Некоторое время назад мне довелось пройти одну старую, вышедшую ещё в 1998-м году игру под названием Thief: The Dark Project, она же Thief Gold с любительскими патчами. И сейчас я намерен поделиться с вами впечатлениями от этого классического стелс-экшена. «Но почему?» - спросите вы. «Потому что я могу», - отвечу вам я. Итак, если вас интересуют старые игры и вам некуда девать минут десять-пятнадцать своего времени, то предлагаю почитать обзор.
Глава первая, в которой Баюн пытается в общих чертах описать игру, избегая спойлеров и комковатости.
В игре Thief: The Dark Project нам предлагают влезть в шкуру начинающего, но крайне ловкого вора по имени Гарретт. Как и положено любому уважающему себя вору, Гарретт мастерски (на случай всяких казусов есть сохранения и загрузки) крадётся в ночи, похищает ценности в промышленных масштабах и поедает все запасы оленьих окороков и сыра, до которых может добраться. У Гарретта очень простая мотивация – сначала он хочет денег, а потом он хочет расквитаться с обидчиком И денег. Эта незамысловатая, но понятная всем и каждому мотивация помогает лучше вживаться в роль фэнтезийного вора и придавать ему какие угодно качества. Например, можно всю игру никого не убивать или убивать только монстров, руководствуясь загадочными моральными принципами, а можно перебить всех на отдельно взятом уровне, сделав вид, что играешь не в Вора, а в утерянную часть Древних свитков. В любом случае будет весело. Если, конечно, архаичный геймплей и древнеримская графика вас не смущают.
Глава вторая, в которой речь пойдёт о механиках. Которые, конечно же, есть в игре.
В этом вопросе я разбираюсь не слишком-то хорошо, поэтому не удивляйтесь, если я вдруг скажу какую-нибудь чушь.
Итак, Thief: The Dark Project является чистой воды стелс-экшеном безо всяких примесей – видимо, формировать комки из разных жанров в те далёкие времена было ещё не принято. Поначалу можно, конечно, заподозрить в этой игре наличие элементов ролевой игры, но когда видишь финальные титры, так и не обнаружив ничего, похожего на банальную прокачку, то сомнения всё-таки начинают закрадываться. Гарретт не прокачивается, а почти всё содержимое его инвентаря, исключая, разве что монетки и еду, предназначено для взаимодействия с уровнями или с обитателями уровней. Например, стрела с верёвкой поможет Гарретту забраться под самый потолок, а с помощью меча и сохранений можно просто уничтожить всю вражескую живность, чтобы потом без лишних неприятностей заняться экспроприацией материальных ценностей в пользу кошелька главного героя.
Что касается арсенала Гарретта, то он существует, и он весьма богат. Особенно для такой старой игры. В основном этот арсенал представлен несколькими видами стрел, почти все из которых полезны в той или иной ситуации. Стрелу с верёвкой я уже упомянул, но есть у Гарретта и обычные стрелы, которые можно использовать, чтобы привлечь внимание врага, выстрелив, например, в каменную стену. Также эти стрелы можно отправить врагу прямо в лицо, но это уже не так изящно и эффективно. Редкие огненные стрелы, напротив, эффективнее всего, когда наносят урон напрямую, но тратить эти стрелы на всякую мелочь, которую можно обойти, попросту жалко. Противоположность огненных стрел – водяные, и в большинстве случаев они летят не во врага, а в источник огня, который можно и нужно потушить только таким способом. Короче говоря, все стрелы полезны и для чего-нибудь нужны. За исключением, разве что, шумовой стрелы – во время моего прохождения она только тем и занималась, что болталась в инвентаре без дела, ведь пошуметь Гарретт может и без неё. Тот же эффект, например, может дать дикая пляска на столе и расшвыривание кружек и тарелок в разные стороны.
Кроме стрел, есть у Гарретта и другие приспособления, помогающие ему в нелёгком деле незаконного проникновения и последующего изъятия ценностей. В его карманах нашлось место таким штуковинам, как отмычки (сразу две штуки, которые в процессе взлома нужно менять), ослепляющие бомбы, суть которых кроется в названии, а также мины, чуть более полезные, чем шумовые стрелы. С ослепляющими бомбами всё понятно – бросаете их в живых или не очень врагов и наслаждаетесь эффектом. При этом на нежить ослепляющие бомбы действуют не так, как на живых – они их натурально взрывают, если метнуть прямо в цель. С минами же лично у меня были проблемы – они совсем крохотные, поэтому враг должен очень сильно постараться, чтобы наступить на одну из них. И ещё мины действуют на Гарретта так же хорошо, как и на остальных – однажды мне довелось проверить это на личном опыте. Страшное дело, скажу я вам.
Кроме всего вышеперечисленного, есть у Гарретта и самая обыкновенная небольшая дубиночка. С помощью этой дубиночки можно очень эффективно оглушать живых врагов (как правило, обычных людей – вроде бы на гигантских пауков и прочую хищную живность дубинка не действует). Когда все враги на уровне оглушены, Вор превращается из продуманного стелс-экшена в дикий забег по коридорам с распрыжками и конкурсами по метанию столовой утвари. Оглушённые враги в этой игре до самого завершения уровня остаются оглушёнными, и лично я этим бессовестно пользовался – сначала оглушал всех, кого можно, а потом просто носился туда-сюда в поисках интересностей и ценных вещиц. Впрочем, никто не отбирает возможности вообще никого и никак не трогать. При желании можно устроить себе челлендж и попытаться пройти игру в режиме максимальной скрытности. А что до дубинки… пожалуй, в моём сердце всегда теперь будет уютное местечко для великолепной дубинки Гарретта.
И кстати, раз уж речь зашла о скрытном перемещении, то это отличная возможность плавно перейти и к этой механике. Тем более, что скрытность в Воре является одним из лучших элементов игры, который и сейчас способен развлекать. Так вот, скрытность в игре Thief: The Dark Project базируется на видимости и слышимости Гарретта. Наверное, лучше рассмотреть оба этих аспекта по отдельности.
1. Гарретта могут увидеть.
Несмотря на то, что главный герой игры одет весьма неприметно (хотя это спорно, потому чёрная обтягивающая одежда с кучей карманов и капюшоном – это очень даже приметно), его запросто могут заметить, если он будет недостаточно осторожен. Так, Гарретт в полный рост виден лучше, чем Гарретт на корточках, а если в помещении ещё и светло, то риск обнаружения взлетает просто до небес. В тёмных углах и на корточках, понятное дело, главного героя заметить сложнее всего, а иногда и вовсе невозможно. Например, стражник может зайти в тот же самый угол, где сидит Гарретт, потрогать его (Гарретта, не угол) и даже как следует понюхать, но всё равно ничего не заметит, если искомый вор не издаёт ни звука и обладает нулевым показателем видимости. В хорошо освещённом же помещении можно красться сколько угодно – прикинуться предметом мебели не получится. Некоторые источники света можно даже потушить с помощью водяных стрел, которые упоминались выше – так можно сделать из освещённого помещения тёмное, в котором так удобно прятаться. Увы, с газовыми лампами и магическими кристаллами такой номер не пройдёт.
2. Гарретта могут услышать.
А вот что стало лично для меня настоящим сюрпризом, так это показатель слышимости, поверхности с разным уровнем «шумности», а также в целом звуки в этой игре.
Во-первых, Гарретт может тем или иным образом издавать звуки, а звуки слышат противники, если они достаточно близко и звук достаточно громкий. Это позволяет, например, отправить обычную стрелу в каменную стену и отвлечь ближайшего стражника, чтобы проскользнуть мимо. Кроме того, тяжёлые предметы, упавшие на пол, также могут привлечь нежелательное внимание, поэтому лазать по столам в поисках оленьих окороков и сыра в этой игре следует очень внимательно.
Во-вторых, поверхности, будь то деревянный настил, пушистый ковёр или же каменная стена, также обладают своими собственными акустическими свойствами – именно это меня и поразило. Так, если Гарретт перемещается на корточках по траве, ковру или мху из специальной моховой стрелы, то его практически невозможно услышать (исключение составляют только дурные маги, уже заподозрившие что-то неладное). Деревянные поверхности или какой-нибудь гравий уже заставляют шаги Гарретта звучать громче, особенно если он не крадётся, а вышагивает. По мраморным полам Гарретт вообще не сможет пройти бесшумно, даже если прикинется змеёй и поползёт. Противники запросто могут услышать, как Гарретт топчется в соседней комнате, и при этом они сначала пойдут проверять, кто там может шуметь, а не сразу же бросятся в атаку – как правило, никто заранее не знает, что подозрительный шум за стенкой издаёт именно вор, а не заблудившийся слуга. По стенам, как правило, Гарретт ходить не умеет, но и у них есть разный уровень «шумности» - например, стрела, угодившая в живую изгородь вряд ли сумеет снискать популярность у стражников поблизости.
И в-третьих, звуки в этой игре просто невероятно атмосферны, качественно сделаны и даже функциональны. Как и противники, игрок может слышать, как кто-то ходит поблизости. Кроме того, он может узнать, кто именно там ходит и каким образом – например, ворчание агрессивных подземных ящерок не узнать будет сложно, а спокойные и взбудораженные люди ходят по-разному. Надо признать, что настолько умелой работы со звуком я не встречал почти что ни в одной другой игре. Может быть, я просто не так уж много играл? Кто знает…
Ещё одним интересным и важным аспектом игры является сложность, которая также стала для меня сюрпризом, хотя и не таким большим, как звук. Всего в игре присутствует три уровня сложности – обычный, сложный и экспертный. Начиная новую игру, я сначала выбрал обычную сложность, наивно полагая, что так можно ознакомиться с игрой максимально полно, избежав испытаний, сути которых при первом прохождении можно и не понять. В обычном режиме я прошёл первый уровень и только потом осознал, что разработчики продумали режимы сложности гораздо глубже, чем я полагал (за это спасибо зрителю на стриме).
Оказалось, что выбранная сложность влияет на количество заданий на уровнях, а не только, например, на урон от вражеских клинков. Так, в обычном режиме на самом первом уровне нужно проникнуть в поместье одного лорда и стащить драгоценный скипетр, после чего уровень сразу заканчивается. В сложном режиме нужно, помимо скипетра, стащить ценностей на 350 золотых и улизнуть обратно в город, не убив ни одного слугу, даже если сильно захочется. Подобный подход к уровням сложности меня очень впечатлил, ведь обычно «сложность» влияет лишь на количество здоровья и урон врагов.
Пожалуй, здесь рассказ о механиках надо бы сворачивать. Я, конечно, мало что смыслю во всём этом, так что попытался просто передать свои впечатления от увиденного, услышанного и пощупанного. Надеюсь, получилось.
Глава третья, в которой речь пойдёт о визуальной составляющей игры.
Здесь в первую очередь стоит понимать, что Thief: The Dark Project вышла в свет в конце девяностых годов, поэтому к настоящему моменту картинка просто не могла не устареть. Тем не менее, игра всё ещё выглядит приемлемо – вы почти всегда поймёте, где находитесь. К тому же то, как именно в игре нарисовано окружение – это один из плюсов, которые я отметил для себя во время прохождения. Мрачный ночной сад, дом странного богача и театр выглядят именно так, как им и следует выглядеть в целях нагнетания атмосферы. Наверняка это во многом заслуга фанатов, которые занимались изготовлением модов для игры – я в этом, честно сказать, не разбирался, но подозреваю, что сразу после релиза Вор выглядел значительно хуже в плане тех же текстур.
А вот что устарело окончательно и бесповоротно, так это модели. Стражники, монстры, зомби – все они сейчас выглядят как мешки с картошкой, которые наскоро раскрасили под местную живность и в таком виде выпустили патрулировать уровни. Несмотря на это, понять, где тут стражник, а где – прямоходящий пещерный краб, всё ещё возможно. Ну, здесь ничего не поделаешь – всё-таки игре уже более 20-ти лет. Могу только сказать, что иногда вражеские мешки с картошкой, которые изо всех сил пытаются ткнуть в Гарретта мечом, но не могут – это весьма забавно.
Глава четвёртая, в которой Баюн для чего-то рассказывает о противниках Гарретта.
Ну, на самом-то деле понятно, для чего. В любой игре, где присутствуют враги (а Вор как раз из таких игр), эти самые враги являются значительной частью контента. Так что упускать возможность поговорить о врагах Гарретта я не собираюсь.
Итак, врагов у Гарретта действительно много – среди них попадаются как обычные люди, напялившие на себя кирасу и шлем, так и ужасные порождения тёмных сил, которые при такой графике в большинстве случаев смотрятся смешно, а не устрашающе. Например, гигантский человекообразный богомол, который появляется ближе к концу игры, больше похож на актёра в очень неудобном костюме, а не на жуткую тварь. Впрочем, я не буду вам спойлерить самых интересных противников на тот случай, если вы захотите самостоятельно пройти Вора.
Самые базовые и наиболее частые противники – это стражники. У каждого из них есть меч, а у некоторых есть ещё и лук, который они с радостью пускают в дело, стоит им хоть краем глаза увидеть подозрительного незнакомца. В зависимости от действий игрока, стражники могут быть нескольких подтипов – стражник спокойный, стражник подозрительный и стражник атакующий. Спокойный стражник, понятное дело, самый безопасный из всех – такой будет постоянно прогуливаться по заданному разработчиками маршруту, не пытаясь никого поймать. Если же спокойный стражник замечает Гарретта, слышит подозрительный шум там, где его не должно быть, находит бездыханное тело товарища или просто ловит стрелу в колено и выживает, он превращается в подозрительного стражника. Подозрительный стражник замечает потуги Гарретта оставаться незаметным вдвое эффективнее и всегда держит оружие наготове. Вместо того, чтобы бродить по своему маршруту, подозрительный стражник будет следовать к ближайшему странному месту и бродить уже там, причём не очень-то предсказуемо. И как только подозрительный стражник обнаружит присутствие Гарретта, он попытается прикончить его, используя весь свой арсенал. Атакующий стражник попадает своим мечом по Гарретту примерно в половине случаев, поэтому сталкиваться с ним нежелательно. Насколько я успел заметить, проходя игру, подозрительные стражники и вообще враги очень редко становятся спокойными, а при обнаружении чего-то из ряда вон выходящего, остаются подозрительными навсегда. Надо ли говорить, что это в разы интереснее играется, чем в том же Скайриме? Наверное, надо. Так вот, это в разы интереснее играется.
Все прочие враги, за исключением нескольких уникальных, ведут себя примерно по той же схеме, что и стражники. Так, члены местного религиозного культа, хаммериты, даже в спокойном состоянии подозрительнее базовых дуболомов, к тому же они иногда произносят что-то в стиле «by the builder’s hand!», чем вносят разнообразие в игровой процесс. В качестве нежити эти же самые хаммериты становятся гораздо опаснее – мало того, что они дико жуткие из-за местных мастерски сделанных звуков, так ещё и Гарретта могут обнаружить даже с другого этажа исключительно на слух.
Отдельный разговор – маги. Они в этой игре есть, и они весьма опасны. Стоит им появиться примерно в середине прохождения, и они будут продолжать появляться на уровнях тут и там, доставляя честному вору Гарретту кучу неприятностей. Исключая магов-хаммеритов и призраков, маги бывают четырёх подвидов – по одному на каждую стихию. Маги воздуха невосприимчивы к газовым стрелам, тогда как большинство других живых врагов после попадания одной такой стрелы тут же падают в обморок. Маги огня вообще не получают урона от огня и лавы (хотя лава – это совсем не огонь, а земля). Маги воды и земли просто бесят. И при этом все без исключения маги бодро кидаются заклинаниями и слышат примерно так же хорошо, как какой-нибудь нетопырь. Подкрасться к подозрительному магу практически невозможно, поэтому самое надежное оружие против них – это банальные сохранения и загрузки.
А вот где сохранения и загрузки не сделают ничего – это уже моя любимая часть игры, под которую требуется выделить целую главу.
Глава пятая, в которой речь пойдёт о мире игры и всём таком прочем.
Лор в Thief: The Dark Project – это именно то, что удерживало лично мой интерес до самых финальных титров. Он довольно нетипичен для игр вообще и единственный пример такого же сочетания стимпанка и высокого фэнтези, который я могу вспомнить – это ещё одна относительно старая игра, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Кстати, хочу предупредить сразу – дальше будут кое-какие спойлеры, хотя главного сюжетного поворота я всё равно не выдам. Если хотите избежать спойлеров, то можете перейти сразу к шестой главе – она как раз неподалёку.
Как я уже и говорил, Вор – это очень любопытное сочетание стимпанка и фэнтези. Пробираясь по грязным городским улочкам, можно встретить как странные жужжащие машины непонятного назначения, так и восставших мертвецов вперемешку с магами. И хотя стража с мечами иногда смотрится странновато на фоне паровых двигателей, проникнуться миром игры это совсем не мешает. Даже наоборот – во время прохождения я не раз ловил себя на мысли, что мне действительно интересно узнавать всё новые и новые подробности об этом мире, полном мрачных секретов, многослойных интриг, а также циничных воров, рыскающих по ночному городу в поисках очередного оленьего окорока.
Итак, действие игры происходит в некоем гигантском Городе (просто Городе, потому как его названия за своё прохождения я так и не встретил). Город этот настолько стар, что в нём даже можно отыскать остатки зданий древней цивилизации, на руинах которой первые люди-поселенцы, видимо, и обитали. Улицы в этом Городе, понятное дело, многочисленны, узки и весьма извилисты, так как кварталы постоянно достраивали один за другим, не сильно заботясь о планировке. В итоге Город сам собой превратился в уникальную замкнутую экосистему, включающую в себя не только лавки, склады и жилые дома, но ещё и притоны, бордели, а также портовые заводы по переработке рыбы и людей, знавших слишком много. Порой складывается впечатление, что во всём мире ничего больше и не существует, кроме Города, и для его обитателей это, скорее всего, является чистой правдой. Все они живут в этаком муравейнике, где всегда что-то происходит, и где люди теряются навсегда, стоит им только снять комнату в каком-нибудь грязном трактире. Подобное место никак не могло обойтись без воров, одним из которых и является главный герой игры, Гарретт.
Гаррет был вором не всегда – как и любой другой человек, который кем-то становится только с возрастом, изначально Гарретт был простым ребёнком. Ребёнок-Гарретт родился у каких-то родителей и где-то жил, однако потом его судьба резко перевернулась с ног на голову, превратив Гарретта в беспризорника, который был вынужден воровать, чтобы выжить на улицах Города. Судя по тому, что в итоге Гарретт стал профессиональным вором и про него сделали сразу несколько игр, вы можете догадаться, что выжить ему в итоге удалось.
Однажды малолетний карманник Гарретт попытался стащить кошель у загадочного незнакомца (его загадочность была видна за версту благодаря слишком уж неприметной одежде и капюшону), но был пойман за руку. Незнакомец оказался связан с Хранителями – тайным обществом, члены которого зачем-то возложили на себя долг по охране равновесия в Городе. Обычно к Хранителям в карманы никто не лез, так как их никто и не замечал. А вот Гарретт заметил и за свою внимательность угодил прямо в тайное убежище Хранителей, где его начали обучать скрытности, взлому и противодействию низкополигональным стражникам.
Отучившись какое-то время у Хранителей и миновав их тренировочный полигон, где его научили находиться в тенях и ходить исключительно по коврам, Гарретт благополучно слинял. Он решил, что с новоприобретёнными навыками куда выгоднее и веселее быть вором, а не каким-то там стражем равновесия. Собственно, после этого игра и начинается – оказавшись в шкуре молодого вора, игрок вместе с Гарреттом проходит через простенький, но увлекательный сюжет о становлении персонажа в сеттинге магического стимпанка. Что же до Хранителей, то в итоге выясняется (вот здесь будет спойлер, берегитесь), что они позволили Гарретту улизнуть. Дело в том, что помимо охраны равновесия, Хранители собирают и изучают древние скрижали – на таких обычно записаны какие-нибудь страшные пророчества. Так вот, Гарретт, как выяснили Хранителя благодаря пророчеству, является избранным спасителем мира, хоть и не знает об этом. Ох уж эти загадочные пророчества…
Вообще, организациям, которые обитают в Городе, Вор уделяет немало внимания – у них есть и предыстория, и свой собственный антураж, и даже уникальные текстурки на представителях. Первой такой организацией, с которой Гарретт сталкивается по сюжету, являются хаммериты – религиозный орден, не признающий никакой магии (хотя в штате у них маги имеются), а также люто, бешено ненавидящий язычников, которые прячутся в лесах рядом с Городом. Хаммериты поклоняются Builder-у – божеству, имя которого перевели как «Строитель», хотя «Творец» здесь смотрится логичнее, ведь Builder не только строит, но ещё и ремёслами занимается. Помимо охраны своих собственных религиозных сооружений и отправки мелких правонарушителей на каторгу, хаммериты занимаются строительством – при таком божестве это не удивительно. Даже их предводители не брезгуют священным трудом, прославляющим Творца. А ещё все эти загадочные машины, создающие антураж стимпанка – тоже дело рук хаммеритов. Таким образом, во вселенной Вора технический прогресс и трудолюбие являются верными признаками религиозного фанатизма.
Полной противоположностью хаммеритов являются язычники. Они отвергают технический прогресс, прославляют зловещего лесного бога и никогда не пользуются благами цивилизации – такими, например, как ванная с горячей водой. В рядах язычников можно встретить не только обычных людей, но также обезьянолюдей, богомололюдей и прочих забавных гибридов. Возможно, именно из-за этого язычников не любит никто, даже очень странные маги, также обитающие в Городе. Сообщество магов невероятно скрытное и замкнутое. Люди, посвящённые в таинства земли, огня, воздуха и воды, предпочитают находиться в своих башнях, битком набитых стражей и ловушками, а наружу показываться лишь тогда, когда это действительно необходимо.
Вот такой он, Город. Местами жутковатый, местами пыльный и залитый нечистотами, но всё равно невероятно притягательный. В нём живут и уживаются между собой сотни, тысячи людей. Сколько же тайн они скрывают?
Глава шестая, в которой содержатся выводы и прочие подобные вещи.
На самом деле вывод у меня всего один, причём очень простой – в Вора до сих пор интересно играть. Несмотря на то, что местами он устарел и запылился, в нём есть целая куча вещей, которые и сейчас весьма хороши. А некоторые ещё и не просто хороши, а великолепны – тут я, конечно, говорю о том, как Вор звучит. Но даже если убрать в сторону действительно хорошее звучание, остаются очень неплохие прятки, увлекательный лор, сюжет из разряда «так себе, но сойдёт», а также невероятная свобода в прохождении уровней, которая обеспечивается богатым арсеналом Гарретта, почти что адекватным искусственным интеллектом врагов и тщательной проработкой отдельных игровых механик. Короче, говоря, мне очень понравилась Thief: The Dark Project и я рад, что смог приобщиться к этой классике прямиком из 1998-го года. Может быть, вы тоже хотите к ней приобщиться? Если да, то помните, что патчи для широкоформатных мониторов – это хорошо, настройка управления – это необходимость, а поедание трёх оленьих окороков и швыряние чашками в стражников – это веселье. Ну что же, спасибо за внимание, с вами был Баюн (он же GhostOfCommunism), который пытался написать интересный обзор. Удалось ли ему это сделать? Поделитесь своим мнением об этом в комментариях, если вдруг захочется.
Титры? Титры!
Делатель скриншотов: автор текста.
Автор текста: Делатель скриншотов.
Ссылка на группу ВК: https://vk.com/kotbaiunlair