Сообщество - Лига Ролевиков
Добавить пост

Лига Ролевиков

4 935 постов 11 015 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Dresden Files, часть 1

Dresden Files, часть 1 Настольные ролевые игры, Городское фэнтези, Fate, Длиннопост

Для большинства людей Чикаго – это Чикаго, Америка – это Америка, а Земля остается Землей, но в мире есть гораздо больше, чем видимо нам.
За пределами «обычного» облика мира находятся существа и сущности, о которых большинство людей не знает, не хочет знать и изо всех сил постарается их забыть, если когда-нибудь с ними столкнется. Труп со странными следами зубов? Жертва бродячих собак. Следы тридцати разных инфекционных болезней в одном теле? Статистическая аномалия. Скелет тираннозавра рекса из музея, рассыпанный тысячью костями на лужайке перед колледжем? Студенческие шуточки.
Люди не будут видеть то, чего видеть не желают. Большинство жителей Чикаго посмеялись бы над самой идеей магии, пусть даже Гарри Дрезден и внес свои номер и род занятий прямо в телефонную книгу. Равно герой и прохожий всегда могут отвернуться и не впутываться в чужое дело. Обычно так проще всего поступить. Можно выбирать между добром и злом, светом и тьмой, возможностью и необходимостью, действием и возвращением домой, чтобы свернуться клубочком с хорошей книгой.
Но мир – куда более странное, чудесное и смертоносное место, чем кажется. Некоторые люди это знают. Это те, кто знают о существовании магии и о том, кого позвать при столкновении с ней. Это те, кто благословлен небесами или проклят дьволом. Есть фейри – малые и крупные, немыслимо древние и ужасающие. Есть и драконы, хотя говорят, что сейчас они собирают в сокровищницы не только золото, но и долговые обязательства.
Небывальщина – мир фей и призраков – находится всего лишь по другую сторону обычной жизни; коллегии вампиров делят ночь между собой; Белый Совет чародеев старается защитить невинных и остановить злоупотребления магией.
И все это происходит прямо у нас под носом. Однако этот мир – также место, где один человек, оказавшийся в нужном месте в нужное время, может поступить правильно и спасти тех, о ком заботится.
В этом мире, который нам часто нравится называть «вселенной Дрездена» мы можем выбрать роль тех, кто видит, кто творит собственную дорогу, кто поступает правильно и принимает последствия своих поступков. Ясно видимый мир состоит из света, тьмы и всех оттенков серого между ними.
Присоединяйтесь к нам, пусть и только в игре. Это же всего лишь книга, ролевая игра про магию и монстров.
…точно ли?
Вам судить.

Сеттинг

Сама система основана на одноименном цикле книг Джима Батчера, и я его настоятельно рекомендую к прочтению. И даже не потому, что рулбуки регулярно ссылаются на некие события – просто цикл сам по себе хорош. Правда, выпущена игра еще до последних книг, так что многие серьезные перемены в мире сам игровой сеттинг по умолчанию не затрагивают. Я постараюсь не спойлерить, хотя иногда невозможно.
Сами рулбуки предполагаются написанными внутри мира Билли-оборотнем под редакцией Гарри Дрездена и его ассистента черепа Боба. В смысле, череп зовут Боб. Особая история.
Поэтому, в частности, их приятно читать – едва ли не на каждой странице имеются комментарии или обмены заметками на полях, зачастую преизрядно саркастичные. А то и требующие «вычеркни это нафиг», поскольку книги – попытка помочь миру познать сверхъестественное, при этом не открывая истинных тайн.
Что из себя представляет мир Гарри Дрездена? Это знакомая нам Земля, однако наряду с привычным всем миром существует и мир сверхъестественного. Волшебники, магические существа, фейри, старые боги, силы Небесные и адские – кого тут только не наблюдается. Большинство подобных существ соблюдает определенные договора и не вмешивается в жизнь человечества… гм… явно не вмешивается. А так за кулисами обыденного мира творится огромное количество всяких странностей.
Какие по-настоящему крупные силы можно выделить?
Коллегии вампиров. Существа, питающиеся на людях, организованные и опасные. Ряд вампиров вполне может быть дружелюбен и вежлив, но подавляющее большинство из них – хищники и/или опасные манипуляторы. А вот по способностям они изрядно разнятся.
Черная Коллегия – самая малочисленная, это вампиры варианта «оживших трупов». По среднему уровню силы – самые могущественные, и трудноубиваемые; к счастью, они же подвержены всем традиционным вампирским слабостям и потому балансируют на грани падения.
Красная Коллегия – чудовища под человеческой оболочкой, способны ее сбрасывать, превращаясь в кошмарное создание. Боятся солнечного света, но многочисленны и очень неплохо организованы, находятся под общим управлением Владык Внешней Ночи и Красного Короля. Человек, обращенный кем-то из Красных, не становится вампиром сразу – истинное превращение со всеми плюсами и минусами происходит после того, как он впервые насмерть загрызет кого-то. До этого человек обладает просто большой силой, живучестью и долголетием. А, и слюна у них наркотическая.
Белая Коллегия – вампиры романтического образца, безупречно прекрасные, не страшащиеся солнца, способные рожать друг от друга. Они даже кровь не пьют, это вампиры психические. Наиболее коммуникабельные и дипломатичные… вот только не стоит ждать прекрасной романтики. Белые вампиры – опасные манипуляторы и провокаторы, и «подсаживать» на рабство у себя умеют еще лучше Красных. Нынешняя Коллегия разделена на три крупные семьи, каждая из которых питается конкретной эмоцией: похоть (Рейты), отчаяние (Скави) и страх (Мальвора). И уж поверьте, провоцировать это все они прекрасно умеют, а Голод их ничуть не слабее, чем у иных вампиров. Прирожденный Белый, кстати, еще не вампир, и становится таким лишь когда впервые покормится на ком-то со смертью донора. Этого можно избежать, учитывая слабость Белых – противоположные эмоции. Скажем, Рейты не способны вообще коснуться того, кто защищен истинной любовью.
Есть и иные Коллегии, вроде восточной Нефритовой, но о них очень мало известно. Большинству людей и этих трех хватает.
Фейри. Древние и могучие существа из Небывальщины – волшебного измерения со своими законами, существующего рядом с материальным миром. Видов фейри огромное количество – маленькие эльфы, Красные Шапки, фетчи, кентавры, тролли… много их, в общем. Но что важно – фейри разделены на два Двора, Лето и Зиму. Различия между ними изрядно сильны, Зима традиционно считается жестокой и безжалостной… впрочем, не стоит ждать, что Лето доброе и смиренное. У фейри попросту совершенно иная этика и психология, и ряд своих поступков они по шкале «добро-зло» просто не рассматривают.
У всех фейри есть некоторые общие черты. Непереносимость холодного железа, неспособность прямо лгать, очень чуткое отношение к клятвам и обещаниям – те их сковывают. Если, конечно, вы правильно сформулировали клятву. Но просто так влиять на мир смертных они не могут.
Правят Дворами Королевы. Вернее, парные тройки Королев. Летняя и Зимняя Леди – младшие, скорее принцессы; они очень могущественны просто по факту титула, но значительно уступают настоящим Королевам (Титании и Мэб соответственно). Те находятся в категории самых сильных существ, какие только часто проявляются в реальности. Ну а в стороне от правления стоят Матери Лето и Зима, которые не вмешиваются, которые спокойно наблюдают, живут в одном доме, и по уровню силы стоят где-то в районе архангелов. Может, чуть ниже.
Однако для взаимодействия с людьми оба Двора имеют человеческих представителей – Рыцарей, по одному на Двор. Каждый из них получает доступ к определенным волшебным силам своей стороны, однако остается человеком, что важно. Авторитет Рыцарей высок, и отвечают они непосредственно перед Леди и Королевами.
Дополнительно замечу, что фейри способны иметь детей от людей. В этом случае появляются полукровки с некоторыми волшебными чертами, однако рано или поздно полукровка делает Выбор – и либо навсегда остается человеком, либо превращается в полноценного фейри такого же вида, что и родитель.
Небеса и Ад. Да, такие силы здесь вполне себе присутствуют. Ангелы не вмешиваются в принятые людьми по своей воле решения, но это не значит, что они не появляются на Земле и не помогают. В частности, одним из проявлений воли Небес являются Рыцари Креста – трое воинов, обладающих святыми Мечами, ныне носящими имена Фиделаккиус, Эспераккиус и Амораккиус. Клинки Веры, Надежды и Любви соответственно. А когда-то они именовались Кусанаги, Дюрандалем и Экскалибуром, но это детали.
Уровень силы Рыцарей оценить довольно сложно – их вера дает им мощь в зависимости от того, с кем они сражаются. А сражаться приходится часто, потому что адские силы к земной жизни питают точно такой же интерес. Вот только стоит различать обычных демонов и куда более опасных Падших – тех самых, кто был свергнут с небес. А уже среди Падших наблюдаются динарианцы или Орден Темного Динария: три десятка демонов, соединенных с серебряными монетами. Да, теми самыми, если кому интересно.
Динарианцы в монетах особо много не могут. Но вот если монеты коснется человек – динарианец им завладеет, или с ним договорится, исключения редки. И если человек в этой паре доминирует… то такое сочетание бывает значительно опаснее, чем доминирование демона. За примером далеко ходить не надо: Никодемус, старейший из динарианцев, являет собой именно такой случай.
Внешние. Все ранее перечисленные существа – силы в целом земные. Однако существуют и пространства за пределами знакомой нам реальности, малоописуемые и непредставимые. Это пространство Извне, и оно очень даже населено. Существа Извне считаются опаснее даже демонов, и запрет на контакты с ними входит в число Законов Магии.
Маги. Их я оставил напоследок, потому что именно они чаще всего становятся представителями людей в мире сверхъестественного, и именно к их числу принадлежит главный герой цикла. Чародеи – люди, обладающие талантом к магии, способные жить очень долго и достигать изрядных уровней силы. Старейшие и сильнейшие волшебники могут, скажем, снять с орбиты старый спутник и уронить его на конкретную голову; это я не утрирую, в книгах есть такой момент. В общем, обученный чародей – это очень серьезная сила… но есть у них и недостатки.
Во-первых, магия очень плохо взаимодействует с техникой. Чем сильнее чародей, тем сильнее будет глючить техника в его присутствии, особенно современная и сложная. Гарри Дрезден, скажем, не осмеливается входить в современные больницы или комнаты с работающими компьютерами без особой нужды – электроника начинает сбоить и перегорать от одного его присутствия. Ну а если магию активно применяют – то все становится еще веселее. Поэтому очень многие чародеи в современной технике разбираются скверно.
Это, кстати, не относится к практикующим магию не-людям и волшебным существам. Фейри хоть тонну чар перед компьютером могут сотворить, вампир-маг способен кидаться заклинаниями в телецентре, и ничего с техникой не случится.
Во-вторых, маги подчиняются Семи Законам, которые ограничивают их деятельность, и являются отнюдь не просто запретами. Нарушения многих из Законов разрушают душу, превращая нормального чародея в опасного безумца. Если, конечно, его не казнят раньше, потому что чернокнижников сообщество чародеев не одобряет.
Тут, правда, есть лазейки. Скажем, Первый Закон запрещает чародею убивать людей при помощи магии. Оговорки сразу две: «при помощи магии» не запрещает убивать руками, оружием или иными средствами, и поэтому многие чародеи – компетентные мечники или стрелки. А запрет «убивать людей» распространяется лишь на людей – сжечь вампира или разорвать заклинанием фейри вполне себе можно, негативных последствий не будет. В смысле, от закона, так-то проблем можно огрести немалое количество. Пятый Закон запрещает некромантию – но лишь в применении к человеческим останкам. Именно на оговорке в этом Законе Гарри Дрезден построил один из самых эпических и безумных моментов своей карьеры.
Вместе с тем, оговорки могут сыграть и в иную сторону. Скажем, если заколоть кого-то обычным кинжалом и использовать энергию смерти для заклинания – это тоже нарушение Первого Закона.
В-третьих, многие не-люди чародеев не любят, считая, что смертные с магической силой – это извращение. Насколько это мешает жить, можете рассудить сами.
Чародеи представляют собой относительно организованное сообщество, точнее, несколько таковых. Самое авторитетное и сильное из них – Белый Совет, всемирная организация чародеев. Они помогают друг другу, следят за порядком, карают отступников, защищают людей и плетут интриги в своей среде и за ее пределами. Люди есть люди.
Возглавляет Белый Совет Мерлин. Не тот самый, это просто титул главы, хотя настоящий Мерлин существовал и обладал огромными силами. Чуть ниже стоит Совет Старейшин, конклав старейших и сильнейших чародеев планеты, далее уже идут иные маги. Боевым крылом Совета является Корпус Стражей – волшебники-воины, владеющие как оружием, так и боевой магией. Они же исполняют полицейские функции, отслеживают и карают нарушения Законов. Чаще всего наказание – смерть, однако иногда нарушитель может быть помещен под так называемое Дамоклово Проклятие. Это испытательный срок, и если в течение него нарушитель преступает Законы вторично, приговор уже не подлежит сомнению.
Совет также активно ищет тех, у кого пробуждается магический дар. И для пополнения рядов, и чтобы спасти их от себя – необученный чародей может очень легко преступить Законы и потеряться на этом пути.
Но в Белый Совет входят полноценные состоявшиеся маги. Так-то людей с куда меньшими талантами более чем достаточно. Совет присматривает за ними, но им не хватает силы и таланта, чтобы считаться истинными магами. Хороший пример – друзья и союзники Дрездена, группа молодых людей, освоивших одно-единственное заклинание превращения в волков. Этот уровень таланта даже технике не вредит, так что Альфы могут пользоваться мобильниками и компьютерами.
О том, что из себя вообще представляет магия этого мира, я пока что говорить не буду, долгая лекция. Но уточню, что у всех магов имеется талант Зрения – открыв его, они способны увидеть истинную картину чего-либо… и запомнить ее навсегда, без малейшего смягчения временем. У многих старых магов скверный характер.
Другие. Помимо приведенных выше есть и многие иные обитатели мира. Разные сокрытые от чужих глаз народы, оборотни разных видов, старые боги и их служители, нааглошии, Архив, драконы (и не связывайтесь с ними, если вы не Рыцарь Креста или член Совета Старейшин), и обычные люди. Да, как ни странно, обычные люди вполне могут не потеряться на этом фоне, особенно если обладают знаниями. Собственно, в окружении Дрездена таких хватает.
Конечно, все вышеизложенное никак не значит, что этот мир – обитель ужаса и безнадежности. Совершенно напротив – здесь всегда находится место свету. Среди людей, скажем. Среди вампиров, которые способны бороться со своей природой. И динарианец может любить и измениться. И Зимние фейри способны проявить милосердие и доброту.

Персонаж

Теперь, когда стало ясно, кого тут можно встретить – давайте поговорим о том, кем можно играть. Система подчеркивает, что если уж вы играете группой – то на создание персонажа это влияет, оно требует сотрудничества. Но все по порядку.
Обычная для генерации стадия «общая идея персонажа» тут разбита на две части. Сперва вы выбираете шаблон персонажа: то, чем он, собственно, является. Это может быть обычный смертный, божественный воитель (вроде Рыцарей Креста), фейри-полукровка, чародей, малый талант и так далее.
А вот далее выбираются такие вещи как высший концепт и проблема. Концепт – это то, чем вы являетесь внутри своего шаблона. Это аспект (о которых ниже, в разделе механики), он влияет на жизнь персонажа и придает ему живости. Скажем, Гарри Дрезден, Молли Карпентер и Карлос Рамирес имеют шаблоны чародеев, но Гарри – «чародей-детектив», Молли – «ученица чародея», а Рамирес – «авантюрный Страж». Проблема же – собственно, проблема и есть, то, что осложняет жизнь обладателю концепта. И проблема всегда личная, так что тут несовместимость магии и техники, например, не запишешь. Скажем, вечная проблема Кэррин Мёрфи, офицера полиции, – «немыслимая бюрократия». У Гарри – «соблазн силы». У Майкла Карпентера – «семьянин» (потому что работа Рыцарем Креста плохо влияет на время с семьей, а ударить по ней могут). Тем не менее, у любой проблемы может быть и оборотная сторона – Мёрфи может воспользоваться бюрократическими связями, Гарри хорошо разбирается в вопросах соблазна, а у Майкла банально любящая и отличная семья.
Дальше идут фазы -- ответы на вопросы, помогающие построить вашу историю. Их пять, и каждый из них помогает открыть что-то новое о персонаже. Вот они:
- Откуда вы взялись? Биография юности.
- Что вас сформировало? Как персонаж пришел к своему нынешнему концепту, кто на него повлиял, что он пережил.
- Каким было ваше первое приключение? У большинства персонажей в прошлом уже было что-то достойное внимания – вот на этом и сосредоточен вопрос. Скажем, если мы генерим Гарри Дрездена, то в этот пункт вписывается Storm Front, первая книга цикла и первое истинно крупное дело Гарри.
- С кем вы пересеклись? А вот тут вступает в действие групповая работа. Вы обмениваетесь карточками с историями, и налаживаете связи – то есть один игрок вписывает то, как он вошел в жизнь другого и как они повстречались. Например, игрок за Дрездена может дать карточку игроку за Кэррин Мёрфи, и та напишет «Гарри пытался спасти девочку от тролля, а я едва не задушила тролля полицейской дубинкой».
(Я не преувеличиваю. Это опять сцена из книг, и то, что в Кэррин метра полтора с небольшим, придает ситуации особое обаяние)
Конечно, этот пункт игроки обсуждают друг с другом.
- А с кем еще пересеклись? То же, что и в предыдущем пункте, но теперь уже иные игроки входят в иные истории – ни один персонаж не может сделать вклад в одну и ту же историю дважды.
Система дает советы, что делать, если игроков и так всего двое. Можно просто пропустить этот пункт, можно просто дать еще один аспект, можно выдать одну историю на двоих, можно приплести персонажа мастера.
В любом случае, каждый пункт дает вам какой-то аспект. И я позже объясню, что это такое, и почему я его столько раз поминаю.
Далее идут навыки, станты и силы.
На навыки тратится от 20 до 35 очков – в зависимости от уровня эпичности игры, оговариваемого в начале. Навыки бывают пяти уровней: средний, неплохой, хороший, отличный, превосходный. Уровень дозволенных со старта навыков зависит от того же уровня силы в игре – но даже самый низкий ограничивает их «отличным». Есть, правда, нюанс: чтобы взять навык на определенной ступени, вам нужно иметь хотя бы один навык на ступень ниже. То есть, если вы хотите взять навык на отличном уровне – то у вас должно быть хотя бы по одному хорошему, неплохому и среднему навыку. А самих навыков много – тут вам и внимательность, и вождение, и знание, и умение стрелять/драться, и даже самоконтроль.
Станты – это немного другое, это умение использовать свои таланты особым образом. Обычно связаны с лучшими навыками и сверхъестественными силами. Они весьма полезны, но есть подвох: каждый стант уменьшает на единицу уровень обновления (refresh) персонажа. О нем чуть позже, но поверьте – это проблема.
Станты есть при каждом навыке, и для примера: «Может, я и параноик» (внимательность, дает +2 к броску против внезапной атаки), «Знаю я одного типа» (контакты, улучшает шансы найти полезного человека), «Быстрая перезарядка» (огнестрельное оружие, применение очевидно), и так далее.
Силы – они силы и есть, сверхъестественные способности. Персонаж обязан взять все те силы, что прописаны у него в шаблоне, и в дальнейшем берет те, что могут соответствовать его шаблону. Но силы тоже снижают обновление, и далеко не всегда на единицу, могут и больше.
А что такое это самое обновление? Механически – это параметр, равный от 6 до 10 на старте (в зависимости от уровня игры) и снижающийся в зависимости от стантов и сил. Выражает же он вашу способность действовать по своей воле, вашу независимость и свободу. Чем ниже этот уровень – тем сильнее персонаж подчиняется не тому, кто он есть, а тому, что он есть. Если этот параметр падает до нуля или ниже – персонаж становится неигровым. Он уже не обладатель свободной воли, он подчиняется своей натуре; например, зараженный Красной Коллегией человек еще держится и может стать игровым персонажем, превратившийся в вампира и пошедший по этому пути – нет.
О том, почему это «обновление» – ниже, в разделе про систему. Но пока уточню, что получившийся уровень равен количеству очков судьбы, которые вы получаете со старта.
Осталась еще пара параметров. Во-первых, это стресс: ментальный, физический или социальный. По определению, в каждом виде находятся две ячейки, навыки уверенности, выносливости и впечатления соответственно прибавляют новые ячейки, в зависимости от своего уровня.
И финал – это последствия, берущиеся на легком, среднем и тяжелом уровне (один на каждом), и применяющиеся, чтобы реагировать на атаку против какого-то из видов стресса.
А еще есть дополнительные правила: потому что существует глава по созданию города/места, где все ваши приключения происходят. Угу, вы можете сесть группой и сгенерить город. Можете доверить мастеру, но получится он тогда иным, и вы о нем будете знать меньше.
Вот так, персонаж получился, а теперь давайте посмотрим, как это все работает.

И посмотрим буквально через час.

Показать полностью

Шкатулка для дайсов из эпоксидной смолы

Шкатулка для дайсов из эпоксидной смолы Dungeons & Dragons, Vampire: The Masquerade, Dnd 4, DnD 5, Эпоксидная смола, Ручная работа, Шкатулка, Кубики, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)
Шкатулка для дайсов из эпоксидной смолы Dungeons & Dragons, Vampire: The Masquerade, Dnd 4, DnD 5, Эпоксидная смола, Ручная работа, Шкатулка, Кубики, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)
Шкатулка для дайсов из эпоксидной смолы Dungeons & Dragons, Vampire: The Masquerade, Dnd 4, DnD 5, Эпоксидная смола, Ручная работа, Шкатулка, Кубики, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Еще больше интересностей 👉https://vk.com/rolevushka_official

Показать полностью 3

Случайные NPC для вашей игры от нейросети №1

Случайные NPC для вашей игры от нейросети №1 Dungeons & Dragons, Нейронные сети, DnD 5, Игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Элрид Шепчущий Ветер: Этот полуэльфийский рейнджер носит плащ из перьев различных птиц, каждое перо символизирует уникальную историю или путешествие. Его волосы длинные и вьющиеся, как лесные лианы, а глаза цвета морской волны. Особенностью Элрида является его способность общаться с птицами, которые донесут ему любые новости или слухи. Квест: Элрид просит игроков отыскать редкого сапфирового сокола, последнего своего рода, чтобы защитить его от охотников, обещая в награду редкий амулет, позволяющий общаться с птицами.

Случайные NPC для вашей игры от нейросети №1 Dungeons & Dragons, Нейронные сети, DnD 5, Игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Мадам Зара: Эта ведьма невысокого роста с глубокими черными глазами и длинными серебристыми волосами обладает магическим кристальным шаром, который показывает истинные намерения людей. Она одета в платье из темных тканей, украшенное мистическими символами. Квест: Мадам Зара просит игроков отыскать редкий ингредиент для своего нового зелья, который можно найти только в сердце Забытого Леса, обещая взамен загадать судьбу каждого игрока.

Случайные NPC для вашей игры от нейросети №1 Dungeons & Dragons, Нейронные сети, DnD 5, Игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Гайвард, Хранитель Моста: Этот грозный дварф с бородой, вплетенной в сложные косы и украшенной маленькими металлическими украшениями, стоит на страже у старинного каменного моста. Он одет в доспехи, покрытые рунами и символами. Гайвард обладает уникальной способностью мгновенно восстанавливать мост, если он поврежден. Квест: Гайвард просит игроков отыскать потерянную реликвию, которая усилит его способности восстановления моста, обещая взамен позволить использовать мост для быстрого перемещения по миру.

Случайные NPC для вашей игры от нейросети №1 Dungeons & Dragons, Нейронные сети, DnD 5, Игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Лирэль, Танцующая с Огнем: Эта загадочная женщина с огненно-красными волосами и золотистыми глазами известна своими удивительными танцами с огнем. Она одета в платье, которое, кажется, пламенеет при движении. Лирэль может призывать и управлять огнем во время своего танца. Квест: Лирэль просит игроков отыскать древний том с забытыми танцами, который, как говорят, находится в руинах древнего храма, обещая научить одного из игроков искусству своего танца.

Случайные NPC для вашей игры от нейросети №1 Dungeons & Dragons, Нейронные сети, DnD 5, Игры, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Торин Серебряный Язык: Этот красноречивый гном-торговец, одет в изысканный костюм ярких цветов, украшенный золотыми и серебряными узорами. Его усмешка и остроумие известны далеко за пределами торговых площадей. Торин обладает уникальной способностью убеждать любого в чем угодно. Квест: Торин просит игроков отыскать редкий артефакт, который, по слухам, усиливает красноречие и убедительность, обещая в награду значительное количество золота и редкий торговый контракт.

Показать полностью 4

DnD Монстр от нейросети № 12 Глубинный Светлоплет

DnD Монстр от нейросети № 12 Глубинный Светлоплет Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Нейронные сети, Игры, Длиннопост

Внешний Вид

Глубинный Светлоплет – это мистическое существо, напоминающее гигантского медузообразного кальмара. Его тело переливается всеми оттенками синего и зеленого, а длинные, гибкие щупальца покрыты светящимися узорами, создающими гипнотические эффекты. Глаза большие, сверкающие, похожие на звезды в ночном небе.

Особенности

  • Светящиеся Щупальца: Щупальца Светлоплета способны излучать ослепительный свет, который может ошеломлять и дезориентировать противников.

  • Магические Узоры: Узоры на теле монстра не только красивы, но и содержат магические символы, защищающие его от магии.

  • Плавучесть: Светлоплет может свободно передвигаться как под водой, так и в воздухе благодаря своей легкой и плавучей структуре.

Тактика Поведения

Глубинный Светлоплет охотится, используя свои светящиеся щупальца для гипнотизирования добычи. Он избегает прямого столкновения, предпочитая обмануть или ослепить своих врагов перед атакой. В бою использует комбинацию физических атак щупальцами и магических способностей.

Места Обитания

Светлоплеты чаще всего встречаются в глубоких подземных водоемах или туманных лесах, где их светящиеся щупальца создают загадочное и волшебное зрелище. Их также можно встретить в заброшенных храмах или древних руинах, где они часто служат стражами забытых сокровищ.

Глубинный Светлоплет идеально подходит для роли мистического охранника или уникального противника, который добавит в вашу кампанию D&D элементы загадочности и волшебства.

Игромеханические Характеристики Глубинного Светлоплета

Основные Характеристики

  • Класс Брони: 17 (магически укрепленная кожа)

  • Хит-поинты: 115 (10d12 + 50)

  • Скорость: 30 фт., плавание 60 фт., полет 30 фт.

СИЛЛОВТЕЛИНТМУДХАР18 (+4)16 (+3)20 (+5)14 (+2)15 (+2)12 (+1)

Навыки

  • Проницательность: +6

  • Скрытность: +7

Спасброски

  • Телосложение: +9

  • Ловкость: +7

Чувства

  • Темновидение: 120 фт.

  • Пассивная Внимательность: 12

Языки

  • Понимает Глубинный и Общий, но не говорит

Уровень Вызова

  • CR 9 (5,000 опыта)

Способности

  • Ослепительное Сияние: Светлоплет может активировать свои щупальца, создавая яркий свет в радиусе 20 фт. Все существа в этой зоне должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15 или быть ослепленными на 1 минуту.

Действия

  • Атака Щупальцами: Светлоплет атакует два раза своими щупальцами.

    • Щупальце: +8 к попаданию, урон 2d6 + 4 острого.

  • Гипнотические Узоры (Перезарядка 5-6): Светлоплет создает гипнотические узоры, воздействуя на разум существ в радиусе 30 фт. Цели должны совершить спасбросок Мудрости со Сл 16, иначе оказаться под гипнозом (как заклинание "Гипнотический Узор").

Реакции

  • Магическая Защита: Когда Светлоплет получает урон от заклинания, он может использовать свои магические узоры, чтобы снизить урон на 1d10 + уровень заклинания.

Глубинный Светлоплет представляет собой мощного и уникального противника, сочетающего физическую мощь с магическими способностями. Его особенности делают его идеальным для использования как в подземельях, так и в волшебных лесах или руинах.

Показать полностью 1

DnD Монстр от нейросети № 11 Корволитид

DnD Монстр от нейросети № 11 Корволитид Настольные ролевые игры, Нейронные сети, DnD 5, Dungeons & Dragons, Длиннопост

Монстр: Корволитид

Описание

Корволитид - это уникальное и устрашающее существо, представляющее собой гибрид иллитида (разумоеда) и ворона. Этот монстр сочетает в себе физические характеристики обоих существ, создавая новый вид угрозы.

Внешний Вид

  • Голова и Лицо: Корволитид имеет голову, напоминающую голову иллитида, с четырьмя щупальцами вокруг рта, но его глаза черные и блестящие, как у ворона.

  • Тело: Тело существа покрыто густым, черным оперением ворона, при этом сохраняя человекоподобную форму иллитида.

  • Крылья: На спине расположены большие, мощные вороньи крылья, позволяющие Корволитиду летать.

  • Конечности: Руки длинные и тонкие, с когтистыми пальцами, а ноги покрыты перьями и заканчиваются крепкими птичьими когтями.

Особенности и Способности

  • Психические Атаки: Корволитид обладает способностями иллитида к психическим атакам и контролю над разумом.

  • Летающий Хищник: Благодаря своим крыльям, Корволитид может быстро перемещаться в воздухе и совершать внезапные нападения с высоты.

  • Темное Зрение: Как и у ворона, у Корволитида отличное ночное зрение.

  • Щупальца: Корволитид может использовать свои щупальца для захвата и удушения жертв, а также для питания мозгом жертвы.

  • Интеллект: Обладая высоким интеллектом, Корволитид способен планировать засады и использовать сложные стратегии в бою.

Тактика

Корволитиды предпочитают нападать из засады, используя свое умение летать для внезапных атак сверху. Они часто используют психические атаки для ослабления или дезориентации противников перед физическим нападением.

Роль в Кампании

Корволитиды могут быть использованы как таинственные охотники, стражи запретных знаний или могущественные слуги более крупных злых сил в вашей кампании D&D. Их уникальная природа и способности делают их идеальными для создания напряженных и непредсказуемых встреч.

Характеристики Корволитида

Основные Характеристики

  • Класс Брони: 15 (природная броня)

  • Хит-поинты: 68 (8d10 + 24)

  • Скорость: 30 фт., полет 60 фт.

СИЛ 14 (+2)

ЛОВ 16 (+3)

ТЕЛ 14 (+2)

ИНТ 18 (+4)

МУД 15 (+2)

ХАР 12 (+1)

Навыки

  • Проницательность: +6

  • Скрытность: +7

Спасброски

  • Интеллект: +8

  • Воля: +6

Чувства

  • Темновидение: 120 фт.

  • Пассивная Внимательность: 16

Языки

  • Глубинный, Общий, Подземный

Уровень Вызова

  • CR 7 (2,900 опыта)

Способности

  • Психическое Утомление: Корволитид может бонусным накладывать психическое утомление на своих врагов, заставляя их делать спасбросок Интеллекта со Сл 15 или потерять 2 телосложения.

Действия

  • Многорукий Удар: Корволитид атакует дважды: одной рукой и одним щупальцем.

    • Рука: +6 к попаданию, урон 1d6 + 2 дробящего.

    • Щупальце: +6 к попаданию, урон 1d8 + 2 острого, цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 14 или быть оглушенной на 1 раунд.

  • Психическая Волна (Перезарядка 5-6): Корволитид испускает психическую волну в радиусе 30 фт. Все существа в этой зоне должны сделать спасбросок Интеллекта со Сл 16, иначе получают 2d8 психического урона и становятся оглушенными на 1 минуту.

Реакции

  • Защитное Перемещение: Когда Корволитида атакуют, он может мгновенно переместиться на 10 футов без вызывания атаки врагов.

Корволитид представляет собой могущественного и многостороннего противника, способного как к мощным физическим атакам, так и к эффективным психическим манипуляциям. Он идеально подходит для роли среднего уровня босса или уникального врага в вашей кампании D&D.

Показать полностью 1

Класс для DnD5 от нейросети №1 Мистик Эфирных Потоков

Класс для DnD5 от нейросети №1 Мистик Эфирных Потоков Dungeons & Dragons, DnD 5, Нейронные сети, Игры, Длиннопост

Основная Концепция

Мистики Эфирных Потоков – это маги, специализирующиеся на манипулировании энергией окружающего мира. Они используют уникальную систему магического утомления для взаимодействия с магией, рискуя своим физическим и ментальным здоровьем для достижения мощных эффектов.

Классовые Характеристики

  • Хит-Кости: 1d8 за уровень

  • Основная Характеристика: Интеллект

  • Спасброски: Интеллект и Телосложение

  • Навыки: Выберите два из следующих – Аркана, История, Природа, Религия, Проницательность, Медицина.

Особенности Класса

Магическое Утомление:

  • Мистики используют систему магического утомления для заклинаний. Каждое заклинание требует проверки на утомление (1d20 + модификатор Интеллекта).

  • Неудачные проверки приводят к временному снижению Телосложения на круг кастуемого заклинания

  • Сложность броска 10+2*(круг заклинания)

Эфирное Зрение:

На 1-м уровне мистик получает способность видеть магические ауры и энергии, что позволяет обнаруживать заклинания и магические существа в пределах короткой дистанции.

Улучшенная Концентрация:

Начиная с 2-го уровня, мистик может поддерживать концентрацию на двух заклинаниях одновременно.

Магическое Освобождение:

На 5-м уровне мистик может один раз в день сбросить все накопленное магическое утомление, но после этого он не может использовать заклинания до следующего длительного отдыха.

Эфирное Переплетение::

На 10-м уровне Мистик может теперь выбрать одно заклинание 1-го или 2-го уровня, которое он знает. Это заклинание больше не требует проверок на магическое утомление и не увеличивает штрафы к Телосложению при использовании.

Эфирный Резонанс:

На 15 уровне когда мистик успешно проходит проверку на магическое утомление, он получает временный бонус +1 к следующей проверке на магическое утомление. Этот бонус длится 1 минуту.

Эфирное Перерождение::

Один раз в день мистик может полностью восстановиться от магического утомления и сразу же произнести любое заклинание без риска утомления. После этого он получает временное усиление, позволяющее ему игнорировать штрафы магическое утомление в течение 1 минуты. По истечению 1 минуты штрафы накопленные за эту минуту накладываются одновременно.

Магический Арсенал

Мистики Эфирных Потоков имеют доступ к уникальному набору заклинаний, сосредоточенных на манипулировании энергиями, защите и контроле над средой.

Этот класс подходит для игроков, которые любят экспериментировать с магией и готовы принять дополнительные риски для достижения мощных эффектов. Мистик Эфирных Потоков требует аккуратного планирования и стратегии, так как неправильное использование магии может привести к серьезным последствиям.

Заклинания и Способности Мистика Эфирных Потоков

Уровень 1

  • Заклинания: Магический Снаряд, Лечение Ран, Защита от Зла и Добра, Огненный Луч

  • Способности: Магическое Утомление, Эфирное Зрение

Уровень 2

  • Заклинания: Невидимость, Ледяные Стрелы Мельфа, Замедление Яда

  • Способность: Улучшенная Концентрация

Уровень 3

  • Заклинания: Молния, Волшебный Круг, Дневной Свет

  • Способность: Эфирный Щит (снижает штрафы от магического утомления на 1)

Уровень 4

  • Заклинания: Ледяная Буря, Изгнание, Стена Огня

  • Способность: Эфирная Адаптация (сопротивление одному типу урона на выбор)

Уровень 5

  • Заклинания: Конус Холода, Планарное Связывание, Телепортация

  • Способность: Магическое Освобождение

Уровень 6

  • Заклинания: Сфера Антимагии, Цепи Цереры, Солнечный Взрыв

  • Способность: Эфирное Слияние (временно увеличивает Интеллект на 1d4 при успешной проверке утомления)

Уровень 7

  • Заклинания: Заморозка, Перенос Через Планы, Огненный Шторм

  • Способность: Эфирное Отражение (отражает первое направленное заклинание ниже 3-го уровня в день)

Уровень 8

  • Заклинания: Замена Местами, Разрушение, Могучая Геометрия

  • Способность: Эфирное Равновесие (игнорирование магического утомления для заклинаний 1-го уровня)

Уровень 9

  • Заклинания: Призыв Планарного Союзника, Врата, Жизненный Кристалл

  • Способность: Эфирная Гармония

Уровень 10

  • Заклинания: Массовое Изгнание, Цепная Молния, Временная Петля

  • Способность: Эфирный Резонанс, Эфирное Переплетение

Уровень 11+

  • Заклинания: Планарное Сияние, Всепоглощающий Мрак, Контроль Над Погодой

  • Способности: Усиление Эфирных Способностей, Эфирное Перерождение (на 20-м уровне)

Эти заклинания и способности дают Мистику Эфирных Потоков уникальный арсенал для манипуляций с энергией, защиты и атаки, а также стратегическое использование магии с учетом риска магического утомления. Список заклинаний и способностей позволяет Мистику адаптироваться к различным ситуациям и задачам, при этом сохраняя баланс и стратегический аспект класса.

Показать полностью 1

DnD Монстр от нейросети № 10 Вихревой Спиральозмей

DnD Монстр от нейросети № 10 Вихревой Спиральозмей Dungeons & Dragons, Нейронные сети, DnD 5, Настольные ролевые игры, Игры

Вихревой Спиральозмей

Внешнее Описание

Вихревой Спиральозмей - это удивительное существо, напоминающее гигантского улиткообразного змея. Его тело закручено в спираль, с постоянно изменяющимися узорами и цветами. У Спиральозмея нет глаз, но его голова оснащена чувствительными щупальцами, позволяющими ему ощущать окружающий мир.

Тактика Поведения

Вихревой Спиральозмей прячется под землей или в густой растительности, используя свою способность к маскировке. Он атакует, быстро выскальзывая из своего укрытия, захватывая жертву щупальцами и пытаясь её удержать.

Игромеханические Характеристики

  • Класс Брони: 13

  • Хит-поинты: 32 (5d8 + 10)

  • Скорость: 20 фт., лазание 20 фт.

СИЛ 15 (+2)

ЛОВ 14 (+2)

ТЕЛ 15 (+2)

ИНТ 3 (-4)

МУД 11 (+0)

ХАР 5 (-3)

  • Устойчивость к Урону: Отравление, кислота

  • Чувства: Треморсенс 60 фт., пассивная Внимательность 10

  • Языки:

  • Класс Вызова (CR): 3 (700 опыта)

Действия

  • Атака Щупальцами: +5 к попаданию, урон 1d8 + 2 дробящего урона. Цель должна совершить спасбросок Силы со Сл 13 или быть схваченной.

  • Камуфляж: Вихревой Спиральозмей может использовать свою способность к маскировке, чтобы сливаться с окружающей средой, получая преимущество на скрытность.

Способы Сюжетно Справиться с Монстром

  1. Следы и Подземный Шум: Герои могут идентифицировать присутствие Спиральозмея по характерным следам на земле и звукам его движения под землей.

  2. Ловушки и Приманки: Используя ловушки или приманки, герои могут выманить Спиральозмея из его укрытия и заставить его выйти на открытую местность.

  3. Магические Обнаружения: Заклинания, позволяющие обнаруживать существ и их движения, могут помочь героям в выявлении и обезвреживании Спиральозмея.

Этот монстр представляет собой уникальное существо, способное вызвать как удивление, так и угрозу для группы приключенцев. Спиральозмей может стать как интересным сюжетным элементом, так и сложным тактическим противником в игре.

Показать полностью 1

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн

Вводная информация:

За 12 лет до начала событий компании началась война с элементальными культистами, возжелавшими устроить апокалипсис.

Битва при Секомбере - произошла за два года до начала событий. Это было внезапное и очень кровавое нападение драконьих культистов, желающих призвать Тиамат. Никто этого не ожидал, поэтому случилась кровавая баня.

Главные герои:

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Иззи - Прагма - Хьюз.

Иззи - Прагма - Хьюз. Молодая тифлингша-изобретатель, полная идей и амбиций.

Очень высокая, плечистая, с темной кожей, угловатым лицом, серебряными глазами и копной черных кудрей. Носит обычно простую рубаху, кожаные штаны, высокие сапоги, кожаную куртку с изящного вида чешуйками и глубокого фиолетового цвета плащ с филигранной вышивкой.

Выглядит зачастую уверенно и самодовольно, глядя на всех с высоты своего роста и ЧСВ.

В жизни видела много крови, в том числе и на своих руках. Участвовала в битве при Секомбере. В битве чуть не погибла от руки красного мага Тхазара-де Фензима. Страдает ночными кошмарами.

Есть брат двойняшка - Оберон Хьюз.

Мечтает построить свою кузницу.
___________________________________________________________________________

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Оберон Хьюз

Оберон Хьюз. Молодой тифлинг-паладин высокого роста с густой шевелюрой. Грубый и злой, готов за свою семью отдать жизнь. Всех людей и существ считает второсортными. Исключением из этого правила являются люди, которые хоть как-то помогли его близким и родным.

Участвовал в битве при Секомбере. Убил красного мага Тхазара-де Фензима. После битвы вступил в ряды армии Вотердипа. Дослужился до командира взвода, также был посвящен в паладины Ордена Латной Перчатки. После войны стал жертвой расовой дискриминации. Был уволен со своего поста в армии и изгнан из ордена. На данный момент работает наемником, в том числе выполняет заказы Жентарима. Имеет тесные связи со своим покровителем - архидьяволом Левистусом.

Помолвлен с Тейей де Морнингстар

Мечтает стать явным правителем Вотердипа.

___________________________________________________________________________

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Тейя де Морнингстар

Тейя де Морнингстар. Высокая, молодая табакси - плут с красными глазами и темным, мягким мехом. Высокомерная, умная, хитрая и...жадная. Любит деньги и брильянты. Сирота с младенческого возраста. Была найдена и удочерена мелким бароном Вотердипа - Луи де Морнингстар. Получила соответствующее дворянке образование. В подростковом возрасте наладила связи с криминальным миром города и с того же момента являлась "официальным" представителем названного отца по контакту с бандитами. После смерти отчима, получила в наследство титул и долги, в связи с чем была вынуждена бежать из города. Спустя два года вернулась в Вотердип чтобы вернуть отцовские земли и место при дворе. Проворачивая одну из афер познакомилась с Обероном. На момент начала истории является его невестой.

___________________________________________________________________________

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Сейлас

Сейлас. Молодой человек - колдун среднего роста с бледной кожей и черными, короткими волосами. Никакой информации о нем нет. На момент начала истории работает подмастерьем в лавке Скимо Виердботтл.

___________________________________________________________________________

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Вильям Сильверфайер-младший

Вильям Сильверфайер-младший. Чародей абберантного разума. Отпрыск знатной семьи. Молодой человек среднего роста с большими амбициями. Семья Сильверфайера участвовала в битве при Секомбере, однако Вильям лично не участвовал. Имеет связи по всему городу. Многих ключевых лиц города знает лично.

Глава 1. Обычное дело

Вотердип. Сияющий город. Жемчужина Побережья мечей.

Теплым днём поздней весны троим горожанам приносит весточку необычный посыльный - маленькая крылатая змейка.

Первая записка прилетает в лавку Скимо. Тот ее читает и отдает приказ своему помощнику Сейласу явиться на встречу с Ягрой в Зияющем Портале.

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Ягра Стоунфист, полуорк. Жентаримка.

Вторую получает лорд Сильверфайер-младший - с тем же предложением.

Третья прилетает наемнику Оберону. Недолго думая, он берет с собой сестру Иззи и невесту Тейю - деньги этим троим нужны перманентно - и они загодя отправляются в Зияющий Портал.

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Таверна "Зияющий Портал"

Таверна "Зияющий Портал" славится не только отличным меню и авторскими алкогольными напитками. Главная изюминка таверны это огромный черный колодец посередине таверны, который ведет в катакомбы Вотердипа. Согласно легендам в катакомбах можно найти несметные сокровища и чудовищные по силе магические предметы, которые, однако, охраняются вполне реальными чудовищами. Нет, нет да и найдется группа приключение желающих спуститься в катакомбы чтобы испытать свои силы, прославиться или обогатится.

Время за играми и горячительным пролетает быстро, соловьём заливается трехструнный бард. Оберон проигравшись в карты своим родственникам на эмоциях кидает стол в черный зев колодца. Дурнан, владелец таверны, наблюдая за данным событием что-то удрученно записывает себе на листочек. Немного остыв паладин понимает что за стол придется рассчитываться, а шлепки пустого кошелька по поясу ничего хорошего не предвещают.

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Дурнан, человек. Владелец таверны Зияющий Портал.


За соседним столом Ягра выигрывает у коренастого старика поединок в армрестлинг и с ехидной улыбкой пересчитывает золотые драконы. Недолго думая Оберон направляется к ней. На правах старого знакомого, Оберон немного пожурил Ягру за то, что она возиться со слабыми соперниками и предложил ей пари. Если паладин выигрывает у нее многоборье по армрестлингу, она оплачивает Дурнану издержки за выкинутый стол. Если выигрывает Ягра, то Оберон выполняет задание бесплатно. Вокруг стола образовалось столпотворение, все хотели посмотреть как Ягра поставит на место заносчивого тифлинга. Иззи и Тейе были обеспечены места в первых рядах. Не смотря на огромный силу и опыт в данной борьбе, Ягра проигрывает тифлингу с разгромным счетом 3:0, при этом в последнем раунде, паладин впечатывает руку Ягры с такой силой, что у стола треснула ножка (20!).

Ликования семьи прервал колокольчик, звон которого означал что очередная группа приключенцев готова бросить вызов тьме. Под всеобщее улюлюкание, неизвестные приключенцы с напряженными лицами разместились на подъемнике и начали медленный спуск. Оберон присоединился к крикам толпы: "Эй девочки! Вы готовы? Заберите стол внизу когда будете драпать назад!". Энергичный букмекер скользя между столами как удав уже собирал ставки.
Подойдя к Тейе он предложил сделать ставку, табакси согласилась и поставила один дракон на то, что бедолаги не протянут внизу и часа. Передавая деньги букмекеру, она решила проверить его карманы, однако попытка оказалась неудачной и букмекер прошептал ей в ухо, что если кошка продолжит свои манипуляции, то он крикнет стражу. Ставку он конечно же не вернул и забрал в качестве морального вреда. Злая Тейя пошла к Оберону и рассказала ему красивую историю как злой, подлый букмекер ограбил ее на один золотой. Выслушав историю, паладин расстроился и пошел выбивать дерьмо из букмекера.
Вскоре вокруг внушительного вида полуорчихи Ягры собираются те, кого она позвала на встречу, за исключением Оберона. Над столом летают заинтересованные взгляды - все собравшиеся хоть шапочно, но знакомы. Ягра просит помочь Воло (тому самому Волотампу Геддарму) отыскать пропавшего друга, роняя фразу о том, что это может быть как-то связано с загадкой Неверэмбера...
По рукам ударили, теперь дело за малым - дождаться Воло. Только герои стали разбредаться по таверне, как в нее врываются четверо - лысый, сплошь покрытый татуировками глаз бандит и три его прихвостня - и начинают угрожать Ягре. Вильям Сильверфайер, Тейя и Иззи спешат на помощь - негоже четверым мужикам бить лицо даме.
Завязывается потасовка. В ход пошли кулаки, подручные предметы, и....бедный букмекер. Когда троица татуированных головорезов начали избивать Ягру, Оберон держал букмекера в подвешенном состоянии, отчитывая его за воровство. Недолго думая тифлинг запустил букмекера в толпу задир. Вышло скверно, рука с сапога визжащего букмекера соскользнула и тот просто свалился под ноги. Пожав плечами, паладин перешагнул бьющегося в истерике человека, однако тот схватил тифлинга за плащ и начал орать что позовет стражу. Расценив крики бедного парня как знак восхищения, паладин швырнул букмекера в толпу второй раз. В этот раз букмекер приземлился прямо на двоих головорезов. Приняв тяжелый груз на голову и пару арбалетных болтов от Тейи, бандиты решили ретироваться.
Во время потасовки звенит колокольчик - сегодняшние приключенцы не продержались и часа. Но беда, как известно, не приходит одна - за авантюристами из бездны вылезает огромная хтоническая жаба! Принеся на себе горстку гнусов-паразитов. Бой завязывается вокруг уже нового эпицентра.
Вся группа сконцентрировалась на жабе, что было хоть и небольшой, но ошибкой. Тейя поливала спину жабы арбалетным дождем, Сейлас жабу проклинал, Вильям мазал магическими стрелами, Иззи лечила брата, который стойко принимал удары и попытки жабы его проглотить. Рой паразитов рассредоточился по таверне и всячески мешал каждому из героев. Иззи и Вильяму повезло меньше всех, к каждому из них присосался паразит.

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Хтоническая жаба задала жару

Отвлекшись от жабы, Оберон вырвал из груди сестры паразита, за что сразу и поплатился. Жаба своей огромной челюстью прокусила наплечник тифлинга и добралась до свежей плоти.
Попив свежей крови, жаба сразу начала регенерировать. Дело запахло жареным. Поняв что команде нужна помощь, Вильям начал орать на Трех струнного и требовать что бы тот хоть что-то сыграл воодушевляющее. Укоры помогли, Трех струнный заиграл героическую балладу.

Вотердип: Драконий куш. Журнал Чёрных Виверн Dungeons & Dragons, Настольные ролевые игры, DnD 5, Наше НРИ, Ролевые игры, Длиннопост

Вспомнив молодость Дурнан присоединяется к битве и убивает жабу одним размашистым ударом двуручного меча.


Пропустив все самое интересное, на пороге появляется Воло. Чтобы не упустить момент, Иззи тут же уводит его за столик поговорить, в то время, как Оберону выписывают штраф за раскидывание букмекерами. Вскоре к разговору с Воло присоединяются и остальные. Учёный ведает историю и место пропажи своего друга, актера Флуна, описывает его черты. Следующее место назначения: таверна Пронзенный Дракон в доках.

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!