Моя Йолка
Ещё в процессе) делаю сейчас голову зелёного дракона из Heroes 2, на верхушку посажу, а может и нет 😄 Как минимум на ёлку хочу добавить красные мана-шарундулы из Hexen и что-то еще...
Ещё в процессе) делаю сейчас голову зелёного дракона из Heroes 2, на верхушку посажу, а может и нет 😄 Как минимум на ёлку хочу добавить красные мана-шарундулы из Hexen и что-то еще...
В продолжении темы Ведьмака, куда же без Геральта! Изготовили фигурку Белого Волка. Высота 20 см.
•Материалы: фотополимерная смола, акриловые краски.
•Принтер - Elegoo 8k
Вообще ничего такой получился Геральтина, со всех сторон 😏
Вид сзади внушительный 😯
Не вычурный постамент и оригинальные сапожки 🤩
Если желаете заказать такую же фигурку - напишите мне: vk.me/sheremetevaart
Больше работ тут: vk.com/sheremetevaart
Спасибо за внимание! Надеюсь наша работа вам понравилась :) Оставляйте комменты, делитесь мнением 😉
•Выполнили заказ на фигурку Yennefer of Vengerberg | The Witcher |
- Материалы: фотополимерная смола, акриловые краски.
- Принтер: Elegoo 8k.
- Высота - 29 см.
Так выглядит Йеннифер по видению 3D- студии OXO в росписи нашей художницы. Как вам? 😏
Вид сзади не менее привлекателен, не иначе😌
Элегантный постамент прилагается 😎
Небольшое видео процесса росписи и готовой работы😉 Как вам?)
Если желаете заказать такую же фигурку - напишите мне: vk.me/sheremetevaart
Больше работ тут: vk.com/sheremetevaart
Спасибо за внимание! Надеюсь наша работа вам понравилась :) Интересно Ваше мнение! 🙂
Всем привет. Вот моя игра и добралась до фестиваля Steam. Как я писал уже ранее, решил я значит запилить игру на тему Чернобыля. Если вам интересно, то можете почитать мой предыдущий пост.
Как проходит разработка.
Мне сейчас 35, а делать игры я начал в 27 лет. Выпускал разные игры как инди разработчик. Были и удачные проекты и не очень.
Игра "Апрель 86" это хоррор от первого лица. Я разрабатываю её в одиночку на протяжении примерно 6 месяцев. Больше всего времени, уходит на дизайн игровых сцен и написание кода. Больше всего денег, уходит на покупку игровых моделей, некоторые из них приходится еще переделывать. На мой субъективный взгляд, игра получается интересной. Насыщенная на события. Я стараюсь сделать так, что бы с игроком, что-то постоянно происходило и не давать скучать. То есть, в Апрель 86 не будет бесполезного топтания и шатания не понятно куда. Я так же стараюсь сделать игру не сложной, что бы она была доступна для геймеров любого уровня и навыков. Так как, опыт с предыдущей моей игрой, показал, что не все любят хардкор. В данный момент, моя главная задача, это сделать игру максимально комфортной, что бы можно было просто насладиться мистической историей и прогуляться по улицам Припяти.
На данный момент готовность игры 60%. Дату релиза пока не скажу, но это точно будет 2024 год. Мне предстоит еще много работы по улучшению качества картинки, а так же по оптимизации. Плюс еще много работы по дизайну.
Вы можете посмотреть трансляцию демо версии на странице игры в Steam(она будет доступна до 26 октября) но лучше попробуйте поиграть самостоятельно, скачав демку из магазина. Буду рад любым советам. Уже не раз, мне подкидывали хороших идей на пикабу, здесь я познакомился с многими отличными людьми. Спасибо вам за это.
По любым вопросам мне можно написать: Nikolay_Lazarev_88@mail.ru
Сегодня 30 ноября. Эта дата считается (предположительно) днём рождения жанра FPS — First Person Shooter, то есть, шутер от первого лица («вид из глаз»), где окружающий мир, как правило, настроен враждебно (как «жестокая голактика»), а главным способом взаимодействия с ним выступает бескомпромиссное (в большинстве случаев) насилие. Да, приходится много стрелять, очень много. Это, в общем-то, база (основа). Да, шагая в ногу с прогрессом, разработчики пытаются привнести разного креатива, такого как кинематографический сюжет в духе Голливудских блокбастеров, элементы RPG и QTE, а также превращая шутер в какой-нибудь симулятор тотальной и фотореалистичной войны, с максимально-возможным погружением от первого лица. Всё это — попытка освежить FPS, привнести что-то этакое, ведь, давайте будем честны, люди — создания капризные, и им постоянно нужно что-то новое. Но общая концепция остается неизменной.
Но пытливый и эрудированный в вопросах игростроя читатель задастся вопросом — как же так, дорогой автор? Wolfenstein 3D и Doom вышли совсем в другие даты, именно эти игры задали тренды и заложили всевозможные основы, которые мы знаем и любим… Да, верно… Отчасти. История зарождения есть у всего сущего и берёт она своё начало не от матерых «стрелялок» 90-х, которые, несомненно, задали вектор развития индустрии «шутанов» и популязировали его, а несколько раньше (на парочку-другую десятков лет), когда игры были достоянием военных или научных институтов, а геймеры тех лет не подозревали об открытых мирах, кастомизации оружия и лутбоксах. Сегодня мы окунемся в омут пиксельной старины и узрим истинного предка этих ваших Call of Duty, Halo и Far Cry.
Но чтобы не потеряться в этом безумном мире многообразия и смешения всевозможных жанров, народ для себя решил, что игра может считаться FPS только при условии, когда аватаром игрока выступает человек, пришелец, кот, киборг или робот (не ОБЧР). В общем, кто угодно, способный крепко держать в своих руках, манипуляторах или лапках стрелковое оружие, отображающееся на мониторе — это важно, ведь в условном Skyrim-е можно стрелять из лука или арбалета, а также шмалять магическими фаерболами, но при этом мы не называем подобные игры шутерами (редко когда). Мы именуем их гордо — RPG (которые мы заслуживаем, да). Но речь не про RPG, а FPS.
Приняв для себя эту общепринятую трактовку, мы переходим к сути. Изначально не было понятия FPS — игры с подобной механикой называли просто, — FP (first-person), то есть, от первого лица, потому что шутеры ещё не придумали как вид. Бедным разработчикам и их издателям приходилось долго и упорно думать, какими же понятными для потенциального покупателя словами выразить получившийся креатив, упакованный в коробку. В итоге, благодаря креативу, возникали такие словосочетания, как «опыт в виртуальной реальности» или же «трёхмерное приключение», где от 3D было только название, но ни у кого в те годы даже в мыслях не было жаловаться на графон или некорректность формулировок.
В 1980-м году на свет вышла Battlezone — предок всех трёхмерных компьютерных игр, где в роли танка мы уничтожали другие танки. Создавалась для игровых автоматов. Из-за использования псевдотрёхмерной графики от первого лица, а также «видоискателя», к которому приставляет лицо игрок, Battlezone считается первой игрой, использующей технологию виртуальной реальности (её примитивную имитацию). Само собой, это вызывало взрыв мозга у тогдашнего геймера, и игрушка стала очень популярной. Забавный факт — с того момента чуть ли не каждый производитель очередной компьютерной (псевдо)3D-игры обещал, что в его творении достигнута «кинореалистичность» — «Всё что было в истории ДО нашей Игры, это так, разминка; а вот в нашей Игре наконец-то достигнута та самая кинореалистичность, да-да».
Но мы отвлеклись. В общем, Battlezone, помимо титула первой трехмерной игры, получила в своём описании такое словосочетание, как «first-person combat», то есть «бой от первого лица»). Это можно считать, пусть и с натяжкой, одним из первых, возможно и не самых точных употреблений термина FPS. Правда, термин в итоге не прижился, потому что выпустили мало рекламных брошюр, и весь заложенный смысл до людей не дошел.
Немного интересных фактов
Но в 1991 году в мир выходит The Terminator от товарищей из Bethesda Softworks (да, те самые, а ты купил Skyrim?). Игрушка по мотивам культового фильма Джеймса Кэмерона, полностью написана на ассемблере, содержит более 35 тысяч строк кода. Здесь задействовано около 20 тысяч трёхмерных объектов, созданных на компьютерах IBM PC и Amiga. При разработке использовался Turbo Assembler и Turbo Debugger. А ещё игра является первой игрой в стиле «sandbox» (песочница), где в роли Т-800 или Кайла Ривза мы должны найти Сару Коннор, бродя по карте туда-сюда. И, помимо прочего, журналисты журнала Computer Gaming World нарекают игру «first-person shoot 'em up». Правда, определение это тоже не закрепилось, но было уже близко.
В 1994 году в журнале Computer Gaming World упомянули выражение «first-person shooter», описав таким образом Quarantine (как и в случае с Battlezone, речь шла не о шутере в современном понимании) — креативное изделие, этакую аркада со стрельбой от первого лица, лайтовый симулятор такси, где нужно выполнять всякие квесты, что-то менеджерить и много стрелять. Да, это были 90-е, и на фоне всяких культовых Wolfenstein, Doom, Quake разработчики фантазировали как могли.
Помимо этого, временами шутеры часто называли «клонами Doom» — у некоторых изданий слово «Doom» даже стало названием жанра. После этой игры такого же признания добивались разве что GTA, X-COM, S.T.A.L.K.E.R., Dark Souls (первое, что пришло на ум из массового и часто употребляемого в СМИ и народе, в комментах можете вспомнить ещё подобные игры).
Наступает 1996 год. Где-то в это время сооснователь портала IGN Тэл Блевинс, работавший в то время на сайте GameSpot, в рецензии на Terminator: Future Shock использовал для описания игры фразу «first-person shooter».
С тех пор так и повелось. Фраза начала вытеснять из медиа выражения «first-person perspective shoot 'em up» и «Doom-alike», а к концу 90-х термин FPS закрепился в качестве названия жанра прочно и, надо полагать, навсегда, со временем разделившись на разные поджанры, будь то шутеры от третьего лица, тактические шутеры, командные, MMOFPS и даже horror-FPS.
Вспомнились сборники игр на дисках, в которых игрушки были разложены по папкам с названиями жанров. По годам середина 90х и далее. Doom и Ко там лежали в папке 3DACTION. Как сейчас помню, потому что у себя на винчестере директорию GAMES аналогично организовал. В Магазине Игрушек (Game.EXE), когда пошло разбитие по жанрам, тоже использовался термин 3D Action (оглавление организовывалось по типу пути на ПК)… Это я пытаюсь вспомнить, когда термин FPS закрепился в России %)Но мы снова откатываемся назад, в прошлое, а именно 1973 год, где некие умные люди умудрились создать игру, которую можно считать первой FPS (но есть нюанс) — Maze War…
Конечно, чисто формально, Wolf3D не была первой игрой в этой категории — называют её так, скорее, выражая любовь, признание и почёт. Целых полтора ещё живых олдфага вспомнят, что до всех этих «Вульфов», они отжигали в Hovertank, Elite, 3D Monster Maze и тому подобном, интересном лишь прожжённым гикам, ищущих мертвых динозавров от мира геймдева.
Сегодня же мы изучим предка этих динозавров, заложившего основы основ и имеющего статус настоящего «первого» FPS, в который если кто и мог поиграть, то лишь ученые подразделений НАСА, а точнее — исследовательского центра Эймса. Как известно, всё сущее рождается из лени — так, трое студентиков, которых история запомнит как Стив Колли, Говард Палмер и Грег Томпсон, будучи на стажировке в центре, решили воспользоваться местными компьютерами — вроде как поработать хотели, науку продвигать. Ну те и поработали — результатом их совместного труда стала игра Maze War.
Изначально в игре не было ничего особенного, обычный лабиринт (игра поначалу так и называлась, просто Maze), но в итоге ребятки так увлеклись, что завезли туда стрельбу, счетчик очков и возможность играть по сети. После этого появилось War.
«Кто-то (Говард или Грег) предложил поместить в лабиринт других людей. Для этого нам нужен был другой Imlac, которые в то время ещё не соединяли в сеть. Мы подключили две системы через последовательные порты, чтобы они могли передавать информацию о местоположении. Результат получился отличным, а вскоре нам пришла идея добавить возможность стрелять друг в друга. Видимо, так родился шутер от первого лица!» (а заодно и первый сетевой шутер).Создавалось это чудо на компах Imlac PDS-1 и PDS-4 — бюджетные версии техники, которая стоила по восемь, с копейками, тысяч долларов. На эти деньги можно было купить несколько легковушек. Но это всё равно бюджетнее, чем IBM 2250 — там сумма была в тридцать раз выше (оно и понятно, ведь эта система была мощнее), так что для своего времени удешевление заметное, а с задачами железки вполне себе справлялись. На них даже программу Space Shuttle разрабатывали, так что для игр они тоже годились.
Для игры по этим вашим интернетам (через мейнфрейм PDP-10 играли в МТИ) товарищи перенесли игру на Xerox Alto, компьютер, работающий через ARPANET — предок современного Интернета, созданный для Министерства обороны США. Тогда в неё могли играть онлайн до восьми человек. Где-то тогда же создали и первый чит для мультиплеерных шутанов: с ним игрок мог увидеть положение противника на карте, хотя все должны были блуждать в лабиринте вслепую.
Сама по себе игра представляла собою, как уже отмечалось, лабиринт, где до восьми «глаз» — аватаров игроков мочили друг-друга, путем стрельбы из этих самых глазных яблок. Вот такая вот крипота, можно игрушку считать не только первым FPS, но и онлайн-хоррором. Звучит простовато на самом деле, но не забывайте, что тот же Pong, вышедший чуть позже, обрел огромную популярность, усадив народ перед экранами телеков. Казалось бы, что такого веселого, взад-вперед, туда-сюда, по экрану скачет белая точка, символизирующая мяч — даже не круглая, квадратная! Но народ ловил кайф, а сама игра в итоге положила начало глобальной индустрии видеоигр, которая на сегодняшний день оценивается в 300 миллиардов долларов США. И Pong до сих пор остается объектом всевозможных исследований не только в гик-культуре с исторической точки зрения развития игр, но и в области обучения алгоритмов искусственного интеллекта, улучшения нейронных сетей и разработки интерфейса типа «мозг-машина» под названием Neuralink (проект Илона Маска). Такой примитив — и такой простор!
Но вернёмся к Maze War — игрушка, хоть и не стала хитом, как Pong, будучи изделием сугубо институтским, тем не менее, пользовалась популярностью у тамошних сотрудников, разлетевшись по лабораторной технике. По легендам, преподам пришлось писать специальную программу, чтобы она искала сию чудную игру и удаляла с компов. И дело не в том, что студентота вместо того, чтобы учиться, играла днями и ночами в Counter-Strike Maze War. Основная проблема была в нагрузке на технику, которую эта игра оказывала: её запуск требовал слишком много памяти, поэтому для игры иногда приходилось отключать некоторые более важные для работы системы программы. Если студенты забывали загружать их заново по окончанию игры, дорогостоящие компьютеры переставали включаться, начиналась паника и хаос. Не было в восторге от игры и само Министерство обороны США, которое, видя этот беспредел, творимый игрой, просто офигевало. Во-первых, учёные и студенты вместо того, чтобы создавать оружие судного дня в будущей войне с СССР, занимались какой-то фигней. Во-вторых, из-за нагрузок на компы и ARPANET случались сбои, ликвидация которых требовала дополнительных внеплановых затрат финансов, которые поступали как раз от военных. По словам разрабов, половина всего трафика приходилась на передачу данных Maze War между МТИ и Стэнфордским университетом.
В своих мемуарах Колли рассказал еще об одной функции, которую он не сумел добавить в Maze War из-за технических ограничений тех чудных лет. Если бы у компов того времени было чуть больше памяти, Maze War стала бы первой игрой, в которой пользователи могли бы оставлять на стенах послания-граффити вроде «лалка».
Со временем, конечно, насоздавали (и даже сейчас иногда какими-то энтузиастами что-то делается) кучу всевозможных версий и портов, а история разработки обрастает байками разной степени правдивости, где докопаться до правды за давностью лет становится всё труднее. Потому, к примеру (сейчас будет маленький «вот это поворот»), первенство первого онлайн-шутера Maze War оспаривается, ведь сами разработчики не помнят, когда добавили эту фичу — если в 1973-м, то выходит, что первым сетевым экшеном был не «Лабиринт», а Empire, созданная весной того же года (в некоторых изданиях и исследованиях указывают первой именно эту игрушку).
Несмотря на это, сам факт, того что Maze War смогла объединить в себе столько элементов, которые переоткрыли заново только в 90-х — вполне себе достойное достижение.
Судьба разработчиков Maze War
Для большинства FPS характерна свобода перемещения как минимум в двух плоскостях, неограниченный угол обзора как минимум в одной плоскости и сменяемое оружие. Большинство же старых игрушек только имитировали объёмные локации, но уровни всё равно оставались двухмерными. Более-менее полноценно все три измерения использовались в авиасимуляторах, так как в них практически не было элементов окружения.
В общем, выходит, что шутер в современном понимании должен иметь главную черту — скорость. Все ранее описанные игры в этой заметке, за исключением шутеров 90-х, были настоящими динозаврами не только в плане исполнения — они были очень медлительными. Системы были маломощны, экраны обновлялись один раз в секунду — короче, не разгонишься.
Динозавры огорчены этим сравнением, ведь они могли развивать скорость до 45 км/ч
Потому, когда вышеупомянутый Wolfenstein 3D называют первым шутером, то, вероятно, это справедливо — в том смысле, в котором мы сегодня воспринимаем весь жанр. Именно эта игра задала ключевой стандарт для FPS — динамичность геймплея. Однако, провозглашая революцию в игровой индустрии, Wolfenstein 3D стояла на плечах других гигантов, и забывать о Maze War, созданной студентами прикола ради, нельзя.
Всем привет, для тех, кому интересно, предысторию нашего проекта и некоторые философские рассуждения вы можете почитать в моём профиле. Перехожу сразу к сути
Комментарии к прошлому посту доставили мне немало лулзов, в основном из-за нескольких человек, которые реально не верили, что эти клавиши делаем мы :)
Так же, эти люде ИСКРЕННЕ считают, что все эти посты написал мой СММщик, чтож, это очень смешно.
Примерно так же на заре становления ютуба некоторые люди не верили роликам, где человек круто играет на гитаре (думая, что он просто шевелит пальцами под музыку)
Не хочется делать пост из разряда "Почему наши работы лучше чем работы Китайских умельцев с алиэкспресса", смел надеяться, что это и так видно. Но, видимо всё таки стоит пройтись по краю этой темы и обозначить самое главное отличие:
МЫ СТАРАЕМСЯ СДЕЛАТЬ КРУТО
(Каждый день мы стараемся быть лучше, чем мы были вчера, даже если это выходит всего на 1% - это очень круто, потому что это значит, что мы растём)
С первых дней работы нашим главным постулатом было - нужно стараться делать круче всех. Конечно, есть товарищи (Dwarf Factory) за которыми не угнаться, да, они №1 в этом деле. Да, они круче нас. Но, мы разные.
У них нет таких клавиш, которые есть у нас, а у нас нет таких клавиш, которые есть у них, поэтому прямое сравнение некорректно.
Этот пост не для того, чтобы покрасоваться, или показать себя, это больше про то, как мы относимся к своей работе и к каждому заказу:
К примеру это - САМАЯ большая улитка из тех, которые на композиции в начале поста. (их там 4 разных размера), а самих улиток - 5 штук.
Специфика этого продукта (кастомные клавиши) в том, что там действительно очень мало места для работы и за каждый миллиметр происходит сражение, чтобы было больше пространства для творчество.
Эта клавиша, кстати, моя любимая. Она разрабатывалась около месяца и переделывалась 3 раза с нуля (3 разных дизайна).
Сначала это была божья коровка стоящая в грибах. Но тестовые композиции мне не сильно понравились.
Потом, из-за недостаточно полной композиции я подумал, что можно добавить жёлудь.
Параллельно разрабатывалась другая клавиша (клавиша с голубикой) и я хотел сделать божью коровку на жёлуде, а улиток на голубиках.
Получилось лучше, но божья коровка и жёлудь смотрелись несуразно.
Подумал, ну какие могут быть улитки на голубиках? Что же это за дичь
И мы перемешали эти два дизайна и получилось, что в этой клавише мы отказались от божьих коровок и сделали улитку на жёлуде, а на второй клавише мы сделали божьих коровок на голубике, что более чем логично.
Затем, мне показалось, что одна улитка на жёлуде смотрится пустовато и пришла идея сделать семью улиток и добавить ещё один жёлудь и листья к жёлудю, но маленькие улитки визуально смешивались с большой и был придуман "лор" этих улиток, что рождаются они жёлтыми и по мере роста они становятся более красными. Соответственно - самые маленькие улитки - жёлтые, и чем их больше, тем меньше жёлтого используется в градиенте на панцире (да , там есть градиент). А ещё у них рожки отличаются цветом от тельца xD
Так и появилась финальная композиция, которая и стала моей самой любимой клавишей - Растущая Семья :)
Но это не самый маленький объект, который у нас есть.
Та клавиша с голубикой, о которой говорил выше
На клавише используется 3 разных размера божьих коровок, потому что я не захотел делать три одинаковых (показалось, что будет видно, что они одинаковые)
Макролинза + 2х увеличение + кроп.
Конечно, мы не мозахисты и в таком маленьком размере могут быть слегка неровные мазки, но на глаз вы физически не сможете увидеть их.
Кто-то спросит - а зачем?
Ответ прост - я получаю удовольствие от того, что наш продукт сложный, продуманный и замороченный. Я всегда отправляю клавиши с чистой совестью, потому что уверен в продукте на 100%. За 2 года работы на Этси, из 550+ проданных клавиш, у меня было всего 2 возврата по причине того, что ломалась крестовина (эта проблема была в кратчайшие сроки устранена, но если она возникнет у кого-то, гарантированно пришлём новую клавишу за свой счёт).
Собственно это и отличает нас от Китайских товарищей, которые делают (со слов комментаторов) В 2 РАЗА ДЕШЕВЛЕ, хотя сами не поняли как наполнили свои рейтузы прислав в пример клавишу, которая стоит СТОЛЬКО ЖЕ, сколько и наша :)
В будущем мы будем повышать цены, так как увеличивается количество заказов и чтобы физически всё успевать, мы будем вынуждены это сделать.
Фотки с алиэкспресса из той самой карточки товара, которую скинули как пример.
Первые две стоят столько же (выбрал самые яркие примеры отличий)
Третья из другого объявления, стоит в 2.2 раза дороже (косяк на косяке)
Это первый и последний пост на тему "что нас отличает", считаю, что что-то объяснять и показывать это довольно таки странно и выглядит как "смотрите, ну у нас и правда лучше".
Мы занимаемся клавишами почти 2 года (в ноябре будет вторая годовщина), и считаю правильным направлять своё понимание качества продукта и "крутости" в новые дизайны, а не в комментариях с диванными хейтерами, которым невозможно ничего доказать.
Более того, я смотрю вперёд и меня мало интересует то, что позади, какие у них работы и какого они качества, т.к. такого ширпотреба навалом и на али и на etsy, есть и в разы дороже / хуже по исполнению.
А впереди только один бренд, который я искренне считаю венцом мастерства в этой теме, а именно - дворфы.
Приглашаю всех в свои соц. сети:
И недавно созданную группу ВК (так как мы только недавно начали работать "на Россию", хоть и живём тут всю жизнь) Она ещё почти пустая, но по мере увеличения кол-ва подписчиков, буду её наполнять.
Спасибо за внимание, буду благодарен, если вы поставите плюсик, это поможет поднять пост в выдаче и показать его большему количеству людей, так же буду рад каждому комментарию.
Всем добра, а мы продолжим заморачиваться, так как это позволит нам исполнять всё более сложные и замороченные дизайны :)
Знаете другую такую игру?
Наш проект можно описать формулой:
Beast Hour = Dead by Daylight + Bloodborne + Assassin’s Creed
В Beast Hour вы можете играть как за Рейдеров (людей), так и за Зверей (монстров). В одном матче участвуют сразу 3 Зверя и 5 Рейдеров. Но не стоит рассчитывать, что вам кто-то поможет – тут каждый сам за себя!
Геймплейный трейлер Beast Hour здесь.
Играя за Рейдеров у вас два условия победы:
1) Побег – конкурируйте с другими Рейдерами, чтобы сбежать из проклятого города.
2) Альфа – останьтесь последним выжившим, убив остальных!
Играя за Зверей, у вас только один путь – Альфа! Настоящий Зверь не бежит с поля боя, но стремится доказать своё превосходство.
Оборотень – один из Зверей, за которого вы сможете поиграть в Beast Hour. Для Оборотня никакая, даже самая высокая преграда, не является непреодолимой. Забирайтесь на крыши, карабкайтесь вдоль стен, выслеживайте жерт на любой высоте!
До бесплатного тестирования в Steam остаются считанные дни! Обязательно добавляйте игру в список желаемого, чтобы стать одним из первых, кто сыграет в Beast Hour!
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/
Подробнее про Beast Hour вы можете прочитать в этой статье на Pikabu!
Привет! Я разработчик Beast Hour – PvP-стимпанк хоррора с паркуром!
В эту субботу хотел бы поделиться концепт-артами Зелуса, одного из героев Beast Hour. Какой вам нравится / не нравится больше всего и почему?
Очень скоро начнется тестирование игры! Чтобы не пропустить, следите за нами в Steam :)
https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour/