Жанр стратегий не совсем умер
Стратегия в духе ред алер и первых c&c
Стратегия в духе ред алер и первых c&c
Статус проверенного мерчанта на Р2р-платформе Bybit имеет ряд преимуществ, которые существенно расширяют возможности. При наличии миллионов активных пользователей на Р2Р-платформе, ваши объявления станут более заметными при просмотре и поиске пользователями Р2P-сделок.
Проверенные мерчанты имеют следующие привилегии:
Дополнительный логотип на аватаре и странице профиля для информирования пользователей Р2Р-платформы о подтвержденном статусе
Объявления будут выделяться на фоне многочисленных объявлений на Р2Р-платформе, что повышает вероятность успешных транзакций
Получение помощи от службы поддержки клиентов в решении различных вопросов (например, при подаче апелляций)
Получение приоритетной помощи от службы поддержки клиентов при выполнении транзакций на р2р-платформе (особенно при разрешении споров по ордерам)
Эксклюзивный доступ к специальным акциям, разработанным специально для проверенных мерчантов.
Как подать заявку на получение статуса проверенного мерчанта на Bybit?
Проверенные мерчанты должны соответствовать следующим требованиям:
Быть мерчантом на Р2р-платформе с правом на размещение объявлений
За последние 30 дней должно быть исполнено не менее 30 ордеров на продажу в качестве мерчанта
Минимальный баланс на вашем аккаунте финансирования должен составлять не менее 500 USDT
Если вы ранее были проверенным мерчантом, убедитесь, что с момента вашей последней отмены регистрации в качестве проверенного мерчанта прошло не менее 7 дней
При выполнении этих требований можно подать заявку на получение статуса проверенного мерчанта на платформе Вурit
Больше интересного и полезного контента о криптовалютах и арбитраже в ТГ канале - КриптоМарс
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Всем привет!
Сегодня же я хочу поговорить о том как я вижу дальнейшее развитие своей игры.
Для начала хотелось бы показать дорожную карту, зеленой галочкой я помечаю те пункты, которые уже реализованы, синим же - то что предстоит.
Ну и рассказать свои мысли по некоторым пунктам.
Стадии развития игры (roadmap):
✅ v0.1.0 - визуализация строительства зданий на планете
✅ v0.2.0 - добавлен функционал исследований, без визуальной составляющей
✅ v0.3.0 - добавлен функционал строительства обороны, флота, без визуальной составляющей
✅ v0.4.0 - добавлен функционал полетов флотилий, без визуальной составляющей
✅ v0.5.0 - древо технологий, визуальная обертка для технологий
🔵 v0.6.0 - полная визуализация планеты(строительство зданий, кораблей, обороны)
🔵 v0.7.0 - возможность собирать свои модели кораблей из компонентов
🔵 v0.8.0 - ртс сражений флотилий на планетах под управлением игроков
🔵 v0.9.0 - флагман империи, мощный и уникальный корабль, способный совершенствовать навыки после сражений, грозное оружие против любого противника
🔵 v1.0.0 - строительство мега сооружений
🔵 v1.1.0 - визуализация интерактивная карты вселенной
🔵 vX.X.X - дальнейшее развитие игры в виде политики между игроками, торговли, подкинули очень хорошую идею "вкусных" точек - астероидов, я решил развить эту мысль и сделать такими же точками и некоторые звезды, например нейтронные.
до 0.6 осталось совсем чуть чуть, по сути доделать почту и редактирование планеты. Поэтому тут не буду акцентировать свое внимание. Недавно выпустил обновление 0.5.2 - которое почти уже закрыло по себе функционал, который должен быть реализован к 0.6
Самый же интересный для меня пункт это 0.7 версия игры, а именно конструктор кораблей, идея которую я закладываю в это - берет свои истоки с многих игр с подобной механикой, для меня же послужили для этого Stellaris и Sword Of The Stars, в целом хотелось бы сперва реализовать конструктор из трех типов частей, носовая часть, корпус и движки - тут ничего нового, из SOTS хотел бы еще взять что-то вроде напыления на корпус и всякого рода примочки, которые не являются модулями корабля ну и которые увеличивают характеристики собираемого корабля, это из того что уже было. Основная идея же лежит в плоскости того, что мне хотелось бы, чтобы пользователь в зависимости от уровня технологий мог собрать корабль от ржавого дешевого корыта до супер-убер-мега технологичного всепоглощающего несущего смерть всему живому и не только оружия))))при чем такими кораблями могут выступать как и мелкие - истребители, так и огромные станции - вопрос сугубо в стоимости. Станции же будут дешевле на единицу полезных характеристик, что и должно быть логично, в них же можно разместить больше всякого оборудования чем в истребителе. Идея по сути такова, что корабль можно оснащать модулями вооружения и систем и точно так же, как и со зданиями "прокачивать" их, только в случае с кораблем выставлять требуемый уровень модуля, который само собой влечет за собой удорожание модуля для этой модели корабля, ну и что логично конечную стоимость модели, а так же повышает характеристики этого модуля и уже опять же корабля либо же, если это вооружение то непосредственно характеристики данной "пушки". Уровень модуля будет ограничен технологией, которая развивает этот модуль, а технология уже будет сама по себе не ограничена в развитии. Так же пока что я не знаю, как можно было бы все это сбалансировать ( пока что продумываю эти вещи) количество модулей, их уровень и подвижность корабля, а именно, у меня есть 4 технологии движения в гравитационном колодце, смысл которых заключается в том, что каждая из них может двигать все большую и большую массу корабля, но каждый уровень таких технологий влечет за собой сильное ударажание самого корабля. Соответственно игроку предстоит нелегкий выбор, сделать маневренный и очень дорогой корабль либо же дешевый, но не подвижный. Опять же, маневренность должна иметь не последнюю роль в игре, но это скорее всего уже будет непосредственно раскрываться в РТС - версии 0.8.
К тому же не стоит забывать про технологии перемещения в межпланетном и галактическом пространстве :) то есть время, которое непосредственно флотилия тратит на полет между планетами, то есть теми же гравитационными колодцами.
Подводя итоги, я очень надеюсь, что все эти "фичи" позволят игроку максимально быть нескованным с позиции того, к какой тактике он прибегнет развития своей флотилии, "зерг раш" медленный, маневренный, очень быстрый и неманевренный, либо маневренный, либо что то среднее, либо одиночные технологичные корабли, в общем надеюсь суть вы уловили, к тому же "технологичность" кораблей все равно будет расти в среднем с уровнем развития империи т.к. игрок сможет позволить себе все более и более дорогое оснащение, поэтому если например смотреть в плоскости зерг раша, то зерг раш - зерг рашу рознь :D
А на этом пока все, в следующем посте постараюсь рассказать о том, как я вижу развитие 0.8 версии игры.
Ссылочки для желающих поучаствовать в бете:
ТГ флудилка: https://t.me/SpaceForgeGame
ТГ обновления игры: https://t.me/SpaceForgeUpdates
Продолжаю рассказ о разработке моей игры Space Forge, так же хотелось бы обозначить, что я открываю бета-тест игры, ссылка на группу будет в конце
Для ЛЛ: сегодня поговорим кратко о плюсах каждой из перечисленных мною в предыдущем посте игр, то что я взял себе на вооружение в своей игре и сфокусируемся о недостатках тех игр по моему мнению. Ну и расскажу про древо технологий которое уже реализовано.
Тезисно для ЛЛ:
1) Xgame/Ogame - скудные механики и геймплей
2) Гегемония Наследие Солонов - мало юнитов, слабое развитие и вариативность, грустный кликер исследований
3) Star Wars: Empire at War - толком нет исследований и развития
4) Закат солнечной империи - нет интересного развития планет, так же довольно слабое технологическое развитие + кликер технологий
5) Sword of the Stars - глупые механики планетарной боевки в игре, хотя это и является "фишкой" игры, но все же решение по мне хоть и интересное, но не удачное. Мало кораблей в замесах, не хватает масштабности. Опять же планетарное развитие.
6) Stallris - ограниченность в развитии, нет управления как таковым сражением флотилий.
Ну и общий недостаток для всех игр кроме п. 1 - отсутствие как такового полноценного масштабного онлайна
Пожалуй начнем, стоит еще сказать, что у многих игр недостатки будут повторяться, поэтому я не буду повторяться, а просто буду ссылаться на предыдущее описание.
1) Итак Xgame/Ogame:
Плюсы: Бесконечное развитие (ну почти) в какой то момент становится уже не рентабельно качать шахты. В свое время игра была довольно хороша и интересна, несмотря на свои недостатки, привнесла новые механики в жанр. Ну и само собой онлайн. Так или иначе в нее было очень интересно играть.
Минусы: скудные механики и геймплей, скучно играть по большому счету, нет никакой вариативности в игре, вот тебе планета, вот тебе одна шахта метала, одна шахта кремния и прочих зданий, качай их уровень, все. Отсутствие какой либо интерактивной составляющей, все бои представляют из себя текстовое описание, чего умерло чего убило, кто победил, кто сколько украл ресурсов и собственно все, что может предложить эта игра. Почти половина технологий пустые, которые исследуются один раз на нужный уровень, чтобы открыть какой-то корабль или технологию и собственно все. Отдельный момент можно конечно указать отсутствие автоматизации.
Что взял на вооружение: онлайн и возможность бесконечного развития, постараюсь сделать по мере игры его не условно бесконечным. Так же добавил возможность автоматизировать некоторые процессы, например теперь не нужно каждый раз слать транспорты с каждой своей колонии на мейн, а только лишь запустить караван и ваша добыча перетечет туда куда вам нужно, правда он и кушает 2 слота флотилий
2) Гегемония Наследие Солонов:
Плюсы: Сочные и красочные бои, игре уже скоро стукнет 20 лет, а наблюдать за взрывами и замесами кораблей до сих пор интересно.
Минусы: катастрофически не хватает юнитов, по факту на карте максимум что может быть это сотня юнитов от всех игроков и все, если не брать в расчет эскадрильи истребителей, корветов и тому подобное, которые летают пачкой. В игре по сути два режима, завязанные на том, играете вы с пунктами исследований или без, если играете с пунктами, то игра превращается в сущий кошмар по добыче этих дурацких пунктов из обломков кораблей, при чем дается их мало, а исследования стоят дорого, много исследования бесполезные, но нужны для открытия других исследований. Во втором случае игра превращается на середине партии в тупой кликер технологий, просто сидишь со скучным видом и прожимаешь техи, чтобы они все происследовались, потом строишь флот и летишь на противника, замес и снова строишь флот.
Что взял на вооружение: хочу сделать такие же красивые и красочные бои хоть и для начала в 2Д. Много исследований, сейчас у меня их 34, будет больше, так же я стараюсь максимально делать их не пустыми, чтобы каждое исследование чего-то стоило и его прокачка приносило пользу
3) Закат солнечной империи:
Плюсы: масштабность, даже нет, не так, МАСШТАБНОСТЬ. Блин, в игре прям чувствуется размеры "вселенной", а количество юнитов может исчисляться тысячами на карте и даже десятками тысяч, что влечет конечно же собой дикие лаги :(
Минусы: игра однопоточная, отсюда и лаги, кстати возможно во второй части этого не будет, как грица скрестим пальцы))) Исследования - такой же кликер на среднем этапе игры как и в гегемонии, нет вариативности, прокачки. Планеты так же, превращаются в скучный кликер на среднем+ этапе игры, колонизировал планету, прожал нужное на развитие, прожал шахты, строения и все и дальше делать свое пиу-пиу.
Что взял на вооружение: хочу сделать подобие такой же масштабности, постараться сделать возможность игроку управлять в реальном времени большим количеством кораблей
4) Star Wars: Empire at War
Плюсы: по сути ровно такие же плюсы как и у заката, но чуть в меньшей степени, хотелось бы еще отдельно отметить проработку отдельных юнитов, а именно, что у каждого есть свои турели, модули, на которых можно сфокусироваться своей огненной мощью.
Минусы: а вот проблемы точно такие же как и у заката, даже добавить нечего
Что взял на вооружение: модули кораблей, хотя пока что не знаю как точно это реализовать, точнее сдизайнить и вклинить в уже существующие механики.
5) Sword of the Stars
Плюсы: интересное развитие, особенно древо технологий, многие техи не бесполезны, красочные бои, например когда стреляет проектор на линкоре градом из плазмы - мое почтение, что то в этом есть))) интересные идеи управления боями, где для чтобы легче было управлять кораблями извольте исследовать технологии.
Минусы: управление боями, идея интересная - но все же это бесит :( как и в гегемонии не хватает масштабности боев, пару десятков кораблей в гравитационном колодце и все. Нет как такового развития колоний.
Что взял на вооружение: само собой технологии и их древо, постараюсь максимум выжать из этой концепции. Замесы, хочу тоже сделать подобное вооружение и проеееектор, чтобы в противника можно было залупить просто град из плазмы либо чего еще похуже и чтобы это выглядело ну хотябы немного приближенно к игре
Ну и вишенка на торте это :
6) Stallris - эта игра вообще достойна отдельного поста, а о ее плюсах можно писать бесконечно, вариативность механики, исследования, политика, устройство империи, да блин много чего еще, так же вполне возможно первые же ввели такую механику плиток, жалко только , что потом убрали, потенциал был очень большой. Все это вырисовывается в довольно интересную игру в которую можно залипать часами...
и все же хотелось бы сфокусироваться о минусах, онлайн пожалуй трогать не буду, это и так всем понятно, особенно отдельный вид мазохизма собирать оговоренное лобби с 10+ человек, можно просидеть несколько часов в ожидании так и не начав игру)) ну да ладно, все же хотело бы выделить такие недостатки: отсутствия древа технологий, за ним нужно лезть в инет и выискивать по сайтам, нельзя гарантированно получить и исследовать требуемую технологию - что бесит, особенно в онлайне, а от этого бывает так - что зависит успешность партии, не такое разнообразное развитие планеты как хотелось бы ( моды по сути фиксят эту проблему) , убрали плитки - по мне эта механика была очень даже хороша, пошли по пути мастер оф орион и упростили все... :( Игра довольно потная, если вы знаете как играть и что нужно делать то она превращается в ярый кликер где нужно успевать все везде и сразу и это на обычной скорости игры, старкрафт 2 позавидует, кстати в стелларисе не хватает хоткеев, это прям беда... Так же один из самых по моему мнению главных недостатков игры - это ограниченность развития, планеты быстро укатываются в максимум своего развития и на этом все, технологии через 3-6 часов игры тоже заканчиваются, даже на стоимости исследований 1.0 и остаются бесконечные техи дающие по +5% и на этом вся игра заканчивается, ну там преторов в 2400 году можно попинать на х25 кризисе конечно довольно весело, но тоже быстро надоедает и на этом игра заканчивается, в сетевой же игре, особенно, когда я играл на стратегиуме - все сидят строят себе корветики в ожидании, что кто то начнет заварушку и вся галактика посыпется как карточный домик в тотальной войне... никаких вам высоких империй и интересного развития технологий, в принципе такое можно было собрать с рандомами, но тоже такое себе, хороших игроков умеющих играть в высокие империи раз и обчелся...
Что взял на вооружение: да по сути почти все, мегасооружения, техи, плитки, политика, единство, осталось только взять это и аккуратно скомбинировать с плюсами прошлых игр
...и плов готов. кхъ.
Точнее и вот вам почти идеальная космическая стратегия, но это не точно.
Ну и напоследок про древо технологий, как и писал ранее - стараюсь делать так, чтобы все технологии были нужны, тут вам теха демонтажа, которая влияет на количество возвращаемых ресурсов после демонтажа, зданий, кораблей(в будущем) и обороны(в будущем). Техи вооружений (лазерная технология, фотонка и тд) теперь не просто бесполезны как в Ogame например, а имеют свою специализацию, например на пробивание брони, обшивки, щитов и тд. и каждый лвл повышает этот множитель, так же техи на увеличение скорости добычи шахтами, уменьшение времени строительства и много много чего еще.
Вот еще небольшой ролик геймплея:
Здесь я строю титановую шахту, потом удаляю ее из очереди, далее захожу в окно исследований и изучаю теху после чего немного показываю древо технологий
Группа ТГ по тестированию для всех желающих тут: https://t.me/SpaceForgeGame
А на этом все. В следующем посте постараюсь рассказать о том как я вижу будущее развитие своей игры и покажу roadmap.
У Пароходов портреты кончились или что?
История забытого генерала Антонова
Вы знаете, что член Ставки Верховного Главнокомандующего Алексей Иннокентьевич Антонов – единственный генерал, получивший «маршальский» Орден Победы?
Маршалом он стал уже после награждения. И более чем заслуженно. Только вот в нашей стране Антонов и его подвиги малоизвестны, можно сказать, многие про него просто забыли или вообще не знают.
Хотя без него, по словам наших историков, многие великие победы Советской Армии на фронтах ВОВ, да и сама Победа были бы просто невозможны
Почти суворовское детство…
Алексей Иннокентьевич родился незадолго до начала ХХ века в Гродно. Был сыном и внуком кадровых военных. Отец не связывал с мальчишкой больших надежд на продолжение династии – больно хилым уродился ребенок. Но много занимался сыном – учил, тренировал физически, ежегодно брал с собой в летние военные лагеря. Он умер, когда мальчику было 12. Через 7 лет не стало и матери.
Алексей, выказывающий яркие математические способности, отлично окончил гимназию в Петербурге, поступил в университет. Но учиться, по бедности, не смог. Пошел работать. В 1916 был призван на Первую Мировую, рядовым.
Прапорщик-скороспелка
Ум не спрячешь… Юношу сразу же отправили на унтер-офицерские ускоренные курсы. На фронте Алексей проявил не только личную храбрость, но и командирские способности. Был награжден Орденом св.Анны, стал помощником полкового адъютанта. Когда Корнилов шел на Петроград, полковое собрание постановило встать на сторону защиты революции.
Антонов в этот период занимался преимущественно организационными вопросами. После Октября демобилизовался, сделав еще одну попытку найти свое место в мирной профессии - поступил в Лесной институт.
Но началась Гражданская, снова мобилизация, бои, стремительный рост по службе – стратегический дар Антонова невозможно было не заметить. Уже в 1920 он становится Начштаба бригады.
Из характеристик того времени:
Энергичен, аккуратен. Пользуется авторитетом. Безошибочно применяет накопленный опыт штабной работы
При мягком характере, настойчив, инициативен, сообразителен, способен умело разобраться в любой обстановке. Дисциплинирован и вынослив в походных условиях. Ценный штабной работник.
Славный боевой путь – Каховка, Сиваш, Керчь. Почетный орден Реввоенсовета и настойчивые рекомендации поступать в Академию: военспец такого уровня без образования – это уже просто неприлично….
«Готов к работе в высших штабах»
Это формулировка из выпускной аттестации. Академия окончена с блеском, попутно получена специальность военного переводчика.
Алексей Иннокентьевич не «полевой командир» – он больше тяготеет к научно-исследовательской, организаторской, преподавательской работе.
И в этом качестве привлекает все больше заинтересованного интереса генералитета. Он и сам станет генералом в 1940. И в том же году – доцентом Военной Академии им.Фрунзе.
Любопытная деталь – Антонов, принадлежащий к поколению, более всего затронутому «сталинскими репрессиями», сам ни разу не был подозреваемым ни по одному делу. Даже в показаниях арестованных ни разу не упоминался.
Быть может, потому что был в принципе чужд интригам и сосредоточен только на том, что действительно понимал и контролировал?
Генерал Штеменко писал в воспоминаниях:
Человек был исключительный. Высочайший уровень знания, огромная культура, общая и военная в особенности. Он имел ровный, мягкий характер, лишенный при этом малейшего признака мягкотелости. Уравновешенность, доброжелательность, даже задушевность соединялась в нем с настойчивостью, требовательностью, твердостью. Был по-деловому сух, скуп на похвалы - только думающие инициативные люди их удостаивались. Выделялся лаконичностью слов и ясностью мыслей.
Маршал Малиновский Р.Я. фронта об Антонове (1942 г.
Он, несомненно, обладал незаурядными организаторскими способностями, гениальным постижением замыслов противника и умением хитроумно разрушить эти замыслы.
НЕВИДИМЫЕ ФРОНТОВЫЕ ПОДВИГИ
Первые полтора года войны генерал Антонов провел в штабах фронтов, замедляющих стремительное наступление гитлеровцев. Именно он, в частности, разрабатывал план Ростовской операции – первого удачного контрнаступления Красной Армии, после которого фронт стабилизировался. Готовил план освобождения Кавказа. Формировал национальные дивизии.
В 42-м Генштаб столкнулся с кадровыми проблемами. Б,М.Шапошников тяжело заболел, и его сменил на посту бывший начальник Оперативного отдела А.М.Василевский. Оперативный отдел залихорадило – за полгода сменилось 7 начальников, пока дело не дошло до Антонова.
Первое время его не привлекали к работе в Ставке.
А сам он всеми силами рвался обратно на фронт.
В ответ на очередной доклад Василевского о ценности Антонова, как штабного работника, способного полноценно сотрудничать со Ставкой по оперативным вопросам, Сталин ответил:
Если судить по даваемым Вами характеристикам тов.Антонов более полезен на фронте, чем в канцелярских вопросах
Антонов на полгода отправился представлять Ставку на Брянском фронте. Координация им действий различных соединений в ходе Острогожско-Россошанской и Воронежско-Касторненской операций обеспечила успех обеих.
После возвращения Антонов становится, фактически ключевой фигурой взаимодействия Ставки с фронтами. Как подсчитали историки, с докладами у Сталина он бывал больше, чем любой другой военный любого ранга и больше, чем все вместе взятые командующие фронтов. Иногда по два раза в день.
Антонов оптимизировал работу Оперативного управления Генштаба, введя универсальную систему рабочих карт, жесткий распорядок рабочего дня, выделив структурные подразделения для выполнения особых задач.
Уважение Сталина
Военные историки утверждают, что столь тесных отношений между Главнокомандующего с генералом больше не было в истории СССР. При планировании любой операции мнение Антонова для Сталина было едва ли не решающим.
Сталин не терпел вранья и приукрашивания в докладах. Например, в 43-м один из командиров на Украинском фронте «слетел» с должности, потому что умолчал о том, что немцы выбили наши войска из одного небольшого населенного пункта. Антонов всегда придерживался проверенных фактов и четких формулировок, чем заслужил безусловное доверие.
Сталин, сам бывший личностью исполинского масштаба, умел видеть гениальность в других. Он высоко ценил стратегический дар Алексея Антонова. Как вспоминал авиаконструктор Яковлев:
Сталин питал к нему несомненное доверие, испытывал искреннюю симпатию. Они проводили многие часы вдвоем, обсуждая текущие военные дела и планируя будущие операции
«Отец» большинства крупных побед
С именем Антонова плотно связаны Курская битва, прорыв Ленинградской Блокады, освобождение Прибалтики и Новгородчины, операции «Багратион» в Белоруссии, Берлинской операции.
Он принимал участие в Ялтинской конференции, где обсуждался вопрос разгрома Квантунской армии после будущей капитуляции Германии. Стратегический план был полностью разработан Антоновым. Настолько четкий, что, когда дело дошло до его реализации – сам Антонов к этому времени уже занимался демобилизацией после Победы, по сути, «переформатированием» РККА в Советскую армию – потребовалась лишь незначительная корректировка. Результат – в течение трех недель СССР покончил с дальневосточным агрессором, причем вернул назад всё, потерянное Российской империей в ходе русско-японской войны.
А еще чуть позже Алексей Иннокентьевич Антонов руководил созданием военного блока стран Варшавского Договора, возникшего в ответ на образование НАТО. На должности начальника Штаба ОВД он служил до конца жизни.
Загадкой остается тот факт, что Антонов стал единственным кавалером «Ордена Победы», не имеющим Звезды Героя.
Почему так произошло?
Ведь непохоже, чтобы личные заслуги этого человека в военных успехах страны были не поняты или недооценены…
По моему мнению основной причиной такого стало то, что в бытность работы в Ставке Верховного главнокомандующего он пару раз убеждал Сталина не принимать предложения Хрущева, в особенносьи в период подготовки к Курской битве, Харьковской операции, освобождение Украины и Крыма, им лично разработана операция Багратион, которую также пытался редактировать Хрущев.
В Википедии пишут, что в ходе операции «Багратион» Советская армия нанесла крупнейшее поражение немецкой армии за всю военную историю Германии, разгромив одномоментно в короткий срок группу армий Центр Вермахта.
Протяжённость фронта операции составила более 1100 километров, глубина прорыва обороны 600 километров.
Общая численность войск составила более 2,5 миллионов человек.
Эта одна из крупнейших военных операций за всю историю человечества.
Статья взята из интернета, непомню из какого ресурса, дополнена личным мнением и фотографияи
Конкурс мемов объявляется открытым!
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689