kirillkrm

kirillkrm

Люблю компьютерные игры и фэнтези. Активно и очень многостранично об этом пишу. Пытаюсь сделать свою игру в RPG Maker.
Пикабушник
поставил 9511 плюсов и 33 минуса
отредактировал 2 поста
проголосовал за 2 редактирования
Награды:
более 1000 подписчиков5 лет на Пикабу
24К рейтинг 999 подписчиков 173 подписки 232 поста 118 в горячем

Героини Меча и Магии: правки баланса и всё прочее.

Героини Меча и Магии: правки баланса и всё прочее. Gamedev, Инди игра, RPG Maker, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии

С момент публикации открытой демо-версии Героинь миновал месяц, даже чуть больше. За указанное время я получил десятки сообщений с багрепортами, замечаниями, ответами на вопросы, похвалой (что особенно приятно), критикой и всем прочим. Месяц – солидный срок. Возможно, кто-то ещё подтянется, и что-нибудь да и напишет; но настала пора подводить итоги и, потихоньку-полегоньку, двигать проект к релизу.


Я внимательно прочитал все сообщения. Обнаруженные баги пофиксил. Убрал явные «ляпы», вроде, некрасивых теней и неверно расставленных дверей. Исправил очередную порцию опечаток. Но помимо 100%-ых ошибок, не требующих долгих раздумий (указали – исправил), поступило много замечаний и предложений, касающихся: баланса, интерфейса, звука, графики и других элементов игры. Я решил устроить эдакий «мозговой штурм», собрав в настоящей заметке озвученные игроками проблемы, изложив свои варианты их решения. Так сказать, мои планы дальнейшего развития проекта.


Если ваши впечатления от игры ещё свежи, и вы хотите, чтобы Героини Меча и Магии стали лучше; то пишите, что думаете касаемо запланированных изменений. Если вы уже что-то писали, но затронутая тема по каким-то причинам, не упомянута в заметке, то, не стесняйтесь, напоминайте. Я вполне мог что-то упустить.


Итак, поехали:


№1. Предложение: «Снизить время действия состояния «Страх».

Многих игроков порядком напрягли призраки, аккурат из-за постоянно кастуемого ими страха. В игре есть контрмеры против этого вредного состояния, но выдаются они далеко не сразу, а нарваться на призраков можно довольно быстро. По сути нерф страха приведёт к снижению сложности игры. С одной стороны, это нежелательно. Большинство игроков сочли демо-версию сложной, но приемлемо сложной. Я получил ровно то, чего добивался. Героини – это юмористическая инди-игра с упором на сюжет и диалоги. Делать из неё новый Darkest Dungeon, имхо, не стоит. При этом боевая система, всё же, должна бросать игроку вызов, дабы: улучшение экипировки, изучение новых заклинаний и прочие РПГ-элементы имели смысл. Упрощать что-либо будет рискованно. С другой стороны, я всё же решил понерфить страх. Дело не только в сложности. Важна динамичность боёвки. Людям не нравится, что в периоды «волн страха» игра играет сама в себя. Указанные периоды продолжаются долго, и это уже объективное зло.

Моё решение: страх будет ослаблен. Насколько серьёзно я пока не готов сказать, но продолжительность эффекта снизится (Анастасию это не коснётся). Либо призраки начнут использовать указанное заклинание только раз за бой.


№2. Предложение: «Понерфить эффект состояний: «Отравление» и «Кровотечение».

В отличие от пункта №1, данное пожелание напротив призвано добавить в игру хардкорчику. На текущий момент формулы урона яда и кровотечения рассчитываются в проценте от общего запаса здоровья существа, как результат: оба эффекта сильно упрощают жизнь в боях с толстыми мини-боссами, в частности с троллем. С одной стороны, это чит. С другой стороны, не чит, а лайфхак. До подобного ещё додуматься надо, и, судя по репортам, додумались не все. При этом не стоит забывать - яд и кровотечение используют не только героини, но и их враги. Нерф яда ослабит тех же циклпо-лягушек.

Моё решение: вероятно, понерфлю, но не сильно. Возможно, выведу формулу урона не в процентах, а в количестве хп. То есть: не 10% в ход, а 50 ед. здоровья в ход; или что смешанное. Допустим, было: «-10% в ход», станет: «-3% и ещё -50 ед. здоровья в ход».


№3. Жалоба: «Встречи с разбойниками утомляют».

При первом выходе на глобальную карту у многих возникают сложности с бандой разбойников. От них приходится убегать. Если убегать часто, постоянный выбор варианта - «уклониться» при запуске события начинает утомлять. Игроки предлагали: либо предоставить выбор «уклоняться всегда» (чтобы событие впредь не появлялось), либо после первой встречи с бандитами добавить в игру доп. локацию - «лагерь разбойников», куда можно будет вернуться по желанию.

Просили ослабить и самих разбойников, а то больно они жёсткие для старта игры. Нерфить разбойников я точно не собираюсь. Имхо, они и должны быть жёсткими, по крайней мере, для героев-новичков. Во многих РПГ мне наоборот кажется странным, когда суровых «романтиков большой дороги» вдруг уделывает слабак первого уровня, вооруженный ржавыми вилами из дедовского амбара. Правда, в других РПГ это легко объясняется тем, что наш герой - не просто «вчерашний пахарь», а подлинный избранник богов, эдакий драконорождённый. Ну, либо великий воитель с потерянной памятью; а то и избранный великий драконорождённый воитель с потерянной памятью. В моей игре подобных «убер-новичков» нет. Только Анастасия прошла должное обучение и владеет подходящей экипировкой, чтобы отмахаться от матёрого душегуба, но… у неё свои проблемы. Собственно на этих проблемах весь первый акт и построен.

Предлагать же игроку выбор – раз и навсегда отказаться от встреч с бандами мне тоже не хочется. На встречи уже сейчас завязано одно второстепенное задание (в демо-версии его нет). Расставлять же по карте некие лагеря, ну... не знаю. Не факт, что станет лучше.

Моё решение: пока склоняюсь к тому, чтобы оставить всё как есть, ибо проблема разбойников – это проблема, решаемая скиллом самого игрока. Бандиты не спавнятся до бесконечности, просто надо собраться духом и одолеть поганцев. Моя игра больше про диалоги, но челлендж тоже должен наличествовать.


№4. Жалоба: «бесполезный скилл у Светланы».

Моё решение: оставить всё как есть – это не баг, а фича!


№5. Предложение: «Добавить билды».

Людям хочется, чтобы в игре появились какие-нибудь сеты: огненный маг, ледяной маг и т.д. Предложение резонное, делать подобное надо, и кое-что в представленном направлении уже предпринято. В игре есть пара вещичек, усиливающих урон от Тьмы (для Светланы) и других стихий (для Фелиции), так же Анастасии выдано умение, позволяющее переключится с физ. атак на удары светом. Эдакий паладино-билд. Все эти «линии» будут продолжены, но в первом акте создать для каждой героини несколько полноценных тиров я не успею.

Моё решение: буду делать, но это фича будет раскрываться уже в последующих эпизодах.


6. Предложение: «Больше слотов под сохранения богу сохранений».

Если найду способ, то расширю лимит, почему бы и нет. Увеличить число слотов, что называется, «в прямую» движок не даёт. Подходящие скрипты мне пока не попадались.

Моё решение: буду искать решение!


7. Предложение: «Добавить Quicksave/Qucikload».

Аналогично п.6. Самому хотелось бы! Прямо вот очень хотелось бы; но как воплотить эту фичу в RPG Maker я не знаю. Попробую поговорить с некоторыми экспертами, возможно, сваяют мне за небольшую денежку хороший плагин. Однако… сам факт того, что данный плагин ещё никто не сваял (ни у нас, ни за бугром; я во всяком случае таковой не встречал), говорит о том, что проблема непростая. RPG Maker вообще движок довольно «костыльный».

Моё решение: буду искать решение! Пока придётся довольствоваться горячей клавишей вызова меню сохранений «U».


8. Предложение: «Добавить Autosave».

В данном случае, способ есть; но он мне не нравится. Существует плагин от «гуру мукеризма» господина Yanfly, но у проги имеется серьёзный недостаток. Плагин не выделяет под autosave отдельный слот, а тупо перезаписывает всё на save №1. Это проблема. Игроки, по сути, не смогут пользоваться первый слотом под сохранения. Казалось бы, слотов до фига, но… плагин выглядит уж слишком как «костыльный костыль». Не красиво!

Моё решение: не знаю, возможно, поставлю этот плагин.


9. Предложение: «Перерисовать элементалей земли».

Мне нравится, как они выглядят, но если кто-то вдруг решит изобразить что-то получше и подарить мне, то welcome. Адрес почты знаете.


10. Предложение: «Добавить в игру крафт».

Честно говоря, крафт в играх я не люблю. Исключение - только игры непосредственно заточенные под крафт (Rimworld). В том же Divinity Original Sin и других подобных играх я прекрасно обхожусь без крафта. С другой стороны, я понимаю, что людям хочется. В тоже время если что-то делать, то делать хорошо; а у меня есть сильные сомнения в том, что я сумею сделать хороший, интересный крафт. Правда опять же, если у Дианы есть специфические абилки, вроде, «Взлома» и «Восприятия», то почему бы, сугубо по лору, не выдать Фелиции возможность варить зелья и зачаровывать свитки? Благо локация, где она сможет обустроить лабораторию, в игре уже есть. Но… блин, это: придумывать рецепты, разбрасывать по карте ингредиенты, я в других-то играх с подобным никогда не заморачивался.

Моё решение: записал в вишлист, но ничего не обещаю. В первом акте точно нет, дальше посмотрим.


11. Жалоба: «Маловато живых чернил».

В игре есть торговец этим предметом, но нашли его не все. Не скрою, для меня это стало сюрпризом (см. заметку «о курьёзных багрепортах»).

Однако под живые чернила завязаны и прокачка, и ряд второстепенных заданий, так что, ставка на одного торговца действительно была упущением с моей стороны. Слишком важный предмет, чтобы доверять его «внимательности среднестатического геймера».

Моё решение: второго торговца добавлять не буду, но разбросаю по локациям несколько дополнительных пузырьков. Кто захочет - купит, кто не захочет – найдёт. Если сможет.


12. Жалоба: «Невозможно листать взад/вперёд раздел «Помощь».

Работаю над этим, но красивого решения пока не нашёл. Есть два способа. Первый: перенести раздел в Журнал Заданий, второй: настроить циклы в меню общего события, но оба способа, честно говоря, смотрятся вырвиглазно.

Моё решение: буду искать решение!


13. Предложение: «Было бы здорово, если бы все ловушки нельзя было видеть всё время, только находясь рядом с ними в соседних или около того тайлах».

Да, было бы здорово, и это даже выполнимо, но… уж больно трудоёмко. Я лучше потрачу время на что-то более полезное. Тем более, игра сама по себе запускается в небольшом расширении, а локации в ней не то, чтобы большие.

Моё решение: скорее всего, всё останется как есть.


14. Предложение: «Сделать так, чтобы варианты действий в бою: «Базовая атака», «Защита», «Спец.удар», «Магия» и «Предметы» умещались в одном окне».

Людей раздражает, что на панели умещаются только четыре строки, тогда как вариантов возможных действий пять, из-за этого, когда возникает необходимость использовать зелье лечения или «Рябинушку» приходится проматывать меню, делая лишние клики. Особенно неудобно, если играть с мышки.

Моё решение: опять же не знаю, как это можно исправить инструментами движка. Буду искать решение.


15. Предложение: «Объединить экраны «Экипировать» и «Предметы» в один, поскольку они почти полностью дублируют друг друга, только из меню «Предметы» нельзя одевать/снимать вещи».

Аналогично п.15. Самому не нравится, но как изменить пока не знаю.

Моё решение: буду искать решение (не факт, что найду).


16. Предложение: «Изменить логику поиска пути через двери».

Если играть не с клавиатуры (как истинный «тракторист»), а с мышки, то после клика левой кнопкой по нужному тайлу, героини сами проложат путь к нужному месту, но сквозь двери поиск пути не работает. Как исправить не знаю. Вообще говоря, RPG Maker родился из JRPG, которые сами по себе изначально были заточены под геймпад. Отсюда вытекает много проблем с клавамышью. В частности люди жаловались, что ещё и в магазинах вкупе с инвентарем нельзя тупо кликнуть на желаемое.

Моё решение: буду искать решение.


17. Предложение: «Добавить на заглавный экран текущую версию проекта, типа «v: 8.15 DEMO», чтобы не путаться».

Моё решение: уже реализовано. В релизе появится.


18. Предложение: «Сделать Android-версию».

Технически это возможно. Движок позволяет, но придётся «поплясать с бубном».

Моё решение: буду делать, но, как и дату компьютерного релиза, точно сказать, когда будет сие счастье пока не готов.


19. Предложение: «Перенести управление со стрелочек на WASD».

Уже пытался, но пока не получилось. Клавиши в RPG Maker-е переназначать можно, но есть нюанс, вновь отсылающий к играм-прародителям движка (JRPG). Когда-то давно (возможно, что ещё в XX веке) один сумрачный японский гений назначил на клавишу «W» пролистывание меню. Привязка этой, в общем-то нафиг не нужной, команды к W очень крепко забита в RPG Maker, убрать её, попутно не сломав чего-нибудь, у меня пока не получилось.

Моё решение: «Мы работаем над этим» @


20. Жалоба: «Большая просьба – понизьте громкость на деревенских локациях. Балалайки радуют, но при переходах чересчур сильно звенит по ушам, приходится руками убавлять».

Аналогично жаловались на громкость звука в городе. Мне, если честно, медведь на ухо наступил, но буду разбираться. Комрад wolfgangxiii в своё время сильно помог мне с музыкой, вызвавшись быть добровольным консультантом по звуку. Буду с ним советоваться.


21. Предложение: «Апнуть свитки. Сейчас они все бесполезны (кроме Яда, который относительно полезен)».

Усиление свитков, опять же, приведёт к падению сложности игры. Правда в текущем балансе свитки реально мало кто юзает, что не есть хорошо. К тому же, по лору вселенной волшебные свитки хранятся в домах многих сельчан, особенно живущих на отшибе. Люди специально покупают их, чтобы при случае, отпугнуть диких зверей и тех же разбойников. Но с такими свитками, какие они сейчас есть в игре, разбойников не распугаешь. В связке же «баланс vs лор» я, как правило, отдаю предпочтение лору.

Моё решение: усилю, но возможно пересмотрю цену. Свитки станут эффективнее, но дороже.


22. Предложение: «Чтобы баня давала бонусы не за шаги, а за количество битв».

Баня строение больше фансервисное нежели функциональное, но предложение кажется разумным.

Моё решение: записал в заметки. Попробую сделать. Не получится, увеличу количество шагов.


23. Предложение: «Если умение требует как энергии, так и маны чтобы отображались оба».

Пока такой навык в игре только один – «Тёмная пелена», изначально кастовался только за ману и был убер-сильным.

Моё решение: записал в вишлист.


24. Предложение: «Добавить автолевинг мобов под уровень героев».

Нет, нет и, ещё раз, нет! Я принципиальный противник подобной хрени. Это одна из тех вещей, из-за которых я в своё время скипнул Skyrim и Oblivion. Я считаю, это герой должен прогнуть мир под себя, а не мир прогнуть под него. В этом сам смысл Пути Героя!


25. Жалоба: «Мало опыта выдаётся за бой».

Это сделано нарочно, чтобы не заставлять игрока фармить обычных мобов. Под «заставлять» здесь понимается не то, что мобов нельзя обойти в принципе (как раз можно), а чтобы сознательный отказ от рутинных боёв (а совсем без них тоже нельзя, иначе как протестить эффективность новых навыков) не приводил к резкой просадке по деньгам и кол-ву опыта. Впрочем, не исключено, что я действительно перегнул палку. Опыта с мобов выдаётся и впрямь мало, при условии, что level up в моей игре не даёт какого-либо знакового прогресса. Базовые характеристики растут, но на этом и всё. За навыками и заклинаниями надо идти к учителями или искать книги. Так что любителям зачищать локации под ноль вполне можно дать фору в один уровень.Так же мне жаловались на попрание JRPG традиций. Мол, как так… с крыс и не падает золото. Должно же падать. Так-то, ну вот откуда в тушке крысы возьмётся золото, но как говорил один офицер в Гильдии Воинов: «Традиция – есть традиция». Думаю, на сей раз к нему прислушаться.

Моё решение: ещё подумаю, но ориентировочно увеличу опыт каждого монстра в 2, а то и в три раза, а с крыс начнёт падать по монетке, но только с крыс!


26. Предложение: «Сделать так, чтобы в неделю скорпионов на глобальной карте появлялись скорпионы, в неделю осы – осы и т.д.»

Интересное предложение, да и геройским отсылкам оно хорошо соответствует, но… бегающее по глобальной карте отряды простых мобов, возможно, будут не развлекать, а утомлять. При условии, что денег-то с них не падает, а опыта выдаётся чуть (пока). Можно попробовать ввести в игру мини-боссов (в неделю скорпиона – огромного скорпиона и т.д.), но порядок недель выпадает рандомно, из-за чего могут возникнуть проблемы с балансом.

Моё решение: пока не знаю, надо подумать, как лучше сделать.

Героини Меча и Магии: правки баланса и всё прочее. Gamedev, Инди игра, RPG Maker, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии

Пока как-то так. Пишите, что думаете. Возможно, по некоторым моментам (золото с крыс, нерф яда и т.д.) позже я проведу опрос в группе игры в VK.

Показать полностью 1

Разработка своей игры: курьёзные багрепорты

Разработка своей игры: курьёзные багрепорты Компьютерные игры, Дневник, Юмор, Длиннопост, Gamedev, RPG Maker, Героини меча и магии

В продолжение недавней темы «Сделать игру или написать книгу: что тяжелее?» расскажу о забавных курьёзах, побудивших меня написать ту заметку.


Наигравшись в открытую демо-версию моей скромной игры, люди начали слать мне на почту различные «багрепорты». О противоречащих друг другу замечаниях по балансу и сложности игры я сейчас, пожалуй, говорить не буду. Выделю на это дело отдельный пост с подробным отчётом о результатах демо-версии и планами на релиз. Хотя... было забавно видеть поступили предложения, требующие - как усилить, так и понерфить заклинание огненного шара. Кто-то счёл спелл читерским, кто-то напротив бесполезным. Аналогично возникли разночтения по балансу «меча» и «магии». Кому-то все заклинания Фелиции показались переапанными, кому-то напротив слабыми в сравнении с боевыми приёмами Дианы. Однако подобные противоречия - это даже хорошо. Люди подбирают различные тактики, значит, в игре есть разнообразие.


Сегодня речь пойдёт о забавных курьезах на общую тему: «Чего же игроки смогли такого учудить о чём разработчик (т.е. я) и помыслить не мог»:

1. Нашёлся человек, который в принципе не смог пройти обучающую миссию. Вернее, он не нашёл выхода из локации, не заметив зелёный рычаг на стене. Не сказать, что я совершенно не предвидел подобный поворот событий. В игру был добавлен «предохранитель». При обнаружении первого дара, Диана высказывает предположение, мол, было бы не грех, вернуться к началу локации и поискать «что-нибудь, что не было замечено раньше». Реплика довольно недвусмысленная, однако… кому-то и она не помогла.


2. Один из игроков пожаловался на «странный баг». Мастер Борис упомянал о «заповедях Лаверны», но при этом никаких заповедей в локации нет. Т.е. человек их не нашёл, но отчего-то твёрдо уверился, будто их там нет из-за бага.


3. Два человека, несвязанных между собой, умудрились пройти ВСЮ демку (т.е. весь доступный на текущий момент контент), так и не поняв, как работает навык Восприятие и как на него влияют дары Лаверны. Люди жаловались на баги о: «то пропадающих, то появляющихся» звёздочках с лутом. Бл-и-ин, мне казалось, в обучающей миссии этот момент разжёван прямо в лоб! Но вот, пади ж ты.. Что удивительно, игра «с такими багами» людям понравилась.


4. Некто умудрился в лавке братьев-кузнецов взять квест у одного NPC и не взять другого. При этом алгоритм поведения у братьев одинаковый. Дают задание, только если их об этом попросить. Почему-то человек предложил свою помощь одному кузнецу, проигнорировав второго (это к вопросу про квест о синих занавесках в прошлой теме). В принципе, ничего критичного не произошло, лишь журнал заданий немного заключил, да и по справедливости, это камень в мой огород (огород разработчика). Надо такие вещи учитывать, но я вот не учёл.


5. Кое-кто (как и во всех остальных случаях не будем говорить кто) залез в канализацию через колодец, вылез из неё через воровской лаз, обошёл крепостную стену и вошёл в город через ворота. Игра же (и её разработчик) искренне предполагали, что при первом пересечении ворот, игрок будет выходить ИЗ города, а не входить В него. Из-за описанного манёвра вход через колодец «заблочился», а дверь в «будку» не открылась. То есть поиск ключа не потерял свою актуальность. Кстати, я даже не знаю, стоит ли это дело фиксить. В конце концов, с обратной стороны дверь в будку так и не была открыта, а, значит, надо искать ключ. Ну или заново прошествовать вдоль городской стены и вернуться в город через канализацию.


6. Без дураков полноценный баг, найденный внимательным игроком! Он обнаружил, что не все лошадки в игре «иго-го-кают». Человек не поленился обойти и обликать всех лошадей в игре, проверив, какие из них «иго-го-кают», а какие нет. Отдельный респект!


7. Приличное число игроков не сумели найти торговца живыми чернилами, пожаловавшись на их хронический дефицит. Торговец действительно стоит не на самом виду, но мне казалось пропустить его трудно. Однако ж…


8. Один игрок нашёл улучшаемый легендарный предмет, но… не нашёл самого гнома-кузнеца Олафа, поэтому не понимал, что с найденным предметом делать.


Это из того, что мне более всего запомнилось. Подробный отчёт по результатам демо-версии с планами по дальнейшему развитию проекта я напишу позже.

Показать полностью

Сделать игру или написать книгу: что тяжелее?

Сделать игру или написать книгу: что тяжелее? Компьютерные игры, Литература, Дневник, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии

Решил поделиться забавным наблюдением, выстраданным полученным из собственного жизненного опыта. Надо сказать, тяга «к сочинительству» была присуща мне с детства. Причём подкреплялась она, пускай не железной, но достаточно крепкой волей, позволявшей не только что-то выдумать, но и сесть за стол, взять ручку и выдуманное записать (в настоящее время – «настучать» на клавиатуре). Как следствие, мои сочинения доходили не только до школьных учителей и мамы, и посвящались не только ответам на столь животрепещущие вопросы, как: «Куда испарился дневник?», «Где ты так долго бродил после уроков?» и (моё любимое) «Как ты мог не знать, что физкультура будет на лыжах?».


Писал и продолжаю писать я много и активно. Моя страничка завалена обзорами на компьютерные игры, но в художественной прозе я тоже себя пробовал, написав несколько вполне достойных (как мне оно видится) рассказов и повестей. У меня есть даже роман-фанфик по вселенной компьютерной игры Эадор, но… он такой себе. Я был ещё молод, а писательские навыки только оттачивались.


Графоманить бы мне оно и дальше исключительно в Word, но в один действительно прекрасный день я открыл для себя игровой движок RPG Maker, после чего с головой погрузился в создание собственной компьютерной игры. Моей прелести, моей эпично-эпической RPG – «Героини Меча и Магии». Если что, подробно прочитать о проекте и даже скачать демку (!) можно по ссылке группы игры в VK.


Однако сегодня речь о другом. Имея какой-никакой, но опыт как писателя, так и разработчика, я поневоле задумался на вопросом: чем же заниматься сложнее? В итоге пришёл к выводу… с игрой потруднее будет.

Сделать игру или написать книгу: что тяжелее? Компьютерные игры, Литература, Дневник, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии

Без вопросов создать качественное художественное произведение очень трудно! Это верно и для книг, и для картин, и для музыки и вообще для чего угодно. Лапти плести – тоже искусство. Пётр Первый его, например, так и не освоил, хотя был на все руки мастер. Опять же, я делюсь только личным жизненным опытом. Я ни разу не Пушкин, не Достоевский. Звёзд с неба не хватаю и воплотить на бумаге великие «смыслы смыслов» о глубинах самой души человеческой не в силах. Так, участвовал в паре конкурсов для юных дарований. Где-то удачно, где-то не очень. В любом случае моим единственным издателем так и остался Самиздат.


И всё же… всё же… сугубо в техническом плане есть одно принципиальное отличие между книгой и сценарием компьютерной игры.


В литературе читатель – это всегда пассивный участник процесса. Он, конечно, может зайти на страничку автора и написать всё, что думает о его «творении» (как и о самом авторе). Эти слова, не исключено, даже на что-то повлияют; но непосредственно управлять героями произведения читатель не может. Тогда как игрок - вполне! Собственно, ради этого игра и задумывается, даже если на 90% состоит из сюжета.


Персонажи книг находятся в полной власти своих создателей. Да, да я в курсе, как многие авторы любят порассуждать о том, как было «чуть не утратили контроль над повествованием» или «мои герои зажили своей жизнью». Такое случается, но указанные процессы проходят в одной единственной голове. Голове автора. В компьютерной же игре, в повествование «вклинивается» иной разум. Разум игрока и… как бы помягче сказать, оный разум может быть, ну, очень альтернативно одарённым.


Собственно, на «стыке» этих двух разумов и возникает бездна, из которой и начинают выползать баги.

Сделать игру или написать книгу: что тяжелее? Компьютерные игры, Литература, Дневник, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии

Разработчик обязан не только придумать историю, он должен предусмотреть все варианты развития событий. Даже самые нелепые. В отличие от автора ему надо не только проработать образы и характеры героев, но и вписать их в поступки игрока, а игроку в голову может взбрести всё что угодно. Реально всё. Чтобы поймать бобра, надо думать, как бобёр, и «бобров» на этом свете много.


Простенький пример. Допустим, герой из книги, ведомый волей автора, зашёл в дом и нашёл в нём ценное письмо. Герой прочитал его и узнал - если утюги в окнах соседнего дома смотрят на север, значит, донна Роза ушла на сеновал. Герой выходит из дома и направляется к своему напарнику. Тот замечает, что в окнах соседнего дома виднеются утюги, и они направлены на север. Герой тут же восклицает: «Отлично, донна Роза уже на сеновале».


Это в книге! А теперь тот же эпизод в игре.

99 игроков зайдут в дом, прочтут письмо, и всё у них пройдёт так, как и было запланировано. В соответствие с книгой. Но вот 100-ый игрок зайдёт в дом и… сразу из него выйдет. Вот прямо тут же. Зачем? Почему? – Спросите чего полегче. Конверт лежал на самом видном месте, он буквально призывал: «Возьми, ну, возьми меня!». Однако фиг там. Письмо было проигнорировано.


Герой покинул дом, но диалог «донна Роза на сеновале»… повторился слово в слово, будто бы письмо было найдено.

Сделать игру или написать книгу: что тяжелее? Компьютерные игры, Литература, Дневник, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии

Всё! «Магия произведения» разрушена. История превратилась в белиберду (ну, если раньше отличалась смыслом). Перед нами классический баг. Разработчику следовало: либо не выпускать игрока из дома до момента, пока тот найдёт письмо; либо предусмотреть альтернативный диалог на случай, если письмо не найдено. Предпочтителен второй вариант, но и первый не так прост, как кажется.


Даже если сюжет не подразумевает альтернативных путей прохождения разрабу необходимо:

Во-первых, поставить у «заглушку», запретив игроку покидать дом раньше времени.

Во-вторых, эту «заглушку» как-то обосновать. Стоит объяснить, почему игра отказывается выпускать героя из дома.


Помимо основного сюжета, надо придумать дополнительную реплику, в которой герой, разговаривая вслух сам с собой, скажет, нечто вроде: «Здесь должно быть письмо». Ну, или из-за другой стороны двери раздастся голос напарника: «Ты нашёл письмо?». Количество подобных бестолковых диалогов растёт словно снежный ком, при этом, 95% игроков их просто не заметят.


Автор книги лишён необходимости обосновывать подобные «тупняки». Чем больше свободы даётся игроку (а игроки свободу ценят), тем больше вариантов надо предусмотреть. При этом каждая новая «степень» увеличивает число реплик, едва ли, не в геометрической прогрессии.


Для наглядности рассмотрим простенький квестик, в котором игроку предлагается сделать просто бинарный выбор. За основу квеста возьмём знаменитые в литературной среде синие занавески.

Сделать игру или написать книгу: что тяжелее? Компьютерные игры, Литература, Дневник, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии

Представим, что у нас есть дом, в котором сидит NPC №1. Герой направляется к нему в гости, зная, персонаж укажет ему местоположение логова дракона. Однако уже пороге герой подмечает - из-за угла на него пристально смотрит NPC №2. Заинтересовавшись, герой сворачивает с маршрута и направляется к незнакомцу, желая узнать - чем же он привлёк внимание персонажа. После короткого диалога выясняется, NPC №2 недавно продал NPC №1 синие занавески. Владелец дома взял у него одну пару занавесок на пробу, чтобы узнать, понравятся ли они его гостям (ну, вот бзик такой у мужика). NPC №2 хочет продать больше занавесок (на все окна в доме и на 10 лет с запасом), поэтому он просит - если NPC №1 полюбопытствует (а он обязательно полюбопытствует), нравятся ли герою занавески - выразить в их отношении самое искреннее восхищение. Мол, чудо, а не занавески. В жизни лучше не видел. В награду NPC №2 обещает зелье защиты от огня. В логове дракона оно всяко пригодится.


Пробурчав что-то вроде «ладно я подумаю», герой возвращается к дому, но тут же замечает на другой стороне улочки NPC №3. Новый обыватель мечтает продать NPC №1 красные занавески и будет очень рад отблагодарить героя зельем скорости, если тот скажет NPC №1, будто синие занавески уже давно вышли из моды (с прошлой недели).


В большинстве случаев, игрок прикинет: какое зелье ему полезнее и сделает осознанный выбор. Но это в большинстве случаев.


Разработчику же необходимо предусмотреть дополнительные варианты:

1. Игрок зайдёт в дом, не увидев ни NPC №2, ни NPC №1.

2. Игрок поговорит с NPC №1, но не поговорит с NPC №2.

3. Игрок поговорит с NPC №2, но не поговорит с NPC №1.


Первый вариант самый простой. Квест «повиснет» в воздухе. Вопрос о занавесках будет задан, игрок кликнет на выбор между: «похвалить занавески» и «обругать занавески» и, скорее всего, тут же об этих занавесках забудет, не придав реплике значения.


Однако даже здесь есть под-вариант. Уже выйдя из дома, наш игрок может вдруг раскрыть глаза и заметить NPC. Для этого случая необходимо предусмотреть нейтральный диалог, заблокировав выдачу награды. Ведь никто игроку ничего не обещал, стало быть, платить не за что.


Будет странно, если игрок кликнет на NPC, и вместо: «Здравствуй, незнакомец», услышит:

- Снова привет. Ты похвалил/обругал занавески?

- Да.

- Спасибо, друг. Вот держи своё зелье, честно заработал.


Реакция игрока в этот момент: О_о ?!

«Магия повествования» вновь разрушена. С чего этот хмырь отдал зелье? Когда они успели познакомиться? О каких конкретно занавесках идёт речь (если квеста не было, то игрок мог забыть об этом фрагменте в диалоге с NPC №1).


Если же игрок взял оба квеста и сделал выбор, то необходимо написать диалог выдачи награды для одного NPC, и какую-нибудь ругательную реплику для другого (я тебя просил, а ты меня подвёл). То есть один квест будет выполнен, а другой провален. Однако если был взят один квест, но не взят другой, то «проваливать» нечего. Нужна эдакая нейтральная беседа, в стиле:

- Ты ведь был в доме у NPC №1?

- Да.

- Слушай, а он тебя про занавески что-нибудь спрашивал?

- Да.

- И что ты ответил?

- Похвалил/Обругал/Не помню.

- Эх, хорошо! / Эх, плохо! / М-м-м… ладно, бывай.


В итоге, для простого бинарного выбора необходимо предусмотреть кучу реплик:

1. Диалог награды для NPC №2 + Диалог провала задания для NPC №3, если синие занавески были одобрены, а оба квеста взяты.

2. Диалог провала задания для NPC №3 + Диалог награды для NPC №2, если синие занавески были раскритикованы, а оба квеста взяты.

3. Диалог выдачи награды для NPC №2 + Нейтральный диалог для NPC №3, если синие занавески были одобрены, а взят только один квест.

4. Нейтральный диалог для NPC №2 + Диалог награды для NPC №3, если синие занавески были раскритикованы, а взят только один квест.

5. Два нейтральных диалога для каждого NPC, если игрок похвалил/обругал занавески, не взяв ни одного квеста.


Вот такая вот «мозайка». Сиди и собирай. Единственное, что для меня лично в игре проще, так это экономия времени и сил на различные описания. Одежду персонажей, детали интерьера, красоту природы можно передать графикой. Правда, это не панацея. Если выдать художнику ТЗ вида: «Выразите, пожалуйста, в глазах героя эдакую беззаботную хитринку», то в ответ в разраба могут полететь тяжелые предметы (поэтому ТЗ лучше отправлять по email).


Таков лично мой опыт. Ну, и напоследок небольшая загадка: как думаете, какой вариант не предусмотрен в представленном выше списке из пяти пунктов?

Чего ещё может учудить «альтернативно одарённый игрок», помимо уже сказанного?


Имеется в виду нормальный вариант, пусть глупый, но целиком вписывающийся в логику и алгоритм квеста про занавески. Всякие экстремальные случаи, вроде: взять меч и зарубить всех NPC в капусту или обокрасть их, унеся с собой оба зелья, в данном случае, оставим за скобками (хотя хорошая игра должна учитывать и подобное развитие событий).

Сделать игру или написать книгу: что тяжелее? Компьютерные игры, Литература, Дневник, Длиннопост, Юмор, Героини меча и магии
Показать полностью 5

Disciples II

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Десять лет прошло с тех пор, как завершилась первая великая война. Горные кланы были разгромлены. Половина гномов ушла в горы, укрывшись под защитой рун. Вторая половина в страхе ждёт конца света. Император людей, не в силах оправиться от гибели жены и пропажи единственного сына, замыкается в себе, выпуская из рук бразды правления государством. Земли Империи попадают под власть алчных и беспринципных аристократов. Бетрезен – владыка Ада умирает. Орды демонов бродят по миру в поисках подходящего вместилища для его души. По слухам, Утер - пропавший сын Императора, до сих пор жив, и его благородная кровь впитала всю ненависть Бетрезена. Некогда прекрасная богиня морей, а ныне жуткая повелительница мёртвых Мортис тоже отправляет армии на поиски Утера, вступая в яростную гонку с демонами, империей и кланами. Кровь Утера способна воскресить её погибшего мужа – бога эльфов Галлиана. Мортис готова на всё ради любимого. Не останавливаясь ни перед чем, богиня несёт смерть его детям – эльфам. Но сможет ли погибший бог воскреснуть? И что молвит возрождённый Галлиан, когда узрит, кем стала его милая Солониэль!


Встречайте, Disciples II - мрачная, эпичная и пафосная стратегия, увидевшая свет в 2002 году. У меня даже рука не поднялась написать в названии арабскую цифру 2. Нет! Только римские. Disciples II: Dark Prophecy + два аддона Disciples II: Gallean’s Return и Disciples II: Rise of the Elves. К сожалению, как и серия Age of Wonders, игра оказалась «придавлена» известностью главного конкурента - Heroes of Might and Magic. Если в середине 2000-ых Вы пропустили Disciples II, самое время наверстать упущенное. Любителям пошаговых стратегий знать про эту игру нужно. Старые же фанаты приглашаются под кат поностальгировать.


Графический стиль, атмосфера и сюжет.

Когда женщина игра стареет, с ней могут произойти разные неприятности – могут возникнуть проблемы с совместимостью, нагрянуть пиксельность и тучность моделей, поредеть анимации, одолеть крайняя «замыленность» графона на современных монтирах, - но арты, арты (!) у неё не изменятся! Они останутся такими же мрачными, пафосными и привлекательными, какими были увидены молодым повесой (если особо не придираться, конечно).

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Каждый юнит в игре имеет собственный арт. К нему прилагается небольшое описание, позволяющее больше узнать о мире Disciples. Вот почему сейчас так не могут? Нарисовать красивую 3D-модель – это без проблем, а добавить небольших ламповых описаний в характеристики юнита (буквально на пару строк) уже тяжело. Казалось бы, в чём проблема? Это же простой текст. Долби себе по клавишам и долби. Однако ж… нет. Разучились.


Мир Disciples тёмен и мрачен. Даже милые русалки поют здесь волшебные песни, желая лишь полакомиться плотью утонувших моряков. При этом обитатели вод - ещё относительно добрая раса. Обижаться на троллей, великанов и циклопов в такой атмосфере даже неудобно.

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Всюду царит: мрачность, пафосность и безысходностЪ. Демоны придут – умрешь под пытками. Мертвецы Мортис заявятся – заживо скормят зомбарям. Разбойники эльфов жаждут лишь убивать мерзких людишек. Ну, а родной Империи только дай повод натравить инквизицию. Некуда простому крестьянину податься. Одна радость в жизни - перед мучительной смертью успеть хоть кому-то вилами в задницу ткнуть. Нейтральные отряды даже не пытаются бежать от заведомо сильнейшей армии. Знают, что это бесполезно. Догонят и убьют. Так здесь принято.


Поговаривают, будто в ПафосЪ и ЭпичностЪ умеет только Warhammer. Подобные слухи распространяются от незнания. Сами взгляните на «одухотворённые лица» героев и юнитов в Disciples II. Всюду мрак, боль и пустота. Даже фон подчёркивает всеобщее отчаяние. Глядя на деревья позади, какая в голову ещё может прийти мысль, кроме как повеситься? Без трупов, развешанных на ветвях, картинка выглядит даже какой-то негармонично.

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Спустя 14 лет с момента релиза, смотреть на графику игры уже немного больно, но, благодаря грамотно проработанному стилю, Disciples II до сих пор сохранила часть былой привлекательности. Игра зрелищная. Движения юнитов в бою нарочито медленные, пафосные. «Размахнись рука, разойдись плечо, погуляем напоследок».


Сюжет под стать атмосфере. Играя за «условно» добрые фракции, не покидает ощущение неизбежного краха. Вроде, всех победили, всех зарезали, но не возвращается жизнь на круги своя. Игра даёт понять, цена, заплаченная за победу, неимоверна высока. Оправиться от войны не удастся, а зло обязательно вернётся.


За каждую из пяти играбельных фракций есть отдельная кампания. Истории переплетаются, а впоследствии начинают противоречить друг другу. Таким образом, в игре несколько концовок и, судя по сюжету кампании из последнего аддона Rise of the Elves, каноничными победителями признаны мертвецы Мортис. То есть выиграли вторую войну отнюдь не добряки.



Геймплей, тактические битвы.

Сюжет действительно важная часть Disciples II, но только за счёт сюжета пошаговые стратегии никогда не выезжали. Настало время поговорить об игровой механике. Disciples II трудно назвать лучшей и шедевральной, но это самобытная и во многом уникальная игра.


Геймплей разделён на стратегическую и тактическую карты. Сперва поговорим о битвах.


Размер отряда в Disciples II варьируется от трёх до шести бойцов, включая героя. Поле боя разделено на четыре ряда по три клетки. Армии, точнее отряды (армии здесь будет сильно сказано) выстраиваются друг напротив друга, занимая по две линии. Обмен ударами начинаются сразу. Идти до противника не нужно.

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Юниты ближнего боя могут атаковать лишь соседние цели. Прежде чем бить вторую линию, необходимо убить всех врагов в первой. Лучники стреляют в любую точку, но у них меньше жизней и хуже защита. Заклинания магов обычно накрывают всё поле боя разом. В армиях людей, эльфов и гномов есть целители. Некоторые лечат всех союзников сразу, другие лишь одного, но гораздо сильнее. Демоны и мертвецы лечить не умеют, поэтому научиться играть за них чуть сложнее. Однако у тёмных воителей есть свои козыри. Ведьмы превращают врагов в слабеньких бесов. Доппельгенеры принимают форму любого видимого юнита. Привидения парализуют врагов (прокаченные духи пытаются сковать всех сразу). Оборотням не причиняет вреда физическое оружие.


В армии каждой фракции имеются и большие юниты, занимающие две клетки сразу. Скелеты-драконы, великаны, мощные демоны и т.д. Иногда их использование оправдано, иногда нет. Всё зависит от выбранной тактики.


Механика боёв достаточно простая. Обмен ударами идёт в порядке инициативы. Критических попаданий нет. Урон известен заранее, хотя юнит может промахнуться (и это дико раздражает). Всё интуитивно понятно. Игра раскрывается в мелочах, заставляя продумать битву на несколько ходов вперёд.


Disciples II учит двум полезным вещам:

- Тактическому мышлению.

- Устойчивости психики (вырабатывается при лицезрении эпичных провалов собственных тактик).


Ход мыслей примерно такой: «Ух! Какой здоровенный людоед. Он убьёт моего зомби с одного удара. С другой стороны, зомби сходит первым, значит, я могу приказать ему встать в защиту. Тогда по один удару он выдержит. Отлично. Мои призраки парализуют людоеда, и я за пять ходов убью эту тварь личем и героем-вампиром. Отличный план! Действуем. Так-с. Зомби встал в защиту. Людоед ударил. Привидение – вперёд! Чёрт, промахнулся дух криворукий. Ладно, у второго призрака шанс попадания 80% - вперёд. ТОЖЕ ПРОМАХНУЛСЯ. ААА! ААА! ДА КАКОГО… » (в общем, см. альтернативную теорию вероятностей).


Суть Disciples II - это: контроль поля боя, тонкий расчёт и всплеск эмоций, когда всё разваливается из-за неучтённых факторов или рандома.

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

В бою и юниты, и герой получают опыт. У героев прокачка устроена более или менее классически образом. Копим экспу, получаем уровни. С каждым level-up выбираем одну из представленных способностей. Вначале лучше взять лидерство, чтобы увеличить лимит отряда. Не лишним будет научиться пользоваться: артефактами, магическими книгами, сферами, талисманами и т.д.


С прокачкой юнитов всё гораздо интереснее. По сути, я только-только подошёл к главной «изюминке» игры. Именно раскачка юнитов (а не героя) – наиболее интересная часть Disciples. Накопив опыт, солдат преображается, превращаясь зачастую в другое существо.


Слабенький пехотинец становится пафосными рыцарем или суровым охотником на ведьм. Они в свою очередь могут дорасти до паладина или инквизитора. Прогресс юнита определяют здания, построенные в столице. Некоторые юниты (например, призраки) имеют лишь одну ветвь развития. У других варианты раскачки представляют целую сеть. Тёмный адепт может стать: вампиром, личем или упырём. Строительство одного здания закрывает доступ к параллельным веткам. Система интересная и настраивает на реиграбельность.


Главным ресурсом игры выступает опыт, получаемый за убийство монстров. Преобразовать жалкого фанатика в мрачного рыцаря Ада сложно. Требуется много опыта, но это и есть самое интересное. Если Вы не испытали то радостное отцовское чувство, наблюдая, как отряд Ваших хлюпиков превращается в собрание машин смерти, поверьте, Вы чего-то потеряли в своей жизни! Однако достоинства являются продолжением недостатков. Из-за трудоёмкой прокачки (а прокачать, естественно, хочется всех) гораздо интересней играть именно в кампанию, оставив в стророне отдельные миссии. На обычной карте часто не хватает опыта, чтобы развить всех. Миссии в кампании тоже начинается «с нуля», но в них попадается больше жирных и вкусных на экспу монстров; ведь базовый герой переходит из миссии в миссию, забирая часть артефактов. Это изрядно облегчает раскачку простых бойцов.

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Геймплей на стратегической карте.

Всего в игре пять игровых фракций (изначально было четыре):

- Демоны.

- Нежить.

- Империя (люди).

- Горные кланы.

- Эльфы (были добавлены в последнем аддоне Rise of the Elves).


У каждой фракции есть своя столица, от которой распространяется особый тип земли. Обители Ада «красят траву» в лаву, гномы в снега, от нежити распространяется чёрная равнина, от людей зелёные луга, у эльфов жёлтый осенний лес.


«Перекрашивание земли» - дело по-человечески приятное. Умом понимаешь, от большинства клеток пользы нет; но выглядит красиво. С упоением наблюдаешь, как растут владения твои.

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Столица – центр развития фракции. Именно здесь возводятся здания для развития юнитов. Дополнительно можно построить: башню магов, храм и гильдию, позволяющую нанимать воров.


Взять столицу можно, но невероятно трудно. Для победы в миссии этого обычно не требуются. У каждой расы существует бог-покровитель, направляющий в столицу аватара – особо сильного монстра, стоящего целых армий. Аватары не покидают столицу, что исключает возможность проиграть миссию из-за невесть откуда взявшегося вражеского героя.


В нейтральных городах, разбросанных по карте, строить здания нельзя. Поселения служат эдакими опорными пунктами. В них можно полечиться и воскресить юнитов, если в столице построен храм. Главное, от захваченных городов начинает распространяться родная земля фракции.


«Перекрашивание» карты, помимо эстетических, имеет и сугубо практические цели. В игре есть два вида стратегических ресурсов: золото и мана (пяти различных цветов). Дерева, камня, кристаллов и тому подобного в Disciples II нет, но чтобы захватить шахту, мало победить охрану. Необходимо в буквальном смысле включить месторождение в состав своих земель. Для упрощения задачи (территории перекрашиваются неспешно, по несколько клеток в ход) в игре есть специальные герои, умеющие за 150 золотых втыкать в землю жезлы. От жезлов начинает распространяться земля фракции.

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Забавно, но лишь указанный тип героев умеет ломать жезлы других фракций для перезахвата месторождений. Поэтому парочку «жезлоносцев» нужно иметь всегда, не ограничиваясь основными полководцами (магом, лучником или воином). Дополнительно можно нанимать воров. Пользы в бою от них мало, но прохвосты умеют: внедрять шпионов, проводить разведку и устраивать диверсии. Однако любое действие выполняется с определённым шансом, пойманного вора без промедления вешают. В суровом мире не до сантиментов.


Мана нужна для изучения и применения заклинаний. Чары не привязываются к конкретному герою, они есть у всей фракции. Играются заклинания только на стратегической карте. В 2002 году анимация чар смотрелась великолепно. Сейчас уже выглядит не столь хорошо, но, всё равно, забавно.

Disciples II Игры, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Disciples, Disciples 2

Набор заклинаний у каждой фракции свой и связан с определённым типом маны (хотя остальные виды тоже нужны). Гномы и люди предпочитают благословения. Демоны и нежить проклятья. Все расы умеют призывать монстров и кастовать боевые заклинания. Дополнительно на карте встречаются магические академии, в которых можно купить (или украсть) заклинания. Попадаются и разные торговые лавки.


В игре присутствует редактор карт, но рандомносгенерированные сценарии создать, к сожалению, нельзя.


Итоги.

Disciples II - старая, но до сих пор интересная игра с необычной механикой. Если Вы любите пошаговые стратегии, попробуйте Disciples хотя бы из тяги к разнообразию. Впрочем, большинство читателей наверняка хорошо знакомы с игрой. Если старый диск не сохранился, Disciples II продаётся в Steam и стоит недорого.


PS. На досуге я разрабатываю свою собственную компьютерную игру в RPG Maker. Если Вам нравится, как я пишу, возможно, вам приглянётся и моя игра, почитать о ней и даже скачать демку можно по ссылке

Показать полностью 10

Героини Меча и Магии. Вопросы для тех, кто поиграл.

Героини Меча и Магии. Вопросы для тех, кто поиграл. Компьютерные игры, Gamedev, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Героини меча и магии

Неделя миновала с момента исторического события публикации демо-версии моей компьютерной игры. За это время демку скачали более 200 раз, а количество участников в тематической группе превысило 130 человек. Неплохо. Могло быть и лучше, но без надлежащего продвижения и должной саморекламы глупо рассчитывать на большее. Только надеяться и верить. Так или иначе, интерес к игре есть, это радует. Мне на почту и в личку начали приходить сообщения с вопросами, баг-репортами и прочими замечаниями. Это хорошо, обратная связь помогает развивать проект. Была выявлена парочка багов, обнаружена новая порция опечаток. Нашёлся даже человек, не сумевший пройти обучающую миссию! Я считаю – это достижение. Как для самого игрока, так и для меня как разработчика.


Самое время выложить список вопросов, систематизировав игровой опыт разных людей и полученные ими впечатления. Прошу всех пробежаться по представленному ниже списку, и ответить на максимальное число вопросов. Как говорят в таких случаях опытные разрабы: «Спасибо, что помогаете делать наш проект лучше». Разумеется, просьба касается лишь тех, кто скачал демо-версию и успел в поиграть в игру.


Впрочем, не успевшие или только-только подтянувшееся всегда могут наверстать упущенное и скачать демку по следующей ссылке. Ещё разработчику будет приятно, если вы подпишитесь на группу игры в VK.

Героини Меча и Магии. Вопросы для тех, кто поиграл. Компьютерные игры, Gamedev, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Героини меча и магии

Вопросы:

1) Не запутались ли вы в квестах в начале игры? Не слишком ли много заданий выдаётся на старте?

2) Не загрузила ли вас игра обилием текста (лор, описание, книги и т.д.)?

3) Сколько времени вы наиграли? (если что, в меню сохранений есть таймер)

4) В каком порядке прошли сюжетные квесты?

5) Какой квест понравился больше всего?

6) Какой квест (-ы) не понравился (-лись)?

7) Какой квест показался излишне сложным, и был ли такой?

8) Вы отремонтировали городскую баню?

9) Нашли рыжую девушку? Взяли её задание?

10) Находили улучшаемый легендарный предмет? Улучшили его?


11) Нашли торговца живыми чернилами?

12) Выучили умение «Столб света»?

13) Исправили умение «Волна»?

14) Кого предпочли в Гильдии Воинов – крыс или лягушек?

15) Пользовались ли вы баней? Была ли от этого практическая польза?

16) Какая из героинь вам наиболее/наименее приглянулась?

17) Кто из второстепенных персонажей (Юрий, Федора, Борис и другие) вам больше всего запомнился?

18) Не затянуты ли бои? Не утомляют ли они?

19) Сложные или наоборот лёгкие бои? (по общим ощущениям)

20) Вам удаётся обходить монстров, если вы не хотите с ними сражаться?


21) Какие выученные навыки/заклинания показались вам читерными (требующими нерфа), а какие наоборот бесполезными?

22) Какие встречные монстры/боссы показались вам имбалансными, а какие наоборот слишком лёгкими (понтов у Диаблы было много, а боец никакой)?

23) Астрологи хоть раз повлияли на прохождение игры?

24) Вам выпадала неделя мимика?

25) Много или наоборот мало игра «отсыпает» денег?

26) Пользовались ли вы магазинами?

27) Пользовались вы свитками и зельями, помимо банок лечения и маны?

28) Большими или маленькими вам кажутся локации? (размеры города, деревень и подземелий).

29) Нравится ли вам, как анимированы активные тайлы (звёздочки)?

30) Пользовались вы бестиарием?


31) Переключались ли вы на «Сюжетный режим»? Если да, то вам понравилось, как он реализован?

32) Пользовались ли вы разделом «Помощь»? Достаточно ли он информативен и удобен?

33) Попадались ли вам какие-нибудь предметы или умения с непонятной механикой (текст описания не вмещается в окошко)?

34) Попадались ли вам проходимые тайлы, которые не должны быть проходимыми (стены/столы)? Или наоборот, может, встречались свободные клетки через которые не получается пройти.

35) Есть ли замечания к механике взлома замков и ловушек? Нравится ли вам, как она реализована?

36) Попадались ли вы, хоть иногда, в ловушки?

37) Как вам понравилась музыка в игре? Есть ли локации (деревни, подземелья), где мелодии не попадают в ритм или настроение?

38) Будете ли вы играть в полную версию игры?

39) Купите ли вы мою игру в Steam, ежели она там окажется? Если да, то какая цена за неё вам представляется справедливой?

40) Ну, и раздел "прочее" (баги, опечатки, жалобы, пожелания, впечатления, добрые слова, инвестиционные предложения :) и прочее, прочее, прочее)

Героини Меча и Магии. Вопросы для тех, кто поиграл. Компьютерные игры, Gamedev, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Героини меча и магии

PS. На всякий случай, ещё раз ссылка на демо-версию (Яндекс-диск 315 МБ) и ссылка на группу ВК.

Показать полностью 2

Humankind (анонс)

Humankind (анонс) Компьютерные игры, Civilization, Endless Legend, Длиннопост

Amplitude Studios – разработчики столь любимой мной «фэнтези-цивилизации» Endless Legend и «космо-цивилизации» Endless Space решили уже выступить против творений Сида Мейера, что называется, с «открытым забралом» и анонсировали свою цивилизацию, с блэкджеком и всем сопутствующим. Проект получил название Humankind и... смотрится он крайне многообещающе.


Судя по скриншотам, графика в игре будет отличная. Арт и общий вид стратегической карты язык не повернётся описать иными словами, нежели: «Это прекрасно!». Конечно, стратегии нельзя оценивать по графике, но Amplitude Studios умеют и в геймплей, что не раз доказали на примере Endless Space и в Endless Legend. Уровня популярности Sid Meier’s Civilization их проекты не достигли, но поклонникам 4Х-стратегий игры серии Endless хорошо знакомы, любимы и уважаемы.


Я лично Humankind вознамерился ждать. Судя по всему, игра много «позаимствует» из Цивки, но это будет не тупой клон. Информации пока маловато, но боевую систему разработчики похоже перенесут из Endless Legend. Во всяком случае, многое на это указывает.


Вот, вид сражения в Humankind.

Humankind (анонс) Компьютерные игры, Civilization, Endless Legend, Длиннопост

А вот в Endless Legend

Humankind (анонс) Компьютерные игры, Civilization, Endless Legend, Длиннопост

Вкратце, в отличие от Цивы 5 и Цивы 6, в которых действует правило: «один юнит = один гекс», отряды в Endless могут объединяться в армии, но, в отличие от Цивы 4; при столкновении войск результаты сражения рассчитываются не по алгоритму, а начинается настоящая битва. Поверх стратегической карты разворачивается тактическая, на которой игрок раздаёт приказы каждому отряду отдельно. Правда, стоит отметить, в Endless Legend битвы лишь отдалённо напоминают шахматы или иные классические варгеймы. Отрядам можно и нужно отдавать приказы, но выполняются они зачастую не в «точности как было сказано», а по желанию левой пятки командира подразделения. Условно, если было приказано атаковать отряд А, но тот по шкале инициативы успел сходить раньше и отойти, то… точно предсказать, как поведёт себя наш юнит (побежит догонять или ринется на того, кто ближе) трудно. Кому интересны подробности боевой системы Endless Legend, то почитать о ней можно в моём стареньком обзоре. Не факт, правда, что в Humankind боёвка будет именно такой, но на первый взгляд похоже.


Ещё интересно, что в игре не будет строгого распределения на нации. От древнейших времён до наших дней побыть можно будет разве что только китайцем. На остальное человечество будут накладываться культуры. На старте игры выбирать предстоит между египтянами, вавилонянами и иными древними цивилизациями; но в последствии на коренное население будут «наслаиваться иные культуры», превращая людей в русских, немцов, англичан и т.д. и т.п. При этом «наследие прапредков» тоже полностью не исчезнет и будет оказывать своё влияние.

Humankind (анонс) Компьютерные игры, Civilization, Endless Legend, Длиннопост

В общем, пока всё звучит (и выглядит!) очень любопытно.

Показать полностью 3

Героини меча и магии. Акт I (Demo)

Приветствую всех! В сей знаменательный день (для меня так точно) с благоговением и трепетом я презентую на суд взыскательной общественности обещанную во вчерашнем посте демо-версию своего детища. Встречайте!

Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии

Краткая справка по игре.

Название: Героини Меча и Магии. Акт I (Demo).

Жанр: эпическая JRPG (с уклоном в юмор).

Автор: Кирилл Пестряков (@kirillkrm, ).

Игровой движок: RPG Maker MV.

Графика: RTP + купленные паки + разрешённая для любых целей графика из Интернета + арт кисти tr0yka (https://pixiv.me/tr0yka)

Музыка и звук: мелодии Alec Koff (https://audiojungle.net/user/alec_koff)+ аудио RTP.

Продолжительность: 15+ часов (демоверсия 7+ часов).

Описание: однажды в одном далёком мире в уединённом приграничном городке, затерянном в густых лесах Древней Родонии, пересеклись пути четырёх девушек: воровки Дианы, воительницы Анастасии, жрицы Светланы и волшебницы Фелиции. Каждая потерпела неудачу в выбранном ремесле, вызвав гнев и раздражение близких людей. Желая доказать всем (и в особенности самим себе), что их таланты чего-то стоят, девушки решаются на рискованную авантюру. Так банально и обыденно начинается их эпическая история. Долгий путь, на котором не нашлось места избранникам богов и древних пророчеств. Продолжительная сага о борьбе, сомненьях, превозмогании и… способности смеяться.


Ссылки на скачивание (315 Мб):

1. Яндекс-диск.

2. Гугл-диск.


Особенности игры:

1. Юмористический сюжет (без попаданцев, избранных, и... даже без героев, потерявших память).

2. Насыщенный свободный мир (за исключением обучающей миссии и довольно продолжительной катсцены первого выхода в большой город, большинство игровых локаций открыты для исследования уже сначала повествования).

3. Множество второстепенных заданий (не в стиле «убей 10 кабанчиков»).

4. Уникальная вселенная (игра не является фанфиком на что-либо; хотя в ней хватает отсылок на другие проекты (начиная с названия игры), как и различные РПГ-«штампы»).

5. Огромное кол-во диалогов, описаний и прочего лора (Если и не «Torment в мэйкере», то нечто им вдохновленное).

6. Большая игра без гринда, скучного фарма и системы случайных столкновений, т.е. без всего того, что многих раздражает в жанре JRPG.

7. Множество интересных боссов, артефактов, секретов и всего прочего.


Подробная справка по игре.

Приступая к работе над проектом, я поставил перед собой воистину грандиозную задачу. Я решил не просто наголову превзойти всё когда-либо созданное человечеством в RPG Maker (что в русском, что в заграничном сегментах). Моя даже не цель, а, не побоюсь этого слова, Мечта куда более амбициозна. Я возжелал сотворить настоящую подлинно эпическую РПГ масштаба лучших ролевых игр как прошлого (Baldur’s Gate 2, Arcanum, Torment), так и настоящего (Pillars of Eternity, Pathfinder: Kingmaker). Пусть и в стилистике RPG Maker MV, но разветвлённую эпик-РПГ на 50-60 часов прохождения. С открытым миром, могущественными заклинаниями, интересной боёвкой и, разумеется, увлекательным и захватывающим сюжетом. Вот уже три года я иду к своей Мечте. Работа проделана колоссальная. Сделано многое, но предстоит сделать ещё больше.


Жизненные реалии внесли определённые коррективы в мои грандиозные планы. Отказываться от игры своей мечты я не собираюсь, но в итоге решил разбить проект на эпизоды, выпустив их по отдельности. Мне бы действительно хотелось выложить всё и сразу, но если процесс разработки будет идти так, как он идёт, на претворение в жизнь всего задуманного понадобится ещё пара-тройка лет. Это долго.


К настоящему моменту я практически закончил работу над первым актом истории. Прохождение всего того, что сделано к настоящему моменту, займёт у среднего геймера где-то 15+ часов жизни (демоверсия проходится за 7+ часов).


Надеюсь, разделение проекта на отдельные акты пойдёт ему лишь на пользу. Хотя бы потому, что я рассчитываю получить от игроков адекватную обратную связь, которая поможет мне в работе над следующими главами. Сейчас мой проект ещё открыт изменениям и улучшением. Когда игра растянется на 50+ часов, «протоптанная лыжня» превратится в «рельсы», с которых будет уже трудно съехать.


Конструктивная критика приветствуется здесь и сейчас. Буду рад всем, кто решит поиграть в мою игру и написать развёрнутый отзыв.


Со своей стороны готов заверить — первый акт не является эдаким невнятным предисловием. Это законченная полноценная игра, которая ждёт вашего прохождения. Рассказанная история имеет завязку (обучение), кучу промежуточных квестов и квестиков и логичную концовку. Повествование не оборвётся просто так на ровном месте. Цифра «один» в названии игры свидетельствует лишь о том, что продолжение саги всенепременно будет.


Достоинства игры:

[+] Эпическая РПГ, с эпическим миром, эпическими героями, эпическим сюжетом, эпическими сражениями и архиэпическим юмором (всё такое эпическое, эпическое!!)

[+] Открытый мир (1 город, 4 деревни и множество других локаций, доступных для посещения уже в начале игры после прохождения обучающей миссии).

[+] Изрядное количество секретов, тайных комнат и второстепенных миссий разной степени замороченности.


Недостатки игры:

[-] Графика. Что тут скажешь… пусть и с рядом улучшений, но перед вами стандартный RPG Maker MV.

[-] Нельзя создать своего персонажа (см. название игры).

[-] Нельзя грабить караваны. Я бы очень хотел их добавить, но пока не смог. В следующих актах караваны будут, но в первом эпизоде их нет.


Особенности проекта (то, что нельзя отнести ни к минусам, ни к плюсам — дело вкуса):

1. Пошаговая боевая система. В принципе, стандартная JRPG.


2. Обилие диалогов, книг, описаний и прочего лора.

Всего этого не просто «много», а «РЕАЛЬНО МНОГО». Овердофигища!

Объём художественного текста занимает порядка 17 авторских листов (700 тыс. знаков с учётом пробелов). Для сравнения: объём обычного приключенческого романа где-то 12-14 авторских листов. У меня если и не Torment, то нечто им вдохновлённое. Только не в мрачном, а в юмористическом антураже. Решившим сыграть придётся не только много читать, но и понимать написанное. В игре есть журнал заданий, но квестовый навигатор отсутствует как класс. Пошаговой инструкции, что и как делать тоже не ждите. Некоторые квесты вариативные, кое-где даже есть различные концовки.


3. Отсылки.

Действие игры разворачивается в уникальной вселенной, имеющей свою историю, законы и культуру. При этом в игре хватает аллюзий и пасхалок на другие проекты, начиная, собственно, с названия игры.

Однако «Героини Меча и Магии» — это не фанфик! Отсылки на другие произведения не следует воспринимать чересчур серьёзно (как и саму игру, если на то пошло). Это не попытка «примазаться к чужой славе», а дань уважения великим произведениям, послужившим источником для вдохновения.

Аналогичным образом следует воспринимать и отсылки к реальному миру в его текущей злободневности. Страны и народы, представленные в игре, имеют реальные прототипы, но это именно что только прототипы. Ничего более. Так, государство Родония или, как её называют в исторический момент игры, Жемчужная Республика — это полностью (я подчёркиваю, полностью) выдуманная страна. Искушённый игрок может найти в её нелёгкой истории определённые параллели с действительностью, но… это только лишь параллели. Не более того.


4. Игра не станет водить за ручку или беречь драгоценные нервы впечатлительного геймера.

За рядом сюжетных ограничений, мир игры вполне себе открытый, и автолевелинга монстров в нём нет. Отсюда следует: уже в начале путешествия можно забрести в места, где больно надают по башке. Если нарвались на сильного монстра, попробуйте зайти позже или затариться в магазинах зельями, свитками или иными полезными расходниками. Я считаю, это правильно. Мир не должен прогибаться под пользователя. Впрочем, стоит заметить: у представленного подхода есть и обратная сторона. Некоторые локации могут показаться излишне лёгкими, а потому скучноватыми, если игрок забредёт в них позже. Однако эпические РПГ (а у меня как раз такая) они на то и эпические, что нужно время от времени давать геймеру «ощутить себя папашкой». К тому же распространённого в ряде РПГ неуклюжего баланса, когда разница в 1-2 уровня между героем и мобом делает сражение гарантировано выигранным/проигранным, здесь нет. Стайка крыс может больно закусать даже заматеревшую группу героев, а при правильно подобранной тактике даже низкоуровневые новички способны одолеть здоровенного огра.

Впрочем, для особо ленивых в игре есть и сюжетный режим. Его активация, по сути, превращает ГМиМ из РПГ в квест.


5. В отличие от многих JRPG, в моей игре отсутствуют случайные столкновения (рандомные энкаунтеры).

Монстры не будут спавниться из пустоты в неограниченных количествах. Я очень не люблю подобный геймдизайнерский приём, считая его дурацкой попыткой искусственно затянуть время прохождения. То бишь обещанные 15+ часов геймплея — это без рандомных мобов.


6. Случайно генерируемых локаций в проекте тоже нет.

Все карты «нарисованы» вручную. Рандомный лут отсутствует. Артефакты разложены по своим местам и терпеливо ждут, когда вы сможете до них добраться (всё как в каком-нибудь Baldur’s Gate 2).


7. Моя игра не поощряет «пацифистский» стиль прохождения, но и не наказывает за него.

Убийство мобов даёт непропорционально меньшее количество опыта в сравнении с выполнением заданий. Поэтому, хотя любую локацию и можно зачистить от врагов «под ноль», особой выгоды это не принесёт. Чуть раньше level-up наступит и чуть больше денег в кошельке будет – вот и вся выгода.


Скриншоты:

Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии
Героини меча и магии. Акт I (Demo) Компьютерные игры, Инди игра, RPG Maker, Юмор, Длиннопост, Gamedev, Аниме, JRPG, Героини меча и магии

Как-то так! Всем, кто решит скачать и поиграть, успехов! Да поможет вам всемилостивый Светодар. Жду от вас отзывов, замечаний, предложений, конструктивной критики и прочего. Ну а если, пройдя мою игру, вы не сможете удержать в себе чувства восхищения и блаженного восторга, то и не сдерживайте их. Меня похвалой не испортишь!


Ещё раз ссылки на скачивание:

1. Яндекс-диск.

2. Гугл-диск.


PS. Связаться со мной можно здесь или в моём ЖЖ - kirillkrm.livejournal.com, а ещё по почте kirillp1985@mail.ru

Показать полностью 7

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Завтра примерно в 17:30 по московскому времени я намереваюсь выложить на всеобщее обозрение открытую демо-версию игры собственной разработки. Со слезами, соплями и матами С усердием, потом и превозмоганием я работаю над проектом вот уже три года и сейчас вот решил, что настала пора выложить часть сделанного в открытый доступ. Однако я не только уже не молодой инди-разработчик, но ещё и «писатель буквами», успевший, за время своей графоманской деятельности, настрочить аж 48 игровых обзоров.


Людям мои обзоры нравятся. Ну-у... как правило, нравятся. Поэтому, сложив один к одному, я решил за день до публикации демки написать обзор на свою же собственную игру, разъяснив читателям, чём мой проект отличается от других, и почему он стоит их внимания. Поскольку речь пойдёт о моём собственном (не скрою самом любимом) детище, выступить в роли строгого, но справедливого аналитика я, вряд ли, сумею, но уж постараюсь. Да и… какого чёрта – сам себя не похвалишь, потом ходишь, как оплёванный. В конце концов уже завтра любой желающий сможет самолично убедиться в правдивости (или наоборот лживости) всего того, чего я тут сейчас наговорю.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Начну с грусти, тоски и печали. То бишь с недостатков, очевидных даже влюбленному в свой проект разработчику. Моя игра сделана в RPG Maker-е. При этом в его стандартном визуальном стиле (аниме-чибики).


Чем плох RPG Maker? Вкратце, тем, что он чересчур хорош. Сей движок появился на свет ради того, чтобы предоставить любому (даже самому криворукому) разрабу возможность сделать свою компьютерную игру. Что немало важно - сделать единолично, ни с кем не кооперируясь.


С поставленной задачей RPG Maker справился на отличненько. Этому движку мы обязаны появлением на свет огромного числа:

- однотипных пошаговых jRPG,

- однотипных 2D инди-хорроров,

- однотипно-бестолковых визуальных новелл,

- а ещё… множеством хентай-игр (сам-то я про такие ни сном, ни духом, но люди рассказывают, что их очень много).


В умелых руках RPG Maker – весьма годная штука. С его помощью одинокий, но искренний творец-энтузиаст может сделать игру мечты. Благодаря «мукеру» увидели свет такие проекты, как: To the Moon, Doom&Destiny, Yume Nikki и т.д. Перед нами тот самый случай, когда недостатки предмета являются прямым продолжением его достоинств. RPG Maker (в сравнении с другими движками) прост в освоении. Вдобавок, в комплекте с программой идут стандартные пакеты с графикой, музыкой, звуками интерфейса, редактором персонажей и всем прочим. Опять же, это ни хорошо, ни плохо; но поскольку проверка качества игр в мире отсутствует, однотипные и скучные хентай проекты извергаются из недр RPG Maker словно из рога изобилия. Имя им Легион. Замучаешься перечислять. Стилистика движка столь узнаваема и однотонна, что определить по скриншотам: инди-шедевр перед тобой или очередной «потоковый шлак», невозможно. Только проверить самому, либо… поверить разработчику на слово.


Я собираюсь доказать - моя игра не очередная бестолковая поделка. Да, это пошаговая jRPG, сделанная в RPG Maker, но это не стандартная jRPG. У игры много интересных особенностей, но… «картинка» к их числу не относится. За исключением арта и ряда графических паков перед вами классический «мукер», какой уж он есть.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Правда, музыка в игре своя. Мелодии к игре написал Alec Kof. Арт, к слову, принадлежит кисти Tr0yka, однако, обо всех, кто помогал мне в создании игры, будет рассказано отдельно.


Увы, графон не единственный недостаток проекта. Есть ещё минимум один. Пока в игре нельзя грабить караваны. Я очень хотел добавить эту фичу. Для меня караваны – это вообще дело глубоко личное (я был молод и просто хотел, чтобы наш геймдев не скатился!), но на текущий момент реализовать караваны не получилось. Они будут! Но… не в первом акте (и уж, тем более, не в демке). Обидно, но вот пока без караванов.


С недостатками разобрались. Теперь про особенности, которыми я рассчитываю завлечь игроков (чуть по привычке не сказал читателей) в свой проект.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Героини Меча и Магии Акт I и похожа, и не похожа на стандартные jRPG.

С японскими ролевыми играми проект роднит графика и пошаговая боевая система, но в части сюжета и геймплейя я вдохновлялся лучшими тактическими RPG прошлого и настоящего, ориентируясь на такие проекты как: Baldur’s Gate, Torment, Pathfinder: Kingmaker, Pillars of Eternity и т.д.


Моя мечта – создать настоящую подлинно-эпическую РПГ на 50-60 часов прохождения: со свободным миром, интересной прокачкой и, конечно же, увлекательным сюжетом! Отступать от мечты я не намерен, но суровая реальности внесла в план разработки существенные коррективы. Поскольку замыслы мои уж больно велики и обильны, я решил выпускать проект эпизодами.


На текущий момент практически завершён I акт игры. Он рассчитан где-то на 15+ часов прохождения. Хотя у некоторых моих френдов, принявших участие в закрытом тестировании проекта, прохождение заняло все 30 часов. Демо-версия содержит контента примерно на 7-8 часов.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Все, кто захочет уделить моему проекту своё время, уже завтра смогут окунуться в настоящую, подлинно эпическую РПГ со:

- Свободным миром.

- Увлекательным юмористическим сюжетом.

- Противоречивыми героями и злодеями.

- Детально проработанным лором.

- Интересными заданиями (как сюжетными, так и второстепенными).

- Насыщенными локациями.

- Опасными врагами.

- Разнообразными артефактами и навыками.


При этом игроки НЕ встретят:

- Так ненавидимой многими системы случайных столкновений в jRPG (локаций с бесконечными мобами).

- Нудного фарма.


Основной упор в игре сделан на сюжет и квесты. Текста в ГМиМ не просто много, а реально много! Кому важна статистика, «реально много» - это 17 авторских листов только художественного текста. Авторский лист - это 40 000 тыс. знаков (букв) с учётом пробелов. Для справки, объём среднего фэнтези-романа составляет где-то 12-14 а.л. У меня здесь если и не Тормент, то нечто им вдохновлённое, только не в мрачном, а в юмористическом антураже.


Разумеется, сам по себе объём текста ещё ни о чём не говорит. Диалоги ведь можно скипнуть, не читая без всяких последствий. Верно? – Нет, верно! Подобно Baldur’s Gate (пусть, пока и не в таких масштабах, но когда-нибудь дорасту) после обучающей миссии и продолжительной кат-сцены первого выхода в город игра «выкинет» игрока в большой мир, отправив его на все четыре стороны. Общая сюжетная линия, как и в BG, достаточно линейна; но пути к достижению цели игрок вправе определять самостоятельно.


Вот так выглядит журнал заданий где-то на втором часу игры:

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Проект не подойдёт тем, кто не готов много читать и понимать написанное!

Мир игры, возможно, не столь уж большой, но я постарался сделать его максимально насыщенным. Хитросплетения сюжета неоднократно будут возвращать игрока в старые локации.


Некоторые квесты предполагают различные концовки и/или альтернативные пути прохождения. Есть улучшаемые легендарные предметы (в демке можно будет найти один).


Хватает и секретов. Диалоги с NPC и чтение книг в городской библиотеке могут дать полезные подсказки.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Немного про сюжет (с минимальными спойлерами).

Вкратце, перед вами эпос!

Продолжительная сага, рассказывающая о приключениях четырёх героинь. Вернее, первый эпизод оной саги, с контентом на 15 часов геймплейя. Всё подобно старым и великим играм прошлого. Правда, я немного отошёл от традиций Baldur’s Gate. Если старые игры, как правило, пафосно серьёзны; моя игра (при всей своей эпичности) постарается заставить вас смеяться.


Френды, которым я давал тестировать игру, отметили сходство проекта с аниме Коносуба (Богиня благословляет этот прекрасный мир). Действительно, общие черты есть. Игра смешная, но при этом такая же эпическая.


Ведь, что такое настоящий эпик? Многие ошибочно полагают, будто эпик - это когда главный герой пачками рубит в капусту злобных драконов. Нет! Думать, так большая ошибка. Драконов в капусту порубить, конечно, стоит, но начинать с этого нельзя ни в коем случае.


Путь героя – это путь восхождения, и начинается он… с убийства крыс в подвале! Только так и никак иначе! Ни один герой не вправе считать себя великим эпик-воителем, если он, будучи одетым в обноски и держа в руках ржавый нож, не сражался с крысами в старом замызганном подвале. Кто был никем – тот станет всем! Вот девиз настоящего эпоса, и моя игра аккурат про это!


Более того! Даже с убийством крыс в ГМиМ возникнут определённые… м-м-м… сложности, скажем так.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Игроку предстоит взять на себя управление отрядом персонажей, ну, очень первого уровня. Подобно Коносубе, в голове у каждой героини притаились собственными «тараканы». Нет! Характерами мои персонажи героинь Коносубы не повторяют, и попаданца из нашего мира, готового за ним присмотреть, тоже нет. Не будет в игре и всевозможных избранных с потерей памяти.


Игроку предстоит бороться не только с врагами, но и с собственной командой. Особенности поведения каждого персонажа я спойлерить не хочу (сюрприз будет!), но френды, помогавшие мне в тестировании, порой писали сообщения в духе: «Как жаль, что я не могу выкинуть из пати вот эту вот дуру!». При этом «имена дур» менялись. Состав группы варьировать нельзя, создать своего персонажа тоже. Бороться и побеждать предстоит теми, кто есть. И это не баг, а фича.


Важной особенностью игры являются и пародийные отсылки (пасхалки) на другие проекты, начиная, собственно, с названия игры. Однако Героини Меча и Магии не являются фанфиком.


Действие игры разворачивается в уникальном мире, со своими законами и обычаями. Пасхалки и пародии не стоит воспринимать только как попытки примазаться к чужой славе. Это просто шутки, высмеивающие игровые штампы, при этом выполненные с данью безграничного уважения к ряду прекрасных игр (не только Heroes III).


Аналогично следует воспринимать юмор, отсылающий уже к нашей текущей злободневности. Страны и народы, выдуманного мной мира, имеют под собой реальные прототипы. Так не трудно будет догадаться, какая именно страна легка в основу и послужила «источником вдохновения» для государства Родония.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Параллелей будет немало и чем образованнее человек, тем больше он их увидит.


Однако Родония – это не фэнтези-ксерокопия, а уникальная и полностью (я особо подчёркиваю – полностью!) выдуманная страна, с собственной историей, культурой и воинскими традициями. Чего только стоит прославившаяся на весь остальной Ялмез великая родонская литература!

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Сюжет, книги и диалоги – основа основ моей игры. Однако боевая система также не «прикручена для галочки». Над её балансировкой я провёл сотни часов.


Моя игра и не станет водить игрока за ручку, следя за тем, как бы он ненароком нигде не ушибся. За рядом сюжетных ограничений проходы между локациями свободные, а автолевинга монстров в мире нет. Игровая вселенная не станет прогибаться под геймера. Это его задача прогнуть мир под себя, справившись со всеми трудностями, или… переключиться на сюжетный режим, который, по сути, превращает игру из РПГ в квест. Тут уж кому что ближе. Но если в начале игры забредёте куда-то не туда и получите по башке от сильного монстра, то… извините, это не баг, а фича.


Однако здесь стоит сказать, моя игра не страдает от неуклюжего «ммо-рпгшного» баланса, когда разница в 2-3 уровня между героями и врагами делает сражением гарантированно выигранным или проигранным.


Если найти время разобраться в игровой механике и подобрать тактику, то даже при слабой прокачке и плохой экипировке можно уверенно побеждать сильных врагов.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Ну, или можно развернуться и уйти в другие земли, вернувшись в трудную локацию уже подкаченным.


Но и с прокачкой тоже всё нестандартно. Львиная доля опыта выдаётся не за убийство монстров, а за выполнение квестов. Фарм рядовых мобов практически лишён смысла, да и…. фармить-то в игре особо некого. Концентрация врагов в игре невысока (в сравнении с другими jRPG проектами).


Отсутствует и набившая многим оскомину система случайных столкновений (рандомные энкаунтеры). Враги не будут «материализовываться» из пустоты в бесконечных количествах, искусственно затягивая время прохождения. То есть обещанные 15+ часов геймплейя (для демки 7+) – это без рандомных мобов. Всё сугубо за счёт сюжета, заданий и проработки мира.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

И даже если игрок сумеет найти достаточное число мобов и докачать уровень, level up приведёт лишь к росту базовых характеристик. В отличие от большинства RPG навыки в моей игре не изучаются с ростом уровня. Древа талантов в игре попросту нет.


Откуда же героини возьмут новые заклинания и удары? – Ответ: выучат у наставников! Конечно же, когда найдут их и убедят поделиться знаниями. Гильдии тщательно берегут свои секреты и не торопятся передавать их молодым новичками. Даже за деньги.


Изучение навыка (у а каждой героини свой набор умений), как правило, требует выполнения задания и/или разрешения какой-либо загадки.

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии

Впрочем, не все представители великих Гильдий трепетно относятся к правилам. Деньги – тоже важный инструмент прокачки.


Аналогично экипировка. Хорошие вещи можно купить, но лучшие лежат не на полках магазинов, а в глубине подземелий. Рандомно-генерируемого лута в игре нет. Все предметы разложены по своим местам и ждут, когда вы сможете до них добраться.


Как-то так. Надеюсь, хоть кого-то мой проект заинтересовал. Ждите завтра обещанной демо-версии. Если есть желание, подпишитесь на группу игры во ВКонтакте.


Ещё просьба: если вы знаете сайты, форумы и площадки; где размещение подобной инди-игры было бы уместно, поделитесь ссылкой в комментариях.


До встречи!

Героини Меча и Магии Акт I или обзор своей же собственной игры. Компьютерные игры, Gamedev, Длиннопост, Юмор, RPG Maker, Чиби, Аниме, Героини меча и магии
Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!