Сообщество - CGI Media
Добавить пост

CGI Media

2 894 поста 6 499 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4

Доброго времени суток! Давно я не смотрел что там у LuxCore происходит, а там куча всего интересного. Мой предыдущий пост пятилетней давности, про версию 2.0)

А последняя нестабильная версия аж 2.8. Но начнем более-менее по порядку с 2.4.

Однократная компиляция ядра

Код библиотеки материалов и текстур был переписан. Теперь после установки требуется только одна компиляция ядра. В сложных сценах новый код работает так же быстро как и старый, но в простых сценах производительность хуже. Вы можете прочитать больше о производительности здесь.

Для художников это изменение означает ускорение времени рендеринга для каждой итерации, огромное количество времени сохраниться при рендеринге анимации и, наконец, рабочий вариант рендеринга в окне просмотра на GPU.

Новый модуль CUDA

Кроме существующего модуля OpenCL для рендеринга на GPU, у нас теперь есть CUDA, который работает немного быстрее на видеокартах Nvidia. Минимально необходимая для работы версия CUDA - 10.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Рендеринг за пределами ядра (Out-of-Core)

Графические процессоры AMD поддерживают рендеринг за пределами ядра через опцию драйвера (AMD HBCC).

Примечание: HBCC означает «контроллер кэша с высокой пропускной способностью». Это дополнение к кадровому буферу графических карт AMD Vega, которое рассматривает VRAM как кэш верхнего уровня и взамен забирает часть оперативной памяти системы, как если бы это была VRAM.
На графических процессорах Nvidia наш модуль на основе CUDA теперь поддерживает хранение изображений, полигональных сеток, буферов кадров, данных BVH и многого другого.

Больше информации тут

Переработанный кэш освещения (Environment Light)

Мы улучшили наше решение авто-порталов, которое используется для ускорения выборки прямого освещения (direct light) от освещения фона (background light). Новый кэш вычисляется быстрее, создает более равномерный и менее шумный результат и проще в использовании.
Изображения ниже были отрендерены с использованием 200 сэмплов.

1 - ELVC отключен, 2 - ELVC в Lux 2.3 (старый), 3 - ELVC в Lux 2.4 (новый)

Подробнее тут

Случайное значение для каждого острова

Теперь для каждого отдельного острова полигональной сетки в шейдерах доступно случайное значение.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

PhotonGI теперь поддерживает группы света

Кэш PhotonG, для ускорения непрямого освещения и каустики, был расширен поддержкой групп света, которые можно использовать для генерации отдельных AOV (произвольные выходные переменные) для наборов освещения. Это позволяет кардинально менять световой баланс в сцене во время пост-продакшна и извлекать различные тон и вариант освещения из одного результата рендеринга - теперь с быстрым бесшумным непрямым светом (indirect light)!

Новые паттерны сэмплирования

В прошлом, сэмплер Sobol в LuxCore всегда рендерил изображение снизу вверх, по одной линии пикселей за раз, с одним сэмплом на пиксель за один проход по изображению. Теперь это поведение было изменено на обход изображения с использованием плиток 16x16 вместо полосы 16x1 . Этот режим лучше всего подходит для предпросмотра, так как быстро охватывает все изображение.

Чтобы улучшить использование кэша, был добавлен новый режим "cache-friendly", который вычисляет 32 сэмпла на пиксель за проход, вместо 1. Этот режим может использоваться для финального рендеринга, где быстрый предпросмотр не требуется.

Кроме того, доступен паттерн, оптимизированный для рендеринга за пределами ядра (Out of Core), который вычисляет еще больше сэмплов на пиксель за проход (по умолчанию: 512) для минимизации передаваемых данных между GPU и оперативной памятью процессора.

1 - Progressive, 2 - Cache-friendly; 3 - Out of Core

Подробнее тут

Интерференция тонких пленок

Добавлена поддержка интерференции тонких пленок. Она может использоваться для разливов нефти, мыльных пузырей, оксидных слоев на нагретом металле, автомобильной краски, анти отражающих покрытий, панцирей жуков и т. д.
Результирующие цвета зависят от толщины пленки, показателя преломления пленки и угла между поверхностью и камерой.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост
LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Подробнее тут

Поддержка файлов .CUBE LUT

Таблицы поиска в формате .CUBE теперь можно использовать для постобработки.

Примечание: LUT это матрица, в которой заключена информация о соответствии одного цвета другому. Для видео и анимационной графики LUT полезен для сопоставления отснятого материала из одного источника с другим.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Небольшие улучшения:

- Новая текстура «Random»

- Ускорено обнаружение дубликатов вершин в форме pointiness (с 6,7 секунд до 0,016 секунд на сетке с 100 тыс. вершин)

- Добавлена поддержка групп процессоров, позволяющая LuxCoreRender использовать более 64 логических процессоров в Windows

- Улучшенный период прогрева сэмплера Metropolis

Новые возможности в аддоне Blender

Пользовательские нормали

BlendLuxCore теперь поддерживает пользовательские разделенные нормали. Как и другие данные сетки, они передаются в LuxCore, код отвечающий за перенос написан на C++, чтобы быть как можно более быстрым.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Изображение Nicolò Vincenzi (andropof)

Режим рендеринга альбедо

Режим Eevee lookdev был не очень полезен, потому что для отображения текстур он требует ноды Eevee. Он был заменен режимом рендеринга, оптимизированным для быстрого предварительного просмотра текстур без теней и показывающим альбедо AOV. Он может быть использован для предварительного просмотра всех деревьев нод материалов LuxCore, а также совместимых деревьев нод Cycles, если в материале установлен флажок «Use Cycles Nodes».

Улучшение редактора узлов

Наш редактор узлов был дополнен некоторыми полезными горячими клавишами, вдохновленными Node Wrangler:

- M можно использовать для отключения выделенных узлов, что приведет к их отключению и передаче их входных данных без изменений на их выходы

Ctrl+Shift+LMB щелчок на узле показывает его в виде превью без тени, что полезно для проверки настоящих цветов текстуры.

Ctrl+T создает узел image и узел mapping, если выбранный узел имеет совместимые входы, или только узел mapping, если выбран узел image.

Mantaflow Smoke

Добавлена поддержка новой системы моделирования дыма в Blender.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Онлайн-библиотека LuxCore

Библиотека с моделями и материалами, созданная Sharlybg, была интегрирована в аддон Blender. Она лицензирована под CC-BY-SA и может быть использована в личных и коммерческих проектах для быстрого наполнения сцены мебелью, декорациями, освещением и многим другим.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Подробнее тут

Помощник по настройке рендера

Чтобы помочь новым пользователям быстро создать хорошую конфигурацию, был добавлен помощник. Он задает несколько вопросов о сцене и назначает настройки рендеринга, основываясь на ответах.

LuxCoreRender. Новые возможности в версии 2.4 Luxcorerender, Перевод, Blender, Рендер, Видео, YouTube, Длиннопост

Небольшие улучшения:

  • Оптимизирована проверка обновления видового экрана в сценах с большим количеством частиц/дубликатов

  • Переработана статистика, добавлены некоторые подстатьи о времени экспорта (время конвертации сетки, время конвертации волос), а также информация о том, какие кэши включены/выключены

  • Аддон теперь использует узлы Cycles в связанных материалах, если материал не имеет узлов Lux (таким образом, материалы на объектах Cycles автоматически пытаются использовать узлы Cycles, если вы не создадите материал Lux)

  • Добавлен режим трипланарной проекции в ноде imagemap, общая переработка/улучшение ноды imagemap

  • Добавлена поддержка прозрачности в результатах шумодава (как во вьюпорте, так и в финальном рендере)

  • Считыватель нод Cycles:

  • Добавлена поддержка вложенных групп нод Cycles

  • Добавлена поддержка входов emission, alpha и transmission для шейдера principled

  • Добавлена поддержка выводов ноды geometry: position и normal

  • Добавить поддержку узлов для ноды outputs - object index, material index, random

  • Добавить поддержку шейдера refraction

  • Добавлена поддержка blackbody texture

Исправления:

В LuxCore и аддоне для Blender исправлено более 30 ошибок.

Полный список изменений v2.4

Скачать LuxCoreRender v2.6 (, для версий Blender 2.82 - 2.93LTS)

Скачать LuxCoreRender v2.8 для Blender v3.0+

LuxCoreRender доступен под Windows, Mac OS, Linux.

Показать полностью 19 3

Лазеры!

Лазеры! Luxcorerender, Blender, Лазер, Рендер, Длиннопост
Лазеры! Luxcorerender, Blender, Лазер, Рендер, Длиннопост
Лазеры! Luxcorerender, Blender, Лазер, Рендер, Длиннопост
Лазеры! Luxcorerender, Blender, Лазер, Рендер, Длиннопост

Давно хотел попробовать сделать сцену с лазерами в Luxcore.

Показать полностью 3

Моя практика в анатомии

Это мой второй пост. С первого прошло много времени на моем дзене, но мало времени здесь, потому что пикабу я начал вести только сегодня. И так, в своем посте я хотел бы показать, что я могу делать в 3Д из человеческой анатомии. С самых низов начинать не буду. Все, что было сделано до этих работ - незаконченные потуги того, кто совсем не умеет держать в руках стилус нормально ( я и сейчас не сильно умею, но тогда было еще хуже)

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Женская анатомия

Мое первое женское тело, сделанное с нуля. На самом деле, других я пока не делал, так что не знаю, получится ли лучше сейчас. Здесь много ошибок, на которые мне указали более опытные мастера, на них я зацикливаться в этой статье не буду.

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Человеческий череп

Это последний из черепов, что я делал, до этого были еще два. Каждый следующий получился лучше предыдущего, так что регулярная практика помогает в итоге создавать хорошие вещи.

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Мужская анатомия

Здесь я пытался повторить картинку с распределением мышцы на мужском теле (не совсем реалистичном). Очень полезно, чтобы изучить разные формы той или иной части. Можно сделать из этого полноценное тело, но лучше сделать заново.

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Еще женская анатомия

Этот объект слегка ассиметричный - я подвинул ногу, чтобы фигура смотрелась интереснее. В целом, ничего сложного, а выглядит красиво (по моему мнению).

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Рот

Дальше я решил заняться лицом. Начал со рта.

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

И опять женская анатомия

Здесь снова женская анатомия, но уже с разделением на составные части. Аналогично тому, что я уже делал на мужском теле. В обоих вариантах я не добавил кисти рук.

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Нос

Оставлю это без комментариев.

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Женское лицо

Здесь я впервые сделал женское лицо, да еще с волосами. Это совсем отличается от референса, который я старался повторить, но в целом результатом я доволен.

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Мужская обрубовка головы

Здесь я решил сделать обрубовку. Обрубовка - это голова человека в простом виде (может я не прав, но мне сказали так). Это нужно, чтобы лучше понимать, как расположены плоскости. С практикой получается все лучше и лучше (то, что я делал до этого, лицом было назвать проблематично). По приколу сделал бороду и усы - мне кажется, что ему идет.

Моя практика в анатомии 3D, 3D моделирование, Zbrush, Анатомия, Длиннопост

Женская обрубовка головы

Ну и напоследок сделал женскую обрубовку. К ней я приложил меньше усилий. Выглядит похуже и менее проработанной. На мой взгляд, женские головы делать сложнее, чем мужские, но это все дело практики.

У меня есть идеи и материал для следующих постов. Если вы зашли сюда случайно, то напишите свое мнение - мне было бы очень интересно. Спасибо за внимание!

Показать полностью 9

Конкурс для мемоделов: с вас мем — с нас приз

Конкурс мемов объявляется открытым!

Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».

Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.

А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».

Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689

Эмили кормит тебя Ростикс, но ты не хочешь!(((

Эмили кормит тебя Ростикс, но ты не хочешь!((( Отношения, Аниме, Ростикс, KFC, Blender, Компьютерная графика, 3D, Ревность, Вертикальное видео, VFX, Персонажи, Видео

Не реклама Ростикс, конечно. Эмили, такая милая и красивая, хочет угостить вас курочкой, но вы почему-то против :( Не знаю, какую именно тему или проблему я здесь затрагиваю, но что-то явно связанное с отношениями между женщиной и мужчиной!

Показать полностью 1

Зачем художнику нужен маркетинг

Добрый день. Меня зовут Дима, мне 24 года, и я изучаю 3Д. Моя цель – научиться делать офигенных персонажей, которых можно будет встретить в играх и анимационных фильмах. Мне хочется, чтобы эти персонажи запоминались большому количеству людей и конечно же в хорошем смысле. Вот только я заметил, что умение делать хорошие модели – это не единственное необходимое качество для того, чтобы достичь этой цели. Можно делать хоть самые лучшие модели, но их заметит только мое окружение. А сколько человек из моих друзей и родственников заинтересуются моими услугами? Думаю, слишком мало, чтобы можно было назвать это серьезным делом. Значит, мне нужно собрать аудиторию побольше. И желательно из людей, которые могут стать моими клиентами или как-то иным способом сотрудничать со мной, как с 3Д художником. Ну а теперь расскажу обо всем по порядку.

По образованию я математик-программист. Закончил бакалавриат в разгар ковида в 2020 году. Поступил на магистратуру по этому же направлению, но это оказалось лишней тратой времени, потому я бакланил, а потом и вовсе отчислился из этого проклятого места. Работал в непохожих друг на друга сферах – администрировал сайт, продавал лабораторные, преподавал в школе и колледже, программировал на 1С, а еще готовил блины, стоял на кассе и даже чинил компьютеры. Нигде надолго не задерживался, так как ничего из этого мне не нравилось. Так бы и бегал дальше от одной компании к другой. Но все изменилось в один момент.

Зачем художнику нужен маркетинг 3D, 3D моделирование, Zbrush, Маркетинг, Длиннопост

Красный Диплом. Фото сразу после получения

В 2022 году пришло понимание того, что пора менять эту жизнь. Тогда JCenters запустили свой Summer Camp. Это был бесплатный тест их будущих курсов. Там я познакомился с 3D и влюбился в это дело моментально. А еще там я нашел кучу людей, с которыми общаюсь и сейчас. Этот движ однозначно помог мне определиться с тем, кем я хочу быть и что хочу делать.

Зачем художнику нужен маркетинг 3D, 3D моделирование, Zbrush, Маркетинг, Длиннопост

Что я сделал на Summer Camp

Осенью мне пришлось переехать во Вьетнам. Избавлю вас от лишних деталей, но если коротко, то у меня не было возможности заниматься 3Д. Все свои внутренние ресурсы я тратил на то, чтобы вылезти из ямы, в которой мне пришлось оказаться. Когда же возможности появились, мой единственный графический планшет решил, что ему пора умереть. Деньги я решил не тратить, так как их и так не хватало на жизнь. Все это длилось полгода, так что некоторые из приобретенных в 3Д навыков растерялись. Зато появились другие. Я начал смотреть на мир по-другому, мысли в голове стали формироваться иначе. А главное – удалось избавиться от холодных зим, которые вызывали желание закутаться в толстое одеяло поспать так до весны.

Зачем художнику нужен маркетинг 3D, 3D моделирование, Zbrush, Маркетинг, Длиннопост

Это я год назад

Все еще живу во Вьетнаме. К климату привык. Купил планшет и нашел еще больше единомышленников, поэтому все так же занимаюсь 3Д. Среди моих знакомых как начинающие 3Д-художники, так и хорошие профессионалы. Что печально, даже эти профессионалы не всегда могут найти работу, которая бы их устроила. И именно это привело меня к тому, что нужно думать над продвижением самого себя. 3Д я занимаюсь неспеша, потому что не всегда хватает времени на это дело, но я решил, что нужно показывать, что я делаю. Не только моим знакомым, но и всем, кому было бы интересно на это посмотреть. Это мое время и силы, которые я вложил. Собственно, а зачем все это делать? А потому что сейчас очень много людей занимаются 3Д и уделяют этому куда больше времени, а еще самые разные школы создают собственные курсы и выпускают 3Д-художников пачками. Большая часть этих людей – мои конкуренты. Если потенциальному клиенту нужен исполнитель, то увидеть меня в этой толпе будет проблематично. Поэтому приходится заниматься социальными сетями.

Вот как это было у меня. Я начал с роликов на Youtube и постов в Instagram. Думаю, это было не худшей идеей для старта, вот только из-за незнания того, что необходимо делать, это ни к чему не привело. На Youtube я не знал, как выдавать интересный контент. Монтаж тоже выглядел фигово. Instagram же просто содержал обложки к видео на Youtube и ссылки на них. Позже я решил, что нужно создать паблик ВКонтакте и канал в Telegram. Там изначально был контент, как и в Instagram, но позже я начал добавлять туда посты поинтереснее. От Вконтакте я отказался после переезда, потому что оказалось, что он очень плохо работает за границей (хотя сейчас я и туда снова вернулся). В итоге я веду только Telegram. Вот ссылочка на него, если вас заинтересует. Там не так много людей, как хотелось бы, так что я работаю над этим. Я мечтаю вернуться на Youtube, но уже более готовым, чтобы выдавать качественный контент, а пока что я не могу себе это позволить.

Зачем художнику нужен маркетинг 3D, 3D моделирование, Zbrush, Маркетинг, Длиннопост

Моя последняя работа

Оригинал этого поста был изначально загружен на мой Яндекс Дзен и являлся частью задания на очередном кэмпе 5 месяцев назад,. Сейчас же я решил самостоятельно вести соцсети, в том числе пикабу. Пока что не знаю, зачем, но вдруг кому-то это понравится)

Показать полностью 4

Как работает аэро труба на самом деле

Пример использования графики в рекламе

Сделал простой трекинг и добавил к отснятому видео графику. Получилось интересно!

Пример использования графики в рекламе Компьютерная графика, Blender, 3D, VFX, Видео, Вертикальное видео, Гифка, Длиннопост, Екатеринбург

Обзор сцены

Пример использования графики в рекламе Компьютерная графика, Blender, 3D, VFX, Видео, Вертикальное видео, Гифка, Длиннопост, Екатеринбург

Черновой вариант 1

Пример использования графики в рекламе Компьютерная графика, Blender, 3D, VFX, Видео, Вертикальное видео, Гифка, Длиннопост, Екатеринбург

"Шапка"

Пример использования графики в рекламе Компьютерная графика, Blender, 3D, VFX, Видео, Вертикальное видео, Гифка, Длиннопост, Екатеринбург

Черновой вариант 2

Показать полностью 4

Угадайте звездного капитана юмористической команды «Сборная Красноярска» по описанию одного из участников

Ну что, потренировались? А теперь пора браться за дело всерьез.

Показать полностью

Читающий дедушка

3D модель читающего дедушки

Я нашел этот концепт в Pinterest и подумал, что было бы интересно создать эту сцену в 3D, но я решил не делать точную копию этой сцены, а внести некоторые новые детали и изменения. Концепцn создан Художником Ле Хонгом.

Программы, которые были использованы при создании модели:
ZBrush - Скульптинг
Maya - Ретопология, Юв
Substance 3D Painter - Текстурирование
Blender - Сборка сцены, Рендер

На АртСтанции можно найти больше ракурсов - https://www.artstation.com/artwork/yDO1vQ

Читающий дедушка 3D, Blender, 3D моделирование, Персонажи, Компьютерная графика, Стилизация, Сцена, Концепт, Zbrush, Длиннопост
Читающий дедушка 3D, Blender, 3D моделирование, Персонажи, Компьютерная графика, Стилизация, Сцена, Концепт, Zbrush, Длиннопост
Читающий дедушка 3D, Blender, 3D моделирование, Персонажи, Компьютерная графика, Стилизация, Сцена, Концепт, Zbrush, Длиннопост
Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!