Dresden Files, часть 1
Для большинства людей Чикаго – это Чикаго, Америка – это Америка, а Земля остается Землей, но в мире есть гораздо больше, чем видимо нам.
За пределами «обычного» облика мира находятся существа и сущности, о которых большинство людей не знает, не хочет знать и изо всех сил постарается их забыть, если когда-нибудь с ними столкнется. Труп со странными следами зубов? Жертва бродячих собак. Следы тридцати разных инфекционных болезней в одном теле? Статистическая аномалия. Скелет тираннозавра рекса из музея, рассыпанный тысячью костями на лужайке перед колледжем? Студенческие шуточки.
Люди не будут видеть то, чего видеть не желают. Большинство жителей Чикаго посмеялись бы над самой идеей магии, пусть даже Гарри Дрезден и внес свои номер и род занятий прямо в телефонную книгу. Равно герой и прохожий всегда могут отвернуться и не впутываться в чужое дело. Обычно так проще всего поступить. Можно выбирать между добром и злом, светом и тьмой, возможностью и необходимостью, действием и возвращением домой, чтобы свернуться клубочком с хорошей книгой.
Но мир – куда более странное, чудесное и смертоносное место, чем кажется. Некоторые люди это знают. Это те, кто знают о существовании магии и о том, кого позвать при столкновении с ней. Это те, кто благословлен небесами или проклят дьволом. Есть фейри – малые и крупные, немыслимо древние и ужасающие. Есть и драконы, хотя говорят, что сейчас они собирают в сокровищницы не только золото, но и долговые обязательства.
Небывальщина – мир фей и призраков – находится всего лишь по другую сторону обычной жизни; коллегии вампиров делят ночь между собой; Белый Совет чародеев старается защитить невинных и остановить злоупотребления магией.
И все это происходит прямо у нас под носом. Однако этот мир – также место, где один человек, оказавшийся в нужном месте в нужное время, может поступить правильно и спасти тех, о ком заботится.
В этом мире, который нам часто нравится называть «вселенной Дрездена» мы можем выбрать роль тех, кто видит, кто творит собственную дорогу, кто поступает правильно и принимает последствия своих поступков. Ясно видимый мир состоит из света, тьмы и всех оттенков серого между ними.
Присоединяйтесь к нам, пусть и только в игре. Это же всего лишь книга, ролевая игра про магию и монстров.
…точно ли?
Вам судить.
Сеттинг
Сама система основана на одноименном цикле книг Джима Батчера, и я его настоятельно рекомендую к прочтению. И даже не потому, что рулбуки регулярно ссылаются на некие события – просто цикл сам по себе хорош. Правда, выпущена игра еще до последних книг, так что многие серьезные перемены в мире сам игровой сеттинг по умолчанию не затрагивают. Я постараюсь не спойлерить, хотя иногда невозможно.
Сами рулбуки предполагаются написанными внутри мира Билли-оборотнем под редакцией Гарри Дрездена и его ассистента черепа Боба. В смысле, череп зовут Боб. Особая история.
Поэтому, в частности, их приятно читать – едва ли не на каждой странице имеются комментарии или обмены заметками на полях, зачастую преизрядно саркастичные. А то и требующие «вычеркни это нафиг», поскольку книги – попытка помочь миру познать сверхъестественное, при этом не открывая истинных тайн.
Что из себя представляет мир Гарри Дрездена? Это знакомая нам Земля, однако наряду с привычным всем миром существует и мир сверхъестественного. Волшебники, магические существа, фейри, старые боги, силы Небесные и адские – кого тут только не наблюдается. Большинство подобных существ соблюдает определенные договора и не вмешивается в жизнь человечества… гм… явно не вмешивается. А так за кулисами обыденного мира творится огромное количество всяких странностей.
Какие по-настоящему крупные силы можно выделить?
Коллегии вампиров. Существа, питающиеся на людях, организованные и опасные. Ряд вампиров вполне может быть дружелюбен и вежлив, но подавляющее большинство из них – хищники и/или опасные манипуляторы. А вот по способностям они изрядно разнятся.
Черная Коллегия – самая малочисленная, это вампиры варианта «оживших трупов». По среднему уровню силы – самые могущественные, и трудноубиваемые; к счастью, они же подвержены всем традиционным вампирским слабостям и потому балансируют на грани падения.
Красная Коллегия – чудовища под человеческой оболочкой, способны ее сбрасывать, превращаясь в кошмарное создание. Боятся солнечного света, но многочисленны и очень неплохо организованы, находятся под общим управлением Владык Внешней Ночи и Красного Короля. Человек, обращенный кем-то из Красных, не становится вампиром сразу – истинное превращение со всеми плюсами и минусами происходит после того, как он впервые насмерть загрызет кого-то. До этого человек обладает просто большой силой, живучестью и долголетием. А, и слюна у них наркотическая.
Белая Коллегия – вампиры романтического образца, безупречно прекрасные, не страшащиеся солнца, способные рожать друг от друга. Они даже кровь не пьют, это вампиры психические. Наиболее коммуникабельные и дипломатичные… вот только не стоит ждать прекрасной романтики. Белые вампиры – опасные манипуляторы и провокаторы, и «подсаживать» на рабство у себя умеют еще лучше Красных. Нынешняя Коллегия разделена на три крупные семьи, каждая из которых питается конкретной эмоцией: похоть (Рейты), отчаяние (Скави) и страх (Мальвора). И уж поверьте, провоцировать это все они прекрасно умеют, а Голод их ничуть не слабее, чем у иных вампиров. Прирожденный Белый, кстати, еще не вампир, и становится таким лишь когда впервые покормится на ком-то со смертью донора. Этого можно избежать, учитывая слабость Белых – противоположные эмоции. Скажем, Рейты не способны вообще коснуться того, кто защищен истинной любовью.
Есть и иные Коллегии, вроде восточной Нефритовой, но о них очень мало известно. Большинству людей и этих трех хватает.
Фейри. Древние и могучие существа из Небывальщины – волшебного измерения со своими законами, существующего рядом с материальным миром. Видов фейри огромное количество – маленькие эльфы, Красные Шапки, фетчи, кентавры, тролли… много их, в общем. Но что важно – фейри разделены на два Двора, Лето и Зиму. Различия между ними изрядно сильны, Зима традиционно считается жестокой и безжалостной… впрочем, не стоит ждать, что Лето доброе и смиренное. У фейри попросту совершенно иная этика и психология, и ряд своих поступков они по шкале «добро-зло» просто не рассматривают.
У всех фейри есть некоторые общие черты. Непереносимость холодного железа, неспособность прямо лгать, очень чуткое отношение к клятвам и обещаниям – те их сковывают. Если, конечно, вы правильно сформулировали клятву. Но просто так влиять на мир смертных они не могут.
Правят Дворами Королевы. Вернее, парные тройки Королев. Летняя и Зимняя Леди – младшие, скорее принцессы; они очень могущественны просто по факту титула, но значительно уступают настоящим Королевам (Титании и Мэб соответственно). Те находятся в категории самых сильных существ, какие только часто проявляются в реальности. Ну а в стороне от правления стоят Матери Лето и Зима, которые не вмешиваются, которые спокойно наблюдают, живут в одном доме, и по уровню силы стоят где-то в районе архангелов. Может, чуть ниже.
Однако для взаимодействия с людьми оба Двора имеют человеческих представителей – Рыцарей, по одному на Двор. Каждый из них получает доступ к определенным волшебным силам своей стороны, однако остается человеком, что важно. Авторитет Рыцарей высок, и отвечают они непосредственно перед Леди и Королевами.
Дополнительно замечу, что фейри способны иметь детей от людей. В этом случае появляются полукровки с некоторыми волшебными чертами, однако рано или поздно полукровка делает Выбор – и либо навсегда остается человеком, либо превращается в полноценного фейри такого же вида, что и родитель.
Небеса и Ад. Да, такие силы здесь вполне себе присутствуют. Ангелы не вмешиваются в принятые людьми по своей воле решения, но это не значит, что они не появляются на Земле и не помогают. В частности, одним из проявлений воли Небес являются Рыцари Креста – трое воинов, обладающих святыми Мечами, ныне носящими имена Фиделаккиус, Эспераккиус и Амораккиус. Клинки Веры, Надежды и Любви соответственно. А когда-то они именовались Кусанаги, Дюрандалем и Экскалибуром, но это детали.
Уровень силы Рыцарей оценить довольно сложно – их вера дает им мощь в зависимости от того, с кем они сражаются. А сражаться приходится часто, потому что адские силы к земной жизни питают точно такой же интерес. Вот только стоит различать обычных демонов и куда более опасных Падших – тех самых, кто был свергнут с небес. А уже среди Падших наблюдаются динарианцы или Орден Темного Динария: три десятка демонов, соединенных с серебряными монетами. Да, теми самыми, если кому интересно.
Динарианцы в монетах особо много не могут. Но вот если монеты коснется человек – динарианец им завладеет, или с ним договорится, исключения редки. И если человек в этой паре доминирует… то такое сочетание бывает значительно опаснее, чем доминирование демона. За примером далеко ходить не надо: Никодемус, старейший из динарианцев, являет собой именно такой случай.
Внешние. Все ранее перечисленные существа – силы в целом земные. Однако существуют и пространства за пределами знакомой нам реальности, малоописуемые и непредставимые. Это пространство Извне, и оно очень даже населено. Существа Извне считаются опаснее даже демонов, и запрет на контакты с ними входит в число Законов Магии.
Маги. Их я оставил напоследок, потому что именно они чаще всего становятся представителями людей в мире сверхъестественного, и именно к их числу принадлежит главный герой цикла. Чародеи – люди, обладающие талантом к магии, способные жить очень долго и достигать изрядных уровней силы. Старейшие и сильнейшие волшебники могут, скажем, снять с орбиты старый спутник и уронить его на конкретную голову; это я не утрирую, в книгах есть такой момент. В общем, обученный чародей – это очень серьезная сила… но есть у них и недостатки.
Во-первых, магия очень плохо взаимодействует с техникой. Чем сильнее чародей, тем сильнее будет глючить техника в его присутствии, особенно современная и сложная. Гарри Дрезден, скажем, не осмеливается входить в современные больницы или комнаты с работающими компьютерами без особой нужды – электроника начинает сбоить и перегорать от одного его присутствия. Ну а если магию активно применяют – то все становится еще веселее. Поэтому очень многие чародеи в современной технике разбираются скверно.
Это, кстати, не относится к практикующим магию не-людям и волшебным существам. Фейри хоть тонну чар перед компьютером могут сотворить, вампир-маг способен кидаться заклинаниями в телецентре, и ничего с техникой не случится.
Во-вторых, маги подчиняются Семи Законам, которые ограничивают их деятельность, и являются отнюдь не просто запретами. Нарушения многих из Законов разрушают душу, превращая нормального чародея в опасного безумца. Если, конечно, его не казнят раньше, потому что чернокнижников сообщество чародеев не одобряет.
Тут, правда, есть лазейки. Скажем, Первый Закон запрещает чародею убивать людей при помощи магии. Оговорки сразу две: «при помощи магии» не запрещает убивать руками, оружием или иными средствами, и поэтому многие чародеи – компетентные мечники или стрелки. А запрет «убивать людей» распространяется лишь на людей – сжечь вампира или разорвать заклинанием фейри вполне себе можно, негативных последствий не будет. В смысле, от закона, так-то проблем можно огрести немалое количество. Пятый Закон запрещает некромантию – но лишь в применении к человеческим останкам. Именно на оговорке в этом Законе Гарри Дрезден построил один из самых эпических и безумных моментов своей карьеры.
Вместе с тем, оговорки могут сыграть и в иную сторону. Скажем, если заколоть кого-то обычным кинжалом и использовать энергию смерти для заклинания – это тоже нарушение Первого Закона.
В-третьих, многие не-люди чародеев не любят, считая, что смертные с магической силой – это извращение. Насколько это мешает жить, можете рассудить сами.
Чародеи представляют собой относительно организованное сообщество, точнее, несколько таковых. Самое авторитетное и сильное из них – Белый Совет, всемирная организация чародеев. Они помогают друг другу, следят за порядком, карают отступников, защищают людей и плетут интриги в своей среде и за ее пределами. Люди есть люди.
Возглавляет Белый Совет Мерлин. Не тот самый, это просто титул главы, хотя настоящий Мерлин существовал и обладал огромными силами. Чуть ниже стоит Совет Старейшин, конклав старейших и сильнейших чародеев планеты, далее уже идут иные маги. Боевым крылом Совета является Корпус Стражей – волшебники-воины, владеющие как оружием, так и боевой магией. Они же исполняют полицейские функции, отслеживают и карают нарушения Законов. Чаще всего наказание – смерть, однако иногда нарушитель может быть помещен под так называемое Дамоклово Проклятие. Это испытательный срок, и если в течение него нарушитель преступает Законы вторично, приговор уже не подлежит сомнению.
Совет также активно ищет тех, у кого пробуждается магический дар. И для пополнения рядов, и чтобы спасти их от себя – необученный чародей может очень легко преступить Законы и потеряться на этом пути.
Но в Белый Совет входят полноценные состоявшиеся маги. Так-то людей с куда меньшими талантами более чем достаточно. Совет присматривает за ними, но им не хватает силы и таланта, чтобы считаться истинными магами. Хороший пример – друзья и союзники Дрездена, группа молодых людей, освоивших одно-единственное заклинание превращения в волков. Этот уровень таланта даже технике не вредит, так что Альфы могут пользоваться мобильниками и компьютерами.
О том, что из себя вообще представляет магия этого мира, я пока что говорить не буду, долгая лекция. Но уточню, что у всех магов имеется талант Зрения – открыв его, они способны увидеть истинную картину чего-либо… и запомнить ее навсегда, без малейшего смягчения временем. У многих старых магов скверный характер.
Другие. Помимо приведенных выше есть и многие иные обитатели мира. Разные сокрытые от чужих глаз народы, оборотни разных видов, старые боги и их служители, нааглошии, Архив, драконы (и не связывайтесь с ними, если вы не Рыцарь Креста или член Совета Старейшин), и обычные люди. Да, как ни странно, обычные люди вполне могут не потеряться на этом фоне, особенно если обладают знаниями. Собственно, в окружении Дрездена таких хватает.
Конечно, все вышеизложенное никак не значит, что этот мир – обитель ужаса и безнадежности. Совершенно напротив – здесь всегда находится место свету. Среди людей, скажем. Среди вампиров, которые способны бороться со своей природой. И динарианец может любить и измениться. И Зимние фейри способны проявить милосердие и доброту.
Персонаж
Теперь, когда стало ясно, кого тут можно встретить – давайте поговорим о том, кем можно играть. Система подчеркивает, что если уж вы играете группой – то на создание персонажа это влияет, оно требует сотрудничества. Но все по порядку.
Обычная для генерации стадия «общая идея персонажа» тут разбита на две части. Сперва вы выбираете шаблон персонажа: то, чем он, собственно, является. Это может быть обычный смертный, божественный воитель (вроде Рыцарей Креста), фейри-полукровка, чародей, малый талант и так далее.
А вот далее выбираются такие вещи как высший концепт и проблема. Концепт – это то, чем вы являетесь внутри своего шаблона. Это аспект (о которых ниже, в разделе механики), он влияет на жизнь персонажа и придает ему живости. Скажем, Гарри Дрезден, Молли Карпентер и Карлос Рамирес имеют шаблоны чародеев, но Гарри – «чародей-детектив», Молли – «ученица чародея», а Рамирес – «авантюрный Страж». Проблема же – собственно, проблема и есть, то, что осложняет жизнь обладателю концепта. И проблема всегда личная, так что тут несовместимость магии и техники, например, не запишешь. Скажем, вечная проблема Кэррин Мёрфи, офицера полиции, – «немыслимая бюрократия». У Гарри – «соблазн силы». У Майкла Карпентера – «семьянин» (потому что работа Рыцарем Креста плохо влияет на время с семьей, а ударить по ней могут). Тем не менее, у любой проблемы может быть и оборотная сторона – Мёрфи может воспользоваться бюрократическими связями, Гарри хорошо разбирается в вопросах соблазна, а у Майкла банально любящая и отличная семья.
Дальше идут фазы -- ответы на вопросы, помогающие построить вашу историю. Их пять, и каждый из них помогает открыть что-то новое о персонаже. Вот они:
- Откуда вы взялись? Биография юности.
- Что вас сформировало? Как персонаж пришел к своему нынешнему концепту, кто на него повлиял, что он пережил.
- Каким было ваше первое приключение? У большинства персонажей в прошлом уже было что-то достойное внимания – вот на этом и сосредоточен вопрос. Скажем, если мы генерим Гарри Дрездена, то в этот пункт вписывается Storm Front, первая книга цикла и первое истинно крупное дело Гарри.
- С кем вы пересеклись? А вот тут вступает в действие групповая работа. Вы обмениваетесь карточками с историями, и налаживаете связи – то есть один игрок вписывает то, как он вошел в жизнь другого и как они повстречались. Например, игрок за Дрездена может дать карточку игроку за Кэррин Мёрфи, и та напишет «Гарри пытался спасти девочку от тролля, а я едва не задушила тролля полицейской дубинкой».
(Я не преувеличиваю. Это опять сцена из книг, и то, что в Кэррин метра полтора с небольшим, придает ситуации особое обаяние)
Конечно, этот пункт игроки обсуждают друг с другом.
- А с кем еще пересеклись? То же, что и в предыдущем пункте, но теперь уже иные игроки входят в иные истории – ни один персонаж не может сделать вклад в одну и ту же историю дважды.
Система дает советы, что делать, если игроков и так всего двое. Можно просто пропустить этот пункт, можно просто дать еще один аспект, можно выдать одну историю на двоих, можно приплести персонажа мастера.
В любом случае, каждый пункт дает вам какой-то аспект. И я позже объясню, что это такое, и почему я его столько раз поминаю.
Далее идут навыки, станты и силы.
На навыки тратится от 20 до 35 очков – в зависимости от уровня эпичности игры, оговариваемого в начале. Навыки бывают пяти уровней: средний, неплохой, хороший, отличный, превосходный. Уровень дозволенных со старта навыков зависит от того же уровня силы в игре – но даже самый низкий ограничивает их «отличным». Есть, правда, нюанс: чтобы взять навык на определенной ступени, вам нужно иметь хотя бы один навык на ступень ниже. То есть, если вы хотите взять навык на отличном уровне – то у вас должно быть хотя бы по одному хорошему, неплохому и среднему навыку. А самих навыков много – тут вам и внимательность, и вождение, и знание, и умение стрелять/драться, и даже самоконтроль.
Станты – это немного другое, это умение использовать свои таланты особым образом. Обычно связаны с лучшими навыками и сверхъестественными силами. Они весьма полезны, но есть подвох: каждый стант уменьшает на единицу уровень обновления (refresh) персонажа. О нем чуть позже, но поверьте – это проблема.
Станты есть при каждом навыке, и для примера: «Может, я и параноик» (внимательность, дает +2 к броску против внезапной атаки), «Знаю я одного типа» (контакты, улучшает шансы найти полезного человека), «Быстрая перезарядка» (огнестрельное оружие, применение очевидно), и так далее.
Силы – они силы и есть, сверхъестественные способности. Персонаж обязан взять все те силы, что прописаны у него в шаблоне, и в дальнейшем берет те, что могут соответствовать его шаблону. Но силы тоже снижают обновление, и далеко не всегда на единицу, могут и больше.
А что такое это самое обновление? Механически – это параметр, равный от 6 до 10 на старте (в зависимости от уровня игры) и снижающийся в зависимости от стантов и сил. Выражает же он вашу способность действовать по своей воле, вашу независимость и свободу. Чем ниже этот уровень – тем сильнее персонаж подчиняется не тому, кто он есть, а тому, что он есть. Если этот параметр падает до нуля или ниже – персонаж становится неигровым. Он уже не обладатель свободной воли, он подчиняется своей натуре; например, зараженный Красной Коллегией человек еще держится и может стать игровым персонажем, превратившийся в вампира и пошедший по этому пути – нет.
О том, почему это «обновление» – ниже, в разделе про систему. Но пока уточню, что получившийся уровень равен количеству очков судьбы, которые вы получаете со старта.
Осталась еще пара параметров. Во-первых, это стресс: ментальный, физический или социальный. По определению, в каждом виде находятся две ячейки, навыки уверенности, выносливости и впечатления соответственно прибавляют новые ячейки, в зависимости от своего уровня.
И финал – это последствия, берущиеся на легком, среднем и тяжелом уровне (один на каждом), и применяющиеся, чтобы реагировать на атаку против какого-то из видов стресса.
А еще есть дополнительные правила: потому что существует глава по созданию города/места, где все ваши приключения происходят. Угу, вы можете сесть группой и сгенерить город. Можете доверить мастеру, но получится он тогда иным, и вы о нем будете знать меньше.
Вот так, персонаж получился, а теперь давайте посмотрим, как это все работает.
И посмотрим буквально через час.