Сообщество - Лига Ролевиков
Добавить пост

Лига Ролевиков

4 930 постов 11 013 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Прима (ОС)

Прима (ОС) Арт, Девушки, Фэнтези, Друид, Эльфы, Photoshop, Цветные волосы, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, Original Character, Нейронные сети

Моя милая друидка. Мастер подарил нашей партии драконье благословение и ей на одном из эффектов выпало частичное окрашивание волос в голубой, а с ростом уровня проклюнулись рога. Пришлось обновить арт для соответствия.

https://vk.com/winterdreamsart -- SFW Art

Показать полностью 1

DnD Монстр от нейросети № 4 Титан Эксолон

DnD Монстр от нейросети № 4 Титан Эксолон Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, ChatGPT, Настольные игры, Нейронные сети

Описание:

Титан Эксолон — это колоссальное существо, напоминающее гору, которое движется по ландшафту с крайне медленной, но неумолимой силой. Его тело покрыто древними руническими символами, излучающими магический свет. Эксолон символизирует силу природы и древних законов мира.

Характеристики:

  • Размер: Колоссальный

  • Тип: Элементаль

  • Уровень Брони (AC): 25 (природная броня)

  • Очки Здоровья (HP): 800 (40d20 + 400)

  • Скорость: 20 фт.

  • Сила: 30 (+10)

  • Ловкость: 6 (-2)

  • Телосложение: 30 (+10)

  • Интеллект: 18 (+4)

  • Мудрость: 22 (+6)

  • Харизма: 16 (+3)

Особенности:

  • Непробиваемая Кожа: Урон от не магического оружия уменьшен наполовину.

  • Сопротивление к Магии: Сопротивление ко всем видам магического урона.

  • Руническая Мощь: Иммунитет к заклинаниям и эффектам 5-го уровня и ниже.

Атаки:

  • Рунический Удар: +16 к атаке, дистанция 30 фт., урон 4d12 + 10 сокрушительного урона.

  • Дыхание Стихии: Эксолон извергает магическую энергию в выбранной стихии (огонь, лед, ветер и т.д.) в конусе 60 футов, нанося 6d10 урона выбранного типа.

Слабости:

  • Медлительность: Из-за огромных размеров Эксолон движется очень медленно.

  • Ядро Силы: У Эксолона есть ядро силы, расположенное в определенной части его тела, уязвимое для атак.

Способы Победить:

  1. Разрушение Ядра Силы: Героям нужно найти и уничтожить ядро силы Эксолона.

  2. Магическое Осаждение: Использование мощных заклинаний 6-го уровня и выше для ослабления его защиты.

  3. Ловушка Элементов: Создание магической ловушки, которая манипулирует стихиями, чтобы замедлить или остановить Эксолона.

Показать полностью 1

Как сделать босса интересным механически в DnD?

Как сделать босса интересным механически в DnD? Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Boosty, Конкурс, Боссы в играх, Длиннопост

Всем привет! Эта статья создана в рамках конкурса ваншотов от сообщества Пекарни Творцов.

Вы можете принять участие в конкурсе приключений прямо сейчас. На странице сообщества больше информации. Дата окончание приёма работ - конец ноября. Но если вы не успеваете, то можно делать что-то для следующего конкурса, который начнётся с января.

Статья о том, какие возможности можно сделать вашему боссу, чтобы он был интереснее.. Ведь это важная часть игры. Чаще всего кульминационная. Поэтому надо в циферках её сделать интересным, а не просто очередной скучной булочкой с кучей ХП и атаками.

Как сделать босса интересным механически в DnD? Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Boosty, Конкурс, Боссы в играх, Длиннопост

Легендарные действия

Начнём с самого банального. В ДнД это является самой обычной механикой для 7+ уровней. Если мы посмотрим на Взрослого Черного Дракона, то увидим там интересную часть в статблоке:

Как сделать босса интересным механически в DnD? Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Boosty, Конкурс, Боссы в играх, Длиннопост

Зачем это?

То есть вне возможностей за основное действие, бонусное действие, реакциии и перемещения у нас есть что-то сверху. Вне своего хода этот монстр может совершать атаку хвостом, искать скрытых персонажей, а также перемещаться и атаковать крыльями.

Зачем это нужно? Чтобы было больше возможностей, конечно же! В первую очередь - больше урона. Если дракон будет делать это всё в рамках своего хода (например, добавим ему в его мультиатаку ещё 3 атаки хвостом), то получится для одного момента слишком сильно и жирно.

Сам ход дракона станет чем-то слишком ультимативным. Он и так сильный. Особенно со своим дыханием. Но при этом надо сделать его всё ещё сильным, чтобы он соответствовал своему образу. Поэтому мы как бы размазываем его силу по всему раунду.

Поэтому урон лучше распределяется, так как персонажи отходят и подходят к драку. Вместо того, чтобы в один момент выписать сразу в одного персонажа.

Босс выглядит органичнее, так как не выдаёт супер аниме комбу в один момент, а все его действия распределены ровнее по игровому времени.

У босса появляется больше возможностей. Он может действовать от ситуации не только в свой ход, но и между ходами персонажей, когда требуется что-то категорично другое. Например, уйти от опасности. Или добить кого-то.

Как сделать босса интересным механически в DnD? Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Boosty, Конкурс, Боссы в играх, Длиннопост

Как их сделать нормально?

Регулировать количество. Их не обязательно делать 3 штуки. Вы можете сделать их от 1 до бесконечности. Мини босс? Дайте 1 легендарное действие. Мощный босс по типу аватара бога? Дайте штук 5. Но учитывайте, что персонажей в пати не много и он не может делать легендарные действия бесконечно, а только в количестве персонажей между своими ходами. Можно даже поиграться с их количеством. Например, за каждые полученные 50 урона босс получает легендарное действие. Но это может быть уже сложно.

Не делайте их одинаковыми. Такие действия - опция. Если они все будут наносить урон, то босс просто вынужден будет спамить самое сильное. Сделайте одно с уроном, другое с перемещением, третье с баффом, какое-то с контролем и так далее. Проявляйте фантазию.

Они не должны быть очень сильными. Игроки должны получать по жопе в момент хода босса, а не от легендарных действий. Они - дополнение, а не основа. Поэтому если придумали что-то сильное, то просто поставьте это в сам ход, а для легендарного действия сделайте что-то другое слабее.

Сделайте их органичными. Если это будет простой удар и у самого босса есть мультиатака на 3 атаки, то выходит, что за раунд он делает 6 ударов. Выглядит как-то слишком сильно. Поэтому сделайте их нарративно другими. Чтобы босс основные атаки делал в свой ход, а в легендарных действиях что-то проще. Например, атакует мечом в основной ход, а легендарным действием пинает своих врагов. Это уже получается не так сильно и чуть органичнее по внешнему виду для игроков.

Как сделать босса интересным механически в DnD? Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Boosty, Конкурс, Боссы в играх, Длиннопост

Действия логова

Продолжаем о банальных вещах, которые уже существуют в ДнД, но поговорить о них в этой теме мы обязаны. Всё тот же Взрослый Черный Дракон и его действия логова:

Как сделать босса интересным механически в DnD? Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Boosty, Конкурс, Боссы в играх, Длиннопост

То есть у нас в бою появляется некое логово, у которого всегда инициатива равна 20 и совершает какие-то действия. Оно отдельного от самого босса, хотя связано с ним нарративно и является частью его статблока. Босс влияет на это только косвенно. Хотя и бывает, когда активно.

Зачем это?

Конечно же, для того, чтобы показать окружение босса! Как говорят: не место красит человека, а человек - место. Так и тут. Дракон жил в своём логове очень много лет и массу вещей сделал для себя. Он знает это место, он понимает, что можно использовать в сражении. И таким фактором мы с точки зрения нарратива показываем, что локация, в которой происходит сражение, не просто пещера, а логово-логово.

Усилить босса, как и с легендарными действиями. Если сделать кучу сильных атак, то это будет скучно. А если сделать атаки немного в другом контексте. Тогда босс у нас наносит более серьёзный урон, делает какие-то опционально полезные действия и при этом это вызвано не его силой мышц, а его окружением.

Сила босса выглядит органичнее. Он в глазах игроков выглядит не таким сильным сам по себе, а вроде как бы слабее. Хотя при этом из-за окружения сражение получается сильнее. Так босс проще принимается логикой.

Внезапный сюжетный поворот. Игроки сразили босса, но он сбежал. Они начинают готовиться к нему, идут к нему в логово, а там он сильнее из-за логова! Внезапно, опасно и боёвка выглядит уже как-то свежее, хотя вы используете тот же статблок. Добавляет интереса.

Как сделать босса интересным механически в DnD? Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Boosty, Конкурс, Боссы в играх, Длиннопост

Как это сделать нормально?

Совет про силу актуален с прошлого раздела. Не делайте слишком сильными. Босс должен представлять угрозу, а не действия логова. Чтобы ваш злодей не мерк по отношению к своей среде.

Органичность, конечно же. Действия логова должны отображать окружение, а не самого злодея. Поэтому добавлять туда атаки самого босса будет совсем не красиво. Они могут исходит из вашего босса, как часть заклинания или какие-то особые действия, но добавлять туда что-то стандартное для босса не стоит. Лучше сделать это через легендарные действия или обычные.

Они должны быть опцией для усложнения или усиления. Мастеру нужны возможности для регулировки боя. Кто-то подкручивает кубы, кто-то уменьшает-увеличивает количество атак, кто-то подрезает или увеличивает ХП. Так и действия логова легко выполняют эту роль. Сделайте одно сильное, одно среднее и одно слабое. Так мастер будет использовать слабое-среднее, если видит, что игрокам сложно. И наоборот.

Как сделать босса интересным механически в DnD? Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Boosty, Конкурс, Боссы в играх, Длиннопост

Союзники/адды/миньоны

Когда босс один, то он начинает страдать в экономике действий. Персонажей много. Обычно 3-4-5. Босс один. Поэтому он хуже распределяет свой урон, он перестанет совсем действовать при своём падении, а игроки ещё могут что-то сделать в 2-3 лица без одного.

У того же дракона этих союзников может быть безумная масса: кобольды, гоблины, мелкие чудовища, рабы, культисты и прочее-прочее. Вариантов масса. И для вашего босса обязательно что-то найдётся.

Поэтому нужно добавлять боссу каких-то существ. Что-то мелкое и не серьёзное, но неприятное и противное. Если босс наносит 100 урона в ход, а миньон 5, то это уже как бы 1/20 от босса. Если их будет пять штук, то получается где-то четверть от силы босса.

Так что это невероятно простой способ усилить вашего босса и исправить его проблемы в экономике действий. Игроки смогут использовать больше своих особенностей. Урон по площади, заклинания по двум-трём целям и так далее. Поэтому сражение получится более комплексным и интересным.

Не буду повторяться с советами про органичность, силу и так далее. Вы их и так уже два раза прочитали. Просто интепретируйте на этот аспект вашего злодея.

Как сделать босса интересным механически в DnD? Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Boosty, Конкурс, Боссы в играх, Длиннопост

Другие способы разнообразить вашего босса.

Не буду повторяться в советах, поэтому дальше просто пройдусь по остальным возможностям кратко.

  1. Дополнительные формы. Убили босса, а он превратился во что-то другое. Например, убиваете скелет дракона, а после он становится призраком дракона. Это даёт необычный сюжетный поворот и усложняет босса. Но это сложно сделать органично с логикой мира, а не высосанным из пальца. Игроки могут портатить слишком много ресурсов на первую форму, т.е. надо регулировать сложность.

  2. Мифическое действие. Когда босс делает что-то под какой-то триггер. Например, Рошан в Доте топает с уроном и замедлением по площади, когда вокруг него собирается 3 существа. Точно так же можно сделать с другими моментами. ХП опускается ниже 50? Мощный удар. Получил за раз крит на 20 урона? Уклонился и получил в два раза урона меньше. И так далее. Опять же: должно быть органично и с регулировкой баланса. Чтобы не было ультимативной смертью для партии просто потому что.

  3. Артефакты-зелья-свитки. Очень часто про это забывают. Вы приходите к боссу, а он использует зелье скорости. Все, он уже значительно сильнее. Или у него какой-то особый посох с заклинаниями. Сжечь свиток с мощным заклинанием - болезненно для игроков и неожиданно. Но учитывайте, что это потом попадёт в лут персонажей игроков. Так же это должно откуда-то появится у босса, а не просто так из воздуха.

На этом всё! Присоединяйтесь к конкурсу со своими приключениями и заходите на наш дискорд-сервер пообщаться про НРИ. Надеюсь, что теперь ваши боссы будут намного лучше.

Показать полностью 8

D20 Проклятых артефактов из DnD 5ed

1 Кольцо Бесстрашия

  • Положительное: Дает иммунитет к эффектам страха.

  • Отрицательное: Пользователь становится агрессивным к любому существу в пределах видимости.

2 Плащ Невидимости

  • Положительное: Дает возможность стать невидимым на один час в день.

  • Отрицательное: После использования пользователь становится слепым на 24 часа.

3 Кинжал Быстроты

  • Положительное: Позволяет совершать двойную атаку за раунд.

  • Отрицательное: Каждая атака наносит урон также и пользователю.

4 Сапоги Левитации

  • Положительное: Позволяют левитировать на высоте до 10 футов.

  • Отрицательное: После использования пользователь не может передвигаться самостоятельно на земле в течение 12 часов.

5 Перчатки Силы

  • Положительное: Увеличивает физическую силу в два раза.

  • Отрицательное: Уменьшает ловкость в два раза после использования.

6 Пластинка Скрытности

  • Положительное: Увеличивает класс брони на +2.

  • Отрицательное: После использования пользователь становится шумным, получая -5 ко всем проверкам Ловкости.

7 Кольцо Заклинателя

  • Положительное: Дает дополнительный слот заклинания 3-го уровня.

  • Отрицательное: После использования слота, пользователь не может говорить до следующего рассвета.

8 Посох Лечения

  • Положительное: Позволяет использовать "Лечение Серьезных Ран" один раз в день.

  • Отрицательное: После использования, пользователь на одну неделю теряет способность к самоисцелению.

9 Кольцо Бдительности

  • Положительное: Пользователь не может быть застигнут врасплох.

  • Отрицательное: После использования, пользователь страдает от бессонницы в течение трех дней. Не может совершить длительный отдых.

10 Пояс Гигантской Силы

  • Положительное: Увеличивает Силу до 20.

  • Отрицательное: После каждого использования, пользователь ослабевает, Сила снижается до 3 на один час.

11 Браслеты Двойного Видения

  • Положительное: Позволяет видеть в полной темноте.

  • Отрицательное: Все атаки и проверки, требующие зрения, производятся с помехой.

12 Шлем Непробиваемости

  • Положительное: Дает +2 к классу брони.

  • Отрицательное: Все проверки Мудрости и Интеллекта выполняются с помехой.

13 Кольцо Рискованной Удачи

  • Положительное: Игрок может перебросить любой неудачный бросок.

  • Отрицательное: Следующий бросок после переброса выполняется с помехой.

14 Сфера Перемен

  • Положительное: Меняет результат любого броска кубика на максимальное значение.

  • Отрицательное: Следующие три броска игрока должны быть изменены на минимальное значение.

15 Кубик Судьбы

  • Положительное: Позволяет изменить любое событие в игре.

  • Отрицательное: Мастер игры получает два дополнительных хода против игрока.

16 Кристалл Неопределенности

  • Положительное: Игрок может запросить подсказку у мастера игры.

  • Отрицательное: Мастер игры может ввести в заблуждение игрока при следующем запросе информации.

17 Медальон Возврата

  • Положительное: Позволяет игроку отменить последнее событие в игре.

  • Отрицательное: В следующем сеансе (после возврата) игрок начинает с половиной своих обычных ресурсов (ОЗ, заклинания и т.д.).

18 Кольцо Смелости

  • Положительное: Предоставляет иммунитет к эффектам страха.

  • Отрицательное: Персонаж теряет способность к инициативе в бою (всегда ходит последним).

19 Лук Эфемерного Попадания

  • Положительное: Стрелы из этого лука всегда попадают в цель.

  • Отрицательное: Урон от каждой стрелы уменьшается вдвое.

20 Амулет Магического Резонанса

  • Положительное: Увеличивает эффективность заклинаний на 50%.

  • Отрицательное: Каждое использование заклинания снимает с персонажа 10% максимальных ОЗ

Показать полностью

Опыт использования GPT-4 в генерации приключений в DnD

Для ЛЛ: Удобно использовать как случайный генератор всего подряд, но не более.

Недавно Open IA представила новые функции для GPT-4, а именно возможность создавать настроенные боты, в которые можно загрузить свою литературу и работать с таким ботом как с асистентом.

Я решил попробовать эту систему и создал чат бота в которого загрузил Книгу игрока, Книгу мастера и "Xanathar's Guide to Everything", а так же текст с описанием концепции пяткомнатного подземелья из статьи по ссылке:
https://imaginaria.ru/p/pyatikomnatnye-podzemelya-johnn-four...

Ну а затем попросил нейросеть сгенировать 10 объявлений которые игроки смогут найти на доске объявлений вблизи таверны, на что получил следующий список:

Опыт использования GPT-4 в генерации приключений в DnD DnD 5, Dungeons & Dragons, Игры, Нейронные сети, Настольные ролевые игры, ChatGPT, Длиннопост

Затем я попросил добавить деталей, хотелось понять, о чём будут эти приключения и попросил дать чуть больше информации:

Опыт использования GPT-4 в генерации приключений в DnD DnD 5, Dungeons & Dragons, Игры, Нейронные сети, Настольные ролевые игры, ChatGPT, Длиннопост

Уже лучше, но всё ещё слишком мало информации, что бы можно было вести игру, всё ещё слишком много всего надо бы прогуглить прозаписать. И я попросил его более подробно расписать первое приключение, что бы оно вписывалось в концепцию "пятикомнатного приключения".

Опыт использования GPT-4 в генерации приключений в DnD DnD 5, Dungeons & Dragons, Игры, Нейронные сети, Настольные ролевые игры, ChatGPT, Длиннопост

Хм.... подробно но всё ещё как буд-то недостаточно. Осталолось много вопросов. Я попросил конкретнее описать вещи которые мне показались интерессными, а именно комнату с ловушками:

Опыт использования GPT-4 в генерации приключений в DnD DnD 5, Dungeons & Dragons, Игры, Нейронные сети, Настольные ролевые игры, ChatGPT, Длиннопост

Ознакомившись с этой комнатой я понял, что игроки будут ненавидеть меня, если я заставлю их в это играть... впрочем, в рамках модуляции приключения какие то из ловушек можно и убрать. И я перешёл к следующей комнате, в которйо на мой взгляд вообще не совсем понятно, что должно происходить.

Опыт использования GPT-4 в генерации приключений в DnD DnD 5, Dungeons & Dragons, Игры, Нейронные сети, Настольные ролевые игры, ChatGPT, Длиннопост

Как будто бы эта комната всё ещё оставляет после себя вопросы... с другой стороны её можно интерпретировать дли вписывания в свою компанию. меняя детали и т.д.

Дальше был "боссфайи". Я не хотел искать монстра на других ресурсах, по этому попросил чатбота самого описать мне монстра. Однако он сломался и 3 раза выдавал критичную ошибку. Перезагрузив страницу, я спросил его, сломался ли он. Он извинился, и сказал, что не нашёл в прикреплённых файлах нужного мне монстра по этому придумал описание сам по аналогии.

Опыт использования GPT-4 в генерации приключений в DnD DnD 5, Dungeons & Dragons, Игры, Нейронные сети, Настольные ролевые игры, ChatGPT, Длиннопост

Довольно таки неплохо.... я даже попросил его самого придумать как будет выглядеть этот монстр:

Опыт использования GPT-4 в генерации приключений в DnD DnD 5, Dungeons & Dragons, Игры, Нейронные сети, Настольные ролевые игры, ChatGPT, Длиннопост

В общем дело за малым, это доописать последнюю финальную комнату, у меня лично было много вопросов к ней.

Опыт использования GPT-4 в генерации приключений в DnD DnD 5, Dungeons & Dragons, Игры, Нейронные сети, Настольные ролевые игры, ChatGPT, Длиннопост

Как будто бы ответы на опросы даны, в целом когда я сам сталкивался с вопросами от игроков когда водил приключения найденные в интернете, или составленные самостоятельно, игроки всёравно находили вопросы, которые бы поставили меня в ступор и заставляли бы как-то изворачиваться что бы не потерять атмосферу... но тут же возник вопрос, а что если игроки захотят сами забрать себе артефакты из помещения?

Опыт использования GPT-4 в генерации приключений в DnD DnD 5, Dungeons & Dragons, Игры, Нейронные сети, Настольные ролевые игры, ChatGPT, Длиннопост

В целом, глядя на этот текст я решил, что стратегия "Уйти в инвиз - Призвать пару анимированных големов" это, что и сделает маг в первую очередь... но, вот игроки выйграли и что дальше? А дальше нужно собрать проклятые артефакты:

Опыт использования GPT-4 в генерации приключений в DnD DnD 5, Dungeons & Dragons, Игры, Нейронные сети, Настольные ролевые игры, ChatGPT, Длиннопост

Что по итогу? Про нейросети говорят что это "генератор булшита". Что ж теперь они могут генерировать очень много булшита, и именно как генератор случайного контента они более чем удобны и позволяют получить всю необходимую информацию в очень удобном формате не покидая одного ресурса.

Если вам интересно, что нагенерирует GPT-4 для других приключений? Пишите, Я продолжу свои попытки в этом направлении.
Если хотите попробовать сами воспользовать подобным инструментом, то могу предложить поработать с https://claude.ai/chats эта нейросеть не уступает GPT-4 по генерации контента, но не способно поглощать предварительный контент. Зато бесплатно даёт то, за что с GPT приходится платить.

Но вот полученный сюжет конечно... оставляет желать лучшего, впрочем что-то должен придумывать человек.

Показать полностью 10

Классные листы персонажей ДнД, все сделаны вручную Jillian of Midgard. Очень крутые работы!

Классные листы персонажей ДнД, все сделаны вручную Jillian of Midgard. Очень крутые работы! Арт, Художник, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Лист персонажа, Настольные игры, Длиннопост
Классные листы персонажей ДнД, все сделаны вручную Jillian of Midgard. Очень крутые работы! Арт, Художник, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Лист персонажа, Настольные игры, Длиннопост
Классные листы персонажей ДнД, все сделаны вручную Jillian of Midgard. Очень крутые работы! Арт, Художник, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Лист персонажа, Настольные игры, Длиннопост
Классные листы персонажей ДнД, все сделаны вручную Jillian of Midgard. Очень крутые работы! Арт, Художник, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Лист персонажа, Настольные игры, Длиннопост
Классные листы персонажей ДнД, все сделаны вручную Jillian of Midgard. Очень крутые работы! Арт, Художник, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Лист персонажа, Настольные игры, Длиннопост
Классные листы персонажей ДнД, все сделаны вручную Jillian of Midgard. Очень крутые работы! Арт, Художник, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Лист персонажа, Настольные игры, Длиннопост
Классные листы персонажей ДнД, все сделаны вручную Jillian of Midgard. Очень крутые работы! Арт, Художник, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Лист персонажа, Настольные игры, Длиннопост
Классные листы персонажей ДнД, все сделаны вручную Jillian of Midgard. Очень крутые работы! Арт, Художник, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Лист персонажа, Настольные игры, Длиннопост
Показать полностью 8

Legend of the Five Rings

От улиц современного мира перейдем, пожалуй, снова к иномирью, но теперь уже не викторианскому и даже не средневеково-европейскому. Теперь нас ждет восток и Изумрудная Империя, замешанная на том, какой могла бы быть Япония. Давайте разберемся в вопросах чести, духовности и смерти, вплетенных в "Легенду Пяти Колец".

Уточнение: обзор написан по четвертой редакции игры. На текущий момент есть и пятая, но капитально отличающаяся от предыдущих. Да и лор там ушел вперед.

Legend of the Five Rings Настольные ролевые игры, Игровые обзоры, Legend of the Five rings, Длиннопост, Текст, Самурай

Рокуган – вымышленное государство, обширная Империя, чьи история, мифы и культуры во многом основаны на известных нам истории и культуре древней и средневековой Азии, в основном Японии, но также, среди прочего, Китая и Кореи. Это страна, где самураи, благородные служители Божественного Императора, ведут войну и выковывают мир во имя своих владык. Это страна, где могучие Великие Кланы, состоящие из множества древних семей, действуют вместе и друг против друга, надеясь достичь своих политических и военных целей. Это страна, где доблестные воины-буси пытаются добыть победу своему клану на полях битвы. Это страна, где благочестивые священники-сюгендзя возносят молитвы множеству высших сил, надеясь получить для своих земель благословение Небес. Это страна, где придворные политики ведут бесконечную войну слов, добывая любое мыслимое преимущество для своего клана. Рокуган – Империя чести и славы, раздора и приключений, ужаса и тайн.
Сеттинг
Legend of the Five Rings имеет достаточно долгую историю. Первая редакция ролевой игры вышла в 1997 (нынешняя – четвертая, как говорилось выше), но предшествовала ей ККИ, существующая и поныне, и ставшая первоисточником для Рокугана. Что, кстати говоря, и придает интересности развитию сеттинга: как помнится, зачастую крупные события определяются результатами ключевых официальных турниров, и потому история иногда поворачивается неожиданным образом.
Кстати, именно из-за долгой истории и того факта, что сведения-по-миру устаревают гораздо медленнее игромеханики, сеттинговой информации по Рокугану море. Или даже океан. Но это все внемировые события, давайте посмотрим на то, что нам известно о самом месте действия.
Как и подобает восточному сеттингу, история Рокугана начинается с сотворения мира – Пустоты, появления Трех, Кого Невозможно Назвать и их жертвы, породившей Солнце и Луну. Именно они оформили мир и дали имена всему; Луна, правда, заметил кусочек первородной тьмы, не дал ему имя и не позаботился обратить на него внимание Солнца. Из чего потом ожидаемо проистекли огромные проблемы.
После окончания работы над миром Луна воспылал страстью к Солнцу, и в конце концов сошелся с ней – так случилось первое затмение. Именно тогда были зачаты десятеро детей, родившихся в разное время. Луна был этим обеспокоен: Солнце любила детей больше него, и дети от такого союза могли бы превзойти родителей. Поэтому повторилась история Крона и Реи (хотя о таких варварах, естественно, оба божества ничего не знали). Луна проглотил своих детей, исключая Хантея – Солнце обманула его и поднесла крепкий напиток, а потом – камень. Хантей обучился у Небесных Драконов умению сражаться, и когда Луна проснулся после напитка – схватился с отцом, победил, и рассек его тело. Братья и сестры выпали на землю, исключение составили лишь двое. Поглощенный первым Рёшун остался мертвым, младшего Фу Ляна отец попытался перехватить, Хантей отсек Луне руку, но Фу Лян в страхе схватился за Хантея и утянул его за собой.
Так дети Солнца и Луны оказались на земле. Время человеческого расцвета еще не пришло, мир населяли многие сменившие друг друга цивилизации: наги, недзуми, кенку, кицу и другие. В столицу процветавших тогда недзуми Фу Лян и упал, разрушив ее и создав Тенеземли, потому что его падение смешало смертный мир и царство тьмы.
Эти же события дали толчок восходу человечества, быстро распространившегося по миру. Павшие на землю божества стали их вождями и прародителями Великих Кланов; они сразились друг с другом (не смертельно), чтобы определить сильнейшего, и победителем вышел Хантей. Ну, не совсем сразились – Тогаши, прародитель Клана Дракона, исход предвидел и просто не стал участвовать. Люблю Драконов.Так родилась Рокуганская Империя. По мере хода истории некоторые великие ками умерли, пропали или ушли, за одним исключением. А еще исключением стал Фу Лян, который пропитался тьмой и восстал против своих братьев и сестер; силы Тенеземель и слуги Фу Лян по-прежнему угрожают Рокугану и по сей день. Сам Фу Лян был запечатан при помощи самопожертвования семи воителей из Кланов и мудрости таинственного странника Шинсея.
С того момента прошло больше двенадцати веков, и пересказать всю богатую событиями историю Рокугана я никак тут не смогу. Там было огромное количество внутренних и внешних войн, темных культов, появление новых и возрождение старых угроз, и многое, многое другое. Даже смена династии Хантея была – но это уже практически последние события.
Давайте поговорим о том, как Рокуган выглядит сейчас.
Географически Изумрудная Империя весьма разнообразна – тут встречаются любые типы земель. Среди самых заметных гор выделяются два хребта. Во-первых, это Великая Северная Стена, отделяющая земли трех Кланов от степей, населенных варварами. Хребет Мира рассекает Империю надвое, и проходы через него изрядно важны.
К западу и северо-западу раскинулась пустыня Пылающих Песков, которую рокуганцы обычно стараются игнорировать. От западной границы империи пустыню отделяет лес Шиномен, куда пытаются не заходить, потому что там водится многое, всякое и разумное.
А вот к юго-западу находятся Тенеземли, откуда регулярно выходят чудовища – отдельными стаями и армиями. К счастью, границу Тенеземель охраняет Клан Краба, славный своей стойкостью.
Рокуганский календарь делит год на двенадцать месяцев, имеющих два названия: обыденное дается по животному (дракон, змея, кабан, петух и так далее), формально-религиозное – по именам божеств. Да, Фу Ляна тоже не забыли, его месяц – наш февраль, предпоследний месяц года.
Социально империя устроена довольно ожидаемо. Самураи являются высшим классом, но сами разделены на знать и служителей. Среди первых – Император, высшие чиновники и даймё Кланов и семей внутри них. Остальные попадают во вторую категорию.
Ниже стоит простой люд; он мало на что может претендовать, однако же все тот же порядок велит самураям защищать простолюдинов. Что интересно, крестьяне по статусу стоят выше ремесленников, пусть и чуть-чуть; торговцы находятся ниже, и самураи их вроде как презирают. Но поскольку торговля важна, многие находят компромисс: они покровительствуют конкретным торговцам, и так ведут дела, не опорочив себя недостойным самурая делом.
Еще ниже стоят те, кто занимается грязными делами: в смысле, имеют дело с нечистотами, кровью и мертвой плотью. Технически сюда же входят палачи и гейши, но их все-таки воспринимают несколько иначе.
Несколько вне структуры стоят монахи братства Шинсея и ронины. Но если первые в целом держатся в стороне и заботятся о духовном, то у вторых положение несколько размытое – отсутствие сюзерена приводит их в самые разные места и ситуации. Еще вне структуры стоят гайдзины, но это вообще некультурные варвары.
Также существует особая группа – Избранные Императора, ряд постов, на которые людей назначает лично владыка: Имперский Советник, Имперский Канцлер, Имперский Глашатай, Имперский Казначей, Сёгун Империи, Глас Императора. И также есть так называемые Драгоценные Мастера, достигшие высшего уровня мастерства в своем искусстве. Скажем, Изумрудный – это личный телохранитель и защитник Императора, Рубиновый – великий наставник Изумрудного Додзё, и так далее.
Стоит отметить, что положение женщин тут отличается от земного Востока. Женщины-воительницы и вообще активные дамы тут – совершенно не редкость и никого не удивляет. Странно было бы удивляться, учитывая, что среди божеств были женщины, причем среди лучших бойцов. Для отыгрыша предлагаются и иные варианты, или соответствующие истории, или использующие, скажем, понятие «самурай-ко».
Жизнь рокуганцев определяется огромным количеством ритуалов, обычаев и правил. Жители Империи их соблюдают, даже не задумываясь, они входят в их плоть и кровь с самого рождения. Особенно это касается самураев, ясное дело; но опять же, перечислить их все тут сложно.
Кстати, о ритуалах, а точнее, о религии. Рокуган придерживается веры в переселение душ и влияние грехов одной жизни на последующие перерождения. Считается также, что у каждой души есть некая конечная цель, и, выполнив ее, она покидает круг перерождений и навеки присоединяется к сонму предков. Подобные воззрения переплетаются также с рокуганской магией и с правилами бусидо, коим следуют самураи.
Я уже не раз упоминал Великие Кланы. Это потомки тех, кого собрали под свои знамена павшие божества, самые мощные политические силы в Империи.
Крабы. Могучие, стойкие, несокрушимые и совершенно недипломатичные потомки Хиды стерегут Империю от Тенеземель и гордятся этим. Очень упрямы и высказывают свое мнение без обиняков.
Журавли. Потомки Додзи, безупречные дипломаты и придворные, утонченные и изысканные, всегда предпочитающие договориться и улыбнуться. Да, интригами вполне себе занимаются. А вы сомневались?
Драконы. Потомки Тогаши, самый загадочный, неамбициозный и нетрадиционный из Великих Кланов. У них все по-своему – непроходимые земли, уникальные семейные школы, очень взвешенное и спокойное мнение о других… а еще живой основатель. Угу, Тогаши – единственный из детей Солнца и Луны, кто пережил всех своих братьев и сестер. Правда, об этом мало кто знает.
Львы. Самый военизированный клан Рокугана, потомки великого воителя Акодо, считают себя бастионом и эталоном чести воина и самурая вообще.
Фениксы. Религия и волшебство – вот основные черты потомков Шибы, едва ли не самого доброго и смиренного из детей Солнца и Луны. Чародеи Фениксов до сих пор считаются лучшими, и чародейская семья Исава традиционно доминирует в Клане.
Скорпионы. Им никто не верит. Потомки Байюши – шпионы, убийцы, диверсанты и так далее; тем не менее, познавшие Скорпионов знают, что их работа необходима для покоя Рокугана, и что несмотря на все их интриги и внешние предательства Скорпионы считают верность едва ли не главной добродетелью и умеют ей следовать. Если вы ее заслужите, конечно.
Единороги. Этим Кланом все озадачены. Многие века назад их прародительница Шиндзё увела их в поход по степям; столетия спустя Единороги вернулись, но успели набраться кучи обычаев у других культур, и поэтому многие другие считают их варварами. Но признавать приходится: нетрадиционные тактики и несравненная конница дают Единорогам преимущество.
Богомолы. Богомолы отличаются от других Великих в том, что они – не потомки божества. Они возвысились до статуса Великого и были первым из Малых Кланов; поэтому Богомолы склонны верить в то, что невозможного не бывает. По специальности они занимаются морем и охраняют водные границы Империи.
Существует также огромное количество Малых Кланов, у каждого из которых своя история (зачастую совершенно чудесная, как в случае с Воробьями). Но, опять же, их слишком много, чтобы перечислить.
Кстати, раз уж я помянул магию выше, пара слов о ней. Магия в Рокугане бывает нескольких видов. Во-первых, самое традиционное – искусство манипуляции стихийными духами при помощи заклинаний-молитв. Во-вторых, кихо – стихийные техники, оттачиваемые в монашеских орденах и плохо понимаемые всеми остальными. В-третьих, махо – магия крови, темное искусство, которое в Рокугане, скажем мягко, не поощряется. А вот жители Тенеземель и разные культы его используют с радостью. К слову о Тенеземлях – от их порчи вполне можно мутировать. Правила для этого есть.
Это все, конечно, очень краткое изложение, один только корбук говорит значительно больше. Но общую картину, надеюсь, можно представить.

Персонаж
Генерация разбита на несколько этапов, каждый из которых важен как для игромеханической части, так и для ролевой. Собственно говоря, многое из этого охватывают предложенные для генерации «двадцать вопросов», которые я приведу в конце обзора – потому что они полезны не только для Legend of the Five Rings, но и для начинающих игроков в другие системы при не таких уж больших изменениях.
Но давайте об этапах.
Выбор клана. Вы выбираете Великий или Малый Клан, к которому принадлежите. Строго говоря, корбук упирает по большей части на Великие, но Малые тоже доступны – однако это может отразиться на социальных возможностях. Учтите, что каждый Клан имеет свою репутацию, союзников и соперников, и все это может прилететь вашему персонажу просто по факту рождения. Точно так же каждый Клан ожидает от своих детей какой-то определенной, пусть и не абсолютно жесткой модели поведения, и соответствие/противоречие ей может дать интересный отыгрыш. В дальнейшем я буду приводить в пример Клан Дракона, потому что я его люблю больше других.
Выбор семьи. Семья для рокуганца – вопрос важный. Во-первых, у каждой семьи опять-таки своя репутация и стиль. Во-вторых, семьи дают игромеханические бонусы; скажем, у Драконов можно родиться в семье Кицуки (+1 к внимательности), Мирумото (+1 к ловкости), Тамори (+1 к силе воли) или же войти в Орден Тогаши и получить +1 к рефлексам.
Выбор школы. А это очень существенный выбор, потому что на этом этапе вы окончательно определяете, кем является ваш персонаж – воином, сюгендзя или придворным. Каждая школа дает свой плюс к характеристикам, свою цепочку усиливающихся техник, свои навыки и свой уровень чести персонажа. А также, естественно, свои уникальные методики и тактику действий. Быть одновременно воином и сюгендзя нельзя. Принадлежать к двум школам – можно, если взять соответствующее достоинство или полностью пройти путь одной школы.
Несмотря на то, что школы обычно именуются по семьям, кровное родство с этой семьей не обязательно. Опять-таки, ссылаясь на Драконов: у них есть воинская школа Мирумото (единственные в Рокугане мастера двух мечей), школа сюгендзя Тамори (умельцы сохранять заклятия в алхимической форме), школа следователей Кицуки (единственные в Рокугане, кто работает с настоящим расследованием и доказательствами) и загадочный Орден Тогаши – монахи с магическими татуировками.
Кастомизация персонажа. После того, как вы получили все бонусы от рождения и обучения, настает время отличить вашего персонажа от других. Для этого вам выдается на старте 40 очков опыта, которые можно тратить на черты, преимущества и навыки. Лишние очки можно получить, взяв недостатки. Каждый параметр имеет свою цену, так что 40 – это не то чтобы много… но давайте сперва о важном вопросе.
Дело в том, что система не зря называется Legend of the Five Rings. Каждый персонаж имеет в себе сочетание пяти стихийных Колец, с четырьмя из которых связано по две черты. Напрямую поднимать Кольца нельзя, они растут с ростом черт… но тут тоже есть хитрость: Кольцо равняется своей самой низкой черте. То есть, если у вас Рефлексы 3 и Внимательность 2, то вбирающее их в себя Кольцо Воздуха будет равно 2. Помимо Воздуха имеются, естественно, Огонь (Ловкость и Интеллект), Земля (Сила воли и Запас сил) и Вода (Сила и Восприятие). Но я же сказал, что Колец пять? Верно. Пятое – Кольцо Пустоты, единственное, которое можно поднимать напрямую, потому что черт у него нет. Вместо того персонаж имеет «очки Пустоты», равные значению Кольца. А вот зачем они нужны – немного потом. Замечу пока, что стартовое значение всех Колец – 2.
С навыками тоже не все так просто. Навыки делятся на несколько категорий, соответствующих разделению рокуганского общества: Высокие навыки (доступные только самураям, например, придворное мастерство и каллиграфия), бугэй (доступные лишь воинам, вроде защиты или охоты), торговые (для самураев не запрещены, но как-то не очень почетны – вроде ремесла или коммерции) и низкие (те, которые вообще приличному человеку практиковать не принято: например, скрытность и ловкость рук). Есть и более функциональная классификация: социальные, боевые, научные, ремесленные и так далее. Значение навыка варьируется от 1 до 10.
Имеют свою классификацию и достоинства с недостатками: физические, социальные, умственные, материальные и духовные. Материальные отражают владение каким-то предметом, духовные – связи с другими людьми или существами на особом уровне. Учтите, что недостатков нельзя набрать больше чем на 10 очков. Примеры преимуществ в порядке перечисления категорий: опасная красота, помолвка по любви, абсолютное чувство направления, дружба с конкретным ками. Недостатки в том же порядке: плохое зрение, жертва шантажа, аскетизм, жадность, неудачливость.
Производные характеристики. А вот здесь они совсем особые – потому что отражают то, как вас воспринимает рокуганское общество. И производных тут три: честь, слава и статус, варьирующихся от 1 до 10 очков.
Честь – это то, насколько вы следуете кодексу бусидо и как благородно себя ведете. Честь 0-1 – это преступник, которому плевать на кодекс, 4-5 – нормальный приличный самурай, и такого поведения ожидают семьи и кланы, 10 – самурай без страха и упрека, идеальное соответствие. Стартовая честь определяется школой и находится в промежутке 4-5. Увеличивать ее по своей воле нельзя, но можно зарабатывать поступками, а также терять из-за них. Учтите, что чем выше ваша честь, тем больше потерь принесет вам дурной поступок и тем меньше – не очень крупный хороший. Скажем, если персонаж с честью 2 берет взятку, то не потеряет ничего, а персонаж с честью 8 потеряет сразу 3 очка. Схватка с заведомо более могучим врагом во имя семьи, напротив, персонажу с честью 2 принесет шесть очков, а персонажу с честью 8 – всего три. Но, кстати, честь еще и в механике помогает: вы добавляете ее значение ко всем броскам на сопротивление запугиванию, соблазнению и страху.
Кстати, честь самурая можно определить на глаз. Есть особый бросок; это объясняется тем, что сознающие свой духовный стержень или слабость такового ведут себя по-разному. Есть также опциональное правило, позволяющее бросать честь в важные моменты.
(Уточню, что есть также и «темный кодекс чести» – шуридо. Но в Империи его, мягко говоря, не признают).
Слава отражает то, как вы известны в Изумрудной Империи своими свершениями. Она может очень резко падать и подниматься в зависимости от ваших успехов и неудач, поскольку общественное мнение никогда не бывает стабильным. Чем выше ваша слава – тем больше шансов, что вас будут узнавать. Что занятно, у высочайших сановников слава обычно не так уж высока – их имена знают все, но узнать при встрече без дополнительных факторов не факт что смогут, они слишком заняты своими делами.
(По поводу этих двух параметров мне очень хочется процитировать Эйрела Форкосигана, но он все же из иной вселенной).
Учтите, что высокая слава не дает вам права кем-то командовать. А вот степень вашего положения в обществе отражает третья характеристика – статус. Статус 1 – это обычный средний самурай, статус 5 – даймё вассальной семьи, статус 10 – император. Она, правда, зависит от того, принадлежите ли вы к той же вертикали, что другие; воин-Краб со статусом 3 не имеет права командовать воином-Единорогом со статусом 2, если только они не входят в одно подразделение и Краб не является официальным командиром. Статус набирается только с благоволения высших членов общества, поэтому не ожидайте, что вы взлетите в императоры (в императрицы – проще). Учтите также, что статус отражает самураецентричное общество, так что уважаемый в деревне старейшина все равно будет со статусом 0.3, а ниндзя – вообще с -10.
И статус, и слава на старте равны 1, если только вы не берете достоинства, которые изменяют это значение.

Развитие персонажа и опыт
Здесь нет никаких особенных сюрпризов. За игровые сессии выдается опыт, количество которого может варьироваться от трех до восьми очков. Больше выдавать не рекомендуется, а то персонажи будут очень уж быстро расти в прозрении. Распределяются очки так же, как и выдаваемые при создании персонажа, насколько я понимаю.
Что следует учитывать: если персонаж освоил все техники своей школы, он может выбрать иную, и осваивать также и ее путь. Это можно сделать и раньше, но для того требуется взять особое преимущество.
Сюгендзя в данном случае – исключение. У них нет «лестницы техник»; с каждым новым рангом Прозрения они повышают дайспул творения заклинания, получают доступ к заклинаниям нового уровня мастерства и учат три новых заклинания на этом новом уровне.
Приключения
Стоит немного вчитаться в Legend of the Five Rings, и становится понятно, что идей для приключений тут море, причем самых разнообразных.
Исполнение честного долга самурая и сражения с врагами? Конечно.
Паутина придворных интриг и тонкой дипломатии? Журавли и дворы даймё к вашим услугам.
Противостояние страшным темным силам? Их тут хватает, как и тех, кто с ними сражается.
Ужасы и психологическое давление? Не проблема организовать.
Детективы и распутывание загадок? Драконы намекают, но и другие могут справиться.
Игры шпионажа и контр-шпионажа, многоходовок и обмана? Скорпионы одобряют от всего жала.
Исследования новых мест? Да пожалуйста, в Империи и рядом еще хватает возможностей.
Пожалуй, одна из главных проблем – как «сшить» группу вместе. Большинство Кланов рычит на Скорпионов по умолчанию, Крабы и Журавли взаимно друг друга презирают, а Драконы непонятны никому, и даже Скорпионы предпочитают вести себя с ними очень вежливо и осторожно.
(Да, если вы спросите – причины есть, и это прекрасная отдельная история).
И это я еще молчу о том, что будет, если привязать сюжет к какому-то из бурных исторических периодов. А их в Рокугане более чем хватало.
Словом, сыграть здесь можно очень многое, а также найти вдохновение для других игр схожего сеттинга.
А еще к Legend of the Five Rings шикарный арт. Какую иллюстрацию не возьми - можно смело сохранять себе.

Подводя итог – Legend of the Five Rings может оказаться непростой для освоения в плане механики и отыгрыша, особенно если игроки еще не знакомы с восточной стилистикой. Но вникнуть в нее стоит, потому что возможности тут богатые, а создаваемые истории – впечатляющие.

Двадцать вопросов:
1. К какому клану принадлежит персонаж?
2. К какой семье он принадлежит?
3. Он воин, сюгендзя или придворный?
4. Как бы другие описали его внешность?
5. Какова основная мотивация персонажа?
6. Кому ваш персонаж доверяет более всего в мире,
7. Каковы величайшие сила и слабость персонажа?
8. Что персонаж думает о бусидо?
9. Что персонаж думает о своем Клане?
10. Есть ли у персонажа жена или муж?
11. Есть ли у персонажа предрассудки?
12. Кому он верен более всего?
13. Что он более всего любит или не любит?
14. Есть ли у персонажа какие-то характерные особенности поведения?
15. Каков персонаж в плане эмоций?
16. Как он поступит, если подчиненный ведет себя недолжным образом?
17. Как бы о персонаже отозвались родители?
18. Каковы высшие амбиции персонажа?
19. Насколько он религиозен?
20. Как умрет ваш персонаж?

Показать полностью 1

Проклятье Кровавой Луны | D&D5e | Oneshot

Проклятье Кровавой Луны | D&D5e | Oneshot Перевел сам, Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры

Недавно в диких землях, между горами Толлспайр и Великим Лесом, появилась новая угроза. Группа друидов, движимая желанием очистить мир, объединилась, чтобы вновь призвать темную энергию, необходимую для создания Кровавой Луны. По их мнению, хаос, который за этим последует, позволит миру очиститься от всего зла и вернёт равновесие в природу. Они провели свой темный ритуал, чтобы этой ночью, когда луна будет в зените, она окрасилась красным, как когда-то давно, и безумие накрыло мир. Если ничего не будет сделано, чтобы разорвать связь друидов с кровавой луной, солнце может больше никогда не взойти.

Скачать Приключение

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!