Войти
Войти
 

Регистрация

Уже есть аккаунт?
Полная версия Пикабу

Лига Ролевиков

485 постов 3126 подписчиков
Описание и правила

Истории бравых приключенцев. План действий

в

Я с друзьями играю в Pathfinder. Иногда у нас случаются забавные зарисовки.

Партия наткнулась на дверь с загадкой. Текст загадки в общих чертах гласит, что некто спрятал ключ в первом дереве, которое он сам и посадил.
Часть партии, состоящая из вора и чародея, нашла-таки нужное дерево, в котором спрятан ключ от двери. Дерево находится на оживленной городской площади. Вокруг дерева есть ограда, и подойти к стволу вплотную нельзя. Рядом стоит караул из двух стражников. Иногда по площади проходит патруль.
Использовав почти все слоты чародея на невидимость, вор расковыривает ствол дерева в предполагаемом месте нахождения ключа. Отверстие получилось небольшое, и последний слот невидимости уходит на самого чародея. Вор подсаживает гномку-чародея и  та пытается достать ключ. Она чувствует, что ключ больше отверстия и вытащить его не получится. Невидимость у вора уже на исходе, надо бежать.

ГМ интересуется, что мы будем делать дальше.

Вор: Это произойдет ночью. Друид в форме бобра подойдет к дереву, и наколдует туман. И методично начнет грызть дерево. В это время из тумана выйдет [полу]эльфийка топлесс, которая ужасно (харизма -1) будет петь песню про айсберг в океане.
Следопыт:  А можно половину человека сделать невидимым?
ГМ: Можно сделать невидимыми штаны.
Следопыт: Эльфийка может выплыть на байдарке.
Вор: Отлично! Топлесс эльфийка на байдарке выплывает из тумана.
Следопыт: Эльфиек будет две. Я тоже хочу в этом поучаствовать .
Вор: Все это происходит пока бобер грызет. А грызет он пока ключ не пройдет в отверстие. Потом наш воин под покровом тумана выдергивает ключ и мы все удаляемся в закат. 

ГМ: У вас там все в порядке? Эй, друид, ты там вообще согласен?...... Стоп, а как вам?... Из переулка выплывает по воздуху бобер. Кто-нибудь из вас его несет в невидимости, как будто по волнам. Проплывает он мимо стражников, разворачивается к ним мордой и говорит таинственным голосом, того, кто его несет: "Я дух леса! Я пришел забрать это дерево обратно к его братьям". Пуф, появляется облако тумана и бобер грызет то что вам надо.

  •  
  • 10
  •  

Astral - новый онлайн инструментарий с неплохим потенциалом для игр Dungeons & Dragons.

в

Представляю вашему вниманию перевод новости с сайта geektyrant.com

Astral - новый онлайн инструментарий с неплохим потенциалом для игр Dungeons & Dragons. Настольные игры, Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Dnd 5, Перевод, Видео

Появился новый инструментарий для игры в Dungeons & Dragons. Он называется Astral и выглядит весьма неплохо. На первый взгляд, он очень похож на Roll20, но более притягателен визуально. Вот что я понял, поработав с ним немного.


Во-первых, Астрал очень новый и не имеет такого количества свистелок и перделок. На данный момент, в создании персонажа поддерживается только 5 редакция D&D, но создатели говорят, что работают над этим. Они хотят, чтобы Astral не зависел от редакции, и это благородная цель. Также, я заметил, что многие вещи, которые я бы хотел в нем сделать, пока что не работают правильно. Видно, что есть идея, но исполнение немного неровное. Но если вспомнить, что Astral существует чуть больше недели, это допустимо.


Во-вторых, вы сможете использовать его как Roll20. Там есть встроенные карты сражений, видеочат, можно бросать кости, создавать боевые столкновения и т.д. Уже это создаст конкуренцию Roll20. Помимо этого погодные эффекты и динамическое освещение бесплатны и проще в использовании.


Одно большое различие состоит в том, что Astral является партнером DriveThruRPG, что позволит воплотиться в игре большому количеству фанатского контента. Также, хотя здесь и нет полноценной поддержки листа персонажа, вы можете привязать внешний, такой как D&D Beyond.


Я рекомендую ознакомиться с трейлером внизу и, хотя я бы не сказал, что уже следует перейти на Astral, я бы посоветовал проверять их каждые несколько недель, чтобы посмотреть, как идут дела. У этого инструментария большой потенциал, который нельзя упускать.

Ссылка на оригинальную новость: https://geektyrant.com/news/astral-is-a-new-online-tool-for-dungeons-amp-dragons-with-a-lot-of-potential

Показать полностью 1
  •  
  • 73
  •  

Истории бравых приключенцев. Двери

в

Я с друзьями играю в Pathfinder. Иногда у нас случаются зарисовки, кочующие из сессии в сессию.

Пати потратило 3 часа сессии на закрытую дверь. Дверь была с загадкой. Ключ же находился в совершенно другой локации.

ГМ: Что у вас за проблемы с дверями?

Игрок за вора: Тебе пора задуматься. Это не первая закрытая дверь, которая нас победила.

ГМ: Я выкину из данжей все закрытые двери.

1,5 ч еще одной сессии потрачены на открывание двери в ювелирную лавку под покровом ночи и взором стражника.

ГМ: Я убрал все двери с вашего пути, но вы все равно нашли одну такую и начали ее открывать. Что дальше?! Вы построите дверь сами?! Вы найдете заклинание двери, от скуки будете ее призывать и открывать?!!!!
Игрок за вора: Все из-за этих неудачных роллов на взлом.
ГМ: Ты не должна была ее открыть.
Игрок за вора: Но мне надо было...
ГМ: Вы уже решили, кто из вас будет плотником?

  •  
  • 61
  •  

У хмельного великана

в

- Я разорён!


Шел дождь. Под раскидистой елью горел небольшой костерок, то затухая от порывов ветра, то вновь разгораясь. У костра сидел одинокий пожилой дварф, покачиваясь и обхватив руками колени. Одежда его была в грязи. На неровно обрезанной бороде, когда-то, наверное, белой, виднелись две подпалины и бурое пятно. У этого кряжистого коротышки явно был не самый удачный день.


- Таверна моя, таверна....


Он то ненадолго замолкал, то вновь начинал причитать и ругаться на двух языках сразу.


-Нежить! Грёбаная магия... Грёбаный полурослик! Грёбаные колдуны! Моя таверна, таверна моя, сколько добра пропало!


В очередной замолчав и испуганно прислушавшись, сквозь шум дождя дварфу послышалось, мерзкое хихиканье:

-Скелеты... орки.....предадим всех огню!.... хихихи... пхе... великий рандом!


Седобородый дварф схватил свой монструозный арбалет. Ему опять почудилось, будто кто-то продирается сковзь лесной бурелом.

-Н-н-нежить.... Нет! - выкрикнул он и, выстрелив наугад, начал торопливо перезаряжать громоздкое оружие. - Долбаные скелеты! Выходи по одному! В очередь, сукины дети! На! - Ещё один арбалетный болт бесполезно прошуршал в мокрой листве.


-Здесь только я, уважаемый. Не нужно стрелять.


Вздрогнув, старик обернулся и вытаращил глаза. Фигура по другую сторону небольшого костра принадлежала существу невысокого роста. Голос был похож на детский, и орочий плащ, в который был закутан незнакомец, явно был ему велик. Тем более странно повёл себя старый дварф при виде пришельца.


-Великие Боги! Друид! Ч-ч-чёрный друид! - старик потянулся правой рукой к груди, хватаясь то ли за сердце, то ли за амулет.


-Нет, не чёрный, - гость присел на корточки, отложил в сторону кривую сучковатую палку и протянул руки к огню.


-Но и не светлый.

-Не светый, - подтвердил тот.

-И этот лес... ну, это... того... твой?

-Я в нем живу, - лицо гостя скрывал капюшон, но дварфу показалось, что тот улыбнулся. Старик перестал бояться и немного пришел в себя. И был он сильно не в духе. А может, это была его обычная манера поведения:


-Тогда ответь мне, друид. КАКОГО ХРЕНА,ОГР ТЕБЯ РАЗДЕРИ, ТВОРИТЬСЯ В ТВОЁМ ГРЁБАНОМ, МАТЬ ЕГО, ЛЕСУ?! - дварф снова начал ругаться, но уже на родном языке. Было похоже, что он призывает на голову друида всех известных ему демонов.

-У самки совомеда появилось потомство, - задумчиво проговорил друид, - я принимал роды.


Дварф закашлялся и стих прямо посреди своей очередной богохульной тирады. Друид помолчал и приосанился. Голос его стал звучать важно и напыщенно:


- Меня Э.. Меня зовут Баракат Тополиный Пух. Вчера я почувствовал эманации тёмной магии и решил узнать, что здесь происходит.

Показать полностью
  •  
  • 9
  •  

Настольные ролевые, как метод обучения детей.Часть 1.

в
Настольные ролевые, как метод обучения детей.Часть 1. Настольные ролевые игры, Младшая школа, Обучение, Дошкольники, Длиннопост

Добрый день, Пикабу! В настольные ролевые я играю относительно давно, и много раз задумывалась над теми возможностями, что они дают, а именно: об их образовательном потенциале. Так родилась идея серии постов, где я выложу свои задумки по прикручиванию к настолкам школьно-образовательных финтифлюшек. Своих подопытных детей у меня нет, потому испытания в полевых условиях не проводились, но, возможно, все только впереди.


Всем известно, что лучший способ заинтересовать ребенка обучением - превратить учебу в игру. Об этом и поговорим.


Признайтесь, многие ли из нас в детстве любили считать яблоки и морковки в учебнике, читать про маму и раму в букваре, а сочинения на тему «как я провел лето» наверняка успели изрядно надоесть к концу начальной школы. Так удивительно ли, что дети понуро киснут над учебниками, а приложения-развивашки на телефон все чаще заменяют уроки? Но приложения тоже не панацея, да и гаджет едва ли заменит живое общение, поэтому я предлагаю вам серию статей, в которых изложу свои мысли и идеи, как подсластить гранит знаний и заодно отлично провести время.


Что потребуется для организации настольной ролевой для детей? Помимо дайсов, фигурок и прочего:
• В первую очередь - набросок сюжета, основанный хоть на любимых литературных историях, хоть взятый из головы, лишь бы было интересно. Сюжет должен быть прост и понятен, и, по возможности, включать немало загадок, задачек, и прочих головоломок – у нас же цель не просто монстров шинковать, но еще и учиться. Намой взгляд, идея «Страны Невыученных Уроков» вполне неплохо подходит для эпического приключения. Вот где раздолье!
• Также необходимо запастись «макулатурой» - чистой бумагой, распечатанными или, еще лучше, нарисованными вместе картами для путешествия, упрощенными для детского восприятия листами персонажа, списками существ итак далее.
• Ко всему прочему не лишними будут счетные палочки, стеклянные камушки, картонные монетки – для наглядности.
• Под руками желательно иметь блокнот, карандаши, бумагу для рисования – творческий порыв может нагрянуть неожиданно.

Сегодня я хотела бы побеседовать об арифметике. Арифметика может быть веселой и увлекательной, если дело касается захватывающего приключения. Зачем нужны скучные примеры про вишенки и лягушек, если есть истории про драконов и сражения?


1.Учимся считать

На дайсах есть числа, а где числа, там и вычисления. Считать в настольных играх приходится немало, это и здоровье, и золото, и клеточки на поле боя… Прежде всего, конечно, напрашивается подсчет броска атаки: сначала бросается кубик, потом к выпавшему числу прибавляют значение навыка персонажа, какие-либо дополнительные модификаторы, отнимаем штрафы… И все эти вычисления ребенок со временем приучится быстро выполнять в уме, причем, с азартом и безо всякого принуждения. От здоровья атака отнимает определенное число… Числа с нескольких кубиков нужно сложить... Цена сапог плюс волшебного плаща равняется… Вариантов, где понадобится считать не счесть (простите за каламбур), и все это куда увлекательнее капусты и улиточек в книге.


2. Сравниваем числа

Но вот мы получили красивое число нашей атаки. И его, разумеется, надо сравнить с показателем доспеха врага – попал, или промазал. Или сравниваем свой бросок с броского соперника – у кого больше? Кто победил в споре? Очень быстро операция сравнения будет отработана до автоматизма.


3. Ищем неизвестное слагаемое

Вот обычный пример: есть, скажем, дракон, мимо которого надо прошмыгнуть незаметно. У дракона Бдительность, скажем, равна 20. У нашего героя Скрытность 6. Так сколько ему необходимо выбросить на кубике, чтобы получить 20 в результате? Получается типичное для начальной школы уравнение: Х=20-6. Однотипные примеры быстро надоедают, но в игре они всегда приправлены щепоткой приключения, и вскоре принцип вычисления неизвестного слагаемого будет выучен назубок.


4. Умножаем наглядно

Сколько овса нужно купить, на 7 дней пути, если каждый день лошадь съедает по 2 килограмма? Сколько денег можно выручить, продав три топора? Баночки чернил хватает на три свитка. Сколько свитков можно написать чернилами из пяти баночек? Умножение встречается повсюду в игре, и такие ситуации помогают научиться щелкать задачки, как орешки.


5. Награб…добыть и разделить!

Нужно ли объяснять подробно, как подвязать деление к увлекательному приключению? Вспомним хотя бы… Хоббита и сокровища Смауга. Вот и здесь после нахождения клада и получения награды всегда встаёт вопрос: а как делить? Но помимо дележки законной добычи элементы деления можно приписать к самым повседневным вещам: меч стоит 25 серебряных монет; сколько золотых нужно отдать торговцу, если одна золотая стоит 7 серебряных? И сколько сдачи он даст? В палатку вмещаются три гнома. Сколько палаток нужно для отряда из пятнадцати гномов?


Спасибо за прочтение! В следующий раз поговорим о Языке, а именно, об Орфографии, Сочинительстве, Словарном Запасе и Тренировке Произношения.

Показать полностью
  •  
  • 10
  •  

Карта авторского мира, D&D5.

в

Привет, коллеги-ролевики!
Не так давно начал водить по пятой редакции D&D, и одновременно с этим начал прорабатывать свой собственный мир под названием Аркес. Решил показать вам промежуточный этап карты материка, где будут происходить основные события кампаний.
Карта сделана в HOMM3 Map Editor.
Очень жду конструктивной критики и предложений. :)

PS: пока что вожу онлайн, но планирую к концу лета перебираться ирл, местоположение - Питер. Буду рад знакомству с приключенцами из северной столицы.

Карта авторского мира, D&D5. Dnd 5, Карта мира, Авторский мир
  •  
  • 34
  •  

Советы ГМа под 40C°

в
Советы ГМа под 40C° Гайд, Ролевые игры, Ролевые игры живого действия, Dungeons & Dragons, Ответ, Длиннопост

Итак, как я и написал нашему новообращённому @ClydeFS под его постом, в этом (уже моём посту) я поделюсь тем советом, который раз за разом даю сам себе при создании какой либо карты, будь то маленькая приключенческая, или же большая компанейская. Внимание, совет:


НЕ ДАВАЙ ЛОКАЦИЯМ ГОВОРЯЩИЕ ИМЕНА.


Это "правило" совершенно необязательно, на самом деле, но у него есть несколько важных причин:

1) Говорящие имена мало вяжутся со сколько-нибудь развитыми сообществами. Да, они действительно смотрятся прилично в сеттинге эдак полиозоя, или если партия забрела в грёбанное болото. Тогда вообще вопросов нет, более того, подобная система ориентиров даже поможет Вашей партии вжиться в варварский быт.

2) Говорящие названия имеют привычку портить эффект первооткрывателя, настолько важный в нашей любимой игре. "Надо же, в змеином заливе плавают змеи, какая неожиданность(" - это явно не та фраза, которую ты хочешь услышать на игре.

3) Это просто... скучно. Да-Да, почти любой более менее опытный игрок взглянув на подобную карту сможет пройти всё приключение за пять минут "про себя". А затем, в попытках развлечься будет изо всех сил пытаться выбить Мастера из равновесия, что только ещё глубже утопит Игру. (Я не на кого не намекаю, но Роман, за эти пять лет моя ненависть нисколько не угасла)

Кхм, простите, о чём бишь я?

Ах да...

Позвольте представить вам (уже однократно представленный, но это не важно) мир Аркес:

Показать полностью 9
  •  
  • 0
  •  

Ленивый ДМ. Интервью Рэндалла Уолкера.

в

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Рэндалл Уолкер


Рэндалл является соведущим подкаста 4 Geeks 4e, соавтором блога This is My Game, а также ведет игры с поздних 80-х. Самая свежая из его групп игроков, Общество Мертвых Орков, играет с 2000г.

Какие активности при подготовке модуля имеют наиболее позитивное влияние на него?


Все, что упрощает и сглаживает проведение сражения. Подготовленные монстры, миниатюры, террейн и игровые поля, и т.д.

Какие активности при подготовке модуля имеют на него наиболее негативное влияние?


Сложно сказать. Моя подготовка сюжета имеет слабый отклик от игроков, хотя это и не негативный эффект. В настоящий момент, моя группа больше сфокусирована на «убить и забрать все их вещи». На самом деле, больше всего времени на подготовку тратится на игроков, которые почти никогда не готовы к игре.

Если поразмышлять о самых запоминающихся и вкусных моментах за игровым столом, как часто они были спланированы заранее? Как часто они рождались спонтанно?


Охватывает весь спектр. Во времена редакции 3.5 я построил примерно половину Гробницы Ужасов при помощи Hirst Arts. Внимание к деталям (в том числе к рабочим ловушкам) было высоко оценено. На другом конце спектра, я как-то вел игровую сессию о приключении в дикой местности, к которой у меня не было ничего готово (кроме знания того, что игроки будут сплавляться по реке на плоту). Эта сессия была спонтанной, но всем понравилось.

Если поразмышлять над худшими играми, как много из них оставили такое ощущение из-за недостатка подготовки? Что можно сделать, чтобы избежать плохого исхода?


Когда наша группа пробиралась через Башню Шедоуфелла, я постарался использовать как можно больше террейна (в дополнение к предоставленным картам). Тем не менее, подготовка к каждой игровой сессии была весьма трудоемкая, и она показала отклик игроков на игру. Каждая подготовка к боевому столкновению полностью ломала погружение. С тех пор я усвоил, что не стоит нагружать игровую сессию террейном, не потратив на его подготовку достаточно времени. Вместо этого я начал использовать готовые игровые поля, которые мог заменять «на горячую».

Показать полностью
  •  
  • 4
  •  

Ленивый ДМ. Интервью Стива Тауншенда.

в

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Стив Тауншенд


Стив является публикующимся наемным автором Wizards of the Coast. В его соавторстве написаны Heroes of the Feywind, Madness at Gardmore Abbey и Monster Manual 3. Помимо этого, он профессиональный актер, прошедший курсы по импровизации. Стив играет в D&D с 1982г. и ведет игры с 1991г.

Какие активности при подготовке модуля имеют наиболее позитивное влияние на него?


Я задаю себе вопрос, что в целом я могу сделать в рамках игровой сессии, а затем сужаю это до трех основных частей, которыми является начало, середина и окончание приключения. Обычно я размышляю над этим, когда иду куда-нибудь, не будучи отвлеченным, зачастую во время перерыва на обед. Я определяю, где я хочу оставить игроков в конце сессии, а потом пытаюсь определить, какое будет начало (в идеале оно должно быть совершенно иным, чтобы игра ощущалась в движении). Самая сложная часть заключается в том, чтобы понять, что я хочу поместить между этими точками. Грубо говоря, за время игровой сессии происходят три события и еще парочка небольших происходят по пути. Наличие такого шаблона помогает мне держать в уме сессию в целом и двигать игру вперед. Раньше я просто брал и смотрел, чего мы достигли за вечер. В этом подходе есть своя прелесть, но я частенько позволял игрокам забыться в вещах, которые не были необходимы. Наличие идеи игровой сессии в моей голове занимает главенствующую позицию.


Но это все больше мысленные штуки. На практике я делаю вот что:


1. Время начала, которое я объявляю игрокам, на самом деле на полчаса раньше, чем я планирую начинать. Таким образом мы действительно готовы начать тогда, когда я запланировал. Даже если кто-то опоздает, какое-то время всегда уделяется болтовне, воспоминаниям и необходимым приготовлениям. Людям нужно заказать еду, устроиться поудобнее и провести свои предигровые ритуалы, какими бы они не были.


2. Подготовка всего, что мне нужно, занимает от получаса до часа и происходит еще до того, как наступает время, в которое всем сказано приходить. Таким образом, когда они приходят, я могу уделить внимание им, вместо того, чтобы спешно раскладываться. В настоящее время я ем перед тем, как игроки прибудут. Меня не беспокоит то, что они едят во время того, как я веду, но я могу отвлечься, если мы все будем есть одновременно.

Показать полностью
  •  
  • 9
  •  

Твитутки #33

в
Твитутки #33 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Twitter, Скриншот, Твитутки, Длиннопост

______________________________________________

Показать полностью 7
  •  
  • 345
  •  

Кольчуга

в

Было это в декабре - я написал короткий пост о том, что делаю на заказ кольчуги. Пост удалили, но за те 15 минут, что он провисел, его прочитал Eresseya, который решил таки рискнуть и заказать кольчугу. Написал мне ВК, он захотел пехотный хауберк с койфом. Мы обговорили детали, размеры...собственно размеры у него прямо таки богатырские, а учитывая, что он еще и в поддоспешнике бегает... заплатил он за кольчугу  в итоге 18 000, плюс три тысячи за отправку Почтой России.  Учитывая, что только проволоки ушло на 4000, а размеры кольчуги весьма большие, я думаю, цена очень даже невысокая.

Кольца я решил делать в 10 мм диаметром. Как показала практика, они довольно быстро позволяют плести полотно, при этом они весьма прочные - чтобы  их свести нужна пара пассатижей, и руками очень тяжко такие кольца порвать. Опыт плетения кольчуг у меня есть, так что я знал, с чего начать.

Кольчуга Кольчуга, Хауберк, Средневековье, Очумелые ручки, Железо, Ролевые игры, Длиннопост
Показать полностью 12
  •  
  • 41
  •  

Ленивый ДМ. Интервью Майкла Маллена.

в

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Майкл Маллен


Майкл ведет сайт the Id DM, а также твиттер. Он совмещает деятельность ДМа и практикующего психолога, его авторству принадлежат восхитительные анализы Dungeons and Dragons, такие как Penny Arcade Combat Encounter Analisys и I am the Entertainer and I Know Just Where I Stand. О D&D Майкл впервые узнал в 80-х и ведет еженедельную кампанию с 2009.

Какие активности при подготовке модуля имеют наиболее позитивное влияние на него?


В первую очередь хочется упомянуть такой чудесный инструмент, как Mastertool (авторы прекратили его поддержку и ссылок на него больше не существует, увы). Эта программа, которую можно скачать бесплатно, помогает мне создавать приключения. Там я могу организовать множество сюжетных точек и возможных встреч, которые могут произойти с игроками в будущих игровых сессиях. Я могу хранить там NPC и монстров, которые могут повстречаться на пути. Помимо этого, там есть некоторые функции, упрощающие отыгрыш боевых столкновений. Она очень помогает мне, храня всю эту информацию в легком доступе за игровым столом. Если вы ведете по четвертой редакции и еще не опробовали Masterplan, вам обязательно следует это сделать, чтобы определить, поможет ли вам эта программа.


Если говорить о каких-то конкретных активностях, у нашей группы есть редкая возможность иметь в наличии множество наборов террейна от Dwarven Forge. Будучи роскошью, наличие такого террейна при подготовке может вылиться в подталкивание игроков к боевому столкновению, потому что ДМ его построил. Поскольку я ДМ, я трачу время, создавая террейн и подготавливая его для сражения, поэтому я склонен поворачивать игроков в его направлении. Всегда приятно создать сложную карту боевого столкновения и позволить игрокам насладиться ею, но это имеет и отрицательную сторону, состоящую в том, что у игрока отбирают выбор в том, куда он хочет направиться.


Я нашел то, с чем у меня больше всего проблем, и это – импровизация. Чтобы подправить это, перед каждой сессией я подготавливаю возможные диалоги для важных NPC. Я стесняюсь зачитывать их во время игры, но это дает мне некоторый фундамент, от которого можно отталкиваться, вместо того чтобы надеяться на свою способность подбирать голоса для каждого персонажа. Также я пишу заранее описания для локаций и даже для сил монстров. Мне кажется, что сражение имеет тенденцию скатываться в череду бросков на попадание и повреждения, мне больше нравится красочно описывать действия и силы монстров. Если я не подготовлю описания заранее, они затеряются во время игровой сессии.


Подводя итоги, я думаю, что вся моя подготовка упирается в создание описаний и диалогов, направленная на оживление мира для игроков, тем самым наиболее эффективно используя моя время. Столкновения можно быстро набросать (Masterplan весьма помогает) но игрокам нужны детализованные локации и персонажи, чтобы они могли принимать решения и им был интересен мир.

Какие активности при подготовке модуля имеют на него наиболее негативное влияние?


Первой приходит в голову ошибка, которую я совершал в прошлом, планируя слишком много заранее. Например, перед игровой сессией я определял, куда игроки пойдут не только в сессии, но и через недели и месяцы. В уме я планировал суперприключение с поворотами сюжета, локациями и NPC. Несмотря на то, что такая подготовка в целом идет игре на пользу, она делает мало для того, чтобы следующая игровая сессия прошла хорошо.


Игроки не проводят такое же количество времени «живя в мире», как это делаю я между сессиями. Большую часть времени им нужны детальные итоговые описания о том, что случилось в прошлой сессии, поэтому нереалистично и контрпродуктивно ожидать от них концентрации на длительных сюжетных ветках. Не так давно я совершил ошибку, добавив слишком много долгосрочных сюжетов, разворачивавшихся на протяжении многих уровней и даже *вздох* этапами игры в четвертой редакции. Учитесь на этой ошибке и концентрируйтесь так сильно, как только возможно на следующей игровой сессии. Где игроки начинают? Какие у них варианты? Кого они могут встретить?


Даже если я планирую на много сессий вперед, игроки обязательно упетляют куда-то и сюжет развернется абсолютно не той стороной, какой я планировал. Не очень хорошим использованием моего времени является работа над тем, что МОЖЕТ случиться спустя месяцы, потому что это никак не относится к тому, чтобы сделать следующую игровую сессию захватывающей и интересной для игроков.

Если поразмышлять о самых запоминающихся и вкусных моментах за игровым столом, как часто они были спланированы заранее? Как часто они рождались спонтанно?


Я надеюсь, что существуют памятные моменты, которые вылились как из спланированных заранее, так и из спонтанных ситуаций. Один из примеров запланированного заранее момента был, когда я попросил игрока, у которого была склонность к отыгрышу, придумать историю про приведений, чтобы рассказать ее партии у костра. Я знал, что во время следующей сессии они будут в дикой природе и нуждаться в отдыхе, а это еще и была игра, которую мы играли в неделю Хэллоуина. Я подумал, что это даст ему шанс блистать и разнообразит жизнь игроков.


Он безбожно переигрывал, рассказывая жуткую историю о ведьме и неприятной миске супа. Другие игроки хохотали, готовясь к продолжению приключения – во время рассказа истории прозвучало несколько весьма натуральных стонов и рыков. Это та ситуация, которая периодически всплывает в разговорах внутри группы. Они шутят о истории, а игрок-рассказчик угрожает вновь попотчевать их плодами своих стараний.


Попрактиковавшись в том, когда и как применять тайлы в боевых столкновениях, можно вывести игровую сессию на новый уровень. Я использовал смесь террейна от Dwarven Forge и портала для завершающей битвы с главным злодеем, чтобы окончить Героический Этап нашей кампании. Выложеные элементы террейна и окружающей среды вокруг портала отлично привлекли внимание игроков. На пути к этому месту игрокам была дана возможность узнать историю злодея, она стала чем-то вроде трагической фигуры и Клерик даже попытался спасти ее заблудшую душу.


Это было не то столкновение, которое я могу соорудить на лету, и оно показало хорошие результаты. Но было множество моментов, когда неожиданные события лишь добавляли удовольствия игрокам за столом. Моменты отыгрыша персонажей, очки стиля в сражении, решения, которые переворачивали ход сюжета, слишком много их было, чтобы подсчитать. Однажды я создал магазин зелий, и это вылилось в 45-минутную сессию с игроками, которые разыскивали зелья, яды и антидоты. Чтобы отсортировать все, я использовал еще одну бесплатную програму, Power2ool и игроки с радостью потратили свои кровно заработанные, чтобы затариться.


Важным элементом является то, что ДМ награждает игроков за спонтанные и креативные действия. Лично я выдаю токены на +1 за отыгрыш и креативность. За последние два года ведения игр я научился принимать спонтанность и позволять ей брать верх, вместо «возвращения на рельсы».

Если поразмышлять над худшими играми, как много из них оставили такое ощущение из-за недостатка подготовки? Что можно сделать, чтобы избежать плохого исхода?


Иронично, но моя худшая игровая сессия была та, к которой я больше всего подготовился. Перед сессией я осознал, что в ней слишком много зависших сюжетных линий и игроки потеряли контроль над своими целями и мотивациями, необходимыми для завершения квестов. Я хотел убедиться, что в сессии содержится достаточно экспозиций, чтобы реорганизовать партию относительно их целей и подтолкнуть их к принятию взвешенных решений.


Я подготовил диалоги для различных NPC, чтобы убрать точки напряжения, а также речь одного из главных злодеев в стиле «злодея из Бондианы», которого игроки встретили бы во время скрытного проникновения в преступную организацию. Дополнительно я распланировал два боевых столкновения, полагая, что игроки отреагируют на полученную информацию одним или другим способом. Я создал из тайлов от Dwarven Forge комнату, которую можно использовать как для одного, так и для другого столкновения (еще один трюк, которому я научился, работая с тайлами) и предположил, что я достаточно подготовлен к сессии.


Неверно.


Игроки получили глубокое понимание сюжетных переплетений между квестами в кампании, но все еще оставались нерешительными в вопросах действия. В ретроспективе, у них не было NPС, которому они могли бы доверять, и у кого могли бы проконсультироваться, несмотря на то, что они четко знали, что планирует злодей. И пока я был готов к двум возможным исходам, игроки нашли третий и четвертый вариант, которых я даже не предполагал. Игровая сессия была кошмаром!


Получив этот опыт, я думаю, что мне стоило подготовить NPC, которому могут доверять игроки, у которого они смогут проконсультироваться и получить совет о том, что делать дальше. Даже несмотря на то что, как мне казалось, я выложил все карты на стол, игроки не проводили столько времени, думая о мире кампании и о том, как все персонажи связаны.


Финальный урок, выведенный из плохой игровой сессии, состоит в том, что нужно избегать думать о том, что каждый вариант просчитан. Это ложное чувство безопасности может перевернуть игровую сессию, когда игроки делают не зиг и заг, а зег, зог и зуг! Даже когда вам кажется, что все возможное подготовлено, вы можете столкнуться с пустыми взглядами и нерешительностью игроков. Невозможно подготовиться ко всех возможным исходам заранее.


И это нормально.

Если бы у вас было полчаса на подготовку, как бы вы готовились?


Я бы сфокусировался на первом боевом столкновении. Отталкиваясь от того, где закончилась предыдущая игровая сессия, и раздумывая, продолжать ли развивать импульс предыдущей сессии или снова начать приключение. Если игрокам требуется боевое столкновение для начала сессии, я бы провел время, прописывая специфику. Если игрокам нужен новый квест, тогда я бы потратил время на создание различных NPC, чтобы населить локацию неподалеку от игроков. Я бы делал все это в Masterplan, где я могу детализировать потенциальные столкновения, NPC и точки сюжета, который могут быть использованы в будущем.


Я бы опирался на опубликованные модули, что я делаю достаточно часто в последнее время. Незачем все время создавать самодельные приключения, когда есть столько готовых в руководствах и модулях. Сэкономьте время и используйте эти ресурсы, чтобы найти там квесты и персонажей, которые подойдут вашей кампании. Впоследствии я использовал комбинацию из The Shadowfell с приключением Tomb of Horrors. Я брал элементы из опубликованных сеттингов и вставлял их в свой домашний мир.

Где вы находите идеи для игр? Что влияет на вас при подготовке модуля?


Мои идеи генерируются из комбинации тихой паники и страха того, что мои игроки осознают, что они превосходят меня по всем фронтам и мне не место за ширмой!


Я беру идеи отовсюду, телевизионные шоу, фильмы, блоги, опубликованные приключения, сюжеты из новостей и видеоигр. Большая часть моего вдохновения о том, как структурировать кампанию и взаимодействии игроков с миром, проистекает из видеоигр. Я создаю NPC, которые являются «хабами заданий», как в играх серии Grand Theft Auto и Red Dead Redemption. Игроки узнают о конкретных NPC, о мире кампании и могут поучаствовать в выполнении квестов, которые они получат, встретив конкретного персонажа. Этот подход очень полезен на ранних стадиях кампании, когда я не хочу раздувать масштаб приключения. Игроки знали, что они могут встретить кого-то из списка:


Дорвин Фаррингврей – хитрый дворф плут, который обещает неплохую награду, связанную с высокими рисками.


Брат Лоуренс – благочестивый человек клерик, который был наставником игроков и предлагает миссии, связанные с помощью местным жителям.


Хорнан Довнтрекер – вечно недовольный человек боец, являющийся капитаном стражи и старающийся защищать город от внешних и внутренних угроз.


«Сильвер» - радушный пират драгонборн, которого всегда можно найти в доках упивающимся плодами ночной жизни и который предлагает игрокам сомнительные задания.


У меня получилось придать жизни целому городу при помощи историй этих четырех NPC. Вместо прописывания предыстории огромного количества возможных NPC, я сосредоточил внимание партии на них. Игроки могли работать над персональными целями, получая информацию о квестах, доступных в этом мире. Такой подход не сильно отличается от демонстрации сюжетных зацепок и важных NPC в опубликованных модулях, но размышляя об этом терминами видеоигр сильно помогло мне концептуализировать использование этих NPC в игре.


Первичное влияние во время подготовки имеет страх того, что у меня не хватит материала на четырех-пятичасовую игровую сессию. Я знаю, что каждый игрок ведет занятую жизнь вне игры, поэтому я ценю их время и не хочу его тратить. Меньшее, что я могу сделать, это быть подготовленным, чтобы дать им то, с чем они смогут взаимодействовать сразу по прибытии. В последнее время, я чаще опираюсь на опубликованный контент, нежели создаю свой собственный. Я все еще трачу время на прочтение приключения и боевых столкновений, чтобы ознакомиться с контентом. Изучение опубликованных модулей позволяет мне быстрее реагировать на спонтанные действия игроков. Я могу позволить действию сойти с намеченного пути, если мне известны несколько способов, как вернуть все обратно. Конечно, если это потребуется нам в последующих сессиях. Моя подготовка продолжается даже тогда, когда я еду на игровую сессию и готовлюсь до последней минуты, прежде чем все игроки усядутся на свои места. Что я могу сказать, я прокрастинирую!

Каковы ваши самые лучшие хитрости, трюки и инструменты для подготовки?


В первую очередь я опишу инструменты, с которыми каждому ДМу следует поэкспериментировать. Ранее я уже обсуждал преимущества Masterplan, но они стоят того, чтобы упомянуть их еще раз. Оно предоставляет ДМу любой редакции, но в первую очередь четвертой, широкий спектр инструментов для подготовки контента и более плавного ведения игровых сессий. Также, эта программа позволяет вам использовать те функции, которые вам нужны и игнорировать остальные. Лично я использую Skill Challenges в свободном формате и игнорирую Complexity, но для тех, кому нравятся эти механики, Masterplan позволяет вам сконструировать детальную проверку умений с изменяемой сложностью и исходами. Это очень полезная программа, а ее создатель – славный парень! Вторым инструментом, который я использую, является Power2ool, который позволяет мне создавать кастомных монстров и магические предметы. Формат параметров требует небольшого умения, чтобы достичь желаемых результатов, но как только уроки были усвоены, программа предоставляет огромную свободу в построении блоков параметров.


Самый полезный совет, который я могу дать, уже упоминался ранее. Он говорит о том, что нужно концентрироваться на том, что ждет партию в самом близком будущем. Планирование массивных сюжетных арок весело – я ежедневно мечтаю о том, как кампания развернется и какие крутые штуки повстречают персонажи, но это не делает ничего для того, чтобы следующая игровая сессия понравилась игрокам. Старайтесь как можно сильнее думать о том, что вы будете делать, как только игроки займут свои места за игровым столом и будут готовы начать. Как вы начнете игровую сессию? Ваша подготовка должна начинаться именно здесь.


Мне приятно тратить время на какой-то реквизит, который будет использован в столкновении. Это может быть письмо, которое игроки найдут как зацепку во время исследования, уникальный террейн для сражения или зелье, которое NPC просит их выпить во время сражения. Наличие одного физического объекта может оказаться полезным для игры. Театр разума прекрасен, но осязаемое напоминание о том, что происходит в мире, тоже может быть полезным.


Если у вас тоже есть роскошные тайлы от Dwarven Forge или подобные им, поразмыслите над тем, как вы можете выстроить локацию, которую можно использовать для разных боевых столкновений во время следующей игровой сессии. Возможно, террейн может быть использован, как место встречи для сражения со злобной бандой тифлингов в их логове или недопонимания с городской стражей в их бараках. Может оказаться очень легко загнать игроков в локацию, которую вы построили, поэтому лучше всего иметь два потенциальных варианта ее использования.


Финальные советы относятся к взаимодействию с игроками. Никто не говорит, что ДМ должен выполнять 100% подготовки и построения мира. Просите игроков отыгрывать через email между игровыми сессиями. Просите их разрабатывать предыстории персонажей, чтобы привязать их в происходящим в кампании событиям. Поинтересуйтесь, не желают ли они создать реквизит или привнести иные уникальные дополнения на игровой стол. Ранее в этом году, я начал просить игроков организовывать сессии через напоминания по email, чтобы иметь представление о том, кто сможет присутствовать. Ранее я выполнял эти задачи, но делегирование ее игрокам высвободило небольшой кусочек времени, одновременно втягивая их в кампанию. Перед сессией я частенько советуюсь с одним из игроков о элементах сюжета и полагаюсь на то, что его персонаж поведет партию в том или ином направлении. А если игроки не соглашаются, это создает отличное драматическое напряжение и позволяет развиваться взаимоотношениям за столом. Подводя итоги, вы должны осознать, что подготовка не должна ложиться целиком на плечи ДМа.


Во-вторых, общайтесь с игроками. Узнайте, что они предпочитают в игре. Им нравится реквизит и террейн или детально проработанное взаимодействие с интересными NPC? Откалибруйте все относительно их предпочтений, и это предоставит вам ценную информацию, которую вы сможете использовать в подготовке в дальнейшим игровым сессиям. Настольные ролевые игры требуют коллективных усилий, помните это и делите эту ношу с игроками.

Показать полностью
  •  
  • 14
  •  

Истинный отыгрыш

в
Истинный отыгрыш
  •  
  • 302
  •  

Ленивый ДМ. Интервью Давены Оакс.

в

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Давена Оакс


Давена ведет сайт The She DM и твиттер theshedm. Она ведет игры по D&D уже одиннадцать лет.

Какие активности при подготовке модуля имеют наиболее позитивное влияние на него?


Построение боевых столкновений. Плохо спланированное сражение не принесет никому веселья, а хороший бой может подтянуть проседающую игровую сессию. Не так уж сложно создать хорошее столкновение за небольшое время, но гораздо сложнее сымпровизировать отличный бой по щелчку пальцев. Я предпочитаю не импровизировать, если можно этого избежать.

Какие активности при подготовке модуля имеют на него наиболее негативное влияние?


Планирование сокровищ. Мне никогда не удавались системы, где есть снаряжение. Я агонизирую от таких задач, мои игроки всегда недоэкипированы, а в сражениях отсутствует радость неожиданной награды.

Если поразмышлять о самых запоминающихся и вкусных моментах за игровым столом, как часто они были спланированы заранее? Как часто они рождались спонтанно?


Это очень интересный вопрос, потому что самые лучшие моменты начинались, будучи запланированными, и превратились в спонтанные. Хорошо известно, что ни один план не выдерживает контакта с игроками, поэтому обычно все начинается с надежд на хорошую игровую сессию, а потом игроки выкидывают что-то неожиданное и я начинаю серьезно импровизировать. Конечно, некоторые запланированные сессии были хороши, но для меня всегда выделяются те, в которых была импровизация.

Показать полностью
  •  
  • 8
  •  

Мышеловка. DnD 5e - небольшое авторское приключение

в
Мышеловка. DnD 5e - небольшое авторское приключение Dungeons & Dragons, Приключения, Игры, Сценарий, Pdf

Написал тут (и оформил) небольшой ваншот для DnD 5e.

Друзья получили большое удовольствие, проходя его, и я решил поделиться со всеми желающими - не пропадать же бобру. Ну, или в данном случае - Берфесту.

https://drive.google.com/open?id=1TIi-p7HJ5i0rTKeKxBQYhaPJOG...

  •  
  • 102
  •  

Ленивый ДМ. Интервью Трейси Хёрли.

в

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Трейси Хёрли


Трейси является создателем Sarah Darkmaster, сопродюсером The Tome Show, одним из членов 4 Geeks 4e, а также ведет колонку на сайте Wizards of the Coast. Трейси начала мастерить с четвертой редакции Dungeons and Dragons, при этом ведя не только свою кампанию, но некоторые события на Gencon и Pax East


Заметка: Это интервью было взято с глазу на глаз на Gencon 18 августа 2012 года в отеле JW Marriott в Индианаполисе. Трейси просмотрела и одобрила нижеследующие записи.


Какие активности при подготовке модуля имеют наиболее позитивное влияние на него?


Доработка и модификация монстров, чтобы добавить им забавные способности, которые войдут в синергию между ними и увеличат градус удовольствия, что сыграет на руку игрокам. У Трейси не было опыта ведения в иных системах, и сосредоточение на проработке боевых столкновений помогло ей. Она рисует карты за столом и неплохо импровизирует NPC при минимуме подготовки.


Какие активности при подготовке модуля имеют на него наиболее негативное влияние?


Как и многие мастера, Трейси обнаружила, что ранняя подготовка игры ограничивает ее развитие впоследствии. Она поняла, что зачастую модифицирует модуль прямо перед его началом. Подытоживая, она считает, что если хорошо продумать модуль заранее, а затем забыть его, чтобы вспомнить позже, то это сильно улучшит творческий аспект.


Если поразмышлять о самых запоминающихся и вкусных моментах за игровым столом, как часто они были спланированы заранее? Как часто они рождались спонтанно?


Все смешано. Есть определенное преимущество в том, чтобы строить интересный сюжет между игровыми сессиями, отталкиваясь от спонтанных решений, принятых в конце предыдущей сессии. Иногда самые интересные и запоминающиеся истории рождаются от переработки импровизированной идеи.


Если поразмышлять над худшими играми, как много из них оставили такое ощущение из-за недостатка подготовки? Что можно сделать, чтобы избежать плохого исхода?


Недостаток подготовки ведет за собой менее успешные игры. Модули требуют прочтения и понимания перед тем, как они будут использованы за столом. Когда цель игры распадается на куски, это ведет к плохой игре. Например, если ДМ сильно сфокусирован на сюжете, а игроки хотят сконцентрироваться на боевой составляющей, игра не понравится обеим сторонам. Ведение игры через интернет сильно усложняет отслеживание вовлеченности игроков.


Если бы у вас было полчаса на подготовку, как бы вы готовились?


Выбрать монстров, склепать сюжет вокруг них, чтобы ввести их в игру, создать окружение на лету, чтобы оно подходило возможностям игровых персонажей и интересам игроков.


Где вы находите идеи для игр? Что влияет на вас при подготовке модуля?


Везде. CSI хороши для детективных сюжетов. My Little Pony подходят для создания детских игр.


Каковы ваши самые лучшие хитрости, трюки и инструменты для подготовки?


Использование Monster Builder и таблицы случайных столкновений, чтобы выбрать, какие монстры могут встретиться в приключении. D&D не вращается вокруг сражений. Прислушивайтесь к игрокам, они скажут вам, что хотят делать.

Показать полностью
  •  
  • 14
  •  

Ленивый ДМ. Интервью Мэтта Джеймса.

в

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Мэтт Джеймс.


Мэтт – наемный автор в компании Wizards of the Coast, он является соавтором Monster Vault, Threats to the Nentir Vale, а также многих других статей D&D Insider. Он ведет D&D игры с 1987.

Какие активности при подготовке модуля имеют наиболее позитивное влияние на него?


Мне кажется, что во время подготовки к игре наиболее важным является очерчивание своих мыслей, чтобы они равномерно распространились по игровой сессии, а затем отслеживание того, как они взаимодействуют с кампанией. Вне зависимости от размера, я редко веду линейную кампанию, предпочитая этому влияние игроков на происходящее. Тем самым, крайне важным является подготовка очень, крайне широких рельс, внутри которых игроки смогут двигаться. Если говорить более специфично, я записываю ключевые моменты, наблюдая за тем, как развивается сюжет. После обдумывания и обработки этих точек, я перевожу их на цветные заметки для организационных целей. Красные для сражений, желтые для политических интриг, голубые для долгосрочных (или имеющих масштаб кампании) сюжетных линий, а зеленые для отслеживания сторонних деталей. Такая организация помогает мне визуализировать мой сюжет в более просторном исполнении. В конце-концов это помогает мне сэкономить время (вам не стоит тратить время на создание стен текста) и помогает организовать движение игроков по сюжету.

Какие активности при подготовке модуля имеют на него наиболее негативное влияние?


Когда я подробно детализирую каждый кусочек информации, я обнаруживаю, что игроки полностью всирают все, что я подготовил. Мне кажется, что чем сильнее я сужаю рельсы истории, тем яростнее трепыхаются игроки в попытках выбраться. Если вы такой же, как я и предпочитаете позволить сюжету жить, то это может быть грандиозной тратой времени. Помимо этого, важно помнить о том, что игроки хотят сделать со своими персонажами, и по возможности фокусироваться на их желаниях. Даже величайшие в мире ДМы иногда создают контент, который банально неинтересен их игрокам. Если вы тратите огромное количество времени, подготавливая что-то, чем игроки не будут наслаждаться, вы можете обнаружить, что это возымело крайне негативный эффект на вашу игру и ваше время.

Показать полностью
  •  
  • 6
  •  

Ленивый ДМ. Интервью Джеймса Граммеля.

в

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Джеймс Граммель


Джеймс обладает званием Железного Мастера Подземелий 2008 года, а также является занявшим третье место на чемпионате Мастеров Подземелий в 2011 году на выставке РАХ. Он ведет игры с 1990 года, по второй, третьей, 3.5 и четвертой редакции, а также Pathfinder.

Какие активности при подготовке модуля имеют наиболее позитивное влияние на него?


Помимо любви к сюжету, которым я делюсь с игроками, основным элементов для ведения игры, по моему мнению, является знание монстров. Их тактика, их силы и т.д. Вы можете многое сымпровизировать и вам это сойдет с рук, но математику игры сложно подделать. Если вы будете отыгрывать монстра без листочка с его статами, игроки примут это. Но когда они поймут, что вы не привязаны к правилам, они потеряют часть доверия к вам. И это сделает игру хуже.

Какие активности при подготовке модуля имеют на него наиболее негативное влияние?


Попытка проработать каждый возможный сценарий, по которому могут пойти игроки в течение игровой сессии. Не стоит создавать из подземелья коридор с вагонетками. Игрокам нужна степень свободы, чтобы они могли исследовать мир, вне зависимости от сюжета, который вы заготовили. По той же самой причине вам не стоит именовать каждое здание в деревне, если партия спрашивает о имени кузнеца. Пока игроки не заявили окончательно о своих действиях, вам нужно описывать все как можно более общими фразами. Когда-то я слышал теорию о путешествиях во времени, заключающуюся в том, что вселенная компенсирует парадоксы. Скажем, вы убили Гитлера, чтобы занять его место и выиграть Вторую Мировую на стороне Германии. Вселенная адаптируется. После смерти Гитлера, возможно для сохранения целостности армии, вам пришлось бы его изображать. В конце-концов вы бы погибли побежденными, возможно немного в иной локации. Отличаясь небольшими деталями, будущее получилось бы почти тем же самым. Ваши игры должны быть такими же. Если вы запланировали встречу партии с Волшебником в Башне, но игроки выбрали не идти туда, то Волшебник вполне может встретить их где-то по дороге. Не заставляйте игроков силой идти в башню, но также избегайте встречи с абсолютно другим персонажем, чтобы передать им ту же информацию.

Показать полностью
  •  
  • 21
  •  

Ленивый ДМ. Интервью Джеффа Грайнера.

в

Все главы книги можно найти у меня в профиле или по тэгу "Ленивый ДМ"

Джефф Грайнер


Джефф является ведущим Tome Show, имеет отношение к подкастам Dungeons and Dragons, а также ведет сайт Temporary Hit Points. Джефф играет в D&D уже двадцать три года.

Какие активности при подготовке модуля имеют наиболее позитивное влияние на него?


При подготовке игры по четвертой редакции, ключевым элементом для меня является дизайн боевых столкновений. Нужно быть уверенным, что подобран правильный баланс существ, препятствий и небольших хитростей, чтобы сделать сражение интересным и уникальным. Это требует времени и еще раз времени, и когда я не успеваю заняться этим, игры просто не идут. Если я усердно работаю над этим, то это почти никто не замечает, но сразу становится видно, если я приложил недостаточно усилий.


Если я могу выбрать вторую активность, то это будет поиск путей для того, чтобы сюжет что-то значил для каждого игрового персонажа. Это не особенно материальный концепт, потому что ты не заканчиваешь с пачкой таблиц на руках, но когда я нахожу способ заставить выбор игрока нести какой-то особенный смысл, этот игрок начинает выкупать историю на новом уровне и, судя по всему, это доставляет им удовольствие.

Какие активности при подготовке модуля имеют на него наиболее негативное влияние?


Расстановка тайлов. Я вложился в них, так что мне приходится их использовать, но я ни разу не слышал ни от кого, как круто я их расставил и у меня обычно есть хотя бы один игрок, который предпочитает хорошо отрисованную карту разложенным тайлам. Конечно, это могут быть просто несколько игроков, высказывающих свое мнение, в отличие от молчаливого большинства, но данные, который у меня на руках, говорят о том, что использование тайлов – самый бесполезный шаг, на который можно тратить время.

Показать полностью
  •  
  • 15
  •  

KostiCon и угарная реклама!

в

Twitch-канал по настольным RPG Вечерние Кости cнял стебное ретро-видео, которое обыгрывает все предубеждения об этом хобби.


ОСТОРОЖНО! Видео может вызвать зависимость!

  •  
  • 58
  •