Вкратце о даэдра. Азура, Мефала и Боэтия
Обычно даэдрические принцы недолюбливают друг друга, и зачастую не без причины. Кому-то просто хочется расширить территорию своего царства в Обливионе за счёт царства товарища, а кому-то очень сильно не нравится, как соседний принц относится к говорящим грейпфрутам. Ничего особенного, ведь в мире смертных то же самое. Однако есть и такие принцы, которые без особых проблем действуют сообща, если им взбредёт в голову что-нибудь особенно интересное. Отличный пример такой кооперации – это принцы Азура, Мефала и Боэтия, которые во времена Меретической эры решили увести эльфов даэдропоклонников с островов Саммерсет и сделать из них целый народ, поклоняющийся им троим. И даже если опустить ту старую историю и не думать ни о какой совместной работе, то Азура, Мефала и Боэтия интересны сами по себе. Правда, чтобы в этом убедиться, вам надо читать дальше.
Три даэдра и исход кимеров
Для начала стоит разобраться с мамонтом в комнате, то есть с исходом кимеров в будущий Морровинд. До того, как исход произошёл, все они жили на островах Саммерсет, наслаждаясь тамошним тёплым климатом и лёгким морским ветерком, как, впрочем, и многие другие эльфы. Некоторые, представьте себе, до сих пор там живут. Кимеры, что бы там ни говорили их современные потомки, наверняка тоже хотели остаться жить на Островах, однако расхождение во взглядах с приверженцами более традиционных верований, нежели поклонение даэдра, не оставило им выбора. И вот, в прекрасный летний день кимеры назвали себя, собственно, кимерами, что буквально означает «иной», «изменившийся» народ, заручились поддержкой трёх «добрых» даэдрических принцев и отправились на восток (вернее, на северо-восток, минуя кучу более пригодных для жизни земель, нежели Морровинд, но это уже детали). Вдали от родины кимеры, предположительно, могли построить абсолютно такое же зашоренное и нетерпимое общество, какое до сих пор существует на Островах, только на свой лад, с жуткими гробницами и молитвами на языке Обливиона.
Вёл кимеров пророк Велот, который лично общался со всеми тремя героями данной статьи и почерпнул из этого общения много интересного. Например, тот неопровержимый факт, что Азура, Мефала и Боэтия являются хорошими даэдра, Велот узнал от них же самих. Кроме того, они же поведали пророку о существовании особенно злых даэдра, которые со временем обязательно попытались бы навредить кимерам – среди них, например, оказался и Шеогорат, упоминание о котором каким-то загадочным образом проникает в каждую статью о даэдрических принцах. О том, как общаться со злыми даэдра и даже извлекать из этого общения выгоду, Велоту также предусмотрительно рассказали. Нельзя ведь было допустить, чтобы эльфы, только-только начавшие всерьёз поклоняться даэдра, тут же стали жертвой какого-нибудь особенно буйного принца.
Итак, даэдрические принцы передали Велоту, а Велот передал своим последователям кучу ранее неизвестной информации о населяющих Обливион сущностях. Однако больше всего внимания, что совершенно не удивительно, Азура, Мефала и Боэтия уделили тому, что должны делать кимеры, чтобы удовлетворить всех трёх своих покровителей. Так, Азура передала им знания о тайных обрядах, кардинально отличающихся от альдмерских, Мефала научила их плести заговоры, вероломно убивать из засады и скрывать свои истинные чувства, а Боэтия… ну, Боэтия тоже кое-что им рассказал, но не просто так, а весьма креативно! Правда, чтобы в полной мере оценить уровень его креатива, нужно обрисовать кое-какие детали.
Так вот, исход кимеров пришёлся по душе не всем альдмерам – некоторые из них считали, что даэдропоклонников никогда не поздно вернуть на путь истинный. Всех их усилий, однако, в итоге оказалось недостаточно, поэтому вмешаться пришлось лично Тринимаку, одному из основных богов в альдмерском пантеоне тех времён. Тринимак пустился в погоню за уходящими вдаль кимерами и вскоре настиг их. Но перед тем, как он сумел что-то сделать, явился Боэтия собственной персоной, пользуясь тем, что раньше даэдра гораздо легче могли проникать в Нирн. Какой-то невероятной хитростью Боэтия заманил альдмерского духа-предка себе в рот (наверное, он убедил Тринимака в том, что тот является буханкой хлеба), после чего моментально проглотил его. Представ перед кимерами с брюхом, битком набитым Тринимаком (кстати, даже не думайте о том, чтобы искать арты на эту тему), Боэтия рассказал им о том, что поклонение даэдра – это истина. В этот момент кимеры узнали о том, как надлежит строить дома, что закапывать в углах и куда лучше всего идти, чтобы Исход завершился благополучно. Сказав всё это и многое другое голосом Тринимака, а также объявив самого Тринимака лжецом, Боэтия выплюнула проглоченного наружу, отчего тот превратился в даэдрического принца Малаката. В некоторых источниках указывается, что Малакат покинул нутро Боэтии иным путём, но об этой альтернативе лучше долго не задумываться.
Итак, кимеры благополучно покинули острова Саммерсет и направились к своему новому дому, по пути формируя племена, иерархию и культуру. Тем временем Азура, Мефала и Боэтия искренне радовались тому, как хорошо они втроём провернули это удивительное дело. И их вполне можно понять, ведь ни раньше, ни даже позже ни одному другому принцу даэдра так и не удалось повторить успеха своих коллег. Крупные культы – это здорово, но чтобы одному или хотя бы трём даэдра поклонялся целый народ, да ещё и умудрившийся не вымереть полностью к началу Четвёртой эры… аналогичные случаи в истории Тамриэля замечены не были. Можно, конечно, упомянуть айлейдов, многие из которых поклонялись даэдра, однако состав айлейдского пантеона менялся в зависимости от региона, в котором проживали даэдропоклонники. Также можно вспомнить каджитов, однако и каджиты решили не останавливаться на одном или нескольких даэдра, со временем затащив к себе в пантеон и кучу других божеств со всего мира. Остаются ещё, разве что, слоады, однако эти ребята, кажется, ведут дела с половиной Обливиона – тоже немного не то. Конечно, был в истории Морровинда такой период, когда Азуру, Мефалу и Боэтию отодвинули в сторонку, вот только потом они всё равно заняли свои прежние места под именем Истребований. Короче говоря, уникальное эпическое достижение трём героям данной статьи засчитано.
Сумеречная Азура
Настало время поговорить и о самих даэдрических принцах по отдельности, а начнём мы, пожалуй, с Азуры, иначе получится, что название статьи вводит в заблуждение (прямо как реклама одного недавнего ремейка кое-какой старой культовой игры, да?). Так вот, среди жителей Тамриэля Азура также известна как Лунная тень, Королева ночного неба или даже «МАААУУ!», если её упоминает каджит, объевшийся лунного сахара. Сфера деятельности Азуры – это сумерки на закате или рассвете, причём только специфические сумерки в мире смертных. Во владениях некоторых других принцев даэдра тоже бывают рассветы и закаты, но сомнительно, чтобы святилище Азуры построили где-нибудь в охотничьих угодьях Хирсина.
Помимо сумерек, Азура также тесно связана с народом каджитов – в их мифологии она предстаёт в роли творца самого ловкого, красивого и выносливого народа Тамриэля, а также создателя лунного сахара. Чтобы выказать своё почтение Азуре, каджиты регулярно употребляют лунный сахар в том или ином виде. Например, они добавляют его в чай или пекут булочки с ним. При этом следует упомянуть, что в чистом виде лунный сахар не наносит вреда организму каджитов, тогда как данмеров, бретонов и кого угодно ещё он запросто превращает в пепельный батат на ножках. Сами каджиты расценивают это как признак благосклонности и особой любви Азуры к её пушистым детям.
Данмеры, которые склонны считать любимчиками Азуры себя, а не каких-то там прямоходящих кошек, также относятся к Азуре с большим почтением. Тем не менее, отношения этого народа с Лунной тенью можно охарактеризовать как «сложные». Как известно, предки данмеров, кимеры, в какой-то момент предали Азуру и отвернулись от путей пророка Велота, поверив словам Трибунала. За это Азура обрушила на кимеров проклятие, из-за которого их кожа стала серой, а глаза – красными. И как будто той старой истории было мало, именно данмеры создали скуму на основе лунного сахара, вывозимого контрабандой из Эльсвейра. Многие каджиты считают скуму оскорблением величия лунного сахара и, соответственно, самой Азуры, ведь этот поистине ужасающий напиток превращает в батат не только всяких там босмеров, но и добропорядочных каджитов, которые просто хотят сладенького! Вполне вероятно, что Азура тоже склонна держать обиду на данмеров за изобретение скумы, хоть она и принимала участие в формировании их культуры. По крайней мере, это объяснило бы, почему эльфы Морровинда не превратились обратно в кимеров даже после того, как вернули свой старый даэдрический культ на место.
Несмотря на то, что сумерки и лунный сахар – это, безусловно, очень интересные вещи, влияние Азуры не ограничивается только ими. Нет, главной особенностью этого принца, которая и притягивает к ней так много последователей по всему миру, является прорицание судьбы. Наблюдая за движением небесных тел, Азура может видеть судьбу любого смертного существа, если иное не предусмотрено сюжетом, однако кому попало она тайн судьбы, конечно же, не раскрывает. И вот, в надежде получить пророчество, многочисленные даэдропоклонники стекаются в святилища Азуры, обычно расположенные где-нибудь на открытых возвышенностях. Со временем культисты узнают, что Азура значительно отличается в плане отношений со своими почитателями от любого другого даэдрического лорда. Видите ли, Азура требует от своих культистов искренности и любви по отношению к ней и к самим себе. Тот, кто презирает себя или проводит обряды призыва Азуры со страхом или со скрытыми намерениями, никогда не получит от этого принца никаких видений.
Отношение Азуры к своему даэдрическому культу никогда не меняется, а сама она являет собой отличный пример искренности и постоянства. Так, Азура – это принц, который крайне редко меняет своё обличье и почти всегда предстаёт перед смертными в образе женщины, облачённой в лёгкое платье, больше похожее на тюль, так как существует скорее для красоты, а не для того, чтобы что-то скрывать. Благодаря постоянству самой Азуры, её изображения даже в самых далёких уголках Тамриэля очень хорошо узнаваемы, в особенности благодаря символам принца, луне и звезде, которые статуи Азуры держат в правой и левой руках соответственно.
Также Азура по праву считается одним из самых миролюбивых даэдрических принцев. Её культисты почти никогда не бывали замечены за проведением кровавых жертвоприношений, поеданием мертвецов или уничтожением мирных деревень. По этой причине приверженцы аэдрических культов не преследуют и не убивают почитателей Азуры. По крайней мере, если они держатся подальше от городов и не афишируют свои религиозные воззрения. Впрочем, не стоит думать, что Азура не может быть страшной и жестокой – она же всё-таки даэдрический лорд. У неё даже есть свои низшие даэдра, с которыми вы вряд ли захотите встретиться в безлюдном переулке. Речь идёт о крылатых сумраках – посланниках Азуры, которые специально предназначены для доставления смерти и увечий тем, кто выводит принца из себя. Сами по себе сумраки довольно глупые и явно не дотягивают до уровня дремора, однако со своими задачами они справляются хорошо.
Большую часть времени крылатые сумраки не покидают владений своей госпожи, которые носят название Лунная тень, что аналогично одному из имён самой Азуры. Судя по немногочисленным свидетельствам, царство Азуры в Обливионе представляет собой прекрасный серебряный город, окружённый пышными садами и сверкающими водопадами, погружённый в вечные, но переменчивые сумерки. Азура радушно принимает в своих владениях смертных, которые сумели добраться до Лунной тени и не имеют никаких злых намерений в отношении её хозяйки. На злоумышленников же, понятное дело, гостеприимство не распространяется.
Помимо царства и слуг, есть у Азуры и артефакты. Первый и наиболее значимый из них – это волшебное кольцо Луна-и-Звезда, выкованное двемерами специально для лорда Неревара Индорила и благословлённое Азурой. Это кольцо делало своего владельца гораздо более убедительным, чем он был на самом деле, благодаря чему Неревар сумел договориться с племенами эшлендеров во времена Войны Первого совета. Ещё одна особенность Луны-и-Звезды заключается в том, что носить его мог только сам Неревар или его более позднее воплощение, Нереварин. Любой, кто надевал Луну-и-Звезду, не являясь ни тем, ни другим, тут же погибал, из-за чего это кольцо нельзя считать обычным даэдрическим артефактом, вроде Разрушителя заклинаний, также выкованного двемерами.
Для сделок со смертными Азура использует не кольцо Неревара, а Звезду Азуры – уникальный камень душ, который не теряет своих свойств после использования. Любой другой камень может вместить лишь одну душу, тогда как Звезда может вместить сколько угодно душ, что очень ценят профессиональные зачарователи и колдуны. Для человека несведущего же Звезда будет лишь красивой безделушкой, которая вдобавок может в любой момент исчезнуть, если её истинный владелец этого захочет.
Итак, с доброй частью этой статьи мы разобрались, так что настал черёд Мефалы – зловещего и противоречивого принца, который куда интереснее Азуры. Но только в том случае, если вам не нужно с ним общаться.
Двойственная Мефала
Именно благодаря Мефале, также именуемой Пряхой и Паучихой, в культуре данмеров так глубоко укоренились традиции подлых убийств, причудливых сексуальных решений и заговоров. Вместе с ними, правда, в культуре коренных жителей Морровинда укоренились стремление защитить себя, своих близких и свою родину любой ценой, понятие о важности сохранения страсти между супругами, даже если они прожили вместе уже больше ста лет (и учитывая продолжительность жизни данмеров, это тут не для красного словца), а также ревностное оберегание тайн. Спросите, почему вдруг опять речь зашла о данмерах? Во-первых, потому что они – любимчики Мефалы, и это довольно очевидно. Во-вторых, потому что их культура очень чётко даёт понять двойственность, противоречивость этого даэдрического принца.
Впрочем, двойственность Мефалы проявляется не только в культуре данмеров, но и в ней самой. Или в нём… Как и в случае с другими лордами даэдра, на Мефалу не распространяется такое понятие, как «пол» – в зависимости от настроения, Мефала может представать перед смертными как в облике мужчины, так и женщины, хотя непременные атрибуты принца в виде ожерелья из черепов и четырёх рук сохраняются всегда. На самом же деле Мефала, как и любой другой принц, представляет собой нечто непостижимое, очень увлечённое миром смертных с его интригами, пороками и пейзажами. В Обливионе-то таких увеселений нет. По крайней мере, в тех его областях, которые ещё не перекроены принцами так, чтобы быть похожими на Нирн.
За пределами Морровинда неоднозначность Мефалы гораздо менее заметна. К сферам деятельности этого принца традиционно относят убийства из ненависти, эксперименты со своим и чужим телом в поисках новых ощущений, а также раздоры, как будто одного Молага Бала для этого недостаточно. «Хорошим» или просто не особо опасным даэдра Мефалу, само собой, никто не считает, предпочитая думать о нём как об особо опасном рецидивисте, который устраивает поножовщину в мирных селениях ради забавы. С этим нельзя не согласиться, потому что подобные случаи – не редкость. Вообще, Мефала входит в число даэдрических принцев, которые очень сильно любят вмешиваться в дела смертных, чтобы посмотреть, как те себя поведут. И в случае, если друзья внезапно начинают убивать друг друга, Мефала радуется больше всего.
Культ Мефалы, несмотря на специфичность её интересов, достаточно распространён в Тамриэле, однако сказать что-то конкретное можно только об одной части этого культа, издавна базирующейся на территории Морровинда. Все остальные ячейки даэдропоклонников, как это обычно и бывает, не поняли сути выбранного ими даэдра, а потому никаких интересных деяний не совершили. Отдуваться за них пришлось древнейшей гильдии убийц в мире – Мораг Тонг, чьё название можно перевести как «гильдия лесорубов». Кроме того, что Мораг Тонг является самой древней из подобных организаций, она ещё и единственная, которая вполне легально существовала в Империи времён Третьей эры. Все остальные гильдии убийц всегда находились вне закона, а коммерческие инициативы их лидеров обрубались на корню вместе с головами.
Зародилась Мораг Тонг ещё во времена Меретической эры, когда спустя несколько десятилетий после переселения кимеры принялись увлечённо деградировать и сбиваться во враждующие друг с другом кучки. На фоне непрекращающихся вероломных и в высшей мере беспринципных убийств Мефала решила создать культ, который служил бы не Азуре с Боэтией, а только ей одной – так и появилась Мораг Тонг. По некоторым сведениям, которые не очень-то подлежат проверке, Мефала набрала в культ не просто каких-то особо одарённых меров, а переманила на свою сторону почитателей некоего Отца Ужаса, Ситиса. В дальнейшем личная гильдия убийц Мефалы лишь разрасталась и набирала силу, ведь данмеры никогда не отказывали себе в удовольствии устранить кого-нибудь чужими руками. К тому же правители Великих домов оказывали Мораг Тонг всю необходимую поддержку, рассчитывая на покровительство даэдрического принца.
В более поздние эпохи влияние Мораг Тонг стало распространяться и на другие части Тамриэля – на счету этой гильдии, например, есть даже император Реман Сиродил III. Но золотые годы Мораг Тонг длились не вечно, ведь во Вторую эру произошёл раскол внутри гильдии, породивший Тёмное братство, члены которого отвергли Мефалу и вернулись к древним традициям поклонения Ситису. Вдохновлялось Братство всего одной женщиной – Матерью ночи, личность которой до сих пор вызывает споры в кругах любителей споров по поводу и без. Одни говорят, что Мать ночи – это просто старая эльфийка, которая была убита Нереварином по заказу Мораг Тонг в Третью эру (что, впрочем, не помешало ей и дальше заниматься делами Братства в виде духа). Другие возражают им, утверждая, что под личиной Матери ночи скрывается сама Мефала, которая любит раздоры и просто таким образом развлекается. Кто тут прав – непонятно, однако вражда между Мораг Тонг и Тёмным братством длится в Тамриэле и по сей день, что технически должно и радовать, и расстраивать Мефалу одновременно. Ну, о двойственности этого принца вы уже и так знаете.
Когда внимание Мефалы не сосредоточено на мире смертных, что происходит не часто, она отдыхает в своём личном царстве, которое носит говорящее название Спиральный моток. Что уж там у неё намотано – неизвестно, однако это явно отсылает нас к альтернативным именам принца. Для смертных существ доступ в Спиральный моток закрыт напрочь, потому что Мефала очень ревностно оберегает свои тайны. Тем не менее, кое-что об этом месте рассказать можно. Итак, Спиральный моток представляет собой очень тёмное и мрачное место, до краёв наполненное паутиной и коконами полуразумных слуг Мефалы – даэдрических пауков (это те самые ребята, которые также служили Мерунесу Дагону в период Кризиса Обливиона). Сотканные из паутины и камня ярусы этого царства расположены в виде спирали вокруг центрального столпа – крепости Мефалы. Делать в Спиральном мотке особо нечего, ведь основное веселье, как считает хозяйка этого места, происходит в Нирне. Не будем с ней спорить и перейдём к описанию артефактов.
Единственным артефактом, который точно принадлежит исключительно Мефале, является знаменитый Эбонитовый клинок, имеющий очень дурную репутацию даже среди сумасшедших собирателей всего даэдрического. Вторым артефактом Мефалы можно назвать Кольцо Каджита, однако оно постоянно кочует между Пряхой и Меридией, так что сконцентрируемся на Клинке. Эбонитовый клинок выглядит как вычурный акавирский меч и дарует своему владельцу способность поглощать жизненную силу жертв, за что этот артефакт также носит имя «Вампир». Побочным эффектом от такого крайне полезного умения служит шёпот Мефалы, который понемногу сводит смертного владельца Клинка с ума, заставляя его убивать друзей, родных и просто случайно попавшихся под руку пьяниц. Когда жизнь очередного владельца артефакта подходит к концу, Мефала забирает его душу в Обливион. А уж что она потом с ней делает… ну, наверное, нам лучше этого не знать.
Жестокосердная Боэтия
И последним героем этой статьи становится Боэтия – даэдрический принц, очень похожий на Мефалу своим непостоянством в выборе облика и любовью к внезапному кровопролитию без видимого повода. Боэтию также называют Королевой теней и Принцем воинов, что уже может дать вам некоторое представление о том, чем же этот даэдра всё-таки отличается от предыдущего – идеологическим подходом к убийству.
Мефала ценит распри, элементом которых являются убийства, а Боэтия – убийства, элементом которых являются распри. Если во время кровопролития не произошло какого-нибудь предательства, Мефала определённо будет не очень заинтересована, но Боэтию развлекает сам процесс. Даже данмеры, в чьей культуре Боэтия считается «хорошим» даэдра, областью его интересов называют исключительно убийства, побоища и войны. А если при этом кто-то кого-то предаёт, то Боэтии становится совсем хорошо, так как в происходящее добавляется элемент неожиданности. И никакой двойственности, кроме периодической смены пола, в Боэтии нет – ей просто нравится смотреть, как смертные режут друг друга на кусочки. «Но тогда зачем нужно было помогать кимерам уйти с островов Саммерсет?» – спросите вы. Ну, просто Боэтия предпочёл немного подождать и приложить чуточку усилий, чтобы в результате появился целый народ, который ценит жестокость хотя бы отчасти так же сильно, как сам принц. К тому же благодаря усилиям Боэтии данмеры питают к потомкам альдмеров искреннюю ненависть, а это неплохо повышает показатель среднего количества убийств в Тамриэле.
Культ Боэтии так же прямолинеен, как и сам принц – если смертное существо умеет убивать себе подобных не ради пропитания, а ради спортивного интереса, то оно уже заочно подходит на роль почитателя Королевы теней. Из этого факта вытекает интересная особенность культа Боэтии, которая заключается в том, что практически все его члены отдают себе отчёт кому и зачем они служат. Кроме того, большинство таких культистов являются закоренелыми убийцами, свихнувшимися ветеранами войн, ищущими славы молодыми бойцами и просто психопатами. То есть окружающие тоже практически всегда понимают, кто такие почитатели Боэтии и чего от них стоит ждать.
Что касается Боэтии, то он беззастенчиво использует своих культистов, чтобы время от времени устраивать кровавые состязания. Победители таких состязаний получают в награду максимальный уровень прокачки ЧСВ и какую-нибудь магическую штуковину в подарок от принца. Потом они, правда, всё равно погибают, потому что Боэтии плевать на жизни даэдропоклонников – главное, чтобы было весело. И чтобы артефакты слишком долго в одних руках не залёживались. Дорогущая приманка для участников состязаний, знаете ли, на дороге не валяется.
Своё царство в Обливионе Боэтия сотворил таким образом, чтобы там было удобно проводить турниры с участием самых лучших (или просто оказавшихся не в то время и не в том месте) воинов. В Доле Воздаяния (название следует уточнять у Боэтии, потому что она его иногда меняет) полным-полно извилистых лабиринтов, в которых удобно устраивать засады, и из которых невозможно удрать, а также искорёженных башен. Башни там просто для красоты, если что, просто у Боэтии дурной вкус. Среди всего этого безобразия рыщут алчущие и кланфиры, создания Боэтии, в которых также воплощаются черты, присущие принцу. Алчущие являются символом жажды крови, так как они обожают высасывать кровь из смертных, а кланфиры олицетворяют собой неукротимую ярость или твердолобость – тут уж с какой стороны посмотреть.
Артефакты, которыми Боэтия расплачивается с наёмными Нереваринами и Довакинами, а также победителями своих чемпионатов, довольно бесхитростны, хотя и желанны многими. Первый артефакт – это Эбонитовая кольчуга, которая… ну, является доспехами. Очень хорошими, крепкими доспехами, которые не бряцают при ходьбе и даже, говорят, отравляют любого, кто попытается атаковать владельца Кольчуги. Впрочем, владельца и магические свойства этого артефакта определяет только сам Боэтия. Ещё одним артефактом принца считается клинок Золотая марка, который разит врагов огнём. Плюс он довольно красивый, если вы любите золото. Но если не любите, то лучше договоритесь с Мефалой насчёт Эбонитового клинка, который отлично подходит к Эбонитовой кольчуге.
А теперь статья берёт… и заканчивается! Вполне возможно, что в ней упущено что-то такое, о чём бы вы хотели написать в комментариях. А может, и не упущено. Но в комментариях всё равно можно что-нибудь написать! Например, если статья вам понравилась настолько, что вы считаете себя хотя бы чуточку более удачливыми людьми, чем неудавшиеся поклонники Боэтии, то расскажите об этом. И в любом случае доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!
А как насчёт титров, кстати? Вот авторы картинок по порядку:
1. PaleCaesar
2. z-a-i-n-a
3. Korkuguvin
4. Marko Horvatin
5. Narnaa Gracewind
6. Tyler Thull
7. Nuare Studio
Ссылка на группу ВК:Вкратце о вампирах Тамриэля. Жажда крови и предубеждения
Вселенная Древних свитков во многом уникальна и самобытна – все эти лесные эльфы-людоеды, стимпанковые подземелья и воины из Хаммерфелла с кривыми мечами (кривыми… мечами!) определённо имеют свой характер. А вот когда дело доходит до вампиров Тамриэля… вот они-то на первый взгляд кажутся самыми типичными и обыкновенными вампирами на свете. Они кусаются и пьют кровь, обитают в каких-то занюханных руинах или прямо в городах, а также разделяются на клубы по интересам (они же кланы). Но, как и многое другое в этом мире, вампиры Тамирэля не так просты. Однако чтобы понять, какие такие интересности они от вас скрывают, придётся прочитать вот эту самую статью!
У истоков вампиризма
Если верить легендам, а легенды в фэнтезийной вселенной зачастую являются самым достоверным источником информации, то у истоков вампиризма стоит даэдрический принц по имени Молаг Бал. Среди жителей Тамриэля Молаг Бал известен своим пристрастием ко всяческим издевательствам над смертными, поэтому концепция вечного существования со страшной рожей и невозможностью есть нормальную еду, вроде сладких рулетов и пельменей, очень ему подходит. Тем не менее, Молаг Бал создал первого вампира не для того, чтобы поиздеваться над смертными – он замахивался повыше.
Итак, в некие древние времена (вероятно, в ранние годы Первой эры), Молаг Бал решил посмотреть, что там делают аэдра, его частичные и ненавидимые всеми фибрами бессмертной души родственники. И узрел Молаг Бал, что аэдра Аркей весьма велик и горд своей властью над жизнью и смертью. По его воле смертные существа во всём Нирне жили некоторое время, а потом умирали и попадали куда следует, тем самым радуя законопослушно-нейтрального аэдра. Хаотично-злого Молага Бала же от этого вечного водоворота душ и неизбежности конца сразу начало тошнить. Он решил во что бы то ни стало нарушить порядок, установленный Аркеем, вырвав какую-нибудь несчастную душу из вечного цикла. Для этого он прикинулся человеком (даэдра это умеют) и отправился путешествовать по Тамриэлю, где в то время обитало множество примитивных недийских племён.
Придя в одно из племён, Молаг Бал похитил девушку по имени Лами Беолфег, которой предстояло стать первым вампиром. Даэдра сделал с Лами целую кучу отвратительных вещей, о которых в приличном обществе предпочитают не говорить, а если разговор о них и заходит, то эти вещи предпочитают всецело осуждать. В завершение нечестивых манипуляций Молаг Бал капнул немного своей проклятой крови на лоб Лами и был таков. Спустя некоторое время Лами нашли недийцы из другого кочевого племени – они принесли её к своей шаманке и та стала заботиться о девушке. Забота, однако, не помогла, ведь шаманка не дала своей пациентке выпить зелье исцеления болезней, а без него ранний вампиризм не вылечить. Короче говоря, в какой-то момент Лами умерла. По крайней мере, ни у кого из окружающих не возникло сомнений в том, что её следует завернуть в тряпку и сжечь на костре как нормального человека. Собственно говоря, именно в день сожжения Лами Беолфег всё и началось…
Уже превратившись в вампира, Лами не захотела спокойно лежать и гореть, предпочтя разорвать ткань, а потом разорвать ещё и удивлённых недийцев, ставших свидетелями этого необычного воскрешения. Как повествует книга «Опускулус Лами Бал та Меззаморти», первый вампир Тамриэля разорвала женщинам племени горло, отняла у детей глаза и съела их (глаза съела, хотя и детей, наверное, тоже), а над мужчинами надругалась так же, как ранее над ней надругался Молаг Бал. В общем, она стала не очень приятным собеседником, ведь приятный собеседник никогда не будет тебя есть вот так, без предупреждения и майонеза.
Уничтожив целое племя за одну ночь, Лами стала называться Кровавой Матроной, потому что имела на это полное право. Свою жажду крови она усмирять не захотела и просто отправилась путешествовать по Тамриэлю, разоряя деревни, наводя ужас и олицетворяя собой жестокую насмешку Молага Бала над небесными законами Аркея. Некоторые из жертв Кровавой Матроны подверглись тому же проклятию, что и она сама, превратившись в вампиров. С тех самых пор вампиры населяют Тамриэль так же, как его населяют гоблины, разбойники и фуражиры квама – то есть в цивилизованном обществе их присутствие является нежелательным, однако в каких-нибудь пещерах или древних руинах их может быть гораздо больше, чем жителей отдельно взятой страны.
Кланы вампиров Тамриэля
Лами Беолфег стала первым, но далеко не единственным вампиром Тамриэля, к созданию которого приложил руку (и кое-что ещё, но об этом мы говорить не будем) лично Молаг Бал. После успеха с Лами, Молаг Бал, видимо, воодушевился и в разное время создал ещё нескольких вампиров, которые стали родоначальниками самых крупных вампирских кланов Тамриэля. В какой-то момент безобразное поведение Молага Бала по отношению к женщинам и не только даже стало ритуалом и начало практиковаться как обряд посвящения. Или, что также имело место быть, служило своеобразным жертвоприношением отцу всех вампиров. Среди почитателей Молага Бала нечестивое жертвоприношение в честь принца считается величайшей честью для самой жертвы. Отказаться от этой чести жертва, понятное дело, не может.
Чистокровные вампиры, созданные даэдрическим принцем в разное время и в разных частях Тамриэля, сразу же после своего нового рождения принялись распространять вампиризм по всему континенту. Иногда они делали это нечаянно – например, жертва могла случайно выжить после употребления в пищу, и в результате сама становилась вампиром. Иногда вампиры создавали себе подобных специально, потому что боялись одиночества или же намеревались заставить новообращённых служить себе. Именно так появились кланы вампиров. Оставались, конечно, и убеждённые одиночки, но они просто не выдерживали конкуренции с пусть и более слабыми, но гораздо более многочисленными и сплочёнными вампирами. Многие кланы с течением времени канули в Лету – некоторые пали в боях с более сильными кланами, другие были истреблены смертными, однако самые удачливые и хитрые сообщества благополучно просуществовали до Четвёртой эры. Даже более того – они явно не собираются останавливаться на достигнутом.
Сиродил Вампирум
Одним из самых могущественных и влиятельных вампирских кланов Тамриэля являлся (и, вероятно, является до сих пор) Сиродил Вампирум, считающий своей вотчиной центральную часть континента. В отличие от большинства других кланов, Сиродил Вампирум не отличается большой численностью или какой-то особенной силой, однако, как вы понимаете, свою репутацию он заработал не просто так. Дело в том, что когда-то один из старейшин клана заручился поддержкой Клавикуса Вайла, и тот даровал вампирам Сиродила возможность принимать цивилизованный облик и жить среди простых людей. Для того же, чтобы не терять цивилизованного облика, вампир должен просто хорошо и регулярно кушать, а также не принимать солнечные ванны вообще никогда, что при должном умении не доставляет никаких трудностей. Да, подобный образ не-жизни многие назовут каким-то скучным и даже не совсем вампирским – где, спрашивается, кровавые оргии, изувеченные трупы, нанизанные на колья и выставленные перед входом в убежище, а также психованные некроманты, которые собирают объедки и делают из них нежить? Всего этого Сиродил Вампирум избегают, предпочитая не-жить мирной и беззаботной не-жизнью.
Благодаря своей внешности, которую почти что не отличить от внешности обычного смертного (красные глаза, сморщенное лицо и шкварчащая при дневном свете кожа не в счёт – так можно описать вообще кого угодно), сиродильские вампиры сумели полноценно влиться в общество. Действуя заодно, эти вампиры заняли многие важные государственное должности, получив возможность скрывать своё присутствие от охотников и избавляться от конкурирующих кланов чужими руками. Именно таким образом они изгнали всех других вампиров со своей территории, а на охрану собственных убежищ поставили ничего не подозревающих людей и меров. Удобно устроились, ничего не скажешь – и безопасно, и еды вдоволь. Примечательно, что члены Сиродил Вампирум зачастую искренне радеют за благополучие подвластных им земель, ведь это дом не только для смертных, но и для них самих.
Вампиры залива Илиак
Простой закономерностью является тот факт, что чем больше население в той или иной части Тамриэля, тем больше в ней может оказаться и вампиров. Оно и понятно – случайно забредшими в логово охотниками или стукнутыми искателями приключений сыт не будешь. Окрестности залива Илиак же всегда отличались внушительной концентрацией смертных существ как со стороны Хаммерфелла, так и со стороны Хай Рока. Тем не менее, выделить какой-то один клан и назвать его доминирующим в этом регионе затруднительно, ведь конкуренция в нём значительно выше, чем в том же Сиродиле. Впрочем, давайте попытаемся как-нибудь собрать в кучку всю эту пёструю толпу вампиров и рассмотреть её повнимательнее.
Итак, вампирские кланы залива Илиак отличались или отличаются друг от друга не только месторасположением, но и особыми способностями, которые помогают им охотиться на живых и отбиваться от мёртвых. Впрочем, все эти способности не представляют никакого интереса. Какая-то там телепортация, повышенная ловкость и умение виртуозно кусать жертву – это не то, о чём стоит говорить. Куда интереснее, что основателями некоторых кланов были мужчины из недийского племени, которые познали на себе всю ненависть Лами Беолфег и переродились – тут имеются в виду кланы Врасет, Лирези и Селену. Конкретно эти три клана изначально обитали в глубоких областях Хаммерфелла и Хай Рока, но потом перебрались поближе к цивилизации. Прибыв на место, они начали враждовать друг с другом и с другими кланами, вроде кланов Антотис, Гарлуфи и даже, страшно сказать, Монталион.
Наиболее примечательным кланом залива Илиак являлся клан Рейвенвотч, который подошёл очень близко к тому, чтобы повторить успех Сиродил Вампирум в плане мирного сосуществования со смертными. Будучи даже не совсем кланом, а скорее знатным домом, который принимал к себе всех вампиров, разделявших убеждения его главы, Рейвенвотч сильно отличался от своих кровососущих родичей. Так, в отличие от них, Рейвенвотч существовал вполне себе официально, даже не особо скрываясь от властей, потому что сотрудничал с этими властями в обмен на помощь в государственных делах. Верховный король Второго ковенанта Даггерфолла отлично себе представлял, кто такие эти ребята из дома Рейвенвотч, однако никаким образом их не разъяснял, ведь они поддерживали его власть и очень сильно старались вести себя как «порядочные» вампиры. Например, они не принимались за еду, не получив от этой еды внятного согласия (исключением были только преступники и скрывавшиеся в диких краях маргиналы), помогали окружающим и даже участвовали в археологических раскопках. Не очень-то вампиристые вампиры, конечно, но зато у них был свой собственный замок со слугами и комками пыли в углах.
Вампиры Морровинда
В Морровинде вампиры не были такими уж многочисленными, к тому же обитали они в основном на острове Вварденфелл, пока его целиком не засыпало пеплом Красной горы. Сейчас известно по крайней мере три клана, обитавших в этих землях до Красного года – Аунда, Берне и Куарра. Охарактеризовать их можно примерно так – Аунда занимались магией, Берне были скрытнями и ловкачами, а Куарра представляли собой скопище здоровенных дядек и тётек, которые приходили в поселения по ночам, сжирали там всех прямо с мясом, а потом уходили в тёмные места, чтобы поспать. Примечательно то, что морровиндские вампиры не пользовались благословением Клавикуса Вайла, поэтому имели такую же отталкивающую внешность, как и ты, уважаемый читатель, утром первого января (или же в любое другое утро в зависимости от степени самокритичности). Впрочем, из-за того, что данмеры, которых всегда было очень много в Морровинде, и так не отличались особой красотой, вампиры на их фоне выглядели хотя бы отчасти приемлемо.
В высшие эшелоны власти вампиры Морровинда либо никогда особо не рвались, либо же просто не обладали достаточными талантами для этого. Известно лишь, что некоторые из членов клана Аунда входили в состав Великого дома Дрес, но даже при этом большая часть их сородичей предпочитала обитать в глуши, питаясь случайными прохожими и «скотом», то есть пленниками, в которых поддерживали жизнь, пока те не «заканчивались», подобно бутылке мацта. В принципе, так все эти три вампирских клана Вварденфелла и сгинули в глуши, уничтожив сами себя. А всё потому, что они не хотели сотрудничать и были недостаточно сильны, чтобы задоминировать конкурентов. Ну, и ещё потому, что разработчики хотели сделать для игрока, ставшего вампиром, три небольшие фракции, делающие упор на магию, ловкость или силу, но никакую их историю не развивали.
Что касается пепельных вампиров, которые сыграли свою небольшую роль в истории Морровинда времён Третьей эры, то конкретно вампирами они никогда и не были. Просто они были когтистыми, длинными и уродливыми, за что и получили своё прозвище. А ведь они даже никогда не пили крови. Но это не точно.
Клан Волкихар
Где-то между заливом Илиак и островом Вварденфелл притаился небольшой клочок земли, носящий гордое название Скайрим. И в этом самом Скайриме тоже обитают свои специфические вампиры. Ранее считалось, что они могут своим дыханием замораживать кровь в жилах людей и меров, выскакивать из-подо льда, не разрушая его, а также спокойно прохлаждаться под этим же самым льдом в дневное время. Потом, однако, стало понятно, что вампиры не дышат, поэтому и ледяным дыханием они не владеют – возможно, случайный очевидец просто увидел применение базового заклинания школы Разрушения. Сквозь лёд вампиры также не проходят, да и спать под ним вряд ли когда-то будут, потому что это жутко неудобно. Гораздо более реально выглядит умение вампиров Скайрима скрываться не прямо подо льдом, а в пещерах под этим льдом, ведь в таких тёмных и сырых местах кровопийцы чувствуют себя куда лучше. Так что же, знаменитый клан Волкихар из Скайрима – это ерунда и никаких интересных особенностей у него нет? Вообще-то есть, но это вовсе не ледяное дыхание.
Харкон и его семейство, которые являются родоначальниками клана Волкихар – это одни из небольшого числа оригинальных вампиров, сотворённых посредством нечестивого ритуала Молага Бала. Ни с каким Клавикусом Вайлом вампиры клана Волкихар дел не имеют, считая договоры с кем-либо, кроме отца всех вампиров, ниже своего достоинства. Из-за этого их очень легко отличить от смертных, которые не обладают светящимися глазами и носом, отдалённо напоминающим нос нетопыря. Ну, и ещё смертные обычно не орут дурным голосом, когда оказываются под открытым небом в солнечный день. К сожалению, жители Скайрима не очень умны, поэтому обычно не обращают внимания на сытых и более-менее округлых вампиров, которые свободно разгуливают по городам в поисках добычи. Даже если вампир явится в таверну в сопровождении зомби-слуг и с развевающимся без всякого ветра алым плащом за спиной, люди просто пожмут плечами, – «судя по всему, этот странный бледный незнакомец только что хорошо покушал, поэтому нам не стоит его бояться, он точно не какой-нибудь там вампир». И огромный замок, расположенный посреди ничего у северного побережья Скайрима, также не вызывает никаких вопросов у, скажем, охотников, искателей приключений или патрулей местной стражи. Ну замок, ну зловещий, ну доносятся оттуда крики – мало ли таких мест в Тамриэле?
Между тем, вампиры из клана Волкихар – это фактически единственная серьёзная сила такого рода в Скайриме и северном Хай Роке, но относить эту пустоту к заслугам клана можно лишь отчасти. Не самый благоприятный климат привёл к тому, что народу в этом регионе не настолько много, как в том же Сиродиле, а истребить немногочисленных и не очень адекватных конкурентов для Волкихар было легко. Несмотря на это, умалять силу северных вампиров тоже не стоит. Помимо обычной для вампиров сверхъестественной ловкости и прочих не особенно интересных вещей, некоторые вампиры клана Волкихар способны превращаться в подобное даэдра создание – лорда вампиров. В облике лорда вампиров они вряд ли обманут даже самого глупого жителя Скайрима, однако это и не нужно, потому что подобный облик предназначен не для обмана, а для силового подавления, доминирования и запугивания. Правда, принимать облик вампира-лорда могут не все представители клана Волкихар – у большинства из них силёнок хватает лишь на обычные трюки. Пошипеть там, укусить кого-нибудь, дать довакину квест.
Рассказывая о вампирах и в особенности о клане Волкихар, нельзя не упомянуть такую примечательную личность, как лорд Харкон. Наблюдая всю эту несправедливость, которую веками творили смертные по отношению к вампирам (например, они почему-то всегда были против того, чтобы вампиры их ели), Харкон решил изменить не-жизнь своего народа навсегда. А способ сделать это был всего один – погасить солнце, погрузив Нирн в вечную тьму. По какой-то причине Харкон пришёл к выводу, что после этого все вампиры не передерутся между собой, смертные забудут о том, что хотят жить, а он сам из хозяина замка Волкихар превратится в хозяина всего мира. Жена Харкона Валерика и его дочь Серана оказались разумнее. Понимая, что смертных слишком много, и что даже в темноте они способны уничтожить все создания Молага Бала подчистую, Валерика и Серана принялись всячески мешать Харкону. И судя по тому, что солнце до сих пор светит над Тамриэлем, их усилия в итоге увенчались успехом. Или нет. Вдруг все жители Тамриэля сейчас находятся под воздействием могущественной иллюзии Харкона, пока их одного за другим едят вампиры?
Вампиры Валенвуда
Итак, вампиры Сиродила крайне хитры и мастерски манипулируют людьми, вампиры залива Илиак разнообразны и склочны, вампиры Скайрима сильны и независимы, а вампиры Морровинда вымерли. Но есть и ещё одна большая общность кровопийц, причём они среди всех прочих отличаются самыми необычными способностями. И, конечно же, этих вампиров полноценно не показали ни в одной номерной части серии The Elder Scrolls, потому что реализовать их способности не позволял движок.
Самым простеньким среди вампирских кланов Валенвуда является клан Бонсаму, обитающий в северных лесах страны. Вампиры этого клана невероятно скрытны и, похоже, владеют сильными заклинаниями школы Иллюзии. Увидеть их истинный облик можно только при помощи свечи или в тот момент, когда такой вампир примется вас кушать. Иначе дело обстоит с вампирами из клана Йекеф – они глотают свою жертву целиком и, предположительно, выглядят не очень. По одному только описанию они походят на вампиров, называющихся Яра-ма-йха-ху из реального австралийского фольклора – эти ребята выглядят как очень странные лягушки и тоже глотают свою жертву целиком. Правда, после этого они её выплёвывают и жертва становится немного меньше, чем была изначально. А пот поступают ли так Йекеф – неизвестно.
Члены клана Кирилт похожи своими повадками на вампиров Бонсаму, однако вместо того, чтобы становиться неузнаваемыми для смертных, они превращаются в облака тумана и в таком виде пытаются уходить от опасности. Похожей способностью владеют и вампиры Волкихар в облике лорда вампиров, но ни тем, ни другим эта способность обычно не помогает – парящее над землёй облачко и стайку летучих мышей не так-то просто проглядеть, если вместо них перед тобой только что был целый вампир. Самыми же скрытными и зловещими кровопийцами Валенвуда являются вампиры из клана Телбот – все они либо выглядят как дети, либо умеют принимать облик детей. Пользуясь своей совсем не подозрительной внешностью, Телбот убивают детей и занимают их место в семье. Убедившись в том, что их никто ни в чём не подозревает, эти вампиры много лет кормятся членами «своей» семьи, убивая и их тоже в случае необходимости. Вычислить таких вампиров-детей очень сложно, ведь семьи, ставшие их жертвами, в большинстве случаев сами же их защищают.
Возможно, что и самих босмеров тоже в какой-то мере можно считать вампирами – они ведь питаются в основном мясом и даже делают напитки из крови животных. Вот только кусать других жителей Тамриэля и превращать их в босмеров они не умеют.
Вампирское заключение
Итак, теперь вы, возможно, знаете о вампирах Тамриэля чуть больше. Или нет, если вы уже самостоятельно читали все источники и сами можете рассказать что угодно об этих загадочных ночных созданиях. Ещё, конечно, можно было упомянуть вампиров из Чернотопья, которые активно пользуются тактикой удержания еды в логове, пока эта самая еда не иссякнет, но о них известно буквально только то, что они этим занимаются. Также в некоторых источниках упоминается вампирская сущность цаэски из Акавира, но это уже, скорее, не факт, а какое-нибудь художественное преувеличение. Да и не становится же существо вампиром, если просто ест людей – это доказано на примере лесных эльфов и культистов Намиры. Но в любом случае, если вы думаете, что что-то написано не так или же что-то упущено – пишите об этом в комментарии.
А теперь… доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!
А ещё тут как обычно находятся титры. Сначала авторы картинок:1. Alaiaorax
2. Nuare Studio
3. Nuare Studio
4. Ricardo Rivera
5. tjota
6. Nuare Studio
7. Anya Klimenok
8. Nuare Studio
А теперь ссылка на мою группу ВК:Вы хотите головоломок?
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Вкратце о двемерах Тамриэля. Кусочек стимпанка в средневековом фэнтези.
Эльфов во вселенной The Elder Scrolls сложно назвать обычными и заезженными – стоит только взглянуть на стойбище кочевых эшлендеров или на таверну в глухой валенвудской деревушке, где на обед подают филе имперца в соусе, как в голову скорее лезет слово «причудливые». И некоторые эльфы гораздо более причудливы, чем другие.
Самым же причудливым меретическим народом Нирна (или, по крайней мере, Тамриэля) являются двемеры. И совсем не только из-за того, что в их обществе было модно носить завитые длинные бороды и смеяться над богами и даэдра за обедом. Хотя, и из-за этого тоже, конечно. Сейчас-то двемеры считаются вымершими, но перед своим загадочным исчезновением они успели наворотить очень много дел. Каких именно? Читайте статью и узнаете.
К вопросу о происхождении двемеров
Когда речь заходит о народе двемеров, всех, как правило, интересует загадка их исчезновения. Ну, и ещё отчасти поиск их технологических секретов, равных которым и сейчас не сыщется в Тамриэле. А ведь и происхождение двемеров – тоже та ещё загадка. Например, всем хорошо известно, откуда взялись те же альтмеры (в основном потому, что они постоянно напоминают об этом всем вокруг), однако двемеры возникли как-то незаметно, втихомолку. Может сложиться впечатление, что они сразу же появились на территории острова Вварденфелл и жили там всегда, но это впечатление ошибочно. Предположительно.
Итак, считается, что двемеры, как и другие меретические народы Тамриэля, произошли от древних альдмеров. «Не может быть!» - саркастично воскликнете вы. К счастью, всё немного сложнее. Двемеры не просто произошли от более древних, чем они сами, эльфов, но ещё и сделали это вместе с данмерами. По крайней мере, на общие корни данмеров и двемеров указывают некоторые факты из их истории. Если верить рассматриваемой теории, то предки двемеров вместе с даэдропоклонниками кимерами покинули острова Саммерсет в поздние годы Меретической эры и переселились на восток, в Морровинд. И там же дороги будущих двемеров и будущих данмеров разошлись. Двемеры перебрались на остров Вварденфелл и в силу местного сурового климата начали зарываться всё глубже в землю, стремясь найти и заполучить ресурсы, которые помогли бы им выжить и чего-нибудь достичь. По другой, более скучной версии, предки двемеров просто покинули острова Саммерсет раньше кимеров и сами по себе добрались до Морровинда безо всяких приключений. А потом в любом случае пришли кимеры и испортили им всю малину. С этого момента никаких особых расхождений не наблюдается.
Проживая обособленно на острове Вварденфелл, двемеры очень быстро начали отличаться от своих соседей кимеров. Кимеры одевались в шкуры гуаров, мылись в бадьях как могли и поклонялись даэдра изо всех сил. Двемеры же старались навешать на себя побольше металла, пользовались преимуществами водопровода и вообще никому не поклонялись. Поэтому, невзирая на то, что кимеры называли своих соседей Домом Двемер по аналогии с Великими домами Морровинда, разница между двумя эльфийскими народами очевидна, хоть кусок истории у них и общий.
Двемеры острова Вварденфелл
Обнаружив себя далеко не в самых комфортных условиях для проживания, двемеры быстро поняли, что выход у них только один – двигаться к техническому прогрессу так быстро, как это возможно. Полезностей у них под рукой не хватало на всё и сразу, так что в двемерском обществе больше всего ценили тех индивидов, которые были способны наиболее эффективно расходовать скудные ресурсы и находить применение даже самым невообразимым вещам. С этим необычным для других эльфов подходом двемеры научились использовать силу пара, изобрели уникальный металлический сплав, секрет которого не раскрыт до сих пор, а также постигли такие тайны мироздания, о которых другие меры той эпохи могли только догадываться. Так двемеры совершили колоссальный скачок в развитии и начали процветать.
Постигая законы Нирна, двемеры постепенно пришли и к своей основной идеологической доктрине. Эта доктрина провозглашала, что все боги и даэдра ничем не отличаются от обычных смертных – просто им сильно повезло на заре времён. Двемеры же, если хорошо постараются, смогут стать равными этим загадочным сущностям. Всё это так понравилось населению двемерского королевства, что отдельные личности начали высказываться на тему даэдра и их обыденности в открытую, приводя традиционно более религиозных соседей в ужас. Привело ли это к конфликтам? Конечно, привело. Однако мощь двемерских изобретений долгое время избавляла их владельцев от открытого противостояния с кем-либо. Впрочем, и дружить с соседями кимерами они также не спешили, считая их варварами, союз с которыми только уязвит гордость высокоразвитых инженеров и архитекторов.
Двемеры Скайрима
Спустя некоторое время двемеры начали переселяться и в другие области Тамриэля – их королевство в пределах острова Вварденфелл стало достаточно могущественным и начало производить избыток населения, которому требовалось срочно найти какое-нибудь применение. Так двемеры основали подземные города на острове Солстейм и в Скайриме, где им пришлось иметь дело с фалмерами – ещё одними эльфийскими переселенцами с запада. В плане дипломатических отношений с новыми соседями двемеры решили придерживаться старого как мир и не такого уж действенного метода «просто сделаем вид, что там никого нет». Фалмеры предпочли ответить двемерам взаимностью и тоже решили не обращать на них внимания, тем самым создав эльфийскую утопию, где мир вертится вокруг одного народа, а других вокруг попросту не существует. Увы, эта идиллия длилась не вечно, ведь однажды в Скайрим прибыли атморцы.
Будучи людьми, атморцы не знали о правилах эльфийского этикета, поэтому игнорировать соседей не стали. Вместо этого они основали город на севере Скайрима и время от времени совершали попытки наладить с фалмерами диалог. Двемеров же будущие норды либо просто не нашли, либо те сразу дали понять, что дружить ни с кем не хотят. Как бы то ни было, вскоре норды наткнулись на магический артефакт огромной силы, чем спровоцировали жадных до такого рода вещей фалмеров устроить натуральный геноцид. На этот явно не очень дружелюбный акт ещё одна прибывшая в Скайрим группа атморцев ответила войной. Люди прошлись по всей империи снежных эльфов, разрушая города, порабощая всех, кто соглашался стать рабом и убивая всех, кто рабом становиться отказывался. Двемеры же тем временем просто сидели в своих подземных городах и через щёлочку наблюдали за происходящим. Уж теперь-то они по-настоящему могли стать единственными мерами в Скайриме.
Когда народ фалмеров был уже на грани вымирания, они обратились к своим вроде как братьям за помощью. Снежные эльфы надеялись укрыться в подземных городах двемеров от гнева мстительных атморцев, а сами двемеры были совсем не против заполучить слуг и свежий материал для опытов. Таким образом, два эльфийских народа смогли договориться, однако вскоре фалмеры поняли, что совершили ошибку. Двемеры Скайрима пичкали их ядовитыми грибами, которые притупляли зрение и рассудок, а потом силой заставляли выполнять самую грязную и опасную работу. На некоторых снежных эльфах двемеры даже испытывали свои ловушки, отчего случаи сгорания заживо и расчленения среди несчастных беженцев возросли многократно. Чувствовали ли двемеры по этому поводу угрызения совести? Скорее всего, нет, ведь это делалось ради познания и из садистских побуждений, что для многих жителей Тамриэля до сих пор является хорошим оправданием чего угодно. Так или иначе, двемеры Скайрима ещё в течение нескольких веков процветали, пусть и за счёт других эльфов. У двемеров Вварденфелла дела обстояли иначе.
Учреждение Первого совета
В ранние годы Первой эры уже не атморцы, но полноценные норды принялись завоёвывать всё вокруг, вдохновлённые королём Врэйджем Одарённым. И не «особо одарённым», как можно подумать, а вполне себе одарённым талантами, иначе он не смог бы создать первую империю нордов. Так вот, в какой-то момент под раздачу попал и Морровинд вместе со всеми его обитателями. И если двемеры Скайрима каким-то образом продолжали оставаться незамеченными, то двемеры Вварденфелла предпочли открыто выступить против захватчиков. Получилось у них так себе. Несмотря на отличные доспехи, крепкие стены и автоматонов, двемеры не смогли противостоять армии нордов и силе Ту’ума. Норды оккупировали Морровинд и на протяжении почти что полутора веков пользовались его богатствами на своё усмотрение.
Владычество нордов, однако, не могло длиться вечно. После десятков лет в оккупации лидеры двемеров и кимеров поняли, что их главной слабостью была разобщённость – до этого они пытались дать отпор захватчикам по отдельности, что позволило нордам точно так же по отдельности их победить. Вскоре после того, как все необходимые умозаключения были сделаны, король двемеров Думак и полководец кимеров Неревар Индорил объединили свои войска в одну большую кучу. Эта куча оказалась такой большой, что норды в итоге были ею побеждены и навеки изгнаны обратно в Скайрим. Победа над захватчиками вызвала настолько бурный ажиотаж, что утихомирить ликующие народы оказалось задачей не из лёгких – нужно было сделать ещё что-нибудь эдакое. Тогда Думак и Неревар пришли к взаимовыгодному решению и создали объединённое государство двемеров и кимеров – Ресдайн. Управлять Ресдайном должен был Первый совет, состоящий из Думака и Неревара, то есть фактически они создали дуумвират – систему государственного управления, при которой у власти находятся сразу двое правителей.
Создание единого королевства должно было принести всем мерам Морровинда мир и благоденствие, однако Думак и Неревар совсем забыли провести хоть какие-нибудь социологические исследования. А если бы они их провели, то узнали бы, что огромное число двемеров и кимеров по-прежнему презирают друг друга даже после победы над общим врагом и всенародного ликования. Они ведь даже ликовали сами по себе, стараясь не приближаться к друг к другу! И если особо набожные кимеры готовы были усмирить свою гордость и начать готовить подлость по заветам даэдра-покровителей, двемеры из могущественного клана Руркен открыто заявили о своей позиции. Они отказались признавать власть Неревара над собой и покинули Вварденфелл, отправившись на запад.
«Но что же двемеры Скайрима?» - спросите вы, - «они что, никак не участвовали в войне своих сородичей с нордами?». Видимо, не участвовали , так как они в этом конфликте вообще не упоминаются. Вероятно, они так сильно хотели спрятаться от нордов, покорявших Скайрим, что в какой-то момент просто упали в сюжетную дыру и так и не смогли из неё выбраться до самого своего исчезновения. Они успели построить несколько неплохих подземелий для будущих приключений последнего довакина, да поиздеваться над фалмерами, превратив их в страшенных подземных упырей. Потом эти упыри восстали против двемеров и произошла Война Скалы, которая продолжалась до тех пор, пока двемерские города не опустели. Короче говоря, ничего примечательного. Именно поэтому лучше поговорить о клане Руркен, который постигла очень любопытная судьба.
Двемеры Воленфелла
Если верить легенде, то глава клана Руркен, готовясь увести свой народ из Морровинда, бросил молот по имени Волендранг куда глаза глядят (они глядели на запад). Молот пролетел несколько тысяч километров и приземлился прямиком в Хаммерфелл, будущую родину кривых мечей и редгардов – туда-то клан Руркен и ушёл. И так как в этих землях упал Волендранг, то сначала их назвали Воленфеллом, а уж потом, в более поздние века, название сменилось на Хаммерфелл, что, в принципе, не сильно отличается от изначального варианта. Если же этой легенде не верить, то глава клана Руркен сначала привёл свой народ в Хаммерфелл, а уж потом символическим жестом бросил свой молот на землю. Так или иначе, народ двемеров вновь оказался разделён на большие группы, не поддерживавшие между собой связь – в будущем это сильно ударит по двемерам Вварденфелла. Особенно если учитывать, что основным занятием клана Руркен в Морровинде было производство оружия, доспехов и воинов, которые бы всем этим снаряжением пользовались.
Обосновавшись в своих новых землях, двемеры клана Руркен вскоре заключили торговое соглашение с айлейдами из Сиродила и принялись всячески процветать. Оно и понятно – приличных осадных орудий тогда ещё ни у кого не было, а штурмовать металлические крепости двемеров врукопашную дураков в округе не находилось. Следовательно, все накопленные двемерами богатства лежали на своих местах и никем не разграблялись. Правда, в какой-то момент Воленфелл попытались завоевать норды, однако клан Руркен выстоял, одолев даже самого Шалидора – самого мощного мага тех времён. Так двемеры доказали, что с ними действительно не стоит лишний раз связываться.
Итак, клан Руркен сумел неплохо обустроиться за пределами Вварденфелла, однако потом весь этот клан загадочным образом исчез, оставив после себя только опустевшие города, полные автономных защитных систем, да кучу загадок. Вряд ли двемеры Воленфелла планировали куда-то исчезать, ведь дела у них шли хорошо, поэтому винить в произошедшем можно только их сородичей из Вварденфелла.
Война Первого совета и исчезновение двемеров
Пока в Скайриме двемеры развлекались со снежными эльфами, а клан Руркен занимался строительством нового королевства, подземные жители Вварденфелла размышляли о своём затруднительном положении. Их оставалось уже не очень-то много, а большая часть производителей оружия попросту ушла в дальние земли, оставив своих сородичей разбираться с заваренной Думаком и Нереваром кашей самостоятельно. Без былой военной мощи двемеры рисковали стать лёгкой добычей кимеров, когда те всё же решатся на предательство и пойдут на своих соседей войной. Надежда у двемеров Вварденфелла оставалась лишь на мощь инженерной мысли и заложенную несколько веков назад идею о получении могущества, сравнимого с могуществом принцев даэдра.
Осуществлению далеко идущих замыслов немало способствовало сердце Лорхана – убитого в древности божества, которое стало причиной возникновения вулкана Красная гора. С помощью бесконечной магической энергии, заключённой в Сердце, двемеры заставляли свои фабрики и големов функционировать, однако потенциал у этой энергии явно был гораздо больше. С помощью Сердца, например, можно было бы активировать самого большого голема из всех, что мир видывал. Правда, даже до такого двемеры додумались не сразу – для этого им понадобилось почувствовать реальную угрозу войны с кимерами и дождаться рождения Кагренака, самого талантливого инженера и чародея за всю историю Вварденфелла. Именно Кагренаку принадлежит идея использовать сердце Лорхана в качестве огромной батарейки для не менее огромного боевого робота. И Кагренак же руководил тайным строительством этого боевого робота в недрах Красной горы.
К сожалению, в это время королём двемеров продолжал оставаться Думак. Он, безусловно, был очень харизматичным лидером и могучим воином, но иногда ему недоставало блестящего ума, который, похоже, весь достался Кагренаку. Так вот, в один прекрасный день Неревар узнал о строительстве Нумидиума и сразу же побежал к своему другу Думаку за разъяснениями. Думак же не придумал ничего лучше, чем свалить всю вину на Кагренака и пообещать, что он обязательно заставит его одуматься. Но Кагренак вполне резонно одумываться отказался, ведь тогда ему пришлось бы отвергнуть надежду своего народа на безопасное будущее и, возможно, превращение в богов. Кимеры же, давно ждавшие повода напасть на ослабленных внутренними конфликтами соседей, наконец вступили в дело.
Лидеры кимерского даэдрического культа надавили на Неревара, и в этом их поддержала легко управляемая общественность. В итоге Неревар Индорил объявил двемерам войну, главной целью официально стал захват Красной горы и уничтожение богохульного Нумидиума. Дополнительной неофициальной целью же являлось овладение сердцем Лорхана горсткой избранных, но о коварных замыслах этой самой горстки тогда никто не подозревал. Как бы то ни было, Война Первого совета, а именно так её стали именовать впоследствии, поначалу складывалась не в пользу кимеров. Дело в том, что двемеры обладали достаточным запасом богатств, чтобы нанять несколько кланов орков и нордов, обитавших в Скайриме. Наёмники, поддерживаемые двемерскими автоматонами и подогреваемые всё новыми и новыми драгоценностями, сильно проредили первые волны набегающих на Красную гору даэдропоклонников. А потом оказалось, что кимеры так отвратительно воюют только потому, что они делают это разрозненно. Каждый Великий дом, который отправил на войну с безбожниками своих бойцов, хотел не только победить двемеров, но ещё дополнительно ослабить конкурентов. В итоге наступление кимеров превращалось в балаган, где все отряды шли в разные стороны и вообще воевали не туда.
Конец этому безобразию положил Неревар Индорил, который в один прекрасный день попал в немилость к духовенству из-за своей связи с Думаком и Великим домом Дагот, поддержавшим в войне двемеров. Видя, насколько отвратительно ведут войну его сородичи, Неревар решительно взял ситуацию в свои руки. Он заручился поддержкой кочевых эшлендеров и объединил разрозненные войска кимеров в одну мощную ударную силу. С этой силой Неревар смог в кратчайшие сроки пробить брешь в двемерской обороне и взять штурмом крепость Красной горы. Там он сразился с королём Думаком в поединке и… и вот тут начинаются странности. Итак, есть несколько версий того, что же произошло между Думаком и Нереваром. По одной версии Неревар убил своего друга, по другой они оба упали без сил и погибли от ран, по третьей Неревар вообще не сражался с Думаком, а победил короля двемеров то ли каджит, то ли норд, то ли вообще Шеогорат, превратившийся в бутылку суджаммы. Короче говоря, босмер ногу сломит в этих хитросплетениях версий произошедшего. Но в одном все эти версии сходятся – с падением крепости Красной горы двемеры были побеждены, а Кагренак и его коллеги по цеху поняли, что сейчас их всех будут истреблять безо всякой жалости.
И вот тут снова начинаются странности, потому что вот она – загадка исчезновения двемеров во всей своей красе. Версий произошедшего, на самом деле, всего две. По одной из них Кагренак воспользовался своими чудо-инструментами и что-то сделал с Сердцем, в результате чего все двемеры, находившиеся в этот момент в Нирне, почти что бесследно исчезли. Исчезнув из Нирна, они все оказались где-то в Обливионе и с тех пор развлекают себя метанием горящих собак в каджитские деревни. По второй версии Кагренак во время своих манипуляций напортачил и все двемеры просто лопнули. Вторая версия вроде бы объясняет наличие призраков двемеров в руинах Вварденфелла, однако эти призраки, скорее всего, появились в результате войны. Ну, вы знаете эти войны – кругом смерть и страдания, а в фэнтези вселенных ещё и призраки всякие, поэтому и наличию двемерских призраков удивляться не стоит. Так или иначе, но после окончания Войны Первого совета все глубинные эльфы из Нирна исчезли и даже последний двемерский инженер, который в самый интересный момент отсутствовал в мире смертных, не смог потом понять, куда же улетучились его сородичи.
Наследие двемеров
В качестве заключительной части статьи о двемерах хотелось бы поговорить о том, что же осталось в Тамриэле после их не такого уж и таинственного исчезновения. В первую очередь на ум приходят, конечно, опустевшие двемерские города, полные сокровищ, сторожевых големов и ловушек. Оставшись без хозяев, эти города стали объектом пристального внимания со стороны исследователей и мародёров, желающих разжиться какими-нибудь редкостями, вроде двемерских монет или даже чертежей. Увы, экспедиции в заброшенные города двемеров осложнены множеством факторов, некоторые из которых считают день удачным, если удалось оторвать голову очередному любопытствующему археологу. И это ещё не берётся в расчёт Скайрим, где добычей бесстрашному исследователю подземелий обычно служат несколько железных стрел, помидор и кожаные наручи на +11% к урону от луков. Понятное дело, что в таких условиях по-настоящему двемерскую архитектуру изучить, конечно, можно, но на это решаются единицы.
В дополнение к вышесказанному можно сказать, что почти все самые интересные двемерские артефакты уже давно были найдены, а потом потеряны снова - некоторые из них украли, а некоторые непонятно как достались даэдра. Молот главы клана Руркен, например, нашёл своё место в руках Малаката, а щит Разрушитель заклинаний кто-то выбросил в зловонный план Обливиона принца Периайта. Несмотря на это, многие артефакты рангом пониже вплоть до Четвёртой эры служили хорошую службу в качестве причин для начала каких-нибудь интересных или не очень приключений. Порой речь шла даже не об артефактах, а о реликтах, как в случае Ягрума Багарна, также известного как последний двемер и любимый пациент телваннийского чародея Дивайта Фира. Выше уже говорилось о том, что Ягрум Багарн не исчез вместе с другими двемерами, так как в момент исчезновения отсутствовал в Нирне. Вернувшись, он принялся путешествовать, надеясь докопаться до сути и, возможно, уйти вслед за собратьями. Вместо обнаружения сути вещей Ягрум обнаружил болезнь под названием корпрус и вскоре вместе с ней пополнил обширную коллекцию диковинок, принадлежащую Дивайту Фиру.
Но кроме покинутых городов, кроме анимункулей и простого двемерского скарба, который после исчезновения хозяев перепродаётся на чёрном рынке за баснословные деньги, остаются ещё истории и загадки. Без них двемеры никогда бы не были настолько интересными. Лишь благодаря невероятной скрытности глубинных эльфов интерес к ним в Тамриэле не угас даже в Четвёртую эру, когда всем вокруг явно было чем заняться, кроме поисков древностей – именно загадки двемеров не позволяют их популярности исчезнуть. Взять хотя бы псевдодвемерские сказки от Маробара Сула, написанные им с намерением использовать антураж загадочного народа для увеличения продаж. Или можно вспомнить Арнела Гейна – исследователя из Коллегии Винтерхолда, который сумел на коленке собрать аналог сердца Лорхана и исчезнуть так же, как это сделали двемеры много лет назад. Если бы Гейн не был увлечён загадкой исчезновения двемеров, он бы явно не стал никуда исчезать… впрочем, это-то, может, и хорошо. Ну, так или иначе, а города двемеров по-прежнему таят в себе кучу тайн. И если в следующей части Древних свитков они появятся вновь, то нас наверняка ждёт множество новых интересностей о народе глубинных эльфов. И это уже точно хорошо.
А статья о двемерах, между тем, подходит к концу, поэтому остаётся лишь сказать «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!».
Ну, и ещё титры вот остаются. Авторы картинок, например:
1. coupleofkooks
2. PlumpOrange
3. Stefan Ristic
4. Swietopelk
5. Hugo M Blasquez
6. Davina Benier
7. Nuare Studio
8. Damian Krzywonos
А ещё ссылка на группу автора текста:Вкратце о магии и магах Тамриэля
Наверняка вы считаете, что магия – это такая же неотъемлемая часть Тамриэля, как Ваббаджек и шутки про сладкие рулеты. Ну что ж, это чистая правда! Вот только откуда эта самая магия взялась? Может быть, у появления магии в Тамриэле есть какая-то предыстория? Да, эта предыстория действительно существует – точно так же, как существуют предыстории знаменитых магов, магических школ и гильдий, созданных волшебниками для волшебников из волшебников.
Итак, в новой статье речь пойдёт о такой занимательной штуковине, как магия в Тамриэле. Прочитав её, вы рискуете узнать, откуда магия взялась, как обжилась в руках смертных существ и как потом влияла на их жизнь. Если же вы и так это знаете, то всё равно не проходите мимо – всё-таки статьи по Свиткам не каждый день выходят, так почему бы не прочесть одну из них?
Магнус и магия
Начнём, как обычно, издалека. А если конкретнее, то с момента сотворения Нирна. А если ещё конкретнее, то с одной из версий сотворения Нирна, в которой фигурирует такой примечательный аэдра, как Магнус. Так вот, если верить рассматриваемой теории, то Нирн был создан аэдра, древними загадочными сущностями, которые родились из смешанной крови двух других, ещё более древних и загадочных сущностей. Роль главного архитектора мира смертных при этом оказалась отдана Магнусу. Как и другие аэдра, Магнус был вдохновлён на труды своим почти что собратом по имени Лорхан, однако после того, как работа была завершена, произошло нечто невообразимое. Аэдра, связанные с новым миром, почувствовали, как их силы утекают в него, формируя облик флоры, фауны и прочего контента для будущих игр из серии The Elder Scrolls.
Высасывание сил понравилось далеко не всем аэдра (даже можно сказать, что никому из них), так что они попытались покинуть Нирн от греха подальше. Сделать это удалось не всем, но среди тех аэдра, которым удалось достичь успеха в покидании планеты, был интересующий нас Магнус. Магнус быстрее прочих понял, в какую ловушку их всех заманил Лорхан, поэтому самым первым разорвал свою связь с законами, по которым Нирн живёт и сейчас – с законами физики, например. Тем не менее, кусочек энергии Магнуса успел покинуть его и стать частью мира смертных, породив, таким образом, магию. С тех пор в Нирне в целом и в Тамриэле в частности есть всякие магические штуковины, вроде говорящих статуй и чар левитации. Хотя чары левитации, простите за каламбур, со временем улетучились. Если что, Магнус тут не при чём – все вопросы относительно пропадающих заклинаний адресуйте сразу разработчикам.
Так вот, попав в Нирн и распространившись по нему, магия постепенно угодила в руки, лапы и прочие хватательные отростки, принадлежащие обитателям этого удивительного мира. И вот здесь стоит уже перейти к следующему разделу.
Освоение магии
Впервые в своём примитивном виде заклинания могли появиться абсолютно где угодно. Наверняка шаманы в каких-нибудь забытых ныне племенах производили на своих сородичей впечатление, вызывая дождь и впадая в магический транс при первом же удобном случае, но всё это, конечно, несерьёзно. Просто в мире, где есть магия, что-то магическое должно было происходить всегда. Всерьёз же постигать законы магии начали никакие не шаманы, а вполне себе конкретные альдмеры ещё в Меретическую эру. Тем не менее, даже они не занимались изучением волшебства систематизировано, позволяя отдельно взятым и достаточно богатым личностям проводить независимые исследования.
Изначально, ясное дело, никаких магических школ, в которых бы опытные чародеи передавали свой опыт юным дарованиям, не существовало. Несмотря на это, могущество, даруемое магией, постепенно привлекало всё больше и больше эльфов, так что заклинания в какой-то момент плотно проникли в их жизнь, оставшись там насовсем. Со временем вокруг чародеев с хорошей репутацией начали собираться особо настойчивые меры, желающие постигать магию. И так как число соискателей явно было больше, чем число магов, маги один за другим принялись уступать просьбам, принимая всё больше и больше учеников. Так появились ещё не школы и не гильдии, но уже что-то вроде того. Вскоре (только не забывайте, что по эльфийским меркам «вскоре» может равняться нескольким столетиям») альдмеры догадались, что использовать растущее число волшебников во внешней политике – это отличная идея, ведь варварские народы гораздо сильнее боятся поработителя, если он может кидаться огненными шарами.
Вооружённые передовыми на тот момент знаниями о магии, альдмеры приступили к расширению своего влияния на соседние земли, изучению Тамриэля и даже переселению куда-нибудь подальше от островов Саммерсет. В обществе Островов тем временем назревали определённые проблемы, которые в итоге встали на пути у развития магических искусств. Поначалу эти проблемы, выраженные в ухудшении отношений островных меров со своими сородичами из других частей Тамриэля, были не слишком-то заметны, однако их никто не спешил решать, так что им оставалось лишь усугубляться. И уже на этом этапе никто даже не думал о том, чтобы обмениваться знаниями о волшебстве хотя бы внутри цивилизованного, казалось бы, сообщества эльфов Тамриэля. Нет, все хотели могущества и тайных знаний только для себя – айлейды для айлейдов, а фалмеры для фалмеров. Исход даэдропоклонников под предводительством пророка Велота, случившийся в позднюю Меретическую эру, придал международным проблемам меров ещё и религиозный оттенок, из-за чего всеобщая отчуждённость не только никуда не делась, но ещё и начала плавно перетекать в открытую вражду. Магические искусства в подобной обстановке развивались невероятно медленно и очень, очень неэффективно, но всё-таки развивались. Так продолжалось до самого конца Меретической эры.
Шалидор и систематизация магии
На закате Меретической эры общество островов Саммерсет породило, вероятно, самый первый магический орден в Тамриэле – орден Псиджиков. Этот орден состоял из эльфов-чародеев, которые так сильно устали от постоянных перепалок по поводу и без, что в какой-то момент просто отгородились от всего остального мира с помощью таинственной магии, происхождение которой не разгадано до сих пор. Остров Артейум, который и сейчас является домом ордена Псиджиков (если только он ещё не перебрался из мира смертных в Обливион), считается одним из чудес Тамриэля. Но чудеса чудесами, а вот развитию магических искусств Псиджики почти никак не способствовали. Дело в том, что они решили постигать секреты мироздания только в своём тесном кругу, а выставлять результаты изысканий на суд общественности лишь в том случае, когда сама общественность будет к этому готова. И пока что она ни разу не была готова к чему-нибудь действительно интересному.
К счастью для будущих поколений магов Тамриэля, развитие тайных знаний шло не только на островах Саммерсет, так что даже после сокрытия острова Артейум от мира оно вовсе не остановилось. В то же самое время, пока высокоразвитая цивилизация альдмеров претерпевала один кризис за другим, многочисленные и решительные норды, перебравшиеся в Тамриэль из Атморы, ударными темпами расширяли свои владения и всячески развивались. И хоть в большинстве своём норды никогда волшебством особо не увлекались, маги среди них были. Иногда – невероятно могущественные. Именно таким, например, был легендарный нордский маг по имени Шалидор.
Родившись непонятно где и впоследствии повзрослев, Шалидор начал свой путь к вершинам магического искусства не в библиотеках (хотя и там он наверняка побывал не раз), а в древних руинах, логовах чудовищ и прочих замечательных местах, где обычного путника ждёт лишь мучительная смерть. Шалидор верил, что лишь постоянная практика помогает магу достичь настоящего мастерства, подтверждая эту незамысловатую теорию на собственном примере. И действительно – связь практики и мастерства в любой области, в том числе магической, неоспорима. Спустя какое-то время, проведённое в странствиях, Шалидор стал настолько могущественным, что даже скайримские великаны старались не выпасать своих мамонтов у него на пути. Наибольшего мастерства, понятное дело, Шалидор добился в магии разрушения, хотя сама школа разрушения тогда ещё не сформировалась.
Накопив достаточно силы, славы и влияния, Шалидор смог, наконец, приступить к осуществлению более глобальных замыслов – именно этим обычно не дают заниматься всяким довакинам и нереваринам, когда они победят главного злодея своей истории и сравняются по силе с полубогами. Шалидор же, пользуясь тем, что про него ни одной игры не сделали, смог выбиться в люди. Его главной целью было повышение общей образованности магов Тамриэля. Происхождение мага было при этом несущественным – магию и её изучение Шалидор ставил превыше всего. Вместе с этим он выступал за контроль над распространением магических знаний, считая, что каким-нибудь козлопасам из глубинки заклинания ни к чему. Желающий стать магом, считал Шалидор, должен действительно этого хотеть и быть готовым посвятить волшебству всю свою жизнь. Руководствуясь этим, легендарный архимаг разработал систему испытаний для проверки решимости будущих чародеев.
Со временем Шалидор собрал вокруг себя множество последователей, которые разделяли его убеждения относительно магии и магов. В дальнейшем последователи Шалидора, продолжая дело своего учителя, систематизировали магические искусства, объединив их в несколько школ – разрушения, иллюзии, колдовства и прочие. Система школ магии не раз подвергалась изменениям (особенно это заметно на примере школы изменения), однако её основная идея и функции сохраняются по сей день. Благодаря этой системе чародеи могут постигать тайные искусства шаг за шагом, выбирая именно ту область знаний, которая наиболее им близка, а не хаотично метаться из стороны в сторону, как это делали древнейшие маги альдмеров. Что же касается самого Шалидора, то за свою долгую жизнь он написал множество трактатов о различных школах магии, некоторые из которых до сих пор считаются утерянными. Эти трактаты являются причиной, по которой многие маги современности отправляются в опасные путешествия, надеясь однажды отыскать знания своего легендарного предшественника.
Помимо всего прочего, Шалидору приписывают также создание Винтерхолдской коллегии магов. Или, если точнее, того, что будущем будет так называться. В этом тихом уголке на самом краю мира чародеи со всего Тамриэля могли свободно заниматься любыми исследованиями, не боясь нарваться на проблемы с местными властями – они ведь тоже были чародеями. Несмотря на то, что созданная Шалидором Коллегия всегда очень строго отбирала новых членов (тот случай с довакином, которого согласились принять за одно только умение орать и владение базовым заклинанием, мы упоминать не будем), их число очень быстро росло. Постепенно вокруг Коллегии образовалось поселение, которое стало привлекать не только магов, но и коммерсантов, желающих предоставить свои услуги магам. Именно так появился город под названием Винтерхолд, временами игравший в политике Скайрима очень значительную роль. В 122-м году Четвёртой эры, однако, случился Великий обвал, из-за которого большая часть старого Винтерхолда обрушилась в море, избавив разработчиков игры Skyrim от необходимости рисовать большой город и наполнять его квестами, событиями и персонажами. Что же до Коллегии, то она успешно пережила Великий обвал, продолжив привлекать магов со всего света.
Коллегия Винтерхолда, первым архимагом которой стал легендарный Шалидор, фактически являлась первой гильдией магов в Тамриэле, однако с очень большой натяжкой. Жёсткие условия при приёме новых магов, удалённость от цивилизации и почти полное отсутствие правил делали Коллегию интересным, но всё же не очень перспективным местом. Многие волшебники по-прежнему занимались исследованиями сами по себе, не спеша объединять усилия, а система обучения, в отличие от системы магических школ, по-прежнему отсутствовала. Тем не менее, до Второй эры никто особо не занимался решением этих фундаментальных проблем.
Галерион Мистик и основание гильдии магов
В начале Второй эры острова Саммерсет всё ещё испытывали острую нехватку легендарных магов. Может быть, в ордене Псиджиков и был кто-то уровня Шалидора, но сами Псиджики никому об этом не рассказывали. И как раз в это непростое для магических искусств Тамриэля время в местечке под названием Соллсрич-на-Кере родился альтмер по имени Тректус. Если вам это имя неизвестно, то здесь нет ничего удивительного, ведь Тректус с самого начала был рабом знатного лорда, так как умудрился родиться в семье рабов. Также ничего удивительного нет в том, что семейство альтмеров могло находиться в рабстве у другого семейства, но знатного. Утратив возможность порабощать варварские племена по соседству из-за отсутствия таковых, некоторые аристократы с островов Саммерсет быстро переключились на своих сородичей победнее. Это не стало распространённой практикой, но только не в случае Соллсрича-на-Кере – тамошний лорд был твёрдо убеждён в том, что ему нужны рабы, причём только послушные и трудолюбивые. Вырабатывать в них послушание же этот лорд планировал отсутствием книг и учителей, которые учили бы эти книги читать.
В таких кошмарных условиях вся литература и прочие достижения высокой эльфийской культуры сразу направлялись во дворец лорда, а его слугам оставалось лишь облизываться и воображать, как они перелистывают страницы, вбирая драгоценные знания. Отец Тректуса, который тайком выучился читать, не хотел, чтобы его сын вырос абсолютно безграмотным, поэтому через контрабандистов добыл несколько книг. Увы, его перемещения недолго были секретом для местного лорда – непокорного любителя беллетристики поймали и повесили на главной площади. Тректуса тоже могла ждать подобная участь, но он уже знал, что не задержится в Соллсриче-на-Кере надолго. Вскоре он сбежал и каким-то чудом добрался до Алинора, культурного и политического центра островов Саммерсет. И это всего в восемь лет!
Увы, даже несмотря на всё своё везение, в Алиноре Тректус столкнулся лицом к лицу с голодом и существованием без всякой цели. Так продолжалось, пока его в одной из канав не обнаружила труппа бродячих артистов. Артисты взяли мальчика с собой и несколько последующих лет кормили его в обмен на помощь с мелкими бытовыми надобностями. Потом, однако, Тректус проявил незаурядный ум и эрудицию, так что его сплавили в орден Псиджиков, где мальчик мог получить настоящее образование. И там же он получил своё второе имя, ныне известное всему Тамриэлю – Ванус Галерион.
Галерион вырос с идеей о том, что знания, в том числе магические, должны быть общедоступны, ведь даже если какой-нибудь лавочник и не будет заинтересован в изучении заклинаний, то от охранных чар, отпугивающих воров, он уже вряд ли откажется. Также Галерион считал, что закрытые сообщества магов - это прошлый век, а маги современности должны объединиться и заниматься своими исследованиями сообща. Таким образом, Галериона можно смело считать своеобразным антиподом Шалидора, который выступал за закрытость магии и самостоятельность магов.
Став достаточно взрослым и умелым магом, Галерион выставил свои идеи на всеобщее обозрение, где они произвели настоящий фурор среди простонародья. Аристократы и чародеи тех лет же отнеслись к идеям общедоступности магии и совместных исследований скептически, назвав эти идеи «Глупостью Галериона». «Глупости» сначала хотели убрать куда-нибудь в сторонку и благополучно забыть о них, однако давление общественности не позволило сделать этого. В итоге Галериону позволили выступить с речью перед королём Фёстхолда, наиболее влиятельными аристократами и первыми лицами ордена Псиджиков. Для своей речи Галерион заранее написал Устав Конклава – свод правил и целей организации, в рамках которой он и планировал объединить усилия магов со всего Тамриэля. Псиджики, ясное дело, не одобрили проект Галериона, и в этом их поддержало большинство дворян, однако король был втайне заинтересован в том, чтобы потом использовать гильдию магов в своих политических целях. И так как решающее слово, очевидно, было за королём, то вскоре Устав, предложенный Галерионом, был официально удостоверен, а первая в мире гильдия магов открыла свои двери для всех желающих. Ну, почти для всех, потому что определённые таланты и умение читать были всё-таки необходимы даже для начинающих волшебников.
Будущее гильдии магов
Первое отделение гильдии магов было открыто там же, где Галерион произносил свою знаменитую, но, к сожалению, забытую речь – в Фёстхолде. Только открывшись, гильдия быстро заработала популярность и золото, потому что в её стенах занимались не только обучением, но и предлагали любому желающему платные услуги зачарователей, алхимиков и наёмников. Вскоре перед Галерионом встал вопрос о защите отделения гильдии от недоброжелателей и воров – маги, конечно, могли постоять за себя, однако с постоянными ночными дежурствами и мордобитием они никак не сочетались. Подумав немного, Галерион сформировал из проверенных и надёжных бойцов орден Лампы, который в разных обличьях существовал ещё очень долго как побочная ветвь гильдии магов. Набрав популярность и имея надежную охрану, гильдии Галериона оставалось только расширяться, что она и сделала. Сначала отделения гильдии магов открывались только на островах Саммерсет, однако потом они появились и в других частях Тамриэля, сделав тайные искусства не такими уж и тайными.
Чем больше отделений становилось у гильдии магов, тем сложнее было Галериону уследить за ними. Чародеев, соответственно, также становилось всё больше, и не все они придерживались тех же идеалов, что и основатель гильдии. Например, Галерион старался соблюдать нейтралитет и не вмешиваться в политику, даже если такое вмешательство сулило огромную выгоду, и того же он ожидал от других магов, вливавшихся в ряды гильдии. Вместо этого члены гильдии периодически занимали чью-нибудь сторону в конфликтах, соперничали с магами из других отделений и вообще вели себя как пьяные гуары. Некоторые региональные отделения гильдии и вовсе превратились в аналоги ордена Псиджиков или задрали цены на свои услуги так, будто оказывали их не сами, а вызывали для этого дух Шалидора с альдмерскими архимагами, сидящими у него на плечах.
Вдоволь насмотревшись на всё это безобразие, Галерион со скандалом покинул гильдию магов, оставив своих нерадивых последователей разбираться с делами самостоятельно. И они, как ни странно, разобрались. В какой-то момент гильдия магов создала своё отделение прямо в Имперском городе, а на нём в то время было сосредоточено внимание всего Тамриэля. Вскоре после этого был разработан новый свод правил, благодаря которому самых ярых и открытых противников идей Галериона удалось приструнить. Сам Галерион, однако, так и не вернулся в гильдию.
Со временем гильдия магов стала чем-то привычным и не выходящим за рамки картины мира для обывателей. И до самой Третьей эры дела у гильдии шли неплохо. Сама она не претерпевала никаких значительных изменений или потрясений, а система магических школ, созданная во времена Шалидора, только упрощалась. В 433-м году Третьей эры, однако, произошёл серьёзный раскол, который едва не развалил всю гильдию. Дело в том, что архимаг тех лет по имени Ганнибал Травен люто, бешено ненавидел некромантию, которая фактически являлась частью школы колдовства. Он долго и упорно продвигал свой запрет на занятия некромантией для членов гильдии, пока, наконец, не победил на голосовании с минимальным перевесом. Как только это произошло, совет магистров гильдии чуть ли не в полном составе покинул её, не желая мириться с какими-либо запретами. Запрет именно некромантии на самом деле существовал ещё во Вторую эру, но до архимага Травена никто не обращал на него такого пристального внимания.
Раскол в рядах гильдии сильно ударил по её репутации и численности, а некоторые отделения в разных частях Тамриэля поспешили отстраниться от решений головного отделения в Имперском городе. В дальнейшем гильдия магов так и не сумела вернуть былого влияния, распавшись окончательно почти сразу же после Кризиса Обливиона, завершившего Третью эру. В Четвёртой эре, таким образом, гильдии магов уже не существовало, а чародеи по всему миру вновь начали образовывать закрытые клубы только для избранных. Сейчас ещё не известно, по какому пути пойдёт изучение тайных искусств в дальнейшем и как будут обстоять дела с доступностью магии для всех желающих.
К вопросу о магических организациях
Пожалуй, в качестве заключения стоит поговорить о магических организациях Тамриэля. Три такие организации уже упоминались ранее – это орден Псиджиков, Коллегия Винтерхолда и, конечно, гильдия магов, созданная Галерионом Мистиком. Первые две, как известно благодаря событиям, отражённым в пятой игре серии The Elder Scrolls, существуют до сих пор, тогда как гильдия магов, можно сказать, съела саму себя. После распада гильдии магов бывшие члены отделений Сиродила образовали две магические организации поменьше – Коллегию Шепчущих и Синод. Несмотря на то, что технически обе эти организации должны изучать магию, они предпочитают бороться за политическое влияние в Сиродиле. Впрочем, одна из причин противостояния этих организаций как раз магическая – Синод придерживается направления на запрет некромантии и школы колдовства, а Коллегия Шепчущих, напротив, уделяет больше всего внимания именно колдовству. К тому же в рядах Коллегии наверняка можно обнаружить некромантов, которые захотели узаконить свою деятельность, а у них с последователями архимага Травена, составляющими костяк Синода, буквально кровная вражда.
Больше всего магических организаций разной направленности появилось в середине Второй эры – наверное, после того, как гильдия магов прославилась по всему Тамриэлю, стало модно пытаться повторить этот успех. Так, в Морровинде в те времена существовала экспериментальная школа магии Шад Астула, где магов готовили не сдавать экзамены, а пробивать себе путь к вершинам жизни самостоятельно, попутно швыряясь заклинаниями. Видимо, суровый отбор и не менее суровое обучение себя не оправдали, так как в истории Третьей и Четвёртой эры Шад Астула не упоминается вообще. В Сиродиле в то же время некоторой популярностью обладал университет Гвилима, который специализировался на изучении школы иллюзии и массированной бомбардировке книжных магазинов своей литературой. За время своего существования Университет успел произвести на свет немало известных книг, в том числе серию псевдо-двемерских сказок за авторством Маробара Сула. К сожалению, университет Гвилима, как и морровиндская школа магии, также бесследно затерялся на страницах истории. Вероятно, он попросту разорился, потому что всё время финансировал какие-то непонятные экспедиции.
Были в Тамриэле и более успешные магические организации – например, Легион Тени, который появился как военное подразделение Алессианской империи ещё в Первую эру. Подготовка боевых магов Легиона Тени была настолько серьёзной, что тренировочную площадку для них обустроили в пространстве между миром смертных и Обливионом. В Третью эру выяснилось, что это была не самая лучшая идея – в какой-то момент на территории Бэтлспайра появились орды слуг Мерунеса Дагона и вскоре тренировочная площадка превратилась в руины, а многие боевые маги превратились в мёртвых магов. Сам по себе Легион Тени, однако, уцелел, и в дальнейшем методы обучения магов-легионеров значительно упростились.
Ну, и на этом, пожалуй, всё. Наверное, можно было бы посерьёзнее углубиться в тему знаменитых магов Тамриэля, но статья и без того получилась объёмной, так что в другой раз. Прямо сейчас же остаётся только сказать «доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!»
Ну, и теперь титры. Куда без них?
Сначала авторы картинок по порядку:
1. Lucas Slominski
2. Nuare Studio
3. Stu Harrington
4. Nuare Studio
5. Joseph Meehan
6. Nuare Studio
7. Roman Chaliy
8. Vadim Galuza
А теперь ссылка на мою группу ВК:Вкратце о Великих домах Морровинда. Часть четвёртая, Индорил, Хлаалу и все остальные
В этот уютный пятничный (субботний, воскресный – выбирайте какой угодно) вечер хотелось бы снова обратиться к истории Великих домов Морровинда, ведь некоторые из них до сих пор оставались в стороне. Какие-то из этих домов слишком незначительны или ещё не успели серьёзно повлиять на судьбу Морровинда, о других же попросту можно сказать гораздо меньше, чем о доме Редоран или Телванни. Таким образом, мы приходим к этой самой статье, в которой собрана информация обо всех Великих домах, которые ещё не были затронуты в предыдущих статьях. Как и сказано в названии, речь здесь пойдёт о домах Индорил, Хлаалу, а также о всякой чепухе, которая осталась за кадром. Так что это за дома такие? При чём тут ординаторы и ничтожества и почему никто не любит Хлаалу? Читайте дальше, и вы это узнаете.
Становление дома Индорил
Первым делом хотелось бы поговорить о Великом доме Индорил – одном из самых древних и могущественных домов Морровинда, ныне прозябающем где-то на задворках истории и политики. В древние времена, когда предки современных данмеров ещё не могли похвастаться пепельно-серой кожей и алыми глазами, дом Индорил уже отличался тем, что всегда занимал все лучшие места и получал все лучшие вещи. Началось же всё этого с того, что будущие представители дома Индорил оказались в достаточной близости от пророка Велота, когда он привёл свой народ в Морровинд и назвал эти суровые земли их новым домом. Место, в котором поселился сам пророк Велот, быстро стало для всех благовоспитанных кимеров святыней, а все кланы, осмелившиеся поселиться поблизости, начали пользоваться совершенно незаслуженными почётом и уважением. В такой благодатной обстановке влияние ближайшего окружения пророка Велота росло всё сильнее с каждым годом. Их благочестие было примером для любого уважающего себя даэдропоклонника, их склады ломились от мяса никс-гончих и шкур нетчей, а их воины были самыми сытыми и экипированными из всех – всё как полагается. Когда же дело дошло до массового противостояния кланов и формирования уже известных нам Великих домов, Индорил не остался в стороне. Не воспользоваться отличной возможностью сделать свой род ещё более сильным и влиятельным было бы грешно для почитателя Боэтии, так что никто и не подумал осуждать Индорил за массовые убийства и прочие кимерские народные забавы. В результате Индорил вышел из противостояния кланов Великим домом, включающим в себя множество покорённых домов поменьше. Владея обширными и плодородными землями в материковой части Морровинда, дом Индорил открыто диктовал свою волю всему народу кимеров, и почитание лордов даэдра было его мощнейшим оружием.
Создание Первого Совета
После того, как дом Индорил занял доминирующее положение среди всех остальных кимерских домов, он столкнулся с ужасами двемерского атеизма. Двемеры, жившие по соседству с кимерами, никаким даэдра не поклонялись и оттого лидеры дома Индорил никоим образом не могли на них повлиять. В течение некоторого времени эту проблему пытались решить с помощью оружия, однако двемеры, хоть и малочисленные, обладали колоссальным техническим преимуществом, которое позволяло им отражать любые нападки со стороны индорильцев. Аргументы обеих сторон конфликта были достаточно вескими и смертоносными, но противостоять ещё более смертоносным аргументам нордов, явившихся с запада, они всё-таки не смогли. Во время нордской оккупации Морровинда лидеры дома Индорил, наблюдая поругание даэдрических святынь со стороны захватчиков, пересмотрели свои приоритеты и в результате пошли на создание союза с двемерами, которые также не были довольны соседством с нордами. Объединившись, кимеры и двемеры изгнали нордов из Морровинда, после чего по инициативе военачальника Неревара Индорила и короля двемеров Думака был создан Первый Совет. Неревар Индорил вошёл в состав Совета в качестве представителя своего дома, но фактически это сделало его представителем вообще всех кимеров. В течение многих лет после своего создания Первый Совет довольно-таки успешно осуществлял управление объединённым государством кимеров и двемеров, также известном как Ресдайн. Неревар и Думак старались подавлять все возникающие между даэдропоклонниками и атеистами двемерами разногласия ещё в зародыше, так как мирное сосуществование представлялось им слишком уж выгодным. Некоторые разногласия, однако, утрясти так и не удалось. Так, двемеры из клана Руркен остались недовольны союзом с кимерами и покинули Морровинд вскоре после создания Первого Совета. Недовольные кимеры, в том числе и многие влиятельные члены дома Индорил, будучи менее прямолинейным, нежели их соседи, решили просто выждать. Неревар многое сделал для сохранения мира, но даэдрический культ и практически сросшаяся с ним верхушка дома Индорил верили, что мир этот не продлится вечно.
Дом Индорил и возникновение Трибунала
Долгое время кимерское духовенство под покровительством индорильской знати изыскивало способы нарушить союз с двемерами и покарать их за пренебрежение к лордам даэдра. Нельзя сказать, что даэдропоклонники были в каждой бочке затычкой – Неревар, имея обширные связи в доме Индорил, не допустил бы этого. Тем не менее, они очень старались. Достаточно веская возможность разрушить опостылевший союз появилась только в 660-м году Первой эры, когда широкой общественности стало известно о попытках двемеров соорудить гигантского автоматона, используя для этого Сердце Лорхана. Как только сведения о создании Нумидиума достигли ушей духовенства, тут же послышались возгласы, - «это ли не святотатство? Давайте уже перебьём всех двемеров, да и дело с концом!». Неревару не хотелось вот так сразу начинать новую войну с двемерами, однако он был верным последователем культа Азуры, Мефалы и Боэтии, поэтому считал своим долгом остановить создание Нумидиума. Решить вопрос миром, как вы, должно быть, знаете, у Неревара не получилось, и в результате Великие дома, подогреваемые индорильской знатью и священниками, вступили в войну со своими соседями-двемерами. Неревар в одночасье был лишён значительной части своих прежних полномочий, и даже во главе армии дома Индорил в начале войны находился не он – видимо, сделано это было из-за дружбы Неревара с королём Думаком. Совет индорильской знати, вероятно, рассчитывал сделать свой дом вдохновителем кимеров и объединить их всех под своим началом, но этого почему-то не произошло. Решив, что они все уже сами с усами, Великие дома пытались воевать с двемерами порознь, бросаясь на них, словно фуражиры квама на яичных воров. Никакого адекватного результата такой подход, конечно же, не принёс – даэдропоклонники, несмотря на свою многочисленность и солидную по тем временам экипировку, терпели одно поражение за другим. Тогда-то на сцену и выступил Неревар, превратившись из всеми любимого полководца в самого натурального святого.
Пожалуй, мы не будем сейчас вдаваться в подробности битвы за Красную гору, ведь о ней говорилось ещё в прошлых статьях. Перейдём сразу к тому месту, которое относится непосредственно к истории дома Индорил, а именно – к тому безобразию, которое учинили Альмалексия, Сота Сил и Вивек с Сердцем Лорхана. То ли вероломно убив Неревара, то ли попросту не вняв его советам, будущий Трибунал явился в недра Красной горы и с помощью сердца бога сделал себя троицей полубогов. Неизвестно, каким образом в этом деле был замешан дом Индорил, однако он первым признал в Трибунале новых богов. При непосредственном содействии всё ещё самого влиятельного на тот момент Великого дома новый культ Трибунала быстро завладел умами жителей Морровинда. Отныне благочестивым и верным традициям признавался тот эльф, который безоговорочно верил словам АльмСиВи (Альмалексии, Сота Сила и Вивека), отказывался от почитания лордов даэдра и не выпендривался по этому поводу. Примерно в это же время в Морровинде появляются те самые легендарные индорильские храмовники, чьи характерные шлемы с гребнями и презрительное отношение к окружающим до сих пор сохраняют свою актуальность. Вместе с этим главный город дома Индорил и по совместительству столица Морровинда Морнхолд подвергся переименованию. С 685-го года Первой эры официально этот город носит название Альмалексия в честь, очевидно, Альмалексии, которая, будучи супругой почившего Неревара, сделала этот город своей резиденцией. Решение о переименовании города не всем пришлось по нраву, равно как и замена даэдрического культа его более приземлённым аналогом, но Трибунал и дом Индорил сразу же объявляли несогласных недостаточно благочестивыми и бросали их в темницы. Постепенно желающие открыто выступать против храма Трибунала как-то сами собой рассосались в дикой местности. Началась эпоха истинного процветания Великого дома Индорил.
Падение дома Индорил
Как известно, коней в Морровинде никогда не водилось, поэтому дом Индорил, заключив негласный союз с новыми богами уже не кимеров, но данмеров, очутился не на коне, а сразу не силт страйдере. В принципе, и животинка эта посолиднее, и вид с неё открывается лучше, чем с любого коня. На протяжении целых столетий дом Индорил пользовался своей славой защитников храма Трибунала и традиций данмеров, попутно контролируя внутреннюю и внешнюю (вернее, отсутствие таковой) политику Морровинда. Постепенно Индорил даже отказался от содержания регулярной армии, полагаясь в военных вопросах на вооружённые силы дома Редоран. К середине Второй эры в распоряжении дома Индорил оставались только подразделения храмовников, которые занимались охраной Альмалексии, Вивека и нескольких поселений на территории Великого дома, а также хорошо обученные, но малочисленные тайные агенты и гвардейцы. Это в результате и сыграло злую шутку с домом Индорил, когда взор одного скромного императора по имени Тайбер Септим обратился на восток. Во время вторжения имперцев в Морровинд, дом Индорил вместе с домами Дрес и Редоран выступили единым фронтом против захватчиков. Ну, то есть выступили бы, если бы у домов Индорил и Дрес была регулярная армия. Дом Телванни к тому времени уже совершенно не интересовался делами внешнего мира, а дом Хлаалу, который с тех пор никто и не любит, сразу же выступил с заявлением о необходимости заключения мирного договора с Империей. И действительно – положение данмеров в войне с огромной соседней державой выглядело крайне незавидным. Дому Индорил банально некого было отправлять на поле боя, а дом Дрес и без того всю свою историю топтался где-то на заднем плане и особо не отсвечивал, предпочитая выращивать солёный рис и шпынять рабов. Поразмыслив немного, лорд Вивек решил заключить с Тайбером Септимом соглашение, по которому Морровинд признавался имперской провинцией, но сохранял автономию. Как бы подтверждая свои добрые намерения, Вивек отдал в дар императору Сиродила Нумидиум, который всё равно стоял без дела в недрах Красной горы. Решение Вивека шокировало всю верхушку дома Индорил и высших священнослужителей – они-то думали, что вся власть находится в их руках. И если дом Дрес в основном переживал из-за потери своих рынков по сбыту рабов, то Великий дом Индорил по мановению руки лорда Вивека получил мощнейший удар по репутации, от которого так и не сумел оправиться.
Не совсем понимая, каким именно образом будет осуществляться власть Империи в Морровинде, многие влиятельные члены дома Индорил совершили демонстративное самоубийство. Этим жестом они выразили своё нежелание жить под властью н’вахов, однако неудобства испытали только их семьи, но совсем не имперские чиновники. Член Верховного совета Морровинда от дома Индорил и фактический правитель всего государства, даже оставшись без поддержки союзников не пожелал подписывать соглашения с Империей, однако вскоре после официального отказа был убит при загадочных обстоятельствах. После этого его титул и влияние перешли к представителю дома Хлаалу, и так как дома Индорил и Хлаалу издавна недолюбливали друг друга, становится ясно, почему уже в начале Третьей эры расстановка сил в Морровинде поменялась так сильно. Впрочем, даже утратив большую часть своей политической власти, дом Индорил по-прежнему оставался сердцем культа Трибунала, и потому ещё очень долго не сдавал позиций. Время, тем не менее, продолжало идти, и уже в 432-м году Третьей эры дом Индорил начинает своё уверенное движение куда-то в сторону дна. В это же время Трибунал, усилиями нереварина отсечённый от божественной силы Сердца Лорхана, принимается стремительно терять свои чудодейственные силы и власть. На фоне этого королём Морровинда (да, такой титул действительно существовал) становится относительно молодой и очень амбициозный Хелсет Хлаалу из понятно какого дома. Наплевав на то, что его титул до этого абсолютно ничего не означал, Хелсет решительно взял бразды правления в свои руки. Дом Индорил, однако, он предпочёл взять за… ну, за одно мягкое место. Взятый за то самое мягкое место, лишённый политического веса, а также лишённый религиозного влияния ввиду упразднения Трибунала, дом Индорил уже в самом начале Четвёртой эры представлял собой довольно жалкое зрелище. А потом, в 5-м году Четвёртой эры разразился Красный год, по итогам которого древний Морнхолд, столица и гордость дома Индорил, был разрушен ордами аргониан, решивших поквитаться с данмерами за все старые и новые обиды. Таким образом, Великий дом Индорил окончательно лишился всей своей прежней власти после Красного года, однако говорить о гибели этого дома, как о гибели дома Дагот, не выйдет. Дело в том, что Великий дом Индорил в итоге окончательно слился с обновлённым даэдрическим культом данмеров – многие члены дома Индорил попросту подались в священники, и в этом качестве они существуют по сей день.
Культура и наследие дома Индорил
И вот теперь, когда с историей дома Индорил вроде бы покончено (в нескольких смыслах), мы смело можем уделить внимание культуре и обычаям этого дома. А также тому, что от него осталось. Итак, за века своего существования Великий дом Индорил выработал в себе стойкое презрение ко всем прочим Великим домам – они ведь не жили бок о бок с пророком Велотом и не насаждали повсюду культ Трибунала. Если где-то поблизости пахнет высокомерием и пеплом, то рядом наверняка индорилец. Высокомерие это передалось даже Ординаторам, которые со временем превратились из воинского ордена в подобие инквизиции - изначально эта организация зародилась именно в недрах дома Индорил. Тем не менее, дом Индорил всё же смог просуществовать в качестве полноценного Великого дома вплоть до начала Четвёртой эры, так что его представители, очевидно, были способны на большее, нежели обычное задирание носа. Возможно, в этом им помогло так удачно подвернувшееся под руку духовенство, которое, как и другие данмеры, не гнушалось использовать подкуп и заказные убийства в повседневной жизни. Вместе с выдвижением своих представителей на руководящие должности сначала в среде даэдропоклонников, а потом и культа Трибунала, дом Индорил сделал довольно-таки много для того, чтобы улучшить жизнь данмеров (то есть самих себя) на своей территории. Земли дома Индорил, расположенные на материковой части Морровинда, считались наиболее безопасными и благополучными во всём государстве, а древний Морнхолд, о втором названии которого мы умолчим, был самым густонаселённым городом в регионе. Архитектура у индорильцев, как и в случае с другими Великими домами, также была своя собственная. Не испытывая никаких затруднений с пепельными бурями или недостатком хорошего камня, а также не испытывая любви к грибам, индорильцы традиционно возводили достаточно простые, но внушительные здания из камня. Из-за попыток увеличить возможное жилое или просто полезное пространство, индорильские постройки зачастую получались весьма высокими, напоминая башни, крытые сине-зелёной черепицей. И раз уж речь зашла об архитектуре, то стоит упомянуть Некром – древний город, не похожий ни на что другое в Морровинде. Как ясно из названия, Некром не предназначен для живых, хотя в окрестностях всегда можно было найти множество трактиров и постоялых дворов. Этот город является, возможно, крупнейшим некрополем Тамриэля, и за его белоснежными стенами скрываются десятки тысяч родовых склепов, а также захоронений попроще. Некром также мог бы стать крупнейшим пристанищем некромантов и сопутствующих лиц, однако индорильская стража в большинстве случаев успешно пресекала любые попытки устроить в некрополе какой-нибудь колдовской шабаш. И вот на этом месте с домом Индорил мы заканчиваем, переходя к чему-нибудь попроще.
Вкратце о доме Хлаалу
Великий дом Хлаалу издавна считается домом меркантильных торговцев, беспринципных жуликов и приспособленцев. Несмотря на не самую радужную репутацию, Хлаалу всегда знали, с кем поговорить, кого убить, а кого подкупить ради получения наибольшей выгоды, благодаря чему чувствовали себя уверенно и благополучно. Именно благодаря подобному подходу этот дом, скорее всего, и стал Великим, благополучно просуществовав до начала Четвёртой эры. Впрочем, до начала Третьей эры дом Хлаалу практически никак не повлиял на историю Морровинда. Он просто был и что-то делал, попутно накапливая богатства в подвалах своих невзрачных с виду домов. Настоящая же история Хлаалу начинается вместе с вторжением армий императора Тайбера Септима в Морровинд. Именно тогда Хлаалу, сильно удивив консервативный дом Индорил, предложил пойти на перемирие с Империей, чтобы избежать лишних жертв и в перспективе получить возможность выйти со своим солёным рисом и вяленой скрибятиной на мировой рынок, центром которого являлся тогда Имперский город. Именно с этого времени и началась эпоха процветания дома Хлаалу, продлившаяся всю Третью эру. Империя быстро увидела в Хлаалу союзника, не скупясь на титулы для его знати и выгодные контракты для его торговцев. Более консервативные дома, вроде домов Индорил и Дрес, в этот период испытывали серьёзный разрыв всех имеющихся у них шаблонов. В результате за то время, пока Империя присутствовала в Морровинде, Великий дом Хлаалу буквально вырвал из рук дома Индорил их прежнюю политическую власть. И назад, как вы понимаете, не вернул. Хлаалу говорили со всем остальным миром от имени Морровинда, набивая карманы золотом, однако ситуация в корне изменилась, когда начался Кризис Обливиона. Имперские легионы, необходимые для защиты Сиродила от даэдра (ну, те самые полтора землекопа, которых мы видели в игре Oblivion), были отозваны из Морровинда, а данмеры остались практически беззащитными против полчищ Мерунеса Дагона. Дом Хлаалу в такой ситуации мог только стоять в сторонке, как он поступал всю свою раннюю историю, позволив дому Редоран делать то, что он умел лучше всего – бить кого-нибудь по голове. После того, как Морровинд каким-то чудом справился с Кризисом Обливиона своими силами, редоранцы обвинили дом Хлаалу в организации череды незаконных махинаций с участием Империи. В итоге дом Хлаалу буквально стал козлом отпущения – его лишили места в Совете Морровинда и даже статуса Великого дома, отдав всё это безвестному пока что дому Садрас. Семьи, входящие в состав ликвидированного дома Хлаалу, отказались признавать обвинения дома Редоран законными, но в открытое противостояние с новой доминирующей в Морровинде силой вступать не стали. Вместо этого бывшие представители дома Хлаалу организовали несколько покушений на влиятельных редоранцев, однако большого успеха в этом не добились. Ну, с домом Хлаалу тоже разобрались, а про заменивший его дом Садрас попросту нечего сказать. Остаётся только Великий дом Дрес.
Вкратце о доме Дрес
Как и дом Хлаалу, дом Дрес является закоренелым обитателем задворок истории. Вот только у дома Дрес никогда не было периодов процветания – он находился на заднем плане вообще всегда. Самой яркой страницей в истории дома Дрес стало окончание Красного года, ознаменовавшееся вторжением аргониан в Морровинд. Земли Дрес, как самые близкие к Чернотопью, стали первым препятствием на пути армии вторжения, что привело к очень кровавым, но предсказуемым последствиям. Аргониане подчистую вырезали всех данмеров, до которых смогли добраться, а их землю просто объявили своей. Это событие почти стало концом дома Дрес, однако многие его представители спаслись, переселившись в области Морровинда, находящиеся под защитой дома Редоран. Дом Дрес всё ещё имеет представителя в Совете Морровинда, но вот где он возьмёт новые земли взамен старых, находящихся под контролем аргониан с начала Четвёртой эры – непонятно. Но откуда же взялась такая лютая, бешеная ненависть аргониан в отношении дома Дрес? Чтобы ответить на этот вопрос, нам нужно ненадолго заглянуть в историю. Сейчас вряд ли кто-то знает, каким таким чудом дом Дрес уцелел во время противостояния кимерских кланов, и теперь это одна из самых величайших загадок в истории Тамриэля. Все прочие Великие дома даже в те давние времена имели какую-то отличительную черту, которая характеризовала их представителей. Так, члены дома Редоран консервативны и воинственны, Хлаалу – хитры и предприимчивы, а Телванни любят грибы. Но что можно сказать о доме Дрес? Разве только то, члены этого дома известны благодаря своим обширным плантациям солёного риса и постоянным рейдам на территорию Чернотопья за свежими рабами. Даже статус Великого дома Дрес получил только благодаря успешному нападению на город Торн, что в Чернотопье, жители которого принесли огромную прибыль рабовладельцам дома Дрес. Аргониане, которых без их согласия использовали как живой товар на протяжении столетий, вполне резонно ненавидели данмеров в целом и представителей дома Дрес в частности, однако напасть на них решились только в начале Четвёртой эры. Это тоже одна из величайших загадок Тамриэля, ведь у дома Дрес никогда не было регулярной армии – только плантации солёного риса и плети для рабов. Ну, эту загадку путь решают имперские учёные, а рассказ о Великих домах Морровинда тем временем подходит к концу. Здесь можно сказать только одну вещь: доброго вам вечера и до встречи в новых рассказах!
А теперь всякие ссылки и прочие важные вещи. Сначала наименования авторов картинок:
1. David Simons
2. M. Brackett
3. Edward Chee
4. Katherine Souza
5. Narnaa Gracewind
6. Michelle Tolo
7. Jake Murray
8. Nuare Studio
И ссылка на мою группу ВК, если кому-то вдруг она понадобится:
Восхитительные арты от Nuare Studio
Данмеры.
Топ лучших вопросов недели: про бессонницу, тупость и ремонт
— Что делать, если я очень тупая?
— Как спать всю ночь не просыпаясь?
— Правда ли, что женщины в 40+ не хотят детей и семью?
— Откуда берется кредитная история?
— Что делать, если отказывают в гарантийном ремонте?
— Реально ли сделать ремонт самостоятельно?
— Какую машину купить до 500к?
По традиции на вопросы сотни отборных ответов в лента Экспертов ➔