Цитадель Сострадания
Подзаголовок: Если "эмпатия" реальна, тогда почему вы не проходите проверку на неё?
Подзаголовок: Если "эмпатия" реальна, тогда почему вы не проходите проверку на неё?
Представьте ситуацию: вы с еще двумя друзьями решили, что хватит сидеть в обносках в пивнушке на районе и пора поднимать реальные бабки, чтобы потом поехать в ЦУМ и закупиться топовым шмотом.
Вот только есть несколько проблем: на дворе ночь и вы в самом опасном районе вашего города. Где найти денег?
Отличный вариант выйти на улицу и искать спрятанные в кустах кулечки с травяным сбором, потерянные убегающими от гопников ботаниками айфончики, ну или найти тех самых гопников и отобрать их добычу.
Это приблизительный геймплей Dark’n’Darker. Вы с товарищами входите в опасное место, где вас поджидают различные опасности в виде фекалий (ловушек), солевых скелетов, зомби и дышащих огнем бабулек с клюкой, ну и конечно же таких же как и вы засидевшихся постояльцев питейного заведения.
Так, а собственно кто вы и ваши друзья? Знакомьтесь.
Боец. Мастер обороны, все время таскает с собой украденный из вашего любимого питейного заведения поднос, с помощью которого филигранно умеет защищаться от брошенных в его сторону бутылок, ножей и даже проклятий. В другой руке вооружен чаще всего столовым ножом (угадайте, откуда взятым).
Волшебник. Однажды этот ваш товарищ зашел в ваш гараж и прочитав заклинание завел вашу 50-ти летнюю машину. В последствии оказалось конечно, что это было не заклинание, а казахский язык, а машину он завел, потому что вы с товарищами в состоянии, называемом в народе «после кутежа», поворачивали ключ зажигания в неправильную сторону. Но в ваших глазах это человек, который умеет метать огненные шары, молнии и волшебные стрелы.
Разбойник. Самый низкорослый в вашей компании, из-за чего, вынеся все насмешки еще со школьной скамьи, озлобился. Отсидев 2 месяца за воровство монет из кассы пивного магазина, теперь по старой памяти носит с собой в одной руке отвертку, а в другой заточку из туалетной бумаги. Любит также подкарауливать за углом и в темных углах (что из-за роста неплохо получается).
Клирик. Непонятно как затесавшийся к вам в компанию священник. Знаете этих копов из американских сериалов, которые делают все вопреки правилам? Этот такой же только не из полицейского участка, а из церкви. Постоянно молится за вас, но не упускает случаев шарахнуть обидчиков по голове портативным кадилом.
Варвар. Ваш кореш со школы. В пятом классе походил 2 недели на бокс, потом начал ходить в качалку и жрать химию. Машина которую боялся даже ваш волшебник, который с машинами справляется отлично, как мы помним. Везде за собой носит огромный топор с дачи, из-за чего имел несколько приводов в психологический диспансер. Любит орать, тем самым пугает обидчиков и радует вас, тем, что этот больной на вашей стороне (хотя под замах ему лучше не подставляться, фамилия его конечно не Раскольников, но вам от этого легче не станет).
Рейнджер. Однажды на пьянку притащил композитный спортивный лук. Попал себе стрелой в ногу. После чего профессиональный лук у него отобрали, но он не сдается, нашел палку, связал ее шнурками и убеждает всех, что со ста шагов попадает белке в глаз (чаще попадает товарищу в ягодичные мышцы). Помимо стрельбы имеет важный навык установки растяжек, вынесенный из армии.
Бард. Здесь все просто, это ваш товарищ с музыкальным образованием церковно-приходской школы в 3 аккорда. Всегда таскает с собой гитару. Пока вы будете драться с ночными бандитами будет горланить песни короля и шута… На удивление, это хорошо помогает.
Колдун. Сослуживец вашего бати. Отставной ВДВшник. Везде носит с собой кортик и умеет им пользоваться. Имеет в составе своего организма столько этилового спирта, что профессионально дышит огнем.
И набрав компанию из трех человек, вы отправляетесь на сбор добычи.
Ну а если быть серьезными, то геймплей Dark’n’darker схож с механиками Escape From Tarkov. Вы с товарищами заходите в подземелье за айфончиками добычей: золотом, свитками, оружием, броней. Выйти из подземелья можно только через порталы, к которым вас будет подталкивать сужающая область тьмы с обитающими в ней кровожадными мухами.
Умерли в подземелье? Все что набрали осталось в подземелье. Вынесли? Можете продать и купить себе приличную экипировку, чтобы… Потерять ее в следующем походе.
Игра еще развивается, но уже сейчас имеет довольно приятный геймплей, удобную механику боя, красивый визуал и неплохой сеттинг. При этом игра не так сложна в освоении, хотя и является по факту… Рубиловом от первого лица.
Так что если у вас есть лишние 3500 тысячи и пара хороших друзей, у которых тоже есть деньги, то я советую попробовать поискать сокровища в подземельях кремля.
Больше текстов (да и мемасиков) в группе в вк: https://vk.com/reviewsketchbook
Группа моя, тег мое.
Согласитесь, не каждый мастер имел честь стать игроком и пуститься в увлекательное приключение. Да и не каждый игрок захотел стать мастером. Сегодня обсудим аспекты игры и их разницу в восприятии перед "стулом" и "креслом"
Великая и ужасная смерть.
Все мы знаем что хозяйка кладбищ подстерегает нас на каждом углу и в реальной жизни, но когда в игре на вас валится орда из пятнадцати гоблинов на пять игроков первого уровня, это становится уже действительно опасно. А главное, страх за свою жизнь (особенно если мастер сказал что воскрешения запрещены) возрастает раз в десять! Побывав на месте игрока я пообещала себе как мастеру, не сваливать на первоуровневых "тяжелую артиллерию"
2. Великие и ужасные загадки
Вот еще один всадник апокалипсиса. Встречались ли вы с проблемой, когда ваша компания уже которую сессию не можете разгадать загадку? Мастер уже на нервах, игроки уже готовы встать на голову, лишь бы решить проблему и весь стол, кажется, скоро взорвется от повисшего напряжения.
– Подсказка?
– Цветок.
И игроки продолжают ломать голову, вспоминая все учебники биологии, залезая в интернет в поисках самых экзотичных видов, а самый активный игрок превращается в цветочную энциклопедию, выкрикивая одни и те же варианты. Пришло время сделать загадки чуть проще, ну или давать больше подсказок или вариативности
3. План? Какой план?
Думаю, не только я постоянно пытаюсь понять, почему игроки, либо не идут прописанной дорогой к приключению, либо не могут найти это самое переключение. Ответ прост: станьте игроком и вы все поймете!
Кто-нибудь играл в хоррор? Самый-самый простой. Что обычно происходит? Кровавая дорога ведет в лес? Увы, главному герою не суждено свернуть с пути и ничего не остается, кроме как идти по красной дороге. Хорошо что хоть НРИ не заставляет игроков идти по "красной ковровой дорожке". Тут и зарыт гоблин! С какого перепугу игроку захочется идти по дорожке, если можно ее скатать, забрать с собой и обмотать ей лошадь в ближайшей конюшне? Так еще и нагоняй получить, вообще замечательно! Что еще нужно душе юного путешественника?
А если игроки просто ходят и не могут найти ни следа дорожки, ни даже красной нитки, то это другая крайность. Что же делать? Могу предложить подстраивать историю под игроков, посадить в таверну графа, пусть он их найдет и приведет к той самой дорожке.
4. Карта – убийца интриги
Знаете, интрига на самом деле очень важная вещь, но ее очень легко разломать и буквально истереть в пудру всего одним действием. Нарисуйте на карте маркерами весь план подземелья. Все! Лишь взглянув, самый болтливый игрок уже может, дернув товарища за рукав, указав на огромное помещение, гыкая, прошептать: "спорим, там будет босс?"
Решение? Сворачивайте карту, если она большая и вам лень рисовать ее заново. Ну или, рисуйте по комнате, в которую проходят
5. Дли-и-и-и-инные описа-а-а-ания
Знакомо? Не все мастера могут понять это, но со стороны игрока это явно видно. Нет, не призываю мастеров полностью убрать описания, но можно было бы их сократить. Впрочем, лучше обсудить это с игроками!
Надеюсь данные пункты помогут вам по-другому взглянуть на НРИ и может даже стать игроком, если вы были мастером или наоборот. Ровных дорог вам!
Посетил пещеру эмине-баир-хосар в августе 2023г, дорога до пещеры по горному серпантину по грунтовке, трясёт изрядно, сбоку в окошко обрыв для любителей пощекотать себе нервы.
Рядом с пещерой сувенирный магазин и музей камней, есть интересные экземпляры. Оплата только наличными!
Вход в пещеру 700р тоже наличкой. Можно одеть общественную куртку, в пещере около 5 градусов, рекомендую взять штаны и носки с кроссовками.
В пещере влажно и сыро, но воздух свежий и приятно дышать.
Рядом со входом выложили скелет мамонтенка Коли, найденный в пещере. Также скелеты других животных.
В пещере несколько залов, есть небольшое озеро.
Рекомендую к помещению!
Замоскворецкий суд Москвы заключил под стражу директора компании "Спутник" Александра Кима по обвинению в организации незаконной экскурсии по подземным коллекторам Неглинки в Москве на 2 месяца, до 21 октября
А так же организатора трагической экскурсии по Неглинке Никиту Дубаса до 21 октября
Мастера знают как важно погружение в игру. И причем чаще всего НРИ посвящаются средневековью. Именно для этой категории, а может и для выделения особых персонажей, скажем, из деревень, был создан список с выражениями, которые давно утратили актуальность в нашем быту.
Крынки - глиняная посуда для молока
Цацки - украшения, игрушки, безделушки
Коническая крыша
Притолка - низкий вход в дверь
Антрацитовые глаза - темно серые, черные (синие) глаза
Лохань - низкое ведро для воды
Щелок - щёлочь для стирки одежды
Мослы - кости с хрящами
Шестопёр - булава с шестью железными пластинами
Глиняная посуда в ивовой оплётке
Пулярка - откормленная, мясистая курица
Расчехранные (крылья) - распростертые
Фестоны воска - фестон как архитектурное решение
Жабо - белый, пышный воротник у горла
Ощерившаяся - оскалившаяся
Торба - тканевый мешок на одно плечо
Каганец - глиняная миска с маслом и фительком. Служит вместо свечи
Колотушка латунная - кольцо за которое стучат в дверь
Мальва/просвирник - это культивируемые длинные ростки растений с венчиками цветов.
Жбан - деревянная, большая кружка для пива
Ряска - мелкие листочки, которые покрывают болота и реки когда они цветут
Корчма - питейное заведение
Гаррота - орудие пытки направленной на удушение
Балюстрада - ограждение лестницы из столбиков или фигур
Железный захват - крепление для факелов на стене
Корд - длинное оружие на подобии ножа с удлиненным клинком
Кустарно (выглядел как?) - не искусно, не профессионально
Эркер - выделяющаяся выпуклая часть фасада здания, остеклённая по типу балкона
Агнец - ягненок
Усекновенный - обрезанный, усеченный
Отара (овец, копытных) - стадо
Когг - одномачтовое средневековое судно
Двуколка - двухколесная конная повозка
Онагр - дикий осел юго-западной Азии. Возил двуколки
Ну что же, надеюсь этот небольшой списочек поможет вам пополнить свои описания необычными выражениями и словами. Ровных дорог вам!
Все мы знаем как увлекательны настольные ролевые игры. От D&D до Pathfinder, любой сеттинг и авторские миры, все они уже довольно давно известны людям. Игроки ищут мастеров, мастера игроков. Но часто мы сталкиваемся с проблемой для ведущего. Так мало информации! И вся она повторяется.
Итак, сегодня я готова представить вам 21 совет, большинство из которых были подчерпнуты от более опытных ведущих, на играх которых мне посчастливилось побывать. Ну что же, предлагаю начать!
1 Записывать имена персонажей участников (об этом мы ещё поговорим чуть позже)
2 не говорить игрокам КБ (качество брони) противника. Это позволит сделать бой меньше похожим на компьютерные игры
3 из прошлого пункта следует новый: не говорить игрокам СЛ (сложность) действий. Не важно, вскрытие ли это замка или прыжок через лужу. Когда мы собираемся чинить дверные петли, над дверью у нас никогда не высветится сложность действия по стобальной шкале
4 представьте: вот ваша группа отважных путешественников, завалив пещерного тарантула (Привет Skyrim!) обнаруживают в углу сундук в паутине. Полные счастья, они его вскрывают и оттуда высыпается две тысячи золотых монет. Две тысячи и не меньше.
Вот еще одна распространенная ошибка. Ваши игроки же не сидели над сундуком подсчитывая монетку за монеткой? Друзья, никогда не говорите сколько там золота... пока игроки не спросят. И только тогда можно сказать, что-то по типу: "около двух тысяч золотых".
5 вы когда-нибудь встречались с такой проблемой: вот, вы уже месяц назад создали для игроков прекрасный ваншот, сыграли и все довольны... И тут, через несколько месяцев, они к вам приводят своих друзей, разрекламировав ваше потрясающее приключение. Довольные игроки в ожидании, а мастер кусает локти. В чем дело? Он забыл сюжет или если не сюжет, то вещи лежащие в сундуках или ловушки, да и вообще, у мастера в голове столько, работающих во время игры, машин, что он с легкостью может что-нибудь важное, да не вспомнить.
Тогда, могу предложить вам печатать в Ворде сюжет с пометками для мастера о всяких врагах их КБ, действиях, ловушках и их СЛ. Ну и если что-то забудешь, то документ всегда будет рядом. Так еще и все приключения можно будет сложить в папочку и когда нужно, достать, вспомнить, подготовиться к игре или даже ее улучшить. Кстати, так же можно наблюдать за своим развитием!
6 советую завести доску мастера, ну а если это не возможно, сделать ее из развернутой картонной коробки и можно написать себе заметки, ну, хотя бы о видах кубиков, чтобы не упасть лицом в грязь, когда гоблин должен атаковать, а мастер зарылся в кубиках, пытаясь выяснить какой из них d8.
7 "Не верю! ", – головная боль мастера. Это выражение или идея следует за вами всю игру. Игроки скучают? Не могут жить историей? Не впечатлены и считают ее плоской? (Не сомневаюсь, есть игроки которые проверяют мастера на прочность, но мы сейчас не о них) я обнаружила маленькие проблемы в игре. Знаете как я обычно строила бои? Вот один из примеров: три игрока стоят перед тремя гоблинами в пустом проходе пещеры. Все. Все что им остается – это драться. Некоторые называют это "закидывание камнями". Знаете как все улучшить? Экшен! Пусть ваши враги расположатся по-другому. Например: один будет стоять прямо перед игроками, а остальные двое спрячутся в щелях пещеры и будут обстреливать путников. Будет здорово если вы добавите на место сражения сталактитов, в которые, например, можно выстрелить и свалить на врагов или столы, а может и трещины в полах, которые разойдутся в бездну.
8 один из игроков отравлен? Не проблема, чтобы не забыть об этом могу предложить вам колечки! Самые обычные колечки от крышек бутылок. Разные цвета могут иметь свое значение, не забудьте прописать какой что значит!
9 при описании местности задействуйте все органы чувств. Это переносит игроков в ваш мир не хуже компьютерной игры, уж поверьте!
10 путаетесь в инициативах и очередности при бое? Могу предложить выдать игрокам фигурки или карточки с изображениями. Они будут обозначать очередность в которой теперь уж точно никто не запутается!
11 "Так, а что в сундуке?", – этот вопрос вызывает страх. Особенно если игроки пошли не на квест выслеживать гоблина, а побежали искать котенка по детскому рисунку на объявлении.
И тут начинается самое интересное. Вам нужна история, персонажи, предметы в сундуках, события и желательно все придумать за те несколько минут, что игроки ищут ребенка, написавшего объявление. На помощь вам приедет многогранник процент! Просто киньте и узнайте сколько монет будет в кошеле, сколько будет лежать отмычек и т.д. а еще, вам очень помогут заметки на доске. Просто пишите имена, профессии, предметы и миниатюрные биографии, события, чтобы сразу сориентироваться. Так удобнее!
12 все мы знаем как наши игроки любят внимание. Да что говорить, все мы его любим и это является главной причиной отыгрывания начала путешествия. Просто дайте игрокам в начале время на знакомство. Пусть каждый в кратце расскажет о себе, своем облике и прошлом.
Так же можно отыграть, когда один из игроков покидает компанию или приходит новый игрок. Ну и конечно не забудь отыграть смерть или эпичный момент чтобы мотивировать игроков на придумывание необычных ходов, ну и конечно напоминания о существовании смерти.
13 не забудьте обсудить с игроками ожидания по поводу игры и сеттинга. Иначе получится что один игрок приедет на постапокалипсис с зомби, второй, на киберпанк, а третий будет ожидать Чужого и Хищника. Нет, конечно соединить все можно, если у вас не было плана на средневековье и убийство дракона в пещере. В противном случае, путников на груде злата будет ожидать Чужой в окружении слуг-зомби в виде киборгов. Оригинально, но лучше не стоит
14 друзья, пожалуйста не забывайте, что ваши игроки не маги 10 уровня с экстрасенсорными способностями (ну, по крайне мере не все). К чему это?
"Опа, сундук!", – довольные путешественники открывают скрипнувшую крышку и видят: магический посох огненных стрел с зарядом в пять стрел и атакой в d4+1, блиcтающий, серебряный щит из серебра с чарами выносливости +3, зачарованный двуручный меч драконов +2 к силе и т.д.
Пожалуйста, не лишайте их любопытства! Опишите лежащее предметы просто по виду. Пусть посох станет красивой палкой, можете дать описания по ее виду, но не более. Пусть игроки, если захотят, узнают их магические способности самостоятельно
15 даже если у вас есть фигурки врагов с изображениями, все равно постарайтесь описать их чуть-чуть по-другому. Или придать им индивидуальности или отсылок на профессию или ремесло, может он принадлежит к какой-то группировке. Например, из трех гоблинов один может быть жрецом и еще двое служителями богов и его помощниками. У них должна быть соответствующая одежда и манеры речи или движений. Столько простора для фантазии!
16 дорогие мастера, не забудьте спросить у игроков мнения насчет основного уклона игры: боевка/социалка. Что им интереснее: мочить Мантикора или разгадывать кто украл дочку графа. У каждого свои желания и они могут принести вам новые идеи
17 не забудьте хвалить своих игроков после игры, будь это необычный шаг с его стороны или хороший отыгрыш. А так же не забывайте спросить о плюсах и минусах сессий. Это поможет вам набираться опытом и исправлять ошибки!
18 Не обделите вниманием звуковое сопровождение. Конечно, вы можете обговорить с игроками данное явление и понять нужно вам это или нет, но спешу сообщить что не все любят играть в тишине. Некоторым хочется слышать шорох листвы и пение птиц, когда они в лесу
19 помните, мы говорили о внимании, которое любят игроки? Так вот, согласитесь что каждый в своего персонажа закладывает характеристики которые ему нравятся. А что если вы будете их подчёркивать? Вот, отважный персонаж на ярмарке решил забраться на столп за призом, а продавец, ему: "Давай, я вижу, ты крепкий парень!", – храбрость и сила были замечены мастером и игрок гордится в первую очередь собой, потом персонажем, но гордится, а может и визжит от радости в глубине души. Кто знает?
20 мастера, маленький совет: всегда записывайте имена и фамилии (если такие есть). Для ваших игроков очень важно знать, что бы вы запомнили имя их персонажа, даже если оно очень сложное. Еще можете записать кратко прошлое персонажа, чтобы потом не забыть и тем более не спутать прошлое с другим персонажем. Так же можно записывать инициативу, чтобы не перепутать ничего.
21 Отыгрывайте! Обычно это говорят игрокам, но и мастерам это важно. Можете отыгрывать врагов буквально всем чем можете: покажите его мимику, телодвижения, опишите динамику, голос, дайте особенность в выражениях или атаках, если посчитаете нужным. Пусть у персонажей будет разное оружие, пусть не все они будут заняты боем. Например, один гоблин займется поджиганием палаток, пока трое борются. Еще один, пусть побежит за кошкой, третий пусть браво поет гоблинскую песню, поднимающую боевой дух. И пусть игроки думают что со всем этим делать
Надеюсь, данные советы буду полезными для вас и помогут начинающим мастерам в обучении этому необычному ремеслу. Ровных дорог вам!