Ну что ж, rebyatishki, итс тайм ту плэй.
Когда разговор заходит про дизайн, то все сразу себе представляют эдакую богемную вагину, которая сидит, блять, за своим ебучим макбуком и хуярит картиночки для всяких там богатеньких папенек. И сия картина возникает перед глазами не просто так.
Главная причина – богемные вагины с макбуком, которые нихуя кроме картинок ебашить не умеют. Да еще и такое говно наблюют, что потом прорабы в ахуях бегают по психбольницам и лечатся после реализации их пизданутых больных душеизливаний в сраных скоросшивателях с грифом "Дизайн-проект студии бла бла бла".
Уебищный образ дизайнера подкрепляется абсолютной невменяемостью подавляющего большинства последних. Их тонкие душевные организации не могут понять, на кой хуй нужно давать отступы в минимум 10 см от стены при проектировании безразмерных черновых квартир, ибо в жизни, блять, не видели как монтируют гипсокартон.
Однако дизайн – это пиздатая хуйня. Но для того, чтобы понять, насколько это круто, необходимо вникнуть в это самое по самые помидоры. Итак, что ж такое дизайн, как его едят, че ваще за хуйня, Давид, я в компьютере, спаси меня, срочно звони в госдеп!!!!
Дизайн – это вам не хуй собачий
Начнем с основ. Дизайн – это:
1. Решение проблемы/задачи
2. Решение эстетичное
3. Решение функциональное
4. Решение выгодное
Если один из пунктов отсутствует – это не дизайн, а а какое-то говно. "Красиво" – это, мягко говоря, недостаточно. Разберем все это говно на основе примитивного дизайна квартиры.
Стандартная хуйня девочки-дизайнера – это сделать уси-пусечную картинку в сраном 3-дэ-максе и показать клиенту. Эта пиздень не думает про правила разводки канализации, не думает про трассы коммуникаций, не думает про блядскую высоту выключателей – ваще нихуя. В итоге клиент получает не более, чем тампон Клары Делавин: баба хоть и красивая, но ни капли смысла из этого не высосать. Оказывается потом, что раковину невозможно установить именно в той точке, которая имеется на картинке, ибо придется либо выход трубы канализации выводить на высоту 4-х метров, либо надо устанавливать ебучий говнонасос. Потом оказывается, что в размерах санузла не учтена трасса водопровода, из-за чего приходится хуярить уродские короба. Позже всплывает, что она въебала в интерьер квартиры эконом-класса гипсовые светильники, которые потом восьмью слоями шпатлевки не вывести в плоскость потолка горе-работникам со шпателями stayer – короче полный пиздец.
Это все происходит по причине долбоебизма дизайнера, выращенного на почве бездарности, анти-квалификации и непрофпригодности.
Любая задача должна рассматриваться целиком и полностью. Если мы создаем дизайн фонарного столба, то должны изучить все процессы от литья форм, сборки и установки до будущей эксплуатации.
Хороший дизайнер крайне тонко понимает, о чем болит голова у людей. И тут вступает еще один важный нюанс дизайна. Дизайн – это про людей. Проблема (или задача) всегда тесно связана с человеком, который будет в будущем пользоваться сим творением. И посему, необходимо крайне ахуенно разбираться в человеке и как личности, и как биологической единице, и как социальной твари. Вот почему нужно понимать, например, как устроен человеческий глаз: как воспринимаются цвета, как воспринимаются материалы, как воспринимаются комбинации тех или иных элементов.
Палеонтология и дизайн
Аки пласты земных пород могут рассказать об изменениях за миллионы лет, так и анализируя все, что создавалось человеком ранее, можно сделать выводы, как менялись предпочтения. Дизайн развивался постепенно, переходя от колхозной хуеты к человеческим переживаниям. Мы ведь до сих пор помним, какие заборчики считались "царскими" 30 лет назад и сегодня. Точно также мы помним эти уебищные пятиэтажки вчера и сегодня.
Дизайнер сегодня обязан намного больше уделять внимания к устройству мозга человека, чем когда-либо еще. Чем лучше понимаешь хомо сапиенс, тем выше вероятность создать нечто супер-клевое.
Как делать-то, йопта?
Есть простой способ осознать принцип работы дизайнера. Представим задачу: подобрать максимально удобную высоту и расположение выключателя в квартире. Вам нужно подойти к комнате, открыть дверь, включить свет, закрыть дверь. И, собсна, как этот процесс пройти максимально быстро с мнимумом дискомфорта? Вуаля. Вот так должен работать дизайн.
Если вы не будете максимально подробно представлять себе весь процесс эксплуатации очередной гениальной приблуды, то никогда в жизни, блять, не создадите ничего толкового. Если ебануть все стены, полы, потолки и мебель в своей квартире в белый и то поймете, что ваше цветовое решение – говно собачье и в этом антураже жить невозможно.
Однако я ранее предупредил: задачу надо рассматривать в целом. Те ебучие гипсовые светильники может на рендерах-то и вглядят ахуенно, но вот их монтаж – это пиздец задача, которая противоречит уровню квалификации рабочих, хуярящих ремонты эконом-класса. Дизайн требует ограничений и посему необходимо задачу рассматривать с момента создания до эксплуатации.
И вот тут SURPRISE MOTHER FUCKER! Это ничем не отличается от старого как мир принципа решения любых задач:
1. Собрать всю информацию.
2. Проанализировать.
3. Принять решение.
4. Нести ответственность.
Если у меня провалилась крыша, я могу скотчем заклеить дыру, да вот в будущем это приведет к печальным последствиям. Посему вспомним про пункт "Решение должно быть выгодным".
Теперь сложные примеры. Если мы решили открыть гипермаркет "Магнит", то лучшее решение – это металлический ангар с бетонными полами. Нас не интересует гипсокартон Кнауф, нас не интересует сусальное золото и даже макбуки. Нам нужно открыть дискаунтер, чтобы все это строительство не ушло в цену товара. И напротив, если мы строим эксклюзивный особняк, то мы никогда, блять, не будем юзать говеный утеплитель в кровле. Задача должна рассматриваться целиком и полностью. Иногда уродливое решение – самое верное, и это тоже работа дизайнера: ебануть, например, проект быстровозводимого дешевого ангара.
ТЫ ЧЕ ЕБАНУЛСЯ?! Я ЮЛИЙ ЦЕЗЫРЬ ЧТОБ ВО ВСЕМ РАЗБИРАТЬСЯ ЧТО ЛЕ?!
Для этого и существуют дизайн-студии. Помимо дизайнеров там сидят и архитекторы, и специалисты по инженерке, и визуализаторы, и мамка моей бывшей и куча ваще разных непонятных ребят. Посему, дизайн не есть простая работа, ребятишки. Для голубознательных будет весьма интересно почитать на сайте Лебедева в разделе промышленного дизайна процесс создания того или иного объекта, например. Тогда на пошышечки можно будет понять, что дизайн – это не картинки рисовать.
Я в ахуе
Это еще что. В прошлом посте ("Что мы проглядели и что делать?") я говорил, что мир меняется и меняется очень быстро. Если раньше дизайн "рисовали" вручную, то сегодня многие процессы выполняются различными плагинами, скриптами, макросами и т.д. Никто не хуярит в редакторе каждый отдельный элемент ламината – как минимум, юзают FloorGenerator, например, который автоматически генерирует напольную поверхность. В том же посте я рассказывал про такую програмулину, как Rhino, к которой имеется прикольная приблуда – Grasshopper. И эти вещи позволяют создавать различные интерьерчики, скамеечки, светильнички и прочую хуету с помощью алгоритмов, которые, йопта, требуют как дружбы с программированием, так и с математикой. В скором времени без навыков программирования дизайнерам будет, мягко говоря, сложно.
Но хуй вам в глотку, если подумаете сказать, что какой-то бесплатный редактор а-ля SketchUp – удел нищих долбоебов. Любой абсолютно графический редактор – это ссаный инструмент. Как-то я помогал ребяткам с дизайн-проектом для одной конторки, так там так дико ахуели с рисованных маркерами черновиков и набросков интерьера, что весь проект предоставлялся исключительно в данном формате, хотя дизайнер ахуенски ебашила и в графических редакторах. И был также абсолютно противоположный пример, когда гениальный и хитрый поц тупо написал скрипт, который автоматом выдавал готовые шаблоны, на которые затрачивалось в 12-15 раз меньше времени, чем у его конкурентов.
Посему нехуй в мотыге искать лопату. Инструмент есть инструмент и не от слова "кушать".
Итого
Дизайн – крайне ахуенная штука. Внимательный читатель заметит, что принципы дизайна мало чем отличаются от принципов ведения бизнеса, поэтому неудивительно, что многие гении [хуй там] маркетинга придумали фразу "дизайн-подход в ведении бизнеса". Более того, в любой созидательной деятельности человека принципы неизменны и крутятся вокруг одних и тех же понятий: скелет один, а мясо разное.
Посему разочаруйтесь уже в жизни, ведь ничего нового под солнцем не видно. Пора хуярить и созидать.