Сообщество - Лига Ролевиков
Добавить пост

Лига Ролевиков

4 930 постов 11 011 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Iron Kingdoms, часть 4

Iron Kingdoms, часть 4 Настольные ролевые игры, Warmachine, Длиннопост

Часть 1

Часть 2

Часть 3

Стимджеки

Вторая и самая заметная из характерных черт Железных Королевств – стимджеки, отдаленно гуманоидные и полуразумные машины.
В целом они делятся на две категории: варджеки и рабочие джеки. Разница очевидна – первые создаются специально для войны, вторые – для работы. Это не значит, что они абсолютно не-взаимозаменяемы, так как варджек может таскать вещи (если конечности подходят), а рабочий джек может бить. Другое дело, что в своей области каждый справляется лучше, а варджеки обычно значительно умнее рабочих.
Каждая категория делится еще на две – легкие и тяжелые джеки. Исключением является Хадор, у которого все джеки – тяжелые.
Добыть себе джек непросто. Из всего многообразия карьер на старте он есть только у полевого меканика, да и то легкий рабочий. Система предлагает следующие варианты получения, исключая доброту мастера.
- Покупка. Рабочий джек таким образом купить довольно просто, варджек – значительно сложнее, об этом речь ниже, в разделе о шасси. Удовольствие это недешевое: легкий рабочий «Фуражир» стоит 2500 монет. Цену можно сбить, если покупается уже побывавший в употреблении, списанный или вообще очень изрядно побитый. Проблемы с такой покупкой вполне очевидны.
- Заимствование. Если вы работаете на богача или являетесь агентами государства, то можете попросить выделить вам стимджек в помощь. Насколько это получится – другое дело, зависит от конкретных условий. И, само собой, джек вам не принадлежит, его придется возвращать или отчитываться по поводу потери. А то, чего доброго, и компенсировать ее.
- Кража. Наиболее дешевый и наиболее опасный метод. Иногда и сложный, потому что у джеков обычно есть система безопасности, о ней ниже. Варджеки красть особенно сложно, я уже молчу о тех радостях, которые могут обеспечить его хозяева.

Из чего же состоит стимджек?
Во-первых, это шасси или ходовая часть, собственно корпус джека, приписывающий его к тому или иному типу.

(Значение слова "шасси" автор знает, чем отличается от его английского аналога - тоже, но как-то уже устоялось в нашем общении на тему Имморена, и удобнее в произношении)

Как правило, шасси немного, и разные типы джеков – это модификации одного и того же. Например, хадорские варджеки «Мародер», «Дециматор» и «Разрушитель» все построены на шасси «Джаггернаута» и сходство видно моментально. Шасси – это наиболее опознаваемая часть джека и наименее подверженная переделке.
От шасси зависит то, какие апгрейды и какое оружие вы можете на него поставить. Ясное дело, что вооружение для тяжелого джека на легкий никак не пойдет. Обратное тоже верно.
Стоит сразу сказать, что армии обычно не выдают варджеки за пределы своей среды. Поэтому за очень редкими исключениями армейский варджек у не-военной компании – это результат мародерства или иного криминала, и с армейскими хозяевами лучше не встречаться. Да, прежде чем вы спросите, шасси очень узнаваемы, и тот же «Джаггернаут» моментально опознается почти любым военным (или сведущим гражданским), даже если вы его триста раз перекрасите. Потому-то обычно люди не рискуют, исключая типов вроде Ашета Магнуса, которым уже без разницы.
Поэтому у наемников есть свои варджеки, и вот их можно встретить в чьих угодно руках. Отмечу, что далеко не все типы варджеков из исходного варгейма освещены в РПГ, но передать их при желании можно.


Вторая и самая важная черта варджека –кортекс. Это меканический мозг, благодаря которому машина вообще способна понимать и исполнять команды; именно с кортексом устанавливает связь варкастер. Тем не менее, кортексы не одинаковы, четыре их класса (купернум, феррум, аурум, арканум) серьезно различаются по своим возможностям и, естественно, цене.
Например, джек с кортексом купернум-класса обладает интеллектом 1, не умеет учиться, может получать лишь 1 очко фокуса и вообще туповат. А вот арканум-класс – это интеллект 3, быстрое развитие, плюсы к атакам, пара талантов и все преимущества фокуса и команд. Разница заметна.
Как правило, на рабочих джеках стоят купернумы и феррумы, на варджеках – аурумы и арканумы.
Можно ли поменять джеку кортекс? Можно. Но это непросто и долго, а зачастую бывает значительно выгоднее оставить менее качественный старый кортекс, чем ставить новенький более высокого класса. Немного ниже объясню, почему оно так.

Наиболее гибкая составляющая варджека –вооружение. Оно может быть дальнобойным и для ближнего боя, вариантов масса. Что стоит учитывать: многие виды оружия разработаны именно под конкретные шасси и тип джека; например, штормовой бластер сделан именно для сигнарского «Светлячка». Переставить такое оружие на другой джек технически возможно, но это потребует много времени, изрядных затрат сил и тонких расчетов. Но не беспокойтесь, есть множество всякого оружия, которое предназначено для любого джека. А если у машины есть рука с пальцами, то в эту кисть можно банально вложить кучу всяких гигантских клинков и палиц.
Тем не менее, переставлять оружие джекам вполне возможно, так и появляются уникальные модели. Например, в рамках варгейма командор Страхов так и сделал, получив на основе обычного «Дециматора» свой уникальный «Факел» – убрал бомбарду, поставил кулак с огнеметом и гранатометы в корпусе.
Развитие машины
Это то, что есть у варджека на старте. А теперь посмотрим на то, как он может развиваться.
Чисто механическими методами обычный джек можно превратить в уникальную машину путем установки кучи разнообразных апгрейдов. Можно установить новые линзы, позволяя джеку видеть в темноте. Можно укрепить броню. Можно вставить гироскоп, который позволяет избегать падений. Можно поставить тяжелый бойлер и рефлекторный массив. Много чего можно, однако же есть пара нюансов.
Во-первых, шасси изначально выпускаются с расчетом на стандартную конфигурацию, и для установки апгрейда нужно слегка переделывать механизмы. Поэтому каждый апгрейд повышает сложность броска по установке следующего на 1 и прибавляет три часа ко времени установки.
Во-вторых, каждая страна производит системы с расчетом на собственные традиции. Поэтому, если вы берете апгрейд одной страны и пытаетесь его вставить в шасси другой – то сложность повышается еще на 1, а время работы – на час. Так что не стоит увлекаться множеством модификаций.
Но апгрейды – это постоянное улучшение. А можно улучшить и временно, прямо в поле, по-быстрому настроив джек. Работает настройка от одного действия до одного дня, одновременно джек может быть лишь под одной настройкой – но зато это позволяет гибко менять способности на лету и преподносить врагу неприятный сюрприз.
Это были способы механического улучшения. А вот теперь давайте обратимся к тому, чем особенно полезен кортекс.

Личность
Дело в том, что варджек с более-менее толковым кортексом способен учиться и развиваться, и постепенно создавать себе некую личность. Чаще всего она основана на личности постоянно контролирующего его варкастера, но бывает и иначе. Боевой опыт джек набирает в любом случае.
Как это выглядит механически? Каждый раз, как варкастер набирает 25 очков опыта (то есть, когда его общий опыт достигает 25, 50, 75 и так далее), варджек может получить боевой навык или импринт. Боевой навык – это повышение ближней или дальней атаки на 1, максимум на 2 для арканум-кортекса. Импринт – это штука поинтереснее, он может быть только один. Это, собственно, и есть черта личности: когда выбирается импринт, то кидаются 2д6+аркана варкастера, и идет сравнение с таблицей, при желании – сдвиг на строчку вверх или вниз. Результатов немало, каждый дает какие-то бонусы. Скажем, варджек может приобрести желание защищать своего хозяина или мстить за всех друзей, которых ранили у него на виду.
Поэтому, да, если у вас в руках новенький арканум-кортекс, не спешите заменять им старый и набравший способности аурум.

Отмечу, что в первой редакции игры, еще основанной на d20 образца 3.5, таблица личности была значительно шире. Там были три списка, и черты развивались от низшей к более выраженной, причем спектр был огромный: мог получиться самодовольный джек, религиозный фанатик, трус и так далее. Этим тоже можно пользоваться, главное – переделать игромеханику под современную.
К сожалению, если очистить кортекс, то все черты личности и все набранные навыки полностью исчезнут. Поэтому очистка и проводится только в изрядно специфических случаях (не говоря уже о сложности самой процедуры).

Повреждения
В отличие от большинства живых существ, варджеки имеют целую таблицу здоровья, и повредить им сложнее. Часть этой таблицы заполнена буквами; если все ячейки с буквами забиты повреждениями – это означает, что соответствующая система искалечена. Это скверно: мало того, что система перестает работать или работает с мощными штрафами, так еще после боя придется бросать на таблицу катастрофического урона и смотреть, что вышло. Результаты варьируются; скажем, для руки лучший вариант – если она просто поизносилась и сложнее в починке. А худший – рука разрушена полностью, ищите новую на замену.
Ремонт в мастерской проводится через уже привычный навык меканической инженерии, тут можно помогать. Ремонт в поле – через тот же навык, но сперва надо иметь способность Bodge, отвечающую именно за полевой ремонт. Но полноценной заменой настоящей починке он никак не служит, это в основном средство сделать джек функциональным до конца боя.

Ну и последнее – то, как джеком можно руководить. У большинства джеков имеется встроенная система безопасности; обычная идея – в кортексе заложены кодовые фразы на языке родной страны, которые надо произнести, чтобы джек воспринял тебя как хозяина. У большинства джеков есть также рычаг или тумблер, который надо нажать, дабы кортекс понял: сейчас могут сказать пароль, надо воспринимать.
Защита рабочих джеков обычно на этом и кончается. У варджеков же имеется дополнительный слой безопасности: так называемый кортекс-замок, предохраняющий от чужих варкастеров. Это серия образов и фраз, которые необходимо ментально передать, дабы джек открыл тебе свой кортекс. И образы зачастую специфические, типа «вид с такой-то горы на такую-то долину на рассвете середины лета». Государственных варкастеров этому учат и регулярно обновляют коды; другие ими воспользоваться не смогут, даже если услышат описание.
Есть и дополнительные методы защиты: скажем, механическое устройство, установленное на кортекс без замка, значительно повышает сложность попыток варкастера взять его под контроль.
В любом случае, руководить джеками можно двумя способами.
Варкастер это делает просто ментально, на то он и варкастер. Он устанавливает контакт с джеком, касаясь его и направляя свою волю; при этом у варкастера должен быть незанятый слот способности Bond. Так что да, количество джеков под ментальным контролем сильно ограничено. В дальнейшем же варкастер может руководить машиной как хочет – подавать мысленные команды, напитывать энергией, смотреть ее глазами и так далее. Но если варкастера убьют или вырубят – то и джек отключится.
А что делать тем, кому редкого таланта не досталось? А им надо учиться на джек-маршала – человека, который умеет подавать команды джекам: краткие кодовые фразы вызывают в кортексе конкретную реакцию и побуждают его к действиям. Сперва, правда, джек-маршал должен сказать пароль, пока машина в восприимчивом состоянии. Вербальный контроль менее эффективен, чем ментальный, но зато гибель или потеря сознания маршалом машину не выключает.
Стоит уточнить, что джек не может быть одновременно под волей варкастера и приказами маршала; также он не может одновременно контролироваться более чем одним варкастером или маршалом.
Технически, можно было бы сделать таблицу со всем оружием и апгрейдами для джеков, но это отдельный кропотливый труд. Так что уже в будущем.

Показать полностью 1

Брак в стиле ДнД

Странно, что на критической единице он не вспомнил что-то типа "Мне же нужно напомнить жене вынести мусор"

Iron Kingdoms, часть 3

Iron Kingdoms, часть 3 Настольные ролевые игры, Warmachine, Длиннопост

Часть 1

Часть 2

Вроде бы о Железных Королевствах я уже все рассказал? Не совсем. Потому как и "дикая" часть еще ждет обзора, и в цивилизованной остались важные нюансы. И среди них - меканика и стимджеки, о которых речь сейчас и пойдет.

Меканика

Меканика, техномагические предметы – одна из самых характерных черт сеттинга и одна из самых гибких. При помощи меканики можно обеспечить себя множеством полезных волшебных вещей, тем более, что истинные магические предметы гораздо более редки.
Более того, меканические предметы можно изготавливать самому, но это дело не самое простое и достаточно требовательное. Но обо всем по порядку.
Итак, из чего состоит меканический предмет?
Конденсатор (capacitor). Это то, что дает вашему предмету энергию, позволяет ему творить собственно все волшебное, что от него ожидается. Единой цены на конденсаторы нет, каждый стоит по-разному. В одном меканическом предмете может быть лишь один конденсатор.
Почему я ставлю его первым? Потому что от него во многом зависит сила предмета – каждый конденсатор может питать четко определенное количество очков рун, и они выбираются соответственно доступной энергии. Если энергия кончается, то руны теряют силу, а многие предметы могут еще и лишний штраф накладывать.
Вторая важнейшая черта конденсатора – срок его годности. Большинство из них нельзя перезаряжать, поэтому, когда срок годности выйдет, придется заменять на новый, а это часто сложно: каждое меканическое оружие уникально. Наименее долговечный конденсатор – рунический (1 день), самый долговечный из не-перезаряжаемых – шторм-камера (1 год). Однако самый дешевый – алхимический (срок в 1 неделю). Он же слабейший – питает лишь три очка рун. А сильнейший энергетически – волшебная турбина (восемь очков).
Большинство конденсаторов можно поставить куда угодно, но есть исключение – волшебная турбина обычно ставится только в броню. Просто потому, что она большая и тяжелая, и заряжается углем. Чтобы ставить ее в меч, надо быть как минимум огруном.
Корпус (housing). Корпус определяет тип предмета – холодное оружие, дальнобойное, броня или еще что-то. Корпус может быть изготовлен специально для меканических устройств, а можно также переделать уже существующий предмет под меканику. Чтобы провести такую переделку, надо запастись нужными компонентами и потратить неделю работы, а потом бросить Интеллект+Меканическую инженерию или соответствующий ремесленный навык, смотря что ниже, со сложностью 15. При неудаче – работаем еще неделю.
Стоит сразу сказать: меканическое оружие с наличествующей энергией считается магическим, в смысле, обладает свойством «магическое оружие». Это значит, что им можно поражать нематериальных существ. Естественно, если энергия кончилась – свойство теряется, да еще и на броски атаки накладывается штраф -1.
(Обратите внимание: я намеренно пишу «дальнобойное», а не «огнестрельное». Меканические луки и арбалеты очень даже возможны, хотя некоторые руны работают лишь для огнестрела).
Меканическая броня делается практически всегда на основе прочного пластинчатого доспеха: иначе будет очень сложно разместить компоненты собственно механизма. Если энергия кончилась, то броня накладывает штраф -2 на защиту, помимо того штрафа, который и так у брони имеется. В общем, следите за батареями.
Корпус – штука дорогая. По умолчанию он стоит вдесятеро дороже своего не-меканического аналога; то есть, если обычное копье стоит 15 золотых, то корпус меканического будет стоить 150. Если покупать корпус, переделанный из обычного предмета, то он будет дешевле – цена всего лишь впятеро выше обыденного аналога. Только вот оружие так переделывать иногда не стоит: при атаке переделанным оружейным корпусом идет штраф -1 на собственно атаку.
Отмечу, что выглядеть он может по-разному. Вы имеете полное право описать меканический меч как клинок, вокруг которого движутся поршни или жужжат шестеренки – эстетика на ваш выбор.
Руническая пластина (runeplate). Самая важная часть меканического предмета – то, что определяет его волшебные свойства. Рун в системе много, сочетания у них есть самые разные, однако есть два важнейших ограничения:
- Большинство рун предназначены для конкретного типа корпуса – холодного оружия, дальнобойного или брони. Если пластину с оружейной руной вставить в доспех, работать она не будет.
- Каждая руна имеет свою стоимость в очках, и на пластину нельзя вместить больше пяти очков рун. Поэтому при выборе приходится чем-то жертвовать. И да, в предмете может быть лишь одна руническая пластина, если только это не что-то уникальное и одобренное мастером.
Тем не менее, некоторые ограничения можно обойти.
Во-первых, есть возможность получить дополнительную энергию. Вы уже могли заметить, что максимальное число очков рун – пять, а волшебная турбина дает энергию на 8. Это потому, что можно сделать такой финт: поставить турбину в броню, запитать от нее пластину оной брони… а потом кабелем подключить внешнее устройство, направляя в него оставшиеся очки. Это особенно приятно для варкастеров, которые свою способность связи тратят на снаряжение, а не джеки.
Во-вторых, в большинстве устройств руническую пластину можно менять. Да, все верно – вынуть одну пластину, поставить новую. Это возможно не всегда, есть жестко заданные устройства, однако такой вариант вполне себе допустим у многих предметов.
В-третьих, именно из-за этого пластины не жестко заданы. То есть, если на пластине есть руны на три очка, то никто не мешает вам когда-нибудь потом добавить еще на два.
Снова напомню, что не все устройства так гибки. Существует много так называемых специализированных устройств (dedicated devices), которые дополнять рунами нельзя, они уже сбалансированы. Сюда относятся, например, меканические протезы рук, ног и глаз, штормовая глефа, три вида доспехов варкастера. Последние, в частности, потому, что их пластина включает в себя руну связи и руны для силового поля. Если убрать хоть что-то из этого, то это уже будет не варкастерская броня.
Также стоит отметить, что руны отнюдь не бесплатные. Если их покупать, то они очень даже дорогие, ценой от 150 до 750 монет.

Итак, как это должно работать? Давайте посмотрим на примере.
Предположим, что я хочу создать меканический меч, который поможет мне убивать боевых магов.
Я беру за основу обычный меч, который станет моим меканическим корпусом. Модификатор атаки у него +0, сила 3. Что бы ему такое взять в качестве энергии? Пожалуй, арканодинамический аккумулятор. Перезаряжать нельзя, но он протянет целый месяц и питает 4 очка рун. Отлично, это неплохой набор.
Удерживая в памяти свою концепцию, я смотрю на список рун. Сразу же выбираюBlessed: она стоит 2 очка и позволяет оружию игнорировать бонусы к броне и защите от заклинаний. Второй руной возьмуDisbinder, снова на 2 очка: она при ударе развеивает все заклинания, которые висят на цели.
Что получается? Меч обычный по статам, но игнорящий защитные чары и снимающий баффы с противника. Полезная штука! Назовем его «Маготроллем».

Теперь давайте сделаем страшный меканический пистолет. За основу возьмем местный вариант револьвера на пять патронов; сила 10, модификатор атаки +0. В качестве источника энергии возьмем часовой конденсатор: он работает всего день и питает три очка, но зато перезаряжается простейшим способом: его надо заводить в течение пятнадцати минут.
Что мы можем взять на руническую пластину на три очка, чтобы отвечало концепту? Во-первых, берем рунуAccuracy, прибавляющую +1 к модификатору атаки. Во-вторых, беремCorruption, которая вешает при попадании длительный эффект коррозии. И в-третьих –Incendiary, которая позволяет пистолету наносить огненный урон, а при критическом попадании еще и поджигать цель.
Имеем пистолет точнее обычного, который жжет и разъедает при попадании, а может заодно и воспламенить. Хорошая штука. Назовем ее «Разрушителем».

Но во сколько приключенцам обойдутся эти приятные вещи? Напоминаю, корпуса стоят вдесятеро дороже обычного оружия, так что меч будет стоить 120, револьвер – 350. Арканодинамический аккумулятор стоит всего 50, а две руны меча – по 300. Часовой конденсатор стоит 80 золотых, три его руны – по 150.
Итого, заказ «Маготролля» обойдется в 770 золотых, «Разрушителя» – в 880. Это очень солидная сумма; для сравнения, стартовый капитал персонажей редко когда доходит до трехсот монет, да и то при конкретном сочетании карьер. Так что же, на меканику придется копить пол-кампании?
Нет. Потому что я не зря упоминал вариант «сделать самому».
За это отвечает карьера «волшебный меканик», и ее главная особенность – умение чертить руны и вообще делать предметы. Самостоятельное изготовление требует меканической мастерской (а иногда и других, вроде стеклодувной) и наличия материалов и времени, но в итоге обходится дешевле.
Как это происходит? Если у вас есть все три компонента, то сбор их в единое целое потребует некоторого времени и броска Интеллекта+навыка «Меканическая инженерия» со сложностью 13. Но это сборка, а вот создание компонентов поодиночке – дело иное. Бросок остается обычно тем же, но сложность меняется. Для создания корпуса будет сложность 15, для конденсаторов – у каждого своя. С руной сложнее: надо потратить по неделе за каждое очко рун, для успешного начертания руны сложность броска будет равна 12+цена руны в очках, но тут можно делать все неспешно, добавить еще неделю работы и получить +2 к броску.
Как видите, труда много. А насколько все будет дешевле?
Начнем с того, что самостоятельное изготовление корпусов будет стоить втрое дороже обычных аналогов, а не вдесятеро. В случае с конденсаторами цена материалов каждый раз различается, а руны вообще ничего не стоят – только времени и нервов. Ну, точнее, чистая пластина стоит 10 монет.
Что тогда выходит? С учетом того, что материалы на арканодинамический конденсатор стоят 15 золотых, а на часовой – 20?
«Маготролль»: 61 золотой, «Разрушитель» – 135 золотых.
СОВСЕМ ДРУГОЕ ДЕЛО. Теперь вы понимаете, зачем волшебных мекаников берут в партию?

Ну а теперь ключевое приложение: списки рун и конденсаторов.

Конденсаторы

Конденсаторы представлены в формате "название, цена, сколько очков питает, на какой срок хватает"

Alchemical Capacitor. 10 крон. 3 очка. 1 неделя

Arcane Interval Generator. 350 крон. 6 очков. 3 часа, перезаряжается

Arcane Turbine. 500 крон. 8 очков. 6 часов, перезаряжается

Arcanodynamic Accumulator. 50 крон. 4 очка.1 месяц

Clockwork Capacitor. 80 крон. 3 очка. 1 день, перезаряжается

Parasitic Generator. 250 крон. 5 очков. Неопределенно долго при контакте с кожей, тянет жизнь

Runelock Capacitor. 55 крон. 5 очков. 1 день

Storm Chamber. 250 крон. 5 очков. 1 год, может ударить током.

Руны следуют тому же формату, только очки - это место на рунической пластине.

Руны для брони

Aegis. 150 крон. 1 очко. Иммунитет к продолжительным эффектам

Arcane Warding. 150 крон. 1 очко. +1 к защите против магии

Bounding. 300 крон. 2 очка. +6 футов к вертикальному, +12 к горизонтальному прыжку

Compensator. 150 крон. 1 очко. -1 к штрафу на защиту

Detonate. 450 крон. 3 очка. Раз за битву можно устроить вокруг себя взрыв

Fleet. 450 крон. 3 очка. +1 к скорости и защите

Fogbank. 300 крон. 2 очка. Раз за битву создает облако тумана

Halo of Fire. 300 крон. 2 очка. Иммунитет к огню, атакующий на раунд поджигается

Heightened Strength. 300 крон. 2 очко. +1 к силе

Light. 150 крон. 1 очко. Освещает крупную область (есть версия для оружия)

Light Eater. 150 крон. 1 очко. Область тьмы в 18 футов (есть версия для оружия)

Lockout. 150 крон. 1 очко. Работает только для выбранного пользователя (есть версия для оружия)

Magnetism. 150 крон. 1 очко. Дает лишнее быстрое действие для передвижения металлических предметов

Natation. 150 крон. 1 очко. +2 к броскам плавания

Obscuration. 450 крон. 3 очка. Руны заклинаний становятся значительно тусклее, магическими чувствами их сложнее засечь

Quicken. 300 крон. 2 очка. Раз в раунд быстрым действием можно продвинуться на 12 футов

Reciprocity. 600 крон. 4 очка. Если вражеский заклинатель колдует в контрольной области, то он получает д3 урона

Spell Ward. 450 крон. 3 очка. На носителя нельзя нацелить заклинание

Steady. 150 крон. 1 очко. Носителя нельзя сбить с ног

Vitriol. 300 крон. 2 очка. Атакующий носителя получает на себя эффект коррозии

Whiplash. 750 крон. 5 очков. Если атакующий промахивается магической атакой, то она автоматически попадает по атакующему

Руны для холодного оружия

Accuracy. 150 крон. 1 очко. +1 к броскам атаки (есть версия для дальнобойного)

Arcane Disruptor. 450 крон. 3 очка. Цель-маг немедленно получает очко усталости за каждое поддерживаемое заклинание/тратит очко фокуса за каждое (есть версия для дальнобойного)

Arcane Force. 450 крон. 3 очка. +2 к силе оружия, при крите может отбросить на д6 дюймов и нанести особый урон

Backfire. 150 крон. 1 очко. Взрывается. Это ловушка (есть версия для дальнобойного)

Balefire. 150 крон. 1 очко.Усиленные броски урона против нежити

Blessed. 300 крон. 2 очка. Игнорирует повышение брони или защиты заклинаниями

Bond. 300 крон. 2 очка. Позволяет варкастеру связать себя с оружием (есть версия для дальнобойного)

Cold. 300 крон. 2 очка. +1 к силе оружия, при крите замораживает цель на раунд

Corruption. 150 крон. 1 очко. При попадании вешает длительный эффект коррозии (есть версия для дальнобойного)

Disbinder. 300 крон. 2 очка. При ударе снимает с цели поддерживаемые заклинания

Electrocutioner. 450 крон. 3 очка. +1 к силе оружия, при ударе по стимджеку тот теряет фокус и не может ни получать его, ни проводить заклинания на раунд

Flame. 300 крон. 2 очка. +1 к силе оружия, при крите вешает длительный эффект горения

Grievous Wounds. 300 крон. 2 очка. При ударе не дает на раунд лечиться, применять Tough и перебрасывать урон

Halo of Fire (щит). 300 крон. 2 очка. Иммунитет к огню, атакующий на раунд поджигается

Headtaker. 750 крон. 5 очков. Удваивает урон при крите. Повергнутые этим оружием не кидают Tough

Mechanical Seizure. 300 крон. 2 очка.При ударе парализует стимджек

Repulsor (щит). 300 крон. 2 очка. При ударе или защите отбрасывает противника на 1

Stall. 450 крон. 3 очка. +1 к силе оружия, пораженный стимджек не может бежать или чарджить, защита падает до 7

Руны для дальнобойного оружия

Blast (для огнестрела). 300 крон. 2 очка. Бьет по площади

Incendiary. 150 крон. 1 очко. Наносит огненный урон, при крите вешает длительный эффект огня

Silencer (для огнестрела). 150 крон. 1 очко. Беззвучный выстрел

Вот так. Искусство меканики – дело достаточно дорогое, но интересное и крайне полезное.

А через час поговорим о больших отдаленно человекоподобных боевых роботах на паровом ходу.

Показать полностью 1

Класс для DnD5 от нейросети №2 Космонавт-исследователь

Никто меня не просил, но я взял и сделал класс попаданца из альтернативного СССР во вселенную DnD.

Это больше наброски для идей чем полностью играбельный класс, использовать можно только на свой страх и риск. Но если будет опыт игры с таким персонажем, с радостью узнаю как прошла игра)

Я генерировал, я придумал идею, я оформлял, я форматировал, я отметал бредовые идеи... тег моё.


PDF

Класс для DnD5 от нейросети №2 Космонавт-исследователь Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Нейронные сети, DnD 5, Длиннопост
Класс для DnD5 от нейросети №2 Космонавт-исследователь Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Нейронные сети, DnD 5, Длиннопост
Класс для DnD5 от нейросети №2 Космонавт-исследователь Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Нейронные сети, DnD 5, Длиннопост
Класс для DnD5 от нейросети №2 Космонавт-исследователь Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Нейронные сети, DnD 5, Длиннопост
Класс для DnD5 от нейросети №2 Космонавт-исследователь Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Нейронные сети, DnD 5, Длиннопост
Класс для DnD5 от нейросети №2 Космонавт-исследователь Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Нейронные сети, DnD 5, Длиннопост
Класс для DnD5 от нейросети №2 Космонавт-исследователь Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Нейронные сети, DnD 5, Длиннопост
Класс для DnD5 от нейросети №2 Космонавт-исследователь Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Нейронные сети, DnD 5, Длиннопост
Показать полностью 8

47 уникальных токенов актеров мужчин

47 уникальных токенов актеров мужчин Настольные игры, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Boosty, Токены

Подборку можно скачать на моём Boosty с подпиской за 50 рублей.

Что это такое?

Десятки токенов мужчин с внешностью популярного актёра. Мастера в настольно ролевых играх используют их на своих виртуальных столах для обозначения персонажа. Они сгенерированы с помощью нейросети Midjourney. Для каждого из них был взят уникальный промт. И в течении генерации я пытался создать максимальную узнаваемость внешности актёра.

Зачем это нужно?

На игре каждый НПС должен быть уникальной личностью для органичности мира. Если у НПСа будет привязка ассоциации к какой-то популярной персоне, то в таком случае у игрока появятся дополнительные эмоции. Он увидит не просто случайного мужчину, а знакомую для него личность. В вашей игре появятся мемы в рамках вашего НПСа на основе деятельности выбранного актёра.

Зачем мне отвлекать игрока чем-то из реальной жизни?

Игра в вакуумной ситуации это история про персонажа, конечно же. Но играют - игроки. За игрой мы пытаемся получить эмоции для участников через события через персонажа. Поэтому мета информация может вам в этом помочь. Поэтому вам стоит использовать образы органично и с помощью продуманной ситуации вы сможете сделать сцену с эмоциями для игроков.

Почему нет актёра X?

Не для всех актёров получилось создать узнаваемый образ. Миджорни генерировала вроде похожие портреты, но недостаточно узнаваемые. Поэтому из 200+ вариантов актёров добалено только 47. Подробка будет дополняться и другими вариантами, но на данный момент так.

Как это использовать?

На виртуальных столах есть возможность к актёру добавлять список возможных токенов. Например, вот видоролик для Roll20. В Foundry вы можете указать путь к папке и поставить * вместо названия, а ниже галочку "Случайные изображения токена". Уверен, что на других столах тоже есть такая возможность.

Либо просто присваивайте токен для вашего НПСа через средства виртуального стола.

Показать полностью

Iron Kingdoms, часть 2

Iron Kingdoms, часть 2 Настольные ролевые игры, Warmachine, Длиннопост

Часть 1

Система

Iron Kingdoms используют шестигранные дайсы (иногда – д3); обычный бросок идет через 2д6+должная характеристика+должный навык. Если никакой навык не подходит под ситуацию, то добавляется просто характеристика. Результат броска сравнивается с целевым числом, если оно равно сложности или превосходит ее – все получилось, если ниже – не вышло. Сложность начинается с 10, бросок на 16+ считается уже очень сложным.
Все просто, да? Теперь нюансы.
Во-первых, не всегда кидаются 2д6. Ряд способностей и заклинаний способны усилить бросок, добавляя один или больше дайсов, и повышая шансы на успех.
Во-вторых, комбинации «характеристика+навык» не всегда жестко заданы, особенно в социальном взаимодействии. Скажем, чтобы кого-то запугать, здоровенный громила может кидать Силу+Запугивание – чтобы надавить мускулами. А вот хитроумный аристократ может кинуть Восприятие+Запугивание – чтобы верно вычислить слабые места собеседника и надавить именно на них психологически.
Во-третьих, есть ряд правил, отменяющих то или иное воздействие, или модифицирующих – например, нельзя сбить с ног того, у кого прописан иммунитет к оному сбиванию. Кстати, разной силы влияния, имеющие одинаковую природу, не складываются – большее поглощает меньшее. То есть, если одно заклинание вам удвоит скорость, а другое – утроит, то будучи наложенными разом, они повысят скорость не в пять раз, а все же в три.
В-четвертых, все сказанное выше относится к разному взаимодействию. Боевая система – это уже совершенно отдельная штука, и тут чувствуется, что основа у Iron Kingdoms все-таки варгейм. Так что остановлюсь особо.
Для начала: любая дальность в системе указана в дюймах, потому что боевые сцены напрямую предполагается играть с чем-либо на столе. Это совершенно не значит, что так и есть «в реальности»; на самом деле один настольный дюйм равняется шести реальным футам, с чем уже жить можно.
Также очень важно понимать куда смотрит персонаж, и что/кого видит. Многие эффекты требуют наличия цели в вашем поле зрения.
Бой начинается с выяснения порядка хода: бросаются 2д6+инициатива персонажа. Стимджеки, отмечу, не бросают ничего, они активируются в ход контролирующего их персонажа. Свои действия можно придержать, хотя фазы поддержки и контроля все равно пройти придется.
Каждый ход состоит из трех фаз. В фазе поддержки персонаж проверяет, не истекли ли висящие на нем воздействия, и может получить от них урон. Также в этой фазе разрешаются воздействия тех факторов, о которых такое напрямую сказано.
Если какое-то воздействие длится раунд – то это от хода, в котором оно было совершено, до начала следующего хода этого персонажа. Если он погибнет, то воздействие прекратится тогда, когда должен был бы наступить его ход.
В фазе контроля персонаж может решить, поддерживать ли ему свои заклинания или нет. Опять же, тут срабатывают эффекты, о которых напрямую сказано – «случается в фазе контроля».
При отсутствии лишних факторов и внимании к персонажу эти две фазы могут пройти за секунды. А вот дальше наступает фаза активации – в течение таковой персонаж может двигаться и действовать.
За свой ход персонаж может совершить два быстрых действия, атаковать и совершить одно быстрое, или же совершить одно полное. Быстрые – это, скажем, выхватывание оружия, прыжок в укрытие, сотворение заклинания… Полные – то, что потребует всего внимания персонажа. Двигаться в дополнение к полному действию можно.
При атаке кидается по умолчанию 2д6+нужная характеристика из трех+оружейный навык. Если результат равен параметру защиты цели или превосходит его – то есть попадание. Если уступает – то промах.
Бросок урона – 2д6+Мощь+сила, если атака рукопашная. Результат сравнивается с броней цели, все, что выше – урон. А вот распределяется урон немного неожиданным: у персонажа есть спираль жизни, разделенная на шесть ветвей, принадлежащих трем характеристикам. При попадании кидается д6 и определяется, в какую ветвь пришелся урон; если в конкретном аспекте потеряны все очки – то он считается искалеченным. Искалеченные физические данные дают -2 к силе, ловкость – -2 на броски атаки, интеллект – -2 к защите и персонаж не может поддерживать заклинания.
Вообще, спираль жизни все же немного неочевидна. Вот почему я нисколько не удивился, узрев в нашем фэндоме хоумрул именно по поводу таковой.
Когда потеряно все здоровье, то делается бросок по таблице увечий… и вот там результаты разнообразные. Таблица далеко не такая жестокая, как критический урон в Вархаммере, но результатов тоже хватает – потеря глаза или конечности, переломы, шрамы… и, конечно, мгновенная смерть. Как же без нее.
Конечно, это упрощенное изложение. Как и в любой приличной боевой системе, тем более с такой основой, существует куча дополнительных условий и модификаторов, а также есть детали, которые могут облегчить вам жизнь.
Первая из них – фит-пойнты, очки подвигов. У каждого персонажа их не более трех, и применение их разнообразно. Тратой очка можно усилить не-атакующий бросок, сотворить дополнительное быстрое действие, уменьшить урон, и так далее. Некоторые архетипные таланты вообще требуют их траты для срабатывания. Но, к счастью, набираются они куда быстрее, чем их аналоги в иных системах. По очку выдается, когда вы уничтожаете противника, или доводите его до бессознательного состояния, когда у вас критический успех на броске навыка или атаки, и когда мастер пожелает вас вознаградить. Но да, больше трех быть не может, набранные сверх не считаются.
Помимо этого вам могут помочь снаряжение и магия. О снаряжении чуть позднее, сперва о силах магических.
Внутри сеттинга имеется пять видов магии. Арканисты волшебству тщательно учатся и осваивают многие его грани. Чародеи же обладают магией от рождения, но сродство у них только с одной стихией. Маги-стрелки колдуют, наполняя магической энергией особо изготовленные заряды для ружей и пистолетов. Священники, само собой, направляют божественные силы. Ну и знаковые маги Каэна – варкастеры – способны направлять свою волю для контроля особого оснащения и, конечно же, варджеков. Многие заклятия у них одинаковы, однако же источник и метод сотворения разный.
В любом случае характерная внешняя черта каэнской магии – руны, вспыхивающие вокруг мага при сотворении заклинания. Если оно не очень сильное – то вокруг оружия или руки, если могучее – то ореолом вокруг мага. И да, эти руны значимые, их можно прочесть и проанализировать заклинание. Если вы, конечно, это умеете. И если времени хватит. Руны обычно яркие, но есть умения, позволяющие их максимально пригасить, и получить более-менее скрытного волшебника.
Но это магия сеттинговая, игромеханическое разделение у нее куда проще. Существуют две традиции: плетельщики воли (will-weavers) и фокусировщики (focusers). Есть еще и третья – погонщики (harnessers), но она водится в диких местах, и в книгах конкретно Королевств не рассматривается. Фокусировщики – это только варкастеры, плетельщики – все остальные из перечисленных.
Чем они отличаются?
Плетельщики каждый ход могут колдовать, поддерживать и усиливать заклятия, но за каждое такое действие они получают очки усталости. Если количество набранных в ход очков превысит характеристику арканы, то придется делать бросок усталости. А вот при его неудаче персонаж мгновенно заканчивает ход и в течение следующего не может колдовать. Плетельщики в любом случае не могут набрать усталости больше, чем удвоенная аркана. Усталость снимается в следующей фазе поддержки.
Фокусировщики проблемы усталости лишены, но у них иное ограничение. В свой ход они получают очки фокуса, равные аркане, и тратят их на заклинания и усиления, но повысить это число не могут. Фактически, магия фокусировщиков куда стабильнее, но почерпнуть из нее в ход можно куда меньше.
Быть разом плетельщиком и фокусировщиком нельзя. Если вы совмещаете карьеры (скажем, берете варкастера+чародея), то традиция персонажа меняется на фокусировщика.
Учтите, что у каждой магической карьеры – свой список доступных заклинаний. А вот количество их у всех персонажей ограничено: вы не можете выучить больше заклинаний, чем удвоенный интеллект. То есть, имея интеллект 4, вы можете освоить восемь заклинаний. Зато не всегда обязательно колдовать их в поле зрения – иногда можно перебросить через передатчик. Только сперва его имейте.
Опять же, из-за наследия варгейма, магия тут в основном для боевого применения. Впрочем, никто не мешает изобрести более мирные заклинания, согласовав с мастером.
Снаряжение в Западном Имморене достаточно разнообразно и зачастую эклектично. Огнестрельным оружием тут пользуются с удовольствием, но поскольку практически всегда оно однозарядно, клинки и доспехи позиции не сдают. Алхимия тоже процветает, благо есть и карьера, на ней построенная.
А вот что особо характерно для мира – это меканика, техномагические предметы. Фактически, они состоят из трех частей – корпуса, источника питания и рунической пластины. Источник питает силой руны, сами же они, собственно, и задают то, как работает предмет. И – да, правила создания меканических предметов очень даже имеются, и с их помощью можно делать много полезного. Правда, дело это дорогое, но вариантов имеется куча. Меканическими могут быть оружие, инструменты и даже протезы. И, конечно, броня. Почему «конечно»? Потому что особый доспех – один из знаковых признаков варкастера. По престижу и полезности это, фактически, силовая броня, даже с силовым полем.
Не путайте, правда, меканические предметы с магическими. Магические – куда более редкая штука, делаются или очень нечасто, или вообще не делаются, а остались от прошлого. Чаще всего это орготское наследие, и от него проблем бывает не меньше, чем пользы.
Ясное дело, что самый знаменитый пример имморенской машинерии – это стимджеки, и варджеки в особенности. Получить такой со старта, правда, не очень просто: нужны конкретные карьеры и/или благоволение мастера… и он накладывает собственные ограничения. Даже самый легкий варджек – штука, прямо скажем, заметная и громкая, поэтому идти с ним на тихие задания не проще, чем с дредноутом, который космодесантный.
Но если у вас есть варджек – то это интересно. Не просто потому, что боевая машина очевидно полезна, но и потому, что варджеки с течением времени обзаводятся своими особыми чертами «характера» и нравом. В первой редакции даже имелась таблица для таких черт, которой по-прежнему можно пользоваться.
Да, собрать варджек по собственным идеям можно. Правда, все-таки в рамках доступных шасси и кортексов: учтите, что тут есть серьезное ограничение в том, что контролировать кортекс из конкретной страны может только варкастер, обученный там же.

Развитие персонажа и опыт

Опыт выдается за каждую сессию, и бывает это в размере от 1 до 6 очков. Вот только не всегда это зависит от желания мастера – потому что в это число включаются отдельные бонусы за достижение важной точки в истории или завершения крупной арки.
А вот тратятся они несколько иначе. В системе есть три яруса персонажей: герой, ветеран и эпический персонаж, и с яруса на ярус переходишь, набрав определенное количество опыта в целом, потраченного или нет. Ветерана получаешь с 50 очков опыта, эпического – со 100.
Каждый ярус поднимает предел ваших характеристик и еще некоторые вещи. Но вот совершенно свободной траты опыта здесь нет: каждый ярус делится на определенные этапы, и на каждом вам разрешается взять что-то конкретное. Скажем, начинаете вы всегда с 0 опыта; получив два очка, вы можете прибавить два очка же к профессиональным навыкам. Дойдя до порога в 4 очка – можете взять одно заклинание, способность, связь или военный навык. Дойдя до 6 – повысить характеристику на 1. И так далее.
Система достаточно ограничивает вас в выборе, но при этом свободы в рамках карьер вполне себе хватает. Хотя сразу готовьтесь, что создать персонажей, равных по эпичности Владу Цепеши или генералу Страйкеру не выйдет.

Приключения

Несмотря на то, что система выросла из варгейма, а боевые правила занимают чуть ли не львиную долю игромеханики, одной лишь войной Iron Kingdoms никоим образом не ограничены. Сам корбук перечисляет ряд разнообразных стилей игры и приключений.
Например, вы можете играть отрядом наемников – что само по себе дает кучу сюжетов, потому что даже если наемники знают четкую задачу, она не всегда может оказаться такой уж простой. Или вы можете не выходить за пределы городов, погрузившись в расследование преступлений, поиски культов или столкновения интересов магнатов. Или, напротив, углубиться в дикие места, искать орготское наследие, противостоять диким племенам и культам, раскапывать давно забытые руины… А можете и состоять на службе государства и участвовать в интригах, шпионаже и дипломатии.
Более того, вам даже не обязательно играть в нынешнее бурное время. История Западного Имморена достаточно хорошо расписана, чтобы с легкостью воссоздать почти любой из предшествующих периодов – хотя, разумеется, доступные ресурсы придется модифицировать.
Сам же сеттинг дает кучу идей и затравок для приключений, которые можно с легкостью развернуть в самые разные сюжеты. Ну а если еще и с литературой по миру ознакомиться… Есть там и хоррор, и военные истории, и детективы, которые вполне себе воссоздаются силами системы.
И, естественно, страна и сторона конфликта не то чтобы вас ограничивают. В плане менталитетов даже у знаковых личностей Крикса целый калейдоскоп; в Протекторате есть как и жестокие фанатики, так и честные паладины. В Хадоре имеются благородные воины и суровые прагматики, в Сигнаре – чистые душой рыцари и готовые на все ради своей цели аристократы… и так далее.

Подводя итог: Iron Kingdoms отличается прелюбопытнейшим сеттингом и большими возможностями для самых разных сюжетов. Система несколько перевешивает в пользу боевой части, однако это все же поправимо.
Некоторый недостаток в разнесенности информации. В смысле, книги линейки предоставляют все нужное, чтобы сыграть, но многие интересные детали и карьеры надо искать в периодическом журнале от творцов. Так что или собирайте выпуски, или имейте в контактах того, у кого оно есть. У меня есть.
Ну а присущая Каэну эклектика лишь расширяет список доступных сюжетов.

Показать полностью

Iron Kingdoms, часть 1

Iron Kingdoms, часть 1 Настольные ролевые игры, Warmachine, Длиннопост

Добро пожаловать в места, где магия сплетается с механикой, а страны сходятся в бою из-за древних обид, пользуясь новаторскими идеями, проистекающими из ныне идущей промышленной революции. Железные Королевства лежат в сердце Западного Имморена; тут процветающие города соседствуют с темными и дикими местами, где бродят опасные звери, племена дикарей и опасные культы. Если вы желаете выжить, то вам понадобятся мозги, мускулы и, возможно, один-два заряженных пистолета.
Народы этих стран разнообразны, разделены культурой и географическими чертами, а их воззрения и мироощущение сформированы тысячелетиями богатой и кровавой истории. Не так уж и давно эти места были покорены орготами, ужасными захватчиками из-за моря, которые принудили Имморен к темному веку рабства. Для обретения свободы потребовались волшебная мощь и изобретение новых технологий. А сейчас Железные Королевства сражаются друг с другом, чтобы взять свою судьбу в собственные же руки
.

Сеттинг

Iron Kingdoms выросли из варгейма Warmachine, который многие сравнивают с Вархаммером; общие черты, несомненно, есть, но все же это самобытный мир. Собственно говоря, существует и вторая линейка – Hordes с теми же местом и временем, однако ей посвящена своя ролевая линия (Iron Kingdoms Unleashed); механически они почти идентичны, но сейчас я рассматриваю Королевства.
Собственно говоря, эта ролевая система – вторая редакция. Первая была заточена под ДнД, и хотя сама механика теперь совершенно иная, но вот пользоваться информацией из первой вполне себе можно.

(Важное уточнение: с момента написания обзора прошло немало времени, и сейчас существует уже третья редакция, вернувшаяся к движку d20, образца DnD 5E. Да и случилось в мире уже немало интересного, поэтому учитывайте, что текст может иметь расхождения с позднейшим лором)


Мир Каэн и континент под названием Имморен, а точнее – Западный Имморен, имеет долгую и славную историю. Многое из его прошлого ныне стало легендарным и кануло в забвение… если не задавать вопросы кому-то, кто помнит те времена. Например, драконам, если переживете хотя бы визит к ним. Или богам, хотя из человеческих вам отзовется разве что добрый бог Морроу. Привлекать внимание его сестры-близнеца Тамар обычно не очень рекомендуется. Ну а Менот, творец человечества, обычно не отвечает: он занят битвой за мир с немыслимым чудищем.
Вопреки общей фэнтезийности сеттинга, тут хватает очень даже нехарактерных для таких миров черт. Огнестрельное оружие распространено и используется всюду. Активно работают фабрики, а механики и меканики создают новые устройства. И, конечно, самая характерная черта Имморена: стимджеки. Движимые углем и паром полуразумные механизмы, как рабочие, так и боевые (последние именуются варджеками).
С варджеками связаны и варкастеры – маги, способные телепатически их контролировать. Иногда, правда, неясно, откуда такой талант у некоторых личностей: например, Зеванна Ага на многие века, если не тысячелетия, старше самого понятия варджека. Вообще, история континента расписана на удивление подробно, как в целом, так и по странам, но пересказ всех событий, естественно, выходит за рамки обзора.
Некогда Западный Имморен был покорен совершенно иной цивилизацией: приплывшими из-за моря захватчиками-орготами, установившими здесь свою магократическую империю с темным колдовством. Не вышло у них разве что с Криксом, почему – чуть позже.
В конце концов народы Имморена восстали и сбросили владычество орготов; тогда же, кстати, и были созданы первые варджеки. Ясное дело, что где-то далеко за морем остаются исконные орготские владения, но пока что туда никто не плавал, а оттуда – никто не приплывал вторично.
На протяжении веков в Имморене случалось множество войн, как по политическим причинам, так и по религиозным. Самый крупный конфликт такого склада – между последователями Менота и последователями Близнецов, людей, вознесшихся в божественный сан. Но постепенно эта вражда несколько утихла… м-м. Несколько. В последние несколько лет вообще царит сплошной конфликт, потому что едва ли не все государства выбрали именно их, чтобы начать претворять в жизнь реальные планы.
На данный момент на землях Имморена выделяются следующие силы.
Сигнар. Едва ли не самое технологически развитое государство, смешивающее в себе черты многих западных стран нашей Земли. Именно здесь изобрели много видов варджеков, активно развивают электрические технологии (и характерная для Сигнара магия – молнии). Работают магические академии, и в целом жизнь стабильная. Ну… как сказать, бывало-то всякое. Это при нынешнем короле все более-менее мирно, после того, как он сверг своего брата (за дело). Брат и по сей день жив, потому что неубиваем – потому что как король и человек он неважен, а вот как боец и тактик… гм. Он себе после изгнания королевство завоевал почти в одиночку.
Хадор. Сосед и вечный соперник Сигнара; до такой степени вечный, что это уже скорее традиция. Имморенский аналог России на различных этапах ее истории, но удивительно с уважением сделанный. Хадор – одно из самых мощных государств Имморена, эпических личностей тут хватает. Вдобавок сила Хадора в том, что в королевстве на первое место ставят верность родине, а не происхождение – поэтому тут уживаются разные народы, и это одно из немногих мест, где совершенно спокойно живут вместе мениты и морроване. Магия тут тоже развита, но тесно связана с государственным аппаратом; скажем, Серые Владыки – это разом и магический орден, и госбезопасность в разных ее аспектах. Характерная магия Хадора – ожидаемый лед.
Не так давно Хадор начал активное расширение, что привело к конфликту со многими окрестными государствами.
Ллаэль. Романообразное королевство с мощной ролью аристократии, которое сейчас почти и не существует. Половина его занята Хадором, половина – Протекторатом, ллаэльское сопротивление пытается драться и с теми, и с другими. Получается плохо. Стоит отметить, что хадорская половина после захвата стала работать куда лучше, чем при родных дворянах.
Протекторат Менота. Вообще, ранее это была часть сигмарских территорий, куда один из королей выпихнул очень активных менитов, надеясь, что в этих жарких пустынях они все присмиреют. Увы. Во-первых, мениты покорили местные племена, во-вторых там обнаружилось множество полезных ископаемых. Во-третьих, они успешно сформировали жесткое теократическое государство, существующее и поныне. Из-за фанатичности своей веры мениты часто вступают в конфликт с соседними странами; в частности потому, что вера Менота не одобряет никакую магию, кроме божественной и варкастерской. К счастью для Протектората и к несчастью для соседей, полезность магов там все-таки осознают, и рожденных с даром отправляют искупать свой гнев в виде «вассалов Менота». Характерное оружие Протектората – пламя.
Орд. Относительно некрупное государство, умудряющееся постоянно оставаться независимым и сохранять нейтралитет. Обладает отменным флотом и умеет за себя постоять, хотя и не особо стремится завоевывать; тем не менее, из Орда родом многие наемники. Местную культуру образовали два изрядно разных народа, и это до сих пор чувствуется. Сохранению нейтралитета помогает и то, что нынешний ордийский король отличается преизрядной хитрохвостостью и лавирует между всеми политическими рифами.
Но что это я все о людях? Человечество – не единственный разумный народ Западного Имморена, и не только они создают государства и организации.
Рул. Государство гномов, наименее сотрясаемое нынешними событиями. Трудно сотрясти что-то, что находится внутри крепких гор. Тем не менее, гномы вполне себе общаются с внешним миром: торгуют, создают анклавы, наемничают, и вообще имеют крепкую твердую репутацию.
Иос. Королевство эльфов, и сейчас у них сплошной кризис. Некогда великая империя рухнула многие и многие века назад, боги потеряны, рождаются бездушные… Прибавьте к этому нередкие для иосан изоляционизм и надменность, и станет ясно, что отношения с миром у них не очень. Особенно в последние времена, когда в Иосе выделилась фракция Воздаяния Скиры, желающая, в частности, истребить всех человеческих магов ради блага своего народа. Кстати говоря, на вид эльфы – едва ли не самая технологичная раса Имморена, исключая кайриссиан, о которых ниже. Глядя на них, иногда легко поверить, что это гости из космооперы.
Земли нисс. Нисс – родичи иосан, северные эльфы с суровой культурой, двуручными мечами как характерным оружием, и клановым делением народа. Правда сейчас нисс практически в изгнании – несколько лет назад их земли захватило мутировавшее воинство дракона Эверблайта, множество северных эльфов изменилось и влилось в его ряды, другие бежали со своих земель в окрестные государства, в тот же Хадор.
Крикс. Редкий случай – государство, к которому остальные народы материка относятся равно отрицательно. Потому что Шардийские острова – империя некромантов и нежити, сотворенная и управляемая Торуком. Кто это? Древний дракон. Очень древний дракон, потому что он – вообще первый дракон мира. Торук находится в постоянном конфликте со своим потомством (которое только наличие Торука, правда, и удерживает от междоусобиц), и именно для помощи в конфликте и создал империю. Но хотя Отцу Драконов мелкие смертные дела не очень важны, его помощники и военачальники придерживаются иного мнения – и могут творить что хотят, пока их действия не вредят Криксу или планам Торука. Кстати да, единственная земля, не тронутая орготами – хотя они в свое время послали флот для захвата. Торук решил для разнообразия размять крылья; флот сгорел полностью.
В Криксе живет не только нежить – тут есть вполне себе живые мутанты, пиратки-сатиксис и просто люди, родившиеся на архипелаге или захваченные в детстве. Но высшая власть принадлежит железным личам и лордам-личам. «Железные» – это не метафора, криксианские личи заключают свой разум не в мертвых телах, а в корпусах из металла, механизмов и колдовства. Стоит отметить, правда, что некромантия – не прерогатива Крикса, в тамаритских культах она также популярна.
Схождение Кайрисс. Самая молодая фракция Имморена, последователи грядущей богини Кайрисс. Предельно технологичны и верят в обретение блага посредством переноса разума в механические тела, движимые магией, часовыми механизмами и электричеством. Несмотря на внешнее сходство, с некромантическими техниками у них общего нет, и с Криксом кайриссиане на ножах (несмотря на то, что одна из их иерархов ныне входит в число высшей знати архипелага). Широкое имморенское общество еще не знает об истинной силе Схождения, и считает кайриссианство просто малоизвестной странноватой религией.
К слову, о религиях. Их не так много, но каждая играет крупную роль в жизни конкретного народа. Вера в Менота распространена по человеческим странам, хотя творец людей – бог суровый и требовательный. Поэтому куда больше людей тянется к Морроу, гуманному покровителю человечества. А вот культы его сестры Тамар сплошь тайные, хотя и не всегда злобные – Тамар, как и все боги, многогранна.
Так называемые дханийские народы (троллькины, огруны и гобберы) поклоняются Дхании, матери мира, и считают, что она создала Менота, дабы хранить мир. Мениты, само собой, не то чтобы согласны.
С эльфийскими богами все сложно. Лишь двое из них определенно остались, и сейчас пребывают то ли в сне, то ли в коме, хотя и находятся в физическом мире. Судьба остальных совершенно неизвестна, и иосанские эльфы приписывают проблемы с ними козням людей, а точнее – Тамар, считая, что она дала магию своему народу, отобрав силу у эльфийского пантеона. Сразу замечу – совпадения по времени есть, но четких подтверждений нет. Хотя с Тамар бы сталось.

Криксиане, естественно, поклоняются Торуку, благо, в отличие от эльфийских богов, Отец Драконов вполне способен высказать свое мнение предельно ясно. Ну а Кайрисс, самая молодая богиня Западного Имморена, еще грядет.
Можно заметить, что я говорю сплошь о Западном Имморене. А что же Восточный? А Восточный пока что толком не исследован, но там хватает всякого, освещенного в линейке, отражающей Hordes. Например, империя скорнов, от чьего быта даже закаленные ветераны шарахаются. А в дикой местности обитают племена людей-крокодилов и свинолюдей. Круг Уробороса, черные друиды, упорно трудится над приданием земле первозданного вида в целях продления жизни. Тролльские кланы ведут яростную борьбу за свободу. Легионы Эверблайта расползаются все дальше.
Но это уже совсем иные истории.

Персонаж

Итак, из чего же состоит создание персонажа? В общем-то, оно довольно просто и даже куда быстрее, чем во многих других системах. Фактически, создание делится на пять этапов.
Первый – выбор расы. Он не зря идет в самом начале: от расы зависит многое. Во-первых, от этого зависят ваши стартовые характеристики и их «потолок». Во-вторых, раса может наложить ограничения на доступные вам карьеры и архетипы. В-третьих, у каждой расы есть собственные дополнительные черты, способные изрядно повлиять на игру. Разумеется, вместе с расой выбирается и страна происхождения, благо почти везде есть хотя бы небольшие общины.
На выбор пока что вам предлагается восемь рас.
Люди. Самая многочисленная раса, встречающаяся везде. Могут брать любые архетипы и подавляющее большинство карьер. Расовая черта: добавляют одно очко к физическим данным, ловкости или интеллекту.
Гномы. Крепкие и сильные механики, торговцы, шахтеры. Могут брать любые архетипы. Расовая черта: начинают со способностью «Грузоподъемность» и связями с гномьим кланом на выбор.
Гобберы. Дружелюбные мелкие зеленокожие, отличные механики и торговцы. Им недоступен архетип «одаренный». Расовое преимущество: начинают с архетипной чертой «Проворство» и +1 к защите. Правда, не могут пользоваться большим оружием и винтовками.
Иосане. Цивилизованные эльфы Иоса, изоляционистские и недоверчивые. Зато высокоразвитые. Могут брать любые архетипы. Расовая черта: начинают с одной дополнительной способностью из своих карьер.
Нисс. Суровые северные эльфы, ныне по большей части в изгнании с родных земель. Могут брать любые архетипы, но одаренный нисс не может стать волшебным мекаником, арканистом, варкастером или магом-оружейником Расовая черта: меньшие цены на нисские лук и клеймор, +1 к инициативе и восприятию, +3 брони против холода, –3 брони против огня.
Огруны. Могучие гиганты с кодексом чести. Могут брать только архетипы «могучий» и «умелый». Расовая черта: могут пользоваться двуручным оружием одной рукой, пусть и получают штраф на атаку.
Сатиксис. Рогатые женщины с Шардийских островов, практически полностью – на службе у Крикса. Не могут брать архетип «интеллектуальный», одаренные сатиксис не могут быть волшебными меканиками или арканистами. Расовая черта: имеют рога, коими способны больно бодаться.
Троллькины. Родичи троллей, крепкие клановые воители. Не могут брать архетип «интеллектуальный», одаренные троллькины не могут быть волшебными меканиками, варкастерами или арканистами. Расовая черта: начинают с архетипными чертами «Стойкость» и «Прием: Восстановление».
Второй этап – выбор архетипа. Архетип – это, условно говоря, набор талантов, определяющий роль персонажа в жизни и его склонности. Одну архетипную черту на выбор получаете сразу, остальные можно будет брать в процессе развития персонажа. Более того, у каждого архетипа есть пассивная черта, которая наличествует всегда. Всего архетипов четыре:
Интеллектуальный. Довольно широкий архетип; в зависимости от выбора черт вы можете получить ученого, сыщика или умелого тактика. Что именно – зависит уже от вас. Превосходно подходит для лидера группы. Пассивная черта: +1 к атаке и урону в бою, а также +1 к ним для персонажа в командном радиусе, который слушает приказы такого лидера.
Одаренный. Только персонажи с этим архетипом могут брать магические карьеры и только у них есть характеристика «аркана». Сделать одаренного персонажа с немагическими карьерами, в принципе, можно, но это не очень удобно: из десяти архетипных черт семь предполагают наличие у персонажа арсенала заклинаний. Пассивная черта: собственно способность к магии.
Могучий. Просто и незатейливо – укрепление тела, усиление ударов, сокрушительная мощь. Самое то для прямолинейных воинов. Пассивная черта: лишний дайс на броски урона.
Умелый. Обладатель быстрых и ловких пальцев, ускоренных рефлексов и так далее. Блестяще подходит для ловких бойцов. Пассивная черта: если персонаж атакует в свой ход, то получает лишнюю атаку.
Третий этап – выбор карьер. «Карьерами» здесь называются, фактически, классы персонажей – наборы способностей, которые потом будут доступны, потолок конкретных навыков и так далее. Каждая карьера несет с собой набор стартовых способностей, связей, навыков и снаряжения; по опциональному правилу можно поменять их на доступные в этой же карьере. Навыки, кстати, делятся на два типа – военные и профессиональные; первые применимы в бою, вторые – за его пределами.
И я не оговорился, поставив в названии этапа множественное число. На старте персонаж выбирает две карьеры, и потом может взять еще одну на определенных этапах развития. Это придает огромную гибкость в создании персонажа: если вы берете одной карьерой «военный офицер», то он будет выглядеть совершенно по-разному, если второй карьерой будут «солдат» или «аристократ». Более того, само сочетание карьер зачастую уже многое говорит о прошлом персонажа. Кстати, стран это тоже касается: офицеры из Хадора и Протектората и выглядят совсем иначе, и биографии имеют разные.
Я не буду перечислять карьеры, потому что их – десятки, на этом этапе логичнее всего надолго зависнуть. Но отмечу, что не все так открыто, конечно. У многих карьер есть ограничения: какие-то можно взять лишь на старте, какие-то требуют определенной расы, национальности или даже религии, какие-то дают выбрать вторую карьеру лишь из определенного списка, какие-то несовместимы друг с другом. Скажем, только верующий менит может стать паладином, только иосанин – охотником на магов, только хадорец – Железным Клыком, только сигнарит – Просвещенным арканистом.
Четвертый этап – повышение характеристик. Вам дается три очка, которые можно распределить по своим характеристикам, отличая тем самым персонажа от его собратьев по расе. А как распределять – ваше дело.
Характеристики слегка отличаются по названиям от привычных. Более того, у вас имеется три главные характеристики, с каждой из которых связано по две вторичные.
Физические данные (Physique) отвечают за крепость тела и темп действий. Их характеристики: скорость (Speed) и сила (Strength), которые очевидны.
Ловкость (Agility) отвечает за координацию движений. Сюда входят баланс (Poise), от которого зависит атака издали и доблесть (Prowess), отвечающая за рукопашные атаки.
Интеллект (Intellect), ясное дело, касается умения работать головой. Сюда входят восприятие (Perception) и аркана (Arcane). Последняя характеристика наблюдается только у магов любой ветви.
Есть также производные характеристики – защита, инициатива, и еще некоторые, обычно рассчитываемые из суммы конкретных характеристик. Например, ваш параметр защиты – это сумма скорости, ловкости и восприятия, сила воли – сумма интеллекта и физических данных.
Пятый этап – финальные штрихи и компании. На этом этапе персонаж приобретает законченный вид. Вы докупаете ему экипировку (или на деньги от карьер, или в рамках позволенного ими), вы дополняете черты… а еще вы можете составить с группой какую-то конкретную компанию приключенцев. Не в смысле «мы знаем друг друга и путешествуем вместе», а группу, объединенную конкретным занятием: зарегистрированных наемников, агентов Серых Владык, сыщиков, пиратов и так далее. Система дает вам восемнадцать вариантов, большая часть имеет некоторые ограничения, у всех есть какие-то преимущества. Не считая, разумеется, ограничений, накладываемых на отыгрыш: странно будет, например, ожидать, что пираты станут орудовать в центре материка, а агенты ордийской короны отправятся в поход за менитскую веру.
Конечно, можно этим правилом и не пользоваться. В конце концов, такие компании ложатся не во все сюжеты.

Ну а через час мы посмотрим, как это все играется.

Показать полностью

NPC от нейросети Древний Рус Святозар, Хранитель Лесов

NPC от нейросети Древний Рус Святозар, Хранитель Лесов Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Игры, Нейронные сети, Арты нейросетей, Длиннопост

Класс: Друид

Раса: Человек

Фон: Отшельник

Уровень: 5

Описание: Святозар - старый друид, чьи корни уходят в глубь древнерусской культуры. Он носит длинную бороду и одежду из шкур животных, украшенную славянскими узорами. Он глубоко связан с природой и духами леса, которые он почитает и защищает.

Характеристики:

  • Сила: 10 (+0)

  • Ловкость: 12 (+1)

  • Выносливость: 14 (+2)

  • Интеллект: 13 (+1)

  • Мудрость: 17 (+3)

  • Харизма: 11 (+0)

Навыки: Выживание +7, Природа +5, Религия +5

Языки: Общий, Друидский, Славянский (древнерусский)

Особенности и Способности:

  • Друидские Способности: Святозар обладает способностями друида, включая заклинания, связанные с природой и ее элементами.

  • Связь с Духами: Святозар может общаться с духами леса и природы, что дает ему уникальные знания и понимание окружающего мира.

  • Животные Спутники: У Святозара есть верные животные спутники, которые помогают ему в его задачах.

  • Знание Трав: Святозар обладает обширными знаниями о лечебных и ядовитых травах.

  • Сопротивление Стуже: Благодаря своей связи с природой Севера, Святозар имеет сопротивление к холоду.

Снаряжение: Посох из дуба, набор травника, амулет с древнерусскими рунами, простая одежда из шкур.

Заклинания: Святозар знает такие заклинания, как "Растительный Рост", "Обращение с Животными", "Говорение с Растениями", и "Исцеление".

Заготовленные заклинания:

Уровень 0 (Заговоры):

  1. Друидский Язык (Druidcraft): Мелкие магические трюки, связанные с природой.

  2. Свет (Light): Создание источника света.

  3. Ощущение Животных (Animal Sense): Возможность чувствовать присутствие и движение животных.

Уровень 1:

  1. Лечение Ран (Cure Wounds): Восстанавливает здоровье цели.

  2. Говорение с Животными (Speak with Animals): Возможность общаться с животными.

  3. Опутывание (Entangle): Заставляет растения обвивать и сковывать противников в выбранной области.

Уровень 2:

  1. Изгнание Яда (Lesser Restoration): Излечивает состояние ослабленности или отравления.

  2. Лунный Луч (Moonbeam): Создает столб яркого света, наносящий урон существам внутри него.

  3. Улучшение характеристик (Enhance Ability): Усиливает одну из способностей (Сила, Ловкость, и т.д.) выбранного существа.

Уровень 3:

  1. Призыв Зверей (Conjure Animals): Призывает животных, которые борются на стороне друида.

  2. Рассеивание Магии (Dispel Magic): Отменяет эффекты магических заклинаний или эффектов.

    Отыгрывание Святозара, Хранителя Лесов:

Характер и Поведение:

  • Мудрый и Спокойный: Святозар обладает глубокой мудростью и спокойствием, характерным для его возраста и опыта. Он говорит размеренно и с весом, часто используя аллегории и притчи из народной культуры.

  • Связь с Природой: В его речи часто проскальзывают упоминания о природе, лесных духах, и важности гармонии человека с окружающим миром.

  • Уважение к Традициям: Он уважает древние обычаи и традиции, может быть недовольным или даже враждебным к тем, кто не уважает природу или следует путем разрушения.

Мотивация:

  • Защита Природы: Основная мотивация Святозара - защита лесов и природы от разрушения и осквернения, особенно от магических или сверхъестественных угроз.

  • Поиск Равновесия: Он стремится к поддержанию баланса между природным миром и цивилизацией, решительно противостоя трогающим природу без уважения и понимания.

Секрет:

  • Древнее Пророчество: Святозар - хранитель древнего пророчества, согласно которому наступит время, когда мир будет на грани разрушения из-за раздора между природой и цивилизацией. Он знает, что ключ к спасению мира связан с древними артефактами и ритуалами, но детали пророчества туманны.

Задание для Игроков:

  • Восстановление Древнего Ритуала: Святозар может попросить игроков помочь ему собрать редкие ингредиенты или артефакты, необходимые для проведения древнего ритуала, который поможет восстановить разрушенную часть леса или остановить распространение темной магии.

  • Исследование Пропавшего Знания: Другое возможное задание – отправиться в опасное путешествие к забытому храму или святилищу, чтобы раскрыть забытые знания или тайны, критически важные для выполнения пророчества.

При отыгрывании Святозара важно подчеркивать его связь с природой и древней мудростью, а также его стремление защитить мир от надвигающихся угроз. Его задания должны отражать его глубокую связь с природой и древними тайнами.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!