Головоломки - важная часть ролевой игры. Даже в таких группах, где головоломки не являются предпочтительным занятием, случайная загадка может внести отличное разнообразие. А разнообразие играет большую роль в поддержании интереса к вашей игре.
Хотя классические головоломки, ставшие классикой для разного рода подземелий, достаточно занимательны, мне все же больше нравятся те, которые:
* Поощряют отыгрыш роли
* Позволяют найти решение именно с точки зрения персонажа
* Плавно вписываются в вашу игру (а не выскакивают с криком “Головоломка!”)
* Добавляют к написанной для вашей кампании истории глубину
На мой взгляд, лучший источник крайне приятных головоломок - это книги и журналы с играми и головоломками. Часто такие книги можно найти в книжных магазинах в разделах “Игры” и “Хобби”. И не забудьте изучить книжные полки в своей местной библиотеке!
Я понятия не имею, как официально создаются головоломки, но лично я предпочитаю создавать их в три этапа: завязка, метод и решение.
Завязка заключается в определении параметров и правил головоломки, равно как и определении количества участников и жанра. Главное - обработать эту информацию так, чтобы она была совместима с вашей игрой.
Метод - то, каким образом люди и объекты влияют на решение головоломки. Это самая важная часть, поскольку именно с ее помощью ваши игроки и их персонажи будут решать головоломку. Лучшие типы методов ориентированы на действие. Кто-то что-то должен делать. Математические и словесные головоломки я считаю скудными, ведь они заключаются в записывании фигур на бумагу и исполнении мысленных расчетов, что не очень-то хорошо играет на ролевой отыгрыш.
Решение, как можно догадаться, является ответом на головоломку. Также к этой части относится награда за успешное решение головоломки (вам стоит убедиться, что она всегда есть). Всегда будьте готовы к тому, что решений может оказаться больше, чем вы задумывали!
Вот пример из Большой Книги Игр и Головоломок за авторством Шейлы Энн Барри, опубликованной Стерлингским издательством в 1978 году (эту книгу я нашел в магазине подержанных книг).
Мудрый король
В средневековье у Северного короля возникла проблема. Его сыновья были хорошими друзьями, и король хотел быть уверен в том, что после его смерти у них не возникнет зависти из-за деления наследства. Он также не хотел сообщать в своей последней воле, чтобы сыновья поделили все поровну, поскольку боялся, что в таком случае его сыновья будут спорить по поводу того, что именно каждый из них получит.
В конце концов король придумал надежный, но при этом достаточно простой способ абсолютно поровну поделить его имущество. Что же он написал в завещании?
Завязка заключается в том, что король хочет поделить свое имущество так, чтобы по поводу него не было никаких споров в будущем, что поможет ему чувствовать себя спокойнее. Головоломка уже относится к жанру фэнтези, но при необходимости ее можно достаточно легко изменить.
Что касается Метода, то здесь для нас открывается множество вариантов. Я мог бы использовать вместо короля любого человека или группу людей, причем предпочел бы для большей драмы использовать кого-то более или менее авторитетного: мэра, дворянина, мастера, учителя, отца, деда, нанимателя, союзника… Впрочем, я мог бы использовать даже простого фермера, сидящего у дороги и плачущего из-за беспокойства по поводу сохранности семьи после его смерти, которая скоро наступит в связи с тем, что… И так далее. Игроки должны услышать проблему, обсудить ее и предоставить решение.
Чтобы еще больше почувствовать сюжет, я мог бы дать игрокам понять, что своим решением они не должны оскорбить человека, у которого эта проблема возникла. Например, этому человеку может не нравиться, что кто-то умнее его.
Кроме того, я мог бы добавить напряжения и поставить таймер, тем самым оказывая на игроков давление. Можно также добавить конкуренции - король вполне мог позвать на помощь самых мудрых людей королевства, рассказать им о своей проблеме и попросить у них решения.
У Решения также есть несколько вариантов наград. Так, например, сыновьями могут быть два (или более) игрока, которые будут указаны в завещании только в том случае, если решение будет успешно найдено. Или же наградой будет благодарность. А все мы прекрасно понимаем, насколько это серьезно - получить уважение и расположение самого короля. А может, головоломка является лишь своего рода испытанием, успешное прохождение которого откроет новые возможности.
Хотите узнать, как можно добавить интересный поворот вашей головоломке? Какой прекрасный способ добавить вашему приключению драмы, интереса и веселья! Например, в головоломке, приведенной выше, король может опрашивать две группы искателей приключений для предстоящей сложной миссии - группу ваших игроков и еще одну. Однако король желает провала миссии, так что он НЕ захочет отправлять группу более умную.
Ваши игроки уже получили эту информацию ранее благодаря утечке - и задача вашей группы провалиться, что может и попахивать саботажем, но награда за миссию все еще достаточно желанна.
Итак, король призывает обе группы, озвучивает проблему и ждет решения. Однако вторая группа честно не может найти ответ. Они в тупике! Что же игроки будут делать? Вот он, интересный поворот!
Приведу вам еще две головоломки из той же книги:
Два брата
Саксонский король, недовольный жадностью своих сыновей, оставил завещание с необычным условием: сыновья должны оседлать своих коней в небольшом городке на границе королевства, и отправиться к вратам королевского дворца, не выходя из седла более одного раза. Сын, чей конь придет к воротам ВТОРЫМ, получит все наследство.
Когда король скончался, сыновья начали свою “гонку”, медленно двигаясь бок о бок на протяжении многих дней. Каждый из них пытался двигаться медленнее другого, пока, наконец, они не захотели спать и не зашли в гостиницу, чтобы переночевать. Пока они спали, их телохранители должны были предупредить своих нанимателей, когда второй из братьев покинет гостиницу. Но в итоге гостиницу они покинули вместе. Когда они забирались на своих коней, один брат прошептал другому несколько слов, они оба рассмеялись, запрыгнули в седла и погнали своих лошадей к королевскому дворцу со всей возможной скоростью.
Не так важно, кто из братьев победил, но сможете ли вы узнать, что один брат прошептал другому?
Смерть оруженосца
Давным-давно в маленьком английском городке рассказали такую историю: было жаркое летнее воскресенье. Оруженосец и его жена были в церкви, когда оруженосец заснул. Ему снилось, что он был французским дворянином во время революции. Он был приговорен к смерти и ждал на эшафоте падения гильотины. В этот момент его жена, заметив, что он спит, резко ударила его веером по затылку. Шок был настолько сильным - учитывая то, что ему приснилось, - что оруженосец немедленно упал замертво .
Может ли эта история быть правдой? Почему?
Попробуйте использовать эти головоломки в вашей следующей сессии и расскажите, как вы их изменили и какими были ваши впечатления.
* * *
Автор оригинала - Johnn Four
Ссылка на оригинал
Моя группа вк