RichieRat

На Пикабу
Дата рождения: 11 июня 1995
поставил 3357 плюсов и 76 минусов
отредактировал 2 поста
проголосовал за 2 редактирования
Награды:
5 лет на Пикабу
10К рейтинг 11 подписчиков 11 подписок 26 постов 10 в горячем

Вот такое вот бывает начальство

Недавно у меня закончился мой последний день в магазине видеоигр GameLine, что в Самаре. Мне ужасно хочется поделиться тем, как мне работалось все это время, и как закончилась моя работа - последнее и вовсе дичь, которую ни словом сказать, ни пером описать, честное слово)


По сути, этот пост - жуткое желание как поделиться адищем, которое творилось на моей работе, так и тем, как прошло увольнение. От злости и обиды трясет. Отсюда и сумбурность, которая, уверен, имеет место быть.


1) Хваленый обмен дисками. На бумаге это выглядит как 300 рублей - то есть приносите игру за

1000, берете за 1000 и отдаете 300 рублей. На самом деле все зависит от того, насколько высокий на них спрос, так что не удивляйтесь, есди вдруг нужно будет накинуть сверху еще рублей 100-200. Просто так, потому что так кажется подходящим начальству)


2) Условия работы. Если это не нужно начальнику - это не нужно тебе. Экономим просто на всем. Вплоть до того, что пока я не купил швабру сам, я должен был её брать в долг у магазинчика сухофруктов (по крайней мере, так должно было быть в представлении начальника)


3) Оплата. Самое веселое, на самом деле. Поначалу график работы был с 11 до 19. Потом он изменился на работу с 10 до 20. Без доплаты, потому что все так работают же) Потом к этому добавился еще час вечером, что особенно весело было для меня, поскольку с этого момента я был вынужден периодически тратиться на такси, ибо не успевал уезжать.

Кстати, потом мне еще и немного обязанностей накинули (добавлять товар на авито и в группу вк). Без доплаты. Просто новая обязанность, хах)


Однако увольнение - просто апофеоз! Попросили выйти на работу (сидел дома, ибо прививки нет). Сначала я пришел не туда, ибо у нас две точки, а на какую именно приходить - не уточнялось. Потом там, куда я пришел, проверяли на входе QR-коды и паспорта. Первого нет, по вышеуказанной причине, второе просто с собой не ношу. И тут мне делают офигенное предложение. Возьми, дескать, мой QR-код!


Тут я выпал. Скажем так, вышеперечисленное уже меня напрягало и бесило, но было терпимо. Но когда мне сказали буквально нарушать закон, чтобы его высочество Антон (имя начальника) заработало - я сдал назад и сказал - делай, что хочешь, но я этим заниматься не буду.

Ответ мне понравился. Сначала мне по телефону сказали “пиздуй на точку, жиробас ебаный” (не дословно, но в том же духе). Когда я в ответ послал нахуй и посоветовал учиться общаться с людьми, я получил примерно следующий ответ:

Вот такое вот бывает начальство Негатив, Работа, Начальство, Увольнение, Мат

Вау. Классно. Ну, в принципе, прекрасное завершение работы, я считаю. Достойное. Работником идеальным я себя не считаю, однако по играм я все прекрасно знал, мог посоветовать людям и был позитивным, несмотря ни на что. Так что уж таких выпадов в свой адрес я явно не заслуживал)))


Даже не знаю, как завершать. Расстроен, что уж говорить, такой негатив слушать в целом неприятно, но - все впереди, как говорится. Адовы начальнички были, есть и будут) Но даже в сраной Пятерочке я такое не выслушивал в свой адрес, хотя условия там похуже будут.

Показать полностью 1

Сохраняйте время и планируйте больше при помощи новостной рассылки - РС#7

Понятия не имею, как раньше жил без своей новостной рассылки, “The Redblade Crier”. Такая рассылка - простой и легкий способ сохранять интерес и мотивацию игроков, распланировать свою кампанию, организовать свою следующую сессию и добавить глубины игровому миру. Именно поэтому я от всего сердца рекомендую каждому мастеру, еще не заведшему подобное издание, сделать это.


Новостная рассылка убивает двух зайцев (на самом деле, при её написании ни один заяц не пострадал). И чем больше я успеваю сделать за меньшее время, тем легче мне вписать мое увлечение настольными ролевыми играми в мою полную дел жизнь.


Например, я веду перепись всех NPC людей и нелюдей, встреченных персонажами, в разделе под названием “Журнал NPC”. Это помогает мне поддерживать порядок в списке моих NPC, а также помогает мне время от времени возвращать в дело старого союзника или противника. Это также позволяет мне поддерживать последовательность кампании. Игрокам это также нравится, поскольку у них появляется все больше контактов, союзников и врагов.


Еще есть разделы “Следующая сессия” и “Информация об игроке”, размещенные в конце. Это отличный способ обменяться контактной информацией, а также прекрасное напоминание о времени, дате и месте проведения следующего игрового сеанса. Именно это помогло мне избежать путаницы и сэкономить время.


Советы по составлению новостной рассылки


* Пусть она будет короткой и простой. В обратном случае её составление превратится в неприятную работу, которую вы быстро забросите и лишитесь полезного инструмента.

* Пишите, используя перспективу ваших игроков. Что бы им было интересно прочитать? Если никто не будет читать это, то вы впустую потратите время.

* Используйте вашу новостную рассылку для того, чтобы рассказать вашим игрокам о своей кампании:

- Факты игрового мира

- Профили NPC

- Легенды и предания (зацепки для истории)

- Слухи, сплетни и многое другое

- Истории монстров

- Истории магических предметов

* Прибегая к использованию такого типа информации, вы одновременно планируете, рассказываете и улучшаете свою кампанию, что очень эффективно.

* Отправляйте новостную рассылку между игровыми сессиями, ближе к дате проведения следующей, но не в тот же день. Я веду игры раз в две недели по вечерам в понедельники, и отправляю свою рассылку я в первый понедельник после игры. Это помогает членам моей группы ассоциировать понедельник с ролевым отыгрышем, что важно для меня, поскольку игроки стараются освобождать свои понедельники, что, в свою очередь, является отличной привычкой, обеспечивающей посещаемость.


Создайте новостную рассылку и для своей кампании и поделитесь со мной её копией. Мне было бы интересно её прочитать.


* * *


Автор оригинала — Johnn Four

Ссылка на оригинал

Моя группа вк

Показать полностью

Расширение существующих и создание домашних правил

ДМ – Багбир подкрадывается к Этану Плуту и накидывает ему удавку на шею. Вы обездвижены, пока не совершите успешную проверку на побег.
Ненья – Я атакую багбира Волшебной стрелой и использую Сферу неудачных подмен для того, чтобы перенести обездвиженность с Этана на багбира.
ДМ – Погоди минутку, ты хочешь сказать, что удавка магическим способом перемещается с шеи Этана на шею багбира? Это звучит немного неправильно…
Ненья – Верно, и если он захочет освободиться, то должен будет совершить успешную проверку на побег.
ДМ – Против себя?! Теперь это звучит совсем неправильно.
Что происходит в ситуации, если вы, будучи ДМом, не знаете, что делать? Обычно варианта всего два:


1) Вы знаете правило, которое может помочь в решении проблемы, но не можете его найти, или же

2) Ситуация настолько необычна, что вы просто не задумывались о том, как ее можно решить.


И что же вы теперь будете делать?


Существует множество вариантов решения это проблемы, но вот процесс, который приняла наша группа. Он также соответствует философии, которую использовало большинство ДМов на GenCon, на котором я был прошлым летом.


Когда возникает спорная ситуация, ДМ принимает решение на месте и игра продолжается. Если это что-то не выходящее за рамки разумного, ДМ старается разрешить нужное действие, поощряя креативное мышление своих игроков. Если возникает какое-либо несогласие (хотя будем откровенны - несогласия возникают практически всегда), игрок, которого касается произошедшая ситуация, может посмотреть в книгах и найти что-то, что поможет ему “поправить” ДМа и изменить решение. Пока он это делает, игра продолжается. Если игрок не находит чего-то конкретного к своему следующему ходу, решение ДМа остается в силу, и время на “расследование” заканчивается.


Конечно, как и у любого другого правила, у этого есть исключение. Если принятое ДМом решение в итоге приводит к смерти какого-либо персонажа, игра останавливается и все участники ищут в книгах правило, которое может им помочь. Но если в течение нескольких минут не получается ничего найти, то игра продолжается и решение ДМа остается в силу.


Мы поняли, что продолжать игру важнее, чем искать правило по поводу каждой небольшой детали, касающейся смутной или неожиданной ситуации. Вам не захочется останавливаться посреди эпичной битвы, которая идет уже час, чтобы люди искали нужное правило в книге игрока. Доверьтесь своему ДМу, позвольте ему справедливо интерпретировать правила в подобной ситуации, и продолжайте игру.


Самая важная часть во всем этом процессе - то, что происходит после самой игры. В течение д ней (или часов) после конца сессии, в которой возник спор, все постоянные участники группы обсуждают ситуацию и ее решение. Мы вместе ищем нужное правило во всех официальных книгах. Если мы так ничего и не находим (или сдаемся в процессе поисков), то мы создаем домашнее правило на случай, если подобная ситуация в дальнейшем повториться. Однако стоит помнить, что правило касается всех, и будет применяться как к игрокам, так и к монстрам, так что нужно убедиться в том, что это правило будет честно и сбалансировано. Единственный случай, который может повлиять на пересмотр домашнего правила - находка уточнения, опубликованного в официальном источнике. До тех мы используем собственную версию. В некоторых случаях это правило может не соответствовать решению ДМа, принятого на места, однако при этом оно все еще остается в силе.


Вам нужно верить в то, что ваш ДМ честен и понимает правила. Поскольку четвертое издание еще относительно свежо, мы находим больше брешей в правилах, чем в третьем. Мы хотим убедиться в том, что понимаем все правильно, и что правила честны. Мы делаем скромные шаги в использовании четвертого издания, стараясь не опираться на опыт, полученный с третьим. В некоторые случаях правило, работающее определенным образом в третьем издании, работает совершенно иначе в четвертом, так что лучше все же потратить несколько минут на изучение своей Книги Игрока, чтобы убедиться, что все знают новые правила.


В конце концов, главная задача D&D - развлекать. И прогресс в игре - лучший способ этого достичь. Конечно же, вы можете взять перерыв на минуту, чтобы глянуть в правила в том случае, если вас терзают сомнения, но не стоит расследованию замедлять или останавливать игру. Так моя группа разрешает споры по поводу правил. Такой метод может работать не с каждым, но он сильно снижает время, потраченное на спор по поводу интерпретации правил. Если вы решаете подобные ситуации - дайте нам знать, мы всегда ищем новые способы двигать игру дальше и делать ее качество лучше.


* * *


Автор оригинала - Ameron (Derek Myers)

Ссылка на оригинал

Моя группа вк
Показать полностью

Используйте обратную связь "от лица персонажа", чтобы поощрить ролевой отыгрыш - РС#6

Благодаря развитой политкорректной среде в моем городе я прошел больше курсов по разрешению конфликтов, активному слушанию, обслуживанию клиентов и взаимодействию с сотрудниками, чем вы можете представить. Однако есть один навык, который я извлек из всего этого, который действительно сильно повлиял на качество моего ролевого отыгрыша и ДМства:


* Используйте обратную связь от лица персонажа, чтобы поощрить ролевой отыгрыш. Включите в свое повествование слова игроков и действия их персонажей.

* Всем нравится, когда их уважают и ценят.

* Используйте во время столкновений слова и действия, которые характерны для ваших игроков.

* Позволяйте словам и действиям игроков действовать на ту или иную ситуацию больше, чем это позволяют правила.


Помните об этом и вы получите прекрасные отзывы и восхищение. Кроме того, качество ролевого отыгрыша в ваших сессиях также резко возрастет.

Ниже я приведу два примера взаимодействия игрока и ДМа во время сцены боя:


Сценарий №1 - Нет обратной связи

ДМ: Кобольд измеряет тебя взглядом, рычит и обнажает свой короткий меч!
Игрок: Что?! Как он посмел напасть на Могучего Гилтора! Я поднимаю свой двуручный топор высоко над головой, издаю леденящий кровь крик и бросаюсь, сломя голову, на это глупое существо!
ДМ: Хорошо. Бросай инициативу... Хорошо, ты выиграл, бросай на попадание... Отличный удар! Бросай урон... Кобольд умирает в мучениях!

Сценарий №2 - Обратная связь и реакция

ДМ: Кобольд измеряет тебя взглядом, рычит и обнажает свой короткий меч!
Игрок: Что?! Как он посмел напасть на Могучего Гилтора! Я поднимаю свой двуручный топор высоко над головой, издаю леденящий кровь крик и бросаюсь, сломя голову, на это глупое существо!
ДМ: Кобольд вздрагивает от твоего леденящего кровь крика. Он нервно поднимает свой меч, чтобы парировать твою стремительную атаку. Он так напуган, что ты автоматически получаешь инициативу. Бросай на попадание с бонусом 1 из-за своего замаха... Ты наносишь мощный удар! Бросай на урон... Кобольд разрублен одним могучим ударом, даже не успев попросить пощады! Лишь в последний момент он с грустью подумал о том, что проиграл, так и не сумев защитить свою подругу и двух детишек... Отличная атака! Как твое самочувствие?

Как вы могли заметить, в конце я немного нагнал драмы, чтобы заставить игрока почувствовать вину - заслуженно то или нет, давление на эмоции игрока всегда хорошо - однако в этом и заключается суть. Игрок дал такое отличное описание атаки, что я заставил кобольда струсить и дал персонажу несколько преимуществ вроде бонуса к атаке и автоматического выигрыша инициативы.


Это вознаграждает игрока за хорошую ролевую игру и создает более качественный опыт ролевого отыгрыша для всех за столом. Не стоит забывать, что действовать подобным образом стоит не только в бою. Все, что говорят и делают игроки и их персонажи, можно приукрашивать, реагировать на это и вознаграждать (или наказывать, если действие было глупым).

Используйте это на своей следующей игровой сессии и расскажите мне, как все прошло.


* * *


Автор оригинала - Johnn Four

Ссылка на оригинал

Моя группа вк

Показать полностью

Натренированный навык

Давайте посмотрим правде в глаза, одни навыки имеют гораздо большее распространение, чем другие. Каждую ночь за моим игровым столом проверки Восприятия происходят не реже раза в час. Также Скрытность достаточно часто используемый навык. Когда же дело доходит до проверки навыков, чаще всего используются навыки Дипломатии, Проницательности и Знания Улиц.


Но что делать, если вы воин, и ваш лучший навык - Выносливость? Как преобразить тренировку этого навыка и базовый бросок +10 во что-то более полезное для истории? И, что важнее - как же получить удовольствие в процессе вам, игроку? Ответ прост - используйте свое воображение.

Одна из мантр четвертого издания для ДМов - говорить “да”. Если игроки придумывают творческое использование своих навыков, ДМу стоит разрешить это. Если вы, как безумный, используете этот навык по любому поводу, ДМ может увеличить СЛ, но до тех пор, пока предложение выглядит более или менее разумным, ДМу стоит это разрешить.


Книга игрока предоставляет некоторые из наиболее распространенных способов применения того или иного навыка, но это далеко не полный список. Твоя задача - проявить творческий подход. Обучение любому навыку дает вам модификатор +5, не говоря уже о модификаторах расы, способностей, черт и уровней. Это также дает вам явное преимущество в той или иной сфере перед другими, необученными персонажами. Но что это значит?


Вернемся к упомянутому выше примеру с выносливостью. Очевидное (и скучное) объяснение высокого показателя Выносливости заключается в том, что он просто сильнее, выносливее прочих персонажей, или даже попросту сделан из более прочного материала. Это достаточно понятно. Но +5 также означает тренировку. Подумайте, какую подготовку мог пройти ваш персонаж для того, чтоб получить этот модификатор?


Проверки на Выносливость могут позволить вам путешествовать дальше, реже и меньше отдыхать, обходиться без еды и воды и переживать суровые погодные условия. Это все потому, что вы достаточной стойкий персонаж, но какие тренировки могли вам помочь добиться этого? В этом случае хорошо придуманная история персонажа может дать вам подсказки по этому поводу. Когда у вас появится четкое понимание того, как вы обучились конкретному навыку, у вас появится представление, как применять этот навык в ролевых ситуациях.


Вот несколько примеров того, почему ваш персонаж мог бы натренировать выносливость.


- У вас серьезная военная подготовка. Ваши тренировки включали в себя марш на серьезные расстояния, включающий в себя переноску тяжелых грузов и передвижение в любых опасных погодных условиях. Тренировки в области легкой атлетики и истории тоже могут прийти на ум, если речь заходит о большой и гордой армии.

- Вы провели недели, месяцы, может, даже годы в одиночестве в дикой природе. Вы пережили опасности жизни в дикой природе, будь то раскаленная пустыня или пещеры под землей. В таких случаях стоит взять в дополнение к выносливости тренировку Знания природы или подземелий.

- Вы росли сиротой в крупном городе и привыкли полагаться на себя. Чтобы выжить, нужно быть стойким. Ваше обучение исходит не от конкретной школы или учителя, а исключительно из собственного опыта. В таком случае вполне возможно, что вы также обучены Знанию Улиц или Воровству.


Посмотрите в свой лист персонажа и на навыки, которым вы обучены. Если вы сможете подобрать правдоподобное объяснение того, почему и как ваш персонаж разбирается в том или ином вопросе, вы, вероятнее всего, сможете подобрать этим навыкам применение. Это все дает немного контекста и позволяет вам больше вжиться в роль вашего персонажа.


Так что в следующее ваше приключение не бойтесь придумывать креативные методы использования ваших Знания подземелий, Атлетики или Выносливости. Помните, что у вашего персонажа есть формальная подготовка, и он должен быть способным совершать необычные действия.


* * *

Автор оригинала - Ameron (Derek Myers)

Ссылка на оригинал

Моя группа вк

Показать полностью

Как превратить головоломки в прекрасные возможности для отыгрыша — РС#5

Головоломки - важная часть ролевой игры. Даже в таких группах, где головоломки не являются предпочтительным занятием, случайная загадка может внести отличное разнообразие. А разнообразие играет большую роль в поддержании интереса к вашей игре.


Хотя классические головоломки, ставшие классикой для разного рода подземелий, достаточно занимательны, мне все же больше нравятся те, которые:


* Поощряют отыгрыш роли

* Позволяют найти решение именно с точки зрения персонажа

* Плавно вписываются в вашу игру (а не выскакивают с криком “Головоломка!”)

* Добавляют к написанной для вашей кампании истории глубину


На мой взгляд, лучший источник крайне приятных головоломок - это книги и журналы с играми и головоломками. Часто такие книги можно найти в книжных магазинах в разделах “Игры” и “Хобби”. И не забудьте изучить книжные полки в своей местной библиотеке!


Я понятия не имею, как официально создаются головоломки, но лично я предпочитаю создавать их в три этапа: завязка, метод и решение.


Завязка заключается в определении параметров и правил головоломки, равно как и определении количества участников и жанра. Главное - обработать эту информацию так, чтобы она была совместима с вашей игрой.


Метод - то, каким образом люди и объекты влияют на решение головоломки. Это самая важная часть, поскольку именно с ее помощью ваши игроки и их персонажи будут решать головоломку. Лучшие типы методов ориентированы на действие. Кто-то что-то должен делать. Математические и словесные головоломки я считаю скудными, ведь они заключаются в записывании фигур на бумагу и исполнении мысленных расчетов, что не очень-то хорошо играет на ролевой отыгрыш.


Решение, как можно догадаться, является ответом на головоломку. Также к этой части относится награда за успешное решение головоломки (вам стоит убедиться, что она всегда есть). Всегда будьте готовы к тому, что решений может оказаться больше, чем вы задумывали!

Вот пример из Большой Книги Игр и Головоломок за авторством Шейлы Энн Барри, опубликованной Стерлингским издательством в 1978 году (эту книгу я нашел в магазине подержанных книг).


Мудрый король


В средневековье у Северного короля возникла проблема. Его сыновья были хорошими друзьями, и король хотел быть уверен в том, что после его смерти у них не возникнет зависти из-за деления наследства. Он также не хотел сообщать в своей последней воле, чтобы сыновья поделили все поровну, поскольку боялся, что в таком случае его сыновья будут спорить по поводу того, что именно каждый из них получит.
В конце концов король придумал надежный, но при этом достаточно простой способ абсолютно поровну поделить его имущество. Что же он написал в завещании?

Завязка заключается в том, что король хочет поделить свое имущество так, чтобы по поводу него не было никаких споров в будущем, что поможет ему чувствовать себя спокойнее. Головоломка уже относится к жанру фэнтези, но при необходимости ее можно достаточно легко изменить.


Что касается Метода, то здесь для нас открывается множество вариантов. Я мог бы использовать вместо короля любого человека или группу людей, причем предпочел бы для большей драмы использовать кого-то более или менее авторитетного: мэра, дворянина, мастера, учителя, отца, деда, нанимателя, союзника… Впрочем, я мог бы использовать даже простого фермера, сидящего у дороги и плачущего из-за беспокойства по поводу сохранности семьи после его смерти, которая скоро наступит в связи с тем, что… И так далее. Игроки должны услышать проблему, обсудить ее и предоставить решение.


Чтобы еще больше почувствовать сюжет, я мог бы дать игрокам понять, что своим решением они не должны оскорбить человека, у которого эта проблема возникла. Например, этому человеку может не нравиться, что кто-то умнее его.


Кроме того, я мог бы добавить напряжения и поставить таймер, тем самым оказывая на игроков давление. Можно также добавить конкуренции - король вполне мог позвать на помощь самых мудрых людей королевства, рассказать им о своей проблеме и попросить у них решения.

У Решения также есть несколько вариантов наград. Так, например, сыновьями могут быть два (или более) игрока, которые будут указаны в завещании только в том случае, если решение будет успешно найдено. Или же наградой будет благодарность. А все мы прекрасно понимаем, насколько это серьезно - получить уважение и расположение самого короля. А может, головоломка является лишь своего рода испытанием, успешное прохождение которого откроет новые возможности.


Хотите узнать, как можно добавить интересный поворот вашей головоломке? Какой прекрасный способ добавить вашему приключению драмы, интереса и веселья! Например, в головоломке, приведенной выше, король может опрашивать две группы искателей приключений для предстоящей сложной миссии - группу ваших игроков и еще одну. Однако король желает провала миссии, так что он НЕ захочет отправлять группу более умную.

Ваши игроки уже получили эту информацию ранее благодаря утечке - и задача вашей группы провалиться, что может и попахивать саботажем, но награда за миссию все еще достаточно желанна.


Итак, король призывает обе группы, озвучивает проблему и ждет решения. Однако вторая группа честно не может найти ответ. Они в тупике! Что же игроки будут делать? Вот он, интересный поворот!


Приведу вам еще две головоломки из той же книги:


Два брата


Саксонский король, недовольный жадностью своих сыновей, оставил завещание с необычным условием: сыновья должны оседлать своих коней в небольшом городке на границе королевства, и отправиться к вратам королевского дворца, не выходя из седла более одного раза. Сын, чей конь придет к воротам ВТОРЫМ, получит все наследство.
Когда король скончался, сыновья начали свою “гонку”, медленно двигаясь бок о бок на протяжении многих дней. Каждый из них пытался двигаться медленнее другого, пока, наконец, они не захотели спать и не зашли в гостиницу, чтобы переночевать. Пока они спали, их телохранители должны были предупредить своих нанимателей, когда второй из братьев покинет гостиницу. Но в итоге гостиницу они покинули вместе. Когда они забирались на своих коней, один брат прошептал другому несколько слов, они оба рассмеялись, запрыгнули в седла и погнали своих лошадей к королевскому дворцу со всей возможной скоростью.
Не так важно, кто из братьев победил, но сможете ли вы узнать, что один брат прошептал другому?

Смерть оруженосца


Давным-давно в маленьком английском городке рассказали такую историю: было жаркое летнее воскресенье. Оруженосец и его жена были в церкви, когда оруженосец заснул. Ему снилось, что он был французским дворянином во время революции. Он был приговорен к смерти и ждал на эшафоте падения гильотины. В этот момент его жена, заметив, что он спит, резко ударила его веером по затылку. Шок был настолько сильным - учитывая то, что ему приснилось, - что оруженосец немедленно упал замертво .
Может ли эта история быть правдой? Почему?

Попробуйте использовать эти головоломки в вашей следующей сессии и расскажите, как вы их изменили и какими были ваши впечатления.


* * *

Автор оригинала - Johnn Four
Ссылка на оригинал

Моя группа вк

Показать полностью

Топ 5 фэнтези персонажей

Перед основным массивом: если кто-то ждал нового перевода (что вряд ли) - сессия не оставляла ни малейшего времени. Ждите в скором времени новые переводы.


* * *


В литературе жанра фэнтези достаточно прекрасных персонажей, будто то могущественные маги или отважные рыцари. Сам жанр вдохновлен множеством клише и архетипов, которые затем были повторно использованы бесчисленным количеством авторов и ДМов. Хороший Мастер Подземелий может задать вопрос - кого можно назвать величайшими фигурами в литературе жанра фэнтези? Кто настолько велик, что остальные на их фоне кажутся лишь бледными тенями?


Мы перебрали бесчисленное количество древних книг в нашей пыльной библиотеке и посоветовали со множеством мудрецов. Мы сузили круг поисков и выделили нашей командой топ 5 фэнтези персонажей.


1. Ланселот


Ланселот - правая рука Короля Артура. Оригинальный рыцарь в сияющих доспехах, идеалы и стандарты которого легли в основу рыцарского кодекса. Умело владеющий мечом и щитом Ланселот был машиной на поле битвы. Его умения и храбрость были неоспоримы. Только этого было бы достаточно, чтобы включить его в список. Впрочем, его предательство Артура и последующие отношения с Гвиневер также стали основой для клише с любовным треугольником во всех видах литературы. Именно за создание этого клише Ланселот получает свое место в этом списке.


2. Дриззт


Созданный Р. Э. Сальаторе, Дриззт, наверное, самый популярный и выносливый персонаж в Забытых Королевствах. Изгнанник расы темных эльфов, этот рейнджер использует свои два скимитара с воситину разрушительным эффектов. С магической пантерой в качестве спутника Дриззт стал героем бесчисленных приключений и причиной, по которой темные эльфы стали популярным выбором при создании персонажа. За продвижение класса рейнджера в массы и расы темных эльфов в массы, Дриззит получает свое место в этом топе.


3. Элрик


Элрик впервые появился в новелле Майкла Муркока “Грезящий город”. Элрик всегда впечатлял меня своей двойственной натурой. Он так сильно нуждался в своем клинке - Буреносце - чтобы выжить и превзойти своих оппонентов, однако при этом ненавидел его за цену, которую клинок брал - души убитых им врагов, а затем и дущу собственного носителя. Элрик - прекрасный пример героя с темной стороной.


4. Беовульф


Главный герой эпичной поэмы. Истории Беовульфа более тысячи лет, и это делает его самым старым героем в нашем списке. История о Беовульфе великолепна - он сражается с монстром по имени Грендель, а затем принимает бой с его матерью. И, хотя я сомневаюсь, что мать Гренделя выглядела так же хорошо, как нарисованная аниматором Анджелина, это все же тот бой, за вход на который я бы заплатил. В конце концов, как настоящий персонаж D&D, Беовульф сражается с драконом! Не помните такого в фильме? Уделите немного времени на самообразование и прочитайте уже поэму.


5. Гендальф


Что мы вообще можем сказать о Гендальфе? Неважно, будь то Гендальф Серый или Гендальф белый, волшебник Толкиена - один на века. Он стал источником вдохновения для Эльминстера, Физбана, да и вообще для любого старого Волшебника, который появляется в приключениях или романах. Гендаль дает мудрые советы и в одиночку расправвляется с демоном тридцатого уровня, чтобы быстро получить опыт. Другими словами, не стоит портить отношения со старым волшебником, которого вам предоставляет ДМ, и, быть может, стоит прислушаться к его совету, когда он рекомендует вам выбрать тот или иной путь.


* * *


Автор - Wimwick (Neil Ellis)

Ссылка на оригинал

Моя группа вк

Показать полностью

Мастер подземелий как оратор — РС#4

В опросах люди упоминают, что боятся говорить на публику больше, чем умереть. И хотя быть мастером игры все же не то же самое, что и говорить на публику, должен признать, что чувствовал некоторую нервозность, когда после годового перерыва все же сел за ширму мастера подземелий и начал новую кампанию.


Я думаю, что будет лучше рассматривать гейммастеринг как форму публичной речи, и уже отталкиваясь от этого постоянно искать способы улучшить свои навыки в публичной речи и “ораторстве мастера подземелий”.


На прошлой неделе мы обсуждали очень простую, но достаточно действенную технику, которая добавит веса вашей речи. Есть три простых и эффективных трюка в публичной речи, которая добавит красок вашим сессиям:


* Визуальный контакт. Смотрите своим игрокам в глаза, чтобы заставить их чувствовать себя связанными с вами и тем самым сильнее втягивать их в игру.

* Используйте жесты. Совершайте подходящие жесты руками, лицом и телом, чтобы придать вашим словам дополнительных окрас. Жесты усиляют вашу собственную энергию и восторг, а также добавляют жизни вашим историям.

* Будьте восторженны. Ваш восторг увеличит настрой для всех за столом. Восторг крайне заразителен, и таким образом все получат больше удовольствия.


На протяжении сессии легко поддаться желанию сесть в ваш стул, опустить плечи и закопаться в книги и таблицы. Используя советы, перечисленные выше, вы добавите новый уровень энергии, которую ваши игроки вам обязательно вернут сторицей. Ваша речь станет иметь больший вес, и в итоге все с большим удовольствием проведут время.


* * *


Автор оригинала — Johnn Four

Ссылка на оригинал

Моя группа вк

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!