"Я знаю это место..?" - как развивается необычный ру/бел проект?
Постер главы II
Давно не рассказывал про наш проект "I Know This Place..?" (ну или на русском "Я знаю это место..?"). Приложу скриншотик одного из наших персонажей. Ну отсылку поняли?)
Один из персонажей в главе II
Мы плотно работаем над главой II в данный момент, выход запланирован на это лето. Почему пишу "Мы" ? Мы-это "SameFrame", творческое объединение. Еще с универа я улвекся работами с VFX и короткометражками. SameFrame менялся, и его состав тоже. Сейчас над проектом трудятся более 4-х человек.
SameFrame - творческое объединение в СНГ разработчиков игр, CG и медиа в целом.
Я всегда был за нестандартный подход и необычные решения. Мы не хотели делать просто "игрушку".
Поэтому I KNOW THIS PLACE стал сериалом. Здесь и игровые серии, и короткометражные фильмы и даже далее будут комиксы и фильмы. Причем на сюжет глав влияют игроки и соответственно главы могут быть вообще не похожи друг на друга.
Та самая квартира Володи
Кратко, о чем же сюжет? На дворе что-то около 80-90х лет вроде бы, мы получаем письмо от давнего друга. Его зовут Володя, он ученый, просит приехать к нему в город, где мы проводили когда-то детство. По приезду Володи нет в его квартире, а сама квартира вообще живет своей жизнью. Всё страннее с каждой минутой сморится любой предмет.
Радио думают что они живые, жук в банке разговаривает, а за дверями стоит настоящий домовой. Где Володя, и что тут происходит? Глубинные смыслы и куча загадок - наш проект про это.
Посмотрите наш фильм приквел и поймете про что это.
Ламповая атмосфера с очень мягкой мистикой и детективом, приправленная начнуной фанастикой и русской мифологией, отсылкой к персонажам книг и фильмов.
На данный момент в сети уже доступна пилотная глава на двух языках, 2 короткометражки, а также альбом с фотографиями, что собирал главный герой (доступен бесплатно в паблике проекта тут)
Одна из страниц DLC альбома, который написал главный герой -Володя Машков. Все фото - реальные фото из архивов подписчиков и авторов проекта.
Проект поддерживают Boosty подписчики, и они получают возможность как озвучки, так и предложения своих идей, загадок, сюжетных поворотов и пасхалок в главы.
Справа - одна из пластинок реальной группы. Автор выиграл в нашем конкурсе и смог разместить у нас в игре свою пластинку.
Главными фишкам проекта стали у нас :
-Игроки могут добавить свои фото или предметы в игру, через нас. Озвучить персонажей.Мы плотно взаимодействуем с комьюинити
-Все игроки и зрители могут голосовать за то, что произойдет в следующих главах. Мы делаем это через специальную форму
-В главе II появляется возможность воссоздать ваше воспоминание и сделать его частью нашего мира, с сюжетом. Например домик вашей бабушки из деревни.
Вторая глава разрабатывается на UE5
Проект делается целиком Ру/Бел разработчиками и мы уже получили международные награды как за короткометражки, так и смогли показать пилотную главу в Лиссабоне (благодаря RBL LABS) и получить отзывы Sony и других. Обзоры на игру сделали все ТОП блогеры, включая Куплинова.
Я верю в этот проект, я выбрал его своим основным занятием, хотя было много вариантов. Впереди у нас длинная дорога, и очень интересные сюжеты.
Проект некоммерческий на данный момент (разработчики не получают прибыль с продаж т.к. идет компенсация издателя, работа ведется на личные средства и Boosty подписчиков). Благодаря Boosty каждый может стать соавтором и попасть в проект.
Ссылки:
Глава I в STEAM | в VK PLAY
Глава II в STEAM | в VK PLAY
Стать Boosty подписчиком проекта
DLC альбом
Короткометражки
Официальный паблик, где можно запросить бесплатный ключ или предложить свой предмет в главу.
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Ферма Грейсвуд из будущего хоррора про похищение пришельцами "They Are Here". Как вам атмосфера?
They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».
Трейлер:
Демо в Steam: https://store.steampowered.com/app/1547540
Демо в VK Play: https://vkplay.ru/play/game/they_are_here
Сообщество в ВК: https://vk.com/deklazon
ALAN WAKE 2 - ВЫ ПРОПУСТИЛИ ЭТИ ПАСХАЛКИ | ТЕОРИИ | СКРЫТЫЕ ДЕТАЛИ
Скоро предстоит выход DLC по алан вейк 2, поэтому предлагаю освежить знания перед выходом дополнений, а заодно узнать что-то новое! Из интересных недавних видео нашла вот такой: тут некоторые редкие и жуткие секретные спрятанные от нашего глаза пасхалки, теории, отсылки и детали по игре Alan wake 2, которым в сети уделили мало должного внимания. Возможно, вы их пропустили!
REVEIL - это кошмар, который нам навязали?
Для Лиги Лени:
Местами отличная режиссура и постановка, удачные решения и пара интересных головоломок, но слишком коротко. Интересный сюжетный поворот, который в итоге не развивается и буквально обрывается
REVEIL — психологический триллер/хоррор от первого лица с головоломками, созданный небольшой студией Pixelsplit и изданный при поддержке компании Daedalic Entertainment. На первый взгляд это классический ужастик, в котором нам нужно ходить туда-сюда, искать предметы, активировать скримеры, а иногда прятаться от страшного монстра, барражирующего по маршруту "около игрока, но как будто бы случайно". На второй взгляд тоже)
Видеоверсия обзора:
Текстовая версия. Внимание, есть спойлеры!
Начинается всё банально до боли, главный герой встаёт с кровати, почти ничего не помнит, но ему срочно нужно проверить в пустом доме, как там жена и дочь. Их на месте не оказывается, зато есть странные звуки, спрятанный в шкатулке ключ, разбросанные тут и там карты таро, комната дочурки, полная головоломок. Словно это семья фокусников каких-то... а... подождите. Оказывается, что наш подопечный действительно работает в цирке.
Его родные выступают под куполом, гуляя по канату и раскачиваясь на акробатических лентах. Сам же парень занимается ремонтом различных механизмов и придумыванием новых трюков. Но это всё подводка. Пока мы гуляем по локациям, то там то тут мы находим записки и документы, активирующие наши воспоминания. Из них мы понимаем, что житие было тяжким, денег не хватало, отношения с женой начались портиться, а руководство цирка заключило кабальный договор с дочуркой. Её родители подписали буквально рабский контракт, обязующий девочку батрачить за пару монет и тарелку супа.
Долго так продолжаться не могло, и постепенно начались ссоры, раздоры и срывы. Муж начал пить, жена его пилить и грозить тем, что разведётся с ним, оставив с собой дочь и запретив ей видеться с папочкой. И всю эту информацию на нас вываливают довольно быстро, буквально за первый час-полтора. После чего постепенно растягивают удовольствие, погружая игрока в пучину мучений главного героя.
Становится понятно, что случилось нечто необратимое, и ты буквально полчаса-час ждёшь, когда же тебе наконец покажут "что именно". Ииии... показывают. Итог ожидаемый, относительно логичный и не вызывает особой бури эмоций. Постановка кажется уже тысячу раз жёваной жвачкой. Однако только до поры до времени.
С самого начала у вас будет зудящее на задворках подсознания чувство, что "что-то не сходится". И если сперва это можно отнести к игровым условностям и огрехам разработчиков, то по мере накопления несостыковок начинаешь осознавать, что у игры есть двойное дно. Например, не сходится временной промежуток. То это будто 40-е, то 60-е, то 2000-е года. То мы оказываемся в поезде эпохи героев романа Убийство в «Восточном экспрессе», то в период послевоенного Китая, то находим консоль Atari. Предметы окружения, речь, факты. Всё это ощущается как мешанина. Словно постановка, аттракцион, написанный бездарным сценаристом.
Неужели разработчикам настолько было пофиг? Погодите-ка, а что это за камера за шкафом и странные провода, уходящие от алтаря вглубь озера?
И тут начинается НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ!
Он действительно неожиданный, интересный. И сперва кажется, что мы попали в серию White Bear из сериала "Чёрное зеркало". Однако разработчики не стали подчистую копировать задумку, изменив концепцию. Но вот развить её полноценно им не удалось. Да, ты начинаешь ощущать вайбы Portal и Prey, местами даже SCP, но дожать, додавить ребята из Pixelsplit не смогли. Последний час играется сухо, после ощущения "так вот оно чё, Семён Семёныч" новых эмоций не появляется, пугать перестают и ты просто решаешь скучные головоломки, чтобы быстрее добраться до финала.
И возврат в прошлое героя не спасает ситуацию. Он наоборот ощущается как разъяснение для дураков, на случай если вы ещё не поняли. А ты уже понял, раз пять понял и принял. Может концовка спасёт ситуацию? Нет. Она скомканная и не ставит ни точки, ни многоточия. Может быть вторая, плохая концовка более интересная? Нет. Она скучная и ни к чему не ведущая.
Как итог, остаётся ощущение, что у авторов была хорошая идея с сюжетным поворотом, которую они воплотили отлично, даже подводку к нему сделали хорошо. Но с тем, что делать после разворота авторы явно не определились. Ну или как обычно - кранчи, быстро-быстро, слепить что успевается, лишь бы сделать.
Поэтому получается так:
1/4 игры - хорошо
2/4 игры - скучно
3/4 игры - вау, круто
4/4 - ни о чём
У REVEIL есть несколько больших проблем: постоянные экраны загрузки и видимые прогрузки с подвисаниями, а также слишком короткая продолжительность. Пройти игру можно спокойно за 3,5-4 часа. Если вы фанат хорроров и жаждите ещё - смело играйте, вам понравится. Если вы наелись хорроров и ищите от них что-то новое - смело проходите мимо.
Как-то так. Короткой игре - короткий обзор.
Работаем над жуткими сущностями в хорроре
Работаем над анимациями "Храма Зеленой Луны". В сочетании с атмосферным саундом, окружением и вфкс-эффектами эти тени напугают вас в игре. Уже сейчас выглядит неприятно, но это только начало... ☠ В демо-версии тени тоже будут.
Добавляй в желаемое, демка выйдет уже летом:
Ведем игрока за ручку в игре-хорроре
Нам нравится вести игрока «за ручку» на протяжении всего прохождения. Да что скрывать, нам самим нравится, когда нас ведут в играх. В этом ощущается некая забота разработчика.
Игроку всегда должно быть комфортно. Человек не должен мучаться, умирать, возрождаться сотни раз, не понимать, как действовать.
Мы приходим в игры не ради издевательств над нашей нервной системой (хотя кто-то ищет именно этого, жанр соулслайк еще никто не отменял). В основном мы приходим за впечатлениями, ощущениями, погружением, сюжетом.
Как мы стараемся вести игрока? Какие приемы используем?
✨ 1. Направление движения
Отметины на полу, регулировка света, дополнительные источники освещения там, куда игроку «надо» двигаться. А решение, заглянуть ли в темный участок, уже остается на нем самом
✨ 2. Подсказки в виде реплик героя
Не можешь решить головоломку? Через несколько минут герой озвучит свои мысли – что надо делать, на что обратить внимание
✨ 3. Текстовые подсказки
Не обходится без записок. Если внимательно их читать, то и головоломки будут щелкаться как орешки
✨ 4. Подсказки в окружении
Это могут быть рисунки на стенах со смысловым значением, которые герой перерисовывает в дневник и сможет на них ориентироваться, либо надписи, намекающие на дальнейшее развитие событий
Вселенная игры складывается из очень и очень большого количества элементов, на которые игроки не всегда обращают внимание. Мы строим нашу вселенную так, чтобы несмотря на весь ужас происходящего по сюжету, игроку было комфортно и интуитивно понятно с ней взаимодействовать.
Добавляй в желаемое, чтобы убедиться: