Нет покоя без дня ног
Редактор персонажей Action-RPG "No Rest for the Wicked". Выходит в ранний доступ "18" апреля 2024 г.
Редактор персонажей Action-RPG "No Rest for the Wicked". Выходит в ранний доступ "18" апреля 2024 г.
О существовании этой игры я узнал на одном из игровых телеграм-каналов. Заинтересовался, зашёл на страницу в стиме, но трейлер меня как-то не впечатлил. Подумал: «тю, очередной клон Vampire Survivors, да ещё и графоний… ну такое. Ещё и стоит 300 рублей! Да ну!». Но чуть позже я увидел, что у игры есть демоверсия – Halls of Torment Prelude. За демку денег не просят, а я знатный любитель халявы. Короче говоря, взял и установил. И поиграл.
И знаете, вштырило! Причём вштырило так, что впоследствии купил полную версию. Стоит также учитывать, что это только бета-версия и она будет в дальнейшем дополняться новыми уровнями, героями, врагами, умениями и так далее.
Когда мы запускаем игру в первый раз, нас встречает мужик с двуручным мечом, который одиноко стоит у костра. Ну как встречает, он просто молча пялится в огонь, но хотя бы не прогоняет, и на том спасибо. Мечник (как я догадался, кто он? Природная интуиция, не иначе) пока единственный доступный персонаж. Да и вообще на этом небольшом клочке земли, где расположен наш лагерь, ничего ещё толком нет, кроме некоторых неактивных стелл.
Что же, выбираем мечника и идём в ворота, на первую локацию, где минут эдак через десять мечник падёт смертью храбрых под натиском орд монстров. Что поделаешь, мы ещё слабы. А что делать, чтобы стать сильнее? Правильно, качаться. С этим проблем в игре нет.
Во время ка́ток мы будем собирать выпадающие из врагов разноцветные камушки-кристаллики, которые дают опыт, повышать уровень своего персонажа и на каждом уровне выбирать одно из четырёх предложенных усилений (сила/скорость атаки, здоровье, защита, блок, регенерация и т.д.). Это, что называется, база для подобного рода игр. Но! В отличие от пресловутой Vampire Survivors в НоТ есть система снаряжения. Сначала нам даётся стандартный скарб, на первых порах вполне сойдёт, чтобы немножко повысить свои характеристики и протянуть на арене немножко дольше. Со временем из некоторых мини-боссов (или же элитных монстров, называйте как хотите) будут выпадать сундуки, откуда мы сможем взять себе одну из трёх вещей, что на порядок покруче имеющихся. Однако вещи эти, честным трудом, потом и кровью заработанные, будут с нами всего одну катку.
Но как же так? Почему? Это несправедливо! Неужели ничего нельзя сделать, чтобы сохранить за собой понравившуюся цацку или вот эти милые сапожки или эту блестючую диадему?
Выход есть, правда, как по мне, справедливостью от него тоже не пахнет от слова «совсем». Итак, сначала надо на первой локации освободить из клетки хранителя колодца, который впоследствии перекочует в наш лагерь. Затем, когда понравившийся предмет снаряжения оказался у нас в руках, надо найти колодец и опустить его в него (предмет в колодец, смотрите не перепутайте). На время текущей катки вы его утратите, но зато по возвращении в лагерь… Что, думаете, теперь он ваш навеки? Ха-ха! ХА-ХА!! АХАХАХАХА!!! Фигульки на рогульке! Сначала его надо выкупить у хранителя колодца! То есть понимаете, да? Мы этому чуваку жизнь спасли, а он, хоть и вытаскивает вещи из Залов мучений (каким-то неведомым образом, ну да спасибо ему за это), ещё и имеет наглость наше продавать нам же. Ну еврей же в десятом колене, не иначе! И глазёнки такие хитрые-хитрые!
Собственно, это, пожалуй, чуть ли не единственный минус данной игры. Побесившись немного, пройдя множество каток и отбашляв немалые суммы чуваку с бакенбардами, собираем кучу шмота, благодаря которому мы можем создавать имбовые комбинации. Надеть на себя можно: головной убор, амулет/ожерелье, два кольца, обувь, перчатки и нагрудник. Да, без штанов, ну и что? Ты всё равно бравый воин, помни это и не переживай ни минуты!
С системой снаряжения вроде как разобрались, что у нас есть ещё? А ещё есть Способности, всего их на данный момент 11. Они приобретаются путём сбора золотых свитков, которые по умолчанию появляются в каждом Зале в фиксированных местах и выпадают из определенных мини-боссов. В зависимости от того, что выбрать, мы сможем метать молнии, швыряться шипастыми дисками, дышать огнём, призывать голема и так далее. Всё это будем хорошим подспорьем для того, чтобы убить как можно больше вражин.
Есть тут и Квесты, выполняя которые получаешь ачивку в стиме (но только в полной версии игры, не в демке), деньги или доступ к новым улучшениям, а также открываешь новых персонажей.
Персонажи. Опять же, на данный момент их 7, но в дальнейшем их определённо станет больше.
- Мечник – конусообразная атака мечом, способная поразить нескольких противников.
- Лучник – стреляет двумя стрелами, прошивающими насквозь.
- Экстерминатор (Истребитель) – чувак в плаще и маске чумного доктора с огнемётом, и этим всё сказано. Мой любимый персонаж. Если на него навешать предметов, усиливающих огненные атаки, то вообще будет имбой имбовой.
- Клерик – конусообразная магическая атака, наносящая огромный урон, который, в отличие от урона мечника, распределяется равномерно по всем врагам, попавшим в зону действия.
- Чернокнижник (Варлок) – стреляет зелёными самонаводящимися… призраками.
- Волшебница – её оружие – цепная молния. Если бы не маленькая скорость атаки, могла бы быть весьма грозным врагом монстров.
- Дева щита – закованная в латы воительница, вооружённая молотом и щитом. Ударяет больно, отбрасывает сильно.
Теперь немного поговорим о самой системе боя. И снова не удержусь от сравнения. В VS можно играть одной рукой, нужны только WASD и пробел, потому как атакует персонаж автоматически ближайшего врага. Нет, в НоТ так тоже можно, но интереснее же самому влиять на бой. Здесь можно поставить атаку на автомат, но самому выбирать направление, в котором будет наноситься удар, а можно бить только тогда, когда захочешь. Другое дело, что с теми толпами вражин, что будут лезть на игрока уже после первых пяти минут боя, придётся уже до конца держать зажатой левую кнопку мыши. Но главное, что ты сам выбираешь, сам влияешь на игровой процесс! Приятно ведь быть самостоятельным?
Если мы настолько сильны, что выдержали тридцатиминутный натиск нежити, предстоит последнее испытание в виде БОССА. Первые разы придётся страдать, ибо здоровья у них шописец! Как вспомню, что ковырял второго босса те же полчаса, так в дрожь бросает. ХП у него уходило в час по чайной ложке, атаки до него не всегда доходили из-за огромных толп неубиваемых комков говна, заполонивших полэкрана и за которыми он прятался как трусливое ссыкло. А, ещё и кидал в меня световые мечи, ситх недоделанный!
Стоит отметить, что есть помимо еврюги такой персонаж как виночерпий. Он, если отыскать для него определённые ингредиенты, сможет сделать нам бутыльки с зельями.
И, конечно же, я не могу закончить обзор, не упомянув про визуальную составляющую. Конечно же, он является данью уважения первому Diablo, это видно невооружённым глазом и нехило так пробивает на ностальгию. Да, поначалу мне не зашло, но затем проникся.
Минусов в этой игре я насчитал для себя два: уже обозначенная система крафта снаряжения и отсутствие русского языка. Я английский знаю довольно неплохо, но всё же хотелось бы добавления великого и могучего, надеюсь, с последующими обновлениями добавят. А из плюсов отмечу всё остальное. А с каким приятным звуком разлетаются косточки скелетов, ммм! Крошил бы их и крошил!
В общем, любителям подобных игр однозначно рекомендую! Остальным советую, как минимум затестить, благо есть бесплатная демка.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Мой пост о самых страшных играх-выживалках неожиданно мощно зашёл на Пикабу. Вообще, 260 тысяч просмотров соразмерно с населением немаленького города. В комментариях предложили написать о какой-нибудь игре отдельно. Напишу о той, в которой провел больше всего времени, — о 7 Days To Die. Всем любителям жанра настоятельно советую познакомиться с ней. А в этом материале постараюсь рассказать о духе выживания в этой чудесной песочнице. О чём-то наверняка забуду упомянуть, потому что эта игра представляется мне необъятной и до сих пор умеет удивлять. Вряд ли эта запись сорвёт банк, но мне интересно вспомнить о чудесных деньках в 7DTD.
Выживал всегда строго в одиночку. Только я и зомби. Игры это таинство, и я не люблю посторонних.
Пишу о своём опыте и о том, что самому нравится. Комментарии в духе: «Ты неправильно делаешь», «Почему об этом не рассказал» и «Попробуй вот так» бессмысленны и глупы. Люди разные и играют по-разному. Лучше расскажите о своих приключениях!
Поехали.
Вводная часть.
7 Days To Die – игра студии The Fun Pimps, которая разрабатывается аж с конца 2013 года. Это классическая игра-песочница с обширной ролевой системой, боями и строительством в огромном открытом мире, поделённом на несколько биомов: легко различаемых зон, каждая со своим климатом и наполнением. Здесь есть пустыни, зелёные равнины, леса, зимние широты и очень опасная зона запустения — настоящая постапокалиптическая земля, где обитают самые злые мертвяки и дожидается своих хозяев самая лакомая добыча. Биомы — своего рода индикаторы сложности и предлагают игроку выбор, насколько тяжко ему будет выживать. Так, в лесу и на равнинах комфортная погода, полезных ресурсов в достатке, а зомби меньше. Разумеется, в любое время можно пойти искать счастья и проблем в другой биом.
Чётких целей и финала у игры нет — ты развиваешься и экспериментируешь в мире 7 Days To Die, пока не надоест. Возможностей хватает, и особенно проект захватывает любителей проектировать и строить (и ломать — разрушаемость тут полная). От свободы захватывает дух: вы вольны как достроить по вкусу понравившийся объект: фабрику, небоскрёб, лесную избушку, горнолыжную базу, магазин, заправку, военный лагерь, кинотеатр, тюрьму и ещё кучу всего, так и возвести с нуля всё что угодно. Умельцы строят неприступные бункеры в недрах земли, базы на воде, высоченные башни и целые города за неприступными стенами. Некоторые пропадают в Navezgane – так называется вручную собранный мир игры — на тысячи часов. А ведь ещё существует случайная генерация мира! В общем, развлекаться можно долго.
У игрока достаточно проблем: голод, жажда, зной или холод, болезни и травмы. И, конечно, зомби и дикие звери. С ними мы и будем биться. Живая и не очень фауна постоянно шляется по окрестностям и при виде вас тут же нападает. Днём покойники вполне классические: еле переставляют ноги. Но с приходом ночи бодреют и начинают натурально бегать и даже спринтовать. Всё это настраивается; при желании бег можно вовсе отключить, а можно сделать и дневных турбозомби. Разумеется, ощущения от игры меняются кардинально. Иногда бой складывается не в вашу пользу. Погибнув, вы возрождаетесь на лежаке. Поэтому советую сразу создавать лежак и размещать его там, где сердце удобно. Это своего рода контрольная точка.
Насчет чёткой цели я всё же слукавил. Дело в том, что каждую седьмую ночь (или не каждую, в зависимости от настроек) к игроку приходит орда зомби. Орды эти раз от раза всё злее. И самое, пожалуй, интересное в 7 Days To Die – это создание собственной укреплённой базы, где вы будете ожесточённо (или лениво) отбиваться от мертвяков. Кровавые луны — ночи, когда приходит орда, — это вызов и отличный способ испытать свои укрепления в деле. Зомби всегда выбирают самый короткий маршрут к тушке игрока и сначала грызут стены, а потом — вас. Где тонко, там рвётся. Впрочем, никто не мешает свободно кочевать по миру и прятаться от толп мертвяков в случайных местах. Всё равно орда на рассвете рассеется.
Гибкость — одно из достоинств игры. Песочницу можно настраивать как угодно. Можно вовсе отключить появление зомби и полностью отдаться строительству и земледелию.
Я познакомился с игрой на старте и время от времени к ней возвращался. За эти годы в игру многое добавили, а многое подверглось полной переработке. В версиях ориентируюсь так себе, но с какой-то «альфы» в игре перерисовали графику, что осовременило проект и столкнуло лбами некоторых игроков. Одни считают, что прежняя, слегка мультяшная графика, была лучше, другие хвалят нынешнюю с уклоном в реализм. Сейчас на дворе двадцатая «альфа».
Первое знакомство.
Запустил игру, и это было «Вау!». Как сейчас помню, я оказался посреди пустыни. Раздетый, возле какой-то раздолбанной машины. А впереди маячили первые зомби. Было непонятно, что делать, куда идти, как выживать.
Так, нашёл какую-то дубину. Вот стоит мертвяк. Напрыгну-ка на него. Тук. Пошатнулся. Тук. Пошёл за мной. Тук. Тук. А чего он такой крепкий? Тук. Замахал своими гнилыми ветками. Бац-бац. Так, двигаемся спиной вперед и машем дубиной по мертвяку. Вроде, схема рабочая. Тук. Тук. Да почему ж он не падает? БАЦ! Дубинка сломалась. А чего так медленно иду? Бац. Нога сломана. Бац! Чёрт, он быстрее. Бац! Вы умерли.
Но сразу же покорило ощущение постоянного прогресса: сначала ты крафтишь каменные инструменты и вьёшь одежду из травы, но качество каждой новой вещи неуклонно повышается (в последней «альфе» эту систему переработали, и теперь для прокачки эффективности вещей нужно при повышении уровня брать специальный навык. Тем не менее опыт за любые действия капает всё равно). Ты постоянно находишь полезные штуки, которые упрощают жизнь и дают новые возможности. Ещё радовало, что за каждое действие выдают немного опыта. То есть, в игре ты всё время растёшь, даже если не бьёшься с врагами. Созидание становится самоцелью. Кроме того, в ранних версиях поднять здоровье и выносливость было можно, вовремя питаясь и принимая лекарства. Сытно поел: стал крепче. Проголодался, заболел, — параметры слегка ухудшились. Динамические характеристики стимулировали заботиться о персонаже, как о самом себе. Я старался реже погибать и иметь запасы провизии.
Кстати, в игре реализована удачная находка: так называемые тепловые карты. Это чтобы вы не скучали. Если игрок определённое время проявляет высокую активность: строит, рубит лес, охотится, готовит еду и так далее, — к нему придут зомби. Может, парочка, а может, толпа. Кроме того, у мертвяков чуткий нюх, и их манит запах пищи, особенно мяса. М-м-м, яичница с беконом.
Долго ли, коротко ли, я выбрался из пустыни: люблю зелень. Я оказался в чудесном сосновом лесу. Солнышко, птички поют, зомби совсем мало. Красота! Тут же озеро: бесконечный источник питьевой воды — знай себе добывай пустые банки, наполняй прямо из озера да кипяти на костре, чтобы понос не поймать. Там же, на самом берегу, стояли деревянные домишки с ценными вещами. Прекрасное место, живописное и спокойное. А потом, выше по грунтовой дороге, в самом сердце леса, я встретил место, которое окончательно меня покорило. Двухэтажный рейнджерский пост. Вот он:
Дом родной.
Изумительная избушка в чаще так легла на душу, что сразу понял: это моё место, буду тут жить. И всё шло замечательно: поставил на втором этаже коробку для хранения запасов, постелил спальник, нарубил дерева и накопал глины, забил парочку зверей и развёл рядом с домиком костёр: кашеварить. Прокачался немного, заматерел. Живу не тужу.
До первой Кровавой луны. Толпа неживых гопников расставила вещи по местам. Половину дома с террасой буквально срыли. Стало ясно, что обычное дерево удар совсем не держит. Было очень жаль домик, и бросать его не хотелось. Пришлось отстраивать заново — и мощно укреплять.
Любая постройка в игре состоит из блоков. Улучшать блоки здесь очень удобно: функция привязана к клавише ремонта (по умолчанию это правая кнопка мыши. Левая кнопка, соответственно, ломает и добывает). Ты подходишь к блоку, стучишь по нему молотком или топором. Если блок поврежден, он сначала ремонтируется. Если целый, то он тут же улучшается, на что затрачиваются ресурсы из рюкзака. Например, был блок обычного дерева, а стало дерево укреплённое. Ещё раз постукал по этому укреплённому блоку — он уже стал каменным и потратился соответствующий ресурс. Блок стал гораздо прочнее, и зомби понадобится больше времени, чтобы его сломать. Таким образом, блок за блоком, можно целиком улучшить всё здание, не снося и не перестраивая его. Стоит помнить, что зомби всегда ищут короткий путь и ломают то, что проще: укреплять нужно системно, не оставляя слабых мест.
Чини-чини-чини-чини! Чтоб прочно было!
Улучшение построек отнимает уйму времени и сжигает ресурсы, как в топке: это самая настоящая работа. Однако в этой монотонности есть свой дзен. Ты размеренно рубишь лес, копаешь глину, добываешь руду и камни. Всё это в поистине промышленных масштабах. Потом блок за блоком укрепляешь свою базу, на которой провёл уже столько дней. И с каждым кирпичиком, с каждым вложенным усилием твоё убежище преображается, становится всё более неприступным и уютным. Это приносит колоссальное удовлетворение. И, не побось, создаёт эмоциональный контакт с базой: ты инвестировал в это место, ты преобразил его, оно твоё и оно тебе дорого. Оно тебя укроет и защитит. Это второй дом. Это как «Тамагочи», которого ты кормил и опекал. Не важно, что он компьютерный: твои чувства ведь настоящие. И грустишь ты всерьёз, когда зверёк умирает. Так и с базой в 7 Days To Die. Она — полноценный персонаж, которому игрок отводит уйму времени.
В общем, на следующую красную ночь зомбаки снова ломали мою избушку, но получалось у них это уже не так красиво. Но прорывы всё же были: приходилось выходить в чисто поле и раздавать по серьгам. Зомби очень обижались и больно кусали. Перевес в силах был очевиден, и я улетал на респаун. Было ясно: одними крепкими стенами не обойтись. Нужна агрессивная оборона. И в дело пошли волчьи ямы: ловушки с деревянными кольями. По всему периметру избушки вырыл ров, утыкал его кольями по самое не балуй. Домик стал похож на средневековый замок, готовый к осаде. Безмятежный вид база потеряла, но рвы своё дело делали: зомби падали вниз и погибали. Но ров быстро заполнялся телами, по которым уже свободно ходили, ничуть не ранясь, другие мертвяки. Кроме того, при контакте колья тупились. Приходилось лезть в траншеи и разделывать трупы, попутно ремонтируя ловушки. И заниматься всем этим было невероятно интересно: я пробовал и смотрел, что будет. В итоге удалось выстроить оборону, эффективность которой позволяла относительно спокойно пережидать даже Кровавые луны. Неприятности доставляли разве что больно жалящие гигантские шершни: летают ведь, им наземные ловушки нипочём. В поздних версиях шершней убрали, заменив зомби-стервятниками.
Зомби тут разные. Есть обычные кусаки: медлительные и не слишком крепкие. Есть обрубки, ползающие по-пластунски. Мерзкие зомби-пауки ползают по стенам и далеко прыгают. Жирные мертвяки держат удар. Крикуньи при виде игрока созывают братву. Некоторые покойники плюются кислотой, некоторые взрываются, принося разрушения. Загробные медведи делают больно, просто больно. А «дикий» зомби бегает даже днём и может очень быстро отправить на тот свет. В общем, с фауной этого мира приходится считаться.
Я ядерный, я дикий!
Базу невозможно улучшать вечно: однажды либо потребуются рецепты продвинутого строительства, либо не хватит ресурсов, либо попросту позовёт дорога приключений. Тем более когда вокруг большой и разнообразный мир, полный опасностей и сокровищ. Поэтому днём я выбирался в соседние области: в пустыню, где был милейший салун, в зимний биом с замёрзшими лесорубами, да на пепелище, где под свинцовым небом бродили зловещие обожжённые зомби. Было жарко. Самое напряжённое — и весёлое время дня — это сумерки вдалеке от убежища. А у тебя, к примеру, полон рюкзак добычи, здоровье на волосе и сломана нога. Вещи выкинуть жалко, избавиться от травмы нечем. Приходится ковылять домой, молясь успеть и не нарваться по дороге на мертвяков. Да пусть мертвяки; лишь бы не реактивный волк или медведь! От них-то не ухромаешь. И какая радость берёт, когда вопреки всем рискам у тебя получается! Впрочем, проигрывать и терять тоже весело.
Не топчи грядки, ирод!
Душа игры.
Ради эмоций и садятся за игры. А спектр у 7DTD широк. Есть радость от роста навыков персонажа и улучшения базы. Вознаграждённое любопытство при исследовании богатого мира. Имеются и страх потерять добычу, и горечь, когда это происходит. Отвратительные и неумолимые зомби злят. В Кровавые луны адреналин может хлестать фонтаном. Ярость битвы и азарт погони будоражат как следует. Можно добиться чистого релакса от безмятежного строительства, фермерства, кулинарии и езды на собранном своими руками транспорте (да, здесь есть транспорт!); чистый дзен, как при многочасовой перевозке грузов под любимую музыку в Euro Truck Simulator. Достоинство 7 Days To Die в разноплановости: каждый может найти здесь занятие по душе.
Иногда над головой пролетал самолет. Он сбрасывал где-то вдалеке ящик с ценнейшими ресурсами: рецептами, оружием, медикаментами, бронёй. По дымовому следу, оставленному контейнером, можно было прикинуть, где он приземлился, и бежать в его сторону. Иногда ящики удавалось находить, и это была большая радость: всякий хабар оказывался полезен.
Однажды я, израненный и перегруженный, искал спасение от холода. Судьба улыбнулась, и я набрёл на заснеженную избушку. Находясь на волоске от гибели, я сварил согревающий чай и принялся мастерить шину: помочь сломанной ноге. В камине уютно потрескивали угли. Кажется, всё складывалось благополучно. Но вот несчастье: ковыряясь в инвентаре, я не заметил, как откуда-то ко мне подполз безногий зомби. Один укус — и темнота. Фортуна изменчива. Да, тогда я погиб. Но, чёрт возьми, эмоции были яркими.
7 Days To Die — игра про ситуации, про антураж и настроение. Вот ты скитаешься по пустыне, изнемогая от зноя, с зомби на хвосте, и ищешь, чем бы утолить жажду. А вот уже ты ночью посреди незнакомой чащобы. Бежишь, не видя дороги, в надежде где-нибудь укрыться. Ночи здесь ой какие тёмные. Гроза. Деревья гнутся и скрипят. Раскаты грома. И где-то сбоку слышен сдавленный стон. Отблеск молнии на миг освещает скособоченную фигуру. Она быстро приближается.
Сам мир рассказывает истории. Обычная на вид ферма скрывает ужасы в подвале. Под невзрачным жилым домом раскинулась сеть тоннелей. В пустыне дожидается гостей загадочная лаборатория Red Mesa...
Будь кем угодно.
Оснащённость отражается на стиле игры. Чем больше умеешь и имеешь, тем больше можешь. И дело не в цифрах, а в механиках. Практически всё можно создать своими руками. Налаживание цепочки производства увлекает и упрощает жизнь. Разбил молотом кованую ограду — получил железо. Научился складывать печь — можешь выплавлять лом в слитки. Нашёл для печи тигель — плавишь ещё и сталь. Есть сталь — можешь производить высококлассное оружие, тяжёлую броню, охранные системы и кучу всего другого.
Та же ситуация с арсеналом. Например, ты нашёл свой первый пистолет. С огнестрелом игра превращается в настоящий шутер. Если, конечно, ты добыл достаточно патронов. А в идеале — научился их создавать. Но до тех пор приходится играть в симулятор бейсболиста: знай стукай мертвяков дубинкой. А можно буквально из спичек и желудей смастерить лук и быть тенью, метко отправляя стрелы в гнилые черепушки. Да, стелс здесь тоже имеется. С обретением взрывчатки можно отыгрывать безумного бомбиста, разносящего в щепки всё вокруг: зомбей, дома, скалы и саму земную твердь. Тотальная разрушаемость, детка.
Возвращение.
В дальнейшем я возвращался в игру несколько раз, и всегда искал на карте свой любимый домик в лесу: до того он стал родным. Совсем недавно я вновь установил 7DTD и оценил похорошевшую графику, переделанную ролевую систему и обновлённую карту Navezgane. Разработчики добавили первых неигровых персонажей: торговцев. Они безвылазно сидят на своих аванпостах и в светлое время дня могут торговать с игроком, порой предлагая очень нужны вещи. Правда, втридорога. Ещё торговцы выдают случайные задания: «сходи и забери», «сходи и зачисти» и всё в таком духе. Ничего особенного, и торговцев можно запросто игнорировать, однако задания развлекают и сулят награды и опыт, а постоянно обновляемый ассортимент товаров даёт шанс купить предмет, который никак не попадается в открытом мире. Словом, торговцы бывают полезны. С ними земля не так пустынна.
Как обычно, я вновь двинулся в лес, чтобы найти свою родную избушку. Искал-искал, два реальных дня по памяти рыскал всюду: вот как сильно хотелось воссоединиться с «той самой» базой. И не нашёл. То ли её переместили, то ли я домик проглядел. Не зря говорят, что в одну реку не войти дважды. Прошлого не вернуть.
Моя новая база.
В общем, где-то в тех краях я наткнулся на похожий объект. Присмотрел его, но продложал искать свой заветный домик. Наконец отчаялся и стал обживаться на верхотуре. Со временем к новой заставе удалось привыкнуть, и она уже не ощущается чужой. Обживаюсь да от зомбей отбиваюсь. Всё как тогда, при первом знакомстве, и эта предсказуемость в радость. Спустя столько лет это всё та же безумно увлекательная игра.
Итог.
Вот такая она, 7 Days To Die. Она ещё не готова и без конца меняется, однако множество игроков провели в ней прорву времени. Я — один из них, и ни разу не пожалел. Игра вдохновляет и буквально просит о себе рассказывать. Но лучше один раз увидеть и попробовать, чем сто раз услышать. Мне пора закругляться, а дорогих читателей прошу в комментарии: делитесь историями! Уверен, ваши приключения тоже вышли незабываемыми.
Автор: Вад Аске.
Всем привет!
Игр в загажнике на обзоры еще дофига, поэтому сокращаю немного формат обзоров (но не для всех игр, а только там, где мне действительно сказать почти нечего). Встречайте Inkulinati, первый полноценный проект польской студии Yaza Games, состоящей из 6 человек.
Краткое описание игры: стратегия с элементами рогалика, где всё завязано на чернилах, нарисованных персонажах и их контроле. Как заявляют разработчики, в Inkulinati кроличья задница может быть опаснее собачьего меча.
Рейтинг в Steam: очень положительный (83% из 90 обзоров)
Статус: ранний доступ
Мультиплеер: PvP-битвы онлайн (через steam shared) и за одним экраном поочерёдно. Онлайна в игре как такового нет, играть в дуэли можно сугубо против друзей.
это вы еще улиток не видели
СЮЖЕТ
Весь сюжет завязан на развлечении инкулинатов: путешествиях, тусовках и дружеских сражениях друг с другом. Вы просто двигаетесь вперёд по своему пути, сражаясь с дикими тварями, чтобы добраться до товарища-инкулината и вызвать его на дуэль. И главным вашим соперником станет смерть. Так что с сюжетом тут не густо.
СТИЛИСТИКА
Всё оформлено как страницы древних рукописных книг. Фон - это монастырская тумба, лесная лужайка или раскалённые камни геенны огненной. Перефразировать можно более просто: страдающее средневековье для детей. Никаких голых яиц, копий, воткнутых в жопы или гаргулий с оголёнными сиськами. Но при этом с долей юмора и сарказма как в анимациях, так и в тексте.
ОСНОВНЫЕ МЕХАНИКИ
Создаёте своего инкулината-героя, набираете армию из живых рисунков, перемещаете их по карте, сражаетесь с другими инкулинатами, непосредственно влияете на ситуацию на поле боя, но в основном действие очень сильно напоминает смесь нард, шахмат и JRPG.
Главных ваших ресурсов четыре:
- Чернила;
- Перья;
- Золото;
- Престиж;
для битвы со смертью вам понадобится много чернил
Чернила используются для сотворения существ и заклинаний/действий главного героя. Более крутые действия и юниты требуют значительного вложения чернил, а какой-нибудь мелкий изувер с одной рукой - всего пару капель. При расстановке армии на поле боя стоит учитывать необходимость собирать эти самые чернила, встав на клетку с кляксой.
Перья - это ваши "сердца" или жизни. Как только вы проигрываете, ваш герой ломает своё перо. Когда кончится последнее перо, ваш забег завершается и вас откатывает в начало приключения. Хотя вы сохраняете свой общий престиж и открытые ранее юниты для армии.
За золото вы, что логично, совершаете покупки. Разблокируете персонажей, тратитесь во время скитаний для получения дополнительного престижа. Его обычно много и недостатка вы не ощутите.
Престиж - более значимая валюта. Вы можете пожертвовать престижем, встав перед кем-нибудь на колени, но получить преимущество в сражении. Или же накопить достаточно престижа, чтобы иметь возможность послать собеседника на все четыре стороны. Также данный показатель даёт вам доступ к более мощным персонажам для своей армии. Копить престиж полезно и нужно.
СИСТЕМА ПРОДВИЖЕНИЯ
Главы, посвящённые разным инкулинатам-боссам, представляют собой карту с несколькими развилками и случайными событиями, где вы сражаетесь или участвуете в беседах ради ресурсов.
По мере продвижения и сражений юниты вашей армии будут накапливать усталость, отчего происходит ротация доступных вам в битвах животин. За победу над самыми сильными противниками вам могут выдавать артефакты, дарующие усиление или новые навыки. Победить главного босса игры за один подход можно, но очень сложно. А всё потому, что изначально ваша армия заведомо слабее.
Смерть явно относится к происходящему несерьёзно
БИТВЫ
В битвах есть две цели: уничтожить инкулината-врага или все вражеские юниты (если инкулитана нет). При этом ваш инкулинат должен выжить.
Со временем локации для сражений делятся на несколько ярусов, появляются двери-порталы, ящики-ловушки, адские морды, пожирающие всё, что находится на клетке в конце хода, оскры, поджигающие войска, облака чумы. А если битва затягивается, то с краёв начинают вырастать стопы пламени, постепенно сужающие пространство для манёвров.
Благодаря арсеналам главного героя и его войск можно не просто расстреливать и протыкать врагов колюще-дробящим оружием, но и проклинать их, насылать сон или адскую пляску, взрывать, отравлять и даже банально скидывать с краёв карты. При этом скинуть можно даже босса, если правильно расставить юниты. Как раз таки механикой перемещения Inkulinati очень напоминает нарды. Когда ты можешь использовать позиции врага ему же во вред.
Накиньте сверху препятствия, атаку по своим, возможность удара по вертикали или сразу нескольких героев, и вариативность сражений возрастает очень сильно. Например, при одновременной атаке сразу по нескольким врагам у вас появится счётчик возможного урона сразу у всех целей. За этим и без того уследить сложно, а тут ещё и нужно быстро выбирать приоритет цели-урона.
Немного о счётчике урона. В отличие от броска кубика, в Inkulinati используется система "от и до". При атаке врага высвечивается шкала с цифрами, показывающими сколько урона вы можете нанести. И за отведённое время вам нужно кликнуть вовремя, нанеся максимум урона.
Справедливости ради, в большинстве случаев нанести максимальный урон не сложно. Но некоторые враги являются юркими, отчего ползунок носится туда-сюда как угорелый. А вот по вам враги бьют всегда как можно больнее. Так что в этом плане игра немного несправедлива.
РАЗВИТИЕ ИГРЫ
Игра находится в раннем доступе с 31 января этого года и за месяц получила несколько фиксов и бесплатное контентное обновление "St. Francis and Friends". В игру добавили одноимённого инкулината и несколько юнитов для вашей армии со своими уникальными особенностями. Например, голуби могут перемещаться по уровням без лестниц. Довольно имбовая способность на деле.
ПЛЮСЫ:
+ интересная стилистика;
+ легко начать и очень много нюансов для стратегического развития;
+ довольно много юмора;
+ музыкальное сопровождение;
МИНУСЫ:
- баланс юнитов;
- рутинность сражений;
- плоский и короткий сюжет;
- малая вариативность в рамках сюжета.
ВЫВОД
Inkulinati - неплохая вариация тактических пошаговых игр. Но игра словно стесняется вас, даже в рамках полноценной компании не покидает ощущение, что это всего-лишь демо. Вариантов событий немного, юниты для армии - к концу прохождения их много, но из-за куцего баланса вы будете использовать только пару-тройку. И что больше всего расстроило лично меня - градус безумия чрезмерно низок. Это как взять нормальное "страдающее средневековье" и провести тотальную цензуру и стерилизацию. Понятно, что игра рассчитана и на детей. Но из-за этого она становится слишком скучной. И первое контентное обновление, вышедшее 14 марта, никак не повлияло на ситуацию. В общем, играть в Inkulinati, это как впервые сыграть с батей в нарды или разложить пасьянс.
Сначала ты восхищён, всё непонятно, куча стратегий, вариантов развития событий... а на деле, стоит во всём разобраться, и начинается механическая рутина. Только с пердежём осла в дудку.
Когда приболел и гудела голова, хотелось поиграть, но не включать мозг, а Vampire Survivors оказалась визуально слишком простой. Вот тогда я натолкнулся на REMEDIUM: Sentinels. О ней сегодня и расскажу всё, что узнал.
___________________________________________
Но сначала стоит упомянуть, что игра только-только вышла в ранний доступ Steam (99р) и уже получила несколько патчей и обновлений, добавляющих новых Стражей, оружие, ветки прокачки, улучшающих поведение врагов, баланс и оптимизацию. При этом к моменту написания этого текста не прошло и недели с релиза...
До недавнего патча при правильной прокачке фармить опыт можно было очень быстро
Итак, продолжим...
ПОЧЕМУ ИГРА ТАКАЯ КАКАЯ ЕСТЬ
Подавляющее число игр, похожих на нашумевший (и по-факту далеко не лучший вариант авто-экшена) Vampire Survivors объединяют две вещи: 2D-графика и/или мультяшность. И тому есть причины, главная из них - оптимизация. Когда на вашем экране одновременно появляются сотни врагов, уничтожаемых под множество всполохов спецэффектов, ваш ПК не должен взорваться нафиг.
Точно с такой же проблемой столкнулись и ребята из Sobaka Studio, разрабатывающие мрачный сюжетный top-down шутер REMEDIUM. Причём, не нужно путать просто Ремедиум и Ремедиум: Сентинелс. Первый - большущая серьёзная игра, которая всё ещё находится в разработке. Второй - проект-отдушина, в котором разработчики хотят попробовать для себя что-то новое. Но не стоит думать, что они просто взяли модели из основной игры и запихнули в другую. Перерабатывать пришлось буквально всё. И главной причиной тому стало 3D.
Например, вот малыш Кравлер из оригинальной игры и он же в Sentinels. Покорёжило, конечно, парня. Но не без причины. Изменились модели, спецэффекты, анимации, локации. Фактически, это абсолютно другая игра по той же вселенной, что и оригинал.
Но вместо того, чтобы превращать всё в угловатую "детскость", отходя в сторону ярких, легко различимых цветов и токсичных спецэффектов, авторы решают сохранить мрачную атмосферу. Для этого они пошли путём демейков. Помните, как b0tster (Лилит Вальтер) сделала свой демейк Bloodborne в духе игр для первой PlayStation?
а потом она ещё и гонку сделала
Вот примерно то же самое сделали и Sobaka Studio. Если приблизить камеру, то станет заметна, например, "пикселизация" текстур. А сама игра очень сильно начнёт напоминать старый добрый WarCraft 3. Так что сейчас игра ощущается вполне себе "взрослой" игрой в стиле ретро, но при этом играется по-современному. Краткий экскурс закончен, начнём углублённое изучение!
На данный момент сюжетной линии нет, есть только синопсис, подводящий нас к тому, что в мире игры происходит, кто мы, что делаем и зачем. Звучит он так:
Более века прошло после того, как Серая чума обратила большинство людей в свирепых уродливых мутантов, и лишь несколько городов смогли устоять среди хаоса и смерти, обрушившихся на человечество. Вы управляете Стражем, сконструированным алхимиками только для одной цели – защищать города от бесчисленных орд мутантов до тех пор, пока реактор Стража не остановится...
Сейчас как таковых миссий и целей в игре нет, но шанс того, что они появятся достаточно велик, ведь разработчики активно прислушиваются к отзывам игроков. По их словам, у них полностью развязаны руки и есть желание "делать больше, круче, интересней". Хотя сейчас это и не первостепенная цель.
Игровой процесс представляет собой автоматические бои на трёх довольно больших картах: перекрёсток, церковь и руины.
Каждая карта отличается по форме и стилистике, а также является сложнее предыдущей. Если на перекрёстке можно убивать врагов с одного удара почти с самого начала, то в руинах вам придётся бить первых врагов раз 10 или бегать от ящика к ящику в надежде на то, что выпадет взрывчатка.
На старте вам будет доступен только один Страж, самый левый. Второго можно найти на локации Церковь. Он станет доступен, если суметь освободить его из заточения. Третий страж тоже разблокируется... А ещё на фоне можно увидеть силуэты ещё двух неанонсированных стражей.
Все големы отличаются своим стартовым оружием, но во время прокачки вы вольны сделать из них что угодно. Например, Барбакан в первую очередь полагается на свою пушку. Отлично подходит для тех, кто любит дальний бой и урон по площади. Для него лучше в первую очередь качать мортиру и скорость перемещения. Ламина же, например, сначала полагается только на свои дисковые пилы, летающие вокруг неё. Для неё лучше сразу озаботиться оружием ближнего боя.
Главная задача не столько выжить, сколько собрать как можно больше запчастей с врагов. Поэтому стратегия "просто бегать туда-сюда" не работает. Вам придётся собирать лут с убитых мутантов, попутно покачивая свою экипировку и собирая заветные шестерни.
рекомендую накопить сразу на "Снаряд", он добавляет 2-ой снаряд ко всем дальним атакам
На первых парах может быть сложно, при неудачных сборках вы будете умирать довольно быстро, уже на 3-5 минуте. Но через пару тройку подходов можно легко освоиться, прокачать несколько пассивных умений в меню (для чего мы и собирали запчасти). И начать нести мутантам смерть! Главное не забывать искать ящики на карте. Из них может выпасть аптечка, взрывчатка или заморозка противников.
Отправляясь на охоту, вы сможете прокачивать некоторые виды оружия до максимального уровня, тем самым открывая новые, более сильные ветки умений/оружия. Посмотреть возможные варианты дополнительных вариантов прокачки также можно в главном меню, но не сразу будет видно, к чему приведёт выполнение условия разблокировки.
Есть в игре и мини боссы. Этакие большие и красные варианты обычных монстров, но больно бьющие и с гораздо большим количеством HP. Зато с них падает очень много опыта.
При всём этом, я бы не сказал, что прокачка очень запарная. На данный момент для открытия наиболее сильных умений у меня ушло около 4 часов. Правда это было в первые пару дней после выхода игры. И баланс уже поправили. Но, думаю, за часов 6-8 можно всё открыть, если руки из нужного места. И ещё несколько часов наслаждаться рубиловом под хорошую музыку.
Когда записывал видео, фоном смотрел Star Trek, музыка идеально легла)
Или включить фоном что-то своё, я, например, с удовольствием поглотил пару сезонов Star Trek пока фармил запчасти и исследовал локации и возможные комбинации умений. И в итоге к моменту написания статьи наиграно было почти 18 часов.
как говорят разработчики: легко начать, сложно остановиться
________________________________
Любую игру можно и нужно ругать, REMEDIUM: Sentinels не исключение. Обычно я все недостатки расписываю в рамках текста, но в этот раз решил их выделить отдельно, чтобы их было легче найти тем, кто читает наискосок или сразу переходит к итогам.
В первую очередь - это оптимизация. На последних волнах вы точно заметите просадки в FPS, а на третьей карте на 15-ой минуте игра так вообще превращается в покадровую PowerPoint презентацию. Да, разработчики борются за её улучшение, но пока факт есть факт. В игре сейчас нет даже настроек графики -_-
Разнообразие врагов оставляет желать лучшего. Несколько видов собак, зомби-мутантов и птиц. При этом все они идут в лоб, используя только атаки ближнего боя. Я бы хотел увидеть тяжеловесных мутантов, которые как катапульты кидают в меня кусками тухлого мяса и я должен убегать из воидзон. Пока этого нет.
В игре нет конечной цели кроме как "открытия всего, что можно", но это не минус, это как в тетрисе, важен сам процесс и достижение максимального счёта. Но вот отсутствие хоть каких-нибудь миссий - это боль. Иначе, как только вы открываете третью карту, первые две становятся неинтересны и бессмысленны.
пилы сейчас очень сильны, вангую их ослабление в грядущем патче...
Не хватает более явного различия между стражами. Да, внешне они разные, у них отличается стартовое оружие. Но уже первый-второй апгрейд нивелирует различие в экипировке, а на внешний вид в какой-то момент становится наплевать. Как вариант, дать разным стражам разный бонус. Кому-то бонус к ближнему бою, кому-то к дальнему, а кому-то к эффектам/пилам/минам и т.д. Ну и действительно уникальные ветки прокачки для стражей не помешали бы.
Ну и сами локации. Да, они красивые, с арками, объектами, дорожками... но стоит хоть раз их оббегать, и потом перестаёшь их изучать. Ибо в этом нет смысла. Ты начинаешь бегать вправо-влево, таская за собой паровоз из врагов и двигаясь по-факту на пятачке в 5-10% от всей карты. Хорошим решением стали бы как раз миссии, заставляющие исследовать разные уголки территорий, и какие-нибудь случайные опасности, типа кислотных дождей...
ПЛЮСЫ:
+ мрачная атмосфера;
+ русская локализация;
+ приятная 3D-графика;
+ отличный саундтрек, прекрасно подходящий под стиль игры;
+ низкий порог вхождения;
+ система прокачки действительно полезна в бою (нет бесполезных умений);
+ низкая стоимость;
+ можно купить в РФ без каких либо проблем через магазин Буки.
+ возможность написать разработчикам свои хотелки по игре и получить их после одного из обновлений.
МИНУСЫ:
- большим локациям не хватает интерактивности и объектов интереса;
- все монстры пока направлены на ближний бой, не хватает разнообразия;
- встречаются баги и дисбаланс;
- оптимизация на последних волнах;
- нет особой разницы между разными стражами.
Учитывая стоимость игры в Steam и то, что разработчики активно её развивают, у REMEDIUM: Sentinels огромный потенциал. И даже несмотря на минусы, камон, игра только-только вышла в ранний доступ и уже на голову лучше некоторых клонов. Идеально подойдёт для тех, кому интересны игры в стиле Vampire Survivors, но кого уже тошнит от 2D и кому не хватает чего-то более серьезного и мрачного.
Автор: insta @madebytio
Перевод: Пещера Айтишника
Начал играть в Timberborn. Недолго думая, разместился на первой же карте Plains (256x256).
В процессе игры выяснилось, что, несмотря на название и максимальный размер, локация ни хрена не ровная (плоская только в сравнении с другими) и ни хрена не плодородная, потому что на ней всего одна река, имеющая одно русло. Соответственно, сильно поднятые над уровнем воды земли не орошаются, даже если примыкают к воде.
Доступной воды и почвы всё ещё достаточно для того, чтобы содержать колонию из 100+ бобров. Просто мохнатым стахановцам нужно совершить небольшой социалистический подвиг, воздвигнув дамбу высотой в два блока перед устьем реки (с плотиной посередине, дабы избежать затопления), что позволит увеличить объёмы сохраняемой во время засухи живительной жижки и увеличить местами площадь плодородной почвы.
У меня саундтрек из "Сибириады" в башке играл, пока я эту шайтан-ГЭС усилиями четырёх районов возводил. XD
Если перекрыть плотиной только стартовый район, тут вся вода израсходуется за четыре дня засухи, либо нужно построить и наполнить кучу бочек, чтобы не качать воду во время засух вообще.
С новой мега-дамбой река не успевает пересыхать даже за недельную засуху. Однако других целей, кроме этой стройки на пределе возможностей, я не придумал. Проблема многих игр-песочниц - самураю цель не завезли, показали только путь.
Даже металл плавить не начал, динамит не делал, ибо постройка инфраструктуры для всего производственного цикла динамита и чугуния означала бы нарастить численность рабочей силы, что, в свою очередь, привело бы к жопоболи по поиску новых плодородных территорий для её прокармливания. У меня и так уже целый район специализировался только на выращивании морквы, плюс в стартовом районе первые поля были перепрофилированы на картоху, а собиратели обдирали все ягоды и каштаны, чтобы сделать аварийный резерв еды, который приходилось использовать в качестве гумпомощи районам, не имеющим собственного с/х. А ведь ещё нужно стройматериалы где-то выращивать.
Посмотрев другие карты, я понял, что везде ситуация похожая. Нет локаций, на которых были бы реальные равнины, испещрённые реками, на которых можно было бы наплодить огромную колонию бобров и заставить их растить бесконечные леса и поля, не заботясь о пределе воды. Ладно, думаю, создам такую карту сам.
Взял заготовку 128х128, присвоил рабочее название Plain af. Равномерно поднял землю на один блок, испещрив руслом реки таким образом, чтобы практически вся площадь суши была орошена. Потом на южной половие карты повысил сушу ещё на один блок, чтобы в будущем там можно было создать глубокий и долговечный резервуар с водой и переселить самые важные районы туда. Раскидал ресурсы так, чтобы у каждого потенциального района был стартовый запас хотя бы древесины, и попробовал сыграть.
Внимательные товарищи уже, наверное, догадались, в чём тут ошибка... Я хотел лёгкой прогулки, но задача получилась по сложности сопоставимая с выживанием на картах, предлагаемых разработчиком.
Моей первой мыслью было сделать пруд возде стартовой колонии, чтобы обезопасить её от засухи.
Обезопасил, ага! Пруд высох в течение игровых суток с завершения строительства плотины - ещё до начала засухи. Высох он потому, что в него перестала поступать вода. А поступать она перестала потому, что отдельные законы гидродинамики в этой игре всё же работают - жидкость течёт по пути наименьшего сопротивления. Я ещё и бутылочное горлышко случайно запилил, из-за чего северная часть водоёма получала питание по остаточному принципу. Это видно по тому, как меняется цвет воды, зависящий от глубины.
Воды на севере стояло максимум на одну треть блока, и она никогда не поднялась бы выше, а значит, не перелилась бы через створы плотины.
Отсюда следует, что мне уже в течение первых засух (пока они длятся в районе суток, и ни бобры ни растительность не успевают сдохнуть от жажды) нужно заставить Изобретателей родить мне достаточное количество очков науки, чтобы открыть платформы, из которых соорудить мостки через реку (не блокируют поток воды, в отличие от дамбы), и мигрировать бобров на юг в новый район. Но это ещё не всё. На новом месте нужно будет срочно поставить плотину высотой в два блока в устье реки. Для этого, возможно, придётся основать третий район, имея население всего лишь 11 бобров (два района временно забросить). Только так можно будет обеспечить более высокий уровень воды на севере, возможность ставить там плотины и вернуть на место первый район, который можно будет занять выращиванием еды или леса.
Есть ещё один подводный камень... Практически в буквальном смысле. Источники воды находятся ниже уровня суши. Если заткнуть устье, исток может превратиться в новое устье. Не знаю, хорошо это или плохо, учитывая неизвестность поведения воды в таких ситуациях, но, если не прокатит, то придётся отредактировать карту и поднять источники на собственное плато.
Снова получился социалистический подвиг вместо лёгкой прогулки. Ладно, будем пробовать...
Бобры уже на дизморали. XD