Широкий дол на клинке. Точки над "И"
Продолжаю серию статей про долы и перехожу к самому известному долу - широкому.
Вы не задумывались над тем, почему на одном оружии дол есть, а на другом, подобном, его нет? С точки зрения кабинетного историка, а таковыми является большинство историков -оружейников, - это прихоть кузнеца. Если на одном клинке дол есть, а на другом его нет, то, по логике, этот дол-то и не особо нужен. Здесь сделали, а здесь - не стали, значит, ничего такого существенного в этом доле нет – так, для красоты или по традиции.
Взглянем на катану – длинноклинковое оружие, а дола - нет. Причем сабля это или меч историки-оружейники до сих пор спорят. А вот шамшир – чисто режущее (или рубящее) оружие – тоже дола нет. Так зачем дол? Кузнецы от нечего делать придумали?
А давайте не будем далеко ходить и что-то выдумать, а посмотрим на работу какого-нибудь конструкторского бюро, работающего на военных. В самом деле, не будем же мы рассматривать тот вариант, когда кузнец, после очередного озарения, делает какое-то оружие и идет в бой его испытывать. А после битвы активно рекламирует остатки своей работы у кучи поверженных врагов, если выжил, конечно... Бредовое предположение, правда? Но, с точки зрения многих историков-оружейников (или тех, кто таковыми себя считает), все раньше выглядело именно так.
Взбрело в голову какому-то кузнецу сделать рам дао или фламберг они их сделали и… что дальше? А что дальше историки не рассматривают – не царское это дело в детали ремесла вникать. Ну, наверное, кузнец как-то свой товар рекламировал, рассылая голубиной почтой картинки всем потенциальным заказчикам или вызывал на бой других кузнецов с другим оружием...
Но вернемся к нашему КБ. Наверное, никто не будет спорить, что конструкторы из КБ в штыковую атаку не ходят, проверяя удобство и функциональность пристегнутого к винтовке штыка. На это есть специально обученные люди, а иначе конструкторов не наберешься. Не забываем, что оружейные мастерские в большинстве своем были под патронажем государства и получали государственные заказы. Вспомним Древний Рим с его госприемкой.
И как же происходил, да и происходит процесс создания нового? Просто: приходит заказчик и озвучивает свои хотелки. Описывает условия, в которых будет работать образец, свои или чужие навыки, озвучивает результат, который желает получить. Например так: «хочу меч, вот, подлиннее этого, но такого же веса, сделаешь?». Или: «сделай такую штуку, чтобы и резала, и доспех пробивала как топор, сможешь?». Тут уже мастер начинал чесать репу и думать, как все это изобразить в металле.
Сейчас это тоже так. «Нож хочу для охоты. Чтобы не сильно ржавел, но чтобы и резал долго. По мясу там, по костям. Шкуру снять. Не крошился чтобы. Размеры? Не знаю. Ну, вам же виднее. На кого охочусь? Да я рыбак больше. Да, да и дрова порубить. Толщина? Не слишком толстый, но и тонкий не надо». Это один тип заказчика. А есть другой. «Вот у меня чертежи, хочу такой. Почему 119 мм а не 120? Надо так. Радиусы закруглений обозначены, углы фасок отмечены, твердость указана». И большинство мастерских работают именно с такими заказчиками. Пройдет немало времени, прежде чем кто-то сможет делать то, что хочет, но все равно ему придется подстраиваться под рынок – моду. Почти нет тех, кто создает моду сам. Это в ножах, а в оружии, от которого зависела жизнь, на порядок сложнее.
Так иногда и рождются "ужоснахи". Нож на фото "усилен" "сквозным долом". Конструктор "логично" рассудил, что если дол укрепляет, то чем он глубже - тем крепче нож. Сквозной дол "по идее", укрепляет лучше всего.
Упрочнять клинок пятимиллиметровой толщины каким-то долом – нет вообще никакого смысла. Наоборот приобретенная клинком жесткость после термической обработки настолько велика, что стало возможным делать клинки с вырезами – и они с «дырками» на плоскости остаются достаточно прочными и жесткими.
Более того, хорошее качество стали позволяло делать оружие специального назначения. Например, такое.
Этот хрупкий на вид странного вида кинжал, был на деле очень прочным и предназначался для захвата и удержания меча противника. «Мечелом» или «шпаголоматель» как его сейчас называют.
Нужен этим клинкам какой-то «упрочняющий дол»? Нет. Они сами предназначены для захвата и, говорят, поломки клинков "усиленных" долом.
Как-то один немецкий профессор спросил у меня, мол, в булатной стали обнаружили графитовые нанотрубки, не могут ли они служить упрочняющим элементом стали? Я ответил, что десяток градусов в термической обработке даст больше эффекта, чем все найденные нанотрубки во всех клинках. Больше он мне не писал.
Если кто думает, что древняя мастерская работала «на склад», отправляя туда всевозможные поделки, созданные воспаленным воображением перепившего браги мастера, а потом водила туда экскурсии, то вы счастливый человек, далекий от предпринимательства. Выставки-продажи если и случались, то гораздо позже, да и то продавались там проверенные годами образцы. Как и сейчас.
А вообще, как время изменяет оружие можно рассмотреть на примере популярного сейчас «якутского ножа». Большинство даже не представляет, каким был этот нож 20 лет назад, 40 лет назад, сто лет назад. Но это в другой раз, сейчас о долах.
Я не делаю клинки с долами – нет смысла. Вообще. И если заказчик просит, я чаще всего отказываю. Однако, если нужда заставит – делать буду. Ремесленник во все времена зависел от заказчика. Есть заказы – есть деньги. Поэтому делать иногда приходится откровенный бред. Даже мне заказывали такие вещи, предназначение которых я не могу понять даже по истечению нескольких лет. Да все мастера такое иногда делают. И раньше делали и в будущем делать будут.
Тут на фото еще более-менее понятно.
Кузнец, по идее, в разработке оружия не играет никакой роли: он может сделать или не может. На этом всё. Если для выполнения заказа потребовалось изобрести дол – это отлично, это прорыв. Но не забываем, что долы были и на мечах из бронзы. Еще в бронзовом веке кто-то озаботил литейщиков некой задачей, о которой ниже.
Почти ни одна вещь не появляется сразу в том виде, в котором мы видим ее сейчас. Будь то лыжи или автомобиль, лук или колесо. Все вещи проходят путь эволюции – усложняются, упрощаются, изменяются. Тот же складной нож от примитивного «складня» 10 века дошел до сложного механизма века 21, однако суть его не изменилась – он делается для того, чтобы резать. И когда вы режете что-то, уже совершенно не важно, есть ли в ноже керамический подшипник или нет – главное, чтобы нож был заточен.
И тут историки правы: и сабля с долом, и сабля без дола одинаково смертоносны и наличие дола, казалось бы, ничего не решает. Однако, есть еще и «удобство пользования», иначе даже приклад на арбалете и ружье не появился бы. И с этим «удобством» сразу повышается и «функциональность» вещи. Так случилось и с долом.
Так случается со всеми вещами. Кто-то добавляет одну небольшую деталь, кто-то другую и в результате через некоторое время на выходе нечто совсем не похожее на первоначальный образец. Вот только эти детали добавляют не кузнецы. Они их только делают. Или не делают, потому что не могут еще. Тот же Леонардо да Винчи много чего напридумывал. Вот только из-за недостаточно развитой производственный базы тех лет, осуществить многие его идеи не получилось.
А так – пожалуйста. «Вам нужен обух заточенный под 80 градусов? А для чего? Искры из огнива высекать? Нет проблем, только скажите, какую сторону стачивать». «Складник с булатным клинком под шарикоподшипник? А без подшипника не устроит?»
Оружие меняется медленно, но меняется. Уходит одно, появляется другое, только вот базовые принципы оружия или его суть остаются неизменными. Топором сложно колоть, а рапирой рубить – с этим никто спорить не будет, но не все знают, что не только форма определяет предназначение оружия, а еще некоторые физические законы. Да и не только законы. Есть еще инстинкт самосохранения. И этот инстинкт прямо так и кричит: «не приближайся к опасности».
Достань врага прежде чем он достанет тебя – базовый принцип любого боя с времен палеолита. «Если я привяжу этот камень к палке, то достану врага первым».
Камень в руке – топор – копье – копьеметалка – лук – ружье – самолет – ракета. Достать врага, пока он не достал тебя – ничего не изменится и через тысячу лет. Можно кинуть камень рукой, а лучше метнуть его из пращи, пока враг не подошел на дистанцию броска. Вы думаете, этот принцип не работает в ближнем бою? «Боксер, если у тебя преимущество - длинные руки, держи соперника на дистанции».
Не буду мудрить и процитирую некий источник:
«Аллонж определяет план боксера на поединок и обозначает максимальное расстояние для удара. Это французский термин, напоминающий по значению «рич» (reach, это размах рук). В боксе используют «аллонже», в смешанных единоборствах — «рич». Это разные значения с общими чертами.
Что такое Аллонж в боксе
Это удобная для боксера дистанция ведения боя. Бойцы с ростом ниже среднего предпочитают ближний бой, а высокорослые боксируют на расстоянии, используя преимущество длины рук.
Для чего нужен этот параметр
Он определяет тактику бойца. Боксеру с меньшим значением этого параметра нет смысла драться на дистанции, более длиннорукий оппонент его просто перебьет. Чтобы дотянуться до соперника, в этом случае нужно выбирать тактику ближнего боя, сближения, где он уже не имеет решающего значения, а возможности боксеров равны.
Аллонж и рич взаимосвязаны. Если у бойца более большой рич — ближний бой ему не интересен. Он будет стараться держать оппонента на расстоянии при помощи ударов, не подпускать к себе и набирать очки, атакуя издалека».
Из тактики бокса.
«Нам часто приходится иметь дело с боксерами с сильной и хорошо развитой мускулатурой рук и плеч, но конечности их иногда слишком коротки по сравнению с длиной тела; однако это нисколько не мешает им быть хорошими боксерами. Но достигнуть успеха они могут, главным образом, в бою на близкой дистанции. Если боксируя на дальней дистанции, они не могут «достать» своего более длиннорукого противника и в этом случае не могут рассчитывать на успех, то в ближнем бою…Чтобы короткорукий мог достать длиннорукого противника, он должен сблизиться с ним… Идти вперед необходимо, иначе будешь побит длинноруким, не успев достать его».
В схватке на холодном оружии преимущество имеет не только длиннорукий, но и тот у кого оружие длиннее. Конечно, нужно учитывать и мастерство владения оружием, однако в схватке двух мастеров у мастера владения ножом нет шансов против мастера с копьем. Против мастера с копьем, если бой ведется без щитов и доспехов, нет шансов и у мечника.
Просто процитирую строчку из блога одного ролевика: «Из личного опыта, кстати: на одной игре я с мечом-бастардом свободно держался против троих мечников с обычными клинками, но единственный копейщик, не особенно и опытный, меня завалил в четыре секунды...))».
Но важно нам тут даже не упоминание копья, а более длинного, чем у соперников меча, с которым человек свободно оборонялся от трех человек с более короткими мечами.
Простой пример из литературы. Помните как в «Трех мушкетерах» д’Артаньян оскорбляет англичанина – своего будущего соперника по дуэли, предлагая ему сражаться самой длинной шпагой.
« - В таком случае выберете из них самую длинную и покажите мне ее сегодня вечером».
Дело в том, что перед дуэлью часто длина оружия особо оговаривалась, чтобы один из противников не получил преимущество в бою. Предложить противнику драться самой длинной шпагой – это все равно что сказать: «Ты щенок против меня» или «Я тебя запросто уделаю».
Другой момент.
«– Дело порешилось очень скоро. Они стали в позицию; незнакомец сделал фальшивый маневр, и все это так скоро, что когда г. Портос хотел парировать, у него уже было на три дюйма железа в груди; он упал навзничь».
Три дюйма – около семи с половиной сантиметров. Будь шпага противника короче сантиметров на пять, думаю, Портос бы продолжил бой, получив не такую серьезную рану. Конечно, все дело в мастерстве, но этот такой наглядный литературный пример.
Неплохой пример – рыцарские турниры. Там тоже все было расписано до мелочей. Отступить от правил – быть не только исключенным но и опозоренным.
Оружие турнирного бойца (рис. 15) — меч и булава. Меч затуплен, т. е. не имеет ни острия, ни лезвия; это просто плоский железный брус с долом, выдолбленным по оси клинка на треть его длины, и с ребром, идущим от дола. Концы перекрестья выгнуты к острию и усилены жесткой железной гардой в форме полуцилиндра. Длина клинка вместе с рукоятью должна равняться длине вытянутой руки (0,7 м). Клинок (чтобы не мог пройти в отверстие забрала) должен быть шириной в четыре пальца и толщиной — в палец; для уменьшения веса делался дол.
Турнирные судьи перед боем были обязаны осматривать и измерять копья бойцов, проверять все оружие.
Надеюсь, я донес до читателя мысль, что человек с более длинным оружием в бою при всех прочих равных, имеет преимущество. Приходится разжевывать банальные вещи по той причине, что зачастую историки-оружейники живут в некой совершенно иной реальности, в которой на симпозиуме можно сделать доклад о клинках, в которых булатное лезвие (или накладки) приваривались к основе кузнечной сваркой. С одной стороны знание того момента, что кузнечной сваркой с булатом это сделать нельзя, но можно сделать другим способом, роли не играет. Однако такое вот пренебрежительное отношение к «мелочам» и приводит к сказкам о том, что дол на клинке – это такой кузнечный прикол служащий для «усиления» клинка.
Давайте посчитаем. Допустим, у нас есть полоса длиной 1 м шириной 4 см толщиной 0, 4 см – хорошая такая полоска сравнимая с сабельным клинком. Весить она будет 160 х 7,8 = 936 г. А теперь сделаем на ней двусторонний дол шириной 1,5 см и глубиной 1,5 мм. Зависнет она у нас на 585 г. То есть мы облегчили наш клинок на 351 грамм. Экономия металла приличная, да и силы махать таким облегченным клинком потребуется меньше . А если мы не хотим уменьшать массу – мускулатура приличная, – то можно увеличить длину. Длина той же полосы с долом и массой 936 грамм будет уже 160 см. За счет дола, не изменяя ширину, толщину и вес мы смогли удлинить полосу на 60 см. То есть, ширина у нас прежняя, толщина прежняя, масса прежняя, а длина стала больше. Наш дол не расширил и не облегчил клинок, а сделал его длиннее.
А вот тут начинается все самое интересное. Нельзя просто так удлинить оружие. Кажется что такого, мы и полосу без дола легко можем сделать длиннее. Например, думается, что приличные 15 см такой полосы добавят нам всего 140 грамм к весу оружия, однако это совершенно не так.
Полоса, будь она с долом или без, будь она даже заточена остро, оружием не является. У длинноклинкового оружия имеется еще рукоять и одна такая характеристика, помимо длины, толщины и ширины, которую мало кто упоминает в своих обзорах. Это всем известная, но малопонятная характеристика называется балансом. Обычно в романах, в которых присутствуют мечи, главный герой, выбирая себе оружие, берет «недорогой на вид меч,но с хорошим балансом». Одной этой фразы вполне достаточно, чтобы понять, что ни автор, ни его герой очень мало смыслят в длинноклинковом оружии и владении им. Баланс не может быть хорошим, он может быть подходящим для владельца оружия или не подходящим. На крайний случай он может быть традиционным для этого оружия, но никак хорошим или плохим.
Выбирая оружие человек ориентируется прежде всего на свои навыки и силу. То есть, расположения центра тяжести зависит от предназначения оружия (меча допустим) и навыков владельца. Если это мощный рослый боец, то баланс оружия можно сместить дальше от рукояти – это позволит наносить более сильные рубящие удары. А если владелец ботан (еще и длиннорукий), то баланс или центр тяжести оружия, нужно сместить ближе к рукояти – это увеличит его управляемость, быстроту и точность уколов.
Навершие рукояти (яблоко, гайка) важнейшая после клинка часть оружия. Навершие определяет предназначение оружия. То что дол влияет на баланс известно многим, а вот насколько влияет знают не многие.
Давайте считать. А пока вернемся немного в прошлое, а точнее, к Архимеду из Сиракуз.
«Архимед как-то раз написал царю Гиерону (правивший в 270-215 годах до н. э. повелитель Сиракуз - греческого города на восточном берегу Сицилии), с которым был в дружбе и родстве, что данною силою можно сдвинуть любой данный груз; как сообщают, увлеченный убедительностью собственных доказательств, он добавил сгоряча, что будь в его распоряжении другая земля, на которую можно было бы встать, он сдвинул бы с места нашу. Гиерон изумился и попросил претворить эту мысль в действие и показать какую-либо тяжесть, перемещаемую малым усилием, и тогда Архимед велел наполнить обычной кладью царское трех¬мачтовое грузовое судно, недавно с огромным трудом вытащенное на берег целою толпою людей, посадил на него большую команду матросов, а сам сел поодаль и, без всякого напряжения вытягивая конец каната, пропущенного через составной блок, придвинул к себе корабль — так медленно и ровно, точно тот плыл по морю. Царь был поражен..." (Плутарх «Сравнительные жизнеописания. Марцелл»)
«Дайте мне точку опору и я переверну Землю». В длинноклинковом оружии эта переворачивающая Землю "точка опоры" – это центр тяжести этого оружия.
Рычаг находится в равновесии тогда, когда силы, действующие на него, обратно пропорциональны плечам этих сил.
F1/F2=L2/L1 или F1L1=F2L2
Решим задачу: рассчитаем вес сферического меча в вакууме, а потом поищем аналоги в истории. У нас имеется клинок длиной 80 см, шириной 4 см, толщиной, 0,5. Рукоять длиной 10 см (под 4 пальца)
Пусть центр тяжести клинка расположен в 20 см от одного его конца. Значит плечо L1=70 см, а плечо L2=20 см.
Посчитаем массу плеч и определим силы F1 и F2 действующие на плечи. Масса плеча F1 равна 1092 грамма, округлим. Это примерно 10,7 ньютонов. А теперь, посчитаем вес навершия, необходимого для нашего баланса. Получаем 1,9 кг. Общий вес оружия будет 3 кг. Да нафига мне такой меч?
Возьму другую полосу и уменьшу ее ширину и толщину, если позволит качество стали. Длина 80 см, ширина 3 см, толщина 0,4 см. Считаем. Вес плеча 655 грамм Сила значит, 6 ньютонов. Подставляем все в формулу и получаем необходимую для уравновешивания силу в 10 ньютонов, а это 1 кг. Теперь общий вес меча 1655 грамм. Все равно тяжело. Махать таким – замахаешься. Придется делать дол, чтобы облегчить оружие. Но пока попробуем его удлинить на 15 см. и посмотрим, как изменится его вес.
Получили 795 грамм. То есть, мы всего на 140 грамм увеличили вес, при длине большей на 15 см. Пока терпимо. Считаем дальше. Сила для уравновешивания теперь 16,3 Н. Это 1662 грамма. Общий вес оружия получается 2457 грамма, против 1655 до удлинения. То есть, 15 см лишней длины нам добавили не 140 г., а 800 г.
Цифры, конечно, не очень точные, я не беру в расчет массу клинка в 10 см справа от центра тяжести, но можете ее посчитать и вычесть из общей массы. Это уменьшит вес оружия на 90 грамм.
Как-то после всего этого не хочется мне меч удлинять, лучше коротким помахать.
А теперь изготовляем на полосе дол и считаем. Возьмем всю ту же полосу: 80 см, на 3 см, на 0,4 см. Пусть дол будет 15 мм шириной и глубиной в 1,5 с каждой стороны.
Вес плеча слева будет 409 г. А вес навершия получается в 700 грамм. Общий вес оружия – 1 кг 100 г. Это на 550 грамм меньше меча без дола, хотя дол облегчил клинок всего на 250 г.
Посчитать сколько будет весить меч длиннее на 15 см? Нет проблем. Получается почти полтора килограмма против двух с половиной в мече без дола. 1496 г. и 2457 г. То есть прекрасно видно, как дол облегчает оружие. Клинок он тоже облегчает, но само оружие в большей степени.
А теперь представим, что у нас есть два меча с одинаковой шириной и толщиной клинка и с одинаковой массой. Только у одного меча клинок будет с долом, а у другого – нет. Ширина клинка 30 мм, толщина 4 мм. Возьмем длину полосы такой, чтобы не надорваться сразу. Сделаем длину клинка в 60 см. длина рукояти 10 см. Общая длина 70 см. Центр тяжести в 10 см от гарды. Вес самой гарды не учитываем, пусть ее не будет. Пусть это будет нечто типа гладиуса. Рассчитаем его вес, а потом погуглим и сравним.
Считаем. Вес клинка 561 г. Вес плеча 468 г. Вес навершия 571. Общий вес 1132 г. Гуглим гладиус. Вес около 1000 грамм. То есть, мы «попали в точку». Если возьмем клинок длиной 50 см, получим вес гладиуса «Майнц» - около 800 грамм. А теперь посчитаем, какой длины будет меч с тем же балансом и той же массой, но с долом. Мы уже выше считали. Меч из такой же полосы, но с долом, при той же массе в 1100 грамм будет длиной 90 см. Что на 20 см. длиннее меча без дола. Это ли не преимущество при всех прочих равных? Вес тот же, баланс тот же, но длина на 20 см больше!
А теперь внимание! Изготовив дол на гладиусе мы получили уже совсем другой меч, пришедший ему на смену – «каролинг».
"«Каролинги» имели обоюдоострый клинок длиной около 78 - 96 см с глубоким долом, короткую рукоять с небольшой гардой и массивным навершием. Общая длина составляла около 1000 мм, с клинком от 700 до 900 мм, и весом до 1500 грамм".
И кто-то будет говорить про некое непонятное и неуловимое укрепление меча долом?
Отсюда следует простой вывод. Если мы возьмем два меча с одинаковым весом, с одинаковым балансом, с одинаковой рукоятью, с одинаковой шириной и толщиной клинка, то меч с долом окажется гораздо длиннее. Значит дол, прежде всего, удлиняет оружие. А более длинное оружие – это преимущество в бою.
Вообще баланс штука интересная. Мы работаем с ним, не замечая этого. Вот, возьмем топор или молоток. Центр тяжести этого инструмента смещен как можно дальше от кисти руки. Это позволяет наносить мощные удары. Однако, как только нам нужно выполнить более точную работу, мы машинально перехватываем молоток под самую головку. Или мы желаем что-то перерубить быстро топором, то берем его за топорище за хвост, а если будем топором точить карандаш, то возьмем под обух, как можно ближе к центру тяжести.
С этим балансом иногда возникают курьезы, над которыми давно смеется народ. Световой клинок мечей из «Звездных войн» не имеет массы. Центр тяжести оружия - в центре рукояти, по сути, в точке вращения. Возьмите фонарик и помашите им кистью. За секунду его луч сделает пять-шесть возвратно-поступательных движений. То есть, махать световым мечом вообще не нужно. Достаточно держать его в руке пред собой и за секунду возможно поделить противника на несколько частей.
Делать дол или не делать, решает прежде всего изготовитель, ориентируясь на предназначение оружия, выучку воина, его силу и тактику ведения боя. А укрепление здесь клинка - словно дырки в дуршлаге.
Swordbreaker: Origins - идем к релизу!
Привет, ребята!
Давно ничего не писал, было много работы по артам и прочему) Итак, теперь могу сказать, что мы, наконец-то, дорисовали все 650 артов + ачивки! Это огромный объем работы художников.
Наша игра - это приквел первой части Мечелома, нелинейного иллюстрированного текстового квеста в жанре фэнтези.
Игра расскажет о приключениях Мечелома, которые произошли с ним задолго до сюжета первой игры. Как же сложится его судьба и станет ли он именно тем самым искателем приключений, которого мы знаем? Или его жизнь пойдет по совершенно иному пути? Все это будет зависеть только от игрока…
Из особенностей новой игры можно отметить:
- Нелинейный сюжет
- 8 различных концовок игры
- Огромные просторы королевства для исследования
- Множество интересных мест и ситуаций
- Красивые комиксные иллюстрации
- Мини-игры
По сравнению с первой игрой мы произвели много различных улучшений по интерфейсу и эргономике для игрока. Например, сейчас в игру можно играть исключительно на клаве, что очень удобно.
Поработали по музыке. Теперь ее достаточно много и не наскучит быстро.
Добавили мини-игры, которые чуть разнообразят геймплэй, а чтобы они тоже не надоедали, сделали их пропуск, если уже один раз в ней победил (это будет удобно при многократном прохождении).
Коснулись улучшения и карты. Она стала в разы больше, под стать длительности игры. Так же теперь она более детальная и точно соответствует тому что происходит в игре. Помимо всего прочего, на ней отображается маршрут движения игрока по сценам, что поможет сориентироваться на местности и понять как найти другие места.
Галерея со всеми артами так же никуда не делась.
Появилось нормальное меню с настройками, где можно, помимо разрешения и громкости, изменить шрифты в игре и настроить автоматическое сворачивание текстового поля!
Кстати, прокрутка текстового поля теперь возможно из любой точки экрана, а не только при клике на текст (так было в первой игре и это было очень не удобно).
В общем, постарались учесть все то, о чем просили нас игроки старого Мечелома.
Ну и, как обычно, героя будет ждать множество интересных мест, веселых и страшных ситуаций, а так же огромное множество собственных решений, влияющих на концовку игры!
Помимо стандартных трех концовок по карме, будет еще 5 секретных концовок, в которые можно попасть, выполняя определенные сюжетные действия. Это новая фишка, которая вносит еще больше вариативности в игру!
Релиз игры намечен на 13.05.2022
Страница игры в Стим.
Релиз на консолях и в ГуглПлэй так же запланирован, но дат пока нет. Сперва релизнем на ПК, а далее уже на прочих платформах.
Благодарю за внимание, друзья! Очень надеюсь, что игра вас порадует!)
Конкурс для мемоделов: с вас мем — с нас приз
Конкурс мемов объявляется открытым!
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689
Игра Swordbreaker: Origins - приквел Мечелома!
Всем привет, друзья!
Хочу рассказать вам о нашей игре в разработке - Swordbreaker: Origins!
Добавляйте в вишлист!
Игра расскажет о приключениях Мечелома, которые произошли с ним задолго до сюжета первой игры. Как же сложится его судьба и станет ли он именно тем самым искателем приключений, которого мы знаем? Или его жизнь пойдет по совершенно иному пути? Все это будет зависеть только от игрока…
Это иллюстрированный текстовый квест в духе первой игры Swordbreaker The Game. Но значительно улучшенный!
Из изменений можно отметить новый интерфейс, который стал удобнее и компактнее. Все кнопки находятся рядом, а свиток с текстом можно разворачивать на весь экран! Помимо этого есть несколько вариантов шрифтов и управлять геймплэем можно полностью с клавиатуры, даже без мышки. Вариантов ответов тоже на многих сценах стало больше. Прокрутка текста скроллингом или стрелками (вверх\вниз) доступна из любого места (не надо кликать по текстовому полю как в первой игре было)
Система кармы игрока никуда не делась и она все так же влияет на концовки. Правда, только на три из них (основные концовки по карме). Всего в игре восемь концовок, а значит пять скрытых игроку придется поискать. Попасть в секретные концовки помогут "Сюжетные действия" - особые действия которые совершил игрок. Если игрок выполнил все необходимые сюжетные действия, то в определенный момент у него появится вариант входа в секретную концовку! Значки сюжетных действий отображаются там же, где и карма.
Так же появилась особая кнопочка для стримеров! С ее помощью (и нашей небольшой инструкцией) можно подключить голосование на стриме с помощью программки RutonyChat. Когда стример просит проголосовать за вариант ответа, зрители пишут номера ответов на твиче или ютубе - программа собирает данные с этих площадок и в игре отображается рейтинг каждого варианта ответа!
Большие изменения претерпела и карта. Т.к. в игре более 620 сцен (а это вдвое больше чем в первой игре), то и карта стала больше. Действие игры происходит теперь не в замке, а на просторах родного для героя королевства Дорган. Сюжет игры развернется вокруг событий связанных с нападением на Дорган соседнего государства - Империи Мингал.
Что нового по самой карте? Само главное изменение - карта теперь абсолютно логична и соответствует всем движениям героя в игре. Это помогает лучше ориентироваться в пространстве в поисках не открытых сцен) Так же на карте теперь полностью показывается маршрут движения от сцены к сцене, как в навигаторе!
А уж сколько событий придется пройти герою на пути к славе... Теперь, кстати, появилась возможность брать с собой напарников (местами). И вдвоем можно выполнять некоторые задания. Сюжетная ветка от этого немного меняется.
Так же в игре появились мини-игры! Он не сложные и после первого удачного прохождения их можно будет пропускать, чтобы не играть заново (если не охота). Мини-игры несколько разбавляют наш книжный геймплэй. некоторые из них показаны в трейлере.
Ну и как же без человеческих отношений. Герой сможет завести мимолетные романы с прекрасными дамами)
Про кровь и мясо я уже не говорю, потому что этого в игре предостаточно.
Немного статистики разработки приквела Мечелома:
1. Готово 80% артов
2. Мини-игры готовы на 100%
3. Музыка готова на 100% (ну это давно уже)
4. Сценарий и код игры готовы на 100% (тоже давно уже)
Даты релиза пока точной нет, но это точно произойдет в первой половине 2022 года!
Если у вас есть какие-то вопросы или предложения - пишите, обсудим!)
Оружейная техника безопасности
Ссылка на полный ролик, если кому интересно, будет в комментах.
Зачем кинжалу зубы: хищная красота мечелома
Продолжаю серию ознакомительных постов, теперь уже с официального разрешения авторов. Часто встречал в играх и на околоигровых артах странный кинжал с зубьями на обратной стороне клинка. Был уверен, что это очередное детище безумной фантазии дизайнеров (сродни аниме-мечам размером с лошадь) - а оказалось, что это самое настоящее историческое оружие, да еще и непростое!
"В одной из прошлых статей, посвященной техникам боя парным оружием, мы коснулись весьма интересного стиля – комбинации шпаги и специального кинжала, называемого «дага». Многие наверняка встречали в Сети фотографии, на которых изображен кинжал, чей клинок покрыт серией зубцов самого жуткого вида. Какие только легенды не ходят об этой даге: кто-то уверен, что укол таким кинжалом вырывает куски плоти из тела врага, а кто-то заявляет, что это лишь штучный образец, вообще не предназначенный для боя…
В реальности дела, как это часто бывает, обстояли куда интереснее.
Эта конструкционная особенность называется «мечелом» или «шпаголом» (англ. swordbreaker). Иногда этот термин встречается при описании специальной комбинации гребенчатых выступов и продольных щелей в конструкции кулачного щита-рондаша, который сам по себе достоин отдельного материала. Но чаще всего под «мечеломом» имеется в виду именно специфический кинжал – тем более, что в обоих случаях предназначение этой конструкции совершенно одинаковое.
Мечелом, как и любая дага XVI – XVII века, был предназначен для использования в левой руке, в комбинации с рапирой или шпаги. В этом легко убедиться, если изучить музейные образцы: кольцо, продев палец в которое можно придать хвату дополнительную стабильность, всегда находится с левой стороны гарды – там, куда смотрит большой палец левой руки. Для удобства его носили на поясе в области поясницы, чтобы в случае нападения одной рукой можно было быстро выхватить шпагу, а другой – кинжал. Ножны у мечелома были оснащены деревянным ложем, подобно ножнам мечей, ведь в противном случае шипы рискуют зацепиться за кожу в момент извлечения.
Зловещего вида зубья, вопреки расхожему мнению, не были инструментом дополнительного травмирования. Их задача – удерживать в своей хватке клинок противника, лишая его подвижности и заставляя открыться для ответного удара. Для этого края зубьев часто делали скошенными, как у рыболовных крючков: по такой грани лезвие легко скользнет в выемку, а вот высвободиться из нее сможет лишь под правильным углом.
Самое больше заблуждение заключается в том, что, поймав шпагу оппонента в захват, ее можно сломать легким движением руки. Увы, это чистой воды миф: многочисленные испытания реконструкторов и историков доказали, что человеческий кисти не хватит силы переломить полосу закаленной стали толщиной в 3-5 мм (зависит от области захваченного клинка). Так что «мечелом» скорее заслуживает названия «мечехват».
Судя по дошедшим до нас образцам, существовало несколько технологий изготовления таких кинжалов. Иногда зубья вырезались в толще клинка, иногда приваривались на заранее подготовленное ложе (так же, как и шипы на жутком моргенштерне). Встречаются и такие мечеломы, зубья которых обладают подвижностью сродни анкерным болтам – это еще больше облегчает захват вражеского клинка:
Было ли это оружие популярно? Судя по тому, как мало образцов сохранилось до наших дней, массовой любви этот кинжал так и не сыскал. При всех своих плюсах он был капризен в использовании и требовал от владельца дополнительных усилий – не так-то просто поймать в зубчатый захват шпагу противника, и если первая попытка провалится, то вряд ли он предоставит вам второй такой шанс. Необходимость соблюдать правильный угол парирования в настоящем поединке отвлекает даже умелого фехтовальщика, а потому зубчатая дага встречалась редко – хоть и была весьма выдающимся образцом инженерной мысли своего времени."
От себя добавлю, что полноразмерные мечи, усеянные зубьями по принципу мечелома (я лично натыкаюсь на них постоянно, особенно на всяких окологировых форумах) - это чистой воды фантазия. Ума не приложу, зачем так сильно жертвовать прочностью и стабильностью клинка для того, чтобы взять оружие врага в захват? Ведь контатаковать все равно не выйдет, руки-то заняты:
По традиции напоминаю, что я - не автор статьи, а просто человек, которому не лень поделиться интересным материалом. Если у вас есть вопросы или желание почитать еще - то отправляйтесь на канал "Эспадон", или в группу Вконтакте, там есть шанс пообщаться с редакторами лично.
Swordbreaker The Game. Интерактивный комикс в жанре фэнтези
Отечественный разработчик DuCats Games Studio рассказывает историю Мечелома.
Swordbreaker The Game - игра в жанре интерактивного комикса, которая вышла для платформы ПК (steam-версия) в 2015 году на операционной системе Windows и Mac OS X. В настоящее время она доступна также на мобильные устройства (ссылки ниже). Творение разработчика DuCats Games Studio выделяют красивые иллюстрации, нелинейное повествование и весьма необычный сюжет. Все рисунки выполнены профессиональным художником. Swordbreaker The Game - инди проект. Основной состав команды разработки составлял лишь два человека.
Пойти или не пойти - это наша первая дилемма. Но выбор сделают за нас
Главный герой - некогда рыцарь, а теперь нуждающийся в заработке искатель приключений и авантюрист. По счастливому, а может и не очень, стечению обстоятельств ему в руки попали сведения о сокровище, сокрытом в заброшенном замке. На первый взгляд введение вполне себе стандартное. Однако дальше события будут развиваться весьма нетривиально.
Swordbreaker The Game конечно не Dark Souls, но вот такой исход нас ожидает часто
Фабула Swordbreaker The Game - это череда абсурда и иронии. Поэтому всю свою серьезность рекомендуется оставить за порогом заброшенного замка. Игра насыщена юмором и отсылками. Однако расслабляться в ходе прохождения нам не рекомендуется. За каждым углом героя ожидает опасность, и за нашу неосмотрительность он может поплатиться жизнью.
Мечи, лазеры и деревянные воины - в мире игры возможно все
Каждый новый шаг будет ставить главного героя в неординарные ситуации, из которых придется искать выход. Верное решение не каждый раз получается подобрать интуитивно. Рассчитывать на логику в весьма противоречивом мире игры тоже можно не всегда. Поэтому нам предстоит тернистая стезя проб и ошибок.
Не все жители замка являются нашими врагами, даже если выглядят недружелюбно
Вариативность прохождения ведет к большой реиграбельности. Произведение Swordbreaker The Game по своему настроению и подаче напоминает книгу американского фантаста Гарри Гаррисона «Стань Стальной Крысой». При движении в верном направлении игру можно пройти за половину часа, однако изучение всего замка займет намного больше времени. Самым дотошным исследователям, желающим увидеть все 324 сцены, стоит подготовить бумагу и ручку, чтобы не запутаться в большом количестве развилок.
Вот он - заброшенный замок
Игра снабжена системой кармы. Решения условно можно разделить на путь героя, труса и злодея. Помните Труса, Балбеса и Бывалого в Приключениях Шурика? Ну вот, это почти тоже самое. Трусом считается тот, кто сбежал от опасности, за хорошие поступки начисляют очки геройства, а за злые (вы удивитесь) - баллы плохиша. Однако понять, что хорошо, а что плохо не всегда получается, поэтому отыгрыш идеального персонажа с первого раза навряд ли получиться. Вот только надо ли это нам? Как думаете?
Достоинства игры:
Swordbreaker The Game - произведение легкое, не напрягающее, которое может развлечь, увлечь и как следует развеселить. Нас ждут прекрасно выполненные иллюстрации и интересная история полная сюрпризов и неожиданных поворотов.
Что может понравиться не каждому:
Любители серьезных произведений могут посчитать игру легкомысленной, а сюжет не достаточно глубоким. Правильное решение не всегда можно определить чутьем и логикой, в результате чего иногда верный путь узнается только методом проб, ошибок и смертей. Игру вполне можно пройти за полчаса даже с учетом вычитки текста - это также устроит не всех. Однако если изучать замок полноценно, то зависнуть в ней можно надолго.
Итог:
Swordbreaker The Game - прекрасная игра в жанре интерактивного комикса, которую стоит попробовать.
Ссылки, адреса разработчика и игры: