов, обитавших в Скайриме. Наёмники, поддерживаемые двемерскими автоматонами и подогреваемые всё новыми и новыми драгоценностями, сильно проредили первые волны набегающих на Красную гору даэдропоклонников. А потом оказалось, что кимеры так отвратительно воюют только потому, что они делают это разрозненно. Каждый Великий дом, который отправил на войну с безбожниками своих бойцов, хотел не только победить двемеров, но ещё дополнительно ослабить конкурентов. В итоге наступление кимеров превращалось в балаган, где все отряды шли в разные стороны и вообще воевали не туда.


Конец этому безобразию положил Неревар Индорил, который в один прекрасный день попал в немилость к духовенству из-за своей связи с Думаком и Великим домом Дагот, поддержавшим в войне двемеров. Видя, насколько отвратительно ведут войну его сородичи, Неревар решительно взял ситуацию в свои руки. Он заручился поддержкой кочевых эшлендеров и объединил разрозненные войска кимеров в одну мощную ударную силу. С этой силой Неревар смог в кратчайшие сроки пробить брешь в двемерской обороне и взять штурмом крепость Красной горы. Там он сразился с королём Думаком в поединке и… и вот тут начинаются странности. Итак, есть несколько версий того, что же произошло между Думаком и Нереваром. По одной версии Неревар убил своего друга, по другой они оба упали без сил и погибли от ран, по третьей Неревар вообще не сражался с Думаком, а победил короля двемеров то ли каджит, то ли норд, то ли вообще Шеогорат, превратившийся в бутылку суджаммы. Короче говоря, босмер ногу сломит в этих хитросплетениях версий произошедшего. Но в одном все эти версии сходятся – с падением крепости Красной горы двемеры были побеждены, а Кагренак и его коллеги по цеху поняли, что сейчас их всех будут истреблять безо всякой жалости.


И вот тут снова начинаются странности, потому что вот она – загадка исчезновения двемеров во всей своей красе. Версий произошедшего, на самом деле, всего две. По одной из них Кагренак воспользовался своими чудо-инструментами и что-то сделал с Сердцем, в результате чего все двемеры, находившиеся в этот момент в Нирне, почти что бесследно исчезли. Исчезнув из Нирна, они все оказались где-то в Обливионе и с тех пор развлекают себя метанием горящих собак в каджитские деревни. По второй версии Кагренак во время своих манипуляций напортачил и все двемеры просто лопнули. Вторая версия вроде бы объясняет наличие призраков двемеров в руинах Вварденфелла, однако эти призраки, скорее всего, появились в результате войны. Ну, вы знаете эти войны – кругом смерть и страдания, а в фэнтези вселенных ещё и призраки всякие, поэтому и наличию двемерских призраков удивляться не стоит. Так или иначе, но после окончания Войны Первого совета все глубинные эльфы из Нирна исчезли и даже последний двемерский инженер, который в самый интересный момент отсутствовал в мире смертных, не смог потом понять, куда же улетучились его сородичи.

Вкратце о двемерах Тамриэля. Кусочек стимпанка в средневековом фэнтези. Длиннопост, Расоведение Баюна, The Elder Scrolls, Двемеры, Coupleofkooks, Plumporange, Swietopelk, Nuare Studio

Наследие двемеров


В качестве заключительной части статьи о двемерах хотелось бы поговорить о том, что же осталось в Тамриэле после их не такого уж и таинственного исчезновения. В первую очередь на ум приходят, конечно, опустевшие двемерские города, полные сокровищ, сторожевых големов и ловушек. Оставшись без хозяев, эти города стали объектом пристального внимания со стороны исследователей и мародёров, желающих разжиться какими-нибудь редкостями, вроде двемерских монет или даже чертежей. Увы, экспедиции в заброшенные города двемеров осложнены множеством факторов, некоторые из которых считают день удачным, если удалось оторвать голову очередному любопытствующему археологу. И это ещё не берётся в расчёт Скайрим, где добычей бесстрашному исследователю подземелий обычно служат несколько железных стрел, помидор и кожаные наручи на +11% к урону от луков. Понятное дело, что в таких условиях по-настоящему двемерскую архитектуру изучить, конечно, можно, но на это решаются единицы.


В дополнение к вышесказанному можно сказать, что почти все самые интересные двемерские артефакты уже давно были найдены, а потом потеряны снова - некоторые из них украли, а некоторые непонятно как достались даэдра. Молот главы клана Руркен, например, нашёл своё место в руках Малаката, а щит Разрушитель заклинаний кто-то выбросил в зловонный план Обливиона принца Периайта. Несмотря на это, многие артефакты рангом пониже вплоть до Четвёртой эры служили хорошую службу в качестве причин для начала каких-нибудь интересных или не очень приключений. Порой речь шла даже не об артефактах, а о реликтах, как в случае Ягрума Багарна, также известного как последний двемер и любимый пациент телваннийского чародея Дивайта Фира. Выше уже говорилось о том, что Ягрум Багарн не исчез вместе с другими двемерами, так как в момент исчезновения отсутствовал в Нирне. Вернувшись, он принялся путешествовать, надеясь докопаться до сути и, возможно, уйти вслед за собратьями. Вместо обнаружения сути вещей Ягрум обнаружил болезнь под названием корпрус и вскоре вместе с ней пополнил обширную коллекцию диковинок, принадлежащую Дивайту Фиру.


Но кроме покинутых городов, кроме анимункулей и простого двемерского скарба, который после исчезновения хозяев перепродаётся на чёрном рынке за баснословные деньги, остаются ещё истории и загадки. Без них двемеры никогда бы не были настолько интересными. Лишь благодаря невероятной скрытности глубинных эльфов интерес к ним в Тамриэле не угас даже в Четвёртую эру, когда всем вокруг явно было чем заняться, кроме поисков древностей – именно загадки двемеров не позволяют их популярности исчезнуть. Взять хотя бы псевдодвемерские сказки от Маробара Сула, написанные им с намерением использовать антураж загадочного народа для увеличения продаж. Или можно вспомнить Арнела Гейна – исследователя из Коллегии Винтерхолда, который сумел на коленке собрать аналог сердца Лорхана и исчезнуть так же, как это сделали двемеры много лет назад. Если бы Гейн не был увлечён загадкой исчезновения двемеров, он бы явно не стал никуда исчезать… впрочем, это-то, может, и хорошо. Ну, так или иначе, а города двемеров по-прежнему таят в себе кучу тайн. И если в следующей части Древних свитков они появятся вновь, то нас наверняка ждёт множество новых интересностей о народе глубинных эльфов. И это уже точно хорошо.


А статья о двемерах, между тем, подходит к концу, поэтому остаётся лишь сказать «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!».


Ну, и ещё титры вот остаются. Авторы картинок, например:

1. coupleofkooks

2. PlumpOrange

3. Stefan Ristic

4. Swietopelk

5. Hugo M Blasquez

6. Davina Benier

7. Nuare Studio

8. Damian Krzywonos

А ещё ссылка на группу автора текста:

https://vk.com/kotbaiunlair

Показать полностью 8

Вкратце о Шаохао, последнем императоре Пандарии

Вкратце о Шаохао, последнем императоре Пандарии Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Пандария

В стародавние времена Пандарией правили императоры. Они были самые разные – мудрые и глупые, милосердные и жестокие. Некоторые из них даже были пандаренами. Об одном из таких императоров и пойдёт сегодня речь. По большому счёту Шаохао должен был стать очередным проходным императором, о котором все бы вскоре забыли, однако кое-что делает его уникальным. Хитрость в том, что Шаохао стал последним императором Пандарии – никто после него так и не занял пустующее место, а все эти пандарены, груммели, цзинь-юй и прочие хозены принялись жить сами по себе, наслаждаясь спокойствием. Спокойствием, которое у них появилось именно благодаря деяниям Шаохао. Итак, как насчёт того, чтобы почитать историю последнего императора Пандарии? Наверняка там будет что-нибудь интересное.

Вкратце о Шаохао, последнем императоре Пандарии Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Пандария

Без предыстории никуда


Как и другие истории, история Шаохао определённо с чего-то началась. Но перед тем, как браться за эту историю, стоит уделить немного внимания и кое-чему другому – тому, например, как вообще пандарен мог стать императором. Неужто миролюбивые пандарены основали династию, заставив остальные народы Пандарии подчиниться? Конечно, нет, хотя раньше они и были на это способны. Разгадка же этой тайны кроется там, где, в принципе, кроются почти все другие разгадки – в глубинах истории. Туда и заглянем.


Итак, началось всё с того, что всё закончилось. Бывшие рабы восстали против тирании народа могу, вдохновлённые первым пандареном-монахом по имени Кан Десница Первой зари. Они вырвали свою свободу из холодных рук поработителей и, казалось бы, после этого кровопролитие должно было завершиться, а Пандария смогла бы, наконец, жить в мире. Однако свободные народы Пандарии, разгорячённые войной, пожелали мести. Они захотели истребить всех могу до последнего, что с точки зрения их вдохновителя Кана было бы излишне. Увы, сам он уже не мог отстоять свои убеждения, так как незадолго до победы погиб в решающей схватке с главным злодеем своей истории, как и подобает настоящему эпическому герою. Однако нашёлся другой пандарен, который очень хорошо слушал всё, что говорил Кан при жизни. И этот пандарен был готов рассказывать об услышанном абсолютно бесплатно.


Пандарен Сон, которого прозвали тайным хранителем истории, рассказал бывшим рабам о том, что, по словам легендарного Кана, отстаивание своей свободы и бессмысленная резня – это немного разные вещи. Авторитет Кана в те времена был непререкаем, поэтому сначала народы Пандарии прислушались к его ученику, а потом начали соглашаться с его словами, отвергая разрушительную ненависть и всё такое. По крайней мере, так всё было бы в идеальном мире. А в далеко не идеальном Азероте вышло немного иначе. У пандаренов не имелось ни малейших причин отвергать учение Кана, распространяемое его последователем, ведь они и сами хотели мира. Цзинь-юй, измотанные войной с могу, вряд ли могли себе позволить её продолжать, так что и они угомонились сами по себе. Груммели вообще никогда не воевали и даже во время восстания занимались исключительно доставкой припасов и писем. Хозенам было просто плевать – скорее всего, они забыли об угрозе могу сразу же после того, как эта угроза перестала над ними нависать. Яунголы же, понимая, что не смогут в одиночку добить могу, зато имеют все шансы устроить поножовщину с соседними народами, плюнули на всё и ушли бороться за существование в степи к богомолам. Что же касается Сона, то он собрал нескольких пандаренов, пожелавших странствовать вместе с ним, и основал орден Хранителей истории.


Хранители истории начали вести подробные летописи, в которых беспристрастно (нет) описывали всё, что происходило в Пандарии. И вот здесь мы уже подбираемся к появлению новых императоров в Пандарии, а также к истории последнего из них.


Так вот, пожив какое-то время без государственной власти, народы Пандарии (по крайней мере, некоторые из них), ощутили странное жжение пониже спины – это вожжа попала им под хвост. Они вдруг решили, что неплохо бы заиметь императора – прямо как в старые, но не очень добрые времена. Новый император, в отличие от прежних императоров-могу, должен был всячески оберегать Пандарию от бед, никого не порабощать, а в случае необходимости был обязан сложить свои полномочия и уступить место кому-нибудь другому. И судя по тому, что в истории упоминаются императоры не только пандарены, но и как минимум цзинь-юй, можно предположить, что весьма своеобразные представления жителей Пандарии о монархии были воплощены в жизнь. Каким же образом становились императорами? Ну, возможно, была какая-то очерёдность, либо же всё решалось жребием или туманными пророчествами. При этом будущих правителей воспитывали в роскоши и учили управлять государством с самого детства, то есть все заранее знали, кто станет следующем носителем самого громкого титула в Пандарии. И вот тут, наконец, начинается история Шаохао.

Вкратце о Шаохао, последнем императоре Пандарии Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Пандария

Испорченная коронация


Ещё только получив способность осознавать мир вокруг себя, Шаохао понял, что он особенный. Причём о том, что он особенный, будущему правителю сообщала не только мама, но и вообще все вокруг, а это автоматически помещало его чувство собственной важности на запредельный уровень – как раз там оно и должно находиться у обладателя пафосного титула. К получению же этого титула Шаохао готовили с самого раннего детства, когда он был ещё медвежонком. Повзрослев, будущий последний император Пандарии уже чётко представлял себе, чем он будет заниматься всю жизнь. Ему даже не нужно было, например, искать работу по специальности – для пандаренов с его образованием существовала всего одна вакансия и никакого конкурса на неё устраивать не планировалось. Короче говоря, Шаохао ничего не нужно было решать и ни о чём не нужно было беспокоиться. Вот власть, вот регалии, вот роскошь и немного полномочий – садись на трон и пользуйся всем этим на здоровье.


Когда наступило время коронации, Шаохао со спокойной душой отправился к мудрецу цзинь-юй, чтобы тот предсказал, каким будет правление нового императора. Говорящие с водой цзинь-юй уже сотни лет предсказывали будущее по движению воды восходящим на трон императорам, и со времён восстания рабов всё было довольно спокойно. Шаохао, руководствуясь опытом своих предшественников, также рассчитывал получить какое-нибудь простенькое предсказание с минимальным количеством насилия и цветущими полянами. Однако вместо этого цзинь-юй увидел в речной воде спойлеры к книжной трилогии Ричарда Кнаака о Войне Древних – демонов, пламя скверны, Великий Раскол и прочие страшные вещи, которым суждено было произойти в Азероте. Тогда-то Шаохао и смекнул – не видать ему беззаботного правления как своих мохнатых ушей. Ну, по крайней мере, ужасное предсказание послужило поводом для увлекательного приключения с жизнеутверждающим финалом, которое Blizzard опубликовали в виде нескольких короткометражек под общим названием «Легенда о Шаохао» ещё в 2013-м году.

Вкратце о Шаохао, последнем императоре Пандарии Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Пандария

Императорское паломничество


К счастью для Шаохао, в Пандарии издавна обитали Августейшие небожители – Дикие Боги, преисполненные некоей вселенской мудрости, которую они приобрели непонятно как и от кого. Само собой, что в случае ужасных предсказаний нужно было идти сразу к одному из небожителей, даже если ты без пяти минут император всей Пандарии. И Шаохао именно так и сделал – он забрался на Гору Неутомимых, на вершине которой по какой-то причине можно было поговорить с нефритовой змеёй Юй’лун, и обратился к этой самой змее за советом. Змея посоветовала императору обуздать свои эмоции, которые мешали принять одно верное решение, однако тот ничего не понял – и правильно сделал, потому что иначе история тут же бы закончилась.


Спустившись с горы, Шаохао отправился печалиться в свой роскошный дворец, где его поджидали отборные яства и всяческие развлечения. По дороге ему повстречался Король обезьян – весьма примечательный хозен, который одновременно является жирной отсылкой к китайской мифологии и единственным дукером, который сумел завоевать уважение всех других хозенов, почти что не избивая их палкой. А ещё он почему-то оказался давним другом Шаохао – наверное, у лидеров народов Пандарии есть какой-то свой закрытый клуб. Впрочем, Король обезьян появился только для того, чтобы его унёс ветер, а Шаохао помчался спасать его, попутно поборов свои сомнения, воплощённые в ужасном Ша Сомнения. Практически все ша, которых можно встретить в Mists of Pandaria при первой же возможности несутся откусывать лица ближайшим игрокам, но да будет вам известно, что всё это время для победы над ними достаточно было отринуть негативные эмоции в своей душе и на что-то решиться. Именно так поступил Шаохао и преуспел. Он передумал печалиться и поспешил на выручку своему другу, а зловещий дух сомнений отступил.


Боясь опоздать, император решил никого не звать на помощь, а спасти Короля обезьян самостоятельно. Возможно, именно поэтому он первым делом забрёл в джунгли и там благополучно упал в болото, где его уже поджидал Ша Отчаяния вместе со всеми этими негативными эмоциями и вонючей зелёной водой. Не в силах выбраться из западни, Шаохао взмолился о помощи, обращаясь хоть к кому-нибудь. Кем-нибудь оказался красный журавль Чи-Цзи. Почему именно он? Потому что простой рыбак, проходящий неподалёку, мог помочь императору выбраться на сушу, но он не смог бы помочь ему закалить дух для будущих испытаний. Шаохао прокричал журавлю, что потерял своего друга, на что тот ответил ему, – «нет, ты потерял себя», – и примостился на ближайшем дереве, чтобы понаблюдать за происходящим. Захлёбываясь болотной водой, император внезапно понял, что он может ухватиться за лианы и выбраться самостоятельно. Так он отринул отчаяние и обрёл надежду. А ещё он выбрался на нормальную дорогу в долине Четырёх ветров и больше не падал ни в какое болото.


Выбравшись из болота, в которое он мог бы и не падать, если бы сразу пошёл по дороге, Шаохао вскоре достиг Змеиного хребта – огромной стены, отделяющей земли богомолов от всей остальной Пандарии. В сумрачных Жутких пустошах творились какие-то страшные вещи. Ничего конкретного – просто там наверняка происходило что-то неприятное, потому что все боялись туда соваться. И Шаохао, соответственно, боялся тоже. Он даже попытался повернуть назад, махнув рукой на Короля обезьян, которого сюжетно-необходимый ветер как раз унёс в Жуткие пустоши, но внезапно появился чёрный бык Нюцзао. Он сказал императору, чтобы тот просто шёл дальше и Шаохао, даже ещё не успев побороть свой страх (это он сделает чуть позже), перебрался через стену и углубился в опасные земли.


Вскоре он наткнулся на богомолов, которые громко спорили о судьбе Короля обезьян, застрявшего в лианах. В этот самый момент появился Ша Страха (возможно, метафорический) и набросился на императора, не позволяя ему решиться спасти своего друга. Некоторое время Шаохао стоял и действительно ничего не делал, но потом в его голове прозвучал голос Нюцзао, который сообщил ему, что самое время по сюжету побороть свой страх. И Шаохао поборол! Он навалился на растущее поблизости дерево кипари, с которого свисали густые капли янтарной смолы, и дерево послушно, будто было осведомлено о своей роли в этой истории, накренилось, роняя смолу на богомолов. Император воспользовался моментом и спас Короля обезьян из ловушки. Вскоре они вдвоём уже стояли на холме, пафосно обсуждая планы Шаохао на будущее.

Вкратце о Шаохао, последнем императоре Пандарии Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Пандария

Поборов сомнения, отчаяние и страх, Шаохао поддался другому тёмному чувству – ненависти. А поддавшись ненависти, император решил собрать армию крепких ребят, которые смогли бы дать отпор демонам из иных миров, когда те явятся в Пандарию. Самые же крепкие ребята в Пандарии находились на вершине горы Кунь-Лай – именно там во времена старой империи Кан Десница Первой зари обучал рабов искусству безоружного боя, и с тех пор на этой вершине тому же искусству обучались самые могучие бойцы. За их обучением присматривал лично белый тигр Сюэнь – достойная замена Кану и единственный из небожителей, с которым Шаохао ещё никак не пересекался. Именно в такое место направился император, чтобы там громко объявить о своих намерениях.


Слова императора, тем не менее, были встречены без особого энтузиазма – он хотел победить врагов, а не защитить Пандарию, поэтому никакой армии не заслуживал. Сюэнь дал Шаохао палку и сообщил, что если он сможет ею коснуться хоть одного из монахов, то все они станут его армией. Шаохао, конечно, не смог – он, наверное, обучался боевым искусствам, однако точно не так усердно, как монахи на вершине горы. В конце концов император разозлился и злостно разломал палку надвое, чем вызвал появление ещё одного ша – Ша Ненависти. В отличие от предыдущих, этот ша сразу же ринулся в атаку, ведь именно этого требовал суровый сюжет. Император вполне мог погибнуть в тот миг, однако вместо него погиб монах, который бросился на него голым пузом и защитил Шаохао. После этого поступка ша моментально испарился, а император понял всё, что ему нужно было понять – он понял, что тоже должен пожертвовать собой, чтобы защитить нечто ценное. И заодно позволить разработчикам, которые хотели ввести играбельных пандаренов ещё в The Burning Crusade, объяснить столь долгое отсутствие Пандарии в World of Warcraft.


Добравшись до Вечноцветущего дола (а именно там следовало решать вопрос о защите Пандарии от всяких внешних факторов), Шаохао обнаружил, что Великий Раскол, предсказанный мудрецом цзинь-юй, уже начался. Землетрясения, пылающие метеориты с неба и массовая паника населения шли в комплекте вместе с Расколом. Император попытался успокоить своих подданных, однако быстро понял, что это методика никаких результатов не даст. Тогда Шаохао просто воспарил над землёй (потому что так могут все, кто обрёл душевное равновесие) и сказал следующее: «ВЫ НЕ ГОТОВЫ!». К такой внезапной отсылке на Иллидана испуганные пандарены действительно были не готовы, поэтому паника тут же уступила место благоговению перед императором. Шаохао же тем временем взял, да и слился с землёй Пандарии, превратившись в бесплотный дух. Его последнее дыхание стало туманами, которые укрыли Пандарию и всех её обитателей от внешнего мира. Так император надеялся дать своим подданным время на то, чтобы они научились бороться со своим страхом, отвергать ненависть и сомнения, а также не терять надежду. В таком виде Пандария, отделившись от остального Калимдора, благополучно пережила Раскол и уплыла на юг. Но вот история на этом не заканчивается.

Вкратце о Шаохао, последнем императоре Пандарии Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Пандария

Бремя императора


Впрочем, перед тем, как продолжать рассказ, следует рассмотреть альтернативную версию легенды о Шаохао, которую можно обнаружить, если как следует постранствовать по игровой версии Пандарии. Эта версия легенды во многом повторяет всё вышеописанное, однако в ней содержится значительно меньше пафоса и всяческих проявлений героизма. Например, Король обезьян там описывается не как старый друг, которого император помчался спасать, а как спутник Шаохао, который время от времени дурачился от скуки, как это делает любой другой хозен. Штука здесь в том, что именно благодаря дурачествам Короля обезьян император начинает свой путь к просветлению.


Итак, расхождения в разных версиях легенды начинаются после того, как Шаохао спустился с гор и принялся грустно размышлять о будущем. Король обезьян, находящийся поблизости, вскоре заскучал и задумал сыграть злую шутку со своим товарищем. Он вырезал маску, на которой изобразил сомневающуюся физиономию, и предложил Шаохао надеть её. Когда же тот согласился, а потом снял её, маска ожила, превратившись в очень драчливое воплощение сомнений. Император с трудом, но всё же отбился от своей собственной тени сомнений, почувствовав после этого огромное облегчение. Так он понял, что его обуревают негативные эмоции, мешающие ему принимать решения, и что эти эмоции можно просто избить, если Король обезьян изготовит подходящие маски. Оставалось только понять, какие именно эмоции подлежат рукоприкладству.


Вместе с Королём обезьян Шаохао отправился странствовать по Пандарии в поисках Августейших небожителей и их советов. Так император обнаружил в себе и победил почти все негативные эмоции, кроме одной, о которой речь пойдёт позже. Каждый раз Шаохао надевал очередную маску Короля обезьян и каждый раз выходил из схватки победителем. Одолев всё, что, как ему казалось, мешало стать настоящим правителем, Шаохао создал орден Шадо-пан, чьей главной задачей стала защита Пандарии от проявлений зловещих духов сомнений, ненависти и так далее. И лишь после этого император отправился в Вечноцветущий дол, где слился с землёй и накрыл свою родину непроницаемым туманом. Так заканчивается альтернативная версия легенды о Шаохао. Хотя лучше уж вы сами решайте, которая из них альтернативная, а которая – основная.

Вкратце о Шаохао, последнем императоре Пандарии Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft, Пандария

Туманы Пандарии


Итак, благодаря жертве императора Пандария много веков оставалась нетронутой – там не было никаких нашествий демонов и прочих эльфийских национальных забав, но были свои собственные опасности и искушения. Впрочем, времени на устранение всего этого безобразия имелось предостаточно, ведь Шаохао дал своим подданным на обдумывание философских штук и выработку новых взглядов на жизнь целых десять тысяч лет. За этот явно немаленький срок во внешнем Азероте успели и Короля-Лича победить, и Катаклизм уже закончился, так что пришло время для чего-нибудь более приземлённого – например, открытия Пандарии.


Вскоре после окончания Катаклизма дыхание императора Шаохао, руководствуясь сюжетной необходимостью, рассеялось и древняя родина пельмешек на пару открыла себя миру. И там, должно быть, уже все стали такими, какими их ожидал увидеть спустя много тысяч лет император? Конечно, нет! Ошмётки разорванного Титаном Аман’тулом Древнего бога вновь наводнили Пандарию, привлечённые проявлениями негативных эмоций. И даже более того – они стали сильнее и порой выбирались из своих тёмных нор, чтобы набедокурить. Ша только ждали возможности, чтобы вырваться на волю по-настоящему, и эта возможность вскоре прибыла к берегам Пандарии под флагами красных и синих цветов. На фоне непрекращающихся свар между Ордой и Альянсом население Пандарии ощутило на себе то, что десять тысяч лет назад ощущал на себе последний император (а последним он стал, потому что со времени Раскола никто так и не был коронован). Члены ордена Шадо-пан попытались предотвратить нашествие ша, однако и сами вскоре поддались ненависти, что позволило разработчикам сделать из монастыря Шадо-пан подземелье для пяти игроков.


И, казалось бы, Шаохао тут уже совсем не при делах, ведь он давно покинул сюжет, а народы Пандарии сами же виноваты в таком жутком засилье духов ша. Но это верно лишь отчасти. Начнём с того, что император во время своих приключений совсем позабыл одолеть гордыню, которая сопровождала его с самого детства. Из-за своей гордыни Шаохао совсем забыл учесть несколько обстоятельств, когда сливался с землёй Пандарии. Во-первых, из-за очень долгой изоляции жители Пандарии оказались не готовы к наплыву чужеземцев вскоре после исчезновения волшебного тумана. То есть основная цель императора не была достигнута – никто так и не подготовился к грядущим испытаниям, а пережила Пандария эти испытания только благодаря бродячим героям. Они же, например, избавились от самых сильных ша, собравшись в рейды и отдубасив их. Во-вторых, за прошедшие тысячелетия пандарены превратились из народа отважных людей-медведей в меховых увальней, которые даже со своими внутренними проблемами перестали справляться. И в-третьих, Шаохао даже не стал крутым алмазным големом, совершив ритуал слияния с землёй. Король Магни из Стальгорна, например, стал, а Шаохао – нет. Вместо этого он проявился на Вневременном острове в виде призрака, где и существует среди других временных аномалий до сих пор. По крайней мере, тень последнего императора Пандарии признаёт свои ошибки, сделанные при жизни, и надеется, что благодаря им кто-нибудь научится чему-нибудь полезному.


Ну, и вот на этой жизнеутверждающей (на самом деле не особо) ноте статья о последнем императоре Пандарии подходит к концу, что разительно отличает её от очереди в WoW Classic по вечерам и в выходные. Простите за то, что эта посредственная шутка про очереди в WoW так сильно запоздала – просто она тоже стояла в очереди. Так или иначе, доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!



Ну, и всякие важные штуки напоследок. Сначала авторы картинок по порядку

1. Rui Zhang

2. Rui Zhang

3. Bayard Wu

4. Timeea Dopp

5. Bayard Wu

6. Justin Kunz

И ещё группа в ВК, где есть всякое:

vk.com/kotbaiunlair

Показать полностью 6

Вкратце о Войне Древних. Как вызвать вселенское зло, балуясь с магией.

Вкратце о Войне Древних. Как вызвать вселенское зло, балуясь с магией. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

World of Warcraft без единого дополнения – это, конечно, очень старая штуковина. Можно даже сказать, что это артефакт давно забытых времён, откопанный трудолюбивыми дворфами и выставленный на показ окружающим. Но есть и другая штуковина, ещё более старая и даже более суровая, чем пещера, набитая кобольдами восьмого уровня – Война Древних. В рамках лорных статей мы уже неоднократно касались Войны Древних, ведь с ней связано множество разных историй. Но, пожалуй, хватит её просто касаться – пришло время как следует углубиться в тему и посмотреть, что там есть интересного.


В новой лорной статье мы поговорим о том, как выглядел мир до Войны Древних, рассмотрим основные события этой войны и в результате доберёмся до Великого Раскола и прочих увлекательных вещей. Если вам это интересно, то решение простое – нужно читать дальше.

Вкратце о Войне Древних. Как вызвать вселенское зло, балуясь с магией. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Азерот и эльфы до Войны


Несмотря на то, что Азерот – это мир военного ремесла и конфликты в нём дело совершенно обыденное, в нём не так уж часто происходят такие конфликты, которые меняют облик мира до неузнаваемости. Даже если хорошенько подумать, то можно вспомнить лишь два настолько масштабных конфликта. Первый – это война титанорождённых с Древними богами, после которой Азерот расцвёл и наполнился жизнью. Второй конфликт – это, конечно, Война Древних, и после неё многое в Азероте погибло, а единый континент Калимдор расползся на несколько континентов поменьше, давая разработчикам возможность добавлять всё новые и новые истории, почти ничем не связанные с предыдущими. Просто потому что на разных континентах и островах жизнь развивалась по-своему.


До Войны Древних Азерот был совсем другим. Никакого особого разнообразия вы бы в нём не обнаружили – только уйму дикой природы, почти одинаковые империи троллей и зарождающуюся на берегах Источника Вечности цивилизацию ночных эльфов. Титанорождённые нас тут мало интересуют, потому что параллельно с развитием эльфийской цивилизации они только и делали, что торчали в своих анклавах, порабощали народы, о которых до выхода Mists of Pandaria никто особо не слышал, и в целом ни на что не влияли. Эльфы же тем временем сначала перестали быть троллями, а потом принялись жить в мире с окружающей их природой. Ну, то есть убивать всякую живность, питаясь её плотью, носить одежду из шкур и костей, а также собирать хворост, чтобы иметь возможность сооружать костры и не замерзать холодными калимдорскими ночами. В принципе, ничего особенного – этим многие народы Азерота занимались раньше и занимаются даже сейчас.


Кенарию, родному сыну Элуны и полубога-оленя Малорна, который в те далёкие времена просто бродил по лесам без особого смысла, очень понравились ночные эльфы. Да, они делали то же самое, что и тролли, но делали это с уважением к природе. Например, вонзая в бочину кабану заострённый дрын, эльф испытывал сильное чувство благодарности к своей жертве и будущему обеду. И что самое важное, ночные эльфы не баловались тёмной магией, как тролли, так что не будучи съедобным животным к ним можно было безопасно приближаться. Кенарий, пользуясь своим похожим на эльфийский торсом, регулярно выходил из лесов и проявлял дружелюбие к народу вчерашних тёмных троллей. Он рассказывал им о том, как прекрасна природа (будто они сами этого не знали), а также учил их природной магии, которая, в отличие от магии тьмы, была совсем не зловещей и не взывала к мрачным владыкам Бездны.


Спустя некоторое время группе ночных эльфов надоело питаться полусырым мясом и ходить по нужде в кусты. По какой-то причине им захотелось строить блистательные каменные города, завоёвывать земли и колдовать, черпая энергию тайной магии прямо из Источника Вечности. Такие эльфы вели себя крайне высокомерно, поэтому никто их не любил, однако был у них один серьёзный козырь – королева Азшара. Откуда она вообще получила свой титул – не совсем понятно. Можно предположить, что она просто в какой-то момент назвала себя королевой и выглядела достаточно великолепно, чтобы убедить в своей правоте окружающих. Либо же монархом себя назвал какой-то другой эльф, о котором уже все забыли, а королева Азшара просто унаследовала трон. Впрочем, не так уж это и важно. Так вот, Азшару по неизвестной причине уважали буквально все эльфы – даже те, которые большую часть своего времени проводили в лесах и слышали о королеве лишь мельком.


Прикрываясь авторитетом королевы, высокомерные эльфы-чародеи делали всё, что хотели. Строили удобные жилища и обустраивали их, занимались развитием искусств, прокладывали дороги. Короче говоря, творили какие-то жуткие непотребства, о которых в приличном обществе даже говорить никто не решится. Своими необдуманными действиями чародеи огорчили Кенария и отдалились от гармонии с природой, но сумели завоевать множество земель (или просто назвать их своими, потому что в древнем Калимдоре было не так уж много народу). Добившись определённых успехов, чародеи вскоре захотели добиться гораздо большего. И вот тогда-то всё и заверте…

Вкратце о Войне Древних. Как вызвать вселенское зло, балуясь с магией. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Совсем вкратце о том, почему с магией нужно быть осторожнее


Чародеи-высокорожденные в какой-то момент просто отгородились от основной массы ночных эльфов белоснежными стенами столицы. Там они предавались всем своим ужасным порокам, вроде чтения, и, конечно же, безудержно практиковали тайную магию. Сначала они колдовали сами, в тесном кругу знакомых, но вскоре начали делать это на улицах и даже учили колдовать своих детей. В королевском дворце постоянно происходили массовые занятия магией, во время которых высокорожденные впадали в безумие и пытались дотянуться до иных миров с помощью заклинаний. Каждую ночь столица Зин-Азшари освещалась таинственным сиянием магии, пока, наконец, это не заметил один серьёзный парень на другом конце вселенной. Это был Саргерас.


Саргерас уже давненько разыскивал Азерот, желая спасти его от Бездны, уничтожив в огне Скверны. Слуги Падшего Титана рыскали по всем известным и неизвестным мирам, разоряя их и сжигая дотла, однако именно Азерот они найти так и не смогли. Но вот чего даже сам Саргерас не ожидал, так это того, что сами же обитатели Азерота окажутся настолько беспечными, что сами выдадут своё местоположение. Не воспользоваться этим было бы очень странным поступком, поэтому падший Титан воспользовался. Он заговорил с одним из приближённых королевы Азшары, чародеем Ксавием, и убедил его в том, что для всех будет лучше, если демоны проникнут в Азерот и принесут с собой новые секреты магии и совсем капельку тотального уничтожения. Ксавий передал слова Саргераса Азшаре и другим высокорожденным и этим произвёл в их обществе настоящий фурор. Все сразу же захотели стать самыми крутыми магами во вселенной, поэтому поспешили начать приготовления к прибытию демонов. А Источник Вечности, ставший колыбелью цивилизации ночных эльфов, решено было использовать в качестве портала для осквернённых гостей. Простые эльфы же тем временем совершенно ничего не подозревали.

Вкратце о Войне Древних. Как вызвать вселенское зло, балуясь с магией. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Война Древних начинается


Когда из врат Зин-Азшари высыпали демоны, ночные эльфы начали делать именно то, что делают любые ничего не подозревающие мирные жители Азерота, когда на них обрушивается древнее зло – они начали массово погибать в страшных мучениях. Царивший повсюду хаос нисколько не заботил высокорожденных из столицы – жизни всех прочих эльфов казались им достойной платой за безграничное могущество. А ведь это могущество было безграничным только в их мечтах! Как бы то ни было, даже устроив внезапное нападение демонов, высокорожденные не смогли сразу получить то, что хотели, ведь ночные эльфы начали сопротивляться.


Лорд Кур’талос Гребень ворона очень быстро собрал армию, чьей главной целью было дать отпор демонам. Ночные эльфы в большинстве своём были легки на подъём и всегда имели под рукой как минимум лук с полным колчаном стрел. Многие эльфы также кое-что понимали в тайной магии, а при поддержке хорошо обученной пехоты Кур’талоса они превращались в смертоносное оружие массового поражения. К сожалению, против демонов эльфийскиие клинки, стрелы и магия оказались не особенно эффективны. Наскоро собранная армия лорда Гребня ворона терпела поражение за поражением, однако понемногу всё равно продвигалась к Зин-Азшари.


На подступах к столице демонов было просто неприлично много, но при этом они не руководствовались какими-то чёткими приказами, а просто сеяли повсюду хаос, разоряя остатки предместий. Неорганизованность демонов позволила армии Кур’талоса пробиться к стенам Зин-Азшари и перебить нескольких сильных чародеев высокорожденных, включая лорда Ксавия. Увы, количество демонов, проникающих в Азерот, отчаянный прорыв Гребня ворона снизил незначительно. Понимая, что так просто войну не выиграть, Кур’талос отступил так же решительно, как и наступал. Он переключился на оборонительную тактику, рассчитывая обезопасить города и деревни от демонов, однако успеха в этом так и не достиг. Тем временем молодой друид Малфурион Ярость бури отправился просить помощи у Кенария, прихватив с собой своего брата Иллидана и возлюбленную Тиранду. Война Древних же только начала набирать обороты.

Вкратце о Войне Древних. Как вызвать вселенское зло, балуясь с магией. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Где одно предательство, там и другое


Как только Малфурион обратился к своему учителю с просьбой, Кенарий сразу же согласился сделать всё, что было в его силах. К сожалению, в его силах было немногое. Кенарий мог поднять на бой Диких богов, которые во множестве населяли леса древнего Калимдора, однако большинство из них не стали бы ввязываться в войну, которую считали чужой. И даже те из Диких богов, которые смогли бы осознать всю опасность, исходящую от демонов, не были обучены сражаться бок о бок друг с другом. Во избежание грызни между гигантскими первозверями Азерота Кенарий взялся за их обучение, однако оно требовало много времени. У ночных эльфов и всего Азерота же времени было как раз чуть меньше, чем требовалось для обучения Диких богов, а войско Кур’талоса уже не могло сдерживать натиск самостоятельно.


Малфурион не растерялся, ведь у него ещё оставалась парочка вариантов про запас. Он обратился напрямую к драконам-Аспектам, лидерам драконьих стай. Встревоженные известиями, о которых они вообще-то должны были узнать раньше, потому что они могут летать и регулярно это делают, драконы собрались на вершине храма Драконьего покоя, чтобы решить, как им поступить в сложившейся ситуации. Нелтарион, уже будучи безумным любителем золотых тарелочек, предложил создать одну такую тарелочку и вложить в неё силы каждого Аспекта. С помощью артефакта, который заранее получил название Душа дракона, драконы смогли бы избавиться от демонов раз и навсегда. И хотя неизвестно, каким образом золотая штуковина помогла бы крылатым гигантам в бою, Аспекты тут же согласились с аргументами Хранителя Земли. Да, аргументов не было, сюжет всё равно нужно было как-то развивать.


Так вот, выйдя на бой с тарелкой наперевес, драконы сразу же настроились на победу над Пылающим легионом. Увы, на самом интересном месте Нелтарион открыл миру свою истинную морду – с помощью Души дракона он сначала одним махом избавился от наступающих сил Легиона, а потом напал и на своих собратьев. Синяя стая погибла в пламени Нелтариона почти в тот же миг, но вскоре поплохело и самому Хранителю Земли. Магической силы разного происхождения в его теле оказалось слишком много и тело дракона начало буквально разрываться на части, вынудив его покинуть поле боя и отложить захват мира на потом. После этого внезапного предательства почти все драконы неимоверно расстроились и полетели обратно в свои логова, чтобы там как следует погрустить. Азерот же, таким образом, снова остался без защитников.


В отличие от драконов, ночные эльфы не могли себе позволить такой роскоши, как печальное созерцание заката. Вместо этого они погибали и сражались, чтобы погибнуть чуть позже. Впрочем, после выходки Нелтариона боевой дух эльфов всё-таки оказался очень сильно подорван. К тому же Иллидан Ярость бури, который неоднократно проявил себя в боях с демонами и в какой-то момент даже получил под своё начало отряд магов, неожиданно исчез в неведомом направлении.


О том, куда подевался Иллидан, знал только сам Иллидан. Несмотря на то, что всему Азероту угрожала опасность, он решил обидеться на весь белый свет и предать свой народ, переметнувшись на сторону Пылающего легиона. Подвиги брата-близнеца Иллидана постоянно затмевали его собственные, а Тиранда, которую он любил не меньше, чем Малфурион, упорно отвечала на все любовные признания отказом. Всё это так сильно измотало разум честолюбивого Иллидана, что в какой-то момент он пришёл к выводу, что никакого другого выхода, кроме как присягнуть на верность Саргерасу, не существует.


Каким-то неизвестным науке способом Иллидан сумел проникнуть в Зин-Азшари и лично поговорить с падшим Титаном, пообещав ему найти и выкрасть Душу дракона. С артефактом, в котом была заключена сила сразу нескольких могучих созданий, чародеи Азшары смогли бы, наконец, открыть достаточно большой портал, через который пролез бы даже Саргерас. Собственно, по этой причине отказываться от услуг Иллидана Саргерас и не стал. Он наполнил тело эльфа магией скверны и выжег его глаза, оставив на их месте сгустки магии, позволяющие видеть другую магию. Этот дар Иллидана почему-то обрадовал, поэтому он быстренько сбегал в Подземье и стащил из-под носа у Нелтариона Душу дракона. Вот только даже это не помогло Иллидану затмить подвиги Малфуриона.

Вкратце о Войне Древних. Как вызвать вселенское зло, балуясь с магией. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Штурм Зин-Азшари


Пока Иллидан увлечённо занимался своим предательством, Война Древних уверенно приближалась к своему завершению. Всё больше высокорожденных, живших за пределами столицы, отказывались поддерживать Азшару и её чародеев, а демоны, которые изначально рассчитывали на стремительное завоевание, были немало удивлены стойкостью ночных эльфов и потому слегка умерили свой пыл. В это время весь Азерот словно бы застыл в ожидании чего-то ужасного – совсем скоро несколько сюжетных линий должны были сплестись воедино.


Пока дело приближалось к развязке, где-то за кадром был убит лорд Кур’талос, однако на смену ему пришёл не менее талантливый полководец по имени Джерод Песнь теней, так что эльфы внакладе не остались. Даже больше – эльфы получили надежду на будущее, потому что Джерод, в отличие от Гребня ворона, охотно принимал в армию сопротивления вообще всех, кто был родом из Азерота, а не только эльфов. Вскоре, предчувствуя решающее сражение, со всех концов Калимдора (на самом деле не со всех, это художественное преувеличение) на подмогу ночным эльфам собрались новые союзники.


Из Крутогорья явились таурены под предводительством своего вождя, Хална Крутогора. Когда началась битва, Халн лично истребил несколько сотен или даже тысяч демонов, а также спас лося по имени Эче’ро, любимца самого Малорна, за что и был одарен парой лосиных (Лосьих? Лосячьих? Лосяковых?) рогов. Дикие фурболги покинули свои лесные обители и тоже пришли подраться. Толку от них было немного, но они действительно старались. Пришли и земельники, предки современных дворфов. Они стали единственными титанорождёнными, которые сражались бок о бок с другими защитниками Азерота на Войне Древних, поэтому остальным должно быть стыдно. Всем, кроме механогномов – они славные ребята. Многие высокорожденные, объединившиеся под началом Дат’ремара Солнечного скитальца, также пришли дать отпор демонам, отринув ненадолго свою гордыню. Из самых глухих чащоб явились и Дикие боги, которые благодаря Кенарию научились действовать заодно. Вслед за Дикими богами явился и сам Кенарий, ведя за собой целую уйму дриад, волшебных дракончиков и древней. Впервые за всю историю Азерота собралось такое удивительное и разношёрстное войско. В какой-то момент даже могло показаться, что это войско сметёт прихвостней Легиона и чародеев Азшары, но не всё было так просто.


Понимая, что толпа настолько разных существ не сможет долго ладить между собой, Джерод Песнь теней повёл объединённую армию защитников Азерота прямо на Зин-Азшари, где как раз начала концентрироваться основная масса демонов. Обнаружив, что в их сторону движется некоторое количество враждебно настроенных ребят, демоны бросили все свои злобные дела и помчались в атаку. Вернее, попытались помчаться, но быстро поняли, насколько плоха была эта идея. На слуг Саргераса обрушилось всё, что только могло – стрелы, заклинания, камни, метательные фурболги с дубинами в лапах. Несмотря на это, у демонов всё ещё имелся колоссальный численный перевес. Они набрасывались на защитников Азерота такими огромными кучами, что те гибли один за другим, даже имея превосходство в силе. Ко всему прочему, поток демонов, несущихся со стороны Зин-Азшари, не ослабевал, поэтому армия Легиона хоть и не смогла быстро уничтожить врагов, но всё же имела все шансы на победу.


Время определённо было на стороне демонов, однако у Азерота ещё оставалось секретное оружие – Малфурион Ярость бури, на чьей стороне сражалась сама природа. Заметив, что силы Легиона понемногу начинают одолевать защитников Азерота, Малфурион отправился прямо к Источнику Вечности, взяв с собой нескольких крепких ребят и Тиранду. Этот небольшой отряд вихрем ворвался в столицу и нос к носу столкнулся с Иллиданом, желающим реабилитироваться в глазах своего народа. Иллидан пообещал больше не делать ничего подозрительного, поэтому Малфурион взял с собой и его. Вскоре они все вместе достигли Источника, и там Малфурион понял, что одолеть демонов силой не выйдет, ведь Источник был превращён в огромный портал, из которого порождения Скверны валили сплошным потоком. Малфурион не знал, как ему закрыть такой огромный портал, поэтому решил просто уничтожить его, пока демонов в Азероте не накопилось слишком много.

Вкратце о Войне Древних. Как вызвать вселенское зло, балуясь с магией. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Великий Раскол


Первым делом Малфурион вызвал огромный вихрь, наполненный энергией бури и яростью природы. Ну, просто потому что мог. Вихрь изрядно проредил чародеев Азшары и демонов, которые явно не ожидали от друида такого трюка. Малфурион очень быстро понял, что вихрь он вызвал не зря, ведь в портале уже как раз виднелась злобная физиономия Саргераса. Падший Титан уже попробовал было пролезть в Азерот целиком, но в этот самый миг портал, стабильность которого некому было поддерживать, начал ходить ходуном.


Саргерас поспешил убрать свою искажённую гневом морду от нестабильного портала, а в Азероте тем временем начался натуральный катаклизм ещё до того, как вышло одноимённое дополнение. Мощнейшее землетрясение сотрясло всю планету, а когда портал, наконец, захлопнулся, произошёл ещё и колоссальный выброс магической энергии, волной прошедшей по всему Азероту. Эта волна разорвала на части Калимдор, уже растрескавшийся до этого в результате землетрясения, и так начался Раскол. Многие земли отправились на дно морское вместе со своими обитателями, а уцелевшие куски единого континента разбросало в разные стороны. И в центре всего этого, в том самом месте, где раньше располагался Источник Вечности, отныне бушевал неутихающий Водоворот. Отгремев как следует, Раскол закончился, а вместе с ним закончилась и Война Древних.

Вкратце о Войне Древних. Как вызвать вселенское зло, балуясь с магией. Длиннопост, Бестиарий Баюна, World of Warcraft

Последствия Войны Древних


У любого грандиозного события есть свои последствия, и Война Древних не стала исключением – у неё, конечно же, была целая куча последствий. Ну, помимо очевидного катаклизма и массовых жертв. Так, цивилизация ночных эльфов после завершения Войны и Раскола фактически оказалась уничтожена. Уцелевшие эльфы в разных частях Азерота соорудили несколько своих независимых наций – собственно, ночные эльфы в новом Калимдоре, ночнорождённые в Сурамаре, а чуть позже и высшие эльфы в Восточных королевствах. Примерно то же самое сделали ближайшие соседи ночных эльфов – таурены и фурболги. Впрочем, таурены умудрились образовать несколько независимых племён ещё до Раскола, а после него всего лишь окончательно позабыли друг о друге. Фурболги же никогда и не были единым народом – после Раскола они вернулись в леса и больше оттуда никогда не выходили. Что же касается тёмных троллей, которые также участвовали в Войне Древних, то они продолжили обитать в пещерах под горой Хиджал, упорно отказываясь ступать на путь эволюции, который привёл их собратьев-эльфов к нашествию демонов.


Более развитые, чем тёмные тролли Калимдора, тролли в других частях Азерота также оказались раздроблены и рассеяны по разным материкам. Там они понемногу оправились от потрясения и восстановили свои небольшие империи, только теперь они были ещё мельче, чем до Раскола. Тролли Зандалари, например, даже на какое-то время забыли о Пандарии, на которую ранее имели больше виды. В Пандарии, кстати говоря, вообще ничего не изменилось после Войны – плотные обеды и живописные виды быстро вернули пандаренам былое спокойствие. Что же касается других народов этого континента, то никто так и не узнал об их отношении к Расколу, потому что они были слишком вежливыми.


Титанорождённые, которые и до Раскола были разобщены, после него совсем позабыли о том, что их вообще-то создавали для противодействия всяким там силам зла. Врайкулы начали постепенно превращаться в одну большую отсылку на викингов, могу окончательно сформировались как народ обозлённых на весь мир поработителей, и лишь земельники с механогномами продолжали выполнять возложенные на них задачи. Некоторым из них, кстати говоря, предстояло ещё и в дворфов с гномами превратиться.


Азерот сам по себе и сейчас несёт на себе следы Войны Древних. До сих пор в глуши можно встретить руины эльфийских городов, полные неупокоенных призраков, а о недобитых демонах, сатирах и нагах, которые также появились в Азероте из-за Войны Древних, слышали даже какие-нибудь занюханные гноллы. И уж конечно, сам Великий Раскол, определивший облик современного Азерота, тоже вряд ли когда-нибудь окажется забыт. Ну, и вот теперь статья о Войне Древних вынуждена подойти к концу. Остаётся только сказать «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!»


А вы помните о титрах? Они о вас точно помнят.

Авторы картинок или их отсутствие:

1. Yanmo Zhang

2. Milivoj Ceran

3. Тут автор непонятно кто.

4. Sergey Avtushenko

5. Sergey Avtushenko

6. Peter C. Lee

7. Здесь тоже неизвестный автор. Если знаете, чья это работа, напишите в комментах.

Ссылка на группу автора теста в ВК:

https://vk.com/kotbaiunlair

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!