kka2012

kka2012

Топовый автор
Я в ВК: https://vk.com/kostin_k_a Мои книги: https://author.today/u/kka/works Я на Дзене: https://dzen.ru/kka2012
Пикабушник
Дата рождения: 05 января
user5969394 whitemarker evika
evika и еще 125 донатеров
Гостьи еще 1 читатель ждут новые посты
поставил 1587 плюсов и 27 минусов
отредактировал 108 постов
проголосовал за 142 редактирования
в топе авторов на 9 месте

Донат

В благодарность kka2012 за интересную, познавательную и полезную историю!

5 200 44 800
из 50 000 собрано осталось собрать
Награды:
За надежную связь Спаситель колонии За обновление Самый быстрый покупатель Чемпион МЕГАборья За фэнтезийных айтишников С Днем рождения Пикабу!5 лет на ПикабуМудрый комментатор Лиги юристовЗа юридический ликбез в Лиге Юристовболее 30000 подписчиков За победу над кибермошенниками лучший авторский текстовый пост недели Юридические истории объединение 100 и более тегов редактирование тегов в 100 и более постах лучший авторский текстовый пост недели лучший авторский пост недели
2.6КК рейтинг 35К подписчиков 96 подписок 1632 поста 1341 в горячем
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Боевые гонки Interstate ’76

Игра, которую невозможно обойти вниманием, рассказывая про компьютерные игры 1990-х годов - Interstate ’76, разработанная и изданная компанией Activision в 1997 году.

По своему жанру Interstate ’76 - это боевые гонки, однако вышедшие на принципиально новый уровень, отличаясь от всего, что издавалось ранее.

Во-первых, Interstate ’76 обладала сюжетом. До сего момента считалось, что гонкам сюжет вообще необязателен - гоняй себе да гоняй. Но нет! Activision подошла к делу серьезно, перенеся игрока в 1976 год, во время топливного кризиса в США.

Боевые гонки Interstate ’76 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Шутер, Гонки, Гонки на выживание, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Длиннопост, Interstate 76

Иллюстрация получена из открытых источников

И здесь особенно хотелось бы отметить воссозданную атмосферу. В игре все дышит семидесятыми. Локации, герои, диалоги и, конечно, автомобили! Закат эпохи максл-каров - и именно маскл-кары представлены в Interstate ’76 в огромном количестве. Хотя, присутствуют и пони-кары - автомобили с настолько крохотными по американским меркам моторам, что до топливного кризиса на них никто и не посмотрел бы.

Звуковое сопровождение вне всякой конкуренции. Настолько потрясающий, антуражный саундтрек и в наши дни - скорее, исключение, подтверждающее правило.

По сюжету главный герой, Грув Чемпион, расследует гибель своей сестры - Джейд Чемпион, и в этой нелегкой миссии ему помогают напарник Таурус - афроамериканец с модным по тем временам афро и механик, типичный реднек - Скитер.

Конечно, в итоге герой спасает если не весь мир, то, как минимум - Америку.

Боевые гонки Interstate ’76 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Шутер, Гонки, Гонки на выживание, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Длиннопост, Interstate 76

Если до Interstate ’76 для боевых гонок приходилось придумывать какое-то туманное будущее, то здесь представлено прошлое, хотя и чуть подправленное. И именно этот факт - что игроку предлагается принять участие в реальных исторических событиях, крайне положительно влияет на восприятие и принятие игры.

Во-вторых, Interstate ’76 - трехмерная! Она построена на движке MechWarrior 2, причем унаследовала от донора ряд плюсов - полную свободу перемещения внутри локации.

Да, сегодня та треугольная, угловатая графика безнадежно устарела, но не будем забывать, что первый Tomb Raider, ныне культовый, вышедший в предыдущем 1996 году, выглядел точно так же, а то и хуже.

Игроку предлагается сюжетная линия из 17 миссий с зачатками вариативности прохождения, рыжий автомобиль Picard Piranha (его прообразом послужил 1970 Plymouth AAR 'cuda) и широкий набор смертельных устройств, доступных для установки на машину. Пулеметы, ракетницы, минометы, огнеметы - как средства нападения, а так же мины, шипы, масло и т.д. - как средства защиты.

Боевые гонки Interstate ’76 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Шутер, Гонки, Гонки на выживание, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Длиннопост, Interstate 76

Кроме основной сюжетной линии можно развлечься в 6 одиночных миссиях, где доступны все 30 автомобилей, включая грузовики и школьный автобус. Конечно, вся техника в игре имеет реальные прототипы, но, дабы не выплачивать вознаграждение обладателям торговых знаков, названия и дизайн претерпели некоторые изменения. Впрочем, в ABX AMZ без труда узнается 1970 AMC Javelin AMX, в Dover Lightning - 1971 Dodge Charger R/T, в Courcheval Manta - 969 Chevrolet Corvette Stingray.

Еще одно наследие MechWarrior 2 - борьба не с толпами врагов. В каждой из миссий едва ли наберется десяток противников, но победить даже одного - задача нелегкая. Кроме умения управления автомобилем и меткой стрельбы потребуется разработка тактических приемов. Искусственный интеллект достаточно проработан, чтобы создать головные боли даже опытному игроку, а разнообразие миссий, как по локациям, так и по смысловой нагрузке, не дадут заскучать.

Хотя... в одиночных миссиях бывает приятно просто покататься по Техасу восьмидесятых под фанк, ощущая полное погружение в 1970-е. Interstate ’76 - одна из немногих, а для 1990-х годов - очень немногих игр, где интересно просто поглазеть на окружающий мир, оставляя на асфальте полосы жженой резины.

Боевые гонки Interstate ’76 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Шутер, Гонки, Гонки на выживание, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Длиннопост, Interstate 76

Кроме оружия доступны и другие улучшения автомобиля. Установка новых двигателей, подвески, тормозов, шин. Во время боя машина получает повреждения и вообще ведет себя достаточно реалистично. С пробитой шиной автомобиль уводит в сторону, поврежденный двигатель глохнет и очень неохотно заводится.

Interstate ’76 стала настолько удачной и популярной, что получила дополнение Nitro Pack с дополнительными автомобилями и оружием, правда - только с одиночными миссиями, но с теми же героями и связанными общим сюжетом.

В 1998 году вышло дополнение Arsenal с улучшенной графикой, а потом... в 1999 году Activision выпустила Interstate ’82 - крайне неудачное продолжение, убившее хорошее начало.

С одной стороны игрок получил то, чего так не хватало в первой части. Возможность не только покидать автомобиль, заходить в здания, но и менять автомобили по ходу миссии!

Боевые гонки Interstate ’76 Игровые обзоры, Компьютерные игры, Видеоигра, Шутер, Гонки, Гонки на выживание, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Длиннопост, Interstate 76

Да, в оригинале можно было пострелять из пистолета из окна автомобиля, но эффективность этого приема была никакая. Скорее, это было сделано для фана, чем для практической пользы. В Interstate ’82 стали возможны перестрелки и вне машины, на ногах.

Однако... продолжение убила излишняя фантастичность и убогость концепции. Если в Interstate ’76 пустынные дороги Техаса с редкими автомобилями NPC смотрелись еще как-то реалистично, то перенеся действие Interstate ’82 в города, создатели напрочь убили реализм. Города с пустыми дорогами, как во времена ковида, смотрятся крайне нелепо. Да, понятно, что высокая плотность NPC будет мешать игроку, раздражать, но неужели не было иного решения?

Удивительно, но своеобразный клон - Vigilante 8, разработанный Luxoflux и Vicarious Visions, изданный Activision в 1998 году, где события развиваются в той же эпохе, со схожим геймплеем, получила два полноценных сиквела, последний из которых вышел в 2008 году.

Показать полностью 5
Серия Юридические истории

Юридические истории #510: Напрямки

Пришла сегодня бабушка.

- Квартиру нам с дедом от завода дали еще в 1974 году... ой, в 1976, как раз внук родился. Наш дом тогда первый стоял, вокруг пустырь был. Потом другие дома построили, школу, затем - стадион. Стадион - это уже в восьмидесятых дело было.

Ради точности отмечу, что стадионом это назвать можно только с большим преувеличением, скорее - футбольное поле с административным помещением, без трибун, без ничего такого.

- Сперва вообще никакой ограды не было, мы напрямки ходили. На остановку, в универмаг, в поликлинику - все напрямки, через стадион. Потом оградой его огородили, но скоро дырку в заборе проделали. С одной и с другой стороны - насквозь дырки, чтобы напрямки ходить можно было. Вот мы напрямки и ходили. Деду тогда гараж дали, только тогда ж гаражи не так давали, как сейчас дают - уже готовые, его строить нужно было. Вот мы гараж строить - так же, напрямки ходили. И дед потом в гараж тоже напрямки ходил.

- Угу... в чем проблема-то?

- Так в стадионе этом проблема! Там дырка в заборе была. Что с одной стороны, что с другой. И вот так нам удобно напрямки ходить было! А в этом году стадион школе отдали. Или в том году отдали? Не знаю, в каком году стадион школе отдали, но недавно отдали. И они там, вокруг стадиона, новый забор поставили. Большой, красивый. И без дырок! И мы напрямки не можем больше ходить! Молодежь, конечно, стороной обходит. Мы тоже стороной обходим, куда деваться? Но мы-то старые уже! У нас в доме одни старики остались! А нужно ходить и на остановку, и в поликлинику, и в универмаг. Гаража-то уж нет давно, продали. Зачем нам гараж, если дед, когда старый стал, уже ездить не мог?

- Вопрос-то у вас какой?

- Так вот, со стадионом этим вопрос. Там же забор поставили! Из железных прутьев. Посмотрела я на него... нет, сама не сломаю. Не смогу дырку сделать, чтобы напрямки ходить! Рабочие газом у нас во дворе трубы резали, я к ним подошла, чтобы дырку в заборе сделали. Им-то газом - раз пшикнуть! Они отказались. Я и денег предлагала - все равно отказались!

- То есть проблема у вас в заборе?

- Да-да, в нем, в заборе! Нам бы дырки обратно вернуть, чтобы напрямки ходить можно было. А то так неудобно обходить его...

Показать полностью
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Экономическая стратегия High Seas Trader

Еще одна, пусть и малоизвестная, но не лишенная своей привлекательности игра из 1990-х годов - High Seas Trader (Торговец открытых морей), разработанная и изданная американской компанией Impressions Games в 1995 году.

Между строк отмечу, что большинство разработчиков игр, про которые я рассказываю, прекратили свое существование в начале XXI века, и Impressions Games не стала исключением.

Можно сказать, что High Seas Trader лежит на перекрестке жанров, однако на 90% это - экономическая стратегия и на 10% - симулятор парусного судна.

Экономическая стратегия High Seas Trader Игры, Олдскул, Старые игрушки, Экономическая стратегия, Стратегия, Пираты, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Компьютерные игры, Длиннопост

Геймплей основан на покупке и последующей продаже товаров в различных портах трех океанов, с вполне понятной целью - получить финансовую выгоду. Табак из Америки в Европу, шелка из Китая в Европу, специи из Индии в Европу. А туда - оружие. Чтобы европейские колонизаторы имели возможность экспроприировать товары у местного населения. Логика примерно такова.

Поскольку на дворе стоит середина XVIII века (игра начинается в 1650 году), то кругосветное путешествие полно сюрпризов. Плавание может закончиться в любой момент по множеству причин. Шторм, нападение пиратов, подводные рифы, бунт команды из-за скудного пайка. Такова жизнь морехода четыре века назад...

Экономическая стратегия High Seas Trader Игры, Олдскул, Старые игрушки, Экономическая стратегия, Стратегия, Пираты, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Компьютерные игры, Длиннопост

High Seas Trader вызывает разносторонние чувства. С одной стороны это - открытый мир, что для 1995 года - настоящий прорыв. Игрок волен плыть куда ему заблагорассудится. С другой стороны этот открытый мир весьма пустынен. Море, море и еще раз океан. Небольшое разнообразие вносят типовые порты и все те же нападения пиратов.

Цель игры - получить титул виконта, пройдя через пять (считая начальный) промежуточных титулов. Первые три позволяют покупать новые корабли - более вместительные и тяжеловооруженные, последующие... вообще ничего не дают!

Получение очередного титула обусловлено достижением определенных параметров - честь, верность и благородство, но их рост достаточно невнятен. Интуитивно понятно, что они зависят от количества противников, которых игрок счет возможным пощадить, службе государству и помощи больным, голодным и обездоленным.

Экономическая стратегия High Seas Trader Игры, Олдскул, Старые игрушки, Экономическая стратегия, Стратегия, Пираты, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Компьютерные игры, Длиннопост

Тут стоит пояснить, что морские державы случайным образом устраивают войны между собой, соответственно, чем больше кораблей противника потоплено - тем выше верность. Кроме того предусмотрена возможность перевозить пассажиров - не каким-то скопом, а конкретных личностей, со своей историей. И не стоит удивляться, если, после погрузки мутного типа с "документами конфиденциального характера" при выходе из порта на хвост сядет фрегат противоборствующей державы. Ежу понятно, что мутный тип - никто иной, как шпион.

Другие пассажиры просят доставить через половину мира бесплатно, представляясь жертвами кораблекрушений, беглыми от пиратов рабами и т.д. От объема помощи этим пассажирам растет параметр "благородство".

А какой виконт может быть без родового поместья? Да никакой!

Экономическая стратегия High Seas Trader Игры, Олдскул, Старые игрушки, Экономическая стратегия, Стратегия, Пираты, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Компьютерные игры, Длиннопост

Соответственно, требуется поместье и заморские редкости. Для каждого следующего титула - больший дом и больше редкостей. Правда, и то и другое являются в игре предметами достаточно условными - просто картинками, без практического применения.

Снаряжению корабля уделено несколько большее внимание.

Вес имеет не только груз, но и пушки, ядра, провиант, материалы для ремонта. Именно провиант является ограничением в исследовании бескрайнего океана XVIII века. Приходится делать выбор - или тормозить в каждом порту, пополняя запасы, или взять меньше товаров и пулей устремиться к конечной точке.

Штормы треплют паруса и мачты, рифы - корпус корабля. То есть требуется и запас парусины, бревен, досок.

Конечно, ничто так не портит элегантный фрегат, как старая добрая пушечная дуэль. Так мы подошли к следующему элементу геймплея - морскому сражению.

Экономическая стратегия High Seas Trader Игры, Олдскул, Старые игрушки, Экономическая стратегия, Стратегия, Пираты, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Компьютерные игры, Длиннопост

Теория предполагает два варианта ведения боя - ручной или автоматический. На практике в ручном варианте попасть в корабль противника нереально, так что остается лишь автобой.

Здесь играет роль количество и тип пушек, а так же запасы снарядов, которых три вида - ядра, чтобы дырявить корпус корабля, ядра с цепями, чтобы ломать мачты, картечь, чтобы уничтожать экипаж противника.

Конечно, приятнее потрепать вражеский галеон и захватить его вместе с грузом и корабельной кассой... и тут вскрывается чудовищная несправедливость. Можно взять на абордаж хоть сотню кораблей, но после их придется утопить. Вообще, имея сотни тысяч золотых, игрок ограничен единственным кораблем. Создать свой торговый флот не получится, поскольку не предусмотрено геймплеем. То есть, после определенного момента, накопительство денег превращается в занятие бесполезное, поскольку деть их некуда.

Предоставляя невиданную для 1995 года свободу перемещения по игровому миру, создатели High Seas Trader не смогли реализовать весь потенциал. Фактически, нет смысла отправляться из старой доброй Англии дальше Мысы Доброй Надежды. На исследования игрока подталкивает не необходимость, а элементарное любопытство.

Экономическая стратегия High Seas Trader Игры, Олдскул, Старые игрушки, Экономическая стратегия, Стратегия, Пираты, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Компьютерные игры, Длиннопост

Любопытство, награда за которое - разочарование. Ведь, что в обеих Америках, что в Индии, что в Китае, что в Африке - все одно и то же. Лишь отличается дизайн портов.

Поначалу High Seas Trader интригует, завлекает, сподвигает на новые и новые путешествия, но, примерно с середины пути, начинает угнетать однообразием.

Нет, это не означает, что игра - плохая. Как попытка создать нечто новое, нечто, не имеющее аналогов на рынке в 1995 году - вполне имеет право на существование. Свой определенный шарм тоже присутствует.

Экономическая стратегия High Seas Trader Игры, Олдскул, Старые игрушки, Экономическая стратегия, Стратегия, Пираты, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Компьютерные игры, Длиннопост

Печально, что весь потенциал так и не был полностью реализован. Печально, что идея, в принципе - достаточно недурная, так и не получила продолжения, дальнейшего развития на новом техническом уровне.

Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047

Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, @DoktorLobanov, @SallyKS, @MamaLada, @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, @WarhammerWasea,, @Balu829, @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, @MamaLada, - спасибо.
Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.

Показать полностью 7
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Выдающаяся стратегия Z

Продолжая рассказ про компьютерные игры 1990-х, не могу пройти мимо игры Z 1996 года, разработанной малоизвестной британской компанией Bitmap Brothers Limited, ныне почившей.

Как следует из названия статьи, Z - это стратегия. Говоря подробнее стратегия в реальном времени. По сюжету две цивилизации роботов - красных и синих, ведут борьбу за существование. То есть каждая из сторон желает, чтобы только ее космические корабли бороздили просторы вселенной.

Выдающаяся стратегия Z Игровые обзоры, Стратегия, Компьютерные игры, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Олдскул, Длиннопост

Игроку предстоит вступить в бой последовательно на пяти планетах: пустынной, вулканической, заснеженной, тропической и полностью урбанизированной. Каждая из планет имеет свои особенности, так на вулканической реки лавы являются непреодолимым препятствием, а в болотах тропической планеты водятся твари, способные слопать форсирующего водную преграду робота. Зачем им, в смысле - тварям, жрать роботов? Пес его знает... возможно, мало железа в организме.

Здесь стоит подробнее остановиться и отметить, что ландшафт не является статичными пикселями, а является элементом геймплея. Если противник окопался на участке, окруженного горами, можно взорвать эти горы ко всем чертям. Если недостаточно сил, чтобы охранять две переправы, то вторую можно уничтожить. На моей памяти Z - первая стратегия, допускающая взаимодействие с окружением. Кроме того, в качестве фона, присутствуют местные зверушки - ящерицы, пингвины и т.д. Впрочем, эта идея не нова - уже встречалась во втором Warcraft ранее.

Выдающаяся стратегия Z Игровые обзоры, Стратегия, Компьютерные игры, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Олдскул, Длиннопост

Каждая из планет разбита на четыре уровня, которые и предстоит захватить игроку. Каждый из уровней, в свою очередь, разбит на несколько секторов, однако, для победы, вовсе необязательно захватывать все сектора. Достаточно уничтожить все силы противника или штаб противника.

Так мы подошли ко второй особенности Z - строительству и созданию армии. Строительство в игре отсутствует в принципе - сторонам доступны лишь уже существующие на уровне заводы по производству пехоты или техники. Дополнительно - ремонтные заводы и радарные станции.

Выдающаяся стратегия Z Игровые обзоры, Стратегия, Компьютерные игры, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Олдскул, Длиннопост

Ресурсы, в привычном понимании, отсутствуют, как и в игре Ascendancy, про которую я недавно рассказывал. Единственный ресурс - это время, необходимое для создания того или иного юнита. Причем, чем больше захваченных секторов - тем меньше времени требуется на производство.

Юниты крайне сбалансированы, каждый имеет свои достоинства. Из пехоты это грунты - самые слабые солдаты с винтовками, но на производство которых требуется меньше всего времени, автоматчики, способные создать высокую плотность огня, снайперы, обладающие высоким радиусом и точностью поражения, ракетометчики, лазеро... эээ... короче, солдаты, вооруженные лазерными ружьями и, наконец, огнеметчики.

Выдающаяся стратегия Z Игровые обзоры, Стратегия, Компьютерные игры, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Олдскул, Длиннопост

В качестве бонуса на карте разбросаны там и тут ящики с гранатами, позволяющие усилить любое пехотное подразделение.

Из техники - джипы с пулеметами, три вида танков - легкие, средние и тяжелые, ракетные установки, ремонтная машина и бронетранспортер.

Дополнительно - стационарные огневые точки - пулеметная, с пушкой и ракетная.

Выдающаяся стратегия Z Игровые обзоры, Стратегия, Компьютерные игры, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Олдскул, Длиннопост

Как было отмечено выше, каждый юнит обладает своими достоинствами. Пулеметчики хороши для борьбы с пехотой, ракетчики - с техникой. Отряд лазерных бойцов, помещенный в бронетранспортер, благодаря возможности весть огонь из техники, способен поспорить со средним танком, а время производства, при одновременном запуске - гораздо ниже.

Еще одна фишка - возможность выбить солдата противника из техники и захватить ее, и здесь никто лучше снайперов не справится.

Вообще же, благодаря упомянутому выше взаимодействию с ландшафтом, Z дает широкие тактические возможности и даже самый слабый юнит, при грамотном использовании, представляет собой серьезную силу. И игра заточена именно под тактику. Под стратегию и тактику, мудрое распределение ресурсов. Завод, которые невозможно удержать, можно взорвать, оставив противнику груду обломков, направляя игрока на то, что не стоит пытаться откусить неоткусываемое. Ящики с гранатами тоже можно взорвать, усыпав площадь хэнками.

Выдающаяся стратегия Z Игровые обзоры, Стратегия, Компьютерные игры, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Олдскул, Длиннопост

Z полна сюрпризов и неожиданностей. Даже уничтоженная техника представляет опасность - башня танка, взлетевшая при взрыве, падая, способна нанести ущерб любой из сторон. Это же касается осколков скал или обломков строений.

Искусственный интеллект поражает своей проработкой. Юниты, порой, даже слишком самостоятельны. Они без указания игрока занимают свободную технику, мансят во время перестрелки. Да-да! Где вы такое видели не только в девяностых, но и в наше время, чтобы персонаж, управляемый компьютером, мансил? Да нигде!

Выдающаяся стратегия Z Игровые обзоры, Стратегия, Компьютерные игры, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Старые игрушки, Олдскул, Длиннопост

Завершает картину антуражная музыка и высококлассный юмор (местами - черный), как на поле боя, когда роботы бросают различные реплики, или пингвин, подорвавшись на гранате, удивленно пучит глаза в полете, так и в заставках между миссиями, в ходе которых роботы накачиваются ракетным топливом или отдыхают, развалившись на шезлонгах, или тащатся пот тяжелый рок.

Безусловно, качество графики Z по нынешним меркам далеко от совершенства, хотя для 1996 года было на высоте.

В чем Z не только не уступает, но и превосходит современные игры - в качестве проработки, внимания к мелочам и уровню взаимодействия с игроком.

Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047

Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, @DoktorLobanov, @SallyKS, @MamaLada, @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, @WarhammerWasea,, @Balu829, @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, @MamaLada, - спасибо.
Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.

Показать полностью 6
Серия Юридические истории

Юридические истории #509: Ненужный груз

Поступают жалобы от читателей, что юридических историй в последнее время мало, но и дела в последнее время очень простые, однотипные, если рассказывать про которые - разве что повторяться. Про другие просили вообще не писать нигде. Так что сегодня расскажу про одно из достаточно старых дел.

Типичное начало истории - все началось с брака. Мужик, ему было уже 55 лет, женился на девушке 27 лет. Брак продолжался недолго, чуть более 3 лет, после чего они развелись, но у девушки от брака остался ребенок.

Собственно, тогда мы с ней и познакомились, когда она пришла ко мне в первый раз, с вопросом о разделе имущества. Но весь затык заключался в том, что в браке имущества вообще не было нажито никакого!

Во второй раз она ко мне пришла чуть попозже, с вопросом алиментов. Мужик через своего водителя передавал девушке в качестве алиментов определенные суммы, по Челябинским меркам - весьма внушительные. Правда, передавал их бессистемно. Мог три месяца подряд передать по 100 000 рублей, после - пропасть на полгода и передать сразу 500 000 рублей. Понятно, что девушка с такими алиментами вообще не стремилась устраиваться на работу и вскоре ей в голову пришла мысль, что мужик недоплачивает. Нужно взыскать алименты через суд.

Здесь заключался второй затык. Мужик вообще нигде не работал, занимался... как бы так помягче сказать - мутками. То есть обращение в суд с большой долей вероятности приведет не к увеличению, а наоборот - уменьшению алиментов. Насилу ей втолковали, что в суд лучше не обращаться.

Прошло еще сколько-то лет, и девушка вновь посетила меня. Мужик погиб. И так вышло, что единственный наследник - это как раз сын... хорошо, пусть уже она будет женщиной, а не девушкой. Короче, единственный наследник - как раз ее сын.

Наследство - двухъярусная квартира в центре города, ВАЗовская "девятка" выпуска 1990-х годов, которая канула в Лету еще в тех 1990-х. Существовала только на бумаге, физически - нет. "Туарег", завязанный в узел, что, собственно, и стало причиной смерти мужика. Его местонахождение тоже неизвестно. И земельный участок.

Понятно, что где-то должны были быть еще какие-то деньги, но нотариус смог установить лишь счет в Сбере, на котором оставались какие-то копейки. Насколько знаю, до сих пор неизвестно, где нажитые миллионы.

Затык был с квартирой. Там проживала очередная пассия мужика, девочке вообще всего 22 года было. Получается, чем старше был мужик - тем младше его дамы. И добровольно покидать квартиру не желала!

Начали выселять ее через суд, но, еще до вынесения решения, девочка съехала сама, оставив в квартире голые стены. Не поленилась даже выкрутить все лампочки и снять все розетки. Кажется, даже обои пыталась вывезти. Вряд ли это было от жадности, скорее - от обиды.

В общем, в итоге ребенок, которому тогда было лет 12, стал собственником квартиры площадью около 200 квадратных метров и земельного участка. Участок продали, здесь органы опеки не сопротивлялись, деньги перечислили на счет ребенка.

Основная проблема - это квартира. Жить в ней невозможно по двум причинам. Во-первых - полное отсутствие мебели, а доходы дамочки после того, как прекратила получать алименты, сильно упали. Во-вторых - коммуналка, которая на такую квартиру составляет совершенно нескромные суммы.

Женщина снова обратилась ко мне. Мол, мы там не живем! На каком основании коммуналку начисляют? Э, постойте! Живете или нет - квартира отапливается? Отапливается! Двор и подъезд подметаются? Подметаются! Электричество и вода - это, понятное дело, по счетчикам - по нулям.

Она встала в позу. Не живем - и платить не будем! Коммунальщиков это мало волнует - вышли в суд с приказами, взыскали задолженность с собственника - то есть с ребенка. И пристав начал снимать деньги со счета ребенка, с того, на котором лежали деньги за проданную землю.

Так встал вопрос о том, чтобы избавиться от квартиры. И вот это - реальная проблема! Потому что на отчуждение квартиры несовершеннолетнего нужно согласие опеки. А опека бдительно бдит, чтобы права ребенка не нарушались! Хотите продать квартиру? Не вопрос! Обеспечьте ребенка равнозначным жильем! А там, я напомню, квартира под две сотни квадратных метров! И вся сложность как раз и заключается в том, что содержать такую квартиру ребенок и мать не в состоянии! Но обязанность ребенка платить коммуналку за такую квартиру - это нормально. А продать - это дудки! Обеспечьте жилье, не ухудшающее положение несовершеннолетнего!

Мне кажется, в этот момент дамочка прокляла и бывшего мужа, и все наследство. Вопрос уже стоял не в том, чтобы извлечь какие-то деньги с продажи квартиры, а в том, чтобы хоть как-то избавиться от нее.

Пытались через приставов, написали заявление об обращении взыскания на эту квартиру. И тут - снова затык! К моменту, когда пристав рассматривал это заявление, он уже успевал исполнить производство - деньгами на счете ребенка. Да и ему это нужно - отторговывать квартиру, когда проще со счета сдернуть? Еще и понимая, что в дело впишется опека, которая ничуть не против того, что пристав забирает деньги со счета ребенка, но, скорее всего, будет против ухудшения жилищных условий несовершеннолетнего!

Честно - не знаю, чем закончилась история. Ребенку, по моим прикидкам, сейчас должно быть около 20 лет, скорее всего, как достиг совершеннолетия - избавился от этого груза.

Напоминаю, что продолжаю составлять четвертый сборник юридических историй, который находится тут https://author.today/work/210898

Показать полностью
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Ascendancy: правление галактикой без человечества

Сегодня я расскажу про игру Ascendancy, что переводится как "Доминирующее виляние".

Эта игра в жанре пошаговой космической стратегии была разработана компанией The Logic Factory и выпущена Virgin Interactive Entertainment в 1995 году. И тот факт, что игра получилась на удивление удачной, подтверждает ее перевыпуск на мобильные платформы в 2011 году.

Как было отмечено выше, Ascendancy - это космическая стратегия. На выбор представлено несколько инопланетных рас, каждая из которых обладает своей уникальной способностью, у кого-то - полезной, у кого-то практически бесполезной. Одни могут досрочно закончить любое исследование, другие - строиться на мертвых планетах, третьи обладают повышенной прочностью корпусов звездолетов. С одной стороны такое решение призвано разнообразить игру, с другой - вносит определенный дисбаланс, усугубленный откровенной слабостью искусственного интеллекта. То есть противники применяют свои способности не в стратегически верный момент времени, а когда накопится достаточно энергии, порой, даже, во вред самим себе. Нет, правильнее будет сказать не "порой", а "как правило".

Ascendancy: правление галактикой без человечества Стратегия, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Космос, Длиннопост

Касательно разнообразия игры - тут реализация выше всяких похвал. Учитывая, что количество рас в каждой игре ограничено 7-ю, а всего доступных рас - 21, то каждый раз набор противников будет отличаться.

Расы так же весьма разнообразны - здесь представлены и шестиногие ящерицы, и разумные грибы, и скаты, и насекомые, и микроорганизмы с коллективным интеллектом. Кого не представлено - так это людей. Да-да! Далекая-далекая галактика пилится без участия человека! Почему создатели игры пошли на столь неортодоксальный шаг - вопрос вопросов. Вовсе не оттого, что не могли придумать какую-то уникальную особенность для человечества, скорее - чтобы среди всего этого негуманоидного супа существ у игрока не было предпочтений, вызванных принадлежностью к тому же виду. Не знаю, как там в будущем, но в текущий момент времени среди пользователей Ascendancy вряд ли найдутся мамонты. Не или их инопланетные родственники.

Ресурсы в игре в привычном виде так же отсутствуют. Единственный значимый ресурс - это время. Хотя для каждой планеты есть еще условные - производственный потенциал, характеризующийся количеством заводов, фабрик и т.д., научный - зависит от количества лабораторий и исследовательских учреждений, популяционный - самый сложный из трех, складывается из доступных жилых строений и объема доступной пищи. Единовременно на планете может вестись строительства лишь одного объекта - не важно, на поверхности или на орбите, но при этом каждая планета развивается независимо. То есть невозможно перекинуть, например, часть технического потенциала с одной планеты на помощь другой. Фактически, каждый мир развивается самостоятельно, изолировано от других. Единственное, что используется совместно, суммарно от всех планет - это исследовательский ресурс, который влияет на скорость открытий в дереве исследований.

Ascendancy: правление галактикой без человечества Стратегия, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Космос, Длиннопост

Присутствуют и специальные строения - обсерватория, которая позволяет получать сведения о кораблях противника, планетарные щиты, препятствующие высадке десанта захватчиков, притягивающие лучи - на тот случай, если инопланетный звездолет находится вне досягаемости орбитальных батарей, и т.д.

Орбитальные постройки менее разнообразны и служат или для постройки и ремонта звездных кораблей или же - защиты/обороны. Орбитальные щиты и батареи.

Здесь стоит отметить, что дерево исследований так же местами имбалансно. Так, например, постройка "Интернет", дающая исследовательский бонус, становится доступной уже в самом конце, когда и исследовать-то, по большому счету, нечего.

Так мы добрались до самого вкусного - непосредственно звездных кораблей. Логично предположить, что космическая стратегия как раз и несет в себе смысл покорения звездных систем одна за другой, неся разумное, доброе, вечное в жерлах плазменных пушек.

Всего доступно 4 типа кораблей - маленький, средний, большой и гигантский. Несмотря на все разнообразие рас, сами корабли отличаются лишь внешним видом - не более того. И, как было отмечено выше, повышенной прочностью корпуса в качестве уникальной особенности одной из рас.

Ascendancy: правление галактикой без человечества Стратегия, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Космос, Длиннопост

Звездную экспансию тормозят вовсе не коварные противники, затаившиеся в глубинах космоса, а именно корабли. На первых этапах игры доступны только маленькие и средние корпуса, обладающие явно недостаточной вместимостью для полноценной колонизации иных планет. Принимая во внимание, что по времени строительства нет ничего дольше, чем построить корабль, количество кораблей ограничено количеством контролируемых звездных систем, а заменять использованные модули возможно только ближе к середине игры... на старте заселение других миров - довольно непростая задача, отнимающая много ресурсов и времени. А после - проще захватить чужую планету, с уже готовым блэкджеком и всем остальным, чем строить свою.

Полноценные боевые действия на старте игры вести тоже не получится. Все по той же причине - малой вместимости кораблей. А еще слабые пушки, слабые генераторы, двигатели и прочее.

И - да, такой дисбаланс введен в игровой процесс намеренно, чтобы игрок не мог сразу уничтожить всех противников, в первые же дни, чтобы поддержать интерес к игре, к развитию, к экспансии. Если говорить прямо - вооружение кораблей на первых порах настолько слабо, что кажется насмешкой.

Как было отмечено выше, космические корабли в Ascendancy - самое интересное. И самое дорогое. Если на потерю крохотного разведчика можно посмотреть сквозь пальцы, то уничтожение гигантского крейсера в самом деле - трагедия. Да, искусственный интеллект слабоват и потерять крейсер очень непросто, но если налетят всем скопом - весьма вероятно.

Для комплектации кораблей возможно использовать 6 различных типов модулей.

Ascendancy: правление галактикой без человечества Стратегия, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Космос, Длиннопост

В первую очередь - это двигатели. Понятно, что чем больше двигателей и чем они совершеннее - тем большее расстояние звездолет преодолеет за ход, но тем больше энергии они жрут.

Во вторую - генераторы. Тут все понятно - каждое последующее поколение генераторов дает больше энергии. Корабль без энергии не может перемещаться в пространстве, защищаться или стрелять. То есть становится легкой добычей.

В третью - щиты. Чем больше щитов и чем они совершеннее - тем больший урон оружия противника они могут поглотить. Самое ценное в корабле - это его корпус, который сам не восстанавливается. И далеко не всегда поблизости может оказаться база для ремонта, особенно если бой состоялся в глубине территории противника. Да, в ходе исследований станет доступна мобильная ремонтная база, но до этого еще далеко.

К слову, устройства - щиты и двигатели, тоже заставляют задуматься. На определенном этапе развития появляются менее мощные, но более экономичнее. То есть игрок встает перед выбором - или поставить экономичный но малоэффективный модуль, экономя энергию, освобождая места для другой полезной нагрузки, нежели генераторы, или наплевать на экономию и построить узкоспециализированную зверь-машину. Такого момента, чтобы воткнуть в звездолет все желаемое оборудование, реализовать все хотенки, в Ascendancy не будет. Всегда придется выбирать. Или создать ганшип для уничтожения других кораблей, или десантный крейсер, или космолет поддержки, напичканный воспомогательными устройствами.

Ascendancy: правление галактикой без человечества Стратегия, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Космос, Длиннопост

С оружием все еще сложнее. Нет такого, чтобы каждая новая пушка била сильнее и дальше. Снова приходится выбирать. Или поставить относительно слабый плазматрон, способный поражать цели на больших дистанциях - особенно это актуально при зачистки планет, которые, как известно, не могут сойти со своей орбиты. Занять позицию, на которой планетарные батареи не дотягиваются до звездолета - и неторопливо расстреливать щиты. Или поставить супермощный нанопульсатор, который в ближнем бою режет броню, как раскаленный нож масло. Но, при этом, жрет энергию мегаваттами. Или поставить пушку попроще, которая, однако, вообще не потребляет энергию - работает от солнечных батарей.

Здесь добавляется еще один критерий - скорострельность. Одни системы вооружения могут сделать всего 1 залп за ход, другие - 5. И опять, в условиях дефицита слотов на кораблях, нужно хорошо подумать, какая пушка станет более эффективна в той или иной ситуации. Какого-либо универсального решения, идеального оружия, в Ascendancy просто не существует. Приходится исходить из целей, для которых строится корабль, применяемой тактики и т.д.

Следующий тип оборудования для кораблей - это сканеры. Устройства, по большому счету, бесполезные. Единственное, что они дают - возможность посмотреть, как снаряжен корабль противника. Есть ли в этом смысл? Так или иначе его придется уничтожить. Так не лучше ли вместо сканера взять лишнюю пушку?

Отдельно стоят специальные устройства. Это и гипердвигатели, без которых возможно перемещение только внутри звездной системы, но не между системами, модули колонизации, десантные. Пока достаточно тривиально, но это же раздел со специальными устройствами, в котором не может не быть специальных устройств!

Ascendancy: правление галактикой без человечества Стратегия, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Космос, Длиннопост

И такие, конечно, есть и их выбор весьма широк. Здесь представлены дезинтеграторы - устройства, позволяющие мгновенно испепелить любой корабль. Совершенно любой! Их недостаток - малый радиус действия и возможность лишь однократного использования. Различные бомбы, позволяющие сделать на чужой планете кратер на месте противодесантной защиты. Кстати, бомбы - тоже одноразовые. Кто не верит - может попытаться использовать бомбу повторно.

Опять же - притягивающие лучи, на случай, когда собственные пушки не добивают до чужого корабля, а он окопался на противоположном конце системы.

Вообще же, именно в этом разделе фантазия создателей Ascendancy разгулялась по-полной. Есть устройства, разрушающие корпус, высвобождающие при этом энергию, гравитационные катапульты, позволяющие мгновенно перенестись на противоположный конец звездной системы, гуманные средства поражения, позволяющие уничтожить определенный модуль на звездолете противника, ремонтные станции, системы самоуничтожения и многое, многое другое. Перечень настолько обширен, что описать все вкратце попросту невозможно.

В самом начале статьи я упомянул, что Ascendancy - игра пошаговая. И, если в основном игровом процессе пошаговость особо незаметна, то именно в ходе боя она проявляется в полной мере.

Управление кораблями и оборонительными системами планет непосредственно в звездной системе осуществляется по схеме, схожей с шахматами. То есть каждая сторона в один ход может совершить одно действие - пальнуть корабельной или орбитальной пушкой, передвинуть космолет, использовать специальное устройство. Независимо от того, сколько сторон в системе, каждая будет делать ход в определенной очередности. Именно здесь и играет роль скорострельность оружия, количество генераторов на звездолете, при этом ресурсы восполняются с концом цикла - дня.

Неоднократно упоминал и еще раз повторюсь - искусственный интеллект очень слаб. Значительным количеством устройств противник не пользуется, хотя и комплектует ими космолеты. Зачем им нужен этот балласт - загадка.

Ascendancy: правление галактикой без человечества Стратегия, Игровые обзоры, Компьютерные игры, Олдскул, Ретро-игры, 90-е, Детство 90-х, Космос, Длиннопост

Вообще же потерять корабль в бою, даже при трехкратном превосходстве сил компьютерного игрока - практически нереально. Да, когда в системе встречаются две армады - потерь не избежать, но разгромить чужой флот все равно - пара пустяков.

Ascendancy, с определенными допущениями, можно назвать игрой с открытым миром. Во всяком случае - в пределах галактики нет пределов. Но присутствуют и свои тонкости. Передвижение между звездными системами происходит через пространственные туннели, связывающие два соседних звезды, образуя своеобразный лабиринт. То есть, чтобы добраться до родной планеты противника приходится преодолеть все эшелоны обороны и, зачастую, при высокой плотности планет, в глубине чужой территории начинаются проблемы со снабжением. Элементарно заканчиваются десантные модули, для восполнения которых нужен орбитальный док, а, учитывая все тот же слабый искусственный интеллект, планеты компьютерного игрока весьма слабо развиты и починка корабля может занять десятки дней, что дает противнику возможность нарастить силы и закрыть бреши в обороне. Хотя тактика компьютера всегда одна - не накапливая флот, по мере готовности, отправлять корабли-одиночки в самоубийственную атаку на армаду игрока.

Благодаря этой же системе - системе туннелей, хорошо защищенная система на переднем краю обороны не оставляет игроку поводов для беспокойства за тылы. Все звездолеты противника будут уничтожены еще на подступах.

Не последняя роль в Ascendancy отведена дипломатии. Дипломатическая победа - союз со всеми расами галактики - одна из возможностей закончить игру, но... на практике это маловозможно. Кроме, разве что, расы, обладающей уникальной способностью - склонять к миру другие расы. Опять же, по многократно упомянутой причине - несовершенству искусственного интеллекта, возможности дипломатии не удается реализовать в полной мере, ограничиваясь обменом технологиями, картами звездных путей и информацией о других системах.

Для победы необходимо выполнить одно из трех условий. Или, как было отмечено, заключить союз со всеми расами - такая победа дает наибольший рейтинг, или захватить родные миры всех рас, или взять под контроль 2/3 галактики. И, несмотря на кажущуюся глобальной задачу - контроль 2/3 галактики, этот путь наиболее простой.

Неизвестно, какими принципами руководствуется компьютер, но какие-нибудь чахлые инопланетяне, практически без флота, контролирующие пару систем, вдруг могут объявить войну расе, владеющей половиной галактики.

В целом, Ascendancy - игра достаточно интересная, более чем играбельная и сегодня. Да, по нынешним меркам графика середины 90-х устарела, но для своего времени она была на высоте, одна только псведотрехмерность чего стоит. Еще хочется отметить богатую фантазию разработчика - такое разнообразие рас, оружия, двигателей и прочего оборудования, причем не играющего роль декорации, а имеющего практический смысл, придумать очень непросто.

Звуковое сопровождение создает неповторимый антураж, помогая погрузиться во мрак глубин космоса.

Впечатление от Ascendancy сильно портит уровень искусственного интеллекта, будь он трижды неладен, и, несмотря на все усилия придать разнообразие - забыл еще упомянуть, что при каждом старте новой игры и галактика строится заново, случайным образом, остается ощущение линейности прохождения, предсказуемости. Какие-либо случайные события, которые могли бы привнести разнообразие, напрочь отсутствуют. Никаких метеоритов, способных пробить корпус корабля, туманностей или зон повышенной радиации. Игровой процесс развивается очень плавно, я б даже сказал - планово, позволяя неторопливо нарастить мощности для обороны и покорения галактики.

Еще один минус - ощущение искусственности, вызванное необходимостью сдержать развитие игрока, поддержать интерес к игровому процессу. Именно этим целям и служит дисбалас, резко бросающийся в глаза - не дать пройти игру слишком быстро, оставляя узкий туннель возможностей.

Но, тем не менее, Ascendancy, вполне определенно - одна из лучших космических стратегий 1990-х годов, отмеченная наградой «Best Strategy Software» в 1996 году, достойная внимания и сегодня, в XXI веке.

Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047

Хочу напомнить, что в результате изменения политики Пикабу в части выхода постов в "Горячее" в общую ленту перестали попадать посты интересных авторов. Пожалуйста - читайте и подписывайтесь на @AlexRadio, @AlexandrRayn, @DoktorLobanov, @SallyKS, @MamaLada, @Olivkovaya.Nimfa,, @ZaTaS,, @WarhammerWasea,, @Balu829, @LutikSpb, @kotobus, @Babakin, @KogotsuchiDark, , @Bladerunner42, @IrinaKosh, - спасибо.
Многие авторы, что бы помочь постам друг друга запустили флешмоб. Анонсируют интересных авторов. Присоединяйтесь.

Показать полностью 7
Уголок ретрогеймера
Серия PROигры

Самый первый GTA

Сегодня вряд ли найдется человек, кто не слышал бы аббревиатуру GTA. Это означает Grand Theft Auto, что, несмотря на количество букв в английском названии, на русский переводится просто как "Угон".

Да, сегодня GTA - это целый мир. Высокотехнологичный 3D-мир, со множеством автомобилей, мотоциклов... да сегодня в GTA есть все, что угодно - самолеты, вертолеты, катера. А если бы и не было - мододелы доделали бы.

В 2015 году вышла GTA 5 для PC, для консолей еще раньше - самая современная, самая продвинутая на сегодняшний день...

Но немногие сегодняшние фанаты GTA видели ту, первую игру, вышедшую еще в 1997 году. Я даже больше скажу - на момент выхода первой GTA не все нынешние фанаты успели родиться!

Самый первый GTA Игровые обзоры, Видеоигра, Шутер, 90-е, Детство 90-х, Ретро-игры, Гонки, Олдскул, GTA, Старые игрушки, Длиннопост, Компьютерные игры

А я ее видел. И я в нее играл! И когда я в нее играл, первая GTA находилась на вершине прогресса в компьютерных играх!

Устраивайся поудобнее, дорогой друг, сегодня я расскажу тебе про дела давно минувших дней, предания старины глубокой.

В 1997 году британские компании DMA Design Limited, Spidersoft Limited и Visual Sciences (PS) разработали игру, перевернувшую представление о добре и зле. Кто это такие - спросят многие? Отвечаю. Первая сегодня известна как Rockstar North, вторая - как Rockstar Lincoln (входят в группу Rockstar Games), третья... третья канула в века в 2006 году.

На первый взгляд GTA была типичной гонялкой 1990-х годов. Простая 2D графика, даже близко не похожая на тогдашнего флагмана индустрии автосимуляторов - Need for Speed II, вышедшего в том же 1997 году. Да, в конце ХХ века выпускали много гонялок, и, понимая, что уровень графики серии NFS со скромным бюджетом недостижим, искали какую-то изюминку, пытаясь привлечь потребителя. Например, Death Rally предлагала вооружить автомобиль пулеметами и устроить жесткое дерби. Micro Machines предлагали гонки по столам на крохотных машинках. Без какого-то сюжета, без ничего. Просто гонка за гонкой, одна за другой.

Самый первый GTA Игровые обзоры, Видеоигра, Шутер, 90-е, Детство 90-х, Ретро-игры, Гонки, Олдскул, GTA, Старые игрушки, Длиннопост, Компьютерные игры

GTA пошла дальше. Она дала сюжет! Да еще какой сюжет! Примерить шкуру не добропорядочного гражданина - таких и в реале полно, и не полицейского - игр, в которых игрок борется с преступностью во все времена было полно. GTA предлагала перевоплотиться в преступника! То есть сделать то, что в реальной жизни мало кто добровольно сделает. И вся игра построена на выполнении заданий для криминальных воротил!

Однако просто кататься на тачке и кромсать другие тачки - достаточно скучно. И неестественно. И GTA, на моей памяти - первой, дала возможность... покинуть автомобиль! Да-да! Игрок не только рассекал на автомобиле но и бегал ножками! А что нужно бандиту, который бегает ножками? Правильно - ствол! И их в игре было целых два - пистолет и автомат. То есть уже чувствуется определенный прогресс, в сравнении с ХХ веком, когда там было две пушки, а сейчас, в GTA 5 - целая куча.

Но и это еще не все. GTA не была герметичной игрой, в которой персонаж двигался от уровня к уровню, выполняя последовательно миссию за миссией, собирая крутой лут и самостоятельно крутея. Нет! GTA сразу дала целый город, в котором игрок мог действовать практически без ограничений. Хочу - иду туда, хочу - иду сюда. Это был настоящий открытый мир!

Самый первый GTA Игровые обзоры, Видеоигра, Шутер, 90-е, Детство 90-х, Ретро-игры, Гонки, Олдскул, GTA, Старые игрушки, Длиннопост, Компьютерные игры

Определенная линейность в виде последовательных миссий сохранялась, но никто не мешал забить на задания и просто покататься по городу в свое удовольствие! При этом никто не ограничивал - сейчас у тебя маленькая, слабенькая машинка, потом - получше, а там, в самом конце - самая имба. Нет! Игроку доступен сразу весь автопарк! Что смог угнать с парковки или выбросив водителя из автомобиля - то и твое.

Самый первый GTA Игровые обзоры, Видеоигра, Шутер, 90-е, Детство 90-х, Ретро-игры, Гонки, Олдскул, GTA, Старые игрушки, Длиннопост, Компьютерные игры

Погони, перестрелки - какой гангстер без этого обходится? И на какого гангстера не охотится полиция? Это был свой, особый драйв - уйти от полиции, гоняясь по узким улочкам или широким проспектам на сумасшедших скоростях, вминая в асфальт зазевавшихся пешеходов и прочих участников дорожного движения. Заехал в тупик, разбил машину - можно уйти пешком!

Особое уважение разработчикам - за разнообразие миссий. Двух заданий, похожих друг на друга, в GTA не было! Каждая миссия - это что-то новое, интересное, захватывающее, необычное. И игра не прекращалась после заваленной миссии - просто игрок шел к телефону-автомату и получал другую!

Самый первый GTA Игровые обзоры, Видеоигра, Шутер, 90-е, Детство 90-х, Ретро-игры, Гонки, Олдскул, GTA, Старые игрушки, Длиннопост, Компьютерные игры

При этом GTA была, мягко говоря, недружелюбной к игроку и донельзя брутальной. Так персонаж погибал от первой же пули. Если повезло найти бронежилет - от второй. Количество жизней ограничено, и... отсутствие сохранения! Вообще! Если повезло получить жизнь бонусом или при переходе в следующий город - это хорошо. А если нет - каков бы не был прогресс, где бы игрок не находился, в одном из трех городов - Либерти-Сити (его прообразом, скорее всего, стал Нью-Йорк), Сан-Андреас (соответственно - Сан-Франциско) и Вайс-Сити (Майами) - по израсходованию жизней приходилось начинать с начала! Нельзя было даже сохраниться, сходить в школу - а после продолжить игру с места сохранения. Нет! Только non-stop. Многочасовой, изнуряющий non-stop. То есть играть одному в GTA было нереально. Только собравшись с одноклассниками на выходных, запасясь чипсами и Кока-колой. И - вперед, с утра до вечера.

Еще один минус - отсутствие карты. Вообще! Оставалось полагаться только на стрелочку, указывающую на цель миссии и на собственную память.

Да, в жестокое мы жили время... даже создатели игр не особо жаловали потребителя!

Самый первый GTA Игровые обзоры, Видеоигра, Шутер, 90-е, Детство 90-х, Ретро-игры, Гонки, Олдскул, GTA, Старые игрушки, Длиннопост, Компьютерные игры

Но GTA однозначно попала в яблочко. Мы в школе устраивали реальные бои за диск с игрой, хорошо, что компьютеров тогда было немного - так что и бойцов человек по 5 из каждого класса. Даже в этом примитивном, недружелюбном виде, GTA получила свое признание и успех.

Весной 1999 года вышла Grand Theft Auto: London 1969, которая уже не пользовалась такой популярностью. Потому что повторяла первый GTA, но с медленными машинами и ездой по неправильной стороне улицы. Осенью того же 1999 года вышла GTA 2, которая, опять же, мало чем отличалась от первой части - все тот же 2D, с несколько улучшенной графикой, расширенным набором оружия. Но все равно до популярности первой части она не дотягивала.

Наконец, в 2002 году вышла первая 3D игра серии - GTA 3. Собственно, именно с этого момента GTA начала завоевывать сердца игроков по всему миру... а дальше ты знаешь.

Все мои статьи на тему ретро-игр, включая те, что я еще не опубликовал на Пикабу, можно прочесть или на Дзене https://dzen.ru/suite/296739f4-6840-469f-8e48-1f8dd4e674b6 или АТ https://author.today/work/148047

Авторам оригинального контента стало сложнее попадать в горячее. Почитайте хотя бы некоторых: @historia.maximum, @Polyglot, @Zarkon, @SexFox, @Cat.Cat, @MorGott, @Little.Bit, @Colormood, @ZaTaS, @Proscos, @cynicmansion, @SallyKS, @AnnaKiriakina, @dailypurrr, @Dr.Lemon, — все мои подписки сюда не уместились, буду чередовать.

Показать полностью 6
Серия Юридические истории

Юридические истории #508: Самокат же!

Как мне кажется, мужчина, доживший до определенного возраста, просто обязан каждое утро читать новости. Чтобы не было потом удивлений - откуда водка подорожала? Посидел утром, пока кофе пьешь, пробежал глазами заголовки. Все понятно! Коварные западные империалисты плетут заговоры, значит водка подорожает, нужно закупиться впрок. Все из-за них, из-за капиталистов!

Обратился ко мне на днях старый знакомый. У него, признаться, и в молодости с головой плохо было - гараж в противоположном конце города находится. И уже тогда, в молодости, утром он садился на автобус, тратил час на поездку в гараж, брал авто, ехал в обратном направлении на работу. И там, возле офиса, его машина стояла весь день. Ладно б работа была как-то связана с разъездами - нет же, он тупо сидел в офисе. Вечером все повторялось в обратном порядке.

Понятно, что при таком раскладе нужно от чего-то отказываться, от гаража, работы или дома, но отказываться он не хотел. И каждый день тратил два лишних часа на дорогу.

С годами почти ничего не изменилось, кроме машины. И того, что, поставив автомобиль в гараж, он опрокидывал пару пива. Нет, еще появились электросамокаты и Саша купил себе такой самокат, чтобы летом, когда жара, кататься не на автобусе, а на самокате.

И вот, в этот раз, он так же поставил вечером авто в гараж, выдул литр пива, встал на самокат и поехал домой. Однако, пятница. А, раз пятница, то он решил зарулить в КБ и взять еще пару пива. Там случился затык - карты не принимали, налички у Саши не было, пришлось уехать без пива.

Еще заходя в КБ, пристегивая самокат, товарищ заметил машину ГАИ. И гаишники на него как-то странно посмотрели... вышел из КБ - машины уже не было. Но, на всякий случай, поехал дальше не по улице, а дворами.

Надо же такому случиться, что едва свернув во дворы, Саша наткнулся именно на этот экипаж ГИБДД, от которого пытался слинять! Прямо чуть не врезался в них!

- Пил? - спрашивают.

- Не пил, - автоматически отвечает Саша.

- А ну дыхни... о! На освидетельствование поедем?

- Не, мужики! Самокат же!

Составили бумаги, попросили, чтобы товарищ вызвонил кого-нибудь трезвого, с правами, чтобы забрать самокат. На руки ничего не дали.

С этой проблемой Саша и пришел ко мне в понедельник. Как я услышал, что он на электросамокате катается - сразу пошел и руки дважды с мылом помыл. Я с ним когда-то водку пил, а он.... на электросамокате! Вот что западная пропаганда с людьми делает! Теряем мужиков-то!

Копий того, чего составляли, у товарища нету, была еще надежда, что его самокат - это не мопед, а СИМ. Иначе непонятно, почему не эвакуировали - зимой с парковок авто, в которых мужики водку пьют, только так забирают. Однако, по паспорту самокат мощностью более 250 Вт, то есть - именно мопед, а не СИМ. То есть светит Саше лишение. Как он сам рассказал - там еще и наклейка 1000 Вт, которую менты фотографировали.

Но и в разговоре со мной стоит на своем:

- Это самокат же!

- Ты новости, что ли, не читаешь? Это мопед!

- Нет, новости не читаю, но это самокат же!

Напоминаю, что продолжаю составлять четвертый сборник юридических историй, который находится тут https://author.today/work/210898

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!