Серия «Геймдизайн и разработка игр»

Эволюция жанра стратегий

В мире уже давно существуют военные, пошаговые, настольные и многие другие виды игр, которые требуют от вас стратегического мышления. Тактические игры пользуются популярностью у большого числа игроков и эволюционируют на протяжении многих лет предоставляя фанатам разнообразие визуального стиля, нарративной подачи и видоизмененных механик.

Чтобы лучше понимать этот жанр, я предлагаю вам погрузиться в историю эволюции стратегий, от первых шагов до современных инноваций и тенденций. Узнать, какие ключевые игры и технологии повлияли на развитие этого класса игр, а какие оказали влияние на зарождение новых поджанров или отдельных игровых механик.

Вселенная стратегий захватывающая и интересная и дальше вы узнаете, как они превратились в то, что мы видим сегодня.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Стратегическое отступление

Перед началом, хотелось бы немного сказать о причинах написания этого материала:

  • Во-первых – я разрабатываю игры и их постоянное изучение и анализ помогают мне больше понимать, как работают те или иные механики, какие из них будут интересны для игроков и какие идеи можно почерпнуть для реализации. Поэтому, данный материал может быть полезен разработчикам игр и геймдизайнерам. В данный момент я ищу идею основной механики для прототипа карточной стратегии и только начинаю погружаться в геймдизайн этого богатого мира сложно-тактических игр через подобные разборы.

  • Во-вторых – мне нравится делиться материалами в сообществах и получать обратную связь. Так я могу рассказать вам что-то новое, а вы можете поделиться своим мнением и научить чему-то меня. За частую, я пишу про геймдизайн и общие процессы разработки игр и другие мои публикации вы сможете найти в моем Telegram-канале или в профиле.

Ну и последнее – сразу оговорюсь про выбранные мною игры, чтобы закрыть все вопросы, которые могут у вас появиться:

  • Подавляющая часть проектов входит в топ-50 лучших стратегий всех времён по версии Metacritic и многих авторитетных игровых СМИ, например: PC Gamer, techradar, rockpapershotgun, culturedvultures. Эти игры явно заслуживают внимания и анализа на временной шкале, а часть из них являются моими любимым в жанре, поэтому я и решил их упомянуть.

  • Думаю, что можно долго спорить о том, какая игра стала прародителем всех стратегий, а какая из игр первой реализовала ту или иную механику и я оставлю выбор за вами, ведь для этого есть комментарии.

Эта статья написана совместно с Артемом Тепловым и черпает вдохновение из этого материла. Мы желаем вам приятного чтения!

Настольные корни и первые стратегии

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Когда речь заходит об истории стратегических игр, то в голову сразу же приходит идея об анализе появления шахмат, но в данном материале я решил опустить эту тему, так как она потянет на отдельный и большой материал. И для первой игры с более глубокой и проработанной механикой, которая близка к современной истории я решил взять настолку Risk и положить в начало ее из-за большой популярности.

Для тех, кто не знает Risk – это настольная игра, которая появилась еще в 1957 году. Она играется на доске с политической картой Земли и от игроков требуется захватывать территории друг друга, бросая шестигранные кубики.


В 1972 для Magnavox Odyssey вышла игра Invasion. По сути это была Risk, но битвы велись на передней панели телевизора или на интерактивной доске, а сама стратегическая часть не шла на консоли.

Успех микрокомпьютеров вдохновил волну настольных адаптаций, возглавляемую Strategic Simulations Inc и в их первой игре - Computer Bismarck, появились противники с искусственным интеллектом, и в игру можно было играть полностью на компьютере. Пример этой игры вы можете видеть на изображении ниже и именно в похожем стиле было сделано множество первых стратегий, которые появлялись на компьютерах.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Eastern Front (1941), от Atari стала одним из первых прорывов в жанре. Игра предлагала вам провести год операции "Барбаросса", и в ней было важно учитывать любые мелочи и детали - от морали юнитов до погоды.

В игре 1983 года Reach for the Stars игрокам предлагалось захватывать галактику с помощью экономики и si-fi технологий, а не только флота. У неё были все черты 4X — исследуй, расширяй, эксплуатируй и уничтожай (explore, expand, exploit and exterminate) — за десять лет до появления этого термина. И Reach for the Stars невольно можно назвать первой игрой и прародителем жанра 4X стартегий.

M.U.L.E. столкнула игроков друг с другом в игре на жадность управляя инопланетной колонией. Одноименный M.U.L.E., собирал ресурсы, которые можно было использовать, продавать или копить. Здесь было место для сотрудничества, конкуренции и предательств. И можно считать, что тут зарождались предпосылки для мультиплеера в будущих играх.

Empire нашла аудиторию и издателя в 1987 году. Это игра о завоеваниях, но в ней были намеки на управление: в завоеванных городах нужно было создавать подразделения, от пехоты до авиации. И появилась фаза исследования, где игроки могли рассеивать туман войны. Эта игра пришлась по душе Сиду Мейеру, который в будущем стал одной из ключевых персон среди и разработчиков стратегий всего мира.

В примере ниже первая версия стратегии, которая стала легендой. Игра с простым и логичным названием благодаря которой вы сразу узнаете геймдизайнера – Sid Meier’s Civilization.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Игры Сида Мейера

Билл Стили и Сид Мейер основали MicroProse в 1982 году. Год спустя Мейер выпустил первую стратегию - NATO Commander, вдохновленную Eastern Front. Эта студия сделала большой вклад в разработку стратегий и выпустила много разных игр, но подробно я остановлюсь только на нескольких и самых ключевых для истории.

Civilization – была фундаментальной игрой. Она породила миры, где расширялись и соперничали государства. Хотя Civilization, была вдохновлена военными играми, такими как Empire, Мейер обратил внимание на SimCity 1989 года и почерпнул из нее несколько хороших идей. В Цивилизации вы могли заниматься дипломатией, исследовать новые технологии или реформировать свое правительство, а ещё стереть соседа с лица планеты. Это заставляло людей делать один ход за другим.

За Civilization появились такие игры, как Master of Orion, первая игра, получившая прозвище 4X и ставшая “цивилизацией” в космосе. Был Master of Magic, который перенес формулу 4X в фэнтези, где волшебники строили города, исследовали заклинания, сражались на изометрических картах. Лидеры сторон были похожи на персонажей RPG; они прокачивались и получали способности.

В какой-то момент наступила эра “клонирования”... но не в том виде, как это происходит сейчас. В те времена, разработчики строго меняли сеттинг и реализовывали в играх много сложных механик, чтобы стать отличными от конкурентов. Но успешные игры становились ярлыками для многих, до тех пор, пока не появлялось что-то кардинально иное и новая игра от Мейера опять стала такой.

В 1994 году MicroProse выпустила X-COM: UFO Defense, продуманную тактическую игру, полную напряженности холодной войны и инопланетных вторжений. Игроки управляли X-COM и боролись с внеземной угрозой. Игра была поделена на два уровня: стратегический - Geoscape, где осуществлялось управление базой, и тактический, который запускался во время миссий. В одну минуту вам приходилось следить за стройкой и финансами, а в следующую командовать отрядом и расследовать место крушения НЛО. Солдат убивали или оставляли позади, чувство страха сопровождало каждый вылет. Игра стала хитом и нашла своих фанатов.

И если забегать далее, то можно сказать, что Сид Мейер продолжил выпускать хиты до современного времени. В 1996 году, работая в Firaxis он создаёт Alpha Centauri, очередную и великолепную 4х стратегию и продолжает выпускать Civilization c ее дополнениями.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

В то время как 4X доминировали в жанре в 80-х, предшественники RTS появились уже в 1982 году, с Cytron Masters от SSI. В сочетании с такими играми, как Utopia, Modern Wars и NATO Commander и это заложило основу для нового вида стратегий.

Базовые RTS

Одной из первых RTS игр можно назвать Herzog Zwei вышедшей на SEGA Mega Drive в 1989 году. В ней игроки управляли роботом-трансформером, который мог летать по полю боя и превращаться в наземный юнит. Так игроки взаимодействовали с картой, используя меха для переброски войск и для сражений, а конечной целью было уничтожение вражеской базы. Юнитам можно было отдавать приказы параллельно занимаясь микроменеджментом и строительством и всё это шло в реальном времени, что и отсылает нас к названию этого жанра – Real-Time Strategy.

Влияние Herzog Zwei на жанр RTS 90-ых было огромным, но Dune II от Westwood Studios ввела RTS в массы. Атрейдесы, Харконнены и Ордосы сражались за спайс, наркотик, вокруг которого вращается вселенная. Дефицит ресурсов стимулировал действия, заставляя дома конкурировать за запасы специй, которые можно было превратить в кредиты, затем в здания, затем в войска… Игроки бросали вызов самой планете: песчаным червям и смертоносным бурям. Существовали мощные отряды для конкретных фракций, карта кампании, позволяющая выбирать миссии – всё это не было чем-то новым, но впервые было собрано в одной RTS. А цикл сбора и расширения, лежавший в основе, стал визитной картой почти для каждой будущей игры в данном жанре.

В 1994 году Silicon & Synapse (Blizzard), выпустила свою первую RTS, Warcraft: Orcs & Humans знакомую многим. Игра позаимствовала из Dune II строительство базы, сбор ресурсов и механику реального времени, но события перенесли игроков из мира фантастики в средневековое фэнтези, а секретным оружием Warcraft стал мультиплеер. Сражения между двумя игроками велись по локальной сети или онлайн, а за орками и рыцарями стояли коварные люди, подлые и хитроумные. Orcs & Humans создала прецедент не только для Blizzard, но и для большинства разработчиков RTS.

В 1995 году мир удивил Command & Conquer. Война между GDI и Братством Nod породила новые игрушки. Машины-невидимки, взрывоопасные коммандос, огнеметные танки и у обеих фракций была своя экзотика. Разнообразные юниты и более быстрый темп гарантировали, что, хотя Command & Conquer придерживалась паттерна Dune II, она углубила жанр и добавила в него что-то новое… А Blizzard ответила выпуском Warcraft II: Tides of Darkness. Игра разрабатывалась, когда Command & Conquer вышла и Варкрафту пришлось напрямую конкурировать с ней.

Command & Conquer позволяла игрокам выбрать несколько юнитов… так же как и Warcraft II. В Command & Conquer был мультиплеер для четырех игроков, поэтому Warcraft II расширил его до восьми. Blizzard разработала систему “Fog of War”, в которой неисследованная карта была в тумане, а области, где вы были ранее, окрашивались серым фильтром, скрывающим юниты и здания, что добавило в игру глубины. Также, сюжет в новой части Warcraft стал основательнее, благодаря Крису Метцену и начал оформляться в лор вселенной, которая переросла в нечто большее и получила развитие в других играх, книгах и фильмах…

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Соседи по эволюции

В жанре стратегий были и интересные ответвления – Total Annihilation внесла вклад практически во всё, начиная с потоковой генерации ресурсов и заканчивая мощным многоцелевым составом юнитов. Управление масштабной инфраструктурой и армией было напряженным. Это требовало планирования, анализа и силы воли, чтобы не вкладываться ва-банк и не создавать гигантскую, истощающую энергию армию, а отличная физика и карты в 3d-дизайне стали красивой вишенкой на торте.

1997 год был отличным годом для нетрадиционных RTS. Dungeon Keeper от Bullfrog объединил управление и строительство в игру, где игроки надевали мантию злодея, ухаживали за подземельем и убивали надоедливых героев. Курсор был заменен рукой, которая могла шлепать ленивых бесов и подбирать монстров, роняя их в комнатах. Чтобы завербовать монстров, вы должны заманить их в подземелье, предоставив им жилье и еду, и каждому нужно заплатить из вашего запаса, который приходится пополнять.

В 1998 Blizzard выпустили StarCraft. Игра открыла новые горизонты повсюду, благодаря дизайну миссий и историй. Но величайшим достижением стало волшебство асимметрии. StarCraft натравил друг на друга три очень разные фракции. Тераны, протоссы и зерги строили, собирали и сражались по-разному, и каждый обладал особым набором юнитов. Сбалансировать это было монументальной задачей. Эта асимметрия и тонко отлаженный баланс породили крепкую почву для киберспорта, которая сохраняется и сейчас.

Настоящее 3D и крутые эксперименты 2000-х

Homeworld вышла в 1999 году. Завораживающая космическая RTS от Relic стала первой по-настоящему трехмерной стратегией. Вы не смотрели на карту с одной точки зрения; вы могли мчаться сквозь космос, следуя за своими бойцами, наблюдать за ними во всех измерениях. То, как двигались и сражались корабли, превращало сражения в балетные представления, сопровождаемые исключительным саундтреком. Это игра огромного масштаба, но с мельчайшими деталями. Добыча полезных ископаемых, строительство кораблей и боевые действия по-прежнему оставались главными приоритетами, но 3D космос заставлял знакомое казаться новым.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

После появления 3D многие начали экспериментировать. Одним из таких экспериментов стал Ground Control от Massive Entertainment. Подобно Homeworld от Relic, Ground Control давал свободу действий для камеры, позволяя увеличить масштаб для обзора битвы, а затем приблизить, чтобы осмотреть мощных юнитов. Игра смотрелась великолепно и могла похвастаться множеством функций, таких как: 3D ландшафт, который влиял на точность выстрелов, и листва, которая скрывала войска.

Вышедшая в то время Sacrifice разорвала в клочья конвенции жанра. Игра совсем не походила на RTS, взяв ракурс из экшенов от третьего лица и изменив интерфейс. Игроки управляли только волшебником, который мог произносить заклинания и вызывать красочные магические отряды. Вызванные существа следовали за магом и ими можно было командовать. Вместо возни с ресурсами, зданиями и большими армиями, ваши заботы были перед вами: волшебник и его команда странных приспешников… для того времени это выглядело невероятно.

Объемные нулевые

В 2002 году Blizzard вернулась в Азерот с историей о демонах и крутых героях. Warcraft III: Reign of Chaos была фантастической эпопеей, движимой не только армиями и сбором ресурсов, но и симпатичными многогранными персонажами. Это была стратегия + RPG, напоминающая King's Bounty или Heroes of Might and Magic. Герои - могущественные юниты, которые прокачивались и развивали способности. Они могли экипироваться снаряжением и даже ходить по магазинам. Конечно, все это было окружено армиями, но это стало очень похожим на то, что происходит в героических PRG играх. И новая стратегия Blizzard стала колыбелью многих поджанров благодаря возможности создавать кастомные карты тем самым породила отдельные игры вроде Tower Defense и MOBA.

Двумя годами ранее вышла Total War, смешав гранд стратегию, RTS битвы и историческую глобальную карту. Shogun показывал огромные территории, тысячи воинов, незакрепленную камеру, эпоху Сэнгоку и подход к ведению боя, который был одновременно историческим и тактическим. Глобальная карта скрепляла все элементы, но вместо построения линейной кампании, Creative Assembly создала карту Японии, полную провинций, крепостей и враждующих фракций. Все решения принимались на пошаговой карте, от дипломатии до перемещения войск. Объединив два слоя, Total War создала свою формулу успеха и продолжила выпускать новые части.

Medieval: Total War вышла в 2002 году, увеличив численность армии до 10 000 юнитов и развернув события на огромной карте Европы и Ближнего Востока. Позже с Rome: Total War появились гражданские войны, миссии Сената и семейные древа. В игре кампания была уже не настольная, вдохновленная Risk, а сложной 3D-местностью, которая поддерживалась торговлей и управлением.

Эволюция жанра стратегий Инди, Gamedev, Игры, Ролевые игры, Стратегия, RTS, Длиннопост

Появившаяся в двухтысячных Company of Heroes от Relic показала много нового. Системы боевого духа и укрытий были усовершенствованы настолько, что играть в RTS без них стало странно. Каждый отряд – это уязвимая группа солдат, которую можно уничтожить в любой момент или вынудить бежать. Это игра, где танк может просто проломить стену и убить всех ваших парней. Движок разработки Havok подпитывал разрушаемые карты Company of Heroes, так что юниты всегда были в напряге. Также, в игре было необычное разграничение между войсками и оружием, в котором простые стрелки могли захватить противотанковое орудие и стать ПТ-отрядом. А карты были поделены на линии снабжения, где каждая область соединялась с остальными и устранение одного звена могло быстро разрушить экономику игрока. Все это делало геймплей реально глубоким.

На протяжении 00-х Paradox создавала сложные и насыщенные гранд-стратегии. Все они игрались в реальном времени, но с регулировкой скорости и щадящей паузой. В игре могут пролететь годы, но вы можете провести часы, заключая торговые сделки и плетя заговоры. Europa Universalis являлась флагманом студии, предоставляя игрокам контроль над судьбой исторической нации на протяжении веков.

После Hearts of Iron и Victoria, оснащенной новым движком, Crusader Kings II стал поворотным моментом для Paradox. Хотя предшественник был прохладно принят в 2004 году, Crusader Kings II обрела огромную аудиторию, которая распространяла истории о своих персонажах и династиях. Вместо управления нацией, игроки были главой средневековой семьи; вы могли быть могущественной императрицей или графом, у которого нет ни вассалов, ни дукатов. Из-за политических браков, войн и случайных событий вы можете потерять всё, включая и свою голову. А еще вы могли убить своего супруга, жениться на лошади, оставить всё своим детям и сбежать на другой континент и основать новое королевство, что делал игру невероятно увлекательной.

Современное развитие и окончание

В десятых годах стремительная эволюция стратегий начала замедляться и перерастать в сиквелы, дополнения и продолжения известных франшиз. Помните M.U.L.E из начала статьи? В 2016 году дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон разработал более успешного преемника - Offworld Trading Company. В игре просто нет военных действий и вы должны победить экономическими методами. Firaxis успешно перезапустила X-COM, Сид Мейер сконцентрировался на новых частях Civilization, а многие начали просто выпускать переиздания старых игр с улучшенной графикой, которая добавлялась благодаря современным технологиям. А игры с новыми и необычными механики стали появляться больше от независимых команд и разработчиков…

Из последних громких новинок можно выделить не так много игр, но все же, разработчики могут удивлять игроков и сейчас… Frostpunk сделала акцент на стратегии с выживанием, Manor Lords поражает своими масштабами, графикой и наличием разнообразных механик, SpellForce: Conquest of Eo удивляет невероятной глубиной, которую так хочется видеть в стратегиях. Но смотря на каждую из этих и новых игр лично меня не покидает ощущение того, что все это уже было…

Я уверен, что жанр будет жить еще долго и по моему мнению он имеет самых преданных фанатов, которые с удовольствием могут играть в старые части для ностальгии. Надеюсь, мы еще увидим новую часть Цивилизации, Warcraft IV и те игры, которые перевернут жанр с ног на голову.

Пишите в комментариях, какие продолжения известных франшиз вы хотели бы видеть в будущем, а какие важные игры из прошлого я забыл указать в этой статье.

Спасибо, что дочитали! Заглядывайте ко мне в Telegram или ищите другие публикации о геймдизайне, разработке игр, общих процессах, монетизации и нарративе в моем профиле.

До скорого…

Показать полностью 8

20 советов для разработчиков игр от разработчиков игр

Я пообщался с коллегами из геймдева и попросил их дать рекомендацию или какие-то напутственные слова, которые бы помогли начинающим разработчикам игр или были бы полезны тем, кто уже давно работает в индустрии. В результате получилась подборка советов от специалистов из разных областей, которая на мой взгляд будет полезна всем, кто занимается созданием игр. Приятного чтения!

20 советов для разработчиков игр от разработчиков игр Gamedev, Игры, Личный опыт, Длиннопост, Фандрайзинг, Совет

Перед началом…

Обычно, я пишу свои материалы в одиночку, но для того чтобы их разнообразить я решил обратиться за помощью к другим разработчикам и хотел бы поблагодарить всех тех, кто откликнулся и решил принять в этом участие.

Советы в этой публикации получились разными и несмотря на мои корректировки и предложения к авторам, все осталось в оригинальном виде и публикация осуществляется с их непосредственного согласия. На мой взгляд такая подача позволит побольше подчеркнуть уникальность каждого участника и в действительности представит материал в более разнообразном виде.

Некоторые рекомендации получились короткими, общими или затронули необычную тему, но даже пару из них я уже записал в личные заметки и если вы найдете для себя что-то интересное, то мне и авторам уже будет приятно. Каждый из участников этой публикации постарался описать что-то важное, “наболевшее” или простое, но с глубочайшим смыслом… Например я всегда советую геймдизайнерам играть в игры и это звучит слишком просто и банально, чтобы быть серьезным советом, но на моей практике и при общении с другими разработчиками, я убеждаюсь, что этому совету следует только 5-10% геймдизайнеров и это является большой проблемой в нашей специальности, поэтому каждый совет может быть важным. В эту подборку попали рекомендации от геймдизайнеров, художников, руководителей студий и даже на тему фандрайзинга, что на мой взгляд еще раз подчеркивает многогранность индустрии геймдева и то, сколько всего стоит учитывать и изучать занимаясь созданием игр.

Если вы хотите получить еще больше советов, то можете найти их в публикациях из моего профиля (вот например 99 советов геймдизайнеру, или 99 советов по монетизации), а если интересуетесь созданием игр или геймдизайном, то приглашаю вас присоединиться в мое сообщество в Telegram, где вы сможете пообщаться с другими разработчиками или изучить материалы на тему нарратива, монетизации или общих процессов разработки игр.

Советы от разработчиков

1. Наигранность очень важна. Играйте в игры не только для развлечения (как игрок), но и для изучения (как разработчик). Дьявол кроется в деталях, у каждого продукта есть свой «секретный соус», благодаря которому заводится та магия, которую сложно склонировать и повторить успех. Анализируя другие игры делайте скрины, записывайте видео вашей игровой сессии, чтобы потом детально ее изучить.

Материал храните где-нибудь в облаке, 21 век как никак… Расставляйте хештеги для более удобного поиска: тут анимация яркая, тут офер хороший, а тут туториал удачно реализован. В итоге у вас будет склад хороших референсов, ориентиров по планке качества на рынке и примеров, которые вы сможете легко воссоздать.

Александр Штаченко, автор блога ProGameDev.net, курсов по продюсированию и оперированию игр.

2. Работа в игровой индустрии - это невероятно интересно. Мало того, что вы получаете за счет своего труда в создании игр финансовое благополучие, так еще и удовольствие от работы. А когда делаешь свое дело с душой и с горящими глазами, то успех приходит быстрее. Так что найдите ту область деятельности, в том числе и внутри геймдева, в которой вам классно и интересно. И развивайтесь именно в ней, стремитесь к тому, чтобы войти в число лучших в мире в своей сфере.

Ошибок и проблем будет много, но когда есть правильная мотивация и внутренний запал, то эти ошибки и проблемы не тормозят вас, а наоборот помогают обучиться тому, как действовать в будущем. И в конце-концов добиться своих целей и даже больше.

Уточкин Вячеслав, со-основатель и генеральный продюсер Geeky House.

3. Начинайте с малого. Если это ваша первая игра – не пытайтесь создать убийцу GTA. Сделайте хотя бы текстовую игру, которую можно пройти за 10 минут.

Законченный, пусть и крошечный, проект за плечами всегда ценнее грандиозных нереализованных планов.

Александр Пугачев, Lead Narrative Designer в студии Flyin Dogs (The Tales of Bayun).

20 советов для разработчиков игр от разработчиков игр Gamedev, Игры, Личный опыт, Длиннопост, Фандрайзинг, Совет

4. Не пишите свои тулзы, если можно взять готовое и допилить напильником.

Программист из крупной геймдев компании, который предпочитает быть анонимным.

5. Жизнь разработчика - постоянная учеба и совершенствование своих навыков. Ролики в YouTube, онлайн-школы, а также книги подойдут для получения знаний. Регистрируйтесь на всех платформах, телеграмм-чатах, участвуйте во всех митапах, общайтесь с HR и вы найдете работу.

Не бойтесь отказов, всегда запрашивайте фидбек. Проявляйте инициативу, вы же делаете продукт в индустрии развлечений. Ищите себе грамотных менторов, всегда запрашивайте их фидбек. Выбирайте себе правильного партнёра по жизни… один в поле не воин.

Виктор Звягинский. Level Designer по основной деятельности. Game designer инди хоррора.

6. Учитесь признавать ошибки и принимать неудачи. Даже если в играх вы не соглашаетесь на проигрыш, а если уж проиграли, то не относитесь к этому серьезно.

В реальных продуктовых историях развивайте способность брать ответственность и платить реальную цену за принятые Вами решения. Особенно, когда игровой проект превращается в дорогой увлекательный аттракцион, билет за который за вас оплатил кто-то другой.

Помните, что самая высокая цена - это слитое на мертворожденный проект время. Обратное тоже верно. Самая большая награда - это ощущение того, что каждая секунда потраченная на игру была на вес золота, и результат превзошел все ожидания.

Павел Гребнев, CEO компании Finiki.Games

7. Интересуйтесь работой вокруг вас, люди в вашей компании - огромный источник опыта и информации по всем аспектам создания и продвижения игр.

Задавайте вопросы коллегам, если что-то непонятно, ведь логика принятия решений у всех разная и понять ее важно, чтобы в следующий раз применить опыт более опытного коллеги. Возможно, сначала вопросы будут простыми и с первого взгляда глупыми, но на каждый глупый вопрос можно получить объемные и полезный ответ, а после ряда глупых вопросов вы начнете больше понимать и вопросы станут полезные как для вас, так и для коллег.

Евгений Гильманов, Head of Monetizations в Belka Games.

8. Не бойтесь ошибок, все их совершают, и каждая ошибка или проблема ведёт к решению, и каждое решение добавляет жизненный и профессиональный опыт.

Творить что то неизведанное - это и интересно и всегда полезно.

И еще… достигнув некоей стабильности - нужно стремится выйти из неё, сменить работу или сферу. Опять же - для достижения опыта. Став старше и обладая множеством знаний можно выбирать занятие по душе, а не нужде.

Вячеслав Мальец, независимый разработчик, программист и замечательнй друг.

20 советов для разработчиков игр от разработчиков игр Gamedev, Игры, Личный опыт, Длиннопост, Фандрайзинг, Совет

9. Снимите розовые очки и забудьте про «игру мечты» (на продолжительное время). Как минимум, на первых порах у вас будет много рутинной и однообразной работы, многому нужно будет научиться, уйма вещей не будет получаться. Если вы к этому не готовы, то есть ненулевая вероятность, что эта индустрия не для вас.

Андрей Апанасик, CTO и сооснователь Balancy — сервиса для разработчиков игр, упрощающего работу с балансом и лайвопсом.

10. Не стоит “за бесплатно” делать то, что любишь, если тебе готовы за это заплатить.

Екатерина Попова. Нарративный дизайнер и предприниматель.

11. Учите фундаментальные знания — практические знания быстро устаревают, а фундаментальные — никогда. Конкретика каждой технологии, каждого фреймворка и каждого движка становятся не важны, если вы знаете основы программирования и софта.

Не стоит думать, что "где-то по другому". Архитектурные подходы, нюансы языка и прочие детали или одинаковые или очень похожи. Игры вносят свои коррективы, но суть всё равно одна. HLSL (шейдерный язык) — везде одинаковый. Алгоритмы — везде одинаковые. Техники проектировки — везде одинаковые. Поэтому лучше изучать фундаментальные знания, так как практические задачи дальше становятся элементарными.

Дядиченко Григорий, Технический Продюсер.

12. Играй, читай, знакомься, экспериментируй, не бойся и пробуй в конце-концов!

Ведь разработка игр - это процесс непрерывных улучшений, который никогда не заканчивается.

Давид Дренягин. Founder / CEО Yoga Games

13. Портфолио - одно слово со множеством смыслов.

Думаю, что все понимают важность портфолио для художника, но когда я вижу, что присылают художники, которые ищут работу, то у меня буквально волосы встают дыбом… Тут все просто - те, кто понимают как портфолио помогает в поиске работы или заказов имеют от этого профит, а остальные - имеют проблемы.

Следующий смысл этого слова заключается в том, что вам нужно изучать работы (портфолио) художников со всего мира, в разных областях и художественных стилях, не говоря уже о работах старой “классики” великих личностей. Вдохновляясь работой других вы сможете улучшить свои навыки, попробовать себя в новом стиле, а также, задуматься над тем, какие знания вам еще стоит подтянуть, чтобы научиться новому.

Обсуждайте портфолио с другими, копируйте работы, практикуйте навыки и творите… вы же художник. Прочитали? А теперь сделайте быстрый скетч на свободную тему!

Кристина Чернова, Lead Artist - Fly Fly Studio.

14. Зачем слова, когда нет желания?

Пока вы якобы думаете, боитесь принять решение, кто-то уже делает. Не тратьте драгоценное время, либо действие, либо забудьте.

Иванов Дмитрий, CEO Be Nice games.

15. Повышайте наигранность и насмотренность.

Возьмите список жанров и платформ, найдите те, в которые не играли или играли мало, и поиграйте в пару культовых игр и в пару свежих, которые на слуху.

Сделайте небольшие деконстракты, чтобы понять, почему это работает и какие элементы могут пригодиться вам в дальнейшем.

Павел Оганесян, доцент ИММКН ЮФУ, продюсер в Geeky House.

16. Если планируете работать в команде, развивайте софт-скилы: коммуникабельность, доброжелательность, ответственность.

Это те качества, которые будут отличным дополнением к вашим профессиональным навыкам, и повысят шансы быть рекомендованным на работу мечты.

Евгения Колина, геймдизайнер в Strikerz Inc.

20 советов для разработчиков игр от разработчиков игр Gamedev, Игры, Личный опыт, Длиннопост, Фандрайзинг, Совет

17. Совет по финансированию: не бойтесь готовить заявки и презентации для господдержки с безвозвратными инвестициями - это займет 2-3 дня, конкурс ФПКИ дает до 100 млн, позволяет монетизировать игру сразу и имеет гибкий KPI и сроки отчетов (не успеете - можно продлить), ИРИ даёт до 300 млн, но его KPI больше увязан с суммой (напишите мало уников - будет меньше шансов).

Как повысить шанс на успех? Хотя бы частично отразить в нарративе темы национальных проектов РФ, социальных программ или самих конкурсов (читайте доки), а также взять в партнеры релевантную НКО.

Главное - будьте внимательны, в формах подачи заявок есть неочевидные моменты, если подаете в первый раз. Удачи коллеги!

SLD | Станислав Лаук-Дубицкий. Фандрайзер, продюсер и геймдизайнер.

18. Всегда держите в фокусе цели, которых вы хотите достичь.

Делая любую задачу нужно четко понимать ответ на вопрос "Зачем мне эта задача и к чему она приведет".  Чем точнее сформулирована цель - тем быстрее и проще вам будет прийти к результату.

И еще… один выпущенный проект - лучше чем 10 проектов в разработке.

Никита Шамаков, СЕО Elephant Games.

19. Не забывайте, что самое главное в игре - это её Core.

Уже много лет идёт повальное увлечение тем, что ГД максимально фокусируются на Meta части проекта. Да, конечно же, Meta делает игру интереснее. Но если в "голую" игру нельзя играть часами, то никакая Meta не спасёт.

Помните, что на разработку игры уходит немало времени. Очень обидно будет, если вы сделаете Core за 10% времени, а потом будете сверху на него лепить Meta, в итоге осознав, что в это просто неинтересно играть.

Посмотрите на неожиданные хиты, в которых почти нет Meta части. Vampire Survivors, Super Crate Box и так далее. Уверен, что многие из вас провели десятки часов в таких играх. Вот и советую вам сделать так же.

Убедитесь, что вы готовы часами играть в Core, а уже потом занимайтесь Meta частью. И помните, что по-хорошему, именно у ГД должно быть максимальное количество часов, наигранных в проект. ГД, который не играет в свою же игру - странный ГД.

Вова Ковтун, геймдизайнер.

20. Помогайте другу другу. Когда я обратился за помощью в подготовке этого материала ко многим разработчикам игр, то отзыв оказался невероятно высоким. За все время своей карьеры я просил советов у многих ребят из индустрии, в том числе и по таким темам, которыми “не любят” делится и всегда находил тех, кто старался помочь.

Очень приятно видеть, что люди из разных компаний и сфер деятельности в нашей индустрии помогают другу другу, чтобы делать свои игры еще лучше и решать проблемы, которые появляются на пути разработки. Этот материал тоже в помощь…

Кумыков Эдуард, автор этого материала, создатель сервиса полезных ссылок для разработчиков игр и Gamedev библиотеки - gooo.games.

Вместо заключения

Спасибо, что дочитали! Надеюсь, советы вам понравились и вы нашли в них что-то полезное. Пишите в комментариях, что еще можно посоветовать разработчикам игр и возможно, ваш совет тоже кому-то поможет. Пишите, свое мнение и возможно, оно тоже будет кому-то полезно. Заглядывайте ко мне в Telegram, еще увидимся…

Показать полностью 3

Шесть типов самых продаваемых игр

Невероятно красивая графика, игра с уникальной концепцией или геймплеем и увлекательная песочница - все это присуще играм из чартов продаж. Добиться успеха вам поможет не только маркетинг или тысячи добавлений в список желаний, а по настоящему классная игра и чтобы понять, что делает игры успешными стоит анализировать продаваемые релизы каждого месяца.

Шесть типов самых продаваемых игр Gamedev, Инди, Длиннопост, Игры, Продвижение, Гифка

Это вольный перевод статьи Криса Жуковски - создателя игр 1 Screen Platformer и Return Of The Zombie King, геймдизайнера и разработчика игр, который ведет свой блог, курсы и делится интересными материалами.


У Криса есть замечательная страница с бенчмарками для игр выпускаемых в Steam и для каждого из них он делает подробные расшифровки и объяснения. Например, в первый запуск страницы игры, по мнению Криса, вы должны иметь минимум 100 добавлений в списки желаний, но если у вас будет более 7000, то это уже говорит об очень успешной для начала игры... А среднее время игры в демо-версию должно быть более 30 минут и каждый из этих параметров аргументирован данными и фактами, которые собирает и анализирует Крис, что на мой взгляд поможет оценить результаты запуска вашей игры на каждом этапе.


Я веду канал в Telegram, где пишу о разработке игр и геймдизайне и если тема вам интересна, то можете подписаться, чтобы следить за моими публикациями.


Ниже, я подготовил достаточно свободный перевод статьи Криса, и мог перефразировать некоторые слова, добавить личные комментарии, чтобы смысл был лучше понятен, но при этом постарался не изменять сути… Статья, показалась мне интересной, и мне кажется, что осознание того, из чего строятся успешные игры во многом поможет при их разработке.


Приятного чтения!

Шесть типов самых продаваемых игр Gamedev, Инди, Длиннопост, Игры, Продвижение, Гифка

Введение


В моем сообществе и в моей консультационной практике я имел честь наблюдать, как несколько разработчиков запускают невероятно успешные игры и продвижение этих игр-бестселлеров выглядит иначе… Каждый день эти игры собирают сотни, а то и тысячи добавлений в списки желаний, но при этом практически ничего не делают. Разработчики таких игр могут размещать сообщения на Reddit, и каждый модератор склоняет перед ними голову и позволяет их сообщению оставаться на плаву, зарабатывая тысячи голосов. Когда они связываются с журналистами на таких сайтах, как IGN, они сразу же получают ответ: “Мы хотели бы разместить ваш трейлер”. Или когда они участвуют в мероприятиях высшего уровня, таких как шоу PCGamer, организаторы подтверждают их место в течение 10 минут.


- Я не преувеличиваю!


Маркетинг таких игр похож на использование чит-кода. Все, что они пробуют, работает - как и написано в моих бенчмарках и эти игры относятся к играм уровня Diamond.


И если вы работали над игрой, которая зарабатывает от 1 до 10 списков желаний в день, может показаться невероятным, что есть игры, зарабатывающие в 10 или 100 раз больше, чем вы. Чем они отличаются от вас? Что они знают такого, чего не знаете вы?


- Секрет в игре!


В игре должен быть определенный шарм, дух или искра, которая заставит людей бросить то, что они делают, и узнать о ней больше, а затем поделиться информацией со своими друзьями. Это действительно работает как сарафанное радио и если об игре не будут говорить, то ей может прийти конец. В предыдущей статье я назвал это игрой Пера… т.е запуск таких игр настолько легкий и элегантный, что его эффект можно было сравнить с легкостью полета пера.


Я не думаю, что независимые разработчики понимают, насколько больше зарабатывают игры с высокой посещаемостью, которые имеют эту особую “движущую силу”, больше чем обычные игры. Следующая диаграмма основана на моем обзоре более 100 игр и того, сколько внимания они зарабатывают за обычную неделю.

Шесть типов самых продаваемых игр Gamedev, Инди, Длиннопост, Игры, Продвижение, Гифка

Знаете ли вы примеры таких игр и понимаете ли на каких принципах они основаны?


Я хочу показать вам шесть типов игр, которые могут достичь такого уровня посещений.


Первый тип: Невероятно красивая графика


Эти игры привлекают, когда вы их видите. Они просто прекрасны! Анимация завораживает, а vfx сделаны на высочайшем уровне. Многие из этих игр выглядят фотореалистичными, но это не обязательно! Посмотрите на Webbed или Gris - эти игры могут быть стилизованными, но в них есть определенная искра, которая очаровывает.


Преимущества этого типа


Такие игры мгновенно становятся вирусными. С самого первого скриншота, размещенного в Twitter, Tiktok или Reddit, люди говорят о них. Скорость добавления этих игр в список желаний высока с самого первого анонса и только увеличивается по мере развития графики игры.


Эти игры могут быть популярными, несмотря на их жанр. Например, мое исследование показало, что пиксель-арт платформеры - очень сложный жанр, но игра с первоклассной графикой может бросить вызов этим суровым проблемам жанра (см. Webbed и Blasphemous).


Риски такого подхода


Во-первых, в вашей команде должен быть действительно выдающийся художник. Они должен быть звездой! А людей, работающих на таком высоком уровне, очень мало, и их трудно найти.


Но даже если у вас есть великий художник, не забывайте, что иногда игры с потрясающей графикой терпят неудачу при запуске, особенно когда игровой процесс не соответствует классным визуальным эффектам. Обычно это происходит, когда ведущим (или единственным) создателем игры является прежде всего художник. Возможно, он пришел из AAA разработки и большую часть своей карьеры учился у своих коллег-художников, но не имел отношения к геймдизайну, когда работал в компании. Таким образом, несмотря на то, что графика может демонстрировать хороший результат полученный на основе жизненного опыта, такие художники могут быть новичками в создании увлекательной игровой механики или в создании отзывчивых элементов управления.


Это несоответствие между графикой и игровым процессом означает, что все продвижение игры будет работать очень хорошо в виде трейлеров, гифок и скриншотов, но сломается после покупки, когда игроки получат игру в свои руки и попробуют в нее поиграть.


Как узнать, хорошая ли графика в вашей игре?


Вы узнаете это, когда поделитесь графикой игры в социальных сетях. Такие игры, как правило, очень легко становятся вирусными. Вот пример, о котором я писал ранее - это симулятор строительства на склоне горы под названием Laysara: Summit Kingdom и игра заработала 11 000 списков желаний одним постом на Reddit. Это то, о чем я говорю!


Игры, которые попадают под этот тип:


- Sable

- Tunic

- Backbone

- Laysara: Summit Kingdom

- Blasphemous

- Webbed

- Gris

- Ori and the Blind Forest


Второй тип: Уникальная концепция


Если в вашей команде нет превосходного художника, у вас все равно может быть хит, если у вас есть отличная и уникальная концепция. “Уникальная концепция” — это термин, используемый в творческих индустриях, ориентированных на хиты, например - в киноиндустрии или книжном издательстве, где предпосылки создания настолько убедительны, что продаются сами по себе. Вам просто нужно рассказать одно или два предложения об игре, чтобы заинтересовать людей.


Например:


- В Untitled Goose Game - вы забавный гусь, вызывающий хаос.

- Superhot - это FPS-игра, в которой время движется вместе с вами.


О том, как “зацепить” игрока написано много, поэтому я не буду повторяться здесь. Просто посмотрите это видео.


Но эти концептуальные игры - не просто искусный поворот в проторенном жанре. Это не просто комбинации X+Y. Уникальное сочетание элементов таких игры выходит за рамки! Например, в Untitled Goose Game недостаточно просто сказать “ты гусь”... Это мог быть скучный 2D-платформер с механикой головоломки, где вы щелкаете переключатели и прыгаете по яйцам или делаете что-то еще глупое… Но что сделало Untitled Goose Game вирусным, так это сочетание элементов скрытности, анархическое поведение гуся против душных деревенских жителей - и это была совершенная алхимия.

Шесть типов самых продаваемых игр Gamedev, Инди, Длиннопост, Игры, Продвижение, Гифка

… видео из Untitled Goose Game с картинки выше - https://www.youtube.com/watch?v=eT-vvzCxQWM


Как узнать, есть ли в вашей игре уникальная концепция?


Я знаю, что этот пост в блоге заставит людей присылать мне по электронной почте такие вопросы, как: “Вот наша игра X и Y, Крис, это игра с хорошей концепцией?”.


- Я не знаю! Я не отвечаю за видеоигры…


Это знает только широкая общественность. Вам просто нужно поделиться своим творением и своей концепцией в Twitter, TikTok или Reddit. Игроки решают за вас! Формулы нет - решает толпа! Так что делитесь и смотрите, что из этого получается.


Риски создания похожих игр


Самое главное, чтобы концепция действительно была интересна публике. Я знаю, что это звучит очевидно, но я видел, как команды годами пытались сделать такие игры, но никто не думал, что это хорошая идея. Они убеждали себя, что людям будет интересна их игра, и продолжали работать над ней, пытаясь ее улучшить, но игра была построена на идее, которая никому не нравится. Я считаю, что “уникальность” определяется при рождении идеи. Либо идея нравится людям сразу, либо нет!

Шесть типов самых продаваемых игр Gamedev, Инди, Длиннопост, Игры, Продвижение, Гифка

Иногда, ваша уникальная концепция просто не работает и вы не сможете заставить людей любить ее. Возможно, вам придется просто оставить продукт или идею и перейти к новой концепции, если люди не заинтересованы в текущей.


Так как же узнать, есть ли у вас уникальная концепция, которая интересует людей? Если вы постоянно делитесь материалами из игры в социальных сетях, если вы публикуете трейлеры хорошего качества, которые отражают вашу концепцию - просто проверьте мою страницу бенчмарков. Если вы все еще застряли на бронзовом и серебряном уровнях типичной недельной видимости, то уникальная концепция не привлекает людей.


- Успешные игры с уникальной концепцией взлетают сразу после анонса!


Иногда, когда концепция является чем-то вроде уловки, это может работать наполовину. Например, концепция может вызывать любопытство, но после того, как люди поиграют в игру 5 минут, они будут удовлетворены, либо не купят игру после просмотра трейлера и не порекомендуют ее другу.


Для большинства игр я рекомендую опубликовать демо-версию и поддерживать ее на протяжении всей маркетинговой кампании перед выпуском. Но для игр с уникальной концепцией вам следует воздержаться от публичной демонстрации, чтобы убедиться, что идея будет крутой после запуска.


Точно так же, я нахожу, что некоторые инди разработчики в конечном итоге становятся слишком умными и своими уникальными концепциями на самом деле отпугивают игроков. Иногда у концептуальных игр недостаточно “якорей” (как я описал здесь), чтобы привлечь аудиторию. Игры могут выглядеть слишком странными… или слишком абстрактными. Существует реальный риск того, что эти концептуальные игры на самом деле не привлекут аудиторию, которая хочет в них играть, а просто погубят любопытство игрока. Все равно, что ходить по тонкому лезвию - если вы отступитесь, все может закончиться очень плохо.


Успешные игры с использованием этого подхода:


- Boyfriend Dungeon

- Untitled Goose Game

- This War of Mine

- Crypt of the NecroDancer

- SUPERHOT

- Choo-Choo Charles


Третий тип: Удивительно увлекательный геймплей


Игры, в которых используется этот подход, выглядят скромно снаружи, но раскрывают свою привлекательность, как только люди начинают играть в них. Как правило, скриншоты таких игр просто “хорошие”, но они не настолько удивительны, чтобы стать вирусными. Иногда в концепции игры нет ничего уникального. Но на самом деле, эти игры могут быть не такими, как вы их себе представляли в начале. Сначала люди отмахиваются от таких игр, как от очередных “клонов”. Однако, как только люди начинают играть в такие игры, появляется некое волшебное сочетание динамики и геймплея, которое делает их хитом.


Как узнать, есть ли в вашей игре увлекательный геймплей?


Чтобы добиться успеха, вы должны как можно быстрее показать вашу игру игрокам. Вы можете сделать это с помощью бета-версий, альфа-версий, открытой разработки, демонстраций и прочего.


Лучшим примером является игра - Peglin. Поначалу она может показаться игрой с уникальной концепцией и смесью Peggle + Rogue и вы можете сказать, что игры с точно такой же концепцией уже были. И точно так же, у Peglin симпатичная графика, но она не настолько хороша, чтобы соответствовать первому типу из этой статьи.


Если вы посмотрите на диаграмму подписчиков Peglin, вы увидите, что в первый год, когда страница в Steam уже появилась, то игра не получила много добавлений в списки желаний. Сама по себе графика и уникальная концепция не интересовали людей настолько, чтобы добавить ее в список желаемого… Однако как только они выпустили демо-версию и раздали ее стримерам, игра стала вирусной.


Вы можете ясно видеть, когда разработчики выпустили демо-версию, которая соответствует графику подписчиков, движущемуся вверх в середине 2021 года.

Шесть типов самых продаваемых игр Gamedev, Инди, Длиннопост, Игры, Продвижение, Гифка

Точно так же, если бы вы только что посмотрели скриншоты Vampire Survivor, вы, вероятно, не захотели бы играть в нее или поделиться ссылкой на игру со своим другом.

Шесть типов самых продаваемых игр Gamedev, Инди, Длиннопост, Игры, Продвижение, Гифка

Но как только вы сыграете один раунд и увидите бешеный темп, взрывающиеся сундуки с сокровищами и улучшаемые бонусы и способности, вы попадете на крючок.


- Просто поиграйте, чтобы поверить!


Риски создания игр с таким подходом


Процесс продвижения таких игр живет или умирает в зависимости от удовольствия и реиграбельности демо-версии. Такие игры должны быть реиграбельными, поэтому большинство из них созданы в жанре rogue-like.


Точно так же в вашей команде должен быть очень-очень хороший геймдизайнер. Я брал интервью у многих разработчиков игр, перечисленных ниже, и все они, похоже, начинали свою карьеру в известной игровой компании, которая специализировалась на увлекательном игровом процессе (делали мобильные игры, казино или игры для веб-платформы), или такие разработчики создали десятки игр, откуда и получили свой опыт.


Создание игры с полезными игровыми циклами, в которой игроки говорят “еще один раунд”, - это настоящий навык, который нельзя воспринимать как должное… и нужен многолетний опыт, чтобы понять это правильно.


Другим недостатком этого подхода является то, что нарративные или линейные игры не подходят сюда. Игра должна быть бесконечной и реиграбельной и не все жанры подходят под такой тип.


Успешные игры с использованием этого подхода:


- Vampire Survivors

- Peglin

- Dome Keeper

- Loop Hero


Четвертый тип: Игры с глубоким геймплеем


Minecraft - это отличный пример игры с глубоким геймплеем. Ключевым преимуществом таких игр является демонстрация глубины происходящего. Они показывают свои масштабы и размах! Происходящее в них должно включать в себя очень сложный и удивительный геймплей.


Noita позиционировала себя как игру, в которой моделируется каждый пиксель. Dwarf Fortress создала своё сообщество фанатов, рассказывающих диковинные истории происходящие за пределами самой игры.


Зачастую, графика в таких играх смехотворно примитивна, потому что элементов геймплея так много, что для их реализации разработчикам приходится создавать более простую графику.


Третий тип из этой статьи похож своим описанием на подобные игры, но они отличаются тем, что гифки, трейлеры и скриншоты действительно могут продать вашу игру. Например - безумная гифка, в которой вы показываете, насколько велик и разнообразен ваш мир или происходящее в игре, может мотивировать игроков на покупку. Игры из третьего типа обычно не продаются сами по себе, пока в них не сыграют - в этом и заключается отличие.


Например, вот трейлер Noita, демонстрирующий процедурно-генерируемый мир.

Шесть типов самых продаваемых игр Gamedev, Инди, Длиннопост, Игры, Продвижение, Гифка

Создавать такие игры хорошо, если ваша команда программистов больше, чем команда художников и дизайнеров.


Риски этого типа


Разработка таких игр занимает ГОДЫ, и то, что делает их удивительными, не проявляется до тех пор, пока многие из основных механик не будут реализованы.


Успешные игры с использованием этого подхода:


- Noita

- Teardown

- Rim World

- Factorio

- Игры студии Zachtronics

- Minecraft

- Dwarf Fortress


Пятый тип: Игры для узкой аудитории


Это очень маленький и очень рискованный тип игр, при котором вы делаете игру для очень страстной аудитории, для которой больше никто не делает игры. Ваши фанаты обычно прячутся на древних форумах и до сих пор играют и обсуждают ту же игру, что и десятилетия назад. Как правило, эти игры могут быть фанфиком.


Чтобы сделать успешную игру с таким типом, вы должны точно учитывать интересы вашей фанатской базы и сделать игру, которая будет свежей.


Продвижение таких игр


Эти игры начинают свой маркетинг внутри сообщества фанатов. Первые игроки приходят из ваших малоизвестных сообществ. Как правило, такие игры бесплатны и распространяются открыто. Поклонники могут вносить свой вклад по мере развития игры. Затем, в какой-то момент страсть покидает основную аудиторию и она уходит в другие сообщества - это самый сложный момент, и его невозможно предсказать.


Риски такого подхода


Если вы не понимаете, какие наиболее важные элементы игрового процесса точно нужны вашим игрокам, потому что вы не полностью понимаете аудиторию, то вы можете выглядеть для нее как авантюрист, который хочет быстро подзаработать.


- Вы должны общаться с аудиторией на одном языке и понимать каждое слово.


Вы также можете совершить ошибку, если переоцените сообщество фанатов. Несмотря на то, что никто не делал игры для такой аудитории десятилетиями, не факт, что им будет интересна и ваша игра. Может быть такое, что к теме игры никогда не было интереса и просто казалось, что он есть. По итогу, вы потратите время на создание игры, которая окажется неактуальной, и никто не будет в восторге от нее.


Успешные игры с использованием этого подхода:


- Stardew Valley

- Doki Doki Literature Club

- Yooka-Laylee

Шесть типов самых продаваемых игр Gamedev, Инди, Длиннопост, Игры, Продвижение, Гифка

Шестой тип: Безумные песочницы

Эти игры похожи на разноцветные лабиринты и падающие дорожки из домино. Они воспроизводят цифровые машины Руба Голдберга. И смысл таких игр заключается в том, чтобы вначале создать странный сценарий, а затем запустить игру и посмотреть, что произойдет. Обычно они полагаются на веселую физику, безумное поведение, глюки и взрывы.


Эти игры продаются благодаря веселым гифками, которыми молниеносно делятся в социальных сетях. Механика песочницы обеспечивает бесконечную возможность перепрохождения, реиграбельности и создания новых комбинаций и сценариев поведения.


Этот жанр также как и четвертый тип не требует высокого художественного исполнения. А аудитория больше заинтересована в забавных механиках и их не волнует нарратив или то, что вы использовали ассеты из магазина, которые выглядит неуместно. Если выглядит смешно, то это работает!


Риски такого подхода


Как и в случае с уникальной концепцией, происходящее в физической игре-песочнице должно быть невероятным весельем. Если песочница не генерирует веселых сценариев, ею не будут делиться и ее не купят.


UX в таких играх также должен обеспечивать быструю возможность повторения и размещения в ней элементов и если создать сложную песочницу, то игроки быстро потеряют к ней интерес.


Успешные игры с использованием этого подхода:


- Gary’s Mod

- TABS

- Fireworks Mania

- Squirrel with a Gun

- Goat Simulator


Подводя итоги


Чтобы заработать сотни тысяч добавлений в списки желаний, нужно думать не о продвижении, а об игре. В ней должно быть что-то, что действительно объединит игроков. Если вы хотите хитовую игру, недостаточно просто иметь “игру без багов” или “хорошую игру”, вам нужна превосходная игра!


Потратьте время, чтобы просмотреть самые продаваемые игры каждого месяца. Попробуйте выяснить, какой из этих типов использовали эти популярные игры и возможно, это поможет вам создать замечательную игру или найти идею для уникальной концепции.


Спасибо, что дочитали! Заглядывайте в мой Telegram и напишите в комментариях - можно ли создать успешную и продаваемую игру основываясь на этих концепциях из описания?

Показать полностью 8

Ничего не умею, но хочу делать игры

Все мы знаем, что в IT много денег и там можно хорошо заработать, а уж на создании игр тем более… Но, что делать, если ничего не умеешь, а хочется сделать свою игру и получать миллионы за внутриигровые покупки или за рекламу сидя на диване? Попробую рассказать о нескольких простых способах в этой статье.

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

Привет! Для написании этой статьи у меня было несколько причин и для начала, давайте поговорим о них, чтобы вам было понятнее зачем это все.


Во-первых, у меня есть много друзей и все они «бизнесмены»… У кого-то своя кофейня, ларек с овощами или сезонный бизнес по продаже тюльпанов, кваса, арбузов и прочего, то есть все очень серьезно! И понятно, что любой бизнес нужно масштабировать, а свободные деньги куда-то вкладывать, поэтому они обращаются ко мне, чтобы я помог им сделать «какую-то» игру или очередной проект, ведь на ней, по их словам можно неплохо заработать. Очевидно, что делать мои друзья ничего не умеют и хотят, чтобы все им сделал я или кто-то другой, а они только получали прибыль с игры, за то, что подтолкнули меня на такую гениальную идею и дали мне денег на начальную разработку, которых у меня конечно тоже нет… в общем, помогали всеми силами. При этом, мои друзья на сто процентов уверены, что игра будет приносить деньги на следующий день после запуска и не готовы тратить десятки или сотни тысяч на маркетинг ведь главное - это классная идея.

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

Как вы поняли, я не делаю игры с друзьями, так как знаю, что можно просто выкладывать игры на витрину и зарабатывать, а также потому, что они не готовы делать ничего сами и даже разбираться в том как все устроено в сложнейшей игровой индустрии. Но, иногда бывает так, что у кого-то из друзей внезапно появляются действительно хорошие идеи и они просят скинуть им статьи или что-то почитать про индустрию, чтобы больше в этом разобраться и если я не готов помогать им, то они сделают все сами… и на самом деле, я отношусь к этому с большим уважением и поэтому, первая причина, по которой я пишу эту статью - помощь своим друзьям и возможно вам, если вы ищете легкий способ сделать игру и конечно же заработать.


Вторая причина - это то, что я сам тоже ничего не умею, ведь я геймдизайнер и обычно, мои идеи воплощают в жизнь художники и программисты, но друзья уверены, что я могу создать любую игру за одну ночь и поэтому они и обращаются ко мне. Хоть я ничего и не умею, но у меня есть желание и немного понимания того как делать игры и я постоянно пытаюсь что-то сделать для себя какими-то простыми способами так как даже на это приходится потратить много времени и как раз постараюсь описать их в статье, чтобы желающим делать игры они тоже были доступны.


Ну, и наверное третья и не совсем значительная причина - это то, что есть действительно множество игр с простыми механиками или которые действительно сделали за пару ночей и которые тоже приносят разработчикам хорошие деньги. Именно с такими механиками я и стараюсь делать свои игры, чтобы не упарываться в разработку на целые месяцы или годы. Поехали?


Дисклеймер


В начале, хотелось бы сказать несколько вводных и основных моментов:


- Я веду канал в Telegram где пишу о геймдизайне и разработке игр и если вам интересны мои статьи и опыт, то вы знаете, что нужно делать.


- Я не буду углубляться в тему технологий, движков, маркетинга и прочего… цель статьи показать только простые игровые механики или жанры игр с примерами, которые очень просты в реализации и не требуют особых усилий. Их можно брать за основу и если вы никогда не делали игры, то это отличный вариант «откатать» все на какой-то одной и простой механике и углубиться в индустрию.


- Наверное основная причина, по которой я выбрал игры из списка ниже - это то, что для их создания не требуется много контента, усилий и огромная команда разработки и в этом их огромный плюс, так как их действительно можно сделать в одиночку.


- Ниже будут примеры из игр и статистика по их прибыли и загрузкам и важно понимать, что все эти данные могут быть не совсем точными, так как они представлены не самими разработчиками, а агрегаторами статистики sensortower и data.ai и они не учитывают налоги, прибыль от рекламы и показывают условный заработок по расчетам своих алгоритмов.


- Вы не поверите, но в моей школе не изучали правила постановки запятых, поэтому в статье будет полнейший хаос с грамматикой… извиняйте.


И самое главное - речь в статье пойдет про мобильные игры так как все “бабки” там и любую подобную игру можно сделать и на ПК и на любую другую платформу, и на моей памяти разработчики уже несколько лет назад стали делать свои игры максимально мультиплатформенными. Поэтому давайте, пожалуйста, не будем разводить холиваров про мобильную разработку в комментариях.


Ну вот и все что стоит знать перед началом… а дальше пойдут конкретные механики с примерами.

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

Словесные игры

Первой простой механикой будут игры с буквами и словами (Words) и прочие их разновидности, которых действительно очень много и которые завоевали популярность еще до появления мобильных телефонов в газетах и журналах.


Для примера возьмем игру “Wordscapes” - она зарабатывает в месяц более $ 3 000 000 и любой разработчик сделает вам подобную игру пока вы будете регистрировать аккаунты в Google Play и App Store. Все подобные игры содержат простой интерфейс, чтобы не отвлекать игрока от основной механики, монетизируются в основном на рекламе и им не мешает получать доход даже тот факт, что в интернете есть все ответы на любой кроссворд или уровень, а игроки просто вбивают эти ответы, чтобы его пройти и посмотреть очередной рекламный ролик, который принесет деньги и вам!

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

Еще один пример успешной игры про слова появился совсем недавно, и вы скорее всего могли про него слышать или где-то читать или играть в один из сотни клонов, а если нет, то вот первоначальная статья - Wordle Is a Love Story.


У подобных игр есть только одна, но очень большая проблема - все они нуждаются в локализации и как правило существуют только с переводами на один или два языка и доступны только для аудитории владеющей этими языками. Если вы никогда не сталкивались с процессами локализации в играх, то поверьте мне на слово… иметь поддержку даже семи-десяти популярных языков в игре - это большие затраты и сложности, которые повлияют на разработку, на дизайн и конечно же на тестирование.


Понятно, что большие доходы от игры могут покрыть любые проблемы и так как основной платящей аудиторией является USA, то возможно иметь в игре перевод только на один язык и точно также, неплохо на этом зарабатывать. Или как вариант, быть популярным на внутреннем рынке одной страны и таких примеров тоже достаточно - просто загляните на витрину магазина вашего смартфона и изучите популярные игры.

Игры с цифрами


По принципу и времени разработки игры с цифрами (и их разновидности) могут быть такими же простыми как и словесные игры, но самое главное - они могут существовать вообще без локализации и быть доступными игрокам по всему миру и ниже очередные примеры с доходами за месяц.

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

Вместо того, чтобы рассказывать вам про простоту создания игр с цифрами я расскажу вам свою историю создания судоку и не переживайте, рекламы не будет и дальше вы поймете почему:


Я не суеверный, но в ту пятницу творилось что-то невероятное… Утром я проснулся с мыслью о том, что нужно попробовать сделать очередную простенькую мобильную игру, тем более, что впереди будут два свободных по времени выходных, в которые нужно себя чем-то занять и первой причиной по которой я выбрал судоку для разработки стал выбор моей жены из предложенных для нее вариантов. Пока я ехал в маршрутке на работу со мной рядом сел молодой парень, который (вы не поверите) начал играть в судоку и последней “магической” причиной стало то, что вечером этой пятницы я познакомился с девушкой-разработчиком, которая делала судоку на прошлом месте работы и у которой были знакомые маркетологи для помощи мне в закупке аудитории для игры… в общем звезды в этот день окончательно сложились и проснувшись в субботу с самого утра я принялся за разработку.


Готовая игра была у меня буквально через пару часов, что еще раз говорит вам о простоте разработки, при том, что я нашел все туториалы и примеры алгоритмов “беспроигрышных” раскладов в интернете и дело осталось только за тем, чтобы выложить игру в магазины и что-то делать дальше.


Те времена были замечательными… апрув в Google занимал 2 секунды и уже к вечеру я мог скачать свою игру на телефон прямиком с витрины, но в этот момент я заметил очень странную вещь - я выбрал для игры уникальное название и игр с таким названием действительно не было даже в жанре судоку, но вбивая название в поисковик Google Play игра оказывалась в списке поиска на позициях 300+, что очень меня беспокоило. Чудо оказалось в том, что если вбивать в поиск не название моей игры, а название разработчика, то игра находилась в поиске на первом месте и что сразу же натолкнуло меня на гениальную идею - заменить название разработчика на какое-то популярное слово или словосочетание. Изучив новинки магазина и популярные слова, я вспомнил о том, что пару дней назад на всех платформах вышел Among Us и название этой игры “свистело” буквально из любого устройства, которое выдает звук и наверное, вы уже догадались что было далее? Через 5 минут после гениальной идеи я сменил имя разработчика на Among Us Games и моя игра про судоку висела в поиске на втором месте после соответствующего запроса…


Ложившись спать в субботу ночью, я уже ощущал себя миллионером сделавшим состояние на рекламе в судоку и с нетерпением ждал следующего дня, чтобы обновить дашборды с аналитикой и посмотреть результаты, но проснувшись утром воскресенья я получил письмо от Google с радостными подробностями блокировки моего аккаунта со всеми играми за нарушение их правил и следующие три месяца провел в замечательной депрессии.

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

Мораль такова - я сделал игру с цифрами за пару часов и в этот же день мог скачать ее с витрины и подобные игры делать действительно просто, а правило платформ и сервисов нарушать нельзя! Но на самом деле, многие и даже крупные разработчики используют подобный трюк, потому, что понимаю, что магазины хорошо индексируют их имена и как-то давно я читал большую статью про такие трюки и нашествие огромного числа разработчиков с именами 1 Million Downloads даже для того, чтобы игроки просто подумали, что у таких игр много установок.


А вообще, существует еще множество игры с цифрами и чего только стоит например 2048, на которой наверное заработали все кроме ее настоящего создателя.


Игры с картами


В этом жанре сложность зависит от ваших желаний и потребностей, потому что существуют большие проекты с карточными играми, которые помимо трудной разработки требуют поддержки серверов и найма соответствующих программистов, но есть и простые аналоги, которые можно сделать если не за несколько часов, то точно за пару-тройку дней.

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

Solitaire Grand Harvest - флагман среди карточных мобильных игр, который держится в топе USA уже несколько лет и несмотря на сложную механику игры в целом, постоянную поддержку игры и уникальную систему монетизации эта игра имеет достаточно примитивную основную механику, которая находится в самих карточных уровнях, если не считать того факта, что разработчики могут использовать сложные алгоритмы генерации этих карт и механик. Помимо этого, есть куча подобных игр с механикой классического солитера, алгоритмы которых несложно найти в интернете и которые также неплохо зарабатывают на внутриигровых покупках или рекламе.


Прелестью таких игр еще является то, что “издатели” не из индустрии готовые просто профинансировать вашу разработку очень любят их, по разным причинам и за время общения я слышал следующее - кто-то заработал в онлайн-покере много денег или сам часто играет в него, поэтому ему интересно вкладываться в похожие игры, кто-то просто слишком много играл в карты в детстве или в своем “криминальном” прошлом (извините, но и такие бывают), а кто-то просто считает такие игры более серьезными чем три-в-ряд или остальные “популярные” мобильные примеры из обсуждений и примеров.


Игры с картинками


Сюда относится все из чего в итоге получается картинка или что-то похожее на нее и как пример можно привести раскраски по номерам, мозаику и прочие разнообразные головоломки с картинками. Эти игры замечательны не только тем, что их просто делать но еще и тем, что не нужно искать контент или художников, которые будут его создавать (еще и за деньги) так как в интернете есть много сайтов с бесплатными фотографиями и картинками даже для коммерческого использования.


Предлагаю тут надолго не останавливаться и обойтись даже без примеров, так как на эту тему есть замечательная, хоть и старая статья, которая просто перескажет все тоже самое, что я хотел вам сказать - Как парни из Пензы делают миллионы на пиксельных раскрасках.


Игры с музыкой


В этой категории постоянно появляются новые хиты и действительно интересные игры (субъективно конечно же), но сама направленность данных игр имеет одну небольшую проблему - авторские права. Да, вы можете найти бесплатную музыку, но вряд ли кому-то будет интересно слушать ее в вашей игре, ну, и с музыкальными вкусами очень сложно угадать, поэтому вас могут обойти разработчики имеющие лицензию или права на воспроизведение музыки в своей игре и использовать там любимые хиты из музыкальных чартов, как это например делает Beatstar.

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

В примерах также есть игра Piano Tiles и возможно я нашел не ту версию или игру (я же ничего не умею - читай название статьи) или ее “лучшие” времена закончились, но я точно помню, что в свое время она занимала первые позиции очень долгое время и ее не клонировал только ленивый. А еще, разработчики этой игры нашли отличный способ обойти юридические проблемы с правами на музыку и использовали в игре классические хиты прошлых веков, которые похоже можно использовать для коммерческого использования.


Ну, и еще один из примеров выше - это Drum Pad Machine, который просто дает пользователям возможность самим создавать музыку и имеет небольшой набор готовых сэмплов и треков, скорее всего сделанных на заказ специально для этой игры. Спросите любого разработчика сколько делать такую игру по времени и мне кажется, что любой ответит так - пока ты будешь наливать себе чай, я залью эту игру в магазин, ведь все что нужно сделать программисту - это воспроизводить звук при нажатии по кнопке, а это наверное самая простая задача из возможных. И мне кажется, что подобную игру как Drum Machine или любую из примеров выше можно использовать не только для заработка, а как портфолио или визитку для любого человека, который каким-то образом связан с музыкой… Если вы диджей или Sound Designer (не совсем представляю как сейчас называют звукачей), то сделайте собственную драм машину со своими сэмплами, а если у вас есть собственные треки, то сделайте приложение в котором к ним добавится геймификация, как в примерах выше или в других музыкальных играх.


Любая музыкальная игра всегда содержит возможность загружать свои треки, так как вкусы у всех разные, поэтому не забудьте добавить такую механику в свою игру, если будете ее делать, и имейте это в виду как еще один способ обойти юридические ограничения на проигрывание чьей-то музыки в своей игре… не благодарите.


Примитивы


На этом жанре хотелось бы остановиться и как-то обобщить все жанры, которые в том числе не вошли в статью и в основном, в категорию игр с примитивами попадают игры тех разработчиков, которые не умеют или не могут создавать контент (рисовать например) в чем и заключается их прелесть, ну, или просто игры для любителей минимализма и условностей… а также, различные гиперказуальные мини-игры - в общем примитивы относятся к возможности сократить разработку, о чем я и пытаюсь объяснить в статье всеми примерами.


Также, в эту категорию можно отнести какие-то уникальные игры, типа Black или Mini Metro из примеров ниже, которые хоть и не приносят разработчикам миллионы долларов в месяц, но все таки позволили как-то заработать или обрести популярность или аудиторию и позволяют продолжать развивать свои игры и делать новые. И если в предыдущей категории я предлагал использовать игры как визитку для музыкантов, то игры показанные ниже могут стать визиткой для художников, дизайнеров и игровых дизайнеров, чтобы выразить весь свой творческий потенциал не только в графике, но возможно и в какой-то уникальной игровой механике.

Ничего не умею, но хочу делать игры Личный опыт, Gamedev, Длиннопост

Что делать в итоге?


Что делать - решать конечно же вам и выбирать на свой вкус и цель статьи показать, что делать игры можно и из простых механик и это совсем не сложно! Я выбираю именно такие принципы, потому, что за разработкой игры кроется еще множество других процессов, как продвижение, поддержка и т.д. А сам по себе, я не такой человек, который готов тратить на разработку одной игры несколько лет, так как всегда скорее хочется получить какой-то результат, чтобы понять стоит ли двигаться дальше и не всегда есть настроение делать что-то долгое по разработке. Всегда, из свободного времени есть только пару вечеров и выходных, а также, в самом начале я писал о том, что я геймдизайнер и сложных игр и проблем в разработке мне с головой хватает на работе и я делаю мини-игры скорее всего для того, чтобы отвлечься и изучить и попробовать что-то новое.


А во-вторых, если вы действительно планируете зарабатывать на играх и ничего не умеете, то подумайте над тем, чтобы нанять команду… хотя бы одного разработчика и дизайнера или того, кто умеет и то и другое, а лучше учитесь и сами и если подойти к теме серьезно, то заработок должен окупить разработку и вы будете в плюсе.


Да будут ваши комментарии мне судьей! А лучшие отправятся в Telegram.

Показать полностью 8

99 советов геймдизайнеру - Часть 2

Реакция людей в комментариях к первой части очень удивила меня и несмотря на несогласие в некоторых советах, многие отзывы все же были позитивными. Кто-то писал, что эти советы действительно помогут вам стать хорошим геймдизайнером, а кто-то просто положительно отзывался и благодарил… Все это позволило мне понять только одно - майка эксперта подходит мне и вторая часть будет вам также полезна! Заглядывайте еще, чтобы получить совета!

99 советов геймдизайнеру - Часть 2 Gamedev, Совет, Инди, Личный опыт, Длиннопост

Затягивать с лирическим отступлением второй части я не буду и скажу только пару важный вещей - советы в продолжении будут такими же короткими, а также, вторая часть будет без категорий, но со связями… Приятного чтения и подписывайтесь на мой канал в Telegram, чтобы получить больше советов о геймдизайне и разработке игр.


51. Слушайте мнение сообщества - совет покажется банальным для опытных ребят, но для новичков и для первого совета этой части он будет актуальным. Как я и писал выше, мнение сообщества на первую часть этой статьи дало мне мотивацию для написания продолжения, а также, в комментариях, ребята обратили внимание на некоторые вещи, которые можно улучшить в продолжении.


Мнение сообщества всегда разделяется на два лагеря и даже к негативным отзывам стоит прислушиваться и учиться правильно реагировать на них. В комментариях и отзывах к игре многие игроки будут просить от вас “ништяков” - наград в игре, код на игру для своего друга и многое другое. Некоторые будут жаловаться на ошибки или механики, которые им не понравились - и это нормально, ведь среди всех отзывов вы можете найти много положительного: похвалу для команды, важный совет, на который нужно обратить внимание или идею для новой механики. Все это поможет вам стать лучше и сделать лучше вашу игру.


Также, вы можете получать опыт изучая отзывы других игр, как это делаю я и когда мы разрабатывали клон Toon Blast я читал сотни комментариев от игроков, чтобы найти там полезную информацию. Вы можете не поверить, но в отзывах игроков я видел какие А/В тесты проводятся в игре и что больше всего не нравится игрокам.


Вот один из примеров - за прохождение уровней в игре Toon Blast давали золото и его количество очень сильно влияло бы на баланс игроков, т.к. если его дать много, то игроки просто перестанут что-то покупать и будут копить (как я писал уже в первой части). Я видел комментариях пользователей, которые рассказывали что они получают за прохождение 10 монет, а их друзья получают 30 или 60 - т.е. намного больше и проследив за игрой несколько обновлений, я увидел что отзывы прекратились и награда зафиксировалась для всех в 30 золота и это позволило сделать нам выводы при балансировки нашего клона.


Точно также, в комментариях я видел, что разработчики тестируют игру без саги, новый турнир, рекламу или отключение режима постройки в игре Royal Match и все это помогало мне принимать решения в развитии нашей, похожей игры и возможно, не делать каких-то ошибок.


52. Слушайте мнение команды - в принципе, это тоже банальный совет, но в нем я бы хотел выделить следующие моменты. Во-первых, если люди в команде дают неверные на ваш взгляд советы, то лучшим решением будет ваша ответная аргументация, которая прояснит, что совет неуместен. А во-вторых - учите команду и делитесь с ней полезным опытом, чтобы люди понимали, какие советы лучше давать, а каких стоит избегать. Лучшая работа в команде происходит тогда, когда все находятся на одной волне и понимают друг друга.


Иногда, вы и люди из команды могут предлагать решения, которые вы раньше не делали и лучше быть откровенными для себя и признать, что вы не будете делать это решение просто из-за того, что у вас нет опыта. Не нужно искать аргументы или придумывать что-то еще, а лучше внедрить в игру решения в которых вы уверены, а остальные просто отложить до лучших времен.


53. Учитесь, чтобы давать советы - я редко читаю книги и больше люблю статьи от разных авторов, чтобы как раз оценить разное мнение и взгляд на ситуацию. Постоянное изучение статей позволило мне получить какой-то опыт и находить аргументы ссылаясь время от времени на информацию в них.


Полезную информацию я всегда собираю в закладки и делился некоторыми из них в подборке 148 полезных ссылок. Вы можете использовать что угодно, чтобы учиться, но на мой взгляд чтение статей в огромном количестве очень помогало в развитии мне.


54. Слушайте опытных коллег - этот совет относится ко всему, что выше и в первой части этой статьи я писал, что не претендую на звание величайшего эксперта, но тем не менее, в советах я стараюсь делиться опытом, точно также, как это делают и другие. Порой, даже если совет кажется нелепым или ненужным, то стоит поискать в нем долю смысла или вы просто поймете ее со временем, что подтверждали в комментариях.


55. Учитесь видеть картину целиком - на самом деле, в начале своей карьеры у меня тоже были сложности с тем, чтобы увидеть то, как будет выглядеть вся игра или отдельная ее сложная механика, но со временем я научился это делать и во многом мне помогла “наигранность” в другие игры, но тут я хотел сказать не это… Вам нужно развивать этот навык, т.к. без него вы не напишите полноценный дизайн-документ и не сможете объяснить как будет работать ваша фича или, что будет во всей игре. Вам будут задавать вопросы - разработчики, инвесторы и все остальные и если вы не сможете на них ответить, то не получите их доверие или у вас будут проблемы в разработке, т.к. недодуманная механика приведет к поломки какой-то части игры.


Перед разработкой проекта, программистам необходимо продумать всю архитектуру, чтобы сделать код игры рабочим и устойчивым и тоже самое вы должны делать для своей игры, т.к. архитектура и разработка вдеться по вашему геймдизайну и если он где-то “сломается”, то сломается и логика внутри игры.


56. Продумывайте на годы вперед - это может показаться спорным, т.к. в нашей жизни изменения происходят постоянно, но если вы не будете ставить себе целей, то вы не добьетесь их. А если вы работаете в команде и делаете сложный проект, то продуманный план поможет всем спланировать свои цели и настроиться, а также, быть уверенным в том, что будет в будущем.


57. Сделайте несколько вариантов - это просто поможет вам выбрать лучшее решение и если вы не применяете это в геймдизайне, то примените в другой дисциплине. К примеру, когда я работаю с художниками, их в большинстве случаев просят сделать несколько скетчей, перед финальной отрисовкой, чтобы выбрать лучшее решение или скорректировать их дальнейшую работу.


58. Делайте больше и чаще - где-то я видел статью-рекомендацию, в которой один из разработчиков предложил выпускать игры настолько часто, как Донцова выпускает свои книги и приводил для этого множество аргументов. Вы можете быть со мной не согласны, но я правда считаю это дельным советом… Вы можете делать одну сложную игру целый год, а можете сделать за этот год несколько простых игр и совет хорош лишь тем, что у большего количества игр будет больше шансов, чем у одной.


Также, я полностью понимаю спорность этого совета и то, что можно делать одну игру долго и сделать ее крутой, но в некоторых моментах этот совет помогает мне и разработчикам гипер-казульных игр.


59. Ставьте дедлайны - если прошлый совет показался вам спорным и вы с ним не согласны, тогда расставьте побольше дедлайнов при разработке вашей сложной и долгой игры и просто делайте игру поэтапно. Самое главное то, что при завершении каждого этапа вы должны видеть хороший и законченный результат, тогда движение по этапам будет приятным.


60. Возьмите паузу, чтобы подумать - когда я захожу в тупик, я иду в отпуск, а если что-то требует сложного решения, то я беру паузу, чтобы лучше его обдумать. Просто “переспите” с идеей и вернитесь на утро с лучшим решением.

99 советов геймдизайнеру - Часть 2 Gamedev, Совет, Инди, Личный опыт, Длиннопост

Даже человек паук брал паузу, чтобы обдумать свои решения и размышлял о них на крышах с прекрасным видом…


61. Будьте первыми - думаю, что вы видели много раз, что игры с новым жанром или появившиеся впервые на новой платформе получают больше всего и клонам удается обогнать конкурентов очень и очень редко. При этом, бывает полезно попасть и в первый десяток… главное, успеть за трендом. На практике, я всегда видел что это работает и убеждался в этом сам.


Пару лет назад в тренды активно начала залетать тема о NFT и сделать игру у меня бы получилось вряд ли, но я сделал сайт-агрегатор, который просто содержал ссылки на nft игры. Уже через неделю я начал получать органику по 100-200 посетителей в день на ровном месте и без рекламы… На сайт я в итоге забил и не стал его развивать и продлевать домен т.к. мне более интересны игры, но эффект от совета был заметен.


62. Реклама важна - вы можете не верить, но много людей этого действительно не понимают или не хотят вкладывать в рекламу ресурсы, по непонятным для меня причинам. Чтобы убедиться насколько важна реклама просто попробуйте сделать сайт, группу в Telegram или выложить игру в Google Play - уверен, что пока вы не начнете рекламировать свой продукт, у вас будет ноль посетителей, подписчиков и установок.


63. Думайте о продвижении заранее - продолжая тему рекламы, хотел бы порекомендовать вам подумать о ней заранее. Если вы понимаете, что на рекламу вашей игры потребуется много денег, то в начале разработки игры, вы можете по крайней мере приступить к поиску издателя или инвестора… ну, или просто начинайте морально готовиться к тому, что вас ждет.


У меня есть идея игры, которую я хотел бы сделать и пока самой игры еще нет, то о продвижении я думаю настолько же часто как и о механиках, которые будут в игре.


Вообще, продумывать все заранее хорошая практика и даже перед тем как писать эту серию статей я сначала продумал все 99 советов в короткой форме и только потом начал их расшифровку.


64. Спрашивайте игроков, а не думайте за них - это совет сработает хорошо, если у вас есть большое и активное сообщество. Часто, я видел попытки геймдизайнеров предугадать то, что понравится игрокам… так если у вас есть большое сообщество, почему бы не спросить там их мнение?


65. Следите за развитием игр - если говорить о всех играх, то тренды отслеживать сложно, особенно в долгосрочной перспективе и они часто меняются. Но если вы делаете игру в каком-то одном жанре, то стоит выбрать несколько конкурентов, за которыми вы будете пристально и постоянно следить. Дело в том, что понять как меняется игра за короткий период нельзя и приходится смотреть за ней несколько обновлений и месяцев, чтобы понять какие механики разработчики стараются улучшать и добавлять, а какие убирают из игры.


66. Не бойтесь ошибаться - порой, ошибки могут быть серьезными и могут стоить вам дорого, но думаю, что все мы учимся на своих ошибках и вам известно это не из индустрии создания игр. Когда я делал уровни для головоломок в незнакомых мне жанрах, мы выпускали версии на проверку несколько раз и получали неудовлетворительный результат… На одном проекте мы поняли, что делаем ошибки через 3 или 4 версии, а на втором, поняли сразу, так как имели прошлый, негативный и похожий опыт. К счастью, ошибки всегда можно исправить… но не в моих текстах!


Если вы будете встраивать в работу процессы типа ретроспективы и выделять время на исправления ошибок и их анализ, то во многом сможете улучшить работу над игрой и саму вашу игру.


67. Опыт может не сработать - когда я убедился в этом первый раз в жизни, то это очень расстроило меня, но позже, когда я видел похожие ситуации, я реагировал на них более спокойно. Дело в том, что успешные механики, которые были сделаны и сработали в одной из игр могут не сработать в другой игре, даже если вы повторите их на 100%, а также, со временем развития игры какие-то механики могут устареть и перестать работать.


68. Сделайте так, чтобы можно было делиться - на практике, я встречал, что этому совету следуют немногие, хотя для меня это выглядит странно. Мы уже давно живем в интернете и в социальных сетях… делимся мемами и контентом, но почему-то немногие думают о том, какие механики нужно сделать в игре, чтобы ее обсуждали за ее пределами. Да, простые кнопки с репостом чего-то могут и не сработать и процент поделившихся будет крайне мал, но ничего не мешает вам развиваться в этом направлении и мотивировать игроков делиться контентом, и записывать стримы.


69. Смотрите и изучайте игры на других языках - во-первых, это поможет вам, если вы работаете с локализацией, а во-вторых, если вы делаете контент для аудитории из других стран, т.к. события и их содержимое может различаться в зависимости от страны.


70. Делайте, то что нравиться - если по чесноку, то я сам иногда люблю поиграть в матч 3 и расслабиться, особенно, если нахожусь в самолете (чтобы сдержать фобию, я нашел единственный выход… играть в match3 и это мне помогает). Но если вы не любите такие игры, то заниматься их разработкой будет по крайней мере скучно и неинтересно. Лично я предпочел бы пойти в команду или в компанию, которая разрабатывает такие игры, в которые я буду играть с удовольствием даже в свободное от работы время.

99 советов геймдизайнеру - Часть 2 Gamedev, Совет, Инди, Личный опыт, Длиннопост

71. Автоматизируйте и упростите работу - как геймдизайнер вы можете сделать шаблоны для написания геймдизайн-документации или для подготовки таблиц с балансом, а также настроить их автоматический экспорт в движок. Вы можете упростить работу с диалогами и туториалами, т.к. они в основном пишутся по набору определённых и повторяющихся действий. Все это во многом облегчит вашу работу, а команде будет легче понимать ваши документы, т.к. они всегда будут созданы по понятному набору правил.


72. Делайте ставки - этот совет из книги: Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше | Василий Сабиров. Часто, при выходе в прод новых событий мы с геймдизайнерами делали ставки на то, каких метрик они добьются или на то, как они повлияют на Revenue. Это помогало нам только в одном - понимать, как точно мы можем оценить свои решения и если оценка была не точной, то это был повод задуматься о наших прогнозах.


Также, я часто любил спорит с разработчиками о том, в какую десятку топов USA на iPhone залетит очередная мобильная новинка и сколько она там продержится… это помогало мне понимать рынок и на этом я выиграл не одну бутылку пива и не разу не проиграл. А последние несколько бутылок пива я выиграл поспорив со всей командой о том, что Google примет нашу первую версию игры с одним черным экраном и логотипом, т.к. нам было важно не выпустить что-то, а поиметь ссылку на игру для личных целей и выкладывать готовый билд (и ждать его) было не обязательно.


73. Делайте сложно внутри - игрок может видеть, что он просто получает награду, но принцип выдачи этой награды может быть невероятно сложным, для точности… и тоже самое касается всех остальных механик и дисциплин. Система диалогов может быть сложной, но гибкой и игрок этого никогда не увидит, а процесс вашей работы станет легче.


74. Продумайте план Б - тут все просто… Представьте, что завтра релиз вашей игры или ее обновления и вам просто нужно предусмотреть то, что случиться если ваши мечты и гипотезы не осуществляться.


Также, этот совет помогает по трезвому смотреть на вещи и оценивать их, а не быть мечтателем в розовых очках и реагировать на ситуацию в тот момент, когда она уже случилась. Когда я запускал свои авторские курсы, я не предусмотрел тот факт, что репутацию обучения могли испортить другие площадки типа *killbox и приходилось придумывать план Б на ходу.


75. Тестируйте идеи - простой пример - это использование А/В тестов, но иногда, вы можете протестировать идеи и без них. Первая часть этой статьи была тестом, и я конечно бы написал следующую, если бы первая “не зашла”, но делал бы я это с гораздо меньшим энтузиазмом. Способов тестирования идей очень много - я видел, как определенным игрокам дают бета-версии, тесты проводят на сообществе, но их выбор я оставлю за вами.


76. Доводите до конца - если вам не приходилось замораживать проекты, то я очень вам завидую, но на своей практике, я видел как множество идей и игр не доходили до самого конца. В итоге, для себя лично я стараюсь всегда помнить об этом совете и доводить дела до конца и это помогает мне: получать результат, не мечтать о том, что “было бы, если…” и понимать, что изначально путь был верным. Т.к. частые заморозки проектов говорят о том, что ваши идеи не работают еще в зародыше и их оценка произошла неправильно, если не случилось других, действительно аргументированных и более понятных причин.


77. Цените время игрока - если вас как и меня раздражают долгие и длинные анимации, кат-сцены с пролетом камеры на полчаса без особого смысла, а также десятки диалогов, которые могли бы замениться одним или двумя, то вы меня поймете. А если вы никогда не обращали на это внимание, то просто пропустите этот совет.


78. Повторите успех - первая часть вашей игры как и этой статьи получилась хорошей и ее тепло приняли игроки? … Сделайте вторую часть, если у вас нет других идей, чтобы сократить риски. Только не забывайте о том, что во второй части нужно постараться и сделать все еще лучше. Выпускать продолжения как в Форсаже я бы не рекомендовал, но если у вас получиться настолько крутая франшиза, то можете задуматься об этом и без моих советов.


79. Проводите брейнштормы - перед тем, как вы будете это делать почитайте о них в интернете, т.к. по первой у нас с командой получались посиделки без результата, в которых еще можно было обидеть кого-то если его идея не принималась. В статьях о брейнштормах вас научат, что команду надо готовить, а за решения отвечать и принимать их скорее всего должен кто-то один - ответственный или тот, кто больше разбирается в сути. Если вы будете соблюдать все правила, то сможете найти на брейнштормах действительно много хороших идей и разбавить ваш бэклог.


80. Подумайте - какой совет вы бы дали самому себе? А другим?


Надевайте костюм человека паука и попробуйте дать советы себе или другим!

99 советов геймдизайнеру - Часть 2 Gamedev, Совет, Инди, Личный опыт, Длиннопост

81. Проводите плей-тесты - на таких тестах должны быть игроки, которые вообще не знакомы с игрой и даже если вы не можете позволить себе приглашение таких игроков, то проведите плей-тесты перед релизом (оставив время на улучшения) на ваших друзьях или знакомых.


Когда мы делали казуальные головоломки, то в нашу курилку заходили девушки из соседних офисов, которые как раз были ЦА для таких игр и они работали риэлторами или в салонах для макияжа и ноготочков… Чтобы не терять время в курилке зря, я мог дать им наш билд и наблюдая за действиями получить какую-то обратную связь, что иногда помогало мне по другому взглянуть на игру и на реакцию игроков.


82. Игроки умеют считать - не нужно считать игроков дураками, вот и все. Если в вашей игре требуются расчеты, то игроки в ней будут считать лучше чем вы - поверьте.


83. Редизайн - это трата времени - я участвовал в редизайне проектов четыре раза и по моему опыту это никогда не приносило результатов и занимало очень много времени, которое по итогу оказывалось потрачено в пустую. А чтобы не быть голословным, вот вам статья с похожим мнением.


84. Не говорите никому, что вы не любите - в дизайне UI я не люблю круги, а многие мои коллеги испытывают нелюбовь к какому-то определенному цвету… но согласитесь, что это не аргумент, когда речь идет о дизайне?


85. Не говорите часто, что вы любите - я люблю рыбалку (всю рыбу отпускаю) и на мой взгляд, рыбалка стала бы отличной механикой или событием во множестве игр, но я не хожу и не капаю всем на мозг и не требую делать только ее… Хотя, при любой доступной возможности, я бы сделал ее в игре, но важно понимать, что она привнесет в игру результат и будет сделана хорошо. А совет заключается в том, что разработчики часто могут продвигать интересные им идеи и совершенно игнорировать другое мнение, которое может быть уместнее, полезнее и интереснее.


86. Отстаивайте свое мнение - делать это нужно тогда, когда вы уверены на сто процентов, чтобы просто не пожалеть в будущем, что вашу “крутую” идею проигнорировали. За каждую идею бороться не надо и лучше быть разумнее и принимать взвешенные решения, но и молчать всегда не стоит.


87. Не наглейте - есть много трюков, для мотивации игрока на разные действия, но если использовать их по всей игре, то она превратиться в кашу и будет выглядеть слишком навязчивой и будет отпугивать и раздражать игроков.


Когда мы делали уровни для разных головоломок, то мы могли выдать игроку очень выгодный бонус в тот момент, когда он будет проигрывать и у него не будет ресурсов для продолжения игры, чтобы мотивировать его на покупку. Но мы делали это не в каждом уровне, и каждая попытка так сделать была жестко аргументирована, т.к. для уровней есть кривая сложности и событий. Точно также, мы поступали по всей игре.


88. Сделайте себе крутое портфолио - я очень редко видел хорошие портфолио от геймдизайнеров и часто они были представлены в виде портянки текста выгруженного с HH. Когда один из ста геймдизайнеров выделялся креативным портфолио - это всегда позволяло ему привлечь к себе внимание и получить плюс за старания.


Также, зачастую в портфолио геймдизайнера можно показать только существующие проекты, компании в которых он работал или документацию, поэтому красивое оформление может еще показать и ваш подход к работе и понимание того, что вы делаете и зачем… ведь вас могут оценивать опытные специалисты.


89. Найдите кумира - есть очень популярная книга, которая противоречит этому совету, но после этого фильма и игры, которую там обсуждают, Кори Барлог стал единственный мой кумиром и мотиватором в геймдизайне… При этом, я с удовольствием изучаю другие игры и биографии других разработчиков, просто крытым может быть только один.


90. Плохой дизайн может убить хорошую идею - из книги: Мастера геймдизайна: Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры | Грёнберг Харро, Клеметти Конста.

99 советов геймдизайнеру - Часть 2 Gamedev, Совет, Инди, Личный опыт, Длиннопост

91. Ходите на собеседования - когда я начинал карьеру геймдизайнера, то я ходил по собеседованиям и набирался опыта, чтобы понять то, что от меня требуется и прокачаться в этом. Когда я нашел работу, я всегда принимал запросы на собеседования из других компаний, чтобы потратить их время, узнать о том, что твориться на рынке вакансий и индустрии, найти новые знакомства на будущее и подумать о том, что мне нужно прокачаться в чем то еще, чтобы стать более востребованным.


…А еще после собеседований можно было посплетничать на кухне с другими разработчиками о том, что твориться в других компаниях.


92. Идите сразу в геймдизайн, а не в QA - наконец-то настало время, когда я могу об этом сказать и я не разу не видел, чтобы об этом говорил кто-то еще… Обычно, многие рекомендуют другое в своих статьях для новичков (и не только для гд), но даже если этот совет будет не принят, я до последнего останусь при своем мнение и рекомендую вам делать то, что вы хотите в итоге. Чтобы не расстроить потом вашего руководителя и отдел и не выглядеть человеком с корыстными намерениями, даже если вас не берут в геймдизайне изначально.


Не очень приятно читать, когда люди рекомендуют “залетать” в геймдев, через QA и более профессионально бы выглядела рекомендация залетать с хорошим опытом и стремлениями.


93. Выберите в чем вам развиваться - я начинал с классического дизайна, но при поиске работы в геймдеве я отказывал на все предложения стать UI-дизайнером, т.к. моей целью было попасть именно в геймдизайн. Также, когда я делали геймдизайн и руководство проектом 50 на 50 и когда нужно было принять решение о том, куда развиваться далее - я всегда выбирал геймдизайн, т.к. это именно то, что мне нужно.


94. Просите фидбек о работе - проблемой номер один, является то, что люди очень редко просят фидбек о своей работе, т.к. не понимают что взгляд со стороны может быть полезен и возможно, не хотят услышать что-то негативное, а второй проблемой может быть то, что люди просто не реагируют на фидбек, чтобы улучшить свою работу.


95. Передавайте эмоции - удержать внимание игрока во многом поможет передача эмоций и атмосферы и хоть передавать эмоции через игры достаточно тяжело, стоит постоянно стараться это делать, чтобы ваша игра не выглядела пустой, а радовала игроков.


96. Уберите неработающее - и два примера для объяснения:


В одном из проектов, на котором я работал была механика, которой пользовалось 2% игроков и это наводило на мысль, что она не работает, а при ее отключении мы нарвались на самую большую волну негативных отзывов от игроков на этом проекте. Два этих процента на больших данных оказались очень активными и платящими и сохранение механики было важным для них, что не подтвердило наших гипотез.


Второй пример был более удачным - одна из механик другого нашего проекта влияла на игровые метрики немного негативно и после ее отключения метрики вернулись на прошлый, позитивный уровень и игроки не проявили никакой реакции, что во многом помогло нам улучшить проект.


97. Подавайте нарратив правильно - часто, я вижу, что нарратив подают просто через набор диалоговых реплик от персонажей, т.к. делать их достаточно просто. Но мало кто задумывается о том, что любители нарратива хотят видеть его и в других местах, которым не уделяется должное внимание. Также, я видел как диалоговые реплики появляются очень внезапно для игрока… т.е. в тот момент когда решит разработчик и советую готовить игрока к их появлению заранее и делать так, чтобы диалоги появлялись при нажатии на понятную (а не любую) кнопку или при взаимодействии с персонажем.


98. Составьте план саморазвития - не хотелось бы вещать тут какие-то клише, но просто на практике, я видел что люди добиваются целей, результатов и занимаются саморазвитием, когда включают эти вещи в свои планы. А те, кто не строит планов, так ничего и не делает.

99. Будьте честны для себя, игрока и команды - есть люди, к которым я обращаюсь, когда мне нужен откровенный фидбек, т.к. я всегда знаю, что они дадут мне именно его. И со своей стороны, зачастую я стараюсь быть честными когда общаюсь с командой, делают игры или пытаюсь объяснить что-то себе.


Бонусный совет: поддерживайте других - если вы видите старания ребят из вашей команды, то поддерживайте их похвалой. Если видите классную игру от неизвестного разработчика, то поддерживайте его установкой, покупкой или отзывом. А самой ценной поддержкой, которую мы можете сделать для меня будет написание комментария к этой статье или подписка на мой канал в Telegram. Спасибо!

99 советов геймдизайнеру - Часть 2 Gamedev, Совет, Инди, Личный опыт, Длиннопост

Есть еще множество советов, которые можно дать геймдизайнеру или разработчику игр, но проще их давать по теме… Поэтому, если вам нужен совет, то напишите о нем в комментариях, а этой статьей я закончу раздавать советы и передам майку эксперта кому-то еще.


Спасибо, что дочитали до конца и за ваши отзывы к прошлой части!

Показать полностью 5

99 советов геймдизайнеру - Часть 1

В одной из прошлых статей я рассказывал о своей карьере геймдизайнера и о том, как уже очень давно занимаюсь разработкой игр. Имея свой скромный опыт я все же решил примерить на себя майку эксперта и поделиться с вами полезными советами, которые на мой взгляд помогли бы любому и уж точно начинающему геймдизайнеру или разработчику игр… Заглядывайте, чтобы получить совета!

99 советов геймдизайнеру - Часть 1 Длиннопост, Gamedev, Инди, Личный опыт, Совет

Материал будет разбит на две части по нескольким причинам: во-первых, статья получилась объемной по меркам моих личных шаблонов и не уместилась в размер максимального поста Пикабу, а во-вторых я решил попробовать новый формат и на основе ваших отзывов и комментариев, я смогут что-то добавить или улучшить в следующей части, поэтому обязательно поделитесь вашим мнением после прочтения.


Я постарался разбить все советы на несколько категорий и первые из них будут самыми основными и без долгой лирики предлагаю ознакомится с ним…


1. Начните делать свой проект - именно этот совет я бы дал самым первым любому геймдизайнеру или разработчику, который работает над “несвоими” проектами в компании. Смысл в том, что время идет и лучше не терять его. Если вы всерьез решили заняться разработкой игр, то лучше начать делать что-то прямо сейчас и для себя. При этом, даже если вы пока не умеете создавать игры, то можете начать с документации, каких-то заметок и наработок, чтобы целиком сформировать идею и описать ее. Вы можете продумать нарратив для игры, попробовать перебрать разные идеи, найти референсы или сделать макеты каких-то экранов или механик. Параллельно вы можете вы можете учиться создавать игры или например копить или искать финансы для разработки вашей игры. Главное - не терять время и потихоньку продвигаться к создании своего проекта и подготавливать для него материалы.


Сейчас, у меня есть только идея создания своей игры, но если бы я начал разработку еще десять лет назад, то возможно я бы уже выпустил ее… поэтому, не теряйте время!


2. Покажите игру как можно раньше - этот совет является продолжением предыдущего и он тоже очень важен. Вы можете делать вашу игру годами и получите обратную связь только в тот момент, когда покажите ее публике - поэтому начинайте собирать отзывы и фидбек как можно раньше. Ничего не мешает показать аудитории скриншоты, наработки, трейлер или даже рассказать идею вашей игры, чтобы понять реакцию людей, которая позволит вам принимать будущие решения. Все советы в статье как и этот я проверил на практике и часто видел такие же советы в статьях от других разработчиков или получал при общении с ними, поэтому смело могу сказать, что лучше начать собирать мнение об игре как можно раньше, даже, если вы еще не сделали ее до конца.


Если вы не разрабатываете игру самостоятельно, то можете транслировать этот совет своей команде и если будете следить за моими публикациями на Habr или на моем канале в Telegram, то сможете увидеть, как я сам придерживаюсь его.


3. Ведите заметки - думаю, что сбор наработок в виде заметок в принципе полезный совет для многих людей. Как геймдизайнер, который работает с идеями вы должны черпать их откуда-то… Время идет и ваши идеи могут забыться и никогда не угадаешь для чего могут потребоваться эти заметки. Например большую часть информации для этой статьи я как раз почерпнул из своих заметок, а также, я часто перечитываю их при работе над проектами, чтобы найти новые идеи или что-то вспомнить. Я записываю в заметки любые идеи, храню скриншоты, которые мне помогут и записываю туда любой опыт - даже негативный, чтобы просто не повторить его в будущем.


4. Играйте в игры - этот совет я бы дал вторым каждому геймдизайнеру и на мой взгляд если вы будете постоянно играть в игры, то получите огромный опыт в их разработке и для того, чтобы придумывать новые идеи. Когда был бум flash-игр, то я обожал их за то, что их можно было пройти достаточно быстро или игра в некоторые из них не требовала много времени. Играя в сотни из них я черпал вдохновение для своих игр или механик и пробовал копировать то, что нравилось мне больше всего… Тоже самое я продолжил делать и с мобильными играми, не исключая возможность поиграть в какие-то громкие новинки PC и консольных игр. Пройдя множество игр я осознал, что у меня редко бывают проблемы с тем, что нужно придумать что-то новое или я могу спокойно оценить идею субъективным мнением, так как видел ее в другой игре.


Также, многие мои знакомые считали, что они играют достаточно много, но их игровой опыт ограничивался несколькими большими играми или одной очень популярной кооперативной игрой типа League of Legends, Fortnite или Counter-Strike, что хорошо только в том случае, если вы делаете похожую игру и не планируете делать другого.


5. Играйте в свою игру - извините, но я не поверю ни одному человеку, который скажет, что он достаточно много играет в игру, которую он создает. Все это потому, что на практике я редко видел как разработчики играют в игры, которые они делают. Отговорки или оправдания того, что они запускают игру по несколько раз в день когда разрабатывают ее или делают для нее контент - не принимаются, ведь я имею ввиду то, что вы должны играть в игру именно отвлеченно от работы.

Конечно, я немного преувеличиваю и понимаю, что есть ребята, которые уделяют игре много времени, но я склонен призывать всех играть в свою игру столько времени, сколько вы можете себе позволить. И все это нужно для того, чтобы как минимум - знать ее лучше всех, понимать, как работают механики, видеть как работают обновления и оценивать как долго можно проходить игру или ее контент… ведь именно вы разрабатываете эту игру и должны четко понимать что в ней ждет игроков и с какими проблемами они могут столкнуться.


6. Анализируйте игры - продолжая развивать последние два совета, могу вам сказать, что “просто играть” недостаточно. Вам нужно анализировать свою игру и другие, чтобы понимать намерения других разработчиков и выстраивать гипотезы о том, почему он добавили в игру какую-то механику или то, как она может работать и влиять на игру. Анализ поможет вам принимать решения о том, как разрабатывать свою игру и какие идеи в ней реализовать и если вы например пересмотрели десяток похожих на ваш платформеров и увидели, что не в одном из них нет механики достижений (... для примера), то это значит, что добавление достижений должно быть низко-приоритетной задачей для вашей игры. При этом, я понимаю, что бывают исключения и вы можете добавить достижения в вашу игру и удивить игроков, но смысл в том, что вы сможете принимать решения лучше после каких-то выводов сделанных при анализе.


7. Делайте деконстракты или разборы - совет дополняет предыдущий и тут я имею ввиду именно то, что вам нужно вести письменные разборы вашей игры, чтобы поделиться ими с аудиторией, коллегами или перечитать их через какое-то время, чтобы что-то вспомнить. Вы можете попросить прокомментировать ваши разборы, чтобы получить мнение со стороны и новые идеи, а делая деконстракт именно письменно вы зачастую обращаете внимание на дополнительные детали и более сосредоточены… по личному опыту и мнению.


8. Тренируйте навыки письма - важный совет для геймдизайнеров, которые работают с дизайн-документацией и немаловажный совет для всех остальных людей, которые общаются в онлайне, особенно в период перехода большого числа людей на удаленную работу. В документации или переписке ваши мысли должны быть структурированы и понятны и это стоит практиковать и тренировать, а письменные разборы игр из прошлого пункта тоже помогут вам развить эти навыки. Механики и идеи описанные в вашей документации должны быть четко понятны любому разработчику, который будет их реализовывать - думаю, что с этим никто не поспорит… ведь без четкого ТЗ - результат может получиться ХЗ.


9. Отдыхайте - отдых важен! И даже если вы не устали и у вас есть возможность отдохнуть или взять отпуск, то спланируйте его и хорошенько отдохните. Вы придете на работу или вернетесь в разработку вашего проекта с новыми мыслями и идеями. И чтобы как-то отдохнуть от информации в этой статье, я разбавлю ее картинкой.

99 советов геймдизайнеру - Часть 1 Длиннопост, Gamedev, Инди, Личный опыт, Совет

Следующие советы касаются работы геймдизайнера со смежными областями и профессиями так как ему часто приходится с ними взаимодействовать. Геймдизайн охватывает все эти смежные части игры и в принципе, советы полезны и любому разработчику игр, по тем же причинам.


10. Изучайте аналитику - работайте с ней и принимайте решения на основе данных, чтобы во многом улучшить вашу игру и убрать субъективное мнение. Самым лучшим аргументом для принятия решений будет успешный пример из прошлого подкрепленный именно данными, а не каким-то мнением и лучший он потому, что с ним сложно поспорить. Вот вам простой пример из статьи - разработчики и/или маркетологи провели тесты иконки игры в Google Play и выяснили, что одна из них увеличивает количество загрузок на 6,2% - 22,1% и только на основе этих данных решили оставить эту иконку в игре перебрав множество вариантов. Если иконка для игры будет выбрана по чьему-то субъективному мнению, то результат будет непредсказуемый и без проведения А/Б тестов и аналитики этот результат будет неизвестный, а мнение по выбору иконки будет просто навязанным, что осознавать не очень приятно.


Учитывая свой опыт разработки игр, работы геймдизайнером и работы с данными я часто считаю идеи других геймдизайнеров или разработчиков спорными, так как показать их успешность и крутость помогут только данные, а не какие-либо аргументы, особенно, если в примерах есть высказывание “это было в другой, успешной игре”...


11. Работайте на результат - это продолжение развития темы с аналитикой, а также развитие второго совета, в котором я рекомендовал получать результат как можно скорее. Смысл совета в следующем и он очень прост - положительный результат радует вас и показывает то, что вы отлично сделали свою работу, плохой результат - тоже результат и он позволяет вам понять, что вашу работу нужно улучшить и подходы к ней лучше пересмотреть… Особенно, если негативный результат вы получаете часто. Много раз, я видел, что работа на проектах организована таким образом, что она не показывает результат или его получение происходит через очень долгое время. А еще бывает так, что без оценки вашей работы (по чьему-то субъективному мнению) приходится в ней что-то менять - и это не очень хорошо. Вывод из совета такой - старайтесь делать так, чтобы результат был видимым и это позволит вам расти и улучшать его.


12. Работайте с монетизацией - в 90% случаев при работе в каких-то компаниях успешность вашего проекта будет оцениваться в том окупился он или нет, ведь это важно для бизнеса, а если ваши личные проекты не приносят денег, то вам сложно будет держаться на плаву… как минимум. Говоря о монетизации я имею ввиду не только внутриигровые покупки в игре, а еще то, как вы подходите к ее продаже, ведь если цена игры будет завышена вы можете терять на ее покупках, а если будет занижена - вы можете недополучать денег. Способов монетизировать игру большое количество (статья для примера) и если вы будете углубляться в эту тему и пробовать разные из них, то уверен, что у вас получиться повысить продажи и добиться положительного результата.


13. Работайте с графикой - для геймдизайнеров и разработчиков я могут дать тут только несколько советов: первый - учитесь общаться с художниками и давать им развернутый фидбек, так как он очень важен для них. Второй совет - учитесь готовить для художников подробные описания того, что хотите от них получить, а также, подбирайте много референсов, чтобы им точно было понятно, что вы хотите. Все мы любим красивую и гармоничную “картинку” в игре и нужно работать над тем, чтобы она таковой и получилась.


Когда я только начал работать с художниками над едиными проектами в больших командах мы иногда испытывали некоторое проблемы с тем, что графика получается не такой, как она должна быть и помимо двух советов верху, нам также помогал грамотно-выстроенный процесс с подготовкой графики. Процесс заключался в том, что художники сначала делали скетчи и несколько вариантов некоторых, важных вещей, а после этого, когда был выбран один вариант они переходили к его покраске и к финальному рендеру. Этот процесс позволяет разбить работу на несколько небольших этапов и потихоньку двигаться к финальному результату корректируя их. И в дополнении с остальными проектами я применяю такой процесс повседневно во всех возможных случаях и выглядит он так - сначала готовится описание, а потом подбираются референсы… после этого готовится прототип, происходит его доработка и в заключении я перехожу к доработке до финала. Это происходит и с графикой, и с разработкой игр и даже ремонт в своей квартире я делал по такому же принципу.


14. UI и UX очень важны - зачастую игроки взаимодействуют с игрой через интерфейс, и также, во множестве игр через UI происходит первое погружение в игру и знакомство с какими-то ее механиками. Поэтому тут все просто - если UI понятен, то он решил свою задачу, а если нет - то его нужно улучшить.


15. Дайте шума - мой опыт с озвучкой игр не такой уж и большой, и на данный момент я сделал для себя единственный вывод про озвучку игры - это то, что максимально помогает передать атмосферу игры и не одна другая деталь не передаст атмосферу так, как это делает звук. А для работы с саунд-дизайнерами я придерживаюсь такого же пайплайна как и с остальными но для референсов всегда использую звуки из других игр или мультфильмов, чтобы дополнительно вызвать ностальгию, если мы говорим о каких-то полноценных музыкальных темах.


16. Покажите реалистичные анимации - по моему опыту аниматоры часто бывают очень инициативными и креативными и способны сделать хорошие анимации даже по короткому и неполному описанию. За время работы с аниматорами я придерживаюсь только одного правила - ориентироваться на реализм. Если анимация выглядит не реалистично, то это заметно сразу и “режет глаз” и игроки тоже сразу поймут это и не оценят.


17. Выдерживайте баланс - речь тут про балансировку параметров игр, ее экономики, монетизации или каких-то параметров и слово “Баланс” напрямую говорит само за себя. Если вы дадите игроку много, то он очень быстро потеряет интерес к этому или к игре, а также, если речь о f2p - перестанет платить. Если вы дадите игроку слишком мало, то он просто напросто может уйти из вашей игры и точно также может перестать в нее играть, поэтому в балансе нужно попасть точно в середину с возможным отклонением в дефицит. Также, при балансировке игры лучше всегда опираться на аналитику, а если ее нет, то в усиленное тестирование и проверку того, что вы ожидаете, чтобы не дать игроку больше или меньше.


18. Аккуратнее с рандомом - продолжая прошлый совет про баланс могу сказать, что я сам лично грешил этим, когда только начинал свою карьеру и зачастую полагался на чистый рандом, пока не осознал, что прогнозируемыми и точными расчетами мы как раз получаем в балансе то, что нам нужно и делаем поведение в игре таким как и хотели для игрока. При этом, игрок для примера видит, что ему дают случайные награды или в игре происходит что-то случайным образом.


Чтобы точнее описать происходящее давайте представим обычные сундуки с наградами - если награды в них будут выдаваться случайно из заданного набора, то каждый игрок получит что-то индивидуальное и дальнейший опыт каждого игрока будет сложно прогнозировать. Кто-то например получит слишком крутой предмет и будет иметь преимущество, а кто-то получит недостаточно наград и уйдет из игры. Но если мы скажем например то, что первой наградой в сундуке всегда будет золото, то мы сможем спрогнозировать, что все игроки не получат что-то другое и не смогут использовать по другому награды, к которым они могут быть не готовы.


19. Изучайте другие области - изучайте, все что касается разработки игр, чтобы развиваться, а также, изучайте смежные области, чтобы получать новый опыт, так как в разработке игр может потребоваться все, что угодно. Простой пример - я участвовал в разработке игр по мотивам разнообразных сказок и приходилось изучать такие сказки, которые не имеют копирайтов чтобы использовать их без проблем, а также приходилось читать все сказки, чтобы реализовать в игре такие механики, которые могут быть знакомы игрокам и будут им интересны. И еще все это изучение помогало искать правильные референсы для команды.


20. Учите менеджмент - если хотите расти, то становление менеджером / руководителем отдела поможет вам в этом, но без изучения и понимания специфики работы вам будет достаточно сложно… если только вы не обладаете харизмой от рождения. Профессия геймдизайнера зачастую подразумевает плотное взаимодействие с командой и углубление в изучение менеджмента во многом помогало мне выстраивать правильные коммуникации или процессы в работе. Я видел много хороших ребят, которым для роста не хватало только одного - взять на себя обязанность стать менеджером и руководить отделом, но очень часто они не понимали этого или испытывали проблемы в работе, когда становились менеджерами без углубления в профессию.


21. Не будьте осьминогом-супергероем - это понятие и совет я запомнил с одной из конференций про менеджмент, и оно является продолжением предыдущего совета и вашего развития во всех областях. Смысл в том, что изучая многое люди стараются проявить “инициативность” во всех изученных областях и как раз, на конференции был рассказ о менеджере-осьминоге, который каждым своим щупальцем залазил в каждую область проекта. Он раздавал всем команды и проявлял инициативу везде, хотя в некоторых вещах он разбирался очень поверхностно. В итоге страдали все и сам осьминог… проект был под его властью в если мне не изменяет память, то в конце-концов завершение проекта окончилось неудачей. Поэтому совет тут такой - будьте экспертом в том, что у вас получается лучше всего и на той позиции, где вы работаете. Развивайтесь в большей степени в том, что вам больше нравиться и доверяйте специалистам с других профессий - и разработка будет сказкой!


На картинке ниже показано то, как разработчики пытаются совладать с менеджером-осьминогом.

99 советов геймдизайнеру - Часть 1 Длиннопост, Gamedev, Инди, Личный опыт, Совет

Советы далее будут посвящены саморазвитию…


22. Ходите на конференции - продолжая прошлый рассказ про конференции могу сказать, что поездки по конференциям всегда приносили положительный опыт. Вы знакомитесь там с с другими разработчиками и приобретайте хорошие контакты и их опыт, а также, вы получаете опыт от прослушивания полезных докладов. Ну, а если вы разработчик игр, то можете показать там свою игру, найти инвестора или получить живую обратную связь. Если вы заинтересованы в найме, то можете найти там хороших кандидатов или наоборот - можете найти там работу или оставить контакты для найма, так как по моему опыту, на конференциях всегда очень много эйчаров и рекрутеров.


На конференциях вы можете прорекламировать свою компанию или игру и на моем опыте это сработало - только стоит иметь ввиду, что я практиковал это один раз и этот раз показал себя. Мы стояли на конференции в Праге (это был 14-15 год) со стендом об игре в течении двух или трех дней - раздавали рекламные брошюры, небольшие сувениры и проводили конкурс. Все дни мы рекламировали iPad версию, давали ее игрокам и в конце конференции также разыграли iPad. В итоге, после конференции наша игра на iPad держалась в Праге три месяца в первых местах чарта, а на iPhone была в 10ке. Закупок мы там не проводили и единственный аргумент всего происходящего мог заключаться только в нашей небольшой PR-акции на конференции.


23. Выступайте на конференциях - делитесь своим опытом с другими и пиарьте немного себя… на моей практике, после нескольких выступлений меня часто стали приглашать повторно или на какие-то другие выступления, что всегда очень приятно. Обратная связь о ваших выступлениях также поможет вам в саморазвитии - вы улучшите опыт выступлений или что-то в работе если получите соответствующий фидбек.


24. Развивайтесь самостоятельно - не ждите, что вас кто-то всему научит. Самообразование и самостоятельность лучшие вещи на пути профессионального развития… по личному опыту. Просто и точка.


25. Участвуйте в Джемах - мой любимый совет для всех разработчиков игр, который часто дают многие. Думаю, что не нужно объяснять, что Джемы помогут вам больше понять о разработке игр в начале карьеры, а также постоянно практиковать ваши навыки геймдизайнера или разработчика. А еще, вы можете получить финансирование, найти инвестора или просто выиграть денежный приз.


26. Ходите на курсы - никоим образом не хочу намекать на описание в моем профиле, но курсы реально помогут вам во многом развиться, особенно если вы учитесь не по видеозаписям, а в живую. За 10 лет работы геймдизайнером и разработчиком игр я прошел больше десятка курсов, половина из которых были платными. Если вам интересны небольшие отзывы о них, то вы можете найти их в этой статье.


27. Изучайте игры разных жанров - если вы например делаете платформер или любую другую игру, то вам никто не мешает изучить то, какие механики существуют в других играх, чтобы найти для своей игры что-то новое. При работе на мобильной f2p игрой с механикой головоломки я решил поискать вдохновения в других играх и открыл для себя такие игры как казино, которые меня невероятно удивили. Дело в том, что казино игры существую уже очень давно и их разработчики за время существования опробовали сотни механик и оставили в своих играх только рабочие и хорошие, которые повторяются в большинстве таких игр… если их анализировать. И если бы я не изучал игры других жанров, такие как например казино - то не нашел бы для себя множество новых идей. Просто не сосредотачивайтесь на одном, чтобы расширить кругозор. Подробнее я писал об этом тут.


28. Изучайте игры на разных платформах - игры на разных платформах могут отличаться не только механиками, но и процессами в разработке и в продвижении и чтобы развиваться в профессии стоит изучать всю возможную информацию о них. Простой пример - в топах мобильных сторов вы можете увидеть много казуальных игр - головоломок, раннеров и т.д., но если вы посмотрите на топы игр для ПК, то не увидите их. Это говорит о том, что если вы делаете игру со знаменитой и популярной механикой три-в-ряд, то вряд ли стоит ожидать, что она станет кому-то интересна в Steam или например Playstation Store… хотя, исключения бывают всегда.


29. Изучайте технологии - это небольшое продолжение предыдущего совета, но для саморазвития вы также можете углубляться в изучение технологий. К примеру - игра в разработке которой вы принимаете участие делается на Unity и Unreal и даже если вы не используете эти движки в своей работе, то стоит изучать их… даже для того, чтобы понимать и разговаривать с разработчиками на одном языке и знать, как могут быть реализованы механики, которые вы придумываете для игры.


30. Не бойтесь просить совета - я часто хожу за советом даже к незнакомым людям и делаю это по нескольким простым причинам: во-первых, большинство из них помогают и делятся действительно полезной информацией, а во-вторых - не нужно бояться негативного ответа и того, что вас проигнорируют - в этом нет ничего плохого. Я не боюсь уточнять у людей таких моментов, которые могут показаться глупыми, так как опять же, в этом нет ничего плохого. Для получения совета я могу постучаться в личку к кому-то из Хабра или из других сообществ с разработчиками игр и геймдизайнерами, когда вижу или предполагаю, что какие-то люди могут мне помочь с советом. А также, я очень часто получаю обращения от других разработчиков или геймдизайнеров и никогда не оставляю их без ответа.

99 советов геймдизайнеру - Часть 1 Длиннопост, Gamedev, Инди, Личный опыт, Совет

Для первых двух картинок этого материала удалось подобрать изображения с человеком пауком и чтобы не нарушать тематику, я решил продолжить… На картинке выше вы видите как человек паук благодарит Мистерио за совет.


31. Общайтесь в сообществах - это короткое продолжение предыдущей темы. Чтобы просить совета, вам нужно состоять в сообществах каких-то людей. Общайтесь на Хабре, в соответствующих группах в Телеграм и на других площадках… вот и все.


Следующие советы помогут вам найти новые творческие идеи, развить креативность, а также получить новый опыт. Все они построены по принципу того, что на ситуацию, механику и прочее нужно просто взглянуть по другому. Также, в советах именно в этом месте я решил уделить больше внимания примерам из игр и другому мнениею.


32. Взгляните под другим углом - для примеров тут может быть многое, но я решил взять игру Cuphead, в которой на мой взгляд разработчики взглянули на представление графики совершенно под другим углом и сделали ее максимально похожей на просмотр мультфильма на старых телевизорах. Ничего похожего я больше никогда не видел и по моему мнению, такой взгляд на подачу игры во многом позволил разработчикам добиться успеха.


33. Попробуйте сделать необычный проект - есть много отличных и по настоящему необычных игр, например The Stanley Parable или There Is No Game. Просто поиграйте в них, чтобы понять то, как могут выглядеть игры с уникальными механиками.


34. Попробуйте нарушить правила - чтобы у вас получилось что-то новое и креативное достаточно просто нарушить существующие правила и стандарты и сделать что-то по-другому. Чтобы не быть голословным, вот вам простой пример - у разработчиков казуальных игр существует мнение, что в уровнях с головоломками нельзя делать ограничение по времени… это мнение подкреплено большим количество старых статей от разных экспертов, а также мнением игроков, у которых пригорело от таких уровней в игре Candy Crush. Но смысл в том, что в той же Candy Crush такие уровни до сих пор существуют и это выделяет игру на фоне остальных, которые решили не делать такую механику. А также, при экспериментах с ограничениями по времени в уровнях на своих проектах я также видел положительный результат и то, что пользователи не реагировали на механику негативно.


35. Ищите вдохновения в разных местах - чтобы разбавить для вас свое экспертное мнение, просто прочитайте эту небольшую статью, которая развивает тему.


36. Копируйте - во-первых, есть замечательная книга “Кради как художник”, которая во много развивает этот совет, а во-вторых - если вы взгляните на разные игры, то можете увидеть, что большинство из них копируют у друг друга… особенно если мы говорим о мобильной разработке.


Также, этот совет поможет вам, если вы начинаете делать для себя что-то новое - для начала, попробуйте скопировать что-то существующие, ведь на выходе у вас все равно получиться что-то свое и вы измените какие-то вещи и сделаете их по-другому из-за неопытности.


38. Преподносите по новому - просто возьмите какую-то механику или игру преподнесите ее совершенно в новом стиле и смысле, чтобы подчеркнуть ее уникальность. Таким правилом пользуются многие, чтобы просто не копировать игры один в один, так это совсем никому не нужно. Для примера тут можно посмотреть на игры в жанре Tower Defense или Space Shooter, которые из-за своей популярности и большого количества представлены в в таком же большом количестве разных видов. Кто-то делает их с пиксельной графикой, с простой графикой из примитивов или с современной и сложной 3х-мерной графикой и таким образом получается большое количество разнообразных и уникальных игр, но с одинаковой основной механикой.


39. Преподносите по другому не меняя суть - для продолжения темы можно рассмотреть такие игры как Fortnite и PUBG - они во много похожи, но одна из них выполнена в мультяшном стиле, а вторая в реалистичном и аудитория этих игр формируется только из интересов… тем кому нравиться реализм будут играть в PUBG… если коротко и для примера.


35. Попробуйте сделать небольшую игру - еще этот совет можно обозначить как “работайте в ограничениях” ведь это достаточно сложно и позволит вам поломать голову, чтобы подать свою игру или механику интересно. Смысл тут еще в том, что вы можете сделать механику очень быстро и потренируетесь в разработке получив на выходе что-то за конечное без лишних усложнений. А если вы зададитесь целью сделать такую простую и небольшую игру интересной, то вам придется очень сильно покреативить… Чтобы это осознать попробуйте например сделать или придумать интересную игру только с одним уровнем. Если не видели таких, то вот вам пример.


40. Делайте работу не скучной - это мой любимый совет так как он помогает креативить и разнообразить свою работу, которая иногда бывает монотонной. И тут вы можете придумать все, что угодно, а вот примеры из моей практики: в отделе геймдизайна, при работе над одним проектом мы часто оставляли друг другу пасхалки в дизайнерской и прочей документации, которые могли поднять настроение или как-то удивить. Выделение текста белом цветом, чтоыб сделать его невидимым - это банально, и мы также могли оставить друг другу какие-то скрытые послания, шутки и даже промо-коды на игры в стиме или купоны на покупки игр в других магазинах.


На картинке ниже нет абсолютно никаких намеков…

99 советов геймдизайнеру - Часть 1 Длиннопост, Gamedev, Инди, Личный опыт, Совет

Если советы вам понравились, то оставшиеся десять вы можете прочитать тут, чтобы не разбивать статью на большее число частей. В советах 41-50 я постарался описать то, на что нужно обращать внимание при создании игры.


Все эти советы могут показаться вам спорными и противоречивыми, но я не претендую на звание лучшего эксперта индустрии и постарался поделиться с вами исключительно своим личным опытом, который помогал мне при разработке и в дизайне игр. Также, я пробежался по советам очень поверхностно и коротко и каждый их них нужно обдумать, переварить, обсуждать и попробовать… что я оставлю за вами.


Вы можете быть согласны не с каждым высказыванием, поэтому напишите, пожалуйста, свое мнение в комментариях и укажите на то, что было вам полезно, а что могло показаться вам спорным. А также, пишите то, каких еще советов вы хотели бы получить и услышать!


Спасибо за прочтение и ждите продолжения во второй части…

99 советов геймдизайнеру - Часть 1 Длиннопост, Gamedev, Инди, Личный опыт, Совет
Показать полностью 5

От геймдизайнера до СЕО за 10 лет, уход в инди и запуск курсов

Рад познакомиться, меня зовут Эдуард Кумыков и в этой статье я хочу поделиться с вами опытом, который я получил пройдя нелегкий путь от простого геймдизайнера до СЕО игровой студии и по итогу решил уйти в независимость.


За десять лет работы в компаниях я руководил командами и отделами, продюсировал разработку проектов, помогал некоторым студиям запуститься с самого нуля, выводил проекты на окупаемость и надеюсь, что мой жизненный опыт поможет вам в похожей деятельности, в начале геймдизайнерской карьеры и даже если вы найдете хотя бы немного полезной информации в этой статье, то мне уже будет очень приятно.

От геймдизайнера до СЕО за 10 лет, уход в инди и запуск курсов Обучение, Gamedev, Истории из жизни, Личный опыт, Инди, Gavedev, Длиннопост

Публично писать о себе достаточно тяжело, но заходить на ресурс не представившись тоже “не очень” и надеюсь, что в будущем я смогу подготовить для вас еще какие-то интересные материалы и заметки, которые будут более предметно рассказывать о профессии геймдизайнера, затрагивать кейсы из работы игрового разработчика и помогут вам развиться еще больше. Оставайтесь на связи, и приятного чтения!

До начала профессиональной карьеры


Мой путь в игровую индустрию начинался не так феерично, как у промоутера стриптиз-клуба на Невском… в те времена, когда мы обменивались контентом на жестких дисках и болванках, помимо видео 18+, фильмов и игр на них можно было найти и что-то интересное и так, ко мне в руки попала серия из сотни уроков по Photoshop, скачанная с Demiart и упакованная в один архив, которая магической силой заставила меня начать изучать их вместо того, чтобы целыми днями протирать штаны на улицах. Не буду врать, что я изучил все 100 этих уроков, но я попробовал сделать очень большую часть из них и меня затянуло в классический дизайн.

Время подходило к окончанию школы и выбору универа, и уже на тот момент я начал пробовать зарабатывать на дизайне - работал в полиграфии, верстал визитки и журналы, делал эскизы логотипов, работал колористом-заливщиком и делал всю прочую работу, которую могли доверить человеку без особого опыта.


Работа дизайнером продлилась недолго, т.к. зарабатывать в ней много не получалось, а с заказчиков со стороны приходилось месяцами выбивать оплату, потому, что они считали что работа дизайнеров слишком проста и за это не нужно платить (надеюсь, что таких на сегодняшний день совсем не осталось).


Продолжая изучать и практиковать дизайн я познакомился с ребятами, которые втянули меня в разработку сайтов, flash баннеров, проектов и мини-игр и тут уже работа стала намного интереснее и прибыльнее - иногда заказы приходили на команду, а иногда можно было сделать что-то в одиночку, что приносило за пару недель разработки двухмесячную зарплату дизайнера и я стал больше концентрироваться на разработке проектов под заказ.


Очень редко, от заказчиков можно было получить заказ на разработку мини-игры, которая была больше похожа на набор анимаций или действий и такие заказы были моими любимыми, т.к. в них можно было задействовать все дисциплины - написать небольшой код, что-то нарисовать и сделать анимацию, что по итогу превращалось в что-то живое и интерактивное. Когда заказов не было и было свободное время, я пробовал сам создавать небольшие игры на flash, которые были показаны только моим друзьям и никуда не публиковались, но написанный код, анимации и графику можно было иногда использовать в проектах на заказ, и время было потрачено не зря.


Я прошел первый курс универа и каким-то чудом с ребятами из факультета мы смогли подписать трехлетний договор-контракт с нашим ректором на разработку игры (некого приложения) в котором пользователь мог прогуляться по всему нашему универу… и понеслось. Unity тогда не было и мы решили делать проект на Unreal Development Kit и за эти три года разработки я смог изучить все что касается создания игр и получить на выходе завершенный проект, что стало сильно отправной точкой для моей карьеры.
От геймдизайнера до СЕО за 10 лет, уход в инди и запуск курсов Обучение, Gamedev, Истории из жизни, Личный опыт, Инди, Gavedev, Длиннопост

(фотография разработки универа на UDK из архива)

Мы делали проект вчетвером под наставничеством руководителя и каждый из разработчиков делал весь фронт работ, который мог потребоваться при разработке - сами делали 3D модели, текстуры, анимации, дизайн, игровую логику на Blueprints и для каких-то задач ковырялись в С++, планировали разработку и собирали билды.

Проект завершился, и мы с одним из разработчиков использовали его как свою дипломную работу, что было еще одним плюсом, а дальше написали книгу для компьютерной школы о разработке на UDK и взяли новый, еще более прибыльный для нас проект на разработку для нашего универа, который я доделал на 80% и передал оставшейся команде после моего ухода с универа и с работы соответственно.


В общем, времена были хорошие - мы успевали и учиться, делать проекты, играть в доту, зарабатывать и по вечерам и выходным, в свободное время делать небольшие проекты в виде сайтов, 3D-рендеров помещений или flash-приложений на заказ.


Если вы спросите, какие выводы можно сделать из этой небольшой истории, то я отвечу, что самые основные:

- Еще в универе, будучи зелеными студентами мы научились командной работе, планированию, написанию технических заданий, довели проект до конца, учились общаться с заказчиком, освоили новые технологии и получили огромный опыт в разработке и мне настолько нравилось заниматься именно разноплановой деятельностью, что ближе к окончанию универа я решил посвятить жизнь геймдизайну и созданию игр и начал плотно изучать всю информацию о нем…

Русскоязычной информации о геймдизайне в 10ых годах было не так много и можно сказать, что ее вообще не было, за исключением статьи на википедии и нескольких статей-заметок от разных разработчиков игр, и во многом мне помогли прохождения собеседований от разных компаний в которые я отправлял свое резюме и делал тестовые задания, пока наконец-то не нашел свое первое место работы в хорошей игровой студии с опытом и выпущенными играми и можно сказать, что именно отсюда я начал свою настоящую карьеру геймдизайнера, а все прошлое было неоцененной подготовкой к этому.

Первый год работы геймдизайнером

Первая студия и начало моей профессиональной карьеры пожалуй, стали лучшими временами и иногда я с ностальгией вспоминаю о них. Мне пришлось переехать из родного города, чтобы работать в офисе студии, я познакомился с огромным числом новых людей и разработчиков, и начал узнавать много нового из мира разработки игр. Офис у нас был небольшой, и в лучшие времена в нем помещались от 80 до 100 человек, а когда приходили гости или студенты, там было трудно дышать, но ощущения были крутые - несколько команд кропотливо трудились над своими проектами, кранчили (не приветствуется в данное время) болтали на кухне попивая кофе и все мы вместе делали игры.


В те времена мобильные игры начинали обретать популярность, но PC еще не уступали им и мы делали кроссплатформенные, казуальные игры… первое время я поработал на нескольких разных проектах, впитал максимальное количество опыта и решил сконцентрироваться на новом матч3 проекте (тогда рынок был не переполнен ими, в них можно было креативить и не клонировать). Сейчас, я бы грустил при разработке очередной матч3 игры, но на тот момент я получал большой кайф, т.к. сам иногда любил поиграть в казуальные игры, это был мой первый проект и первая матч3 для компании… Опыта в разработке было мало и приходилось искать его, учиться и стараться, что очень мотивировало меня и команду.


Первый год закончился тем, что я стал руководителем этого матч3 проекта с небольшой командой из 5-7 человек, который мы стартанули делать с нуля после нескольких итераций переделок и получения опыта. Во многом, чтобы стать руководителем мне помог мой предыдущий опыт работы - я умел работать в команде, у меня был опыт разработки проекта от начала до конца и подтянув знания разработки проектов в компании я смог взять на себя ответственность руководителя, хотя, наверное, тогда не особо осознавал всего этого.


Кажется, в те времена разработка была проще. Возможно, это ощущение связано с тем, что мы только начинали свой путь в мобильной free-to-play разработке и делали небольшой проект, но тогда было достаточно иметь одного геймдизайнера, который и писал ГДД, и контролировал сроки разработки, и занимался планированием. Сейчас такое даже в маленьких командах встречается редко, если мы говорим не об инди или гипер-казуалках. Другие участники команды также могли позволить себе несколько ролей - художники делали анимации, руководители специальностей уделяли огромное время разработке, а не контролю и планированию… в общем, все было классно и лампово и я давно не видел такого.


Из всего этого, можно сделать несколько личных выводов:


- Классно работать небольшой командой, когда проект только зарождается. Я встречал примеры того, что проекты стартуют с нуля с сотней разработчиков, что накладывает дополнительные ограничения и первые полгода-год команда просто притираются к друг другу и процессам и это достаточно тяжело.


- Классно работать постоянно получая новый опыт (а не клонируя) и делать игру в новом для тебя жанре имея четкие цели, поставленные нашим издателем, которые не особо давали нам свернуть с пути или пойти не в ту сторону и все это было классно только тогда, когда всем было это делать впервые, но под контролем, т.к. команда не имела большого и успешного опыта с f2p.

Выпуск первого и успешного проекта

После первого года работы все стало как-то спокойно и по накатанной, мы потихоньку делали проект и медленно двигались к его запуску готовя множество контента, учась работать с монетизацией и платформами.


Для компании и проекта было важно рекламировать его, чтобы привлекать новых кандидатов, игроков и мотивировать сотрудников на креатив, публичные выступления и прочее… в этот момент я начал выступать на конференциях и начал получать больше знакомств с другими разработчиками, которые также делились своим опытом в разработке и это очень помогало развивать себя и проект.


По мере развития проекта мы потихоньку наращивали команду и переживали разные моменты - пару раз мы даже были на грани закрытия проекта, когда не могли добиться роста определенных метрик, но приложив все усилия у нас каким-то чудом получилось сохранить проект на плаву и показать рост, и выполнить требования издателей. Из этого я сделал еще один вывод, который часто применял на практике - и перед закрытием проектов или перед отменой какого-то этапа в разработке нужно дать шанс команде, чтобы попытаться все исправить и как правило такой шанс нужно давать несколько раз и продолжать верить в команду и на моей практике это всегда работало.


В итоге, за три года разработки с самого нуля мы добились всех нужных показателей и издатель принял решение выпускать проект в мировой релиз и тут я бы хотел поделиться с вами еще одними своими наблюдениями и выводами:


- Все время разработки мы не стояли на месте и старались не менять планов, выпускать новые версии с улучшениями один или два раза в месяц и игра постоянно двигалась вперед и кажется, что именно такая разработка позволила нам добиться целей. Я видел опыт других компаний, которые делали проекты годами, меняли в них все и при этом не выпускали не одной версии и не собирали метрик, не пытались их улучшить, что всегда приводило к печальным последствиям - поэтому все следующие проекты я всегда делал именно по такому плану. А выпуск версии как можно скорее, позволял быстрее собрать аналитику и получить фидбек от игроков и продюсеров, а после этого мы с командой старались все улучшать и по опыту это работает хорошо для всех - когда все видят конкретные результаты, движение вперед и старания.


Принятие решения о запуске проекта в мировой релиз позволили мне и команде получить еще больше опыта и подготовка столкнула нас с новыми проблемами - нужно было готовить билд к новым платформам, которые не поддерживал наш самописный движок, игру нужно было локализовать на несколько языков, нужно было сделать очень много нового контента и все это было в ограниченные сроки, но приложив все усилия мы смогли запустить игру в релиз.

От геймдизайнера до СЕО за 10 лет, уход в инди и запуск курсов Обучение, Gamedev, Истории из жизни, Личный опыт, Инди, Gavedev, Длиннопост

(Игра Sir Match-a-Lot три в ряд)

Disclaimer: надеюсь, что все подписанные мной договоры и NDA уже закончились и я свободно могу распространяться о разработке любого проекта сделанного ранее, но в любом случае хотелось бы сказать, что данная статья не имеет никакого отношения к компании разработчику любых игр указанных в этой статье, бывшим работодателям, издателям игр, командам и людям с которыми я работал ранее или игре и все сказанное является только личным мнением… а то по опыту бывает всякое.

Match3 под названием Sir Match-a-Lot, которую я сделал вместе с командой до сих пор вызывает у меня положительные эмоции и замечательные воспоминания и с тех пор, когда мы редко встречаемся с ребятами, которые принимали участие в разработке, мы вместе ностальгируем по тем временам, которые у нас были и считаем, этой игрой нашей самой лучшей и любимой ведь в нее было вложены не просто силы, а душа.


Если вы дочитали статью до этого места, пожалуйста, поделитесь своими воспоминаниями о вашей первой выпущенной игре в комментариях - интересно, они такие же как у меня или есть другой опыт?

В те времена вывод игры в мировой релиз были просто сказочными - AppStore был в старом дизайне, фичеринг приносил крутые плоды, не было множества ограничений и требований, которые есть в данные момент и аудитория хорошо приняла игру, а мы занялись ее поддержкой и развитием.

Новые проекты и новый опыт

Поддержка игры осуществлялась около пары-тройки лет и по итогу игра ушла в harvesting (т.е. запуск событий и поддержка осуществлялась без разработчиков - на автомате или через менеджеров на стороне издательства) и продолжила приносить доход.


На этапе поддержки мы занимались банальными вещами - добавляли новые события, контент, проводили А/В тесты, работали с монетизацией и т.д. Команда начала меняться и основной костяк начал присматриваться к новым проектам, чтобы повторить успех и наш пройденный путь. В принципе, на этапе поддержки не было никаких подводных камней, но все выводы, которые тут можно сделать я осознал позже и часто говорю о них другим командам или на конференциях, когда выступаю по теме:


- Поддержка игры - это очень важный и отдельный этап, и в идеале на него нужно приводить чуть ли ни новую команду, с большим опытом поддержки, а команду, которая смогла довести проект до релиза нужно сажать на новые проекты - т.к. они умеют делать это лучше всего и уже прошли этот путь. Смысл в том, что core-команда, может устать к моменту поддержки и может считать свою цель завершенной (ну представьте сами, мы к примеру шли до релиза три года) и нужны свежие бойцы, которые подхватят проект и поведут его дальше.


- Также, после релиза проект ни в коем случае нельзя считать завершенным и нужно усилить его разработку во множество раз и делать все, чтобы метрики игры (считай прибыль) росли с каждым месяцем или обновлением и добиваться этого очень сложно… Нужно проводить множество А/В тестов, развивать игру лучшими событиями и делать еще много всего.


Так как история о разработке этого проекта уже подходит к концу, то хотел бы еще поделиться опытом того, как мотивировать команду и на мой взгляд - это давало очень хорошие плоды…


- Дело в том, что ближе к выходу в мировой релиз мы передали всю разработку контента художникам и позволили креативить им и команде на готовых механиках, практически без помощи геймдизайнеров. Ребята с огромной радостью подхватили эту инициативу и креативили по полной программе и в рамках приличия - девочки добавляли рыцарю скины в виде пижамы с единорогами, а программисты подхватывали идею и создавали механику того, что этот костюм можно было получить если поделиться кодом на игру с другом. Таким образом вся команда могла реализовывать свои идеи в какой-то мере и они были полезны проекту, давали результаты и всегда проходили какой-то фильтр, и т.к. команда была опытной, то идеи редко выходили за какие-то рамки или были нецелесообразными для разработки.


В итоге, как я уже упоминал выше, через какое-то время вся core-команда потихоньку начала разработку новых проектов, экспериментов и прототипов и проект пошел по самостоятельному пути - при этом, всем как и мне на тот момент уже очень этого хотелось, ведь таким образом мы могли бы получить новый опыт, что в итоге и вышло.

Смена работы и атмосферы

Шел шестой год моей карьеры в одной и той же компании и я начал задумываться о будущем и искать больше развития… Я старался усиливать личное развитие и каждые полгода записывался на разные профильные курсы, и старался выступать на конференциях и даже начал проходить собеседования, чтобы посмотреть на то, что происходит на рынке… при этом, hrы разных компаний на данный момент начали сами стучаться в личку и было видно, что индустрия как-то меняется, вырастает или наоборот застывает на одном месте, опыте и решениях.


Также, для развития я начал пробовать заниматься своими проектами и пробовал выпускать игры под Android но без каких-то особых успехов и по итогу просто ловил баны аккаунта или проектов и прекращал их развивать теряя инициативу.


Единственное, с чем я смог добиться кратковременного успеха было приложение для настольной, карточной игры Magic: The Gathering. Мы с друзьями уже давно на нее подсели и проводили локальные турниры и драфты как минимум раз или два в месяц… У меня был очень большой интерес к этой игре и за пару недель я смог сделать примитивный счетчик-помощник для MTG и выпустить его на Google Play, а потом развивать его по предложениям пользователей. После пары месяцев развития счетчик получил какой-то странный успех в Америке в канун нового года и его ежедневные скачивания достигали 500-700 пользователей в день. Как я понял, это произошло на каком-то крупном турнире и т.к. игрокам требовался счетчик они пошли его искать и нашли именно мой, а гугл подхватил органику и начал фичирить его в разных категориях и по разным запросам, при этом, я увидел всю ситуацию через месяц, т.к. попросту был занят новогодними каникулами, отдыхом и работой и увидел это по факту зайдя в консоль статистики. Успех был недолгим и при виде притока пользователей я с радостью побежал подключать рекламу и словил пожизненный бан аккаунта то ли из-за нее, то ли из-за новой политики GDPR и по итогу из-за расстройства забил на развитие и не стал публиковать его под новым аккаунтом, т.к. в этом просто не было смысла.


Последние два года работы в компании шли тяжело - мы делали проекты внутри компании, я делал что-то свое… что-то получалось, а что-то нет и при каких-то обстоятельствах, я решил покинуть компанию по личному желанию пойти искать что-то новое… Конечно, план отхода у меня был, но компания, в которую я попал оставляет желать лучшего и мы опустим ее упоминание в этой статье. Во время работы в новой компании я сразу же начал искать что-то новое, и потратил несколько месяцев на собеседования, поиски работы, интересных проектов и поиски себя, и после увольнения взял небольшую паузу, чтобы отдохнуть.


Итоги тут можно подчеркнуть следующие и они будут очень личными:


- Кажется (но это не точно), что нужно постоянно развиваться и искать что-то новое и если внутри одной компании можно это сделать - то это круто, но если нет, то лучше менять ее и понимать это нужно быстро, чтобы не засиживаться - звучит эгоистично, но на практике так и происходит и не только у меня.


- Второй вывод - нужно больше отдыхать, брать отпусков и меньше кранчить (или кранчить когда это оправдано, оплачено и целесообразно - но лучше не кранчить) и этот вывод я сделал когда осознал, что у меня не было полноценного двухнедельного отпуска в который я мог отправиться с семьей и отдохнуть как следует уже несколько лет, а до этого были какие-то короткие перерывы, и на длинной дистанции это приводит к странным ощущениям, которые я бы не стал называть выгоранием, а просто тем, что хочется отдохнуть и переосмыслить что-то.


Красивое фото ниже, чтобы разбавить статью - любимый вид отдыха и медитации, как напоминание о том, что нужно больше отдыхать и проводить время с друзьями и родными.

От геймдизайнера до СЕО за 10 лет, уход в инди и запуск курсов Обучение, Gamedev, Истории из жизни, Личный опыт, Инди, Gavedev, Длиннопост

(Подготовка к рыбалке на Волге… из личного фото-архива)

Параллельно с тем как я искал работу, ко мне обращались знакомые с просьбой помочь им запустить проект, написать полные ГДД или даже запустить собственную студию и я с удовольствием помогал им, но лично для меня в этом не было ничего интересного, а просто было работой на взаимовыгодных условиях, в свободное время.

Рост до продюсера

После затяжного отдыха, как и должно было случиться - произошла перезагрузка и полностью мотивированным на работу сотрудником я устроился в новую, классную компанию, которая дала мне очередной рост, опыт и знакомство с новыми интересными людьми - за что огромное ей спасибо.


При поиске новой работы, несмотря на то, что раньше я работал руководителем проектов я решил сконцентрироваться на геймдизайне по нескольким причинам:


- Предложений вакансий для геймдизайнера было больше… раз в десять.


- Т.к. ранее я 70% времени занимался геймдизайном, а 30% времени уходило на руководство проектом, то логичнее было заниматься геймдизайном и развиваться в нем, а не уходить полностью в руководство проектов, т.к. предложенные вакансии предполагали полную концентрацию именно в этом.


- Геймдизайн мне нравился гораздо больше и я видел в нем безграничное развитие.


- Вакансии предлагали новый опыт - стать Lead Game Designer и хоть раньше мне приходилось управлять командами, то я никогда полноценно не управлял отделами специальностей и хотелось этого попробовать.


Придя в новую компанию я успел поработать на позиции ведущего геймдизайнера еще в паре компаний до этого, но не смог найти в них интересных для себя задач и проектов. Новая же компания предлага крутой, практически с новым для меня жанром, готовящийся к релизу проект, который требовал больших усилий в оперировании и поддержке. И как я и писал выше, компания пошла по хорошему пути на момент оперирования собрала команду из новых специалистов заточенных конкретно под оперирование проектом с целью необычной поддержки, а для постоянного роста игровых метрик.


Работая в новой компании я начал развиваться в геймдизайне еще больше - получил опыт работы на проектах с огромным количеством игроков и разработчиков, познакомился с известными личностями из индустрии, усилил работу в исследованиях и деконстрактах игр и вел небольшой отдел геймдизайна в роли руководителя, и сумел засветиться на нескольких конференциях и ресурсах, что помогло мне в будущем. Было приятно видеть, что при общении с новыми людьми из других компаний (или при прохождении собеседований), они узнавали меня по этой заметке.


Моя работа в компании продолжалась около двух лет и по итогу, я вырос до продюсера замечательной игры Solitaire Cruise и начал получать еще больше нового опыта - принимал участие в новых проектах, взял ответственность за результат проекта вместе с другими руководителями, и продумывал новые механики и фичи, которые могли улучшить метрики нашего проекта и получить опыт работы с ними.


Казалось, что дальше идти уже некуда и все и так хорошо, но развиваться куда-то дальше хотелось еще больше, но особо не было понятно в какую сторону, в итоге, поразмыслив, столкнувшись с разными проблемами и опять устав я решил по личному опыту опять устроить перезагрузку, но уже на более длинный период и начать делать что-то свое или поискать развития…


Я наметил для себя новые планы - пробовать сделать “что-то свое”, договорился с друзьями, которые могли помочь мне с финансированием и ушел из компании (в феврале 22ого) ровно за один день до сами знаете чего и сразу же на следующий день все мои планы пошли по сами знаете чему. Поразмыслив немного, я понял, что планы полностью обрушились и решил больше сконцентрироваться на отдыхе нежели на работе и умчал в трехмесячный трип по рыбалкам, походам, морям вместе с семьей и друзьями параллельно ища варианты дальнейшего развития.

Предложение стать СЕО

Мы уже подходим к концу моей истории и к последнему, десятому году работы в компаниях, в которых я успел поработать над десятками проектов, был руководителем, геймдизайнером и продюсером и заканчивается она тем, что во времена затяжного отдыха, один из моих хороших друзей имеющий собственную небольшую студию разработки игр предложил мне работать у него исполнительным директором и начать запуск нового проекта… Недолго думав я решил попробовать, т.к. это предложение было самым интересным за последнее время.


Работа СЕО продлилась недолго, около трех-четырех месяцев и за это время я получил столько нового для себя опыта, что сам даже этого не ожидал, а закончилась она осознанием некоторых, новых вещей:


- Во-первых, у нас с другом начались разногласия о развитии проекта и я решил что важнее будет сохранять дружбу, чем работать вместе.


- Во-вторых тем, что я немного устал от очередных клонов и от разработки проектов с самого нуля, т.к. не раз проходил этот этап за 10 лет и мне попросту было не интересно проходить его в очередной раз, а хотелось получить конкретных результатов и как можно скорее… тем более в текущей ситуации, когда каждый день все может поменяться с ног на голову, что и происходило не только в жизни, но и на проекте, а очень хотелось стабильности и спокойствия.


Кульминацией всей этой истории и моего жизненного пути стало то, что я решил покинуть компанию и пойти дальше в одиночку - развиваться и искать что-то кардинально новое. И по опыту я подошел к кому-то 10ти летнему порогу, который нужно резко и кардинально перешагнуть. Я видел как многие знакомые его проходят и меняют что-то, но не осознавал почему это происходит, пока сам не столкнулся с этим.


Теперь я начинаю с нуля и ухожу в какую-то неизвестность и буду пробовать что-то новое… пока не осознаю, чем это закончиться, но ближайшие планы уже сформированы и кажется, что нужно двигаться по ним не меняя курса - пробовать делать собственные игры и проекты - ведь кажется, что независимость это классно, добиться ее можно сложным путем, но итоговая цена и результат всего этого лучшее, что может быть…

Что в итоге

В статье я описал много выводов и если они были не совсем понятны или хотелось бы получить какой-то завершающий итог, то я бы описал его так, как и путь по которому я прошел - не переставайте развиваться и двигайтесь только вперед, пробуйте все, что только можно и не сдавайтесь и хоть это звучит банально - это мотивирует!


Я начал с небольших проектов и пробовал себя в разных специальностях, которые были важны для разработки игр, работал геймдизайнером, руководителем проектов и отделов, помогал менторством и помогал при запуске новых студий, вырос до продюсера и СЕО, а по итогу ушел в независимость и все это кажется мне движением только вперед - а как считаете вы?


Я планирую продолжить писать статьи и делиться опытом, и хоть это моя первая статья - я не буду просить вас проявить милосердие, поэтому разнесите ее как следует в комментариях, ведь это лучшее, что вы можете сделать и мне будет очень интересно узнать ваше мнение и услышать понравилась вам эта история или нет. Пишите предложения для новых статей и любую обратную связь. Спасибо!

От геймдизайнера до СЕО за 10 лет, уход в инди и запуск курсов Обучение, Gamedev, Истории из жизни, Личный опыт, Инди, Gavedev, Длиннопост

Независимость это долго и дорого, и чтобы держаться на плаву я решил запустить авторский курс по геймдизайну и если вам понравился мой опыт и вы решили стать геймдизайнером, развиться в этой профессии или понимаете, что геймдизайн требуется для разработки вашей игры, то заглядывайте в профиль, чтобы поддержать меня.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!