kirillkrm

kirillkrm

Люблю компьютерные игры и фэнтези. Активно и очень многостранично об этом пишу. Пытаюсь сделать свою игру в RPG Maker.
Пикабушник
поставил 9517 плюсов и 33 минуса
отредактировал 2 поста
проголосовал за 2 редактирования
Награды:
более 1000 подписчиков5 лет на Пикабу
24К рейтинг 999 подписчиков 173 подписки 232 поста 118 в горячем

Battle Chasers: Nightwar

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Признаться, обзор на эту игру я взялся писать с небольшой опаской.

Battle Charses: Nightwar - это интересный и красочный представитель жанра jRPG, не сумевший, однако, избавиться от череды присущих тому «родовых травм». В настоящее время термин «Japan Role Play Games» вовсе не означает, что разработчики родом всенепременно из страны восходящего солнца, но механика подобного рода игр, со всеми её спорными моментами, зародилась именно в Японии. Многим геймерам jRPG известны по серии Final Fantasy, а так же по проектам, сделанным в RPG Maker-е.


И тут… вот какое дело - я сам денно и нощно «созидаю» собственный проект всё в том же RPG Maker-е. Будет очень смешно, если то, за что я сейчас поругаю Battle Charses: Nightwar, мне же потом и припомнят жалкие критиканы обзорщики моего собственного детища. Однако я рискну изложить свои мысли и впечатления. Хотя бы потому, что за Battle Charses: Nightwar в Steam просят 900 рублей, в то время как мой проект пока не стоит ничего. Да и любому отзыву, даже критическому, мне следует только радоваться. Пусть, ругают, лишь бы, поиграли. Однако сейчас речь пойдёт не о моей скромной «индюшке», а Battle Charses: Nightwar.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Графика, сюжет и мир.

Главное, чем выделяется игра, это визуальным стилем. Во вступительном ролике разработчики сходу «заходят с козырей», демонстрируя зрителям яркую катсцену, сделанную в форме красочного комикса. Подобных вставок в игре будет несколько. Они сопровождают ключевые повороты сюжета и выглядят действительно хорошо. Разумеется в случае, если вы любитель аниме-рисовки.


Собственный визуальный стиль - это всегда здорово, а для jRPG, с его вездесущим RPG Maker-ом, здорово вдвойне. Даже втройне. Арт и катсцены безусловно стоит записать в перечень основных преимуществ Battle Charses: Nightwar, эх...

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Радует, что у игры есть и приличная многоголосовая озвучка, в том числе и на русском языке. Правда, озвучены только кат-сцены и наиболее значимые диалоги, отчего в разговоре с торговцами, то и дело приходится переключать внимание со звука на субтитры, ибо от реплики к реплике голоса озвучки периодически замолкают. Впрочем... к этому быстро привыкаешь. Уж кому-кому, а поклонникам аниме (а для Battle Chasers: Nightwar это явно целевая аудитория) жаловаться на субтитры - моветон.


В стародавние времена полагалось, в принципе, радоваться наличию субтитров, представляющих собой нечто больше, чем машинный перевод или, того хуже, домыслы сумрачного «переводческого гения», вдохновлённого творчеством Гоблина.


Да и в нашей злободневной эпохе ещё остались упёртые эстеты, пьющие зелёный чай вместо чёрного (без сахара) и… не признающие никакой иной озвучки, кроме оригинальной, извращенцы, короче говоря.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Сюжет и игровая вселенная мне также приглянулись. Добротный магический стимпанк с интересными и разнообразными персонажами.


История повествует о приключениях команды разномастных героев, в которую входят:

Галлия – дочь знаменитого героя. Получила от отца в наследство пару боевых перчаток, по легенде способных свернуть горы.

Гаррисон – паладин и, по совместительству, друг упомянутого выше героя. Нынче взял на себя роль опекуна над его дочерью.

Нолан – старый ехидный волшебник.

Калибретто – был бы самым добрым и самым «человечным» человеком в команде, если бы не то обстоятельство, что Калибретто - не человек, он древний боевой голем, сумевший обрести сознание.

Рыжая Моника – роковая наёмница себе на уме, предпочитающая мечу и магии бомбы и пистолеты.


В поисках отца Галлии дирижабль героев оказывается в окрестностях острова Полумесяца. В этот момент на судно нападают воздушные пираты. После пафосной перестрелки дирижабль терпит крушение, и если вы скажете, что всё это уже было в Аркануме, то… блин, это же Арканум! В нём было всё, как и в Симпсонах!


После неудачного воздушного боя команда приключенцев разделяется. Галлия, Гаррисон и Калибретто приходят в себя уже на земле, очутившись в неизвестном месте острова. Немного отдохнув, они отправляются на поиски Нолана и Рыжей Моники. Разумеется, уже в скором времени герои «вляпываются» во все возможные интриги и перипетии местных жителей.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Сперва я очень обрадовался местной «глобальной карте». Во все стороны от города убегали разнообразные тропинки. Возникало ощущение, будто игра «даст разгуляться» и можно будет, как в каком-нибудь Baldur’s Gate, отправиться, куда глаза глядят, оставив до поры до времени основной сюжет.


Увы, не сложилось. Тропинок и впрямь много, но, во-первых, на глобальной карте передвигаться можно лишь по ним, двигаясь по намеченным на земле белым точкам. Во-вторых, везде расставлены запертые ворота или иные препятствия, мешающие проходу в соседние зоны до момента, пока не будет выполнено ключевое сюжетное задание. Короче говоря, большой и «открытый» остров по факту разбит на отдельные локации, проход между которыми осуществляется строго по «коридорному» сюжету.


Радует, что в игре есть второстепенные задания, но их количество невелико.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

От ощущения общей «коридорности» немного спасают подземелья. Их можно проходить неоднократно, варьируя сложность. С каждым заходом конфигурация данджа немного меняется, но… назвать подземелья рандомно-генериуемыми я бы постеснялся, уж слишком косметические отличия.


За прохождение данджа выдают сундук с сокровищами. Чем выше сложность, тем лучше оказывается лут. Сами подземелья небольшие, заблудится в них трудно, но попадаются и секретики, то есть, игра поощрят зоркий глаз и исследование закоулков. Это мне понравилось.


Однако (и вот это уже мне по вкусу не пришлось) большинство подземелий излишне тёмные. Без вопросов красивые, но из-за плохой видимости искать секреты не то, чтобы трудновато (это и не должно быть просто), а… как-то неудобно что-ли. Вдобавок, многие тайники и головоломки построены на «перепадах высот» это при этом, что комнаты, как и на глобальной карте, представляют собой тропинки, только уже не подсвеченные точками. Случается, что зрительно и не поймёшь: где можно пройти, а где нет. Приходится «тыкаться» во все стороны.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Между прочим, сохраняться в игре нельзя. Вернее, доступно одно сохранение при выходе. Игра всегда продолжается с того места, на котором ты её закончил. Возможность сделать несколько сохранений отсутствует, хотя в подавляющем большинстве jRPG такая фишка реализована.


Впрочем, стоит отдать должное Battle Chasers: Nightwar - один единственный save не очень-то и мешает. Штраф за поражение в битве невысок. Подобно какой-нибудь ММО, будучи побеждёнными, герои банально «ресаются» в ближайшей таверне, теряя немного денег. Загубить прокачку также невозможно. Полученные за level-up или покупку особых предметов очки талантов можно перебрасывать в древе развития каждого героя практически в любой момент, пробуя разные комбинации или подбирая тактику под какой-то конкретный бой.


Боевая система.

Сражения в Battle Chasers: Nightwar являют собой типичную jRPG с рядом собственных вариаций. Все битвы пошаговые. И герои, и враги ходят в порядки очереди. Несмотря на то, что в партии пятеро персонажей (позднее добавиться ещё один), выставить на поле боя можно только троих.


Дождавшись своего хода, игрок может приказать герою выполнить одно из трёх действий:

Первое, совершить стандартную атаку по выбранной цели. Данная атака выполняется мгновенно. Урон зависит от показателя атаки героя и уровня защиты у врага.


Второе, осуществить спец. приём. Приёмы: либо сильнее обычной атаки, либо могут задеть несколько противников, либо наложить полезные бафы/дебафы на союзников и врагов. В отличие от базовой атаки все спец. приёмы требуют маны, так же им необходимо время на изготовку, т.е. удар выполняется с запозданием. Продолжительность паузы зависит от каждого конкретного навыка.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

С очками маны в Battle Chasers: Nightwar, кстати, есть интересная особенность. Обычно в jRPG все спец. приёмы разделены на два типа:

- заклинания, выполняемые за ману.

- особые удары, на разыгрывание которых необходимо накопить очки энергии в процессе сражения.


В Battle Chasers: Nightwar шкала маны и шкала энергии совмещены в одну. Мана не восстанавливается после боя, но, по мере сражения, поверх неё накапливается так называемый «заряд», отображаемый в виде красный полоски.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Мана, на выполнение спец. удара, тратится лишь в случае, если отсутствуют очки заряда. При этом весь неизрасходованный заряд обнуляется после боя. Если у игрока возникло желание - приберечь волшебную силу до более значимого боя (босса), целесообразно, начать сражение с простых атак и накопить заряд. Тогда мощный спец. удар будет выполнен бесплатно, а очки маны сохранятся до подходящего случая.


Оригинальная задумка (я, во всяком случае, с подобной системой столкнулся впервые) но... как по мне, на пользу игре она не пошла. Беречь ману целесообразно только в бою со стандартными паками мобов. На боссах же и минибоссах ману особо не поэкономишь. Вот и получается, накапливая заряд в битвах с обычными (проходными) врагами игрок экономит ресурсы лишь за счёт... своего же собственного времени.


Третье возможное в бою действие – это комбо-удары. Помимо индивидуального заряда происходит накопление общей шкалы ярости для всей группы (что примечательно, после боя она не обнуляется). У каждого героя есть несколько видов комбо-ударов с разнообразными эффектами. Например, Калибретто может полечить группу, сняв с себя и союзников все дебафы.


Вариантов комбо довольно много, но их объединяет общий принцип – пафос! Не то, что враги – весь мир замирает на время выполнения «ульты». Длится сие действо несколько секунд и выглядит действительно красиво. Первые раз пять… Дальше, хуже, а сбросить или ускорить анимацию комбо нельзя.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Боевая система Battle Chasers: Nightwar довольно интересна и, что важно, разнообразна. Можно ротировать состав группы, подбирая новые сочетания героев. У каждого члена команды есть и своё древо талантов. Добавьте к этому комбо-удары, а ещё навыки, доступные для применения на стратегической карте (например, Галли может разрушить стены в подземельях, пробивая проходы в секретки). В игре много артефактов, в том числе легендарных. Есть и персонаж коллекционер, продающий редкие предметы за специальную валюту. Имеется система крафта снаряжения.


Всё хорошо, интересно и прикольно, но… впечатления сильно портят битвы с рядовыми монстрами. К боссами и минибоссам претензий нет. Они сложные, разнообразные; но чтобы до них добраться каждый раз приходится пробиваться сквозь волны лёгких, однообразных и оттого быстро вгоняющих в скуку мобов.


Многочисленные битвы с однотипными отрядами рядовых монстров - одна из тех самых «родовых травм жанра», о которых я говорил в начале обзора. Слава всем богам! В Battle Chasers: Nightwar нет системы случайных столкновений. Враги не нападают из пустоты, и любую локацию можно «зачистить», а затем не спеша обшарить в поисках секретов. Это замечательно, но… хоть мобы и не материализуются «из пустоты» и заранее видны на карте их, всё равно, слишком много (на мой личный вкус).

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Обходить мобов дело трудное и… бессмысленное. На глобальной карте враги расставлены на ключевых перекрёстках и «прошмыгнуть» мимо них нельзя даже теоретически. В подземельях это, по идее, возможно, но на практике трудно. Мобы достаточно шустрые. Чуть что, пускаются в погоню и прекращать преследование не любят.


Самое же паскудное, именно мобы – главный источник экспы для прокачки героев. Это ещё один бич жанра jRPG. Даже, если сумеешь уклониться от унылых слабых врагов, рано или поздно, сам пойдёшь их фармить, наткнувшись на босса, до которого не дотягиваешь по уровню.


Помимо экспы, фарм мобов ещё и открывает дополнительные способности, отображаемые в бестиарии. Вроде, убейте 20 кабанчиков и получите +1% к уровню здоровья у всех героев, убейте 50 и вам дадут +2% к крит.удару, и всё в таком духе.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Невзирая на красочную графику, увлекательный сюжет и разнообразную прокачку, игру я так и не прошёл. Надоела. Чересчур (для меня лично) много фарма. Проблему могло бы, если не решить, то, во всяком случае, сильно облегчить ускорение анимаций в битве. Увы, настроек, позволяющих ускорять/замедлять время ударов, в игре нет.


Набор настроек вообще куцый, и к управлению мне лично пришлось привыкать. Игра задействует клавиши: WASD - для перемещения, E - для выбора действия, и Q/R для переключения между предметами в магазине. То есть все действия выполняются левой рукой, тогда как основная правая, если не использовать мышку (а её использовать неудобно), не находит себе эффективного применения. Даже по клавишам стрелок двигаться нельзя. Переназначить клавиши тоже нельзя.


Правда… если вы предпочитаете играть в игры, не расставаясь ни на секунду с кружкой чая (или чего покрепче) управление в Battle Chasers: Nightwar вам подойдёт идеально. Опять же удобно, если вдруг возникнет потребность почесаться.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Выводы

Плюсы:

[+] Приятная самобытная графика.

[+] Красивый арт и общий визуальный стиль.

[+] Увлекательный сюжет и герои.

[+] Разнообразная прокачка.

[+] Интересные боссы.

[+] Наличие второстепенных квестов.


Минусы:

[-] Не самое удобное управление.

[-] Излишняя темнота в подземельях.

[-] «Коридорная» глобальная карта.

[-] Много однотипных врагов.

[-] Нельзя ускорить время спец.ударов и комбо.


Итог: очень красивая игра, требующая однако чересчур много времени на фарм мобов. Однозначно зайдёт любителям jRPG, остальным – по ситуации.


PS. Ах, да! Чуть не забыл, а ведь для кого-то это может стать определяющим фактором в решении: стоит или не стоит покупать игру. В Battle Chasers: Nightwar есть рыбалка! Можно, как крафтить, так и покупать в магазине различные удочки, приманки для рыбы и вот это вот всё.

Battle Chasers: Nightwar Компьютерные игры, Длиннопост, JRPG, Юмор, Игровые обзоры, Аниме

Я, правда, в этом аспекте игры вообще разбираться не стал (ни одной рыбины поймать не потрудился), хм... и вот даже не знаю, имею ли после этого моральное право называть себя игровым аналитиком?


PPS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.

Показать полностью 13

Шахматы vs другие игры.

Шахматы vs другие игры. Длиннопост, Компьютерные игры, Дневник, Настольные игры, Шахматы

Прочитал намедни интересную новость. Московский Комсомолец пишет - Министерство Образования раздумывает над тем, чтобы сделать шахматы обязательным предметом в начальной школе. Если верить заметке, уже в половине (без малого) российских школ введены уроки шахмат в начальных классах. Ещё в статье сказано, будто бы с помощью шахмат МинОбр планирует бороться, ну, с чем ещё… правильно, с компьютерными играми. Вернее, с популярностью компьютерных игр среди подрастающего поколения. Правда, из текста новости совершенно не ясно насколько озвученные в заголовке цели реально совпадают с «официальной позицией» министерства. В приведённых цитатах министр говорит только о пользе шахмат и их положительном влиянии на успеваемость. Про компьютерные игры не говорится ничего. В завершение статьи идёт интервью с некой «матерью троих детей», но её слова являются лишь… словами матери троих детей. Это при этом, что в заголовок гордо вынесена фраза - «детей попытаются отвлечь от компьютерных игр».


Журналистика она такая журналистика. Не исключено, что вся новость банально высосана из пальца. Но даже если министерство и впрямь вознамерилась бороться с популярностью компьютерных игр при помощи шахмат, то... во всяком случае, сделана попытка предложить хоть какую-то альтернативу за место очередной инициативы в духе «держать и не пущать». Попытка заведомо проигрышная, поскольку засевшее в кабинетах старшее поколение явно не понимает, с чем оно вознамерилось бороться. В их представлении существует некие абстрактные «компьютерные игры», которые ничем между собой не отличаются и нет смысла их как-то классифицировать.


Людей раздражает сам вид подростка, уткнувшегося носом в монитор. Что он делает? О чём думает? – Ясно, либо о чём-то дурном, либо не думает вообще. Просто «тупит» без всякой пользы. С подобным «пониманием» бороться с «компьютерными играми», всё равно, что бороться с некими «книгами». Неважно какими. Книги они книги и есть. Между прочим, в своё время уже само старшее (нынче) поколение вполне могло «отгребать» от своих бабушек и дедушек за пристрастье к чтению, ибо виделось оно тогда многими занятием праздным от труда праведного отвлекающим. Под исключение попадали, разве что, учебники и великая русская литература. Но тут ещё неизвестно, что проще: телегу с щебнем разгрузить или роман Достоевского за день прочитать. Однако подход: «книги читать – только зрение портить» имел место. Сейчас, видимо, настал черёд компьютерных игр.


Ну, да и Бог-то с ним. Государство, либо привьет детям интерес к шахматам, что неплохо; либо в своей фирменной манере заставит шахматы люто ненавидеть, что тоже, как мне видится, не великое горе. Будут играть во что-нибудь другое, ибо сама по себе потребность в игре лежит глубоко внутри человеческой психики, особенно в период детства, когда человек учится.


Шахматы – игра древняя, в силу оной древности популярная, но с распространённым убеждением, будто шахматы – самая интеллектуальная на свете, я бы поспорил. У шахмат есть свои достоинства. Эта игра развивает внимательность, учит просчитывать свои и чужие ходы, прогнозировать действия противника. Всё это замечательно. Однако перечень навыков, способных пригодится человеку в реальной жизни и которым он может "поднатаскаться" в играх, озвученным списком не ограничивается.


Например, шахматы не учат человека распознавать блеф. Это просто вне «системы их координат». Шахматы не предполагают и какого-либо «тумана войны». Ты видишь ровно то, что видит твой соперник. Вместе с тем, даже ребёнку важно и полезно понимать - он всегда видит лишь кусочек мира, но не весь мир целиком. Как говорил дон Аминадо: «Декольте — это только часть истины».


Растекшись «мыслью по древу», я решил составить небольшой перечень игровых жанров, к которым (по моему мнению) было бы полезно приобщить любое юное и не очень дарование. Я бы, будь у меня дети, всяком случае, попытался бы.


Игры жанра – «Мафия».

Шахматы vs другие игры. Длиннопост, Компьютерные игры, Дневник, Настольные игры, Шахматы

Подобные игры учат: взаимодействовать с другими людьми, доказывать им свою точку зрения, различать ложь и попытки манипулирования. Для игры в шахматы перечисленные навыки не требуются, но в реальной жизни их значение трудно переоценить.


Как по мне, в Мафию стоит за «уши» тянуть всех детей-затворников. Нравится это кому-то или нет, но человек – существо социальное; взаимодействовать с другими людьми необходимо. Умение «читать» чужую душу в конкретных жизненных обстоятельствах может оказаться куда ценнее способности просчитывать всё на 10 ходов вперёд.


Никому не повредит и навык «покерфэйс». Правда, компьютер здесь, и впрямь, не уместен. В подобные игры следует играть исключительно с глазу на глаз с живыми людьми.


Игры с рандомом.

Шахматы vs другие игры. Длиннопост, Компьютерные игры, Дневник, Настольные игры, Шахматы

Рандом бесит. Порой, дико бесит, но от него никуда не деться. В том числе и в реальной жизни.


К сожалению, в глазах старшего поколения карточные игры всегда стояли ниже шахмат. Имхо, зря. Конечно, увлечение ребёнка шахматами ни одного родителя напрягать не станет, в отличие от ситуации, когда любимое дитё вдруг объявит, будто решило научиться играть в покер. Как бы после такого хобби не пришлось квартиру продавать. Однако это не отменяет того факта, что покер требует не только умения просчитывать комбинации, но и крепких нервов.


Теория вероятностей - тоже штука полезная. Понимать, как «броски кубика» влияют на нашу жизнь, дело стоящее. Правда, здесь есть тонкий нюанс. Игры с рандомом бывают разные. Я лично их разделяю на два вида: «играешь ты» и «рандом играет за тебя». Имхо (не закидывайте помидорами) тот же Hearthstone ближе к играм второго вида, как и все ККИ.


Мне больше по душе стратегии с генератором случайных карт, вроде, Heroes of Might and Magic или Age of Wonders. Может, сильно не повезти, но плохой «респаун» - это не приговор. Опять же, есть туман войны, когда ты не видишь, что именно делает твой оппонент, но по неким косвенным признакам (статистике в таверне) можно оценить его действия.

Шахматы vs другие игры. Длиннопост, Компьютерные игры, Дневник, Настольные игры, Шахматы

Игры, с непрямым управлением.


Ну, или даже с прямым, но с особенностями персонажей, когда они представляют собой не просто «юнитов», а «личностей». Весьма условных личностей, но, всё же. В своё время Darkest Dungeon впечатлил меня не тем, что в игре сохраняться вообще нельзя и любимого героя не воскресишь, а тем, что оный "любимый" герой мог пропить выданное ему оружие, не уложившись в выданный для «протирания струн души» денежный лимит.


К сожалению, в реальной жизни с подобным явлениями приходится сталкиваться гораздо чаще, чем хотелось бы. Скажем:

- Лёша, сходи, пожалуйста, во второй корпус. Найди там, в подсобке, шкафчик и нажми на зелёную кнопку.

- Хорошо.

Через 15 минут Лёша возвращается:

- Я всё сделал.


Какой-нибудь шахматист может подумать, будто зелёная кнопка и впрямь нажата. Ведь у него в голове есть «шахматная доска», а Лёша на ней – простая фигура. Но Лёша - не фигура, Лёша - личность.


Если Лёша сказал, что зелёная кнопка нажата, это означает лишь то, что она может быть нажата! В тоже время она может быть не нажата, а вместо неё нажата голубая кнопка и не во втором корпусе, а в четвёртом; ибо Лёша мало того, что дальтоник, страдающий географическим кретинизмом, так ещё и настоящий мужик, т.е. ни в каких обстоятельствах дорогу Лёша не спрашивает, а при сомнениях предпочитает не переспрашивать, а ориентироваться по наитию! Понимаете?


Игры, развивающие кругозор.

Шахматы vs другие игры. Длиннопост, Компьютерные игры, Дневник, Настольные игры, Шахматы

Конечно, по историческим стратегиям нельзя готовиться к экзаменам. Игра всегда остаётся игрой и, при необходимости, разработчики легко пожертвуют исторической достоверностью в угоду интересному геймплейю.


Так, например, в моей любимой Crusader Kings II письмо с Кольского полуострова до Кипра доходит за считанные недели, но при этом, данная игра лучше (наглядней) любого учебника или фильма раскрывает суть феодальных взаимоотношений. Скороговорки из учебника, вида «вассал моего вассала – не мой вассал» перестают быть тарабарщиной.


Приходит ясное понимание, почему царевны не могут выходить замуж за трубочистов, да и вообще в старом мультике «Летучий корабль» самая нормальная мечта была у… боярина Полкана.

Шахматы vs другие игры. Длиннопост, Компьютерные игры, Дневник, Настольные игры, Шахматы

Я коронован, рядом Забава, новые земли, новая слава,

Новые деньги, новые связи, вот оно счастье, в князи из грязи.

(Когда переиграл в Crusader Kings)


Шутка! Для детей начальной школы Crusader Kings, всё же, не предназначена. Уж слишком эта игра про «правду жизни». Ну, зачем ребёнку знать, что король может забабахать пирамиду в честь любимой собачки, истратив доходы казны на 10 лет вперёд, ну, просто по приколу. Да и сложноват CS2 даже для взрослых людей. Слишком много нюансов.


Однако партию в туже Цивилизацию вполне можно счесть хорошим экскурсом в историю. За 5-8 часов мало какой образовательный фильм так наглядно и увлекательно опишет базовые стадии исторического процесса и научно-технического прогресса.


Такой вот у меня получился список не только интересных, но и полезных для общего развития игровых жанров. При этом хоть я почти не играю в шутеры и редко захожу в платформеры, игры развивающие реакцию, я бы тоже не стал сбрасывать со счетов, считая их исключительно разбазариванием времени. Всё хорошо в меру. Ну, а DOTA2 вообще может стать настоящей школой жизни, тут и тебе реакция, и тактика, и стратегия, и стрессоустойчивость, и взаимодействие с живыми людьми!


PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.

Показать полностью 6

Humble Bundle Crusader Kings II

Humble Bundle Crusader Kings II Литстрим, Компьютерные игры, Crusader Kings II

Френд с Пикабу @Niet,  любезно сообщил, что на Humble Bundle раздают Crusader Kings II. Игру со всеми геймплейными дополнениями можно взять за 15$ (чуть меньше 1000 руб) по следующей ссылке.


Неплохое предложение для тех, кто скучает по славным и далёким временам моего литстрима и помышляет о том, чтобы написать первую страницу уже своей собственной летописи. Правда... мой литстрим по CS2 закончился всего 4 месяца назад, но по меркам Интернета, прошла уже почти что вечность.


Впрочем, стоит предупредить. Crusader Kings II поглощает в неимоверных количествах не только деньги, но и время; и если по части денег данный Humble Bundle ещё может вас выручить, то вот по времени скидок не будет. Моя личная "эпопея" в CS2 продолжалась практически 2 года и... вполне возможно, когда-нибудь я ещё вернусь в эту игру.

Показать полностью 1

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск).

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Мой предыдущий обзор четырёх игр, сделанных в RPG Maker, вызвал позитивную реакцию читателей. Признаться, я был приятно удивлён. Ведь это же RPG Maker! Движок, до которого в любой момент могут дотянуться клешни руки любого уж очень молодого и не очень талантливого разработчика, который "осчастливит" Steam очередной унылой jRPG. Для этого юному "творцу" даже не придётся разбираться в программировании, достаточно будет глянуть в интернете пару видеоуроков. Однако хоть RPG Maker и стал первообразной ряда совершенно однотипных (в первую очередь визуально) проектов, тем не менее, я был рад видеть, что читатели понимают, "мукер" - это всего лишь инструмент. Подобно глине каждый может "вылепить" из него своё счастье сам. Кто-то действительно старается, вкладывает в проект душу. Тогда появляются игры, вроде, To the Moon или Doom&Destiny. Кто-то же... либо старается меньше, либо чересчур торопится с релизом.


В любом случае, при упоминании "RPG Maker" рука геймера не должна тянуться к пистолету. Напротив хорошие проекты, сделанные на этом движке, достойны отдельного упоминания. Им вдвойне сложно не затеряться на фоне прочих игр. Поэтому я решил продолжить рубрику обзоров маленьких (и не очень) RPG Maker игр. Тем более, работая над собственным проектом, к "мукеру" я успел привязаться намертво. Ну и к тому же, пока Киберпанк ещё не вышел, во что народу ещё играть-то?! Во всё! :)


Итак, очередные три любопытные "мукер-игры", в которые я поиграл на досуге. Две из них даже проникли в Steam.


Where are my Internets? (В поисках Интернетов).

Жанр: настольная игра.

Разработчики: студия ЛокаТор.

Движок: RPG Maker MV.

Продолжительности: 20-40 минут на одну партию.

Готовность: проект завершён полностью.

Страница проекта: ссылка в Steam

Цена в Steam (ру-сегмент): 99 рублей.

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Милая и интуитивно простая настолка вида - "бросаем кубик, а затем перемещаем фишку на выпавшее число делений". До распространения этих Ваших интернетов (да и компьютеров в принципе) игры подобного рода пользовались спросом. Как правило, они шли вкладышами к детским журналам. Особого интерактива данные игры не предполагали. Тот, кто чаще выбрасывал шестёрку на кубике, обычно и выигрывал. Чистый рандом.


В случае с Where are my Internets всё примерно также, пусть, и немного сложнее. Игра повествует о молодых людях (кол-вом от одного до четырёх), приехавших отдыхать в отдалённую сельскую местность и... не обнаруживших в окрестностях, о ужас, доступа к Интернету. Кругом водились: зомби, говорящие сундуки, гигантские черви и прочие страсти-мордасти, но... все они меркли на фоне того, что смартфоны не могли уловить ни тени доступа к всемирной паутине.


Душевные и физические силы наших героев тут же начали усыхать. Чтобы выжить в столь странном и жутком краю, ребята решились на крайние меры - накопить денег и провести Интернет в глубинку самостоятельно. Помочь не только себе, но и всем окрестным жителям! А то как-то скучно им живётся без Интернета, бок о бок с зомби и говорящими сундуками-то...

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Гемйплей довольно прост:

1. Бросаем кубик и передвигаем фишку героя вперёд по тропинке на выпавшее число.


2. Далее нужно сделать выбор: либо завершить ход, либо свернуть с тропы в поисках чего-нибудь интересного (лута).


3. Если свернуть, в 90% случаев героя ждёт встреча с монстром, с которым можно, либо сразиться, либо убежать. В обоих случаях для успешного действия необходимо выбросить на кубике число равное или большое значению, указанному на карточке монстра. Убежать, как правило, проще. Однако победа даст, либо деньги, либо различные интересные вещи: карточки перемещений или товары, которые можно продать в деревне.


4. Любое сражение с монстром (успешное или нет) стоит герою небольшого кол-во здоровья. Так же здоровьё отнимается в конце каждого хода, если на соответствующей клетке нет доступа к Интернету (силы тают, когда понимаешь, что не можешь сделать селфи рядом с поверженным зомби и запостить снимок в инстаграмм).


5. Чтобы провести в глубинку Интернет необходимо (волею кубика) попасть в одну из расположенных вдоль дороги деревень и, заплатив денюжку, подключить населённый пункт к всемирной паутине, установив вышку связи. Первое подключение стоит 500 монет, дальше ценник начинает расти.


6. В деревне с подключенным Интернетом можно отдохнуть, восстановив до 10 очков здоровья. Однако если сеть в населённый пункт провёл другой игрок, придётся заплатить ему за доступ к сети определённую сумму. Соревновательный элемент в игре и присутствует, но назвать участников забега конкурентами трудно. Здоровье дороже денег, а основная сложность в подключении деревни к инету состоит не в том, чтобы накопить достаточное кол-во денег, а в том, чтобы тупо не промахнуться мимо нужной клетки из-за броска кубика. Отсюда следует, рандом в игре решает практически всё. Немного помогают карточки, позволяющее корректировать выпавшее на кубике число, но принципиально на ход игры они не влияют.


7. Партия заканчивается в момент, когда все деревни оказываются подключенными к сети (т.е. для героев наступает настоящее человеческое лето, в котором они могут сутками напролёт сидеть в Интернете). Победителями признаются все, кто сохранил здоровье до сего судьбоносного момента, хотя игроки и могут, что называется, "помериться" числом набранных очков.


В целом, симпатичная "залипалка" на вечерок, когда сил или настроения не хватает ни на что более, кроме как на бросание кубика. Но поскольку рандом оттягивает на себя весь геймплей, меня проект затянул всего на две партии (соответственно, на большой и маленькой карте). Куда лучше игра смотрелась бы на мобильных платформах, но портирование RPG Maker игр на Android дело, хоть и возможное, но трудное. Данная игра выпущена только для Windows, Linux и MAC.

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Стоит признать, для обычного игрока Where are my Internets - развлекуха под настроение, тем более, мультиплейер присутствует только в формате Hot Seat. Зато людям, мечтающим о своей собственной игре и присматривающимся к RPG Maker-у, стоит обратить на проект внимание. Технически он выполнен на очень высоком уровне. "Мукеровское происхождение" выдают только фишки персонажей. При этом в игре реализован выбор языка (переключение между русской и английской версиями), бросок кубика, действие ИИ-персонажей и многое другое. Очень интересно!


Воин Хинора.

Жанр: jRPG.

Разработчики: EvaGames.

Движок: RPG Maker MV.

Продолжительности: 6+ часов.

Готовность: завершён полностью.

Страница проекта: ссылка в Steam

Цена в Steam (ру-сегмент): 60 рублей.

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Об этой игре трудно рассказать много. Перед нами классическая jRPG со всеми её фирменными "фичами", включая... столь нелюбимую мной систему случайных столкновений (рандомные энкаунтеры). Практически в каждом подземелье или иной боевой локации через 50-100 шагов на группу героев нападают материализующиеся из пустоты монстры. Как правило, одни и те же с незначительными вариациями. Из-за этой системы в своё время я бросил Doom&Destiny где-то на 8-ом часу прохождения. В случае с Воином Хинора моё терпение иссякло на 3-ом часу. Я в очередной раз убедился, случайные столкновения - чистое зло. В моём проекте их ни за что не будет!


"Воина Хинора" можно назвать эдакой "квинтэссенцией мукера". Здесь минимум сторонних материалов, минимум скриптов и плагинов. Графика и бестиарий практически все дефолтные. Игра сделана в стандартном инструментарии RPG Maker, таким, каким он и был задуман. Обычная графика, обычная музыка, обычные монстры, обычные битвы, обычная... чёртова система случайных столкновений!


Казалось бы... здесь всё обычно до зубовного скрежета . Типичная мало примечательная RPG Maker-ская поделка. За что я её выделил на фоне остальных, внеся в свой обзор?


Собственные фишки у игры есть и главная из них - это масштаб! Разработчик действительно заморочился и создал, пускай и в стандартной графике, но реально огромный и живой мир с большим количеством поселений и жителей. Я, например, реально офигел, когда вошёл в столицу первого королевства. По числу зданий город, едва ли, не превосходит знаменитый Тарант из великого и прекрасного Arcanum! Огромный городище с домами, магазинами, резиденциями гильдий, дворцом, церковью, банком и всем прочим. И, ладно, если бы только из этого города и состояла бы вся игра. Нет. Вокруг столицы разбросаны многочисленные деревни, в каждую из которых можно зайти. На соседних же континентах открываются новые климатические зоны со своими многочисленными селениями. Гуляй не хочу! Практически во все домики можно зайти в поисках лута. Радует, что если на внешней карте дом показан, как двухэтажный (с двумя рядами окон), то и внутри он окажется двухэтажным.

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Впрочем, довольно быстро начинаешь замечать - особым разнообразием представленный масштаб не блещет. Многие жилые здания сделаны просто под копирку с изменениями в стиле "найди 10 отличий". Дизайн деревень и внутренняя отделка помещений, опять же, не блещут. Как по мне, за исключением столицы и глобальной карты, всё сделано достаточно неряшливо. Та же Doom&Destiny выглядит куда симпатичней. Игры, кстати, во многом похожи, но в Doom&Destiny разнообразия (начиная от дизайна монстров) будет больше. Впрочем, и стоит она не 60 руб.


Частично, игру вытягивает сюжет. "Воин Хинора" - классическая эпик-фэнтези история про героя из глубинки, вступившего на путь спасения мира, но... по-хорошему классическая, и по-хорошему эпик. Общее повествование линейное, но игроку дают, где разгуляться, а если идти строго по сюжету, не найдя хороших со-партийцев (они не то, чтобы прячутся, но в общем масштабе игры их ещё пойди отыщи), прохождение может сильно усложниться. Отдельно стоит выделить лор игры. Разработчик не только создал большой мир, но и сделал многое, чтобы представить его живым и разнообразным. В игре встречаются книги, раскрывающие детали местной вселенной.


Ещё мне понравилось, как устроена прокачка героя. Основные навыки не берутся автоматически при росте уровня. Скиллы изучаются у учителей, которых предстоит найти и которым следует заплатить немалые деньги за их уроки. Из главного героя можно сделать: как бронированного танка, так и волшебника. Можно рискнуть и попробовать собрать некий гибрид различных классов, лишь бы хватило денег.

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Любопытный проект, но всё же... всё же, порекомендовать Воина Хинора я могу лишь преданным фанатам jRPG. Хотя бы таким, кто терпимо относятся к системе случайных столкновений. Так же вам придётся сделать "скидку" на не самый лучший "маппинг" (структуру карт), стандартную графику мэйкера, "скачущую сложность" и прочее.


Scientia.

Жанр: RPG-головоломка.

Разработчики: VarVarKa.

Движок: RPG Maker MV.

Продолжительности: 1-2 часа.

Готовность: не завершён (представлен первый эпизод).

Страница проекта: ссылка.

Цена: игра бесплатная.

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Интересная игра с интересной задумкой. Scientia - это РПГ, в которой основной силой героя становится интеллект управляющего им игрока. Вернее даже не интеллект, а эрудиция.


За день до экзаменов отличница Рита попадает (да-а-а... опять эти вездесущие попаданцы) в эдакую Страну Невыученных Уроков. Вернее, злодей Неуч, распространяющий повсюду лень и глупость, пытается превратить мирное сказочное королевство в подобную страну. Рите предстоит выступить в поход против Неуча и его многочисленных прихвотсней, победив врагов, используя свои многочисленные знания. Кому из вас говорили, мол, математика вам в жизни не пригодится? - Рите вот она в жизни пригодилась.


Перед началом боя игроку предстоит определиться с областью знаний. На выбор доступны: математика, физика, химия и география.

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Враги действуют как в обычной jRPG - бьют обычной атакой, время от времени используя спец.способности. Игрок же перед ударом должен ответить на один из выпавших случайным образом вопросов. Если ответ оказывается верным, урон по врагу увеличивается, если нет, уменьшается.


Недостаток знаний можно компенсировать зельями жизни, выпивая их при критическом снижении хп. То есть, чтобы победить, не обязательно отвечать верно на все вопросы. У игрока есть право на ошибку. Героине доступно и несколько заклинаний, требующих расхода маны. Эффективность каждого заклинания, как и в случае с обычной атакой, зависит от того, правильно или нет дан ответ на вопрос. За победу над врагами героиня и её подруга получают опыт и растут в уровне.


Дизайн локаций сделан хорошо. На игру по-человечески приятно смотреть. Интерьер зданий радует глаз, как внутри, так и снаружи. По лесным тропкам приятно бродить в поисках секретиков.


Я готов порекомендовать Scientia всем людям, желающим проверить - не всё ли они успели позабыть со времён школьной или институтской скамьи. Вопросы, кстати, попадаются довольно сложные. Как заядлый игрок во всевозможные стратегии, в т.ч. незабвенный Crusader Kings II, я уверенно себя чувствовал в географии (ну, надо же разбираться в том, что ты собираешься захватывать), а вот других темах, бывало, что и "плавал".


Scientia - оригинальный и многообещающий проект. Надеюсь, разработчица продолжит над ним работу, однако, к настоящему моменту я бы назвал игру "сыроватой". У меня к Scientia накопилось немало замечаний. Любое из них нельзя назвать критичным, да, и к тому же, я, в любом случае, смотрю на проект со своей субъективной точки зрения. Но, всё же, на мой взгляд:


1. Игра должна чётче демонстрировать верный или неверный ответ был дан игроком. Цифра с кол-вом повреждений по монстру - это, конечно, хорошо; но она не всегда наглядна, особенно, когда удар оборачивается промахом. Промахи я бы, кстати, вообще из игры убрал. Конечно, игра есть игра, а РПГ есть РПГ, но промахи во время правильных ответов плохо сочетаются с самой сутью игры. Scientia пытается доказать насколько важно и нужно учиться, а тут получается, правильно ты ответил или неправильно - последнее слово остаётся за рандомом, а твои знания вторичны. Не надо так!


2. Хорошо было бы расширить список вопросов, а то со временем они начинают повторяться. Это при условии, что игра в её текущем виде достаточно короткая.


3. Я бы, на месте разработчицы, снизил бы число жизней у врагов (минимум вдвое), а то бои получаются изрядно затянутыми. Заодно пересмотрел бы некоторые способности. Имхо, заклинание лечения у демонов лени стоит изъять в принципе. Так же было бы неплохо у самой главной героини снизить требования к росту уровня и увеличить число маны, а то заклинание "Буран", не используя зелья, получается скастовать лишь 2-3 раза за бой. За указанный промежуток, даже если всегда отвечаешь правильно, редко удаётся сбить врагам больше половины жизней. Без предварительного фарма уровня и золота победить последнего босса (на текущем этапе игры), думаю, не сможет и сам Анатолий Вассерман. Здоровья у босса прорва, да ещё есть хиллер-компаньон, равно как и запутывающая абилка, которая реально... блин, запутывает. Да ещё и приходишь к боссу далеко не с макс. ХП и маны.


Как минимум, в местной деревне не помешала бы гостиница, позволяющая за небольшую цену восстановить здоровье.


4. Просто как предложение. Возможно, стоит добавить в игру дополнительную сложность с вопросами для детей младшего возраста. По сюжету (да и вообще, по своей идее) Scientia многообещающе смотрится как развивающая игра для детей 5-6 классов. Вещь, которую родители могут с чистой совестью дать своим детям на "поиграть в дороге", чтобы те не капризничали. Однако список вопросов явно рассчитан на более взрослую аудиторию. Не помешала бы и версия для Android. Вроде, такая раньше даже и была (в ранней версии проекта), но сейчас на Android-е игра не запускается.

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Как-то так.

Думаю, на сегодня достаточно. Надеюсь, я не отвратил Вас от "мукер-игр", и даже привил к ним дополнительный интерес!


Ведь в уже в обозримом будущем я рассчитываю представить на суд взыскательной общественности демо-версию уже своего детища, моей великой подлинной эпической РПГ!

RPG Maker. Несколько любопытных игр (2 выпуск). Длиннопост, Компьютерные игры, Игровые обзоры, Юмор, RPG Maker

Ждите! А пока, если будет время и желание, гляньте что-то из представленных игр!


PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.

Показать полностью 11

Dungeons III

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Хорошему обзорщику компьютерных игр полагается обозревать сплошную годноту. Но что такое «годнота»? Очевидно как раз то, что и обозревают хорошие обзорщики! Но тогда возникает резонный вопрос: что же именно они обозревают? О чём рассказывают?


Исторически сложились две ключевые специализации «генерации сплошной годноты»:

- либо ты «выезжаешь на хайпе», спеша как сайгак первым поведать людям о самых свежих новинках игровой индустрии;

- либо ты «смакуешь ностальгию», вспоминая вместе с читателями старые и (якобы) забытые шедевры прошлого.


Увы, ни по одному из представленных пунктов мой сегодняшний обзор не может претендовать на высокое звание - «Годнота». Я решил рассказать об игре Dungeons III. Проект вышел в релиз осенью 2017 года. Игре скоро исполнится 2 года. Даже хайпом «второй свежести» не назовёшь, о ностальгии нечего и заикаться. Почему же тогда я решил написать обзор именно об этой игре? Да просто потому, что сейчас поигрываю в неё на досуге. Вот и решил поделиться впечатлениями. Вдруг кому-то они покажутся интересными.


Если коротко - перед нами весьма качественный и современный (ха-ха, из 2017-ого и современный!) клон Dungeon Keeper - популярной 20 лет назад (буквально!) стратегии. Так что совершенно уж без ностальгии обзор не обойдётся. За подробностями приглашаю читателей под кат.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Dungeon Keeper – стратегия с непрямым управлением родом из далёкого (олдфаги уже пускают скупую слезу) 1997 года. Вторая часть увидела свет в 1999 г. Серия выделялась необычным сэттингом и геймелейем.


Вместо спасения благородным и ну очень белокожим рыцарем ну очень традиционной ориентации не очень сильной и не очень независимой принцессы от злого дракона (тогда подобное ещё считалось допустимым) в Dungeon Keeper 1-2 геймерам предлагалось примерить на себе роль Тёмного Властелина. Ужасного лорда, окопавшегося глубокого под землей и вынашивающего оттуда свои злодейские планы. Рыцари без страха упрёка в Dungeon Keeper тоже наличествовали, но были поставлены разработчиками по другую сторону баррикад. Желая спасти мир от зла, герои спускались в наше уютное подземелье, чтобы сражаться за добро и справедливость, а попутно выносить из сокровищницы накопанное бесятами золотишко вкупе с прочим лутом. Или кто-то думает, будто желание - уберечь мир от зла, не было лишь формальным предлогом?


Необычный или, уместней сказать, перевёрнутый с ног на голову сюжет, сопровождался любопытным геймплеем. Тёмный Лорд, за одним исключением, не мог напрямую управлять своими подручными. Ни рабочих, ни бойцов нельзя было «обвести рамочкой» и отправить в нужную точку карты. У жителей подземелья имелась определённая доля свободы и собственные алгоритмы поведения. Подручные самостоятельно распределяли часы работы и отдыха, а наш Тёмный Властелин мог лишь схватить зазевавшегося юнита «за шкирку» и перебросить его в другую часть данджа, попутно отвесив персонажу знатного леща, чтобы он чувствовал, так сказать, «руку хозяина». Впрочем, получение «мотивирующего пендаля» далеко не всегда должным образом коррелировало с поведением юнита. Он мог взяться за дело, а мог уволочиться дрыхнуть в местную общагу или отправиться в курятник, устроив себе праздник живота. Имелось лишь одно любопытное заклинание, позволяющее вселиться в любого обитателя подземелья и посмотреть на мир его глазами. Выглядело прикольно. С геймплейной точки зрения заклинание себя оправдывало редко, зато было красиво.


Dungeon Keeper мне, в те далёкие годы, нравился. Однако я не могу назвать себя большим фанатом серии. Heroes of Might and Magic и Baldur’s Gate привлекали меня куда больше. Почему же тогда я взялся играть в современный клон, да ещё и с цифрой 3 в названии? (Dungeons 1-2 мне совершенно незнакомы). Ну-у-у… я мог бы сказать, что меня вдруг обуял резкий приступ ностальгии по Dungeon Keeper, но в реальности всему виной стала жаба! Не та, которая обитает в пруду и квакает, а та самая, которая приходит по ночам и начинает «душить» в моменты, когда возникает острое желание потратить деньги на что-то прикольное, но дорогое. С бухты барахты, я вдруг взялся изучать свою библиотеку в Steam и насчитал в ней больше 100 игр. При этом половина коллекции (даже чуть больше) проходила по категории – «куплено давно на распродажах и с тех пор ни разу не играно». Внутренний голос подсказывал: раз в большую часть своих игр я ни то, что не играл, а даже не запускал, получается, значительная доля моих покупок стала пустой тратой денег. Пусть куплено всё это было за гроши, но это не я выгодно «наварился» на распродажах, а организаторы распродаж наварились на мне. Ну, знаете, как в абсурдной альтернативной параллельной вселенной, где не люди грабят банки, а банки грабят людей. Согласившись с жабой и внутренним голосом (на этот раз), я решил обратить внимание на игры из своей коллекции. Методом ненаучного тыка мой выбор план на Dungeons III, ибо… а почему бы, собственно, и нет?


Я не спеша поигрываю в Dungeons уже пару недель, проходя по одной миссии на сон грядущий, и, в целом, игрой остался доволен. У меня накопилось к проекту изрядное количество претензии, и без «раньше было лучше» дело не обошлось, но в полной мере «синдромом утёнка» я не страдаю и понимаю - играть в «старый добрый» Dungeon Keeper я уже не смогу, а тут интересная альтернатива со своими особенностями.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Стилистика и сюжет.

Визуально игра смотрится хорошо. По крайней мере для стратегии. Dungeon Keeper узнаётся с первого взгляда. На мой вкус разработчики даже переборщили. Игра не позволяет сильно отдалять камеру, из-за чего модельки юнитов выглядят излишне крупными. Нет, они «расплываются» и «не замыливаются», оставаясь вполне себе симпатичными даже при максимальном приближении, но стратегии – это такой жанр, где удобство управления превалирует над картинкой (во всяком случае, так должно быть), а с удобством здесь возникают проблемы.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Камера обозревает слишком маленькую часть данджа. Бесята и монстры, то и дело пробегают мимо тебя и быстро отследить, куда это они вдруг «намылились» бывает сложновато, при условии, что в игре нет активной паузы. Как по мне для лучшего контроля и управления подземельем можно было бы отодвинуть камеру подальше. Конечно, игра не бросит на произвол судьбы Тёмного Властелина, даже если он криворукий любитель пошаговых стратегий, вроде меня. О вторжении героев в подземелье игра предупредит соответствующим сигналом, показав вражин на мини-карте. Но, во-первых, сама миникарта чересчур маленькая и по ней трудно ориентироваться. Во-вторых, Dungeons III, как и её «духовный» основатель, это игра про комнаты; и в данном случае, их на экран умещается две, ну, максимум три штуки, тогда как по мере прохождения миссии, дандж разрастается до десятков помещений разного размера. Признаться, я не могу вспомнить, возможно, в Dungeon Keeper всё было точно также, но совершенно необязательно было это копировать. Если бы игра только-только вышла в релиз, я бы выразил надежду, что в будущем разработчики обратят внимания на камеру и расширят радиус обзора, но поскольку игре уже не один год, надежды на это мало.


Игра выглядит симпатичной, но крупной! При этом, милая фича из Dungeon Keeper, позволяющая переселиться в любого персонажа и побродить по данджу, просто любуясь его красотами, в Dungeons III не реализована.


Касаемо сюжета, он в игре на любителя, и я, честно признаться, не любитель подобного рода повествований. Впрочем, народу, судя по отзывам в Steam, нравится. Так что здесь, заранее признаю, всё нижеописанное будет моей чистой вкусовщиной.


История Dungons III начинается с того, что Абсолютное Зло, уже решившее, будто оно восторжествовало во всём мире (похоже, речь идёт о сюжете предыдущих частей), внезапно обнаружило, что на планете ещё остались уголки суши, ему (Злу) не подконтрольные. И не просто «уголки», а целый континент на другой стороне планеты, управляемый благородными паладинами, мудрыми жрецами, любознательными волшебниками и прочими чужеродными элементами. На одном полюсе планеты Зло восторжествовало, тогда как на другом хорошие парни всех победили. Как именно? – Очень просто, собрались и убили всех плохишей. Оставили в живых только малолетнюю тёмную эльфийку Талию. Её удочерил благородный паладин по имени Танос (да-да, его так зовут). Пожалел сиротку, взявшись воспитать её в духе Добра и Справедливости. Правда, сперва, он же Талию сироткой-то и сделал...


Обнаружив неизвестный континент, Абсолютное Зло решило организовать стандартное Вторжение Тёмной Армии, однако, дело не задалось, и нет… это не Киано Ривз помешал. У Зла хватало услужливых приспешников, но вот достаточного количества «очкариков-интеллигентов», способных построить флот для перевозки солдат через океан, под рукой не оказалось (видимо, всех истребили в прошлых частях). Спущенные на воду корыта, срубленные на скорую руку гоблинскими умельцами, с ними же и потонули, заодно отправив на дно: орков, наг, суккубов, вампиров и прочих бойцов тёмной армии.


Тогда Абсолютное Зло решило действовать хитрее. Вселившись в Талию, оно пробудило самые тёмные стороны её души, подбив эльфийку поднять мятеж против Таноса.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Казалось бы, для фэнтези нормальная такая завязка. Противостояние по линии: Типичное Зло vs Типичное Добро давно набило оскомину, но для игры (особенно для стратегии) сойдёт. И как по мне, он бы и сошло, если бы герои не безбожно переигрывали. В игре, кстати, есть довольно приличная русская озвучка, что в наше время редкость. Актёров для локализации подобрали хороших, они действительно стараются, и к их работе претензий нет, но в Dungeons III по самой структуре сюжета, люди вынуждены переигрывать так, как не переигрывает одетый в костюм Деда Мороза пьяный физрук на школьном утреннике.


Не типичное, а карикатурно-типичное Зло сражается против карикатурно-типичного Добра! Согласен, оригинальный Dungeon Keeper тоже был карикатурным, но не «петросянистым» (я не знаю, какое ещё слово подобрать). В старой игре рассказчик не выходил из образа. Здесь же все персонажи постоянно напирают на абсурдность происходящего. Едва ли, не в каждой миссии они ломают «четвёртую стену». Например, сейчас уже точно не вспомню, но то ли во втором, то ли в первом задании, голос за кадром вмешивается в диалог Талии с Таносом, заверяя паладина, мол, не грози южному централу, миссий через 15 твоя приёмная дочь тебе накостыляет! То есть, игроку во всеуслышание заявляют - все герои повествования в курсе того, что они находятся внутри компьютерной игры.


Действо сопровождается всевозможными мемами и пародированием других игр, в первую очередь Warcraft III. Так, например, одну из соратниц Таноса зовут Джойна Праведмур и правит она советом магов в городе Долоране, стоя на страже капитализма и неолиберализма, т.е. любви и правосудия (это с её слов так, смотрите скриншот).

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Повторюсь, судя по отзывам в Steam, народу сюжет нравится. Действительно в игре много забавных шутеек. У меня самого юмористическое фэнтези - любимый жанр, в коем я даже пытаюсь что-то творить. Но здесь всё не просто карикатурно-пародийное, а выпукло-карикатурно-пародийное.


Впрочем, может, оно и к лучшему. Если от игры в Dungeons III вас отделяют морально-нравственные препоны, и вы не хотите почувствовать себя злом даже в компьютерной игре, то не переживайте. Злом вы себя и не почувствуете. Нужно быть, ну, очень впечатлительным человеком, чтобы всерьёз сострадать местным героям. Повторюсь, всё это сугубо моя вкусовщина, и мне она пройти игру не помешала.


Геймплей.

Здесь всё реализовано куда лучше, но, опять же, не без претензий с моей стороны.


Dungeons III – не бездумный клон, он привносит в игру множество собственных идей. В первую очередь на карте присутствует не только подземный мир, но и поверхность. Если в оригинальном Dungeon Keeper мы, раскапывая землю, натыкались на ворота, из которых появлялись герои-вторженцы, при этом само «надземье» было некой абстракцией, то здесь мы видим, откуда именно к нам заваливаются авантюристы. Их можно перехватить прямо на поверхности, не дожидаясь спуска в дандж.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Мир под открытым небом усыпан контрольными точками: крепостями и священными местами (они же острова коварства). Время от времени вокруг крепостей «спавнятся» группы героев-авантюристов, отправляющихся на поиски приключений (собственно, в наш дандж за нашими сокровищами). Если разрушить все крепости, героям станет не откуда появляться, и миссия завершится победой. Крепости и все подходы к ним хорошо защищены. По дорогам расставлены патрули, а города прячутся за высокими стенами, прикрытыми пушками. И это очень интересно! Если в старом Dungeon Keeper мы могли лишь обороняться, то здесь приходится атаковать, совершая вылазки на поверхность.


По сути Dungeons III сочетает в себе сразу две игры. Под землей мы имеем классический Dungeon Keeper с обустройством, развитием и защитой данджа. На поверхности же, геймпелей превращается в реалтайм тактику, вроде Warcrafta, только без строительства базы.


Правда, здесь есть одна раздражающая (меня лично) игровая условность. Управление под землей отличается от управления на поверхности!


Под открытым небом, как в Warcrat, можно обвести всех бойцов рамочкой и направить в нужную точку. Под землей же «рамочка» пропадает. Вот нет её и всё! Управлять сразу несколькими юнитами под землей нельзя. Даже одним нельзя! Можно только схватить его «за шкирку» и зашвырнуть в нужную комнату. Из-за этой условности вытекает неприятное следствие. Невзирая на то, что в подземелье можно наставить кучу ловушек, сражаться на поверхности проще и удобнее!


Авантюристы не дураки. Без хиллера в пати (а то и не одного) не ходят, и если на поверхности, я могу выделить своих орков рамкой и приказать им оббежать гнома-танка, атаковав конкретно лекаря, и бойцы даже меня послушаются, то под землей хрен там плавал. У подручных «включается» собственный интеллект, и они, естественно, начинают атаковать ближайших противников. Сражающиеся же за дело Добра герои явно заканчивают в своих крепостях курсы молодых авантюристов. Азы того, как правильно «проносить» дандж, они знают. Рыцари и паладины идут впереди, за ними выстраиваются маги, лучники и инженеры. Лекарей же прикрывают все. Понимаю, всё это сделано во имя и ради баланса, но выглядит немного по-дурацки. Тем не менее, сочетать управление подземельем с вылазками на поверхность действительно интересно. Приходится думать, как об атаке, так и об обороне. Выводить все силы на поверхность, чтобы атаковать вражескую крепость – чревато, ведь пока твои орки пробиваются через вражеские ворота к одной контрольной точке, из другой может появиться группа героев и ворваться в беззащитный дандж. Ну, или бесята внезапно откопают какую-нибудь опасную крокозябру, пока вся армия зла пребывает в походе. Впрочем, в игре есть хорошее заклинание «Тёмный портал», позволяющее быстро вернуть солдат домой, но на его разыгрывание нужна мана, с которой случаются перебои.


Управление подземельем мало неотличимо от второй части Dungeon Keeper и сделано по принципу «тех же щей, да погуще влей». В центре подземелья располагается большое Чёрное Сердце. Если герои сумеют пробиться к нему и разрушить, игра закончится поражением.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Наш Тёмный Властелин представлен в виде когтистой руки-курсора. Рукой мы можем хватать и переносить в разные места воинов и рабочих-бесов, раздавая им попутно тумаков. Во все стороны от сердца простирается земля, которую наши бесята, могут копать, а могу не копать. Раскапывать подземелье следует с умом. Помимо золота и маны необходимо расчищаться место под комнаты. Как и в Dungeon Keeper, выкопав участок, скажем, четыре на четыре клетки, за n-ое число монет, освободившееся пространство можно приспособить под какое-либо специализированное помещение: спальню для монстров, курятник, пивную, хранилище маны и т.д. и т.п.


Эффективность работы каждой комнаты зависит от её размера, а так же наличия стен. Если снести все перегородки, объединив мастерскую, скажем, с залом маны, то КПД обоих помещений резко снизится.


В сравнение с Dungeon Keeper в новой игре появилось важное нововведение. Объекты в помещениях теперь не всегда строятся автоматически. Например, чтобы получить пиво, недостаточно просто расчитить участок подземелье, а позже «покрасить» пол, объявив помещение пивоварней. Придётся ещё потратить деньги и инструменты на установку самого котла. Лишь тогда в помещение явится соответствующий прислужник (орк или гоблин) и начнёт варить хмельное зелье, попутно его и дегустируя. Аналогично мастерские, в которых изготавливаются двери и ловушки. Некоторым помещениям здания дают дополнительные свойства. Типичный пример - Зал Маны. В базе он используются только для хранения маны, выкопанной бесятами, но за n-ое число золота и инструментов, в помещении можно установить кристаллы-генераторы, которые будут генерировать ману с помощью демонов.


В отличие от Джойны Праведмур, стоящей на страже капитализма и неолиберализма, наше Абсолютное Зло придерживается консервативных взглядов, опираясь в развитии подземелья, на плановые принципы управления. Где и что строить определяет Тёмный Властелин. Ему виднее. За верную службу приспешникам полагается: регулярная зарплата, койко-место в казарме, право на безудержное хрючево в курятнике (если курицы не кончились), ну, а особо отличившимся (докачавшимся до 4-ого уровня) слугам зла полагается ещё и пиво. Демоны 4-ого уровня требуют ещё и специализированного помещения под сауну (зал с расслабляющими ваннами).


Приспешники не приходят в подземелье сами, как это было в Dungeon Keeper. Их приходится нанимать, тратя деньги. Монстры делятся на три различные фракции:

- Орда (орки, гоблины и наги),

- Демоны (суккубы и крыланы),

- Нежить (баньши, личи и вампиры).


У каждой фракции есть уникальная специализация. Зеленокожие мастерят ловушки. Демоны зависимы от маны. Пав бою, они не умирают окончательно, а «телепортируются» в свою спальню, где начинают медленно восстанавливаться, расходуя ману. С одной стороны это удобно. Как и в Dungeon Keeper персонажи прокачиваются, и терять высокоуровневых бойцов всегда обидно. Однако пока демон «лечиться» он забивает лимит на общее количество монстров в подземелье, при этом, если маны на полноценное восстановление не хватает, «респаун» может затянуться, едва ли, не до бесконечности. В качестве, компенсации, здоровые демоны умеют работать с кристаллами маны, накапливая дополнительную энергию. Так же, если построить темницу и зал пыток, то суккубки смогут перевербовать на сторону зла пленных героев, устроив им коллективную бдсм-вечеринку. Правда, с высокой долей вероятности, в процессе вечеринки "клиент" не отвернётся навечно от идеалов добра, а откинет копыта. К тому же лимит существ не позволяет содержать больше трёх падших героев одновременно. Однако штука, всё равно, прикольная.


Нежить в свою очередь работает в специальных лабораториях, в которых можно реанимировать павших орков. Так же только мертвяки умеют изготавливать особые магические инструменты. Они позволяют мастерским и другим строениям работать автоматизировано, без участия приспешников. Например, пивоваренный котёл, сделанные из магических инструментов, будут варить хмель самостоятельно, без присутствия в комнате орков и гоблинов.


Дополнительно у каждой расы есть собственный титан – очень сильный и дорогой монстр. У орды – это огр, у демонов – собственно, гигантский демон (его зовут Кроули, если кому интересно), у нежити – могильный голем. Нанять можно всех троих, но для этого придётся изучить соответствующие технологии в научной ветви, которой, кстати, в оригинальном Dungeon Keeper не было.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Технологии изучаются за золото, а так же за особую валюту, называемую «очками коварства». Выкопать их из земли, подобно золоту или мане, нельзя. Существует два способа накопления коварства. Первый, это захват в плен вражеских героев. Если построить темницу, то поверженных, но недобитых защитников добра и справедливости бесята уволокут в темницу. Там герои будут: либо дожидаться голодной смерти, чтобы затем превратиться в скелетов; либо ждать своей очереди посетить зал пыток и встретиться грудастыми суккубками, испытав на прочность свою веру в Добро. Так или иначе, пребывая в темнице, пленники «генерируют» тёмному властелину очки коварства. Способ достаточно безопасный, но, чтобы построить темницу, сперва следует исследовать соответствующую технологию, а на это, опять же, нужно коварство. Замкнутый круг.


Второй способ (он же основной) – это устроить набег на поверхность и захватить какое-нибудь священное место (рощу или храм), превратив его в Остров Коварства.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Между прочим, захваченный остров могут отбить, если авантюристы, вместо похода в подземелье, решат очистить от скверны священное место. Впрочем, подобное случается нечасто. Обычно герои сразу идут в дандж.


Из-за дефицита очков коварства, не получится уйти в глухую оборону и долго-долго-долго сидеть «на базе», чтобы потом разом вывести наружу огромную армию и всех победить за один заход. Без коварства не удастся исследовать титанов и прочих сильных монстров, а так же расширить лимит армии и прокачать главную героиню.


В итоге типичная миссия напоминает эдакое «перетягивание каната»: стартовали – немного обустроились – дальше собрали банду «лошков» (первоуровневых гоблинов и орков, без снаряжения) – совершили вылазку на поверхность, осквернив священное место, либо, если повезёт, разрушили слабо защищённую крепость. Далее возвращаемся на базу, исследуем новые улучшения, расширяем лимит войск и начинаем присматриваться к более укреплённым районам поверхности. Попутно не забываем заботиться об обороне, чтобы не «прошляпить» вторжение героев. Разработчикам, судя по всему, очень хотелось, чтобы игроки защищали подземелье с помощью ловушек. Их в игре можно настроить много самого разного вида и эффективности, включая скатывающийся, как фильме про Индиаду Джонса, огромный валун. Однако я лично ловушками почти не пользуюсь. Они зрелищные, но, как по мне, экономически невыгодные. Проблема в том, что ловушки требуют не только золота, но и инструментов; а инструменты нужны на апгрейд комнат, которые в свою очередь, позволяют прокачивать юнитов. Воинов, как ни трудно догадаться, можно использовать, как для обороны, так и для атаки (набегов), тогда как ловушки же только для защиты и лишь на том направлении, где ты их расставил. Если в подземелье ведёт лишь один спуск, ещё можно задуматься о ловушках. Если же герои регулярно нападают с разных направлений, полезность ловушек улетучивается. Лучше уж потратить инструменты на строительство кристаллов маны. Заклинания можно кастовать в любом месте, как на поверхности, так и под землёй.

Dungeons III Компьютерные игры, Игровые обзоры, Длиннопост, Юмор, Dungeon Keeper

Выводы.

Dungeons III – приятная игра. Она не столь глубока, как некоторые инди-выживалки с упором на крафт (вроде, Rimworld), но здесь есть свои интересные элементы.


Во всём чувствуется «старый добрый» Dungeon Keeper, при этом, обновлённый, расширенный и улучшенный. Играть приятно. Однако не обошлось и без недостатков, и... о самом важном из них я ещё не упомянул. Мои претензии к сюжету, управлению камерой и т.д. можно и стоит счесть личной вкусовщиной, но есть и объективное зло, имя которой… DLC. Их к игре продаются аж 6 штук! При этом (возможно, я здесь ошибаюсь, ибо ни одно не покупал) большинство DLC не содержат какого-то дополнительного геймплей-контента. Это просто наборы новых миссий, либо одиночных, либо в дополнение к основному сюжету, и как-то это бе-е-е…


Впрочем, если вы любите Dungeon Keeper, или вы не застали эту игру, но хотите сыграть в какую-нибудь нестандартную стратегию, Dungeons III станет для вас отличным выбором. Гм… отличным выбором по скидке на распродаже (имхо)!


PS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.

Показать полностью 10

Критика критики фэнтези.

Критика критики фэнтези. Фэнтези, Литература, Критика, Длиннопост

К написанию подобной заметки меня меня должен был бы сподвигнуть очередной интернет-срач, вызванный очередным провокационным высказыванием очередной медиа персоны. Например: «Известный политик, музыкант, писатель, критик, футболист, блогер (нужное подчеркнуть) Х назвал жанр фэнтези ненавистной лажей, после чего: а) призвал запретить, б) назвал низкопробной недолитературой, в) объявил о тлетворном влиянии фэнтези на умы молодёжи и т.д. (ненужное вычеркнуть)». Однако… прямо вот к сегодняшнему дню подходящего срача «чавой-то» не нашлось. Ну или я просто плохо его искал. Да и медиа персон в наше время развелось столь много, а свободного времени из-за работы и прочих дел остаётся столь мало; что когда в новостной ленте проскакивает сообщение вида: «Известный Х…», первые вопросы, которые обычно возникают: «А кто этот ваш «известный» Х такой, и кому он, собственно, известен?!».

Подходящей знаменитости, разродившейся гневным спичем в адрес фэнтези, я к дате поста не подобрал, но в итоге решил, что не больно-то и надо! Научный подход учит нас тому, что любое претендующее на истину утверждение априори отделимо от личности своего автора. Так, например, мы считаем, что сила действия равна силе противодействия не потому, что сэр Исаак Ньютон был клёвым парнем. Спойлер: он им не был. Просто данное утверждение было подтверждено экспериментами и самой жизнью, а вот, допустим, ярая поддержка сэром Исааком арианства (христианского течения, отрицающего догмат Святой Троицы) столь всеохватывающего влияния на умы и сердца людей не получила, невзирая на весь авторитет Ньютона.

Не столь важно, кто ругает фэнтези. Главное: за что? Художественная литература – это всегда вкусовщина и всегда субъективные оценки. Однако многим людям зачастую неудобно встать и честно признаться: «Уж, простите, но это всё просто не моё». А зря! Тогда не будет и повода для конфликта с переливанием из пустого в порожнее. Кому-то нравятся огурцы, кому-то помидоры, о чём тут разговаривать? Неприятие фэнтези люди пытаются подкрепить аргументами и, в подавляющем большинстве случаев, главным доводом становится – «неправдоподобие».

Фэнтези плохо, потому что оно… неправдоподобно. Эдакая «сферическая претензия к жанру в вакууме» звучит примерно так: «Чрезмерно пафосная и глупая сказочка для малолетних детишек за авторством таких же детишек (только так и не повзрослевших). Ни капли реализма, ни капли правдопобия и… ПРАВДЫ, суровой правды суровой жизни. Вот чего полезного из этого можно вынести? Чему правильному можно научиться?! Вот то ли дело Толстого почитать или Оруэлла».

Суммируя сказанное, фэнтези оно: пафосное (глупо-пафосное), неправдоподобное, и не Толстой.

Я взялся писать эту заметку, чтобы обсудить именно «неправдоподобие», но не смог не пройтись и по остальным пунктам. Фэнтези охватывает огромный пласт литературы, но… благодаря Дж. Толкиену и (самое важное) Питеру Джексону, в мозгах людей, знакомых с фэнтези исключительно по фильмам, стереотип: «фэнтези = пафос» въелся намертво. Раньше меня это не особо коробило, но, с недавнего времени, стало слегка подбешивать. Люди, повторюсь, знакомые с жанром исключительно через голубой экран, вдруг углядели в нём некую революцию! Триггером к «откровению» послужила знаменитая «Игра Престолов». Насмотревшись сериала, отдельные личности с умным видом начали рассуждать о каком-то «повороте» в фэнтези! О Джордже Мартине говорят не иначе, как об Анти-Толкине.

И вот, казалось бы, ну, говорят и говорят. Собака лает – караван идёт. Ну, не знают люди ничего о Роджере Желязны с его «Хрониками Амбера», первый том которых написан аж в 1970 году. Роман, где параллели с Игрой Престолов видны невооруженным глазом. Однако… того, чего не показали по ящику, того и не было. Просто и логично. Конан-варвар, опять же, пребывает исключительно в образе туповатого качка, каким он был показан в старых фильмах с Арнольдом Шварценеггером. А то, что книжный Конан был малость не такой и, более того, на страницах книг он (внезапно!) появился раньше Бильбо Бэггинса… это не важно. Быть такого не может, ведь фэнтези было и пошло исключительно с Толкиена. До Толкиена не было ничего (и только дух Божий парил над землей). Мрачной мистической психоделики Лафкрафта, также написанной ещё в 30-ых годах XX-ого века, опять же, не было. Фэнтези это только – Толкин, а с недавних пор ещё и Анти-Толкин, он же Дж. Мартин.

Впрочем, по термину «Анти-Толкиен», я уже успел побурчать раньше. Сейчас мне не охота повторяться (кому интересно см. заметку). Суть в том, что, имея перед глазами лишь творения Толкиена и Мартина (и то не в книжном виде, а лишь в экранизации), отчего-то уместно говорить о «революции» в жанре. Это, как я не знаю, посмотреть по телеку мультфильм «Сказка о царе Салтане», позже экранизацию «Войны и Мира», а затем, больше ничего не зная (и знать не желая) из русской классики, начать с умным рассуждать о том, что Толстой – это Анти-Пушкин. Ну, а «чаво» такого-то?

Касаемо же Толстого и прочих классиков. Да, прочтением их трудов принято гордиться и гордиться заслуженно. Фраза: «Я прочёл всего Льва Толстого» звучит НАМНОГО круче, нежели: «Я прочёл всего Терри Пратчетта». При этом и тот, и другой были весьма плодовитыми авторами. Нельзя не упомянуть и о важности цитирования великих людей. Что на светском рауте, что в ресторане, что на корпоративе, что в бесадах «за жизнь» в придорожной обрыголовке, бравирование выдержками из классики даёт +100% к уровню эрудиции в глазах окружающих.

Допустим:
«Все счастливые семьи похожи друг на друга, каждая несчастливая семья несчастлива по-своему».
@ Л. Н. Толстой.
Круто? – Круто прям вот «ваще»!

«Будущее неопределённо! Нет иной судьбы, кроме той, что мы творим сами».
@ фраза из фильма «Терминатор-2».
Круто? – Ни фига не «ваще».

И не важно, что первая фраза отложилась в памяти не благодаря чтению «Анны Карениной», а благодаря фильму «12 стульев». Цитировать классику – дело уважаемое и благонамеренное. Фэнтези здесь, безусловно, проигрывает. Кстати, особые эстеты могут, до кучи, ещё и приноровиться цитировать Библию. Говорят, откровения Иоанна Богослова всегда производят должное впечатление на неискушенную публику. В крайнем случае можно выучить и «Отче Наш» (а если вы искренне верующий христианин, то, по идее, нужно). Однако для того, чтобы цитировать классику совершенно не обязательно её читать. Проще и надежней выписать себе ключевые фразы куда-нибудь в блокнотик. Главное, не полениться и чётко отследить, чтобы понравившееся цитата не оказалась фейком. Так ведь ещё Владимир Ильич Ульянов-Ленин писал:

Критика критики фэнтези. Фэнтези, Литература, Критика, Длиннопост

С цитированием понятно, но насколько классическая литература и другие жанры поучительнее, познавательнее и полезнее для умов (юных и не очень) в сравнении с фэнтези? С одной стороны, читая классику, люди узнают о реальных исторических событиях, в то время как в фэнтези речь идёт о выдуманных мирах. Логично думать, будто рассказ о реальной эпохе гораздо полезней для читателя, нежели чтение фиг пойми какой абракадабры, выдуманной автором. И всё бы оно и правильно, если бы не важное «но». Когда речь заходит о художественных произведениях (а в особо запущенных случаях и о псевдо-исторических «научных» исследованиях) фантазия автора не просто смешивается с реальной эпохой, а искажает её. При этом если творческая сила автора велика, то его вымыслы и домыслы, начинают восприниматься читателями, как объективная реальность.

Всё, как в бородатом анекдоте:
- Возьмите меня работать врачом.
- А какое у вас образование?
- Все сезоны «Доктора Хауса».

Смех смехом, но понимание того, что сериал про медиков не делает человека врачом, у нормальных психически здоровых людей присутствует, но вот с осознанием того факта, что чтение «Войны и Мира» не даст вам ответа на вопрос - почему русские победили французов в войне 1812 года, порой улетучивается. Художественное произведение может быть лишь первым шагом к изучению предмета, но зачастую оный шаг становится не только первым, но и последним. Причины побед и поражений в войнах кроются не в длинных философских речах, а в скучных «бухглатерских» документах, начиная с вопроса – а сколько у каждой стороны было пороха?

И здесь мы подходим к самому важному моменту, ради которого я и взялся писать пост. Все жанры (классика, боевики, детективы) «льют нам в уши чистую фэнтезю» ради зрелищности и эпичности! Но если с фэнтези ясно, что оно фэнтези; то остальные произведения как раз и делают то, в чём обвиняют «сказки» - вводят людей в заблуждени, формируя неверные убеждения и стереотипы.

Нормальный человек, прочитав того же Толкиена, не начнёт всерьёз верить в эльфов и гномов; но вот, проштудировав школьный курс русской классики, он вполне может убедить себя, что разобрался, почему в России произошла и победила революция.

Впрочем, история столь многогранна и неоднозначна, что полностью и однозначно разобраться в ней, похоже, не сможет никто и никогда.

Поговорим о более «приземлённых» убеждениях. Помниться, в 90-ые ряд моих одноклассников, под влиянием соответствующих книг и фильмов, записывались в секции единоборств, дабы, я почти цитирую: «Спокойно ходить ночью по району и раздавать лещей местной гопоте». Ну, вы понимаете. Познакомиться с девушкой, защитив её от нападения толпы гопников лунной ночью в заснеженном парке! Что может быть романтичнее? Да и в вездесущем Интернете хватает нынче видео на эту тему: «Как раздать в кабинете дворовой гопоте». Впрочем, попадаются и добросовестные профессионалы единоборств, которые говорят прямо: «Самый безопасный вид спорта – это умение быстро бегать». Да, если упорно тренироваться, то, в принципе, можно научиться приёмам, позволяющим эффективно отмутузить стайку гопников ночью при луне, небольшой численности и, желательно, вдрызг пьяных. Но… лишь до той секунды, пока кто-то (пусть, и самый щупленький) не достанет нож. На этом торжественном моменте все добросовестные обладатели поясов пятидесяти оттенков чёрного дружно говорят: «Увидел нож – беги!». Слишком велик шанс, либо помереть, либо остаться на всю жизнь инвалидом.

Я не пытаюсь сейчас никого отговорить от занятий борьбой, если оно для здоровья и в удовольствие, то всяко полезно, чем ничего. Речь о художественной литературе и «правдоподобии». Любое художественное произведение нужно уметь воспринимать критически, и в случае с фэнтези это делать, как раз, проще всего. Помниться, как-то случайно я, не помню уже где, наткнулся на «разбор по ведьмаку», в нём убедительно доказывалось, что меч из-за спины быстро вытащить нельзя и потому: «дескать, фу, неправдоподобно». Да, это так. Однако… в исторических романах Д’Артаньян или господин де Бюсси уверенно фехтующий одновременно с несколькими противниками – это тоже за гранью реальности. В суровой «правде жизни» у одного даже великолепного фехтовальщика практически нет шансов против 2-3 середнячков (на эту тему есть оч. интересная статья по ссылке). Вообще, подавляющее большинство фехтовальных приёмов рассчитаны на поединок один на один, при этом (!) на ровной площадке, где есть пространство для манёвра. Или распространённый миф о супертяжелых латах, в которых бедных рыцарей просто заковывали, отчего им приходилось ходить под себя, справляя нужду прямо в доспехи. На самом деле в настоящих боевых латах можно не только ходить, но и даже бегать, а весят они (внезапно) зачастую меньше, чем кольчуга, да и нагрузка по телу распределяется лучше. И подобных примеров множество.

Суть в том, что открывая любое художественное произведение, стоит отдавать себе отчёт, что перед вами именно художественное произведение. Ничего более. Вы открываете его ради того, чтобы развлечься и «насладиться рассказанной историей». Означает ли это, что из книги совершенно ничего нельзя для себя вынести. Ну, почему же? «Сказка о попе и его работнике Балде» - чистый вымысел, да в ней намёк … :)

Критика критики фэнтези. Фэнтези, Литература, Критика, Длиннопост

PS. Сказанное выше вовсе не означает, что на логику (мира и его обитателей) можно вообще напрочь забить и лепить полную отсебятину в стиле: «я – художник, я так вижу». Это уже другая сторона медали, заслуживающая отдельного «разбора полётов».

Показать полностью 2

Анонс Baldur's Gate 3

Уверен, все уже видели трейлер, ну а кто не видел, можете поглядеть сейчас.

Анонсирован Baldur’s Gate III. Разработкой занимается Larian Studios – авторы серии игр Divinity, в том числе шедевральных (без шуток) Divinity: Original Sin и Divinity: Original Sin II. В ролике, по всей видимости, нам показали Аскатлу – знаменитый Город Монет и столицу государства Амн, ну, а ещё процесс «рождения» иллитида, но это пока не столь интересно. О, Аскатла. Как много в этом звуке для сердца любителя РПГ слилось. Великий город. Отправная точка и место основных событий Baldur's Gate II: Shadows of Amn – лучшей эпической ролевой компьютерной игры всех времён (разумеется, в моём личном топе). Кажется, улицы Аскатлы я помню куда лучше географии своего родного города.

Будем ждать, надеяться, но… вот верить. С этим сложнее. Без вопросов, Divinity: Original Sin I-II – прекрасные игры. Я много играл в них, даже написал обзоры (если что, почитать можно здесь и здесь), но, возможно именно по этой причине, меня и терзают сомнения в успехе проекта. «Чавой-то» я не уверен, что Larian Studios всё сделает, как надо.

Впрочем, следует признать - метка «от Larian» позволяет с высокой долей вероятности утверждать, чем Baldur’s Gate III не будет! Не будет он:
- мобой с лутбоксами,- королевской битвой,- коллекционно-карточной игрой,- коллекционно-карточной королевской битвой с лутбоксами.
Ещё, это не будет хрен пойми что на смартфоны! Уже за это стоит сказать Larian ОГРОМНОЕ СПАСИБИЩЕ! Они умеют и любят делать эпические РПГ, и уже не раз это доказывали. Однако… однако… «первородные грехи», всё же, немного иного типа игры нежели Baldur's Gate. Это достойные проекты, но, в сравнении с BG2, какие-то местечковые. Нет того размаха, нет того масштаба и свободы передвижения. Это не хорошо и не плохо, это просто другая сущность.

Ведь, что такое Baldur's Gate II?
Baldur's Gate – это Променад Вокины. Когда выбравшись из подземелья, ты оказываешься посреди огромного города. Соратники просят тебя отправиться в таверну «Медная Корона», но ты не идёшь в «Медную Корону». Вернее, собираешься, но сперва поднимаешься наверх променада и заваливаешься в совершенно иную таверну. Там, на втором этаже, ты натыкаешься на другую банду искателей приключений. Слово за слово, кое-чем по столу, и вот уже ты нарываешься на непростую драку, а затем «лутаешь» побеждённых неудачников. Далее, находишь пафосный, правда не совсем опознанный меч, вручаешь его Минску и… начинаешь думать, где же, блин, здесь снимают проклятья?! На будущее твёрдо зарубаешь себе на носу: сначала читать, что делает предмет, и лишь затем надевать его. Однако это не всё. По пути таверну ты решаешь заглянуть в цирковой шатёр. Ну, а вдруг там найдётся что-то интересное?! – И там находится! Так, блин, находится, что ещё долго офигиваешь. Особенно, если Минск с его хомяком бродят-колобродят в руках с проклятым мечом.

Baldur's Gate – это когда ты не можешь кастовать заклинания на улицах города, до момента пока не дашь «на лапу» волшебникам в рясах за право колдовать в черте Аскатлы. При этом чувака, которому надо отсыпать денюжку «за лицензию» ещё предстоит найти и позаботится о том, чтобы в кошельке к тому моменту лежало минимум 5000 монет. При этом (при этом!) по ночам на улицах вампиры дерутся с ворами, и всем на это пофиг! Однако стоит тебе посреди зарубы бросить в местную гопоту даже слабенькую волшебную искорку, как по твою душу сразу приходят городские колдуны.

Baldur's Gate – это когда ты, отправившись за «лицензией», посреди центральной площади Аскатлы натыкаешься на толпу горожан, решивших сжечь тёмную эльфийку-дроу, и она тебя узнает и начинает просить о помощи (блин, а ведь ты просто «мимо-крокодил»).

Baldur's Gate – это когда, забредя в «Медную Корону», чтобы отдохнуть и восстановить силы, через полчаса ты обнаруживаешь своего героя в вонючей канализации, беседующего с говорящим мечом.

Baldur's Gate – это когда, отправившись по делам в портовый район, ты спускаешься в замусоленную харчевню и натыкаешься в ней на совершенно левого чувака, который накладывает проклятье на твоего со-партийца (Джайхеру), а потом сбегает. И вот ты, забыв про все прочие дела, как сайгак бежишь обшаривать трущобы, ибо иметь в группе бойца с перманентым проклятьем, как-то вообще не комильфо!

Baldur's Gate – это когда, играя за мага, ты получаешь в личную собственность волшебную сферу, загромоздившую половину трущоб, а всё те же волшебники в рясах подкидывают тебе «в нагрузку за недвижимость» учеников. И ты можешь холить и лелеять их, зорко следя, чтобы детишки от большого ума случайно не сунули «пальцы в розетку». Либо напротив… самому зашвырнуть их в самое пекло экспериментальной магии, и, фактически в обмен на их жизни, заполучить один из лучших посохов для мага в игре. При этом… попутно ты сидишь и думаешь: «А может, за бойца переиграть… ему даже не сферу, ему собственный замок во владение выдают!».

Baldur's Gate – это когда, явившись в храмовый район, ты случайно заваливаешься в первый попавшийся дом, и на тебя натравливают орду высоуровневых демонов. Ну, дык! Вас же не приглашали зайти.

Baldur's Gate – это когда бог Талос учит тебя не представляться жрецом Талоса и не давать сопутствующих клятв.

Наконец, самое-самое-самое главное! Baldur's Gate – это возможность выполнять всё вышеперечисленное (а ещё многое и многое другое) практически в произвольном порядке!!! Главный босс игры, конечно, тот ещё гад и злодей, но вот то, чего у него не отнимешь, так это деликатности. Он будет терпеливо ждать, пока ты вволю нагуляешься по Аскатле и её окрестностям. На малых уровнях, без денег и экипировки в городской канализации можно обнаружить склеп, в котором спит могущественный лич! При этом… при этом… если подумать и подобрать тактику, то даже слабой группой можно (хоть это и не просто) одержать победу и завалить мертвяка. Правда, скорее всего, склеп придётся аккуратненько обойти, чтобы (разумеется же!) вернуться позже.

Вот всё это и есть настоящий Baldur's Gate. Большой, многообразный и живущий сам по себе мир, который не подстраивается под тебя. Пусть, основной сюжет линеен. Пусть, развилок, мук морального выбор прочих дилемм накидывают не столь уж часто. Всё это неважно, в сравнении с тем, что уже на втором часу гемйплейя, игра выпинывает тебя в огромный город, говоря: «Всё, обучение пройдено, дальше делай, чего хочешь». И ты можешь сразу же отправиться в храмовый район и попробовать разжиться лучшей катаной в игре, ибо нелепого требования к уровню персонажа для экипировки предметов в BG нет. Не нужно каждые 3-4 уровня обновлять экипировку, как в какой-нибудь ММО. Согласитесь, это прекрасно! И тот факт, что Йошимо, которому катана и достанется, тот ещё козёл, никак не влияет на указанную красоту.

В Divinity: Original Sin I-II подобного нет. Там хватает лора, философствования, интересных битв и головоломок, но мир первородных грехов разбит на локации, проход между которыми, в отличие от BG2, производится строго по сюжету. А даже бы и пропускали, смысла в этом не было бы никакого. Героям 5-ого уровня нечего не светит в бою против вражеских солдат 10-ого уровня, пускай и выглядят они точь-в-точь как солдаты из предыдущей главы. По сути, это и есть те же самые солдаты, но отчего-то на 5 lvl выше. При этом любой «хомяк» из последующих глав убьёт этих грозных солдат с одного чиха. Вернее, мог бы убить, если бы игра не позаботилась о том, чтобы подобная встреча не произошла в принципе.

В Divinity: Original Sin есть своё разнообразие и свои клёвые фичи, но двадцать различных способов пробраться к боссу 1-ой главы – это не то, чего ждут олдовые фанаты от проекта в названии которого фигурирует «Baldur’s Gate». Как лучше к боссу пройти – дело третьестепенное. Что так, что эдак, каждый уголок локации должен быть зачищен, а весь лут собран. Я уверен в этом столь же сильно, как в том, что Карфаген не должен был быть разрушен. Опыта создания именно таких игр у Larian Studios нет. Они умеют делать классные РПГ, и уже это доказали, но что у них получится с BG3, пока не ясно. Будет ли это именно третья часть Врат Бальдура или, под представленной вывеской, нам выдадут что-то больше похожее на Original Sin или, не дай Боже, Icewindale, неизвестно.

При этом жанр «балдурсо подобных» игр недавно возродился, у BG3 уже есть очень сильные конкуренты. Я говорю о Pillars of Eternity и Pathfinder: Kingmaker. В последний я наиграл 230 часов, и готов со всей ответственностью заявить - Pathfinder: Kingmaker велик и прекрасен (стал таким, после того, как игру починили).

Анонс Baldur's Gate 3 Компьютерные игры, Анонс, Ностальгия, Baldur’s Gate, Видео, Длиннопост
Показать полностью 1

Настолка «Secret Hitler».

Настолка «Secret Hitler». Настольные игры, Юмор, Длиннопост

Продолжаю делиться впечатлениями о забавных в которые смог "погонять" в городском клубе настолок. В прошлом выпуске я рассказывал об «Острове духов» - настолочке тёплой и ламповой, пусть, и не с самыми простыми правилами. Сейчас же речь пойдёт об игре совершенно иного типа. Ни фига не тёплой и ни фига не ламповой. Пускай, правила в ней чёткие и простые. Поговаривают из-за подобных игр, порой, любящие пары распадаются - «Я тебе так верила, так верила, как же ты мог всех так подло обмануть?!» - «Ну, дык, а как бы ещё я смог всех так подло обмануть, если бы ты мне не верила?».


Настольная игра Secret Hitler или Тайный Гитлер предлагает дружественной (до начала игры) компании, числом от 5 и более человек, попрактиковаться во лжи, лицемерии, а так же в умении указанные пороки обличать. Всё зависит от того, кому и какая выпала роль. Настолка обыгрывают атмосферу Германии 30-ых годов XX-ого века. Фашисты и либералы борются друг с другом за власть в Бундестаге (немецкий парламент).


В зависимости от роли игрокам предстоит: либо, используя против демократии её же главное оружие, добиться установления в Германии фашистского режима, ввергнув человечество в самую разрушительную войну; либо же предотвратить катастрофу, защитив права и свободы (какие уж они на тот момент у граждан имелись). Пятеро участников – необходимый порог для начала игры. Верхняя планка практически не ограничена. Чем больше народу, тем веселее. По моим ощущениям, Secret Hitler лучше всего раскрывает себя в компании от 12 и человек.

Перед началом игры каждый участник получает партбилет, на его обратной стороне которого указана тайная роль игрока. Всего вариантов три. В зависимости от прихоти фортуны, можно побывать в шкуре: либерала, фашиста или Гитлера. Гитлер, естественно, тоже фашист, но у него свой особый статус.

Настолка «Secret Hitler». Настольные игры, Юмор, Длиннопост

Перед тем как приступить к игре, по команде ведущего, все закрывают глаза и вытягивают правую руку вперёд, к центру стола. Затем, опять же по команде, Гитлер поднимает большой палец вверх. Позже фашисты (кроме Гитлера – это важно!) открывают глаза и зрительно знакомятся друг с другом. Заодно и узнают, кто их «фюрер». В конце все убирают руки, и начинается сама игра.


Партбилеты собраны таким образом, чтобы у либералов всегда было большинство в Бундестаге. Однако их слабость в том, что они понятия не имеют «who is who?». Фашисты друг с другом знакомы, но зато их и меньше. Сам же Гитлер знает ли то, что он… Гитлер! Кто его поддерживает, ему неизвестно.


У каждой фракции есть два варианта победы.Либералы могут: либо принять 5 либеральных законов, либо убить самого Гитлера.Способы торжества фашизма: либо принять 5 фашистких законов; либо принять 3, но при этом добиться утверждения Гитлера на посту канцлера.

Настолка «Secret Hitler». Настольные игры, Юмор, Длиннопост

Обсуждение и принятие законов осуществляется по следующему регламенту:

1. На первом этапе, по жребию, один из игроков получает пост президента.

2. Президент выдвигает на утверждение кандидатуру канцлера.

3. Игроки голосуют, согласны ли они с выбором президента.

4. Если не согласны, то считается, что правительство не сформировано. В этом случае с колоды законов снимается верхняя карта. Если выпадает синяя, то считается, что принят либеральный закон (сей момент сопровождается аплодисментами и… поверьте моему слову, громче всех хлопают фашисты, но об этом позже!!!). Если выпавшая карта оказывается красной, то, значит, фашисты стали на шаг ближе к своему триумфу.

5. Если канцлер благополучно избирается, то президент берёт из колоды законов три верхние карты. Смотрит их, никому не показывая, затем сбрасывает одну, а остальные вручает канцлеру. Тот в свою очередь, смотрит карты и выкладывает одну на стол. Вторую сбрасывает. При этом депутаты не могут посмотреть, какие именно законы сладкая парочка в виде канцлера и президента вывела из игры.

6. По оставшейся карте определяется, какой принят закон. Если карта синяя (либеральная), то всё ок!


Если нет, то… здесь возможны варианты:

- Президент подсунул канцлеру две красные карты, сбросив синюю, т.е. фашист президент, но не канцлер.

- Канцлер выложил красную карту, сбросив синюю, т.е. фашист канцлер, но не президент.

- Они оба фашисты.

- Наконец, последние вариант – все три верхние карты оказались красными, т.е. ни у канцлера, ни у президента не было выбора. Вероятность подобного НЕ НУЛЕВАЯ, ибо фашистких законов в колоде больше.
Собственно, на эту самую «не нулевую вероятность», президент и канцлер начнут упирать, либо обвинять друг друга в фашизме. У президента, кстати, есть право: после голосования он может проверить партбилет канцлера, но верить его слову или нет (партбилет публично не показывается) – дело депутатов.

После обсуждения исходов голосования должность президента передаётся далее по кругу, и процесс запускается по новой.

Собственно, это все правила. Хотя… нет! Есть ещё одна деталь. В момент, когда принято 3 красных закона, т.е. до победы фашистам остаётся лишь пропихнуть Гитлеры в канцлеры, игроки могут посовещаться и «убить» одного из игроков. Если им оказывается Гитлер, то, поздравляю, свобода и демократия победили. Если убит невиновный, то… убит невиновный. Свобода и демократия промахнулись. Такое бывает (кое-кто это даже охотно подтвердит)!

Вот такая вот весёлая игра. Разобраться в правилах очень легко. Всё просто и интуитивно понятно, но вот… играть в подобное и выиграть. Тут всё гораздо запутанней. Игра «дарит», ну, просто море эмоций! Солидный и чинный Бундестаг быстро превращается в цирк с конями. Все друг друга подозревают, обличают, фашисты врут и не краснеют.

Поскольку игра выстроена таким образом, что на 100% вычислить, кто либерал, а кто фашист, невозможно (только если человек по глупости не спалится), то где-то на середине игры на «мудрых и рациональных» депутатов начинают воздействовать аргументы, вида:- Послушайте уже меня! Разве такие глаза могут лгать?- Ну-у-у… не знаю, лицо у тебя какое-то, ну-у-у такое! Чем-то на Навального похоже!- Так это же значит, что он…(перебивают с галёрки)- Фашист!- Либерал! Либерал!- Ха, тоже мне, нашли либерала. Да…- Коллеги! Коллеги-депутаты, давайте, всё же, рассуждать логически…

Сыграв несколько партий и побывав с обеих сторон баррикад, я пришёл к несколько парадоксальным (на первый взгляд) выводам. Хотите верьте, хотите нет; но чтобы фашизм победил, необходимо выполнение двух условий:1. В парламенте должна быть организована бескомпромиссная борьба с фашизмом, вот прямо на уничтожение.2. Возглавить оную борьбу должны сами фашисты!

Вот, серьёзно! Способ вполне рабочий. Фашистам, как мне показалось, не стоит сходу «бросаться» на красные карточки. В начале игры, даже если ты точно знаешь, что тебя не запалят, и ты умеешь в «poker face» целесообразно принять либеральный закон (прикормить рыбку), а потом начать громогласно «разоблачать фашизм». Ах, да. Желательно ещё, чтобы в это время Гитлер был самым «мимишным пусечкой». Сидел скромненько и не отсвечивал. Дабы потом в момент, когда все переругаются, у депутатов возникло нерациональное, но вполне объяснимое желание выбрать в канцлеры самого неприметного. При такой тактике шансы победить много выше, чем, если бы, депутаты не устраивали «охоту на ведьм», а требовали бы от президента назначать канцлера по результатам жребия. Я подобное предлагал, и.. люди не соглашаются на жребий, доверяя своей внутренней «чуйке».


Особенно весело получилось, когда в одной партии, м-м-м… пусть будет Василий начал обвинять меня в фашизме. Будучи более опытным игроком, он ярко и очень убедительно доказывал депутатам, что я фашист. В ответ на подобную наглость я стал доказывать, что фашист-то как раз Василий. Правда, у меня, как у новичка, да и вообще нелюдимого затворника, получалось похуже. Но я быстро приноровился. И знаете… это было великолепно! Как легко и приятно было изобличать Василия. Я говорил всем, как абсолютно убеждён в фашисткой натуре Василия. И-и-и…. я действительно был чётко убеждён, поскольку, будучи фашистом, знал роли всех игроков. И Василий таки фашистом был! Ровно как и я…


В итоге депутаты разбились на две фракции. Фракция Кирилла и фракция Василия. Сторонники Василия в итоге возобладали и… по его представлению, канцлером выбрали Гитлера-Марию. Поскольку на столе уже лежало три красных закона, а в углу валялся «застреленный либерал», то фашизм победил, игра закончилась!


Вот такая вот, блин, настолочка! Рекомендую!


PS. Автор сего поста решительно осуждает фашизм, и ни в коем разе не призывает к его оправданию, восхвалению или оказанию иных форм поддержки сей преступной идеологии. Автор призывает все расы, культуры, народы и религии к миру, дружбе, любви и жвачке. Будем же терпимы ко всему! Разумеется, кроме самих фашистов, а так же граммарнаци и критиков творчества молодых талантливых авторов/обзорщиков!

Настолка «Secret Hitler». Настольные игры, Юмор, Длиннопост

PPS. Если Вам понравилась моя заметка, приглашаю вас в свой журнал. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные обзоры, рассказы и статьи за моим авторством.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!