Iron Kingdoms, часть 4
Стимджеки
Вторая и самая заметная из характерных черт Железных Королевств – стимджеки, отдаленно гуманоидные и полуразумные машины.
В целом они делятся на две категории: варджеки и рабочие джеки. Разница очевидна – первые создаются специально для войны, вторые – для работы. Это не значит, что они абсолютно не-взаимозаменяемы, так как варджек может таскать вещи (если конечности подходят), а рабочий джек может бить. Другое дело, что в своей области каждый справляется лучше, а варджеки обычно значительно умнее рабочих.
Каждая категория делится еще на две – легкие и тяжелые джеки. Исключением является Хадор, у которого все джеки – тяжелые.
Добыть себе джек непросто. Из всего многообразия карьер на старте он есть только у полевого меканика, да и то легкий рабочий. Система предлагает следующие варианты получения, исключая доброту мастера.
- Покупка. Рабочий джек таким образом купить довольно просто, варджек – значительно сложнее, об этом речь ниже, в разделе о шасси. Удовольствие это недешевое: легкий рабочий «Фуражир» стоит 2500 монет. Цену можно сбить, если покупается уже побывавший в употреблении, списанный или вообще очень изрядно побитый. Проблемы с такой покупкой вполне очевидны.
- Заимствование. Если вы работаете на богача или являетесь агентами государства, то можете попросить выделить вам стимджек в помощь. Насколько это получится – другое дело, зависит от конкретных условий. И, само собой, джек вам не принадлежит, его придется возвращать или отчитываться по поводу потери. А то, чего доброго, и компенсировать ее.
- Кража. Наиболее дешевый и наиболее опасный метод. Иногда и сложный, потому что у джеков обычно есть система безопасности, о ней ниже. Варджеки красть особенно сложно, я уже молчу о тех радостях, которые могут обеспечить его хозяева.
Из чего же состоит стимджек?
Во-первых, это шасси или ходовая часть, собственно корпус джека, приписывающий его к тому или иному типу.
(Значение слова "шасси" автор знает, чем отличается от его английского аналога - тоже, но как-то уже устоялось в нашем общении на тему Имморена, и удобнее в произношении)
Как правило, шасси немного, и разные типы джеков – это модификации одного и того же. Например, хадорские варджеки «Мародер», «Дециматор» и «Разрушитель» все построены на шасси «Джаггернаута» и сходство видно моментально. Шасси – это наиболее опознаваемая часть джека и наименее подверженная переделке.
От шасси зависит то, какие апгрейды и какое оружие вы можете на него поставить. Ясное дело, что вооружение для тяжелого джека на легкий никак не пойдет. Обратное тоже верно.
Стоит сразу сказать, что армии обычно не выдают варджеки за пределы своей среды. Поэтому за очень редкими исключениями армейский варджек у не-военной компании – это результат мародерства или иного криминала, и с армейскими хозяевами лучше не встречаться. Да, прежде чем вы спросите, шасси очень узнаваемы, и тот же «Джаггернаут» моментально опознается почти любым военным (или сведущим гражданским), даже если вы его триста раз перекрасите. Потому-то обычно люди не рискуют, исключая типов вроде Ашета Магнуса, которым уже без разницы.
Поэтому у наемников есть свои варджеки, и вот их можно встретить в чьих угодно руках. Отмечу, что далеко не все типы варджеков из исходного варгейма освещены в РПГ, но передать их при желании можно.
Вторая и самая важная черта варджека –кортекс. Это меканический мозг, благодаря которому машина вообще способна понимать и исполнять команды; именно с кортексом устанавливает связь варкастер. Тем не менее, кортексы не одинаковы, четыре их класса (купернум, феррум, аурум, арканум) серьезно различаются по своим возможностям и, естественно, цене.
Например, джек с кортексом купернум-класса обладает интеллектом 1, не умеет учиться, может получать лишь 1 очко фокуса и вообще туповат. А вот арканум-класс – это интеллект 3, быстрое развитие, плюсы к атакам, пара талантов и все преимущества фокуса и команд. Разница заметна.
Как правило, на рабочих джеках стоят купернумы и феррумы, на варджеках – аурумы и арканумы.
Можно ли поменять джеку кортекс? Можно. Но это непросто и долго, а зачастую бывает значительно выгоднее оставить менее качественный старый кортекс, чем ставить новенький более высокого класса. Немного ниже объясню, почему оно так.
Наиболее гибкая составляющая варджека –вооружение. Оно может быть дальнобойным и для ближнего боя, вариантов масса. Что стоит учитывать: многие виды оружия разработаны именно под конкретные шасси и тип джека; например, штормовой бластер сделан именно для сигнарского «Светлячка». Переставить такое оружие на другой джек технически возможно, но это потребует много времени, изрядных затрат сил и тонких расчетов. Но не беспокойтесь, есть множество всякого оружия, которое предназначено для любого джека. А если у машины есть рука с пальцами, то в эту кисть можно банально вложить кучу всяких гигантских клинков и палиц.
Тем не менее, переставлять оружие джекам вполне возможно, так и появляются уникальные модели. Например, в рамках варгейма командор Страхов так и сделал, получив на основе обычного «Дециматора» свой уникальный «Факел» – убрал бомбарду, поставил кулак с огнеметом и гранатометы в корпусе.
Развитие машины
Это то, что есть у варджека на старте. А теперь посмотрим на то, как он может развиваться.
Чисто механическими методами обычный джек можно превратить в уникальную машину путем установки кучи разнообразных апгрейдов. Можно установить новые линзы, позволяя джеку видеть в темноте. Можно укрепить броню. Можно вставить гироскоп, который позволяет избегать падений. Можно поставить тяжелый бойлер и рефлекторный массив. Много чего можно, однако же есть пара нюансов.
Во-первых, шасси изначально выпускаются с расчетом на стандартную конфигурацию, и для установки апгрейда нужно слегка переделывать механизмы. Поэтому каждый апгрейд повышает сложность броска по установке следующего на 1 и прибавляет три часа ко времени установки.
Во-вторых, каждая страна производит системы с расчетом на собственные традиции. Поэтому, если вы берете апгрейд одной страны и пытаетесь его вставить в шасси другой – то сложность повышается еще на 1, а время работы – на час. Так что не стоит увлекаться множеством модификаций.
Но апгрейды – это постоянное улучшение. А можно улучшить и временно, прямо в поле, по-быстрому настроив джек. Работает настройка от одного действия до одного дня, одновременно джек может быть лишь под одной настройкой – но зато это позволяет гибко менять способности на лету и преподносить врагу неприятный сюрприз.
Это были способы механического улучшения. А вот теперь давайте обратимся к тому, чем особенно полезен кортекс.
Личность
Дело в том, что варджек с более-менее толковым кортексом способен учиться и развиваться, и постепенно создавать себе некую личность. Чаще всего она основана на личности постоянно контролирующего его варкастера, но бывает и иначе. Боевой опыт джек набирает в любом случае.
Как это выглядит механически? Каждый раз, как варкастер набирает 25 очков опыта (то есть, когда его общий опыт достигает 25, 50, 75 и так далее), варджек может получить боевой навык или импринт. Боевой навык – это повышение ближней или дальней атаки на 1, максимум на 2 для арканум-кортекса. Импринт – это штука поинтереснее, он может быть только один. Это, собственно, и есть черта личности: когда выбирается импринт, то кидаются 2д6+аркана варкастера, и идет сравнение с таблицей, при желании – сдвиг на строчку вверх или вниз. Результатов немало, каждый дает какие-то бонусы. Скажем, варджек может приобрести желание защищать своего хозяина или мстить за всех друзей, которых ранили у него на виду.
Поэтому, да, если у вас в руках новенький арканум-кортекс, не спешите заменять им старый и набравший способности аурум.
Отмечу, что в первой редакции игры, еще основанной на d20 образца 3.5, таблица личности была значительно шире. Там были три списка, и черты развивались от низшей к более выраженной, причем спектр был огромный: мог получиться самодовольный джек, религиозный фанатик, трус и так далее. Этим тоже можно пользоваться, главное – переделать игромеханику под современную.
К сожалению, если очистить кортекс, то все черты личности и все набранные навыки полностью исчезнут. Поэтому очистка и проводится только в изрядно специфических случаях (не говоря уже о сложности самой процедуры).
Повреждения
В отличие от большинства живых существ, варджеки имеют целую таблицу здоровья, и повредить им сложнее. Часть этой таблицы заполнена буквами; если все ячейки с буквами забиты повреждениями – это означает, что соответствующая система искалечена. Это скверно: мало того, что система перестает работать или работает с мощными штрафами, так еще после боя придется бросать на таблицу катастрофического урона и смотреть, что вышло. Результаты варьируются; скажем, для руки лучший вариант – если она просто поизносилась и сложнее в починке. А худший – рука разрушена полностью, ищите новую на замену.
Ремонт в мастерской проводится через уже привычный навык меканической инженерии, тут можно помогать. Ремонт в поле – через тот же навык, но сперва надо иметь способность Bodge, отвечающую именно за полевой ремонт. Но полноценной заменой настоящей починке он никак не служит, это в основном средство сделать джек функциональным до конца боя.
Ну и последнее – то, как джеком можно руководить. У большинства джеков имеется встроенная система безопасности; обычная идея – в кортексе заложены кодовые фразы на языке родной страны, которые надо произнести, чтобы джек воспринял тебя как хозяина. У большинства джеков есть также рычаг или тумблер, который надо нажать, дабы кортекс понял: сейчас могут сказать пароль, надо воспринимать.
Защита рабочих джеков обычно на этом и кончается. У варджеков же имеется дополнительный слой безопасности: так называемый кортекс-замок, предохраняющий от чужих варкастеров. Это серия образов и фраз, которые необходимо ментально передать, дабы джек открыл тебе свой кортекс. И образы зачастую специфические, типа «вид с такой-то горы на такую-то долину на рассвете середины лета». Государственных варкастеров этому учат и регулярно обновляют коды; другие ими воспользоваться не смогут, даже если услышат описание.
Есть и дополнительные методы защиты: скажем, механическое устройство, установленное на кортекс без замка, значительно повышает сложность попыток варкастера взять его под контроль.
В любом случае, руководить джеками можно двумя способами.
Варкастер это делает просто ментально, на то он и варкастер. Он устанавливает контакт с джеком, касаясь его и направляя свою волю; при этом у варкастера должен быть незанятый слот способности Bond. Так что да, количество джеков под ментальным контролем сильно ограничено. В дальнейшем же варкастер может руководить машиной как хочет – подавать мысленные команды, напитывать энергией, смотреть ее глазами и так далее. Но если варкастера убьют или вырубят – то и джек отключится.
А что делать тем, кому редкого таланта не досталось? А им надо учиться на джек-маршала – человека, который умеет подавать команды джекам: краткие кодовые фразы вызывают в кортексе конкретную реакцию и побуждают его к действиям. Сперва, правда, джек-маршал должен сказать пароль, пока машина в восприимчивом состоянии. Вербальный контроль менее эффективен, чем ментальный, но зато гибель или потеря сознания маршалом машину не выключает.
Стоит уточнить, что джек не может быть одновременно под волей варкастера и приказами маршала; также он не может одновременно контролироваться более чем одним варкастером или маршалом.
Технически, можно было бы сделать таблицу со всем оружием и апгрейдами для джеков, но это отдельный кропотливый труд. Так что уже в будущем.