Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 641 пост 22 114 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Делаем игру по ночам и в выходные (4)

Привет! Первый пост про игру вот тут второй тут и третий вот

Делаем игру по ночам и в выходные (4) Gamedev, MMORPG, Online mobile Games, Разработчики игр, Мат, Локация, Длиннопост

Это Вася, он на самом деле не злой

Не найдёшь. Так как мы спрятали его в недрах игры и ещё сами не придумали, каким образом его будет разумнее выдать игроку.

Если вкратце, мы второй год, очень неспешно делаем мобильную игру. Смесь всего и сразу в формате карманного приложения. Достал, покликал, закрыл. Там много диалогов, куча предметов, крафт, бесконечно кол-во локаций. Нет, анимаций, музыки, 3Д и других хитрых и дорогих вещей. Но есть лёгкий мультиплеер на взаимодействия.

Сегодня разговор про локации.

Делаем игру по ночам и в выходные (4) Gamedev, MMORPG, Online mobile Games, Разработчики игр, Мат, Локация, Длиннопост

Домик в лесу

Я убеждён, что исследование, это – хорошо. И тут даже не важно в каком виде. Всегда приятно путешествовать. И в игре путешествия – основная механика игры. Глобальная карта с вложенностью локаций. Идёшь туда, потом сюда, чтоб найти то, неизвестно что.

Делаем игру по ночам и в выходные (4) Gamedev, MMORPG, Online mobile Games, Разработчики игр, Мат, Локация, Длиннопост

Есть как сюжетные локации, так и локации в которые можно ходить бесконечное кол-во раз, полутать расходники для крафта. Так например всегда доступна шахта, со слегка-рандомной картой и генерируемыми метками.

Делаем игру по ночам и в выходные (4) Gamedev, MMORPG, Online mobile Games, Разработчики игр, Мат, Локация, Длиннопост

Если в шахте можно наковырять руды. То достать опасного говна можно на Токсичной поляне.

Делаем игру по ночам и в выходные (4) Gamedev, MMORPG, Online mobile Games, Разработчики игр, Мат, Локация, Длиннопост

В целом механика такая. Выбираешь на глобально карте куда идти, залетаешь в локацию, лутаешь, если повезло остаться живым, выходишь.

Потуги исследовать мир и нажиться добром, вызывают случайные события с определенным шансом. Так можно на приятной полянке в походе за ягодами, наткнуться на противника. Крысы, бродячие псы и медведи, только в путь. Закрытые ящики и взлом – держите. Сломать ногу на свалке – пожалуйста.

Делаем игру по ночам и в выходные (4) Gamedev, MMORPG, Online mobile Games, Разработчики игр, Мат, Локация, Длиннопост

При этом игра строится таким образом, что если ты не хочешь исследовать мир, лутать локации и вообще драться с противниками, ты можешь этим не заниматься. Можно развивать крафт, улучшая жилище, и станки, или открыть магазин или аптеку и просто торговать с другими игроками, получая нужные предметы и продвигаясь по сюжету в обход рутины.

Делаем игру по ночам и в выходные (4) Gamedev, MMORPG, Online mobile Games, Разработчики игр, Мат, Локация, Длиннопост

А ещё мы начали прогать. Готовится серверная часть, архитектура и базы данных. Дело это всё не быстрое, так как хочется сделать по уму, даже с учётом того, что возможно никто не будет в неё играть. Но это насрать. Я просто хочу сделать игру, в которую хочу играть сам. Так как мне надо. Насрав на все тренды условности, окупаемость, доходы, рейтинги. Не могу найти игру которая бы меня устроила, поэтому делаю её сам.

Это игра - протест. Протест против "Где графоний". Протест против "Я не понял куда мне идти". Протест против "Не завезли контент". А ещё против "Раньше было лучше". И как говориться, критикуешь – предлагай, предлагаешь – делай.

А ещё я в гробу видал лут-боксы, внутриигровую валюту, всплывающую рекламу и всё это вымогательство в духе плати чтоб играть. Просто бахнем лям в это, и посмотрим что будет. Всё равно я бы его пропил.

Ну и тут я собственно не ради лайков. Просто раз уж я начал это, то надо закончить, чего бы то ни стало. Как будет демка, дать знать.

PS кто напишет про ошибке в тексте и скринах сразу иди нахуй

Показать полностью 6

Раздача Апрельских Асетов на Unreal marketplace ну упустите осталось 3 дня!

Ancient Golem

Раздача Апрельских Асетов на Unreal marketplace ну упустите осталось 3 дня! Gamedev, Разработка, Раздача, Инди игра, YouTube, Unreal Engine, Инди, Видео, Длиннопост, YouTube (ссылка)
Раздача Апрельских Асетов на Unreal marketplace ну упустите осталось 3 дня! Gamedev, Разработка, Раздача, Инди игра, YouTube, Unreal Engine, Инди, Видео, Длиннопост, YouTube (ссылка)

ЗАБРАТЬ

Технические детали

  • Видео: https://www.youtube.com/watch?v=SyLuhC2fGt8

  • Подстроено: (Да)

  • Привязан к скелету Epic: (Да)

  • При установке на скелет Epic кости IK включены: (Да)

  • Анимированные: (Нет)

  • Количество анимаций: протестированы только бесплатные нереальные анимации.

  • Типы анимации (Root Motion/In-place):

  • Количество символов: 1

  • Количество вершин символов: 60444

  • Количество материалов и экземпляров материалов: 3

  • Количество текстур: 9

  • Разрешение текстур: (4096x4096)

  • Поддерживаемые платформы разработки:

  • Окна: (Да)

  • Мак: (Да)

Документация: Нет

UCreate - Gothic Cathedral Asset Pack

Раздача Апрельских Асетов на Unreal marketplace ну упустите осталось 3 дня! Gamedev, Разработка, Раздача, Инди игра, YouTube, Unreal Engine, Инди, Видео, Длиннопост, YouTube (ссылка)

ЗАБРАТЬ

Технические детали

Существует 3 основных материала, которые управляют почти всеми экземплярами материалов:

для мозаичных текстур

для нестандартных материалов (без плитки)

для пейзажа

Большинство материалов основаны на масках RGBA, которые смешивают различные мозаичные текстуры, добавляя грязь и износ. Такой подход уменьшает количество текстур высокого разрешения и дает вам больший контроль над внешним видом ресурсов.

Функции:

  • Модульность

  • Пейзаж авто материал

  • Сфотографировано 2 сетки земли, упавший пень и 5 камней.

  • Слой мха на угловой основе (взаимозаменяемый на снег) для большинства объектов, кроме растений.

  • Рабочий процесс с масками материалов

  • Включены 2 отдаленные сетки — холм и заснеженная гора.

  • Поддержка ландшафтного RVT

  • Niagara FX — огонь и дым, плавающие частицы пыли, локальный туман.

  • Туманные карты

  • Объемы внутренней/внешней постобработки настроены для постепенного перехода

  • Количество уникальных сеток: 158

  • Столкновение: пользовательское и автоматически генерируемое.

  • Количество вершин: от 61 000 до 56

  • LOD: 1-5 или 1-2,3 в зависимости от размера и сложности объекта.

  • Количество материалов и экземпляров материалов: 25 и 138.

  • Количество текстур: 411

  • Разрешение текстур: 4096, 2048.

Многие текстуры в проекте уменьшены в масштабе для экономии памяти графического процессора, но вы можете масштабировать их обратно до исходного разрешения.

Поддерживаемые платформы разработки: протестировано в Windows.

Clouds Lighting System

Раздача Апрельских Асетов на Unreal marketplace ну упустите осталось 3 дня! Gamedev, Разработка, Раздача, Инди игра, YouTube, Unreal Engine, Инди, Видео, Длиннопост, YouTube (ссылка)

ЗАБРАТЬ

Технические детали

Функции:

  • Простая настройка

  • Никаких внешних зависимостей

  • Неограниченная площадь освещения

  • Настраиваемые параметры

  • Сеть реплицируется

  • Совместим с любым материалом

Модули кода:

  • CloudsLighting [время выполнения]

  • Количество чертежей: 3

  • Количество классов C++: 4

  • Реплицация по сети: Да

  • Поддерживаемые платформы разработки: Windows.

  • Поддерживаемые целевые платформы сборки: Windows.

Stylized - Clay Forest Village Pack

Раздача Апрельских Асетов на Unreal marketplace ну упустите осталось 3 дня! Gamedev, Разработка, Раздача, Инди игра, YouTube, Unreal Engine, Инди, Видео, Длиннопост, YouTube (ссылка)

ЗАБРАТЬ

Технические детали

Особенности текстуры:

  • Все ресурсы имеют альбедо и карты нормалей с разрешением 2048x2048 (2K).

  • Текстуры имитируют внешний вид глины с тонкими скульптурными деталями и отпечатками пальцев.

  • Включены 4 альфа-карты для каустики воды и эффектов частиц.

  • Количество уникальных материалов и экземпляров:

  • 4 основных материала (Основной, Пейзаж, Вода и RVTGrass).

  • 54 экземпляра материала (чтобы продемонстрировать, как можно применять каждый основной материал).

  • 2 материала постобработки («Контур» и «Фильтр Кувахары»).

Виртуальная текстура травы во время выполнения:

В материале травы используется «Виртуальное текстурирование во время выполнения» (RVT). Это позволяет траве брать образец цвета вашего ландшафта при размещении с помощью инструмента «Листва».

Чтобы использовать это, убедитесь, что в настройках вашего проекта включена опция «Включить поддержку виртуальных текстур».

Количество уникальных сеток: всего 42 статических сетки.

Количество полигонов: активы варьируются от 160 до 23 452 треугольников.

LOD: Все сетки имеют 4 LOD, созданных в движке.

Watermills / Nature Environment + ULAT

Раздача Апрельских Асетов на Unreal marketplace ну упустите осталось 3 дня! Gamedev, Разработка, Раздача, Инди игра, YouTube, Unreal Engine, Инди, Видео, Длиннопост, YouTube (ссылка)

ЗАБРАТЬ

Технические детали

Функции:

  • Высокое внимание к деталям

  • Уникальные концепции активов

  • Высококачественные активы

  • Готово к игре/Оптимизировано

  • Управляемые параметры в экземплярах материалов

  • Количество уникальных сеток: 80

  • Столкновение: сделано на заказ в Unreal Engine.

  • LOD: Да, до 4 LOD

  • Количество материалов и экземпляров материалов: 112

  • Количество текстур: 238

  • Разрешение текстур: 1K, 2K

Поддерживаемые платформы разработки:

Окна: Да

Мак: Да

Показать полностью 5 1

Раздача PhysKit: Ballistics на asset store Unity

Раздача PhysKit: Ballistics на asset store Unity Разработка, Gamedev, Инди игра, YouTube, Раздача, Видео, Длиннопост, Asset store, Unity, Asset, Unity3D, Инди

Промо код : HEATHENENGINEERING

Забрать

Идеальное решение для разработчиков игр для выполнения баллистических расчетов в 2D/3D-физике. Включает API баллистики, инструменты траектории и отслеживание пути с обнаружением столкновений.

Совместимость конвейера рендеринга

Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это скриптовый конвейер рендеринга, который быстро и легко настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.

Версия Юнити : 2021.3.20ф1

Встроенный : Совместимый

УРП : Совместимый

HDRP : Совместимый

Описание

Баллистический API: PhysKit:

Ballistics предлагает простой в использовании API-интерфейс Ballistics, который позволяет разработчикам выполнять 2D- или 3D-расчеты, определять время полета, выполнять приведение лучей для обнаружения столкновений и многое другое. API выходит за рамки простых расчетов параболической траектории и позволяет разработчикам задавать высоту дуги и скорость полета. API возвращает начальную скорость и гравитацию для достижения желаемой траектории полета в виде физически смоделированного объекта, что позволяет разработчикам удовлетворить требования групп разработчиков, независимо от того, соответствуют ли эти требования традиционной физике.

Компонент «Трюковый выстрел»:

Компонент Trick Shot — это простая в использовании функция, которую можно добавить к GameObject для прогнозирования пути снаряда, его запуска и управления им на пути с помощью стандартного обнаружения столкновений. С помощью этого компонента разработчики могут гарантировать, что путь будет следовать, а также обрабатывать движущиеся объекты. Эта функция идеально подходит для головоломок с механикой стрельбы.

Инструмент «Линия пути»:

Инструмент Path Line расширяет компонент Trick Shot для рисования прогнозируемого пути с помощью стандартного средства Unity Line Renderer, подходящего как для 3D, так и для 2D путей. Этот инструмент позволяет разработчикам визуализировать прогнозируемую траекторию снаряда, что упрощает его точную настройку. Инструмент «Линия пути» — идеальный инструмент как для новичков, так и для опытных разработчиков, которые могут воспользоваться его способностью быстро и легко создавать собственные траектории.

Баллистическая цель

Компонент Ballistic Aim можно добавить к игровому объекту и использовать для управления вращением шарниров, имитирующих прицеливание турели по баллистической траектории с настраиваемыми настройками снаряда.

Баллистическое прицеливание

Работая с Ballistic Aim, компонент прицеливания автоматически обновляет компонент прицеливания, указав положение и то, где доступное движение данной цели позволяет отслеживать и наводить цели без использования кода.

Технические детали

Ищете комплексное решение для выполнения баллистических расчетов в вашем проекте разработки игр? Не ищите ничего, кроме PhysKit: Баллистика! Наш надежный набор инструментов включает в себя универсальный API, который позволяет легко рассчитывать физически правильные, а также стилизованные баллистические траектории, а также визуализировать траектории полета и их столкновения в 2D или 3D пространстве.

Трюк и линия пути

Узнайте больше здесь

Простой в использовании компонент, который можно прикрепить к игровому объекту, чтобы точно прогнозировать траектории снарядов, включая отскоки, гарантируя, что они точно пройдут предсказанный путь. Trick Shot — отличный выбор для игр-головоломок Peggle с механикой стрельбы.

Инструмент «Линия пути» расширяет возможности Trick Shot, позволяя рисовать прогнозируемый путь с помощью стандартного средства визуализации линий Unity. Trick Shot в сочетании с Path Line дает вам возможность без кода прицеливаться, прогнозировать путь и отскоки, рисовать результирующую траекторию и даже запускать снаряд.

Цель и таргетинг

Прикрепите эти простые в использовании компоненты, чтобы получить не требующее кода решение для точного наведения турелей и регулировки скорости движения цели по мере необходимости. Доступно для 2D и 3D и поддерживает револьверные головки с двумя отдельными точками поворота (вращение по осям Y и X) с настраиваемыми ограничениями угла.

Баллистический API

Узнайте больше здесь

Наши API-интерфейсы, удобные для дизайнеров и программистов, включают инструменты для реалистичных или стилизованных баллистических решений. API имеет широкий выбор однострочных методов решения, которые вы можете легко использовать в своих сценариях, подходящих для 2D- или 3D-физики.

Простой; найдите вращение вашего снаряда, с которого он начнет двигаться, чтобы поразить движущуюся или статическую цель.

Переменная; Найдите скорость и силу тяжести, необходимые для достижения запрошенной вами визуальной дуги.

Установленный срок; найти скорость запуска для достижения определенного времени попадания в цель.

Фиксированный угол; найти скорость запуска, необходимую для достижения этой цели.

Рейкаст; лучевой метод (и сферический/круговой), который проверяет полную баллистическую траекторию.

Показать полностью 1

Использую технологии предков для создания зеркал в своей игре :)

ZERO PROTOCOL - это сюжетный научно-фантастический триллер от первого лица, в котором игроку предстоит раскрыть секреты антарктического исследовательского комплекса IAS и попытаться выжить.

Добавляйте в вишлист! :)
https://store.steampowered.com/app/2840250/ZERO_PROTOCOL/

Показать полностью

Логово гопника

Логово гопника

Логово гопника, арт из игры

Jaws & Claws: Процедурная анимация глаз

Занимался на прошлой неделе созданием очередной процедурной анимации. Мы решили немного оживить персонажей в нашей игре Jaws & Claws (неестественный отбор).
В этот раз стояла задача реализовать возможность персонажей моргать глазами в произвольные промежутки времени.
При проектировании анимации, я воспользовался законом паретто - 20% усилий должны дать 80% результата.


Могу сказать, что результат превзошел все мои ожидания.
Моргания персонажей смотрятся очень естественно.
Так как наш мозг довольно интересный орган, он сам все додумывает.
Вот смотрю я на анимацию персонажа и воспринимаю итоговый результат работы алгоритма совсем не так, как это происходит фактический, если смотреть на исходный код.
Алгоритм управляет веками совсем не так, как мы видим в итоге.
Теперь, я начинаю немного понимать людей, создающих мультфильмы.

Показать полностью

Рисунок для внутриигровой статьи Cado: The Great Tournament

Рисунок для внутриигровой статьи Cado: The Great Tournament Инди, Инди игра, Файтинг, Видео, Без звука, Длиннопост

Добавить в желаемое Steam - тык

Показать полностью 1

Угадайте звездного капитана юмористической команды «Сборная Красноярска» по описанию одного из участников

Ну что, потренировались? А теперь пора браться за дело всерьез.

Показать полностью

Подкаст про текущий инвестиционный климат и работу с игровыми инвестиционными фондами

Уже давно веду подкаст про игровую индустрию - "Хочу в геймдев". Последние два выпуска посвящены злободневной сейчас теме инвестиций в сфере игровой индустрии. За последние годы с учетом кризиса, закрытия компаний, увольнений и ряда других проблем стало намного сложнее инди-разработчику найти финансирование. Так как деньги хоть и есть в целом в мире, но их поток не льется как раньше денежным дождем на игровые студии. Собственно, про инвестиции в игры глазами инвесторов и инвестфондов как раз этот выпуск.

Это уже 62 выпуск подкаста. В предыдущем выпуске детально разбирали инвестиции в игры глазами инвестора, а в этом выпуске мы обсуждаем работу с игровыми инвестиционными фондами. Говорим о том, что они собой представляют, какой сейчас инвестиционный климат на рынке, на какие проекты сейчас больше смотрят фонды, каковы ключевые критерии, на которые ориентируются фонды при выборе проектов, а что является для фондов красным флагом. Говорим и про привлечение инвестиций от фондов со стороны основателя игровой компании, чем отличается первый раунд от второго, что полезно в сотрудничестве с фондом кроме непосредственно денег, какова статистика сейчас по тому, сколько проектов подаются в фонды, а сколько доходят до получения денег, и сколько это обычно занимает времени.

Выпуск на других платформах:

Желаю полезного прослушивания и найти денег на ваш инди-проект, если сейчас в поиске.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!