Отголоски прошлого для тимлида
Источник: «Жиза ИТ руководителя»
Источник: «Жиза ИТ руководителя»
13 новых российских проектов для контроля физической формы, транскрибации видео-встреч и консультации по ним, создания видео-интервью с близкими и многого другого. Битва за «Продукт недели» началась!
Product Radar — здесь каждую неделю публикуются лучшие онлайн-сервисы и железки от русскоязычных команд.
Это площадка, где энтузиасты из мира технологий делятся своими идеями, обсуждают и создают вместе новые продукты, чтобы делать жизнь людей лучше.
Иммерсивные инструменты для повышения продаж: создание и показ товаров в 3D и дополненной реальности.
Недорогая онлайн-система для управления фулфилментом.
Документы, базы знаний и редактирование онлайн.
13 мая – 19 мая 2024 года
Читайте описания, кликайте на название проекта, голосуйте и комментируйте его на Радаре. Ваша поддержка очень важна основателям
Представляем вам наше главное обновление за последние месяцы – общие пространства для досок Эсборд.
Решаемая проблема:
– Оплачивать Miro стало сложнее и дороже
– Есть риск потерять все данные, если Miro поведут себя как Slack или Trello
– Многие компании отдают предпочтение коробочным решениям
Поддерживает проект: Александр Сапрыкин
ИИ-секретарь в формате телеграм бота для хранения, транскрибации и консультации по вашим записям.
Решаемая проблема: пересматриваете много созвонов, погружаясь в новый проект тратите время на постановку задач и ответственных устные договоренности забываются пропустили встречу сложный собеседник
Единая платформа, которая объединяет лучшие нейросети для генерации контента.
Решаемая проблема: Пользователям, работающими с разными типами контента (текст, видео и т.д.), приходится платить за несколько AI сервисов и постоянно переключаться между их интерфейсами, что уменьшает продуктивность.
Платформа для развития навыков и поиска услуг.
Решаемая проблема: Многие фрилансеры и талантливые люди сталкиваются с трудностями в продвижении своих навыков и товаров, отсутствием централизованной платформы для самопродвижения и оцифровки своих талантов.
Ответит на вопросы по незнакомому коду.
Решаемая проблема:
– Долго разбираться в неизвестном коде
– Отвлекаться на вопросы по коду
Гибкий конструктор чат-ботов с подробной аналитикой и отзывчивой техподдержкой
Решаемая проблема: Каждый бизнес сталкивается с плохой окупаемостью трафика, отсутствием учета обращений, низкой активностью в социальных сетях, проблемой отслеживания обращений и многими аналогичными проблемами.
Ответы на отзывы клиентов на маркетплейсах в два клика.
Решаемая проблема: Согласно исследованию Tinkoff eCommerce, “60% продавцов ежедневно работают с отзывами о своих товарах”. Ответ на один положительный отзыв занимает до 3 минут, на отрицательный – до 10 минут.
Душевные видео-интервью с близкими.
Решаемая проблема: У многих из нас ценные семейные воспоминания хранятся где-то на старой антресоли, в многочисленных переписках или уже потерялись.
Каталог, в котором вы сможете смотреть, добавлять различные каналы и ставить оценки.
Решаемая проблема: Мало способов бесплатного продвижения каналов, невозможность сделать доступ в канал платным.
Универсальный помощник налогового резидента.
Решаемая проблема: Двойное налогообложение, потеря статуса налогового резидента, попадание на налоги в другой стране, неопределенность по налоговому статусу и переплата налогов
Риал-тайм ИИ-ассистент на собеседовании.
Решаемая проблема: Показать себя на собеседовании в лучшем свете сложно из-за стресса и непредсказуемых критериев отбора кандидатов
Бот-куратор для контроля физической формы и отслеживания выбранных параметров.
Решаемая проблема: Ведение клиента в мессенджерах, ручной сбор данных и статистики по каждому клиенту.
Защита Telegram-каналов от накрутки и вредоносной активности, удобная аналитика подписчиков.
Решаемая проблема: В настоящее время кто угодно может произвести накрутку ботов на ваш канал за копейки и испортить статистику канала навсегда
13 мая 2024 на сайте Product Radar были опубликованы свежие 13 проектов, которые поборются за ТОП-3 места по итогам недели. Победители получат значки «Продукт дня №1, 2, 3», а также отдельные посты в тг-канале Радара.
«Продукт недели № 1» получает грант от Yandex Cloud, а топ-3 продукта получают грант от Unisender в виде месячного тарифа и сопровождения по email-маркетингу.
Следующий «набор» появится на сайте через неделю, вы еще можете поучаствовать в нем или выбрать другую дату для размещения. Заполняйте заявку сейчас.
Лайкните этот пост и поделитесь ссылкой на сайт Product Radar с друзьями и коллегами, чтобы как можно больше людей узнало о классных продуктах от русскоязычных команд!
— 📒 Поддержать Радар и получить доступ к базе знаний для развития стартапа с нуля можно здесь (надо зарегистрироваться и выбрать подписку «Стартап-товарищ») —
Спасибо Заляев Айрат, Александр Павлов, Евгений Боровков (основатель Structura.App), Aleksey Smolygin, Екатерина Никифорова, Олег Гак, Вячеслав Козин, Ivan Braun, Егор Г, Павел Курбатский, Андрей Родионов, Сергей Жданов, Дмитрий Волобуев, Тигран Басеян, Илья Nerual Dreming Тимонин, Валентин Микляев (основатель Bnovo.ru), Владислав Радченко, Евгений Стульников, Виталий Янко за вашу поддержку Радара!
Подписывайтесь на тг-канал площадки – Product Radar — лучшие стартапы России и новые выпуски подкаста про ИТ-бизнес «Стартап-секреты».
Сейчас отличное время, чтобы делать видеоигры. Нет, серьезно. Представить миру собственную игру — по умолчанию круто. А в наши дни это еще и доступно, ведь есть удобные инструменты, курсы и опыт разработчиков, которым они делятся в сети.
Тем не менее довести проект до релиза — большое дело, и проделать этот путь в команде намного проще. Рассказываем об оптимальном составе маленькой инди-студии.
Игру можно сделать и в одиночку. Таких примеров в индустрии масса: от легенд вроде Minecraft и Papers, Please до лавины пиксельных квестов и бумер-шутеров, которые заполонили Steam.
По тегу «инди» в Steam нашлось свыше 90 тысяч игр — это более чем половина всего каталога!
Работа в команде позволяет удобно распределить задачи и объединить разнообразные навыки и подходы в едином творческом порыве. Ну и, конечно, не так просто сорваться и забросить проект, когда есть еще несколько заряженных людей — они создают мотивирующий фон, чтобы двигаться дальше.
С командой больше шансов довести проект до релиза, особенно если у вас нет опыта в игровой индустрии. А релиз — это важный момент, который обеспечит ценным опытом и кейсом в портфолио.
Можно сделать десяток игр в стол. Но какими бы концептуально крутыми они ни были, один-единственный выпущенный на рынок проект будет бесконечно ценнее.
Раз команда небольшая, то каждый участник будет брать на себя разные обязанности. Но есть несколько направлений, которые лучше разделить между отдельными специалистами.
Без него ни о каком цельном видении проекта не может быть и речи. Предлагать идеи и решения могут все члены команды, но в итоге именно гейм-дизайнер складывает из всех элементов концепцию, механики игры и не дает случайно «сломать» их в потоке безудержного креатива.
Инди-RPG Undertale — пример того, как оригинальная концепция Тоби Фокса даже в простейшем пиксельном исполнении перевернула представления о жанре
Есть много операционных задач, которыми не займутся другие специалисты. Например, продумать все игровые циклы, рассчитать баланс, написать документацию — все это в компетенции гейм-дизайнера.
Это человек, который отвечает за визуальное оформление — определяет, как игра будет выглядеть на релизе и взаимодействовать с геймером. Арт-директор может стать художник, иллюстратор, дизайнеры разных направлений.
Например, чтобы создавать и редактировать визуальные ассеты (модели, текстуры, эффекты, элементы интерфейса) нужны навыки, связанные с графическим дизайном.
Головоломка FEZ потеряла бы огромную часть своего очарования без яркого визуального стиля и милых персонажей — и да, эту игру сделала команда всего из двух человек
Без него идеи гейм-дизайнера и визуальные ассеты арт-директора так и останутся на бумаге. Разработчик должен обратить их в код и собрать на основе всего этого рабочую игру. Эта роль часто самая технически сложная и требует тесного взаимодействия с гейм-дизайнером.
Трио «гейм-дизайнер, графический дизайнер и программист» — база, которая нужна любой игре. Повторимся: это не минимальный, а оптимальный состав инди-команды, чтобы довести проект до релиза.
Конечно, в геймдеве еще полно должностей: например, кто-то может заняться сценарием, звукорежиссурой, маркетингом, тестированием. Если нет возможности нанять таких специалистов, придется делить обязанности по-братски: за одни задачи возьмется тот, у кого больше времени и энтузиазма, за другие — у кого есть подходящие навыки.
Звучит неорганизованно? Да, в команде из трех человек всегда есть место авралу и хаосу — они соседствуют с фаном, удовольствием от достигнутого результата и исполнением своей давней мечты. Идите к ней вместе с Яндекс Практикумом: проходите бесплатные курсы, определяйтесь с IT-профессией и осваивайте навыки, которые помогут разрабатывать игры.
У каждой роли есть обязательный набор навыков и специальный, который зависит от проекта: в каком жанре игра, как она будет выглядеть, на каком движке собрана и так далее.
Нужно научиться работать с системой контроля версий. Это важно, потому что гейм-дизайнер участвует в прототипировании игровых механик, тестирует актуальные билды — работает в связке с разработчиком, который точно использует систему контроля версий. Самая популярная называется Git. Кстати, в Яндекс Практикуме есть бесплатный курс «Основы работы с Git» — добавляйте в закладки.
Основы программирования (тоже доступно бесплатно в Яндекс Практикуме) — еще один навык, который объединяет разработчика и крутого гейм-дизайнера.
В зависимости от проекта может пригодиться высшая математика с теорией вероятностей. Например, для экономических и 4X-стратегий или для больших многослойных RPG. Обновить знания поможет бесплатный тренажер «Основы математики для цифровых профессий». Теория там тоже есть.
Обязательный навык — UX/UI-дизайн. Пользовательский опыт от взаимодействия с игрой и ее интерфейсом сильно влияет на общее впечатление от проекта.
В курсе «Дизайнер интерфейсов» как раз обучают продумывать пользовательские сценарии и делать интерфейс интуитивно понятным, что важно для любой игры.
Кроме этого, арт-директор обязан разбираться в цвете, композиции и типографике, а также работать с векторной графикой в актуальных редакторах. Всему перечисленному (и даже больше) учат на курсе «Графический дизайнер».
В зависимости от проекта может потребоваться моушн-дизайн и умение создавать и анимировать 3D-модели вроде этой.
Программист, каким бы языком он ни владел, пользуется системой контроля версий, знает основы программирования и хотя бы немного — алгоритмы.
Дальше главная развилка: движок. Скорее всего, ваша команда восходящих инди-звезд выберет для своей первой игры один из этих движков (потому что они удобные, доступные и по ним больше всего гайдов на YouTube):
Unity;
Godot;
Unreal Engine.
Если вы остановились на Unity или Godot, то ваш разработчик наверняка знаком с языком C#. А если вы замахнулись на Unreal Engine, значит, в вашей команде есть обладатель сакральных знаний С++.
Начинающие команды редко настолько фундаментально подходят к созданию игры, чтобы можно было осознанно выбрать движок на стадии предпроизводства. Обычно проект собирают на том, с чем умеет работать программист.
Ну что, готовы войти в геймдев? Выберите свою роль в команде будущей игры и начните учиться бесплатно. Вас ждет теория, практические задания, хакатоны и тренажеры — все, чтобы получить ценные знания и успешно завершить свой проект в команде или самостоятельно.
Кто знает, возможно, именно ваша игра когда-нибудь получит престижную премию, принесет вам успех, славу и признание в индустрии.
Реклама ООО «Яндекс», ИНН: 7736207543
Интернет в СССР пришёл в 1990-ом году с регистрацией национального домена .SU существующего и поныне, (хотя многие считают, что первой доменной зоной является .ru). Соответственно, возникла потребность в устройствах, обеспечивающих подключение пользователей как к Мировой Паутине, так и к локальным компьютерным сетям. Активнее всего за производство таких устройств взялись кооперативы при научных и промышленных предприятиях. Одним из этих производителей стал производственный кооператив "Мастак", разработавший и запустивший в серийное производство один из самых массовых советских модемов ИСМ-1200.
Модем работал в полудуплексном режиме по протоколам V.22, V.22bis и V.23 MNP 5, обеспечивая максимальную скорость соединения 1,8 Кбит/с. Помимо Интернета, пользователям ИСМ-1200 предоставлялся доступ в локальную сеть СИТЭК, созданную также кооперативом "Мастак" (или его партнёрами?). В устройстве применялись исключительно на советские комплектующие. Габариты модема составляли 252 х 175 х 66 мм, вес - 1,8 кг, цена (на декабрь 1991 года) - 3500 рублей. В производстве аппарат находился в период 1991-1992 гг.; после развала СССР отечественное интернет-оборудование было быстро вытеснено импортным, использующим более совершенную элементную базу и обеспечивающим более высокую скорость связи. В нашей стране специализированные БИС для модемов разработать не успели.
Аппарат с фото выпущен в начале 1992-ого года.
Спасибо всем, кто ответил на предыдущий пост. Он подтолкнул к еще одному вопросу.
Расскажите о своих ИТ-проектах, стартапах, идеях, которые не удались. Поделитесь опытом, почему не взлетело и куда смотреть. Это может натолкнуть на интересные мысли, а может и предостеречь от ошибок.
Например, мы потратили около года на проект «Альтернатива Авито». Идея была сделать упрощённый «Авито» только для организаций и ИП. Точнее сказать, на стыке «Авито» и «Валберис». В конце мы набрали около 3,5к регистраций пользователей, а пока мы работали, откладывали вопрос финансирования, как будто само придёт. Не пришло. Проблема была в том, что мы не смогли пустить большой трафик на сайт, это было ооочень дорого. Несмотря на то, что большинство наших идей сработало, этого было недостаточно. Регистрации у нас-то были, мы не смогли обеспечить услугу, так как всё, за чем регистрировались организации, были просмотры, реклама. Про поиск финансов, партнёров и инвесторов — это отдельная история. Проект закрыт, мы за наивность наказаны. Урок в том: думай, откуда придут клиенты, где брать клиентов и как им обеспечить услугу (нам казалось это само придет со временем, главное делать хороший продукт).
Это, кстати, касается всех агрегаторов, идеи создать каталоги мебели, строительных материалов, каталоги запчастей с разборок... Лучше делать продукт который сразу дает пользователю то что он хочет (для нас это было не очевидно).