Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр
Добавить пост

Лига Разработчиков Видеоигр

6 754 поста 22 206 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Beast Hour: Вампир

Визуал важен, геймплей – важнее! Сейчас мы вовсю тестируем нового героя – Вампира. Хоть полет и дает множество преимуществ, его можно сбить в воздухе.

Beast Hour: Вампир Игры, Компьютерные игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка
Beast Hour: Вампир Игры, Компьютерные игры, Онлайн-игры, Онлайн, Разработка, Разработчики, Разработчики игр, Unity, Unity3D, Screenshotsaturday, Гифка

Beast Hour – PC-стимпанк хоррор с паркуром и монстрами! Добавляйте в вишлист Steam, чтобы принять участие в будущих тестах:

https://store.steampowered.com/app/1563250/Beast_Hour

Да придет Зверь!

Показать полностью 1

King, Witch and Dragon. Devlog #26

King, Witch and Dragon. Devlog #26 Gamedev, Инди, Разработка, Unity, Инди игра, Гифка, Длиннопост

Всем привет! Это мой первый девлог на Пикабу. Не удивляйтесь номеру 26 в заголовке, просто я занимаюсь разработкой этой игры уже более 3-х лет и до этого вёл девлоги на других площадках.

Для начала небольшое резюме по поводу того, что за игру делаю:

King, Witch and Dragon - это 2.5D метроидвания наоборот или "Антивания".

По ходу игры главный герой постепенно теряет способности, а чтобы продвигаться вперёд, игрок должен приспосабливаться к новым ограничениям и искать альтернативные пути.

В этой игре персонаж получает свои особые способности и оружие от Ведьмы, поэтому все они так или иначе связаны с животными, которые обычно ассоциируются с ведьмами - летучие мыши, пауки, крысы, вороны и т.д.

Например в начале поста показано как выглядит анимация возрождения персонажа после смерти.

А так выглядит основное оружие персонажа, меч "Вороний коготь", декорированный вороньими перьями:

King, Witch and Dragon. Devlog #26 Gamedev, Инди, Разработка, Unity, Инди игра, Гифка, Длиннопост

Способности персонажа

Всего персонаж имеет 4 способности:

  • Крылья летучей мыши - позволяют персонажу делать двойной прыжок и парить в воздухе.

  • Бросок змеи - позволяет превращаться в змею и делать рывок. В форме змеи персонаж может ползать по узким норам, атаковать врагов и разрушать некоторые препятствия.

  • Паучьи лапы - поволяют персонажу ползать по стенам и потолку.

  • Щупальце - исползуется как крюк-кошка и позволяет цепляться и подтяшиваться к специальным кругам на стенах, а также притягивать к себе врагов.

King, Witch and Dragon. Devlog #26 Gamedev, Инди, Разработка, Unity, Инди игра, Гифка, Длиннопост

Испытания

В игре будет 3 типа испытаний:

  • Испытания способностей персонажа.

  • Испытания с врагами.

  • Испытания с прожектайлами.

На данный момент я занимаюсь блокингом всех уровней и уже готовы 240 испытаний способностей и 144 испытания с варагами. Прямо сейчас я занимаюсь испытаниями с прожектайлами. Давайте покажу и расскажу про них по подробнее.

Испытания с прожектайлами

В чём суть таких испытаний? Игрок оказывается в локации, выход из которой закрыт особым препятствием, которое убивает игрока при любом касании. Разрушить это препятствие можно только направив в него специальный прожектайл (снаряд).

Перенаправлять прожектайлы можно ударяя по ним - направление движения прожектайла будет меняться в зависимости от направления атаки.

Помимо описанной выше кор-механики в игре будет 4 игровых элемента, связанных с прожектайлами (по одному для каждого биома).

Сегодня я покажу вам первый из этих элементов - отражающая поверхность. При столкновении с такой поверхностью, прожектайл отражается от неё по принципу "угол падения равен углу отражения".

Вот так выглядит пример испытания с прожектайлами с использованием способности персонажа "Крылья летучей мыши", которая позволяет делать двойной прыжок и парить в воздухе:

King, Witch and Dragon. Devlog #26 Gamedev, Инди, Разработка, Unity, Инди игра, Гифка, Длиннопост

Отражающая поверхность может быть частью механизма, который управляется с помощью рычага. Например, можно повернуть поверхность, чтобы изменить направление отражённого прожектайла.

Вот пример испытания с применением способности "Бросок змеи", которая позволяет делать рывок и пробивать некоторые препятствия:

King, Witch and Dragon. Devlog #26 Gamedev, Инди, Разработка, Unity, Инди игра, Гифка, Длиннопост

Розовую стену можно пробить только рывком, а фиолетовую только прожектайлом.

King, Witch and Dragon. Devlog #26 Gamedev, Инди, Разработка, Unity, Инди игра, Гифка, Длиннопост

Когда прожектайлы сталкиваются друг с другом они уничтожаются. Поэтому иногда приходится расчищать путь от других прожектайлов.

Например, так выглядит испытание для способности "Щупальце", которое позволяет персонажу цепляться за специальные крюки (иногда подвижные):

King, Witch and Dragon. Devlog #26 Gamedev, Инди, Разработка, Unity, Инди игра, Гифка, Длиннопост

Если не отбить прожектайл вниз, то они столкнутся и испытание придётся начинать сначала.

Так как прожектайлы постоянно двигаются, зачастую тайминг имеет ключевое значение.

Особенно, когда позади персонажа непрерывно вырастают шипы на том месте, где он только что прополз с помощью способности "Паучьи лапы", как в этом испытании:

King, Witch and Dragon. Devlog #26 Gamedev, Инди, Разработка, Unity, Инди игра, Гифка, Длиннопост

Кстати, о тайминге. В последнее время опции доступности стали новым стандартом индустрии.

Моя игра уже поддерживает переназначение управления (правда в тестовых билдах ещё нет интерфейса для этого).

Так как игра представляет собой платформер, в котором много испытаний завязаны на тайминг и точность, я решил добавить возможность игрокам включать режим замедления времени, чтобы было проще проходить проблемные испытания без фрустрации и желания бросить игру.

Пишите в комментариях какие ещё опции доступности маст-хэв для подобных игр на ваш взгляд.

Что дальше?

На данный момент готово 32 испытания с отражающей поверхностью (по 8 для каждой способности персонажа). В следующем девлоге я продолжу работу над испытаниями с прожектайлами и покажу новый геймплейный элемент для них.

Если вам интересен проект и хочется следить за ним поближе, и может даже пощупать собственноручно, то заходите на наш Discord-сервер - https://discord.gg/Hkab87UGvc , там вы найдёте ссылки на тестовые билды и все необходимые инструкции.

Если же вы просто хотите поддержать проект, добавляйте его в список желаемого в Steam - https://store.steampowered.com/app/1318020. Скриншоты на странице двухлетней давности, но я их обновлю при первой возможности :)

Спасибо за внимание, увидимся в следующем девлоге!

Показать полностью 7

Готовим Демо-версию игры на июньский фестиваль «Играм быть» В Steam!

Уже в июне вы сможете примерить роль ведьмы и окунуться в круговорот таинственных событий, дворцовых интриг и историй просителей, что приходят к вам каждый день.

Готовим Демо-версию игры на июньский фестиваль «Играм быть» В Steam! Unity, Gamedev, Инди игра, Разработка, YouTube, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост

Рады сообщить, что уже этим летом мы поделимся демоверсией игры о непростом быте средневековой ведьмы. Вас ждут несколько веток основного сюжета, разнообразные истории из жизни простого люда, высокой знати и духовенства. Многие заглянут на огонек под вашим волшебным котлом, ведь молва о новоприбывшей ведьме уже разлетелась по окрестностям.

Наша команда, во главе со мной, разумеется, много работала и теперь готова показать вам результаты наших трудов. Вот изменения, которые мы внесли с момента создания страницы игры:

– значительно улучшили элементы ведьминской книги: теперь вы сможете видеть все зелья, которые есть в игре, но искать их состав вам придется самостоятельно;

– теперь я, Бобби котик, буду время от времени давать вам полезные советы;

– каждое сваренное зелье будет обладать уникальным визуальным эффектом;

– разделение на циклы дня и ночи получило красочные анимации, чтобы вы всегда знали, когда время работать, а когда пожинать плоды своих поступков;

– для любителей чтения ведьма составила справочник об ингредиентах и их свойствах;

– мы – Бобби и Ведьма, будем вести записи о посетителях, чтобы не забывать о том, какое зелье мы варили в прошлый раз, разумно ли его использовали и какого эффекта достигли.
А пока жмите добавляйте The Witch's Cauldron в список желаемых!

Ах да, не пропустите фестиваль, я там тоже буду.
Discord разработки игры!

Ваш Бобби, котик

Готовим Демо-версию игры на июньский фестиваль «Играм быть» В Steam! Unity, Gamedev, Инди игра, Разработка, YouTube, Инди, Видео, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 2

Как домохозяйка решила попасть в Gamedev. Часть 1

Привет! Это мой первый пост тут. Пишу в Лигу Разработчиков Игр. Хотя думаю, что как раз разработчикам он будет наименее интересен, т.к. все они прошли через что-то такое. )))

Началось всё с того, что я была домохозяйкой с двумя детьми, которая из-за ковида потеряла хороший пассивный доход от продажи стоковых картинок. Сидеть без денег было неприятно. Особенно с учетом того, что сидеть пришлось на шее у мужа, который был вообще не рад такому повороту событий.

Нужно было срочно куда-то устраиваться, и я выбрала gamedev, самонадеянно решив, что рисую довольно хорошо. Оказалось, что нет. Художником меня брать не хотели - нужно было учиться. Училась, страдала, старалась, но постепенно приходило понимание, что на то, чтобы войти в профессию, потребуется больше двух лет. А я уже не особенно юна. Пара лет - и наниматели начнут отказывать из-за возраста. Но цель-то поставлена. Мотивации ноль, но я упорно сижу вечерами, делая упражнения для постановки руки (забыла уточнить: я хорошо рисую на бумаге, но вот на планшете - страх и ужас).

И тут знакомая предлагает мне попробовать себя в анимации. Учиться этому не так долго, аниматоров меньше, чем художников, денег платят больше, чем художникам. Вакансий полно! И я загорелась.

Начала осваивать Spine по урокам в интернете, записалась на курсы и стала ждать их начала. Ждала я больше полугода. За это время уже неплохо поднатаскалась анимировать сама. И слава богу! Если бы пошла на эти курсы с нуля, я бы их не закончила. Это было очень жёстко. Нас буквально заваливали правками и критикой. Больше половины группы отвалилось и перестало присылать домашку на проверку. Я сцепила зубы и продолжала учиться.

Два дня до выпускного на курсах, после которого я получу заветный сертификат. У меня самые радужные планы: сейчас за пару месяцев сделаю себе крутое портфолио и начну откликаться на вакансии. Один день до выпускного. И этот день - 24 февраля 2022 года. Ещё не введены санкции, ещё не начался исход айти-компаний, ещё не началась релокация компаний. Всё ещё только началось, но я уже понимала: планы накрылись медным тазиком.

Так и произошло. К моменту, когда я доделала портфолио, вакансий аниматоров в Республике Беларусь практически не было. Особенно для джунов. Да и для миддлов не было. Искали лидов и сеньоров.

Продолжение следует...

Показать полностью

Q: Unreal Engine MVP QuackQuack 0.0.0.10

Всем привет!

В десятом ролике почистим проект и внесем изменения в интерактивный бокс, следуя документу.

Всем печенек :)

На Unity Asset Store раздается модульная модель средневекового подземелья-темницы Modular Medieval Dungeon до четверга 11.05.23

На Unity Asset Store раздается модульная модель средневекового подземелья-темницы Modular Medieval Dungeon до четверга 11.05.23 Раздача, Халява, Скидки, Gamedev, Распродажа, Промокод, Инди, Unity, Разработка, Бесплатно
На Unity Asset Store раздается модульная модель средневекового подземелья-темницы Modular Medieval Dungeon до четверга 11.05.23 Раздача, Халява, Скидки, Gamedev, Распродажа, Промокод, Инди, Unity, Разработка, Бесплатно

Modular Medieval Dungeon

Подробное описание Информация:

  • Модель: модульное подземелье/ темница

  • Тип носителя: 3D-модель

  • Геометрия: Quads/Tris

  • Количество полигонов: 21815

  • Количество вершин: 13850

  • Текстуры: Да

  • Материалы: Да

  • UV -карта: Да *

Развернутые UV'ы: Да, перекрывающиеся

Новая версия включает в себя дополнительные элементы 1-1 и с металлическими текстурами PBR.

Это настройка для универсального конвейера рендеринга, но просто свяжитесь со мной через данные моего портала издателя или по электронной почте leondannylabyk@hotmail.com, если вам это понадобится для другой версии или каких-либо запросов/другой помощи.

Как получить?

  • довавить в корзину

  • перейти к оплате

  • вбить промокод

  • Promo code: STUDIOLAB

ЗАБРАТЬ

Показать полностью 1

W.I.P. Оборудование для охоты на демонов и призраков. Кооперативный хоррор Ghost Exile

W.I.P. Оборудование для охоты на демонов и призраков. Кооперативный хоррор Ghost Exile Gamedev, Видеоигра, Steam, Unity, Инди, Инди игра, Разработка, Ужасы, Длиннопост

Ровер — автоматизированный робот помощник, который может подвозить вещи из контейнера, находить брошенные вещи в доме и также доставлять их. Своего рода, Яндекс доставка в мире демонов.

W.I.P. Оборудование для охоты на демонов и призраков. Кооперативный хоррор Ghost Exile Gamedev, Видеоигра, Steam, Unity, Инди, Инди игра, Разработка, Ужасы, Длиннопост

Рендер датчика движения, он окажет неоценимую помощь в сохранности вашей жизни. При пересечении линии датчика, он загорится зеленым и издаст звуковой сигнал. Свет проецируемый датчиком должен быть оранжевым, чтобы это считалось уликой присутствия призрака. Теперь к вам будет сложнее подкрасться сзади.

W.I.P. Оборудование для охоты на демонов и призраков. Кооперативный хоррор Ghost Exile Gamedev, Видеоигра, Steam, Unity, Инди, Инди игра, Разработка, Ужасы, Длиннопост

Проектор лазерной сетки — устройство которое проецирует на любой поверхности красную лазерную сетку способную визуализировать мельчайшие аномалии в помещении. Помогает определить размеры и скорость сущности. Является доказательством некоторых призраков.

W.I.P. Оборудование для охоты на демонов и призраков. Кооперативный хоррор Ghost Exile Gamedev, Видеоигра, Steam, Unity, Инди, Инди игра, Разработка, Ужасы, Длиннопост

Настенный термометр — статичный прибор для определения температуры в помещении обладает очень чувствительным датчиком который позволяет ловить самые слабые изменения температуры. Так как призраки движутся по дому, не всегда есть возможность поймать аномальную температуру в кратчайшие сроки. Установить датчики в нескольких комнатах лучшее решение на пути к поимке призрака.

W.I.P. Оборудование для охоты на демонов и призраков. Кооперативный хоррор Ghost Exile Gamedev, Видеоигра, Steam, Unity, Инди, Инди игра, Разработка, Ужасы, Длиннопост

Армейский диктофон — прибор для записи огромного диапазона частот, чем не могут похвастаться обычные диктофоны. Иногда сущности могут общаться только на запредельных частотах которые ни человеческое ухо, ни обычное оборудование для записи не способны распознать. Запишите ваше общение с предполагаемым мертвецом, прослушайте запись и возможно, вы услышите ответ…

W.I.P. Оборудование для охоты на демонов и призраков. Кооперативный хоррор Ghost Exile Gamedev, Видеоигра, Steam, Unity, Инди, Инди игра, Разработка, Ужасы, Длиннопост

Датчик звука — улавливает даже самые тихие звуки и проецирует их на карту в контейнере. С помощью него, вы всегда сможете следить за передвижениями призрака или напарников.

Если вы хотите узнать больше о проекте:
Первая статья о игре

Вторая статья

Группа Вконтакте

Страница Steam

Показать полностью 6

Как используют анатомию при создании персонажей

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Внешний вид персонажей — одна из ключевых деталей при создании игры. Через телосложение и форму героя можно визуально рассказать его историю и создать уникальный облик.

Телосложения персонажей в старых играх похожи: накачанные мужчины и стройные фигуристые женщины. Но в современных проектах всё чаще встречаются герои с разными формами. Например, в Resident Evil 8: Village есть стройные дочери Димитреску, полный и всегда приветливый продавец, накачанные агенты и довольно хилый протагонист Итан. Такой подход делает героев разными и запоминающимися и показывает их образ жизни.

Каждый день мы видим разных людей, поэтому кажется, что нарисовать или смоделировать человека легко, но это не так. Надо учитывать отличия мужских скелета и черепа от женских, пропорции мышц и жира и влияние физических способностей на тело. Незнание деталей выдаёт непрофессионализм художника.

В этом материале мы разберём важность анатомии, основные её отличия у мужчин и женщин и на что опираются концепт-художники при создании монстров и фэнтезийных персонажей.

Анатомия мужчины и женщины

Создание персонажа начинается с моделирования его тела, только потом добавляют волосы, одежду и другие детали. Чтобы сделать анатомически правильного мужчину или женщину, важно знать чем они отличаются.

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост
Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост
Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост
Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Возьмём скелет. У женщин самая широкая часть тела — бёдра из-за тазовой кости, которая больше мужской. А у мужчин — плечи. Также их грудная клетка и ключицы шире женских. Ещё одно отличие — длина ног. У женщин они короче.

Посмотрев на череп, можно предположить, что разница заключается только в размере, но многие отличия проявляются в деталях. У мужчин челюсть квадратнее, шире подбородок, надбровные дуги сильнее выдаются вперёд, лоб скошенный. У женщин более круглые черты лица, прямой лоб и узкий подбородок.

Мышцы у женщин и мужчин одинакового строения, но у первых из-за гормонов мышечная масса меньше. Жировая прослойка у женщин наоборот больше, поэтому рельеф их мышц виден меньше.

Отображение указанных отличий уже повышает уровень работы художника.

Феминность и маскулинность

Через маскулинность или феминность героя можно подчеркнуть его характерные черты или усилить образ. Чтобы создать брутального мужчину или женщину, нужно разбираться в характерных чертах обоих полов и правильно их применять.

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост
Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост
Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост
Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Чтобы создать брутального мужчину, недостаточно сделать ему мускулистое тело. Лицо — не менее важная часть такого персонажа.

Если присмотреться к популярным образам сильных мужчин, можно увидеть одинаковые особенности: широкий подбородок, квадратная челюсть, массивные плечи и ярко выраженные надбровные дуги. Художники делают акцент и усиливают отличительные черты мужчин. Яркий пример такой внешности в жизни — Генри Кавилл.

Для создания более феминного мужчины художники смягчают мужские черты, ориентируясь больше на женские. Так сделали с Райденом из серии Metal Gear Solid. Дизайнер Ёдзи Синкава создал его андрогинным, чтобы персонаж понравился женской аудитории. У Райдена округлые бедра, а лицо без острых углов. Но плечи остаются самой широкой частью тела, что выдаёт в нём мужчину.

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост
Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Чтобы сделать феминную девушку, усиливают характерные для женщин черты: округлое лицо и ширину бёдер. 2B из NieR: Automata (2017) подчёркнуто женственная: её лицо без острых углов, у неё узкая талия и широкие бёдра.

У маскулинных женщин обычно широкие плечи, заострённые черты лица и накачанное тело. Но важно не переборщить, чтобы не сделать анатомию героини мужской. Нужно соблюдать баланс и уравновешивать пропорции.

Например, Заря из Overwatch — крупная и мускулистая спортсменка, выступающая в роли танка. На первый взгляд она может показаться похожей на мужчину, но у Зари женские пропорции. Бедра больше плеч, а черты лица соответствуют женской анатомии: круглая челюсть и мягкие черты.

При всей своей мускулистости у Зари остаются мягкие черты лица, округлый лоб без выраженных надбровных дуг, аккуратный нос и раскосые глаза. Её мышечные рельефы не подчеркнуто высушенные и грубые, как у мужчин, а более мягкие с плавными переходами.

Сергей Мингулин, 3D-художник по персонажам

Мышцы и сила

Чтобы показать силу персонажа, художник ориентируется в основном на мышцы, забывая про жировую прослойку. Не только большие мускулы показывают силу, даже у самых накачанных людей есть жир.

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост
Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Например, у обладателя титула «Самый сильный человек в мире» (2017) Эдди Холла внушающая мускулатура, которая частично скрыта прослойкой жира. Но даже с ней Эдди выглядит сильным.

В сентябре арт-директор Santa Monica Раф Грассетти показал концепт Тора для God of War: Ragnarok, который вызвал бурные обсуждения в интернете. Мнения разделились. Части фанатов не понравился внешний вид персонажа: его называли толстым и созданным в угоду современным тенденциям. Другие же оценили и похвалили такой образ, потому что он самобытен и отличается от привычного образа Тора: у него нет идеального пресса или сухих мышц. Его цель — не выглядеть эстетично, а быть сильным.

Поза говорит об уверенности и готовности применить свой молот, взгляд суровый и сосредоточенный. Шрамы на лице дают понять, что он участвовал в конфликтах. По телосложению он больше похож на пауэрлифтеров: у него есть гора мышц и рельеф, который скрыт за обильной прослойкой подкожного жира.

Сергей Мингулин, 3D-художник по персонажам

Тело персонажа должно отображать его физические способности, от них зависит распределение мышц и жира на теле. Например, у велосипедиста ноги прокачаны лучше, чем руки.

Чтобы анатомически правильно отобразить сильные стороны персонажа, нужны референсы людей с теми же физическими способностями, что и у персонажа. Например, если герой отлично дерётся, но не занимается силовыми нагрузками, подойдут фотографии каратистов или дзюдоистов. Если он способен запрыгнуть на крышу здания, в качестве референса можно использовать легкоатлетов, прыгающих в высоту.

Для пополнения базы референса нужно расширять кругозор и искать разнообразные тела.

Мир фэнтези и монстров

Для вымышленных персонажей, монстров и гуманоидов знания человеческой анатомии тоже нужны, а если понадобилось изменить людские черты, художники вдохновляются животными.

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост
Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост
Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Например, у орков прослеживаются общие черты с гориллами: лицевой отдел значительно доминирует над мозговым, есть большие челюсти и ярко выраженные надбровные дуги.

Есть расы с откровенными отсылками к животным. Каджиты из серии The Elder Scrolls — кошкоподобные гуманоиды. У них кошачье строение головы: торчащие вверх уши, видящие в темноте глаза, плоский нос и узкая челюсть. Ещё есть хвост, необходимый для баланса при передвижении на четырёх конечностях.

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост
Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост
Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

При создании гуманоидных инопланетян концепт-художники тоже смешивают человеческую анатомию с животной в разных пропорциях.

Например, в серии Mass Effect расу азари специально создавали по образу идеализированных пришельцев. Они должны были максимально походить на людей, сочетать в себе что-то неземное и быть привлекательными.

А при работе над расой кроганов вдохновлялись насекомыми и летучими мышами, из-за чего тела кроганов построены по принципам людской анатомии, но череп и черты лица перекликаются со складчатомордым листоносом — видом летучих мышей.

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост
Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Создание монстров тоже не обходится без человеческой анатомии. Например, по внешнему виду монстра-ребёнка из Resident Evil Village (2021) мы понимаем, что это дитя, так как у него соответствующая анатомия: круглый череп без ярко выраженных черт лица, а голова по ширине почти достигает размера подобия плеч.

Можно взять пример посложнее — монстра от художника Садана Вага. Некоторые конечности монстра напоминают человеческие: ягодицы, бёдра, колени, голень с крупными мышцами, похожими на икроножные. У верхних конечностей есть плечо, предплечье и кисть с пальцами.

Человеческую анатомию для этого монстра сильно изменили, но ритмы тела, паттерны мышц и форм, их связь с суставами и костями дают ощущение правдоподобности. Глядя на монстра, веришь, что внутри него есть скелет, к которому крепятся мышцы.

Создать монстра без учёта человеческой анатомии можно, но в него вряд ли поверят.

Экзоскелеты и протезы

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

Создание экзоскелетов требует более детального знания анатомии, так как их предназначение — восполнение и усиление функций человеческого тела. Часто детали экзоскелетов представляют собой мышцы или кости. Чем детализированнее такой костюм, тем интереснее и реалистичнее он смотрится.

Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост
Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост
Как используют анатомию при создании персонажей Гайд, 3D, Разработка, Gamedev, Анатомия, Концепт-арт, Компьютерные игры, 2D, Длиннопост

При создании протезов используются принципы строения мышц и костей. Например, на руках Адама Дженсена видны отсылки к сухожилиям и мышцам, что добавляет образу реалистичности. Аналогичная ситуация с протезом Джонни Сильверхенда.

Можно закрыть все провода и сделать простой прямой протез, но детали делают его вид более интересным и правдоподобным.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

Показать полностью 24
Отличная работа, все прочитано!