Серия «Полезное инди-разработчику»

Отвечаю на 10 распространенных вопросов новичков про RPG Maker

На самом деле ни разу не постила сюда свои видеоролики, но решила попробовать, вдруг кому будет полезно! Вроде, видео-урок получился довольно насыщенным и очень актуальным для новичков (по крайней мере я старалась)

Вопросы, ответы на которые разбираю в этом видеоролике:


1. Как сделать, чтобы действие не повторялось много раз?

2. Чем отличаются локальные переключатели от глобальных?

3. Как сделать, чтобы игрок взял предмет?

4. Как проверить, есть ли у игрока что-то или нет?

5. Как использовать предмет?

6. Как дать выбор игроку?

7. Как работают вкладки в ивентах?

8. Как сделать, чтобы сработало событие, при попадении куда-либо?

9. Как изменить внешний вид персонажа игрока?

10. Как сделать вступление перед началом игры?

Показать полностью

10 ошибок в балансировке своей RPG-игры

10 ошибок в балансировке своей RPG-игры Ошибка, RPG, Баланс, Разработка, Компьютерные игры, Совет, Битва, Игры

Всем привет, хочу поделиться с вами на мой взгляд полезным материалом для начинающих разработчиков игр! Несколько распространённых ошибок в битвах в RPG (отчасти на своём опыте и набитых шишках):


1. Лишнее затягивание - не заставляйте игрока качаться, чтобы победить босса или накопить деньги на необходимые вещи

2. Слишком частые битвы, которые настолько надоедают, что игрок начинает от них бегать

3. Не давать игроку расслабиться - ВСЕ битвы сложные до единой

4. Стоит учитывать разные варианты экипировки героев на момент битвы с боссом, а не только некую "каноническую"

5. Игра проходится "впритык" - только если игрок сможет найти все секреты на уровне, то сможет одолеть босса - всегда должно быть пространство для манёвров

6. Игра недостаточно оттестирована самим разработчиком, а сразу отправляется для страдания бета-тестеров

7. Игра за одного персонажа в пошаговой FF-боёвке - крайне редко получается сделать её интересной и сбалансированной - мало вариативности действий, и все тумаки на одного героя

8. Герой постоянно мажет, промахивается - это жутко бесит

9. Когда монстр выбивает героя с 1ого удара (кроме разве что случаев с открытым миром и локации, куда явно пока рано идти)

10. Монстр накладывает статус, от которого игрок не имеет возможности излечиться, особенно если они ещё не дают ходить некоторое время



За  помощь в подготовке материала и авторские рисунки отдельное спасибо Снейку.

Выкладываю подобные заметки в ВК-группе, там же веду блог разработки своей игры, заглядывайте, если что -  буду рада поддержке!

10 ошибок в балансировке своей RPG-игры Ошибка, RPG, Баланс, Разработка, Компьютерные игры, Совет, Битва, Игры
Показать полностью 1

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction

Мой перевод с английского статьи от бразильского разработчика игр Lucas Zaper, оригинал находится здесь. Статья переведена и размещена с любезного разрешения автора, за что ему отдельное спасибо.


В довольно красочной манере Лукас рассказывает, какие ошибки часто совершают разработчики игр в жанре Interactive Fiction, а также как их можно избежать, и на что стоит обратить внимание. На мой взгляд статья также может быть полезна для разработчиков игр других жанров, ориентированных на сюжет.

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction Gamedev, Interactive Fiction, Ошибка, Перевод, Длиннопост

1. Рельсы (или лень сделать ветвления)


Самое короткое расстояние между двумя точками - это прямая линия, но это редко может быть увлекательным. Даже если вы добавите этой линии красивые изгибы, все равно ваши игроки будут чувствовать себя пассажирами, едущими в одном направлении, пока вы не начнёте предоставлять им выбор время от времени.


Игроки хотят иметь возможность выбирать, куда пойти вне зависимости от того, каким может оказаться пункт назначения. Они хотят чувствовать, что их выбор имеет значение, и что другое решение могло привести к совершенно другому пути.


Даже если концовка, которую они получат, окажется не самой лучшей, они захотят играть в вашу игру снова и снова, просто из любопытства или желания исправить ситуацию. Пока вам удается увлечь их и дать возможность учиться на ошибках, они будут хотеть переиграть еще раз. И им не повредит время от времени соскочить с поезда и осмотреться в незнакомой местности.

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction Gamedev, Interactive Fiction, Ошибка, Перевод, Длиннопост

2. Очевидный выбор (или страсть идеального выбора)


Вне зависимости от того, как много вариантов выбора вы даете игроку, если один из них очевидно намного лучше, чем все остальные, тогда выбора считайте и нет вовсе.


Действительно хороший выбор - это такой, которой представляет собой одинаково равнозначные варианты, но с разным подходом к одной и той же проблеме. Множество альтернатив должны вписываться по смыслу в ситуацию, даже если некоторые варианты ведут к неудаче или дадут неожиданные результаты.


Это, конечно, не значит, что все варианты сработают для всех игровых персонажей. Некоторые переменные должны влиять на успешность определенных действий. Например, варвар не может рассказать о проблеме настолько же красочно, как бард.


В то же время, вы не должны допускать, чтобы всегда был всего один хороший вариант на каждый тип персонажа, потому что таким образом вы ограничиваете выбор игрока. Используйте свое воображение и подумайте как следует о том, какие возможны варианты решения проблемы, и почему они могут сработать или не сработать в разных ситуациях.


Иначе вы рискуете показаться ленивым. Многие ленивые авторы заражают своей ленью и игроков, а ленивые игроки могут просто не захотеть продолжать играть в вашу игру, потому что им вдруг стало лень. Дайте вашим игрокам больше возможностей, и они будут рады последствиям своих решений и с удовольствием вернутся к вам снова.

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction Gamedev, Interactive Fiction, Ошибка, Перевод, Длиннопост

3. Кукловодство (или зависть к игроку)


Игрок не хочет чувствовать себя марионеткой на веревочке, которая пляшет под дудку своего хозяина. Скорее наоборот, они хотят быть кукловодами.


Иногда возникает ситуация, когда автор хочет, чтобы произошло что-то такое интересное, и он заставляет это случиться независимо от действий игрока. И что самое ужасное, автор заставляет делать главного героя что-то, чтобы вызвать эти события без какого-либо выбора или действия со стороны игрока.


И если триггер, который запустил это событие, был искусственным, то сразу же создается ощущение, что все это происходит, потому что так задумано по сюжету. А если сюжет это требует до такой степени, что для этого необходимо забрать управление над главным героем из рук игрока, возможно, лучше бы, если бы это вообще не происходило бы.


Как автор интерактивного вида искусства, вы должны научиться отпускать игрока. Главный герой больше не ваш: игрок управляет им с тех пор, как начинает играть в игру.


Не будьте хозяином марионеток. Будьте источником, пультом управления, создателем марионетки, но не тем, кто ей управляет. Спрячьтесь от зрителей за кулисы, и помогите создать иллюзию, что кукла жива, вместо того, чтобы лишний раз напоминать игроку, что это не так.

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction Gamedev, Interactive Fiction, Ошибка, Перевод, Длиннопост

4. Чревовещание (или жадность обладания всем миром)


Очень похоже на кукловодство, когда главный герой делает что-то без управления игрока. В этом случае это относится к тому, когда они говорят самостоятельно.


Временами, настоящий выбор отличается от текста диалогового окна, и ситуация развивается так, как игрок на самом деле и не подумал бы, что оно пойдет в ту сторону, и его персонаж будет говорить дальше такие вещи (особенно это имеет место быть в таких больших играх, как Ведьмак или Mass Effect). В других случаях это происходит порой еще более внезапно, без выбора каких либо диалогов, рот главного героя открывается сам, и он делает выбор, когда игрок ничего и не выбирал.


Хотя второй вариант гораздо более навязчивый, чем первый, я заметил, что он чаще всего нарушает погружение и подрывает отыгрыш роли. Если у вас нет ограничений на арт и озвучку, тогда, должно быть, у вас есть возможность как следует оторваться на диалогах. Но вы можете ту классную шутку, которую придумали, дать и для второстепенных персонажей, или сделать следствием определенного выбора. Много контента это ж хорошо.


Тогда игроки будут чувствовать, что сами добились интересного момента, и при этом увлекательность останется прежней.

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction Gamedev, Interactive Fiction, Ошибка, Перевод, Длиннопост

5. Безразличие (или пренебрежение гордостью игроков)


Не пренебрегайте игроками. Я считаю, что самореализация - это тот клей, который скрепляет хорошую историю, и время от времени вы должны прилагать усилия, чтобы обращать внимание на то, чего игрок добился на тот момент.


Вместо того, чтобы просто вручать достижения, сделайте так, чтобы другие персонажи комментировали действия игрока, не важно хорошие или плохие. Причем не просто добавляйте комментарии к поступкам в игру, ищите самые подходящие моменты, чтобы это упомянуть, и постарайтесь учесть все возможные последствия.


Будь то отдельная строка диалога или дополнительный абзац, новая опция или другое описание, может, даже уникальная сцена... пока вы представляете это и делаете эффективно, ваши игроки будут знать, что вы не забыли о них. И это чувство будет взаимным, они не забудут о вашей игре.

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction Gamedev, Interactive Fiction, Ошибка, Перевод, Длиннопост

6. Потеря времени (или гнев от внезапной смерти)


Не тратьте время ваших игроков. Избегайте смертельных ловушек, которые созданы только для того, чтобы шокировать. Давайте тонкие предупреждения заранее и добавляйте вещи, которые на первый взгляд могут показаться неочевидными, но со временем обретут смысл.


И если ваша игра длинная и разветвленная, полная сюрпризов, попробуйте добавить сохранения, если это, конечно, не противоречит основному принципу ее дизайна. Позвольте игрокам экспериментировать и рисковать без необходимости возвращаться к началу игры. В вашей игре должно быть и так достаточно разнообразного контента, не стоит растягивать геймплей ценой мучений от напрасных жертв.

7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction Gamedev, Interactive Fiction, Ошибка, Перевод, Длиннопост

7. Неправильные воспоминания (или обжорство без учета последствий)


Если "Безразличие" не признает действий игрока должным образом, то тут все наоборот. Логические сбои и несоответствия слишком часто встречаются при разработке нелинейных или ветвящихся игр. И тут наличие бета-тестеров, которые помогают их найти, является решением проблемы, чтобы все последствия возникали там, где они должны быть.


Помните, что каждый раз, когда вы создаете переменную - строковую, логическую или числовую - в этот момент вы берете на себя ответственность. Вы обещаете, что как автор будете помнить это для ваших игроков, не помешаете их опыту, дав что-то лишнее, а всегда будете там, где нужно, наблюдая и учитывая все.


Примечание автора:


Всем изложенным в статье принципам я следовал при создании моей последней игры. Я не утверждаю, что следует использовать их как единственно возможный способ создания игр в жанре Interactive Fiction. Многие отличные игры делают, то, что я сказал, а некоторые и нет. Но они отражают мои личные предпочтения как при игре, так и при разработке игр этого жанра.

Показать полностью 6

Как издать инди-игру в Steam. Часть 4 - выход в свет

Решила сильно не затягивать с финальной частью статьи, потому что вижу, что люди ждут, и даже появились новые подписчики, что очень круто! В прошлый раз я рассказывала, что вас ждет после того, как вы прошли Гринлайт, и как нужно подготовиться к релизу. Теперь же речь пойдет про сам релиз и про вещи, которые ему сопутствуют. Плюс еще расскажу то, что знаю о продвижении и жизни проекта после релиза.


Сам релиз


Когда выходить?


Выбор времени релиза очень важен, от этого во многом зависит успешность игры. Я не особо шарю в этом вопросе, но могу предостеречь от самых простых опасностей. Ни в коем случае нельзя релизиться во время распродаж. Часть людей уже закупилась и не будет отвлекаться на какие-то еще релизы, особенно если релиз без скидки или с маленькой скидкой. И сразу после распродажи тоже не очень — люди уже как следует закупились и вряд ли захотят покупать вашу игру. А вот перед распродажами наоборот довольно удачное время.

Как издать инди-игру в Steam. Часть 4 - выход в свет Релиз, Издание, Steam, Инди, Продвижение, Совет, Длиннопост, Видео

Что делать и не делать в первые дни релиза?


Вас ждет огромный поток писем на почту, большинство из которых от не стоящие внимания. А еще в первые дни будет очень много фидбека, отвечать стоит, но тонуть в этом не следует, потому что важно это время использовать более рационально для своевременных анонсов на разных сайтах. Нужно помнить, что релиз - это самый важный и пожалуй самый значимый инфоповод для вашей игры и практически единственный надёжный способ обратить на нее внимание. Так что надо везде-везде писать куда дотянутся руки.


После недавнего изменения в интерфейсе Steam уже не гарантируется определенное количество показов при релизе. Огромную роль на заметность игры в магазине и её покупаемость играют отзывы. Так что нужно просить оставлять хорошие отзывы по игре. Но сейчас уже отзывы в случае, если игрок приобрел игру бесплатно (например, вы ему дали ключ, чтобы он написал отзыв) не учитываются без специальных настроек. Да и вообще накрутка отзывов, сами понимаете, не приветствуется. 

Как издать инди-игру в Steam. Часть 4 - выход в свет Релиз, Издание, Steam, Инди, Продвижение, Совет, Длиннопост, Видео

Продажи, цены и статистика


Первые ласточки, кстати, будут не сразу! Первые полтора-два месяца никакого дохода от игры поступать не будет. Steam отправляет деньги не ранее, чем 30ого числа прошлого месяца, так что стоит иметь это в виду. Также как и то, что 30 процентов сам Steam берет себе за распространение, плюс еще и налог с дохода нужно будет платить. Кроме того, недавно ввели еще один неприятный налог для России в 18%. А если игра заработала меньше 100$, то и даже этого не поступит - они шлют только от этой суммы, чтобы банки не снимали каждый раз комиссию.


Стоит также отметить, что Steam Greenlight не показатель успешности игры, может быть, по разному совсем продажи пойдут.


Есть SteamSpy — там можно собрать и посмотреть статистику продаж по играм в Steam. Но имейте в виду, что он выдаёт не идеально точные данные, а только приблизительные. Точная информация не доступна публично, однако SteamSpy собирает другие публично доступные данные (не все кстати, что ещё больше уменьшает точность) и пытается по ним предположить, какие показатели у той или иной игры с определенной погрешностью.


Если же вас интересует информация о ценах и скидках по какой-нибудь игре, можете посмотреть на SteamDB.


Исходя из этой статистики и аналогичных игр в Steam стоит делать выводы, какую цену проставлять игре. В цене важен баланс — если поставишь слишком дорого, то никто не купит, а если слишком дешево, то будут думать, что игра полный отстой и опять же не купят. Другое дело, что именно для вашей игры считается дорого, а что дешево. Я проводила опросы среди игроков, ну и смотрела, сколько стоят похожие игры. Кстати, еще важно, что в зависимости от региона цены можно проставлять разные. Для моей игры в России это 99 рублей, а вот для Америки 2.99$, для СНГ сделали нечто среднее между этими двумя.  

Как издать инди-игру в Steam. Часть 4 - выход в свет Релиз, Издание, Steam, Инди, Продвижение, Совет, Длиннопост, Видео

Продвижение игры.


Этот этап начинается с релиза игры и может длиться вплоть до месяца а то и больше. Ну, тут сразу оговорюсь, что я первый раз занимаюсь продвижением игры в Steam, но добавила этот пункт по просьбе тех ребят, которые вообще этим не занимались и очень его просили. И сразу тут опущу такие очевидные вещи, как постинг про игру в тех же местах, где уже писали ранее, когда выходили в Steam Greenlight. Также оговорюсь, что я тут рассказываю только про бесплатные способы продвижения, т. к. платные не пробовала и не знаю.


Локальная цель на этом этапе — выбраться в раздел «Популярные новинки». Дальше уже должен пойти траффик с самого Steam. Хотя, игра в этом списке находится довольно недолго и быстро слетает, потому что там берется статистика приобретения игры приблизительно за пару часов. Но зато тут считаются и активации ключей, так что для этих целей подойдет не только продвижение в виде постов об игре, но и раздачи.


Розыгрыши.


Происходят по взаимной договоренности с порталом или вк-группой. Предоставляешь ключи, и дальше либо репостят все участники и рандомом разыгрывается, либо можно придумать что-то поинтереснее. Например, на Канобу конкурс рассказов о том, как провёл отдых вдали от интернета, а в группе Last Indie Standing проходила прикольная угадайка, сколько клеточек на игровом поле. Но у репостов тут преимущество в том, что так больше рассказываешь об игре, особенно такой вид розыгрыша хорошо подойдет для крупного сообщества.


Кстати, многие группы в контакте и в фейсбуке вообще спокойно позволяют постить про недавний релиз и без всяких розыгрышей, так что тут смотрите по обстоятельствам.


Летсплеи, видеообзоры и стримы.


Существуют специальные сайты, где эти товарищи сами найдут вашу игру. Только будьте с ними осторожны, часть людей, принимая ключи от разработчика, могут написать отрицательный обзор на игру в стиме, так что лучше смотреть сначала, кому даёте, а не рассылать всем подряд.


А также можно самостоятельно обращаться к любым понравившимся из списка, мне например Зулин понравился и я ему предложила несколько ключей и он на новый год игру стримил, а еще классная девушка из Великобритании ... в общем, на мою игру уже сняли немало видеообзоров и иногда продолжают снимать. На мой взгляд этот способ в последнее время стал наиболее эффективным, и при этом самым приятным - это так здорово смотреть, как люди играют в твою игру!


Просто халява.


Тут зависит от вашей стратегии. Многие разработчики раздают ключи вообще всем, и говорят, что это повышает популярность игры, потому что другие игроки видят, что они играют в игру и могут заинтересоваться. И таким образом об игре знает больше народа. Но я так не пробовала, все-таки это может и убивать покупки с другой стороны. Когда люди видят, что игру можно получить и так на халяву, люди будут ждать, когда обломится. Но тут можно на определенном этапе просто взять и прекратить поток раздач.


Обзоры и статьи


Вот тут сложнее. Галёнкин пишет в своей книге, что нужно прессе писать еще ДО релиза! Проверила на собственных граблях - это так, потому что публикации о вышедших играх и обзоры в разных изданиях обычно очень долго сидят на очереди, там серьезный график этих самых публикаций. Пока еще ни одной не вышло о моей игре, к сожалению.


Но не забывайте, что и сами можете рассказать об игре что-нибудь интересное другим людям, о своем опыте, ну как я делюсь в этой статье. Может быть, кто-нибудь в знак благодарности купит и поддержит игру. А ещё это поможет уложить в голове новую информацию по полочкам.

Жизнь после релиза.


Вы спросите — есть ли жизнь после релиза? Конечно, еще как есть — она продолжается. И не только ваша, проект тоже живет некоторое время после релиза.


Обновления.


К сожалению, иногда так случается, что люди находят ранее незамеченные баги. И вот поэтому надо выпускать обновления, чтобы их фиксить. Если вы видите, что игра идет хорошо или многие игроки хотят одного и того же улучшения, можно также делать и обновление контента или даже добавлять дополнительные материалы, в том числе и платные. Обновление привлекает дополнительное внимание к проекту, но оно никак не сравнится с релизом по своей значимости.


Кстати, можете воспользоваться интересной функцией бранчей, которая позволяет держать сразу несколько билдов одновременно и легко переключаться между ними. Если вы не уверены в предстоящем обновлении, например, и оно недостаточно хорошо протестировано, можно пойти как раз этим путем и выложить побочный билд, чем выпускать сырой патч или сомнительную экспериментальную фичу. Можно даже его запаролить. Например, эта возможность активно используется в игре The Talos Principle.

Как издать инди-игру в Steam. Часть 4 - выход в свет Релиз, Издание, Steam, Инди, Продвижение, Совет, Длиннопост, Видео

Скидки


Стандартная практика по скидкам следующая:


10% скидка на запуск в первую неделю

25-33% скидка через 3-6 месяцев после релиза

50%-66% скидка через год и т.д. по ниспадающей


Также я где-то прочитала, что менее 20 процентов скидка почти не дает эффекта.


Существуют специальные акции скидок у Steam, например «Неделя издателя», а также разные акции тематические... можно даже идеи им предлагать, я знаю, что были случаи, когда их принимали!


Бандлы


Это еще один способ заработать на игре, но с этим способом будьте осторожны. Это такие сборники игр. Обычно разработчики сами как-то кооперируются между собой и получается, что выгоднее покупать сборник сразу за небольшую цену кучу игр — как бы такая акция невиданной щедрости.


Но вот в бандлы не рекомендуется сразу вступать, только если очень слабая игра. Это ведь означает, что у кучи людей игра будет по почти нулевой цене, и они её никогда не купят, а новые привлечённые ими люди снова купят её по бросовой цене на бандле - они длится в среднем целые три недели.


Но зато бандл — отличное решение для случая, когда игра уже начинает забываться игроками и после релиза прошло уже прилично времени. Порой от продажи в составе бандлов бывает доход даже куда больше, чем при обычной продаже в Steam.

Как издать инди-игру в Steam. Часть 4 - выход в свет Релиз, Издание, Steam, Инди, Продвижение, Совет, Длиннопост, Видео

Мои выводы и напутствие.


Если у вас неплохая игра — не сомневайтесь, несите её в Steam — это всё вполне реально, хоть и требует определенных усилий. Я не пожалела, что издала игру на Steam, несмотря на то, что продажи маленькие. Зато это дало отличный опыт и явно пригодится в будущем. Я считаю, что это большой шаг вперед для меня как для разработчика игр. И это здорово, что в наши дни появилась такая замечательная возможность. Не провороньте её!

Показать полностью 5 1

Как издать инди-игру в Steam. Часть 3 - мы прошли Steam Greenlight и что дальше?

Извините, что на прошлой неделе ничего не писала, я тут несколько приболела... ну сейчас мне уже гораздо лучше, так что продолжаю свою эпопею на тему издания игры в Steam.


В прошлый раз я рассказала о том, как проходила  Steam Greenlight. А теперь речь пойдет о том, что происходит после него. Эта часть - не последняя, затем ещё я расскажу о выходе игры в релиз и о жизни проекта после релиза. Но не будем забегать вперёд.


Немного статистики по Steam Greenlight


Для начала приведу скрины, с каким результатом я сама прошла гринлайт. Моя игра прошла Steam Greenlight за 11 дней. Сейчас это результат довольно неплохой, но знаю, что были случаи, когда и за 5 дней проходили, но некоторые проходят за месяц. Есть даже шанс пройти за полгода, не надо отчаиваться, если сразу не получается пройти.

Как издать инди-игру в Steam. Часть 3 - мы прошли Steam Greenlight и что дальше? Издание, Steam, Greenlight, Статистика, Инди, Длиннопост

Как видно по графику, сначала было сильно больше минусов, и даже грустно было, а затем свои повалили и стало круто!

Как издать инди-игру в Steam. Часть 3 - мы прошли Steam Greenlight и что дальше? Издание, Steam, Greenlight, Статистика, Инди, Длиннопост

Подытожив тему гринлайта, мы видим, что  нет точной системы и формулы прохождения. Просто модераторы где то раз в неделю делают осмотр и пачками одобряют игры, в основном обращая внимание на те, которые вышли в топ-100 или просто где достаточно много голосов за. Моя игра даже не была в топе, но прошла. А соотношение за и против и не особо важно. У меня вышло поровну примерно, и этого оказалось достаточно!


Моя игра прошла с 499 голосами ЗА. Насколько мне известно, самое маленькое количество голосов за, с которым игра прошла Steam Greenlight — это в районе 350 голосов. Может, кому-то известны случаи, когда игра проходила с меньшим количеством?

Как издать инди-игру в Steam. Часть 3 - мы прошли Steam Greenlight и что дальше? Издание, Steam, Greenlight, Статистика, Инди, Длиннопост

Подготовка к выпуску


Ну, все, хватит уже про гринлайт! Допустим, вы его прошли. Ну, или не допустим — вам виднее.


Что нас теперь ждет?


Сначала прохождению Steam Greenlight сопутствует радость и желание всех обнять и поделиться, как же это круто, что удалось пройти! Но затем происходит спуск с небес на землю.


Во-первых, вас ждет рутина, связанная с заполнением документов. Нужно указывать ИНН и другие данные, подписывать соглашения (на продажу, на неразглашение), открывать счет в банке долларовый, отослать скрин паспорта. В общем, такие организационные дела.


Интеграция со Steam.


После этого вам будут доступны закрытые разделы в Steamworks. Что такое Steamworks? Это специальный набор инструментов, предназначенный для загрузки игры и адаптации её под Steam. В основном это делается просто через браузер. Ну, и там есть еще библиотеки. Инструкции по интеграции а также тестовый пример доступны любому, кто зарегистрирован в Steam.


Также с тех пор, как вы попадаете в Steamworks становится доступна выдача и генерация ключей. В том числе можно задавать специальные ключи только на время тестирования, кстати, те же ачивки и карточки тоже уже выдаются даже до того, как игра будет опубликована.


С помощью этой штуки добавляем разные вкусняшки. Перед этим хорошо бы заранее продумать, какие из фич Steam вы будете добавлять в вашу игру. Лучше подумать про это тому же, кто отвечает за гейм-дизайн игры, чтобы все эти блестяшки были с игрой единым целым и гармонировали. Кстати, доступ в Steamworks можно давать и нескольким людям сразу, что очень удобно.


Итак, вот что можно добавить на этом этапе:


ачивки — то есть достижения, если по русски (прям в браузере загружаешь для них картинки, описания и названия, и по этим названиям обращаться нужно к ним в игре)


игровая статистика, что полезно для правки баланса в игре а также может использоваться как таблица рекордов (тоже там целая таблица-раздел для этих целей)


карточки, фоны, значки (по карточкам там задается интервал времени, через сколько они должны появляться)


облачные сохранения, то есть Steam Cloud — это такая штука, которая позволяет держать сохранения игры на разных компьютерах и синхронизироваться между ними


Интеграция всяких прибамбасов вообще необязательна, но желательна. Охотнее люди игру берут с карточками и достижениями, есть аудитория, которая специально ради карточек берет игру, причем даже если она плохая, чтобы заработать на продаже этих карточек. А вот ачивки добавляют азарта, да и по ним же можно собрать интересную статистику по игре.

Как издать инди-игру в Steam. Часть 3 - мы прошли Steam Greenlight и что дальше? Издание, Steam, Greenlight, Статистика, Инди, Длиннопост

Заливаем сборку в Steam.


Когда у вас игра, наконец, готова к отправке, заливаем билд. Вообще, это делается не очень удобно через консоль, но есть специальная визуальная утилита, упрощающая процесс.


Чтоб её заполучить, надо зайти в закрытую группу Steamworks Development в самом Steam, и там в Discussions > Steamworks General Discussions > SteamPipe GUI Tool.


Не забывайте перед релизом обязательно тщательно проверить билд — я знаю, что это звучит в стиле «Спасибо, Кэп» и уж это «точно не про меня» - но все же скажу «Проверяйте! И очень-очень тщательно!» Это жутко важно, я сама напоролась на то, что мой билд оказался косячным и его срочно пришлось подправлять.


Если ваша игра требует установку какого-нибудь DirectX или еще чего-то в этом роде, вы это можете указать в специальных настройках, и это будет автоматически устанавливаться при необходимости. Это может быть полезно, например, если человек только что переставил систему и чего-то нужного нет. На английском такая фишка зовется Common redistributables и есть целый раздел, посвященный этому.


Ранний доступ.


Еще есть там такая прикольная функция как «ранний доступ», если денег нет а кушать хочется. Про эту вещь я не буду подробно рассказывать, потому что не выходила в него никогда, но слышала, что сама по себе идея раннего доступа неплохая— раньше будет получен фидбек и можно лучше отполировать игру, да и быстрее будет доход. Но с ярлыком раннего доступа к игре меньше доверия со стороны. И при этом меньше внимания к игре при релизе, собственно.


Страница игры.


Еще одна важная вещь, без которой нельзя переходить в релиз — это страничка игры. Это ваше будущее лицо в магазине! Оформляется она аналогично Steam Greenlight, но там уже больше функций и возможностей. Например, видео и скриншоты можно загружать уже на разных языках, да и логотипов нужно много рисовать самых разнообразных размеров на все случаи жизни.


Желательно чтобы страница игры появилась заранее. Пока у игры нет страницы, она не видна в списке, что скоро выйдет, на неё нельзя подписаться и её нельзя хотеть. Тогда она релизится вдруг словно из ниоткуда, что не дело. А так можно ещё перед релизом начать собирать народ: смотрите, подписывайтесь или даже покупайте если предзаказ открыт!


В отличии от раннего доступа, выглядит, что игра уже готова и если выходит скоро - нет никого негатива. Конечно, страница игры, где сказано что она выйдет через 10 лет тоже будет смотреться мягко говоря странно.. Но вы же не будете так делать!?


Продолжение следует...


На этом  у меня пока всё, в следующий раз я расскажу уже про этап релиза игры! Всем спасибо за внимание и за ваши подписки! До новых встреч! Постараюсь больше так не затягивать!

Показать полностью 4

Как издать инди-игру в Steam. Часть 2 - подготовка и прохождение Steam Greenlight.

Итак, продолжаю свою серию постов про издание игры в Steam. Первую вводную часть можете найти здесь. Мы уже составили представление, что же такое Steam и решили, что стоит туда идти. Теперь предстоит подготовка к публикации и прохождение гринлайта.


Что понадобится для выхода в Steam Greenlight.


Сначала нужно заплатить за вход туда. Ну вот после того, как это сделано, можно начать оформлять страницу.


- Видеоролик. Не надо делать захватывающий трейлер, тут главное показать геймплей. Ролик заливается на ютуб, а Steam его автоматически вставляет к себе.

- Скрины. Кстати, скрины и ролик нужно делать на английском, там нет выбора языка.

- Логотип-иконка. Очень важно, чтобы был хороший, яркий, тут нельзя халтурить

- Добавить аналитику Google Analytics

- Описание игры в текстовом виде. Тут уже можно настраивать языки.


Как быть с переводом игры?


Кстати, насчет языков — английский должен быть безупречным. Всё-таки, нужно понимать, что выходя в Steam вы выходите на мировой уровень, и нужно стараться всеми силами ему соответствовать и уважать сообщество игроков. Очень сильно бросается в глаза качество перевода, у нас с этим были проблемы, так что говорю на собственном опыте — это очень важно. К переводу игры нужно подойти со всей тщательностью, и обязательно дайте проверить перевод носителю языка!


Также некоторые задаются вопросом, а стоит ли вообще делать в игре русский язык? Тут ответ однозначно да — русскоязычная аудитория — вторая по численности в Steam (около 20и процентов от всей аудитории). Да и я вообще не понимаю тех, кто не делает в игре русский язык, сам при этом являясь русским - это же себя не уважать!


А еще очень внимательно и осторожно надо смотреть при редактировании русскоязычного и англоязычного описания. Бывало много случаев, когда путали, и английская страница по-русски отображалась, что вызывало кучу недовольства среди иностранцев.


Steam позволяет качать файлы только нужных языков в зависимости от пользовательских настроек. То есть не обязательно делать в игре выбор языка, а можно просто создать две разные сборки. И это также позволит сэкономить место и время скачивания игры, если, например, там очень много весит музыка или озвучка.


Нужна ли демка?


Это еще один вопрос, который часто задают. На мой взгляд совершенно необязательно, чаще всего люди смотрят сначала на логотип игры, затем на видео и скрины, читают начало описания и исходя из этого уже выносят решение. Я выходила без демки, не было ни одного упрёка на этот счет. Но я знаю друзей, которые выпускались с демо и тоже вполне удачно.


Прохождение Steam Greenlight - практические советы

Как издать инди-игру в Steam. Часть 2 - подготовка и прохождение Steam Greenlight. Steam, Greenlight, Прохождение, Подготовка, Длиннопост

На данный момент намечается тенденция всё более простого прохождения Steam Greenlight, игры одобряются пачками, и даже попадение в топ-100 не обязательно для зелёного света. Моя игра, например, и не была в топе, но уже была одобрена.


Что нужно делать, когда выпускаешь игру в Steam Greenlight?


Для начала стоит сказать, что не прокатит такой вариант как взял выложил свою игру и пошел чай пить с печеньками и ждать, когда за неё там проголосуют и выдвинут в магазин. Под лежачий камень вода не течет. Конечно, бывали и такие случаи, но это скорей исключения, на самом деле вам предстоит очень потрудиться. Тут придется заниматься маркетингом, нравится вам это или нет. Да и это не так уж и плохо, кстати, потому что выход игры в Steam Greenlight также полезен как отличный повод заявить об игре будущей аудитории, ну или начать её формировать.


Итак, сначала первые пару дней на страницу вашей игры будут идти люди с самого Steam, увидев её на странице новинок, недавно вышедших в Steam Greenlight. Такая аудитория очень разношерстная, кто-то будет ругать, кто-то хвалить — это нормально и в порядке вещей. От вас требуется оперативно отвечать на комментарии, обязательно благодарить за поддержку, а негатив лучше игнорировать и не спорить.


Затем, когда наплыв сойдет и страницу игры уже будет не так просто найти, нужно начинать действовать самостоятельно. Хотя, можно с самого начала уже действовать и не ждать, если есть возможность.


Что можно сделать самому? - Просто берем и приглашаем народ на страницу игры и просим проголосовать за проект. Где я это делала?


- На моих собственных ресурсах. То есть на моем сайте в блоге игры, во всех социальных сетях — в твиттере, в контакте, на фейсбуке, в Steam-группе. Кстати, заметьте, не так-то уж и много у меня подписчиков, но даже такие вот небольшие сообщества и то очень помогают! Я советую начать формировать сообщество вокруг игры еще до ее анонса на гринлайте, и постоянно рассказывать людям о том, как идёт разработка игры. Тогда потом будет пройти проще!


- Просила проголосовать за игру в личной переписке, некоторые хорошие друзья и знакомые репостили мои записи или постили про игру к себе на свои сайты, странички и группы. Иногда было неловко просить, но чаще всего люди с радостью готовы помочь. Особенно важно, чтобы не оставались в стороне те, кто участвовал в разработке игры вместе с вами - такие люди ни в коем случае не должны сидеть сложа руки, и ведь это не сложно рассказать хотя бы друзьям и попросить поддержки.


- Прошлась по сайтам и сообществам разработчиков с инди-играми. Такие как гамин, коленка, канобу... Тут очень важно писать не рекламый пост, а нормально по-человечески рассказать о разработке игры, о том, что планируется сделать, показать скрины и попросить поддержки, если проект понравился. В первую очередь стоит идти на те сайты, где вы и так сидите (тот же Пикабу, например), ведь там вас уже знают как своего человека и отнесутся с пониманием и помогут. Причем, даже если на том сайте, где вы сидите не занимаются разработкой игр, всё равно можно запостить, если там много ваших друзей и вы знаете, что люди отнесутся с пониманием.


Помните, что стоит вылазить "в люди" не только тогда, вам надо, чтобы что-то помогли, а временами самим помогать, хотя бы даже советом, ну или участвовать в разных конкурсах. Не сидите в кожуре, вылезьте и общайтесь, и друзей найдете с похожими интересами, и будет кому поддержать!


В общем, в итоге мне удалось пройти Steam Greenlight за 11 дней, при этом даже не выходя на англоязычную аудиторию! Сообщество русскоязычных игроделов и людей, которые любят игры по истине огромно и представляет собой необыкновенную мощь! Да-да - мы сила! Для сравнения только представьте - для прохождения Гринлайта может быть достаточно и 400 голосов ЗА, когда как у нас тут на Пикабу некоторые посты могут набирать около 5и тысяч голосов, и это еще не учитывая того, что здесь учитываются минусы, а в гринлайте - нет.


Я прошла гринлайт раньше, чем успела опубликовать пост про свою игру на многих хороших сайтах и группах. Я даже не успела опубликовать проект на Игромании (хотя, говорят, их группа очень помогает инди-разрабочтикам, хотя не всё там публикуют бесплатно), но если вам этого будет недостаточно, есть еще такие вещи как Reddit — очень мощная англоязычная штука, помогающая, чтобы об игре узнало много народу.


Сейчас, оглядываясь назад, я даже немного жалею, что не успела пройтись по всем известным мне сайтам, игровым журналам и группам. В последнее время многие разработчики используют этап прохождения Steam Greenlight вовсе не для того, чтобы набрать побольше голосов и поскорее его пройти, а как дополнительный повод засветиться где либо, чтобы о твоей игре узнали! Потом, когда игра релизится, можно смело идти на те же ресурсы и благодарить за помощь в прохождении Steam Greenlight, ссылаясь на прошлую статью, и уже игру будут немного узнавать к этому времени. 


Продолжение следует...

В следующем выпуске я расскажу, что ждёт после того, как вы пройдёте гринлайт, а также немножко поделюсь своей статистикой. А то и так получилось очень длинно. Всего вам доброго и до новых встреч!

Показать полностью 1

Как издать инди-игру в Steam. Часть 1 - а стоит ли туда вообще идти?

Привет всем пикабушникам и пикабушницам! Сегодня я поделюсь с вами информацией, которая мне известна насчет выпуска игры в Steam. По этому поводу я накатала необыкновенно длинную статью изначально в своём блоге, но т.к. материал получился реально полезный, решила перепечатать еще и сюда.


Ранее я уже писала о том, что недавно моя игра попала в Steam. Но в прошлый раз я рассказывала больше про игру и про идею. А теперь расскажу то, что знаю насчет выпуска в Steam, через что прошла, с какими трудностями столкнулась и всякое такое.


И еще это своеобразная попытка структурировать процесс издания игры в Steam, разбив его на этапы, с комментариями по каждому из них!

1. Что за Steam... и стоит ли туда ходить


Steam —это один из крупнейших в мире интернет-магазинов, который продает игры через специальное приложение-клиент, являясь при этом эдакой социальной сетью для геймеров. Принцип простой - разработчик загружает туда свою игру, ставит цену и продает, получает деньги за вычетом комиссии Steam и налогов.


Кроме широкого спектра игр и скидок на них Steam предлагает сервис автоматических обновлений, возможность возврата, и еще кучу всего, но сейчас не об этом.


Изначально Steam был не для инди-разработчиков. До введения Steam Greenlight попасть в Steam было той ещё проблемой, так что наличие игры в Steam было своего рода знаком качества. В те времена там находились преимущественно большие коммерческие игры. Введение Steam Greenlight было, во-первых желанием Valve расширить аудиторию Steam, а во-вторых - желанием снизить бремя этого самого отбора, путь теперь сообщество само решает, во что оно хочет играть. Теперь же настали времена, когда не надо бояться нести туда свою игру!

Как издать инди-игру в Steam. Часть 1 - а стоит ли туда вообще идти? Steam, Greenlight, Совет, Инди, Издание, Длиннопост

Стоит ли идти в Steam?


Первый вопрос, который логически возникает у любого разработчика — а подойдет ли моя игра для издания в этом магазине?


В основном аудитория Steam — это вдумчивые хардкорные игроки, которые не любят казуалки и фри-ту-плей. Также не очень хорошая идея нести туда игру, которая создавалась с рассчетом на мобильные платформы. Хотя, из всяких правил существуют исключения, попадают в магазин и такие игры иногда, но гораздо реже, чем новаторские инди-проекты, порой даже не с самой привлекательной графикой, но зато с интересной идеей.


2. Что такое Steam Greenlight?


Следующая стадия, после того, как вы определились, что вашу игру все-таки стоит нести в Steam — это прохождение Steam Greenlight.


Это что-то вроде стадии одобрения игры, чтобы владельцы Steam исходя из этого выносили решение, как будет продаваться игра и стоит ли ее брать в магазин.


Вообще слово "Greenlight" пришло не просто так. Это такой устоявшийся термин, такой же, как и всякие "ТЗ", "диздок", "вертикал слайз". Хотя в вики он описывается больше в контексте кино, но и большие игровые студии тоже иногда работают по такому механизму. Несколько человек создают концепцию игры, а затем предлагают её на оценку. И если идея получает "зелёный свет", то выделяется команда для создания прототипа. Если и прототип будет хорошо играться, то он пройдет еще один "гринлайт" и будет уже вестись полномасштабная разработка.

Как издать инди-игру в Steam. Часть 1 - а стоит ли туда вообще идти? Steam, Greenlight, Совет, Инди, Издание, Длиннопост

Но вернёмся к нашим баранам (или котикам). В нашем случае на этом этапе разработчик публикует свою страницу с презентацией игры, а игроки голосуют — купили бы они эту игру, будь она в магазине или нет. А затем исходя из этой статистики Valve рано или поздно может заметить игру и подтвердить её.


Когда система только открывалась, выкладывать игру в Steam Greenlight можно было бесплатно. Но некоторые стали публиковать откровенный треш и шуточные проекты. Поэтому было принято решение, что для доступа разработчики должны сделать первоначальный взнос (на благотворительность, кстати). Сумма эта на момент написания этой статьи составляет 3000 рублей, а в Америке — 100 долларов. В разных странах эта сумма разная.


Прошу не путать «Steam Greenlight» с «Мастерской Steam» и с «Концептами Steam». В мастерской можно выкладывать моды к играм. А в концептах вы можете выложить идею своей игры или демку. И туда, и туда вы можете бесплатно выкладывать материалы. И там можно собрать сообщество и предварительно узнать мнение об игре. К слову, я не выкладывала свою игру в «Концепты», а сразу пошла в Steam Greenlight. Но этот шаг вполне может предшествовать выходу в Greenlight.

Как издать инди-игру в Steam. Часть 1 - а стоит ли туда вообще идти? Steam, Greenlight, Совет, Инди, Издание, Длиннопост

На какой стадии выходить в Steam Greenlight?


Тут на ваше усмотрение - можно как только появится материалы, которые можно продемонстрировать и произвести впечатление - так сразу и выходить.


Но желательно, чтобы промежуток между прохождением Steam Greenlight и релизом был не сильно большой. А то игроки, которые ждут, уже начинают нервничать. Ну, или вам будет необходимо всё это время поддерживать интерес к игре, чтобы у ожидающих людей не было ощущения, что всё забросили.


Также учитывайте то, что интеграция со Steam может занять много времени, а эти сервисы доступны только после прохождения Steam Greenlight. Так что нужно соблюдать баланс между «слишком рано» и «слишком поздно».

Как издать инди-игру в Steam. Часть 1 - а стоит ли туда вообще идти? Steam, Greenlight, Совет, Инди, Издание, Длиннопост

Как пройти Steam Greenlight?


Нет точной системы и формулы прохождения. Просто модераторы где то раз в неделю делают осмотр и пачками одобряют игры, в основном обращая внимание на те, которые вышли в топ-100 или просто где достаточно много голосов за. А соотношение за и против и не особо важно. Насколько мне известно, самое маленькое количество голосов за, с которым игра прошла Steam Greenlight — это в районе 350 голосов.


Может, кому-то известны случаи, когда игра проходила с меньшим количеством?


Продолжение следует....


Так вышло, что статья не влезла, поэтому решила разделить её на несколько частей и публиковать здесь порциями. Если вам это интересно, конечно.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!