Сообщество - Unity
Добавить пост

Unity

216 постов 2 624 подписчика

Популярные теги в сообществе:

5 нейросетей которые облегчат разработку игр

Введение

Приветствую коллег, разработчиков игр и просто читателей, которым по какой-то причине интересен этот пост. И здесь я вам расскажу про нейросети, которые пригодятся в разработке игр. Они были тщательно отобраны мной. Если кратко говоря, то на данный момент нет нейросети, которая сделает игру по щелчку пальцев, хотя всё идёт именно к этому. Тут я скорее расскажу о нескольких интересных нейросетях, которые, надеюсь, облегчат рутину разработки. Ну а теперь, после столь длинного предисловия можно начинать наш топ. (Конечно если кто-то ещё остался).

1. 3D Моделирование — BlenderGPT

Это плагин для Blender, который встраивает языковую модель ChatGPT в рабочий процесс. Он позволяет писать на естественном языке команды для управления процессом моделирования. Этакий второй пилот.

Как же работает этот плагин? Он к тексту, который пишет пользователь, добавляет фразу «Can you, please write Blender code for me that accomplishes the following task» и передаёт в ChatGPT. Он, в свою очередь, генерирует Python код. После код извлекается и выполняется.

Вот ссылка на исходный код плагина с подробной инструкцией по установке.

2. 3D Моделирование — PIFuHD

Эта нейронная сеть с открытым исходным кодам предназначена для реконструкции 3D-моделей из 2D-изображений. PIFuHD использует методы компьютерного зрения и глубокого обучения для создания 3D-моделей из 2D-изображений. Это очень перспективная нейронная сеть, но сейчас она не может производить реконструкцию с таким же уровнем детализации, как на входных изображениях. По сути говоря, у вас будет модель, которую легче доработать, чем с нуля создавать. И в итоге этот инструмент больше подходит для 3D дизайнеров и также как и первый, упрощает им жизнь.

Так как же ей пользоваться? Переходим на сайт и там запускаем установку и настройку всех компонентов. После этого вам нужна картинка с белым фонам или без него. Закидываем эту картинку на сайт, ждём и после успешной реконструкции радуемся жизни. Более подробно рассказывается в этом ролике. Пример того, что у меня получилось:

Мини итог: На данный момент нейронки для генерации 3D объектов находятся в зачаточном состоянии. Но то, что уже есть, даёт надежду на скорое развитие.

3. Текстуры — Polycam

После создания 3D моделей нам необходимы текстуры. И на этом сайт их можно с генерировать. Он основывается на использовании нейронных сетей для создания высококачественных текстур по текстовому запросу. С генерировать текстуру можно с различными свойствами, такими как цвет, блеск, наличие царапин и дефектов, а также различные варианты поверхностей, такие как камень, дерево, металл и многое другое.

Как же ей пользоваться? Переходим на сайт и вводим текстовый запрос для генерации текстур. Это и всё.

Мини итог: Тут дела обстоят лучше. Нейронных сетей для генерации 2D изображений (текстур) гораздо больше, чем для моделирования 3D. Хоть я и рассказал всего об одной, но ей вполне будет достаточно.

4. Анимации — Cascadeur

А теперь рассказ пойдёт об одной из лучших программ для анимации. И лучшая она потому что, предоставляет удобный инструментарий и нейронную сеть, которая по ключевым кадрам создаст реалистичную анимацию персонажа. Это позволяет избавиться от рутинных моментов при создании анимации.

Основная идея Cascadeur — это использование физических законов и принципов для создания реалистичных анимаций персонажей и объектов. Для этого программа использует инновационную технологию "технологию мягкого тела", которая позволяет создавать анимацию, основанную на физической симуляции. Это позволяет добиться более естественной и реалистичной анимации, чем при использовании традиционных методов.

Как же использовать Cascadeur? Об этом лучше расскажет их сайт. Там можно как скачать, так и посмотреть уроки. Они там, правда, все на английском, так что если не знаете языка, можно поискать тематические видеоролики на youtube.

Мини итог: Cascadeur — это профессиональная программа для анимации, и нейросеть значительно облегчает этот процесс. Но она не делает всю работу за вас, так что ей всё равно придётся учится.

5. Музыка — Soundraw

И напоследок расскажу о генерации музыки. Есть такой инструмент — Soundraw. Там можно выбирать жанр, настроение, тему, длину, темп и какие инструменты будут использоваться. По всем этим критериям генерируется множество треков, и сами треки можно детально настроить.

Как же его использовать? Заходите на сайт и там выбираете нужные фильтры. После этого на с генерированной музыки можно настроить каждый участок отдельно.

Большой итог: Это далеко не все полезные нейросети, которые я нашёл. Но точно одни из лучших в своих категориях. Если же этот пост действительно пришёлся кому-то полезным. То я хотел бы рассказать в следующих постах ещё про некоторые нейросети, которые решают задачи, отличные от этой пятёрки.

Telegram канал, где я публикую посты немного раньше.

Показать полностью 1

А давай запилим раннер? (часть 1)

Здравствуй, Пикабу! Пришёл я игрой похвастаться, а взамен расскажу как дело было. Надеюсь пост будет полезен тем, кто планирует повторить этот небольшой путь безумия. Или хотя бы просто скрасит ваш ужин небольшой историей. Постараюсь не душнить, и для начала просто поведать общую историю: как мы к этому пришли, куда дошли, и что по пути повидали. А те моменты которые будут интересны я поподробнее распишу в следующих постах. Итак, поехали!

(ОСТОРОЖНО! Возможен длиннопост)

Свела меня жизнь пол года назад с одним товарищем. Особо никогда мы с ним не общались, но знакомы давно, и родом из одного города, общих знакомых немало. А в итоге оказалось что он ещё и учился в одном ВУЗе с моей супругой, в общем Земля круглая. По профессии он графический художник, а я на тот момент как раз немного научился программировать. И тут прозвучал судьбоносный диалог:

- А давай игру сделаем?
- А ты умеешь?
- Нет...

Великолепный план, Уолтер. Просто замечательный, если я правильно понял. Надёжный, как швейцарские часы. (с)

Дальше всё довольно приблизительно. Идея документировать ключевые моменты... на самом деле пришла ко мне, просто было лень. Исходя из названия не трудно догадаться, что результатом нашего первого обсуждения было сделать что-то простое и небольшое. Изучить сам процесс, набить руку. В то время определённой хайповостью обладали раннеры - такой жанр казуальных игр, где персонаж сам бежит вперёд, а тебе надо просто перемещать его влево-вправо, чтобы собирать плюшки и избегать всего, чего стоило бы избегать. Немного поторговавшись с совестью и собственным чувством вкуса идея была принята. А чтобы весь поток мыслей не был утрачен в веках, в дело пошла удачно оказавшаяся под рукой коробка с пиццей:

А давай запилим раннер? (часть 1) Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Длиннопост, Игры, IT, Аркадные игры

Учитывая что только один из нас зарабатывает на хлеб рисованием - угадайте где моих рук дело.

Собственно первой нашей целью был раннер на андроид, и, соответственно, Google Play. А если вы напишите в гугле "как делать игры?", то гарантированно узнаете про существование игровых движков, и самые популярные из них, среди которых есть под названием Unity. Его и решено было изучить. А после ещё нескольких итераций обсуждения от раннера мы ушли по ряду причин. А если не раннер, то что?

Если сократить, то решили мы сделать мобильную версию одной интересной аркадки, которую я помню ещё по школьным годам, Super Crate Box называется. Интересна она в первую очередь одной своей механикой: основная цель игры набрать максимальный счёт собирая ящики спавнящиеся по уровню, при этом каждый раз когда ты берёшь ящик меняется оружие.

А давай запилим раннер? (часть 1) Unity, Gamedev, Инди, Разработка, Длиннопост, Игры, IT, Аркадные игры

Просто и гениально как по мне. А ещё мне очень нравится саундтрек в первой зоне. Сделать мы решили не просто какой-то клон, нет сэр! Мы решили развить эту идею, и вообще сделать из крейт бокса собственный жанр! А - амбиции. Ну ладно, на самом деле про жанр мыслей не было, но я бы посмотрел куда это может привести.

Дальше нас ждали проблемы, споры, подводные камни и прочие неприятности буквально на каждом шагу. Меняли и развивали общую идею игры и отдельные механики, дизайн. Куча технических вопросов по Unity, оптимизация, интеграция сторонних библиотек, монетизация и куча всего прочего. И вот, спустя 6 месяцев, у нас наконец есть своя игра на Google Play! Но это только начало пути.

Итак, как сказано в начале - "Пришёл я игрой похвастаться, а взамен расскажу как дело было". Рассказ я свой начал, а похвастаться не успел, поэтому скромно тут пристрою ссылочку на игру: Guns & Bots: Arcade Arena :3

Поиграйте кому интересно, поглядите, да пишите в комментариях кому что интересно дальше послушать, куда углубиться. Может про Unity что, или про страницу разработчика в Google Play. Как аналитика выглядит и делается. Возможно интересна реализация игровых механик, или идеи для развития игры. В общем спасибо всем за внимание, буду ждать комментариев и продолжать!)

P.S. Это была лишь предыстория, а теперь, благодаря товарищам @Wapick и @pikoman я смог немного привести мысли в порядок, и сформулировать четыре направления продолжения этой серии постов, поэтому оглашаю список, можете просто оставить номер темы в комментариях, если вам это интересно. Спасибо за первые комментарии, и отдельные извинения за небольшую рекламу, но таков путь)

1) История самой идеи игры, её сеттинга, игровых механик. Что как и почему менялось, появлялось или удалялось. Геймдизайнерский уклон без углубления в технические вопросы.

2) Собственно углубление в технические вопросы, UI, физика, скрипты, оптимизация. Как реализовал разные вопросы, какие ошибки допускал и как бы я поступил если бы начал заново.

3) Создание страницы разработчика, настройка системы аналитики, настройка и подключения рекламы. Возможно спасёт вам 25$ если решите идти этим путём :D

4) Всё связанное с графикой. Как создавались модели, визуальные эффекты, собственно интерфейс. Какие проблемы нашлись именно в юнити. Это уже исключительно зона ответственности и головной боли того самого товарища, поэтому тут мне потребуется больше времени для сбора и подготовки материала)

Показать полностью 2

Нужна помощь с системой ввода в Unity

Подключил к компьютеру 2 джойстика Logitech Extreme 3D Pro, пытаюсь в Unity взаимодействовать с ним. Использую плагин Input System, пытаясь получить координаты при наклоне джойстика, данные будут получаться с двух джойстиков, а мне надо что бы только с одно джойстика это работали. А общем разделить ввод данных с джойстиков. Какого в настройках вода автоматически определяешь что нажато, с двух джойстиков определяется один и тот же, хотя индекс у них разный. Как это можно исправить?

Оптимизированная локализация игры на Unity

Здравствуйте! Разрабатываем игрушку на Unity (пошаговая стратегия), используем как статические объекты (которые всегда находятся на сцене), так и создание объектов из префабов. Встал вопрос локализации.

На данный момент система работает следующий образом:

1) Все текстовые значения хранятся в 4 .csv файлах под разные сцены, значения записаны построчно

Оптимизированная локализация игры на Unity Программирование, Разработка, Unity, Csharp, Локализация

2) Все статические объекты занесены в массив скрипта, контроллер со скриптом есть на каждой сцене

3) При загрузке сцены всем статическим объектам через цикл присваиваются соответствующие значения из текстового файла. Через ReadAllLines в вспомогательный массив заносятся все значения из текстового файла, которые нам нужны и присваиваются значениям текстов.

4) Для текстов, создаваемых кодом, мы используем отдельный метод, который принимает один аргумент в виде числа и через цикл прокручивает текстовый файл до определённой строки, возвращая (return) значение этой самой строки. Во всех скриптах мы просто обращаемся к этому методу и вставляем его с нужным аргументом (номером строки, на которой находится нужное нам значение).

Возникла следующая проблема: При добавлении в игру новых юнитов, зданий, способностей и т д, нам придётся записывать их в конце текстового файла, что рушит всю структуру и в дальнейшем найти нужный параметр будет непросто.

Предлагайте свои варианты переделки локализации/ структуры хранения текстов, главное - оптимизированные варианты.

Показать полностью 1

ChatGPT в Unity ?

Всех рад приветствовать. Обращаюсь за советом к Pikabu вот по какому вопросу. Я стараюсь изучать потихоньку язык программирования C# и среду разработки Unity, с C# есть хоть какие-то минимальные (базовые) знания на данный момент, по Unity же пока опыта нет вовсе, планирую приступить к изучению его через пару месяцев.

В связи с новостью о том, что появилось официальное API ChatGPT:
https://openai.com/blog/introducing-chatgpt-and-whisper-apis хотел бы спросить:

Реально ли реализовать такую идею (на будущее) проекта на Unity (желательно в режиме VR), где можно было бы встроить ChatGPT в виртуальном пространстве. Видел ролики, как энтузиасты прикручивают данную нейросеть к NPC-персонажам игры, мне хотелось бы повторить нечто подобное но в гораздо простых масштабах. Просто в виде некоего персонажа на сцене с которым можно начать "диалог" или просто в виде окна чата висящего в воздухе через которое можно также написать что-то и желательно всё это организовать в виде VR-проекта, чтобы можно было запустить на шлеме виртуальной реальности (ну или просто использовать на компьютере в 3D).

Я просто хотел бы уточнить насколько это сложно реализовать для новичка без опыта работы в Unity, возможно кто-то посоветует хотя бы приблизительно как разобраться в том что хочу сделать и как это можно сделать? Либо хотя бы кто-то подскажет толковые, желательно бесплатные, курсы по изучению Unity, которые помогут в итоге реализовать задуманное. Буду благодарен за ответы, спасибо за уделённое время.

Симулято казино на Андроид

Привет!

Зацени мой симулятор онлайн казино, написанный на Unity для Android. Попробовал все повторить, как в реальном казино, но без реальных денег.

Если интересно, могу рассказать как писал алгоритмы

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.LevenProdu...

Симулято казино на Андроид Игры, Симулятор, Казино, Онлайн-казино, Без звука

Анимации для Книги Жизни в Find Exit

Сделал давеча анимашки страничек, сменил немного вид камеры, поигрался с демонами, в конце даже устроил фейерверк из них как символ окончания работы над книгой, по крайней мере на данный момент ХD Теперь перехожу к полировке главного уровня.

Обрезаное видео без фейерверка, спасибо пикабу (-_-)

Полное видео с фейерверком

Показать полностью 1

Как подготовить машину к долгой поездке

Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.

ЧИТАТЬ

Глупые и кривые демоны

Пока что кривые...
Играюсь с мобами, лазером и телекинезом, вроде уже что-то получается, но работы конечно ещё вагон и малая тележка. Добавил все звуки к катане(вроде бы), больше пока её не трогаю, прорабатываю новые механики и анимации.

Отличная работа, все прочитано!