Выживалка 7 Days To Die: король на троне
Мой пост о самых страшных играх-выживалках неожиданно мощно зашёл на Пикабу. Вообще, 260 тысяч просмотров соразмерно с населением немаленького города. В комментариях предложили написать о какой-нибудь игре отдельно. Напишу о той, в которой провел больше всего времени, — о 7 Days To Die. Всем любителям жанра настоятельно советую познакомиться с ней. А в этом материале постараюсь рассказать о духе выживания в этой чудесной песочнице. О чём-то наверняка забуду упомянуть, потому что эта игра представляется мне необъятной и до сих пор умеет удивлять. Вряд ли эта запись сорвёт банк, но мне интересно вспомнить о чудесных деньках в 7DTD.
Выживал всегда строго в одиночку. Только я и зомби. Игры это таинство, и я не люблю посторонних.
Пишу о своём опыте и о том, что самому нравится. Комментарии в духе: «Ты неправильно делаешь», «Почему об этом не рассказал» и «Попробуй вот так» бессмысленны и глупы. Люди разные и играют по-разному. Лучше расскажите о своих приключениях!
Поехали.
Вводная часть.
7 Days To Die – игра студии The Fun Pimps, которая разрабатывается аж с конца 2013 года. Это классическая игра-песочница с обширной ролевой системой, боями и строительством в огромном открытом мире, поделённом на несколько биомов: легко различаемых зон, каждая со своим климатом и наполнением. Здесь есть пустыни, зелёные равнины, леса, зимние широты и очень опасная зона запустения — настоящая постапокалиптическая земля, где обитают самые злые мертвяки и дожидается своих хозяев самая лакомая добыча. Биомы — своего рода индикаторы сложности и предлагают игроку выбор, насколько тяжко ему будет выживать. Так, в лесу и на равнинах комфортная погода, полезных ресурсов в достатке, а зомби меньше. Разумеется, в любое время можно пойти искать счастья и проблем в другой биом.
Чётких целей и финала у игры нет — ты развиваешься и экспериментируешь в мире 7 Days To Die, пока не надоест. Возможностей хватает, и особенно проект захватывает любителей проектировать и строить (и ломать — разрушаемость тут полная). От свободы захватывает дух: вы вольны как достроить по вкусу понравившийся объект: фабрику, небоскрёб, лесную избушку, горнолыжную базу, магазин, заправку, военный лагерь, кинотеатр, тюрьму и ещё кучу всего, так и возвести с нуля всё что угодно. Умельцы строят неприступные бункеры в недрах земли, базы на воде, высоченные башни и целые города за неприступными стенами. Некоторые пропадают в Navezgane – так называется вручную собранный мир игры — на тысячи часов. А ведь ещё существует случайная генерация мира! В общем, развлекаться можно долго.
У игрока достаточно проблем: голод, жажда, зной или холод, болезни и травмы. И, конечно, зомби и дикие звери. С ними мы и будем биться. Живая и не очень фауна постоянно шляется по окрестностям и при виде вас тут же нападает. Днём покойники вполне классические: еле переставляют ноги. Но с приходом ночи бодреют и начинают натурально бегать и даже спринтовать. Всё это настраивается; при желании бег можно вовсе отключить, а можно сделать и дневных турбозомби. Разумеется, ощущения от игры меняются кардинально. Иногда бой складывается не в вашу пользу. Погибнув, вы возрождаетесь на лежаке. Поэтому советую сразу создавать лежак и размещать его там, где сердце удобно. Это своего рода контрольная точка.
Насчет чёткой цели я всё же слукавил. Дело в том, что каждую седьмую ночь (или не каждую, в зависимости от настроек) к игроку приходит орда зомби. Орды эти раз от раза всё злее. И самое, пожалуй, интересное в 7 Days To Die – это создание собственной укреплённой базы, где вы будете ожесточённо (или лениво) отбиваться от мертвяков. Кровавые луны — ночи, когда приходит орда, — это вызов и отличный способ испытать свои укрепления в деле. Зомби всегда выбирают самый короткий маршрут к тушке игрока и сначала грызут стены, а потом — вас. Где тонко, там рвётся. Впрочем, никто не мешает свободно кочевать по миру и прятаться от толп мертвяков в случайных местах. Всё равно орда на рассвете рассеется.
Гибкость — одно из достоинств игры. Песочницу можно настраивать как угодно. Можно вовсе отключить появление зомби и полностью отдаться строительству и земледелию.
Я познакомился с игрой на старте и время от времени к ней возвращался. За эти годы в игру многое добавили, а многое подверглось полной переработке. В версиях ориентируюсь так себе, но с какой-то «альфы» в игре перерисовали графику, что осовременило проект и столкнуло лбами некоторых игроков. Одни считают, что прежняя, слегка мультяшная графика, была лучше, другие хвалят нынешнюю с уклоном в реализм. Сейчас на дворе двадцатая «альфа».
Первое знакомство.
Запустил игру, и это было «Вау!». Как сейчас помню, я оказался посреди пустыни. Раздетый, возле какой-то раздолбанной машины. А впереди маячили первые зомби. Было непонятно, что делать, куда идти, как выживать.
Так, нашёл какую-то дубину. Вот стоит мертвяк. Напрыгну-ка на него. Тук. Пошатнулся. Тук. Пошёл за мной. Тук. Тук. А чего он такой крепкий? Тук. Замахал своими гнилыми ветками. Бац-бац. Так, двигаемся спиной вперед и машем дубиной по мертвяку. Вроде, схема рабочая. Тук. Тук. Да почему ж он не падает? БАЦ! Дубинка сломалась. А чего так медленно иду? Бац. Нога сломана. Бац! Чёрт, он быстрее. Бац! Вы умерли.
Но сразу же покорило ощущение постоянного прогресса: сначала ты крафтишь каменные инструменты и вьёшь одежду из травы, но качество каждой новой вещи неуклонно повышается (в последней «альфе» эту систему переработали, и теперь для прокачки эффективности вещей нужно при повышении уровня брать специальный навык. Тем не менее опыт за любые действия капает всё равно). Ты постоянно находишь полезные штуки, которые упрощают жизнь и дают новые возможности. Ещё радовало, что за каждое действие выдают немного опыта. То есть, в игре ты всё время растёшь, даже если не бьёшься с врагами. Созидание становится самоцелью. Кроме того, в ранних версиях поднять здоровье и выносливость было можно, вовремя питаясь и принимая лекарства. Сытно поел: стал крепче. Проголодался, заболел, — параметры слегка ухудшились. Динамические характеристики стимулировали заботиться о персонаже, как о самом себе. Я старался реже погибать и иметь запасы провизии.
Кстати, в игре реализована удачная находка: так называемые тепловые карты. Это чтобы вы не скучали. Если игрок определённое время проявляет высокую активность: строит, рубит лес, охотится, готовит еду и так далее, — к нему придут зомби. Может, парочка, а может, толпа. Кроме того, у мертвяков чуткий нюх, и их манит запах пищи, особенно мяса. М-м-м, яичница с беконом.
Долго ли, коротко ли, я выбрался из пустыни: люблю зелень. Я оказался в чудесном сосновом лесу. Солнышко, птички поют, зомби совсем мало. Красота! Тут же озеро: бесконечный источник питьевой воды — знай себе добывай пустые банки, наполняй прямо из озера да кипяти на костре, чтобы понос не поймать. Там же, на самом берегу, стояли деревянные домишки с ценными вещами. Прекрасное место, живописное и спокойное. А потом, выше по грунтовой дороге, в самом сердце леса, я встретил место, которое окончательно меня покорило. Двухэтажный рейнджерский пост. Вот он:
Дом родной.
Изумительная избушка в чаще так легла на душу, что сразу понял: это моё место, буду тут жить. И всё шло замечательно: поставил на втором этаже коробку для хранения запасов, постелил спальник, нарубил дерева и накопал глины, забил парочку зверей и развёл рядом с домиком костёр: кашеварить. Прокачался немного, заматерел. Живу не тужу.
До первой Кровавой луны. Толпа неживых гопников расставила вещи по местам. Половину дома с террасой буквально срыли. Стало ясно, что обычное дерево удар совсем не держит. Было очень жаль домик, и бросать его не хотелось. Пришлось отстраивать заново — и мощно укреплять.
Любая постройка в игре состоит из блоков. Улучшать блоки здесь очень удобно: функция привязана к клавише ремонта (по умолчанию это правая кнопка мыши. Левая кнопка, соответственно, ломает и добывает). Ты подходишь к блоку, стучишь по нему молотком или топором. Если блок поврежден, он сначала ремонтируется. Если целый, то он тут же улучшается, на что затрачиваются ресурсы из рюкзака. Например, был блок обычного дерева, а стало дерево укреплённое. Ещё раз постукал по этому укреплённому блоку — он уже стал каменным и потратился соответствующий ресурс. Блок стал гораздо прочнее, и зомби понадобится больше времени, чтобы его сломать. Таким образом, блок за блоком, можно целиком улучшить всё здание, не снося и не перестраивая его. Стоит помнить, что зомби всегда ищут короткий путь и ломают то, что проще: укреплять нужно системно, не оставляя слабых мест.
Чини-чини-чини-чини! Чтоб прочно было!
Улучшение построек отнимает уйму времени и сжигает ресурсы, как в топке: это самая настоящая работа. Однако в этой монотонности есть свой дзен. Ты размеренно рубишь лес, копаешь глину, добываешь руду и камни. Всё это в поистине промышленных масштабах. Потом блок за блоком укрепляешь свою базу, на которой провёл уже столько дней. И с каждым кирпичиком, с каждым вложенным усилием твоё убежище преображается, становится всё более неприступным и уютным. Это приносит колоссальное удовлетворение. И, не побось, создаёт эмоциональный контакт с базой: ты инвестировал в это место, ты преобразил его, оно твоё и оно тебе дорого. Оно тебя укроет и защитит. Это второй дом. Это как «Тамагочи», которого ты кормил и опекал. Не важно, что он компьютерный: твои чувства ведь настоящие. И грустишь ты всерьёз, когда зверёк умирает. Так и с базой в 7 Days To Die. Она — полноценный персонаж, которому игрок отводит уйму времени.
В общем, на следующую красную ночь зомбаки снова ломали мою избушку, но получалось у них это уже не так красиво. Но прорывы всё же были: приходилось выходить в чисто поле и раздавать по серьгам. Зомби очень обижались и больно кусали. Перевес в силах был очевиден, и я улетал на респаун. Было ясно: одними крепкими стенами не обойтись. Нужна агрессивная оборона. И в дело пошли волчьи ямы: ловушки с деревянными кольями. По всему периметру избушки вырыл ров, утыкал его кольями по самое не балуй. Домик стал похож на средневековый замок, готовый к осаде. Безмятежный вид база потеряла, но рвы своё дело делали: зомби падали вниз и погибали. Но ров быстро заполнялся телами, по которым уже свободно ходили, ничуть не ранясь, другие мертвяки. Кроме того, при контакте колья тупились. Приходилось лезть в траншеи и разделывать трупы, попутно ремонтируя ловушки. И заниматься всем этим было невероятно интересно: я пробовал и смотрел, что будет. В итоге удалось выстроить оборону, эффективность которой позволяла относительно спокойно пережидать даже Кровавые луны. Неприятности доставляли разве что больно жалящие гигантские шершни: летают ведь, им наземные ловушки нипочём. В поздних версиях шершней убрали, заменив зомби-стервятниками.
Зомби тут разные. Есть обычные кусаки: медлительные и не слишком крепкие. Есть обрубки, ползающие по-пластунски. Мерзкие зомби-пауки ползают по стенам и далеко прыгают. Жирные мертвяки держат удар. Крикуньи при виде игрока созывают братву. Некоторые покойники плюются кислотой, некоторые взрываются, принося разрушения. Загробные медведи делают больно, просто больно. А «дикий» зомби бегает даже днём и может очень быстро отправить на тот свет. В общем, с фауной этого мира приходится считаться.
Я ядерный, я дикий!
Базу невозможно улучшать вечно: однажды либо потребуются рецепты продвинутого строительства, либо не хватит ресурсов, либо попросту позовёт дорога приключений. Тем более когда вокруг большой и разнообразный мир, полный опасностей и сокровищ. Поэтому днём я выбирался в соседние области: в пустыню, где был милейший салун, в зимний биом с замёрзшими лесорубами, да на пепелище, где под свинцовым небом бродили зловещие обожжённые зомби. Было жарко. Самое напряжённое — и весёлое время дня — это сумерки вдалеке от убежища. А у тебя, к примеру, полон рюкзак добычи, здоровье на волосе и сломана нога. Вещи выкинуть жалко, избавиться от травмы нечем. Приходится ковылять домой, молясь успеть и не нарваться по дороге на мертвяков. Да пусть мертвяки; лишь бы не реактивный волк или медведь! От них-то не ухромаешь. И какая радость берёт, когда вопреки всем рискам у тебя получается! Впрочем, проигрывать и терять тоже весело.
Не топчи грядки, ирод!
Душа игры.
Ради эмоций и садятся за игры. А спектр у 7DTD широк. Есть радость от роста навыков персонажа и улучшения базы. Вознаграждённое любопытство при исследовании богатого мира. Имеются и страх потерять добычу, и горечь, когда это происходит. Отвратительные и неумолимые зомби злят. В Кровавые луны адреналин может хлестать фонтаном. Ярость битвы и азарт погони будоражат как следует. Можно добиться чистого релакса от безмятежного строительства, фермерства, кулинарии и езды на собранном своими руками транспорте (да, здесь есть транспорт!); чистый дзен, как при многочасовой перевозке грузов под любимую музыку в Euro Truck Simulator. Достоинство 7 Days To Die в разноплановости: каждый может найти здесь занятие по душе.
Иногда над головой пролетал самолет. Он сбрасывал где-то вдалеке ящик с ценнейшими ресурсами: рецептами, оружием, медикаментами, бронёй. По дымовому следу, оставленному контейнером, можно было прикинуть, где он приземлился, и бежать в его сторону. Иногда ящики удавалось находить, и это была большая радость: всякий хабар оказывался полезен.
Однажды я, израненный и перегруженный, искал спасение от холода. Судьба улыбнулась, и я набрёл на заснеженную избушку. Находясь на волоске от гибели, я сварил согревающий чай и принялся мастерить шину: помочь сломанной ноге. В камине уютно потрескивали угли. Кажется, всё складывалось благополучно. Но вот несчастье: ковыряясь в инвентаре, я не заметил, как откуда-то ко мне подполз безногий зомби. Один укус — и темнота. Фортуна изменчива. Да, тогда я погиб. Но, чёрт возьми, эмоции были яркими.
7 Days To Die — игра про ситуации, про антураж и настроение. Вот ты скитаешься по пустыне, изнемогая от зноя, с зомби на хвосте, и ищешь, чем бы утолить жажду. А вот уже ты ночью посреди незнакомой чащобы. Бежишь, не видя дороги, в надежде где-нибудь укрыться. Ночи здесь ой какие тёмные. Гроза. Деревья гнутся и скрипят. Раскаты грома. И где-то сбоку слышен сдавленный стон. Отблеск молнии на миг освещает скособоченную фигуру. Она быстро приближается.
Сам мир рассказывает истории. Обычная на вид ферма скрывает ужасы в подвале. Под невзрачным жилым домом раскинулась сеть тоннелей. В пустыне дожидается гостей загадочная лаборатория Red Mesa...
Будь кем угодно.
Оснащённость отражается на стиле игры. Чем больше умеешь и имеешь, тем больше можешь. И дело не в цифрах, а в механиках. Практически всё можно создать своими руками. Налаживание цепочки производства увлекает и упрощает жизнь. Разбил молотом кованую ограду — получил железо. Научился складывать печь — можешь выплавлять лом в слитки. Нашёл для печи тигель — плавишь ещё и сталь. Есть сталь — можешь производить высококлассное оружие, тяжёлую броню, охранные системы и кучу всего другого.
Та же ситуация с арсеналом. Например, ты нашёл свой первый пистолет. С огнестрелом игра превращается в настоящий шутер. Если, конечно, ты добыл достаточно патронов. А в идеале — научился их создавать. Но до тех пор приходится играть в симулятор бейсболиста: знай стукай мертвяков дубинкой. А можно буквально из спичек и желудей смастерить лук и быть тенью, метко отправляя стрелы в гнилые черепушки. Да, стелс здесь тоже имеется. С обретением взрывчатки можно отыгрывать безумного бомбиста, разносящего в щепки всё вокруг: зомбей, дома, скалы и саму земную твердь. Тотальная разрушаемость, детка.
Возвращение.
В дальнейшем я возвращался в игру несколько раз, и всегда искал на карте свой любимый домик в лесу: до того он стал родным. Совсем недавно я вновь установил 7DTD и оценил похорошевшую графику, переделанную ролевую систему и обновлённую карту Navezgane. Разработчики добавили первых неигровых персонажей: торговцев. Они безвылазно сидят на своих аванпостах и в светлое время дня могут торговать с игроком, порой предлагая очень нужны вещи. Правда, втридорога. Ещё торговцы выдают случайные задания: «сходи и забери», «сходи и зачисти» и всё в таком духе. Ничего особенного, и торговцев можно запросто игнорировать, однако задания развлекают и сулят награды и опыт, а постоянно обновляемый ассортимент товаров даёт шанс купить предмет, который никак не попадается в открытом мире. Словом, торговцы бывают полезны. С ними земля не так пустынна.
Как обычно, я вновь двинулся в лес, чтобы найти свою родную избушку. Искал-искал, два реальных дня по памяти рыскал всюду: вот как сильно хотелось воссоединиться с «той самой» базой. И не нашёл. То ли её переместили, то ли я домик проглядел. Не зря говорят, что в одну реку не войти дважды. Прошлого не вернуть.
Моя новая база.
В общем, где-то в тех краях я наткнулся на похожий объект. Присмотрел его, но продложал искать свой заветный домик. Наконец отчаялся и стал обживаться на верхотуре. Со временем к новой заставе удалось привыкнуть, и она уже не ощущается чужой. Обживаюсь да от зомбей отбиваюсь. Всё как тогда, при первом знакомстве, и эта предсказуемость в радость. Спустя столько лет это всё та же безумно увлекательная игра.
Итог.
Вот такая она, 7 Days To Die. Она ещё не готова и без конца меняется, однако множество игроков провели в ней прорву времени. Я — один из них, и ни разу не пожалел. Игра вдохновляет и буквально просит о себе рассказывать. Но лучше один раз увидеть и попробовать, чем сто раз услышать. Мне пора закругляться, а дорогих читателей прошу в комментарии: делитесь историями! Уверен, ваши приключения тоже вышли незабываемыми.
Автор: Вад Аске.
Метавселенная THE SANDBOX: внутриигровые NFT
Слышали про Песочницу, но лень разбираться, как играть? Может быть, вы хотели бы узнать больше о игровых ассетах и экипировке? Проект Sandbox отличается от своего главного конкурента Decentraland, поэтому эта статья будет интересна и тем, кто уже посещал наиболее популярные метаверсы. Поехали!
Sandbox NFT, они же ассеты, делятся на несколько основных категорий, наличие которых призвано разнообразить игровой опыт. Все эти ассеты можно просмотреть, нажав на кнопку MARKET слева на главной панели. Их приобретение осуществляется с помощью нативной криптовалюты проекта – SAND.
Аватары
И начнем мы с игровых аватаров! Внутри платформы Sandbox существует множество авторских коллекций с аватарами, которые дают доступ к расширенному опыту. Среди них коллекция аватаров от Snoop Dog. Наличие токенов из этой коллекции дает доступ к закрытым вечeринкам в Sandbox с этим легендарным артистом! Еще одним примером служит коллекция аватаров BAYC со своими собственными бенефитами. Наличие аватара из коллекции Steve Aoki открывает новые утилити и позволяет зарабатывать SAND, просто играя в Песочницу.
Объекты
Объекты (Entities) представляют собой предметы окружения и внутриигровые NPC. На маркетплейсе продается огромное количество различных .vox моделей, необходимых для создания карт, квестов, сцен и так далее.
Активы из этой категории обладают интересными характеристиками. У них есть уровень (Catalyst) и слоты для гемов (Gems). Уровень определяет, сколько слотов будет доступно при создании ассета. Их число колеблется от 1 для common до 4 для legendary. Самих гемов существует 5 видов: power, defence, magic, speed, luck.
Экипировка
NFT из этой категории нужны для прохождения квестов. Например, вы не сможете пройти миссию без NFT-меча в своем рюкзаке, если нужно вступать в поединки. Стоит отметить, что появляющиеся таким образом ограничения игрового опыта условны, так как при прохождении многих доступных карт, вы можете получить необходимые предметы, хоть и низкого уровня.
Предметы искусства
NFT из этой категории представляют собой косметические предметы, которые могут приобретать самый разный формат, вид и размер. Это может быть картина с Doge Моной Лизой, голограмма или инопланетное растение!
В отличие от категории Entities, эти NFT-предметы не обладают характеристиками, связанными с наличием гемов. Интересно, что в этой категории встречаются предметы, которые многократно дороже участков земли, на которых они должны размещаться.
NFT-участки земли (LANDs), которые могут быть объединены в ESTATEs, закрепляют за вами право владения землей в метавселенной Sandbox. На этих участках можно создавать собственные игры и монетизировать их. Кроме того, эти NFT можно сдавать в аренду или размещать там рекламу. Список доступных вариантов для монетизации очень широк.
Стоит отметить, что сегодня участки земли стоят относительно дешево, по крайней мере в сравнении с предыдущими 2 годами. Медвежий рынок – это хороший повод задуматься о приобретении земли в метавселенной!
Коллекции – это группы NFT из различных категорий, созданные одним автором. Обычно эти коллекции принадлежат известным брендам, таким как Binance, Snoop Dog, Atari, The Smurfs. Помимо брендов нельзя не отметить коллекции, созданные отобранными ранее дизайнерами для программы Creator Fund.
Создание собственных NFT
Помимо покупки ассетов, вы можете создавать их сами и выставлять на продажу. Это делается с помощью оригинального редактора VoxEdit.
Более того, используя VoxEdit, вы можете создавать собственные NFT для последующей их продажи вне маркета Sandbox. Примером служит коллекция EGGoSphere. Кстати, они проводят ежедневные раздачи своих яиц в Твиттере!
Первый крупный Voxel проект в Unity
Всем привет!
Мы инди разработчики из Энгельса и Балаково!
Хотелось бы рассказать о нашем новом проекте и выслушать ваши предложения, если, конечно, вам покажется это интересным.
Немного предыстории
Свой путь в гейм индустрии мы начали с Flash игр в 2008 году. Именно тогда мы продали свою первую флешку почти за 100$. Счастью не было предела =) С тех пор мы выпустили с крупными издателями более 50 флеш игр из которых одна из них "перешла" в стим и недавно на Google Play - StrikeForce Kitty. (Я уже писал ранее об этой игре на пикабу). В прошлом году, когда мы закончили работать над StrikeForce Kitty, нас привлек Voxel. Мы решили попробовать сделать небольшую игру в вокселе и запустить в стиме. К сожалению игру ждал провал... Но мы не отчаялись и решили взяться за что-то серьезное и крупное. Почти год ушел на поиски идеи и вот перед вами Make War!
Что же это за игра?
Make War – это песочница, в которой вы сможете расставлять разнообразное оружие на поле боя для выполнения всевозможных заданий. В этой игре мы вмешиваемся в ход великих сражений, играя за внеземную расу, которая имеет доступ к нити времени. От природной жажды крови или просто от скуки они решают отправить свои войска и оружие на поле боя.
Ранний доступ
Примерно после 2х месяцев работ был собран 1й тур. Так как проект, для команды из двух человек, действительно крупный, мы решили проверить его на игроках и загрузили alpha версию игры на itch. Игра загружалась по принципу "плати столько, сколько хочешь", но многие игроки решили поддержать наш проект звонкой монетой. Это определенно стало стимулом продолжать разработку. Чтобы не исключать возможности прислушиваться к игрокам и держаться на плаву мы решили, что игра должна выйти в раннем доступе.
Так мы сможем работать над игрой вместе с сообществом, выслушивая предложения, отзывы и критику.
Итоговые цели
Финальная версия игры будет иметь как минимум 10 локаций, каждая из которых выполнена в уникальном стиле и со своим набором оружия. На протяжении раннего доступа мы планируем отполировать основу игры до блеска, исправляя баги, настраивая баланс, обновляя контент, добавляя новые карты, юниты и оружие. Вывести игру из раннего доступа мы планируем примерно через 1 год разработки.
Зачем мы написали здесь?
Надеемся вам понравится эта игра и сообщество пикабу так же поучаствует в ее развитии. Мы готовы выслушать ваше мнение по Make War! Мы считаем, что на данный момент ваше мнение действительно важнее нашего. Спасибо!
Наш сайт - deqaf.com
Страница Make War в Steam - https://store.steampowered.com/app/1120210
Valve выпустит лунную песочницу в Portal для VR
Valve опубликовала на своём ютюб-канале трейлер VR-песочницы Moondust, действие которой происходит во вселенной Portal. Игра предназначена для девайсов виртуальной реальности и контроллеров Knuckles EV2. Moondust станет тестовой площадкой для проверки игровой механики.
Игрок берет на себя роль робота, помогающего Aperture Science в поиске лунного конверсионного геля. Valve заявила, что демо использует весь потенциал контроллеров Knuckles EV2 и демонстрирует несколько новых игровых механик.
Игра была создана в свободное время и она не идеальна. Зато это лучшая текущая демонстрация всех возможностей Knuckles EV2.
Броски — вечная проблема в VR. В Moondust мы постарались сделать их более точными, введя несколько дополнительных переменных.
Владельцы VR-девайсов и контролеров могут добавить Moondust в свои библиотеки, а Valve хочет поскорее узнать, что геймеры смогут создать внутри этой песочницы.
Игроки могут разрушать лунные камни в пыль, используя возможности высокоточных сенсоров Knuckles EV2. Можно управлять лунным багги; собирать станцию на орбите, используя все пальцы; тренироваться в стрельбе по целям.
P.S. Да, Valve возвращается к разработки игр. Хотели продолжения Portal? Пожалуйста! Ну, не совсем продолжение, но во вселенной Portal...
Бутербродик :)
Макдональдс или KFC ?
Новые продукты и рецепты готовки в Dark and Light
Помимо появления первого подземелья для рейдов и могущественно босса в последнем обновление Dark and Light, в игре также были представлены новые рецепты в области кулинарного искусства.
С развитием навыков готовки, игрокам откроются 12 видов новых продуктов, которые очень хорошо сбалансированы между собой. В список этих продуктов входят сухие яблоки, мука, душистый чай, суп из лотоса, суп из костей, суп Мандела, хлеб, фруктовый пирог, грибной пирожок, хрустящий стейк, копченый бекон, грибной суп.
Устали от жареного мясо и никудышной диеты? Пришло время для роскошной трапезы!
Хлебные продукты могут хорошо насытить ваш желудок, а также уменьшить потребление выносливости. Однако, чрезмерное употребление хлебных продуктов, может вызвать у вас жажду, недостаток воды. В этом случае вам помогут новые напитки. Душистый чай и суп лотоса могут пополнить ваш запас воды и энергии. Поэтому, не забудьте положить несколько бутылочек в свой мешок, перед началом путешествия.
Грибной суп, суп из костей и суп Манделы помогут восстановить недостаток воды, а также снизить расходы вашей маны. Хрустящий стейк и копченый бекон, это «основные блюда». Отведав основное блюдо, вы очень быстро утолите свой голод. Однако, здесь также рекомендуется употреблять основные блюда вместе с напитками, чтобы не засохнуть от жажды.
Применение различных пищевых продуктов приносит определенные баффы, которые будут отображаться в нижнем правом углу экрана. До вступления в битву, советуем вам хорошо подкрепиться, чтобы получить преимущество над своим противником!