Склянка с зельем. Ктулху
Этапы.
Пропс. Казуалная графика.
Этапы.
Пропс. Казуалная графика.
Рисовал для конкурса по концепт арту "Чем дальше в лес...".
Приветики! Продолжаю показывать лоупольный набор пропсов на тему советского Гастронома. В этот раз молочный отдел.
Олды помнят, что в советских магазинах сметану разливали в вашу тару и приходить за ней надо было со своим бидоном. Молоко продавали тоже на разлив и в пакетах, среди которых были знаменитые пакеты-пирамидки, которые нещадно текли, кстати)
Ну и старый добрый советский кефир в стеклянных бутылках с крышечками из плотной фольги, который предполагалось пить в прикуску с батоном свежего белого хлеба из булочной или с печенькой "Юбилейного".
Молочные пакеты-пирамидки
Дмитрий Копейкин, автор и преподаватель нашего курса «Draft Punk: 3D-моделирование объектов», рассказал о том, как навести порядок в 3D-сцене. Делимся с вами.
Создание трёхмерной модели — творческий процесс. У начинающего художника он часто выходит из под контроля, образуя «творческий беспорядок» в сцене редактора.
Во время работы приходится создавать новые объекты, комбинировать их между собой в конструкции и удалять ненужные элементы. В результате, если не предпринимать меры, получается хаос. По внешнему виду его можно заметить не сразу, но если взглянуть на модель, например, через менеджер объектов (Outliner), все проблемы отобразятся.
Даже при создании персональной модели художник может запутаться в своём творении, а если вы трудитесь над игрой, то это уже работа в команде. Специалисты не существуют в вакууме: они постоянно взаимодействуют, передавая друг другу необходимые файлы. И чтобы не создавать никому дополнительных проблем, 3D-художник должен придерживаться определенных правил чистоты в работе.
В каждой студии, на каждом проекте, существует свой уникальный свод правил порядка. Однако есть общие ошибки, которые не зависят ни от проекта, ни от этапа создания модели. Некоторые из них мы и рассмотрим в этой статье.
Следить за соответствием модели правильным логичным размерам надо с самого начала.
Часто начинающие художники косячат с размером модели. Они либо опираются на другую единицу измерения, либо вообще не учитывают масштаб модели.
Не стоит откладывать подгонку модели под нужные размеры на потом. Неправильные габариты могут не только запутать других специалистов, использующих драфт модели для каких-то своих целей, но и не позволят точно попасть в важные технические требования в дальнейшем. Например, в Texel Density.
Модели могут быть простыми, состоящими из пары примитивов, и сложными — из множества элементов, скомпонованных в сложные конструкции. Причём эти конструкции могут иногда и повторяться в разных частях модели. Как, например, вагонная тележка на черновой модели вагона. Также вагонная тележка состоит из повторяющихся симметричных блоков. Эта модель — наглядная демонстрация того, что практически любой объект можно разделить на отдельные логические составляющие.
Начинающие художники часто не структурируют модель, над которой работают: не используют группы и слои, присутствующие во многих 3D-редакторах. В результате менеджер объектов выглядит как список несвязанных друг с другом элементов.
Во время работы с моделью художник, скорее всего, выделяет и перемещает объекты скопом прямо во вьюпорте. Это медленно, неудобно и что-то обязательно не выделится. Количество ошибок в модели при таком подходе существенно возрастает. Важно приучить себя логически группировать объекты и чтобы объект был понятен не только во вьюпорте, но и в менеджере объектов.
Не стоит уходить в крайности и создавать кучу групп для всего и вся. Но если какие-либо объекты образуют логичную композицию, то их стоит обособить — объединить в группу.
Иногда в качестве объединяющей группы можно использовать какой-либо объект. То есть можно «припарентить» второстепенные объекты к основному.
Для дополнительной структуризации можно использовать слои. Отображением слоёв можно быстро управлять, поэтому они удобны, например, для проверки соответствия друг другу разных версий модели.
К примеру, в один слой можно поместить высокополигональную модель, а во второй низкополигональную. И переменно включая и отключая слои можно выявить все несовпадения, которые обязательно приведут к проблемам на этапе запекания.
Стоит помнить, что слои плохо переносятся между программами. Поэтому если планируется взаимодействие с художниками, работающими в других 3D-редакторах, то всю компоновку лучше делать через группы.
Нейминг (Naming) в контексте деятельности 3D-художника — наименование всех файлов, моделей, текстур и других элементов игрового проекта. В каждой студии существует свой свод правил нейминга (Naming Convention). Как правило, он регламентирует файлы, импортируемые в игровой движок. В конце работы моделер обязан назвать файлы модели и все составляющие внутри неё определённым образом.
В процессе моделирования художник волен следовать любым правилам. Но даже в этом случае желательно придерживаться определённой системы и все составляющие сцены называть в соответствии с ней. Вот несколько рекомендаций:
Избегайте имён, которые программа даёт объектам по умолчанию. Например, polySurface2034 или box115
Давайте понятные имена, описывающие суть объекта. Если это колесо, то ему больше подойдет имя Wheel, а не pCylinder184
Не стоит давать осмысленное имя каждому новому объекту, так как их порой бывает слишком много. Как, например, при создании высокополигональной модели. Вместо того, чтобы переименовывать каждый болт, объедините их в группу и измените её название. Остальные составляющие сцены — материалы и слои — лучше сразу называть осмысленно.
Не используйте кириллицу: не все программы поддерживают её. При импорте модели в другую программу вместо осмысленного имени может отобразиться бессвязный набор символов или вовсе выйти ошибка
Не используйте транслитерацию. Часто команда, работающая над игрой, интернациональна. Название, понятное вам, будет непонятно остальным. Так как общепринятым интернациональным языком в индустрии является английский, то писать названия лучше на нём
Вместо пробелов в словах ставьте нижнее подчеркивание: не все программы видят пробелы
Опорная точка (pivots) — это точка, относительно которой происходит перемещение, вращение и масштабирование объекта. У каждого объекта она своя.
В своде правил, принятых на игровом проекте, указано, как должны располагаться опорные точки объектов финальной модели. Однако в процессе моделирования хорошим тоном считается держать опорную точку каждого объекта в геометрическом центре. Не допускайте размещение pivot в пространстве далеко за пределами формы, так как это влияет на удобство работы.
Если какая-либо часть модели подразумевает анимирование, то опорную точку следует расположить в центре движения.
В процессе моделирования в сцене часто накапливается мусор:
Ненужные объекты, которые остались от предыдущих версий модели или использовались для каких-то вспомогательных целей
Пустые группы, которые образуются в огромном количестве (например, при склеивании или разбивке объектов). Даже очистка истории не всегда помогает
Материалы, которые ни на чём не лежат, и слои, в которых ничего нет
Всё это никак не влияет на модель и работу сцены. Подобный мусор не только занимает место и ресурсы, но и мешает находить нужные элементы. Поэтому стоит как можно раньше приучить себя избавляться от него. И не только в конце всей работы, но и в процессе.
Избегая все вышеперечисленные ошибки и используя приведенные рекомендации, можно существенно поднять скорость и комфорт в процесса работы. Не только в большой команде, но и в личных проектах.
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Всем привет! Я увлекаюсь 3д моделированием, а ещё люблю всякие старые вещи. Квинтессенцией этой любви стал этот оранжевый тостер. Увидел я его случайно в гостях у друзей, и так он мне понравился, что решил срочно нафотографировать себе референсов.
Тяп ляп и готово.
В процессе понял, что мало рефов нафотал, полез в интернет, и оказалось что они ещё и разные выпускались! Заметно по крутилке. У друзей она как бы снаружи на тостере, а я сделал утопленную в корпус как на фотках из интернета.
И конечно немного стори тэйлинга. Признавайтесь у кого была такая же наклейка со Швацнейгером на холодильнике? Вот у меня была)
Попытка изобразить в естественной среде обетания, на кухне из 90. Но честно говоря даже мне этот шот не нравится.
Ну и напоследок карты, куда ж без них)
3300 Треугольников ушло на все про все.
Кто захочет покрутить сюда
https://www.artstation.com/artwork/DAGk6y
Софт: Maya, Substance Painter, Marmoset, uv layout.
Планирую продолжить серию ещё парой моделей советской бытовой техники.
Всем спасибо за внимание, и буду рад критике)
Я тут недавно в комментах к посту Войти в ати ныла, что не могу найти работу, имея художественное образование (средне-специальное) и почти год нежно насилуя (взаимно, конечно) 3d моделирование. Получая на хх 60% отказов и 39,5% игнора. Ещё 0,5% остаётся на зазывал в телеграмм с предложениями пораскладывать всякое впотьмах.
Неожиданно получила поддержку и комментарии по своему портфолио, особенно от @TurnAway, спасибо огромное ещё раз)) На следующий день мне прислали приглашение на вакансию 3D-дизайнера. "Может они кнопкой просто промахнулись?..", - подумала я. Ан нет! На грядущий понедельник назначено собеседование в зуме. Конечно, не факт, что на работу возьмут, но это уже огромный шаг вперёд (и шаг назад от развивающегося по этому поводу невроза).
Не знаю, какие силы нашептали Вселенной немного почесать меня за ухом, но спасибо. Думаю, это всё Пикабу и его энергетика)) Добра, пикабушники, пускай у вас всё будет хорошо *цмок*
Вот, добавлю мою последнюю работку, в которую я вложила много любви. Вообще, тренировалась скульптить драпировку, но увлеклась) Это, по идее, статуя-светильник.
Сетку сюда не добавляю, она мне не нравится. Буду переделывать.
Теги ставить не умею, поправьте, если нужно.
Ксения Бирюкова, левел-артист в Mundfish, на наших стримах (первая и вторая части) показала, как на основе референсов состарить материалы, выстроить цветовую гамму и композицию форм пропса. А главное — объяснила, как рассказывать истории через текстуры и визуал. Собрали главное для вас.
Почему детали важны
Бас-гитара, созданная Ксенией
Пропсы в геймдеве — это бутафория игровой сцены, которая погружает игрока в атмосферу и помогает оценить обстановку в окружающем мире. Внешний вид пропсов рассказывает о самом объекте, нюансах его истории и даже привычках и особенностях владельца. Чем ближе объект к игроку и чем чаще он появляется на экране, тем больше внимания левел-артист уделяет его детализации.
Есть несколько способов рассказать историю объекта:
— состаривание: расслоение текстур и использование фильтров старения;
— добавление признаков разрушения: коррозии, царапин и вмятин;
— индивидуализация: рисунки, стикеры и крафтовое оформление.
Элементы текстуры обусловлены фантазией дизайнера, физикой и методом обращения с объектом.
Например, правша оставит на бас-гитаре потёртости с её левого бока, а также сзади — там, где инструмент соприкасается с телом. Ещё гитара будет повреждена в нижней части, где её роняли или неаккуратно ставили на стойку.
Также для дизайнера важно находиться в контексте игры над которой он работает. Например, если владелец бас-гитары педант, подход к состариванию объекта будет другим.
Три плана истории
Детали, через которые игрок узнаёт историю пропса, делятся на три плана:
Первичный или базовый план
Это крупные элементы объекта и составные части его формы. На них игрок обращает внимание в первую очередь, также эти элементы видны издалека. Главная задача дизайнера — отделение таких деталей друг от друга и от окружения. Дизайнер может это сделать с помощью цвета, контраста и фактуры.
Второй план
Чаще всего это составные части деталей первого плана или их деформации. Они всё ещё заметны игроку не только в процессе взаимодействия с объектом, но и, например, во время прогулки по локации. Однако для полной считываемости игрок должен обратить на них внимание. Такие детали могут послужить триггером интереса для игрока, стимулом подойти к объекту, рассмотреть его и использовать, если это возможно.
Третий план
Это едва заметные акценты: пыль, отпечатки пальцев и мелкие царапины. Игрок может разглядеть их во время использования объекта или кат-сцены. Детали третьего плана важны для создания эффекта достоверности. Они максимально приближают цифровой объект к его реальному прототипу.
Все три плана должны взаимодействовать между собой, дополняя и обогащая рассказываемую историю. Если они будут противоречить друг другу, у игрока возникнет диссонанс и впечатление от игры может нарушиться.
Этапы работы
Ксения также описала этапы, через которые проходит дизайнер в работе над пропсом на стадии редактирования текстур:
— Surface (база, поверхность) — набросок фактуры объекта. На этом этапе важно показать, как материалы различаются на макро- и микроуровне. В этот момент закладываются базовые цвет и фактура. Также важно следить за контрастом, чтобы все детали считывались издалека, так как в игровом пространстве объект может находиться на разном расстоянии от зрителя в разные моменты времени.
— Height Pass — добавление более выраженной фактуры, рельефных повреждений.
— Weathering — создание эффектов выгорания, выцветания, загрязнения, запыления и коррозии.
— Storytelling — добавление акцентов, рассказывающих историю предмета. Это могут быть рисунки, стикеры и уникальные модификации. Обычно этот этап делается целиком вручную. Как говорит Ксения, это самая сложная и самая интересная часть работы левел-дизайнера.