DenisNi

Пикабушник
поставил 538 плюсов и 25 минусов
Награды:
5 лет на Пикабу
914 рейтинг 37 подписчиков 25 подписок 8 постов 4 в горячем

Изобретая будущее. Большое интервью с Syd Mead 1/2

Syd Mead занимается дизайном уже более 60-ти лет. Автор книги “Visual Futurist” и "US Steel", он работал буквально над всем, что вы можете себе представить. От дизайна круизных лайнеров и часов, до создания визуального стиля именитых фильмов. Он принимал участие в разработке Star Trek, Bladerunner, Aliens, Tron и многих других проектов.


В этом интервью мы разберем его подход к работе, мнение о индустриях, мотивацию, становление, работу над фильмами, техники рисования и много другое. Для лучшего восприятия я разбил интервью на две части. Одна перед вами, следующая выйдет как будет готова. Приятного чтения!


Аlexa: Для начала я бы хотела обсудить твой стиль и подход к искусству. Ты когда-то говорил, что поступая в Art Center, ты уже умели рисовать, но твое обучение помогло тебе лучше освоить методологию. Расскажите об этом.


Syd: Да, я рисовал с трёх лет. Я знал как рисовать людей, животных, весьма неплохо понимал перспективу и цвет. Так что я не шел в Art Center чтобы научиться рисовать, но именно там я узнал про довольно тонкую технику гуаши, которая требует навыков работы с текстурой и кистями.


Также именно там я узнал о самопрезентации. Нас научили как презентовать свои работы и как работать с заказчиком, что очень помогло в будущем. Если у тебя есть заказ и ты должен сдать его в среду, то стоит постараться сделать его к понедельнику, ведь тогда будет достаточно времени для каких-то исправлений и улучшений. Нас научили вести себя профессионально.


А: Звучит так, будто именно там ты сформировался как профессионал?


S: Я помню что уже в 5-м или 6-м классе планировал зарабатывать на жизнь рисованием, потому что тогда у меня получалось это лучше, чем у кого либо ещё из моей группы.


А: Я слышала ты в детстве рисовал домашних животных для разных людей.


S: О да, я делал это для всех желающих за четвертак. Это было в 1941 году и тогдашний четвертак эквивалентен сегодня где-то четырем долларам. Так что я продавал каждую картину где-то за четверть доллара и уже тогда зарабатывал на своем увлечении.


“Я был единственным человеком, который пытался в своих работах комбинировать транспорт, над которым работал, и окружение“


Про визуальный стиль


А: Я всё не могу понять, как ты создал настолько уникальный стиль?


S: Мой стиль - всего лишь комбинация правильной перспективы и композиции. Ещё в университете при помощи хороших преподавателей я смог четко понять правила построения геометрии внутри кадра. В своих работах я предпочитаю использовать перспективу с углом +-42 градуса, это довольно стабильно прослеживается в моих картинах за разные года.


Особенностью моего стиля можно считать то, что я помещаю объекты, дизайн которых разрабатываю, в разные сценарии. Не так много людей это делало во времена, когда я начинал работать. По факту, когда я закончил университет и пошел работать в Ford, а после создавал книгу US Steel для компании в Чикаго, я был единственным человеком, который пытался в своих работах комбинировать транспорт, над которым работал, и окружение. Я хорошо умел рисовать людей и разные другие вещей, так что, возможно, именно это придало моим работам узнаваемость.

Изобретая будущее. Большое интервью с Syd Mead 1/2 Арт, Дизайн, Syd Mead, Интервью, Длиннопост, Картинки, Перевод

Дизайн Bugatti будущего, Syd Mead.


А: Я думаю твои работы стали более узнаваемы также с помощью цветов, которые ты используешь.


S: Да, я предпочитаю определенную палитру из 12-ти цветов. Благодаря этому у меня нет проблем с покупкой каких-то уникальных красок.


К примеру, цвет синего павлина(Peacock Blue). Его больше не производят. Выглядит он как очень насыщенный бирюзовый цвет. Для его воссоздания нужно просто добавить белый цвет к бирюзовому, это сделает его более насыщенным и никто не увидит никакой разницы.


Большинство пигментов, если они добываются с помощью химических реакций и их создание вредит окружающей среде, перестают производится.


Про инструменты


А: Ты не хочешь перейти на цифровой рисунок? Видишь в этом какие-то преимущества для себя?


S: Не думаю. Я говорил об этом в своем курсе, который записал для Gnomon. В нем я рассказываю про технику рисования с помощью гуаши.


Я считаю, что нет никакой разницы, каким инструментом ты пользуешься. Инструментарий художника постоянно менялся с того момента, как человек первый раз попробовал нарисовать животных на стене пещеры. Суть не в инструменте, а в том, умеешь ты рисовать или нет. Я знаю много людей, которые создают классные цифровые рисунки и я знаю как это делается. Я понимаю принципы и мне несложно было бы научиться цифре, но я уже работаю с гуашью, с которой хорошо знаком и не вижу пока никакого смысла переходить на что-то другое.


А: Как ты думаешь, это плохо, что люди перестают использовать старые техники рисования и продвигают цифровой рисунок?


S: Как я уже сказал, если ты умеешь рисовать, то важна в первую очередь идея, а не инструмент. Так всегда было и будет. Если у тебя есть компьютер за миллион долларов, но нет идеи, то...в общем-то для примера можно посмотреть на множество голливудских фильмов.


А: Есть какие-то особые принципы, которых ты придерживаешься в свое работе?


S: В Art Center я научился правильно распоряжаться своим временем и создавать идеи с нуля. Для начала нужно понять что ты делаешь и зачем. Если у тебя нет никакой концепции, то всё остальное - пустая трата времени. Если ты делаешь работу на заказ, то нужно первым делом прийти к пониманию, чего хочет клиент и что ему нужно от тебя в финале твоей работы.

Изобретая будущее. Большое интервью с Syd Mead 1/2 Арт, Дизайн, Syd Mead, Интервью, Длиннопост, Картинки, Перевод

Дизайн ресторанного комплекса "FOODPARC", Syd Mead.


Как только ты сформулировал идею, садись и начинай делать наброски. На этой стадии не нужно уделять внимание деталям. Не стоит лишать себя возможности найти случайное решение излишне продумывая разные тонкости. Дальше нужно иллюстрировать разные варианты того, как твоя идея может выглядеть в реальности. Таким образом в итоге получится найти целую кучу разных безумных вариантов. Разбирая скетчи нужно выбрать самые лучшие идеи, скомбинировать их и довести до финального вида. Некоторые люди понимают как это делать, некоторые нет. Ты не сможешь решить абсолютно все вопросы своего дизайна за один подход и не важно насколько ты хорош, это так не работает. Всё делается постепенно.


А: И как же выбрать лучшую идею?


S: Ну, с помощью опыта. Ведь ты всегда знаешь что нужно иметь в финале, если тебе это объяснили в самом начале. Я всегда настаиваю, чтобы по контракту у меня был один человек, с которым я мог бы советоваться насчет всех вопросов по работе, чтобы не нужно было обсуждать это с целой толпой. Я никогда не показываю куче людей все десять вариантов, которые пришли мне в голову. Также я всегда настаиваю, чтобы мне дали максимально точную информацию о желаниях клиента. Это помогает нам разобраться в случае, если что-то идет не так и нас пытаются ввести в заблуждение. Такие тонкости общения сильно помогают понять, почему клиент пришел именно с этой идеей и что он хочет видеть в финале нашей совместной работы. Это очень важный момент.


А: Что ты делаешь, если понимаешь, что идея клиента не очень хорошая?


S: Я просто прямо говорю клиенту, что его идея работать не будет, на этом всё. Мы недавно работали с заказчиком, не хочу называть имен, но у меня сложилось впечатление, что они вообще никак не обсуждали свои идеи между собой. Они, наверное, надеялись, что я сам решу что им нужно и буду с этим работать. Это ужасный поход к работе, пустая трата времени по сути.


А: Ты также хорошо известен как новатор и изобретатель. Как ты думаешь, где проходит грань между изобретением и дизайном?


S: Это зависит от разных факторов. Я в большей степени занимаюсь концепт дизайном, но какое-то время я также работал над дизайном обычных бытовых вещей. Тем не менее, главный момент состоит в том, что нужно получить наиболее точную и актуальную информацию от заказчика.


Я около 12 лет проработал чем-то вроде консультанта для Philips Electronics of Eindhoven и разрабатывал дизайн для реальных продуктов, которые потом производили на заводах и продавали людям. Один раз мне нужно было разработать дизайн для телевизора. У меня были основные чертежи с завода и мне нужно было придать всему этому форму. Я решил подойти к этой работе так, будто я создаю декорации для sci-fi фильма. Очень классный футуристичный телевизор для крутого фильма. Таким образом я попытался переосмыслить объект, над которым работал. В итоге я сделал несколько скетчей 8х10 и выбрал 6 лучших вариантов дизайна.


Маркетинг менеджеры из Испании, Италии, Англии, Германии, Франции, Канады и США оценили мои идеи намного больше, чем идеи дизайнеров из Philips, которые занимались телевизорами большую часть своей профессиональной карьеры. Они были настолько ограничены своими знаниями, что просто не могли посмотреть на эту задачу под другим углом. Короче, эти чуваки меня больше не любят..

Изобретая будущее. Большое интервью с Syd Mead 1/2 Арт, Дизайн, Syd Mead, Интервью, Длиннопост, Картинки, Перевод

Телевизор на стену от Philips, Syd Mead.


А: Другие дизайнеры ты имеешь ввиду?


S: Ага, им не понравилось что я превзошел их. Они смотрели как я рисую гуашью и говорили: "Ну, мы тут не используем гуашь, мы работаем только с помощью DriMark". Им не нравилось конкурировать со мной. Им казалось что это нечестно.


"Они занимались этой работой каждый день, но я смог посмотреть на неё под другим углом, что дало мне большое преимущество"


Про работу в команде


А: Как ты думаешь, что нужно, чтобы команда дизайнеров создала что-то стоящее?


S: Каждый человек в команде должен уважать амбиции и идеи своих коллег. Я даже не хочу сказать, что вы должны работать все вместе для достижения общей цели. Суть вашей работы состоит в том, чтобы придумать как можно больше разных хороших вариантов решения поставленной задачи. Как по мне, то магия дизайна состоит в том, что ты четко осознаешь суть и ограничения проблемы, которая стоит перед тобой, а потом сознательно отбрасываешь их чтобы найти наиболее оптимальное решение.


Вам нужно иметь рядом с собой команду людей для того, чтобы находить такие безумные идеи, которые сами по себе никогда бы не сработали, но вы, комбинируя их с другими идеями, создавали бы что-то поистине оригинальное. Относится друг к другу в такой команде следует как к индивидуальным единицам, а не как к конгломерату с единой целью. Вы все работаете вместе, но каждый из вас преследует свою личную цель и идею.


А: Так что же объединяет команду, если не общая проблема или общее виденье?


S: Что объединяет? Объединяет то, что часть людей не думает постоянно над решением одной проблемы и может смотреть на всю картину со стороны, смотреть свежим взглядом предлагая разные безумные идеи, из которых постепенно формируется самое оптимальное решения. С помощью этого подхода создаются оригинальные и уникальные работы.


А: Как вы обычно общаетесь с другими дизайнерами? Будь-то работа с Philips или производство фильмов, где вам нужно контактировать с художественным отделом?


S: Обычно для работы над фильмами мне достаточно общения с художником-постановщиком. Я всегда даю им понять, что уважаю всё что они делают. Они лучше разбираются в своей работе, чем я. Работа постановщика сейчас сильно отличается от того, что было 30, 40 или даже 50 лет назад. Они должны заниматься поиском подходящих мест для съемок, должны постоянно координировать свою работу со всеми лидами, артдирами, продюсерами, режиссерами и многими другими людьми, которые отвечают за разные аспекты производства кино. Так что они делают намного большее количество вещей, нежели просто рисуют картиночки. У них есть такие люди, как я, задача которых состоит в том, чтобы разобраться чего хочет режиссер и помочь создать на основе этого визуальный стиль будущей картины - помочь им создать успешный проект и выразить их идею. Так что я всегда поддерживаю хорошие отношения с постановщиками.


Если говорить насчет коммерческих заказов вроде Philips или даже Textron(большой промышленный конгломерат в Новом Орлеане), то я заметил работая с ними, что они обычно слишком зациклены на том, чем занимаются. Они не могут просто пойти прогуляться и вернуться в офис с какой-то сумасшедшей идеей посмотрев на проблему под принципиально новым углом. Что-то им мешает делать так, возможно они боятся в результате этого потерять свою карьеру.

Изобретая будущее. Большое интервью с Syd Mead 1/2 Арт, Дизайн, Syd Mead, Интервью, Длиннопост, Картинки, Перевод

Дизайн персонального транспондера “Jivot”, Syd Mead, Sentury 2


Меня обычно приглашают люди, у которых есть какие-то оригинальные взгляды, но они не могут их продвигать и развивать из-за угрозы потерять работу. Так что они платят мне, чтобы я пришел и, в случае если что-то пойдет не так, принял удар на себя. Но платят мне при любом исходе.


А: Как ты думаешь, ты бы мог делать то же самое, если бы работал внутри этих компаний?


S: В большинстве случаев в больших корпорациях - нет, но есть исключения. Я работал с Celanese. И да, это было где-то в 70-х годах. Я редизайнил лого для их нового продукта и отталкивался от той идеи, почему их пластик лучше, чем у других компаний и в чем его принципиальное отличие. Им очень понравилась моя идея, так что тут дело случая.


Когда я общался с людьми в рамках создания US Steel, они были не настолько очарованы тем, что делали, как я. Они добавляли титан и немного никеля с медью чтобы сделать их специальный сплав. Они занимались этим каждый день, а мне результат их работы казался чем-то невероятным.

Изобретая будущее. Большое интервью с Syd Mead 1/2 Арт, Дизайн, Syd Mead, Интервью, Длиннопост, Картинки, Перевод

Иллюстрация из книги US Steel, Syd Mead.


Дизайн летательных средств


А: Когда ты делаешь проекты в незнакомой тебе индустрии, как детально ты исследуешь её?


S: Ну, я обычно вообще ничего не исследую. Меня нанимают чтобы я придумал что-то, что будет соответствовать техническим возможностям заказчика, но я всегда временно игнорирую это. Позже я подгоняю свои идеи под основные требования. В случае с самолетостроением, основное условие - самолеты должны летать. Пожарная безопасность, химическая безопасность..заказчики переживают об этом и эти нормы тоже нужно учитывать


Я начинаю со скетча. Просто делаю очень быстрые наброски, которые даже не показываю клиенту. Это помогает мне понять в какую сторону вообще нужно двигаться. Потом, уже после доработки, я оформляю их в презентацию и финализирую. К примеру, мне нужно было отрисовать специальный интерьер Боинга 747, а я вообще никогда до этого не рисовал ничего подобного. Так что я подошел к этой работе так, будто бы я работаю с архитектурой. Попытался вписать её в интерьер самолета, ведь он реально огромный и к нему не применимы стандартные подходы. Также нужно было учитывать технические особенности и требования. Я не могу просто взять и убрать часть иллюминаторов, но я могу прикрыть их чем-то.


А: Это был самолет короля Саудовской Аравии?


S: Да, король Фахд.


А: Были какие-то особенные требования в этом проекта? Ведь в исламе есть свои особенности при создании архитектуры и декора?


S: Ну, я работал какое-то время с мусульманской архитектурой, так что знал их требования насчет орнаментов и геометрии. К примеру, в исламе нельзя использовать шестиугольники, потому что это Звезда Давида. Можно использовать десять, восемь и семь углов, хотя последнее довольно редко встречается. Я учел всё это и постарался разработать максимально футуристичный дизайн, после чего скомбинировал его с исламской культурой. Именно по этому моя работа так отличается от работ тех, кто занимался похожими проектами ранее.


Конец первой части.


▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬


Я вырезал некоторые небольшие части интервью, ибо мне они показались повторяющимися или несущественными.


Перевод второй части постараюсь закончить в течении недели или двух.


Оригинал


Доп. контент:


Airship Arrival with Syd Mead


Курсы от Сида на Gnomon


Просто забавное интервью, которое мне понравилось(1992 год)


P.S


Если хотите видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate


Все советы, предложения и критику пишите в мою личку телеграма @denisnik или на почту treedestudio@gmail.com


Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.

Показать полностью 5

Перевод интервью с Maciej Kuciara

Перевод интервью с Maciej Kuciara Перевод, Game Art, Художник, Фильмы, Картинки, Видео, Длиннопост, Maciej Kuciara

Чтобы видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate


Senior концепт дизайнер и иллюстратор, Maciej Kuciara, популярный художник с разнообразным набором навыков для работы над фильмами и играми. Kuciara работал над такими хваленными тайтлами, как The Last of Us, X-Men: Days of Future Past и Marvel's Guardians of the Galaxy. Он сотрудничал с Dreamworks, Blur Studios, Universal, Crytek и Naughty Dog. Maciej вместе с Art Café записывал эпизод подкаста про свой опыт в создании окружения. В дополнение он создал Learn Squared Inc., онлайн платформу для обучения с высококлассными курсами от профессионалов игровой индустрии, иллюстрирования, концепт арта и графического дизайна. Если хотите узнать больше про Maciej Kuciara - посетите его сайт Kuciara.com, также на Gnomon у него есть туториал про дизайн окружения для фильмов.


GW: Как вы получали свои знания? Последовательно открывали для себя одну тему за другой или развивали всё параллельно?


MK: Когда я был ребенком, я любил рисовать всякие штуки, но я не получал академическое образование, если речь об этом. Ценность академ. знаний я начал понимать когда осознал, что рисование для меня уже не просто хобби, а полноценная работа. В 2002-2003 я нашел два форума, на которых мне удалось встретить много людей, с которыми я начал конкурировать и на которых равнялся. Публикуя свои работы на Max3d.pl и Sijun Forums, я осознал, что для прогресса мне нужно получить улучшить фундамент своих наний и навыков, так что с того момента я начал их улучшение и не останавливаюсь по сей день. Первое чем я овладел было иллюстрирование. Я называл себя дизайнером, хотя ничего не знал о дизайне, но я быстро понял, что это та тема(прямо как базовые знания в иллюстрации), которая требует постоянного изучения и практики. Мне кажется, что только в моих последних работах дизайн начал выглядить на должном уровне.

Перевод интервью с Maciej Kuciara Перевод, Game Art, Художник, Фильмы, Картинки, Видео, Длиннопост, Maciej Kuciara

GW: Вы работали над “Первый мститель” и “Стражи Галактики”. Насколько просто или сложно это было по вашему мнению?


MK: Фильм “Стражи Галактики” был очень интересным проектом, потому что в отличии от того же “Первый мститель - Противостояние” или “Призрак в доспехах”, где я работал только на конечных этапах, на нем у меня была возможность взаимодействовать со всем художественным отделом MPC. Самой главной задачей было найти общий язык, который поможет связать вместе взгляды всех художников. Virginie Bourdin, арт директор MPC, очень помог обеспечить то, чтобы мы оставались в одном русле. Работа над первым мстителем также принесла мне немалый рост. К примеру работа с дизайнерами помогла значительно улучшить понимание процесса создания различных вещей, а также дало лучшее понимание того, какую роль отыгрывает иллюстратор во всей этой работе. Но, в общем-то, это был не очень сложный проект, отчасти потому что я уже работал ранее с продакт дизайнером Owen’ом Paterson’ом на предыдущем проекте. Я знал чего ждать и старался выложиться по полной.

Перевод интервью с Maciej Kuciara Перевод, Game Art, Художник, Фильмы, Картинки, Видео, Длиннопост, Maciej Kuciara

GW: Вы также работали над разными игровыми сериями, в частности над The Last Of Us. В чем по вашему принципиальная разница между работой над фильмами и играми?


MK: На поверхности работа над играми и фильмами отличается не сильно, но если разбираться в деталях, то при производстве игр приходится учитывать геймплейные моменты и думать о сцене в более интерактивном ключе, в отличии от фильмов, где на первое место выходит эстетика с дизайном и где ты привязан к определенной позиции наблюдателя. Основная разница состоит в том, что при работе над фильмами ты ограничен определенными местам, лимитами и чаще всего должен учитывать масштаб, бюджет и то, как это всё потом будут воспроизводить.

Перевод интервью с Maciej Kuciara Перевод, Game Art, Художник, Фильмы, Картинки, Видео, Длиннопост, Maciej Kuciara

GW: Как вы подходите к созданию работ в новом для себя жанре? Как вам удается переходить от портретов к окружению, от реализма к фэнтези?


MK: Это очень разные направления и сложно выделить какой-то один подход. Я обычно начинаю с вопросов о том, что заказчик хочет получить в итоге. Также, если я знаю что клиент или студия делали раньше и у меня есть примеры их работ, я могу подобрать лучшее решение и подход для их задачи основываясь на своем 15-ти летнем опыте работы в индустрии. В некоторых проектах я начинаю с создания простеньких скетчей, чтобы найти основные формы, идеи и общее направление, в других в самом начале ныряю в создание полноценных концептов, которые помогут ответить на главные вопросы и дадут какое-то вдохновение на работу перед тем, как я начну разбираться с деталями.


GW: Вы соосновали Learn Squared Inc., художественную онлайн школу, которая предлагает высококачественные курсы от представителей индустрии. Как вы к этому пришли?


MK: Идеи создать школу поступали с разных сторон. В тот момент, когда эта идея окончательно осела у меня в голове, я уже четко понимал ценность обучения. Не только в виде помощи на форумах, но и когда ты помогаешь человеку освоить специфические инструменты, чтобы помочь попасть в индустрию. Другая вещь, которую я понял, это то, насколько опыт такого рода полезен в самообразовании. И в конце концов я увидел в каких долгах были мои друзья в США, после того как закончили художественные академии, хотя их уровень знаний и навыков не был значительно выше чем у тех коллег, которые учились самостоятельно и ничего не заканчивали. Я также осознал насколько важны такие места как Gnomon, CDA и Red Engine для индустрии.


Хоть идея Learning squared и зародилась в моей голове, окончательный вид она приобрела после того, как я поделился ею с остальными основателями. Без них бы вышло совсем не то, что мы сейчас видим. Всех основателей и сооснователей Learning squared объединяют простые принципы - внимание к мелочам и достижение самого лучшего из возможных вариантов.

Перевод интервью с Maciej Kuciara Перевод, Game Art, Художник, Фильмы, Картинки, Видео, Длиннопост, Maciej Kuciara

GW: Ты также создал Art Café. Не мог бы ты рассказать об этом подробнее?


MK: Я создал эту платформу в продолжение темы образования, для того чтобы творческие люди могли пообщаться онлайн и чтобы я мог пообщаться с художниками, с которыми у меня нет обычно времени поговорить. Я думал это не зайдет дальше пары эпизодов, но на момент 2018 года у меня уже больше 80-ти серий и их число продолжает расти. Не проходит и месяца, чтобы кто-то не рассказал мне, как мои советы или советы гостей помогли кому-то стать лучше или попасть в индустрию, так что я буду продолжать создание подкастов. Так или иначе я просто люблю давать людям то, что для них ценно.

Перевод интервью с Maciej Kuciara Перевод, Game Art, Художник, Фильмы, Картинки, Видео, Длиннопост, Maciej Kuciara

GW: Как вы находите мотивацию для работы, когда у вас иссякает вдохновение?


MK: Это очень сложный вопрос, на тему которого можно рассуждать часами на подкасте, и по правде говоря нет какого-то одного правильного способа, который работал бы для всех одинаково. Люди очень разные и совет, который очень поможет одним, будет абсолютно бесполезен для других. Но что я смог понять за время работы из своего опыта и опыта моих коллег, это то что из всех книг по саморазвитию, мотивационных подкастов, аудиокниг, видео и тд. мы можем извлечь и имплементировать в нашу жизнь общие паттерны решения проблем и достижения целей.


Мы все знаем, что прогресс начинается с маленького шажка, а не с прыжка, что чтобы стать профессионалом в чем-то нужно очень долго в этом практиковаться, делать то что не всегда комфортно и тд.. Так что когда я упираюсь в абстрактную стену во-время работы, я спрашиваю себя “Какая самая простая вещь, которую я могу сделать прямо сейчас и которая будет иметь хоть какой-то минимальный эффект?”. Это может быть простой перерыв, прогулка чтобы освежить мозг или нужно заставить себя следующие 15 минут просто ДЕЛАТЬ работу независимо от того, буду ли я получать в это время удовольствие или нет.

P.S


Я урезал некоторые предложения и топики чтобы избавить вас от некоторой воды, но если хотите прочитать полную версию, вот оригинал.


Чтобы видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate


Все советы, предложения и критику пишите в личку телеграма @denisnik или на почту treedestudio@gmail.com


Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.


Спасибо за внимание и удачи!

Показать полностью 5 1

Интервью с Виталием Булгаровым

Перед началом статьи я хотел бы поблагодарить всех за критику к предыдущему переводу “10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию” и "Разбор процесса создания синематика от Tor Frick". Я стараюсь учитывать весь фидбек, который ко мне поступает.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

Концепт дизайнер и 3d художник с более чем 15-ти летним опытом в индустрии, Виталий Булгаров, не только разрабатывает передовые технологии и футуристичный дизайн, но также имеет удивительный опыт работы над фильмами, играми и индустриальным дизайном для реальных вещей. Булгаров сотрудничал с такими гигантами как Dreamworks, Blizzard Entertainment, LucasFilm’s Industrial Light&Magic, Paramount Pictures, MGM, and Skydance Productions. На данный момент Виталий работает главным дизайнером в Hankook Mirae Technology, а в свободное время создает сайд-скроллер выживалку, Machine Instinct, а также неанонсированную мрачно фэнтезийную RPG. Если хотите знать больше, посетите: Vitalybulgarov.com and MachineInstinct.game


*Gnomon WorkShop - GW


Виталий Булгаров - ВБ*


GW: Виталий, опиши свои ежедневные обязанности в качестве главного дизайнера в Hankook Mirae Technology


ВБ: Сперва я хотел бы сказать, что хоть я и работаю в HMT, но сейчас я взял три месяца перерыва для того, чтобы сконцентрироваться на своем проекте(на новой игре). Мне нужно это время чтобы убедиться, что основа для игры хороша настолько, насколько это возможно. После перерыва я надеюсь что смогу продолжить выполнять свои обязанности в проектах Hankook Mirae's на пол ставки. Я присоединился к Hankook Mirae в феврале 2014-го, и создал большое количество вещей в рамках проектов компании с того момента. Некоторые из них до сих пор ждут прототипирования. Этот факт и также то, что техническая команда занята поиском некоторых технологий, дал мне время поработать со своей давней страстью - видеоиграми.


Как главный дизайнер в Hankook Mirae я имею возможность влиять на дизайн всех проектов внутри компании и не обременен обязанностями менеджера. Мои ежедневные обязанности делятся на два типа - долгосрочные и краткосрочные, которые, в свою очередь, плотно связаны с конкретными этапами разработки проектов для различных целей компании. Так что я постоянно перепрыгиваю между следующими группами задач:


1) “Синее небо”(Blue-sky) также известно как ИИР (Исследование и разработка) (RND (Research and Development)). Это ранняя стадия концепт дизайна когда мы ищем идеи и исходим из того, что абсолютно всё возможно. Этот этап в основном направлен на то, чтобы создать дискуссию и вдохновить инженеров и дизайнеров на создание чего-то функционального и эстетичного. Самые интересные из наших идей до сих пор не представлены общественности и находятся на стадии RND. Хочу также добавить, что это самая моя любимая часть работы, ведь я могу найти очень классные идеи и использовать только те инструменты, которые захочу.


2) Производство. Эта часть влечет за собой выбор концепции и тесную работу с инженерами и дизайнерами для того, чтобы воплотить выбранную идею в жизнь. Это определенно сложный этап, которая требует довести вещи до ума используя инструменты CAD моделирования, удостовериться что всё соединяется корректно, что все части имеют правильный диапазон движений и что производство этой вещи будет рентабельно. Роботы сами по себе очень сложные, в их производстве есть куча нюансов, куча движущихся частей, и всегда существует некоторая борьба между тем, что мы хотели бы сделать и тем, что мы можем сделать. Это очень вдохновляет и мобилизирует, заставляя тебя постоянно находится на границе своих возможностей, что, в свою очередь, мотивирует узнавать много нового каждый день.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

GW: Что привлекает тебя в разработке игр и что заставило тебя заняться созданием Machine Instinct?


ВБ: В 2016-2017 мы были сильно заняты работой по роботам, так что у меня не было достаточного количества времени для большого проекта на стороне, но я хотел как-то вернуться к видеоиграм в той роли, которая была бы интересна мне как художнику и развивала меня в креативном плане. Не говоря уже о том, что я хотел подучить некоторые вещи со стороны игровых движков. В частности, я хотел изучить Unreal Engine и нодовое программирование чтобы иметь возможность завершить рабочий игровой прототип самостоятельно. Мне показалось что это будет хороший вызов и возможность отвлечься от повседневной работы. Я начал изучение с пачки туториалов по UE4 от Epic Games на их официальном youtube канале. Я решил что будет классно сделать мрачный, сложный, тактический sci-fi сайд-скроллер, в котором игрок должен будет защищать платформу от волн врагов состоящих из враждебных роботов. В это же время я играл в Devil Daggers и мне очень понравилось то, как эта игра непростительно относилась к ошибкам и то, как быстро тебя кидают в мясорубку. Так что с таким вдохновением и парочкой сайд-скроллеров из 90-х в голове я поставил себе цель сделать игру, в которой во-время коротких игровых сессий ты будешь пытаться побить свой предыдущий рекорд, который, в свою очередь, будет базироваться на том, как долго тебе удавалось выжить и удержать свою позицию, без необходимости тратить десятки часов в игре. Идея контролировать механическую собаку, которая может трансформироваться в боевого волка не была первоначальной задумкой. Пока я изучал Unreal Engine мне нужно было создать персонажа, чтобы экспериментировать с ним, а роботопса я уже сделал во-время своего проекта Black Phoneix, и я подумал что будет интересно использовать его для своих целей. Я начал с идеи использования 2d спрайта в качестве персонажей и 3d моделей для окружения. Как только я сделал базовый спрайт собаки, которая бегает вокруг и стреляет плазмой из винтовки, которую я прицепил к ней, я сразу же понял, что это именно тот персонаж, который мне нужен. Это также тот момент, когда у меня сформировалась основная история и атмосфера. Позже, чтобы ввести некоторые элементы ближнего боя и добавить маленькие перерывы для контроля четвероногого персонажа, я решил сделать фичу, позволяющую превращать робопса в двуногого угрожающего робота. Одно из преимуществ инди разработчика в том, что ты можешь спокойно экспериментировать, быстро менять подходы и идти на творческие риски. Очень значимой частью этого процесса является возможность получать новую информацию и понимание того, что ты можешь делать то, что тебе захочется. Как только прототип был закончен, я попросил двух моих друзей: риггера/аниматора и программиста помочь поднять качество проекта до более приемлемого уровня(мои анимации и программная часть были реально очень плохи). Как только анимация и код были готовы, я смог больше сфокусироваться на геймплейных деталях и доработать контентную часть. На сегодняшний момент весь арт для Machine Instinct готова, игра находится в стадии полировки и тонкой настройки. Изначально в планах было выпустить игру в марте-апреле, но всё может немного затянуться из-за дополнительной доработки или из-за моей занятости на других проектах.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

GW: Что ты можешь сказать о вашем не анонсированом проекте, над которым ты сейчас работаешь?


ВБ: Даже учитывая то, что основное мое направление - футуристичный дизайн, в средневековом мрачном фэнтезийном сеттинге я всегда буду чувствовать себя как дома. Это то, что я люблю ещё с самого детства и сейчас, когда я уже взрослый, я воспринимаю это как форму размышления о прошлом человечества, о его мифической и неизвестной стороне. Не стоит даже говорить, что я счастлив быть частью этого проекта. После почти года пред продакшена мы приступили к этапу разработки проекта и первая наша важная цель - создать надлежащую основу для людей, которые будут присоединяться к нам в будущем. Мы маленькая команда инди разработчиков, у большей части из нас есть работа на полной занятости или какой-то фриланс для того, чтобы как-то обеспечить себя, но мы хотим создать что-то уникальное и что-то такое, что раньше не делали. Проблемы в основном связаны с размером нашей команды, ограниченностью ресурсов и высокими ожиданиями как к визуальной составляющей, так и к самой игре. Я не могу пока что рассказать про игру что-то ещё, но скоро будет анонс, который должен помочь нам нанять новых людей. Пожалуйста, следите за новостями!


GW: Какие последние обновления инструментов типо Zbrush повлияли на твой подход в проектировании?


ВБ: Последние пару лет моя ежедневная работа в основном состояла из CAD моделирования, но недавно я начал использовать комбинацию CAD и Zbrush для того, чтобы создавать highpoly модели оружия и пропсов для геймдева тк это довольно таки эффективный подход. Я делаю базовую модель в Moi3D, после чего детализирую её в ZBrush. В Moi3d встроен отличный экспортер Obj, который позволяет контролировать плотность сетки. Используя такой подход пользователь может экспортить меш, который сразу готов к скульпту и детализации в Zbrush. Я недавно закончил работу над дизайном меча главного персонажа используя этот подход и в настоящий момент работаю над серией из пропсов и дизайном робота с помощью этого метода. Также, с каждой новой версией ZBrush появляются инструменты, которые я с радостью добавляю в свой воркфлоу.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

GW: Чем ты вдохновляешься при создании своих футуристичных дизайнов?


ВБ: В первую очередь я использую любые функциональные и технологичные объекты, (из прошлого или настоящего) как стартовую точку вдохновения. Мне очень нравится смотреть на что-то и мысленно разбирать это на составляющии: Как это сделали? Как с этим взаимодействовать? Что делает это полезным? Что можно улучшить? Сейчас вдохновение для визуальной часть вещей и эстетики дизайна я в большей степени черпаю из музыки. Музыка для меня это источник долгого вдохновения, и в зависимости от работы, я выбираю соответствующую музыку. Я слушаю множество экспериментальных, малоизвестных/андеграундных ниш и поджанров электронной музыки при создании sci-fi дизайна. При работе над мрачной фэнтезийной игрой я полагаюсь на мрачный эмбиент или атмосферный хеви метал. Одним из недавних открытий для меня был жанр пауэр-нойз. Мне нравится музыка в которой есть элементы порядка и хаоса. Я пытаюсь мыслить схожим образом, и применять это в своем дизайне идя на творческие риски, но одновременно оставаясь приземленным. Мне кажется что слушать музыку, которая одновременно приятна, но и бросает некий вызов - хороший способ получить толчок для роста, в том числе и в концепт арте. Существует какая-то взаимосвязь между звуковыми и визуальными каналами в нашем мозгу. Когда тебя вдохновило что-то, что ты увидел, то ты будешь пытаться скопировать это или интерпретировать по своему. Но когда ты вдохновлен музыкой, ты можешь создать что-то действительно новое и интересное, а не переработать и интерпретировать чей-то чужой дизайн. Но, понятное дело, я тоже вдохновляюсь чьими-то хорошими/интересными работами. Есть много креативных художников/дизайнеров на Pinterest или Instagram и с их помощью можно получить свою дневную дозу вдохновения.


GW: Из всех проектов над которыми вы работали по заказу Dreamworks и Blizzard Entertainment, есть ли какой-то один, который все ещё выделяется или резонирует с вами сегодня? И почему?


ВБ: Я думаю что работа над дизайном кибернетического тела Майора из фильма 2017-го года “Призрак в доспехах” стало очень особенным опытом для меня. Как для большого фаната вселенной GITS(Ghost In The Shell), это была большая честь принять участие в таком проекте. Создание этого тела с нуля(скелет, слой мышц, кожу и всё, что находится внутри) было одновременно очень сложной и веселой задачей. Особо запоминающейся частью для меня была нужда как-то комбинировать художественную и техническую точки зрения. Это тот проект, в котором я использовал абсолютно всё, что выучил за годы до этого. Навыки анатомического скульптинга, которые я получил во-время работы над персонажами для игр годами ранее были очень кстати при создании мышц поверх скелета, а навыки CAD моделирования, которые я получил за годы работы над проектами по промышленному дизайну очень помогли когда я создавал скелет в Moi3D. Финальная 3d модель скелета была сделана с помощью Nurbs(Moi3D), мускулы были созданы с помощью SUBD моделирования(Softimage XSI), а кожу я сделал в Zbrush. Это, наверное, был самый тяжелый файл сцены, который я создавал для фильмов. Было крышесносно увидеть как красиво мою работу использовали в Weta Workshop, а потом увидеть это на большом экране в кинотеатре.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

GW: Есть ли какие-то необычные вещи, которые вы изучили или какие-то нестандартные советы, которыми вы бы могли поделиться с начинающими художниками?


ВБ: Я сейчас не скажу что-то новое и это не связано только лишь с художественной деятельностью, но всё же одной из первых вещей, которая мне помогла, стала строгая практика управления моим временем и изучение личной эффективности. Чтение книг по тайм менеджменту, планированию и личностному росту стало ключевым фактором в трансформации моей производительности. Книги типо “Совокупный результат”, “Оставьте брезгливость, съешьте лягушку”, а также “Мастерство” и “В работу с головой” (в ориг. “Compound Effect”, “Eat That Frog” “Mastery,” “Deep Work”) привили мне очень практичные знания, а также правильную рабочую философию и профессиональное мышление, которые помогли мне в обучении и работе над реальными проектами. Один существенный навык, который я захотел себе привить после прочтения этих работ, это привычка разбивать все задания на маленькие последовательные шаги. Кроме того, что я начал выполнять свои задачи быстрее, я также смог четче определять свои слабые места и работать над ними.


Одна из вещей, которой я постоянно пользуюсь чтобы оставаться в режиме - таймер. Для начала я разбиваю свои проекты/задачи на маленькие “легкоусвояемые кусочки”, потом ставлю себе микро-дедлайны и контролирую себя с помощью таймера. Я делаю это чтобы мобилизировать свое внимание на поставленной задаче и предотвратить отвлечение на разные неуместные задачи или мысли. На самом деле я пользуюсь этим даже сейчас, пока отвечаю на вопросы в рамках этого интервью. За последние пару лет я видел довольно много художников, которые пользуются этим, и главный вопрос который я обычно слышу, это что делать если ты перегружен большим количеством задач или делаешь что-то новое(то, что ты никак не может проэстимировать, потому что никогда не делал ничего похожего ранее). В этом случае я могу посоветовать следующее: когда будете делать это задание, установите секундомер и запишите куда-то то время, которое у вас уйдет на выполнение. Таким образом через некоторое время вы уже будете четко знать сколько нужно выделять на такие таски. По сути это принесет вам два больших приемущества: 1) Вы сможете в следующий раз четко планировать время на выполнение задач такого плана 2) Вы сможете понимать является ли ваш текущий подход к решению той или иной задачи правильным, или нужно что-то корректировать/менять.

Интервью с Виталием Булгаровым Gamedev, Game Art, Булгаров, Перевод, Видео, Картинки, Длиннопост, Дизайн

GW: Как у тебя возникла идея создания библиотеки переиспользования частей 3d моделей, которая должна помогать концепт художникам, VFX художникам и всем другим в быстром прототипировании?


ВБ: Эта идея зародилась у меня в 2007-2008 году. Изначально я хотел сделать маленькую библиотеку с болтами и простыми hard surface деталями для одного игрового проекта, над которым я работал в качестве фрилансера. В то время я даже и не думал делать сложные комплексные детали для библиотеки. Позже я увидел видео от ILM про создание спецэффектов для Трансформеров. Они говорили про создание библиотеки переиспользования реалистичных, высокодетализированных 3д моделей деталей автомобиля по типу частей двигателя, трансмиссии, коленвала, поршней и тд.. Тогда я впервые увидел перспективную и не занятую нишу(я хотел делать штуки, которые были бы не точными копиями специфических вещей из реального мира, а чем-то, чего не существует в действительности, чем-то концептуальным и футуристичным, что может быть применимо в sci-fi проектах). То что я работал над синематиком “Starcraft 2: Heart Of The Swarm” хорошо дополнило эту идею. У арт директора этого проекта, Jonathan Berube, была идея использовать детали реальных танков при создании осадной sci-fi Terran машины. Тогда я впервые сделал маленькую библиотеку реюза. Результат вдохновил меня сделать библиотеку побольше с более комплексными элементами и протестировать её в моем эксперименте “10 дней Мехов”, который впоследствии задал основу для стиля “Black Phoenix Project” и “Machine Instinct”.


GW: Пасиб.


ВБ: Пж.

Местами немного утрировано, некоторые элементы вырезал(обсуждение того, как Виталию понравилось работать с GnomonWorkshop(интервьюер)), но это не должно сказаться на информативности.


Оригинал: https://www.thegnomonworkshop.com/blog/interview-with-vitalybulgarov


Чтобы видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate


Все советы, предложения и критику пишите в личку @denisnik или на почту treedestudio@gmail.com (в прошлом посте были траблы с адресом почты..)


Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.


Спасибо за внимание и удачи!

Показать полностью 5 1

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick

Перед началом этого перевода я хотел бы поблагодарить всех за критику к предыдущему переводу “10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию”. Также если вы не знакомы с темой 3d графики, советую заглянуть в справочник с некоторыми терминами, которые будут тут встречаться http://3dyuriki.com/category/cg/slovar/

Приятного чтения!

Финальные синематик

Я начал делать эту кабину как простую сцену в Modo, чтобы посмотреть чего я смогу добиться с новым булевым инструментарием. Тогда я ещё не мог подумать, что это зайдет так далеко. Вот старое видео с ютуба, на котором я работаю над этим проектом (первая часть стрима).


Идея состояла в том, чтобы минимизировать работу при создании высококачественных кастомных мешей для синематиков используя модовский round edge shader. В конце концов я понял, что из этого выйдет неплохой воркфлоу, так что пришлось копнуть глубже. Финальный результат, который вы видите на видео, это придуманный мною меш, который создавался без разбивки на low poly и high poly, с использованием автоматической развертки, которую я немного доработал(потому что у меня есть совесть и мне пришлось выставить некоторые ограничения своему раздолбайству, хоть тут и не пахнет оптимизацией или texel density)


Большая часть из того, что вы видите, кроме проводов и некоторых вещей, было сделано с помощью boolean lowpoly geo в Modo и без каких-то дополнительных инструментов. Поскольку модовский булиан работает чисто, мне не приходилось чистить сетку после него, разве что помогать триангулировать там, где Н-угольники были слишком сложны для автоматической триангуляции. Также я не оптимизировал вещи типо цилиндров, нарезки геометрии и тд.. Я спокойно мог уменьшить полигонаж в половину и визуально ничего бы не изменилось, но речь тут идет про скорость, а не про оптимизацию(до того момента, пока это не начинало влиять на скорость работы инструментов). Финальный полигонаж этого корабля составил что-то около 750к треугольников. Я мог бы добавить больше деталей с помощью карты нормалей, но я решил этого не делать, хотя это могло бы быть довольно важным моментом, если бы вы использовали этот воркфлоу для других задач. Моделить ВСЁ геометрией наверное уже чересчур, это отнимает время и ресурсы которые лучше потратить на что-то другое.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Пример сетки

UV развертка была сделана более-менее автоматически. Просто выделил и разрезал всё по хард эджам. Если вы имеете дело с таким большим количеством деталей, то это означает, что придется работать с большим количеством UV островков, что затруднительно, но modo автопак выдал мне более-менее нормальный результат. UV острова должны лежать плотно и покрывать как можно больший процент развертки, это важное правило. В моем случае я потерял некоторую детализацию из-за UV, но это всё ради скорости.Также развертка получилась не очень плотной, но это не потому что я не заметил этого.. просто мог себе позволить. Примерно так выглядит моя UV развертка(хех, не выпрямил этого изгибающегося ублюдка, ха-ха)

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Пример UV развертки. Не повторяйте этого дома, дети!

Так как идея состояла в том, чтобы отказаться от разбивки на highpoly и lowpoly, я решил запечь фаски используя modo round edge shader. Оказалось, что, по какой-то причине, нельзя запечь round edge shader с меша на самого себя, так что я скопировал его, назначил новый материал со сглаживанием и перепек object space normal с оригинального меша на копию, после чего конвертировал его в tangetspace в Xnormal. Я сделал это для того, чтобы потом иметь возможность контролировать триангуляцию, иначе я мог бы запечь tangent space прямо в modo. Ну и конечно я запек всё остальное, типо curvature, AO и тд. Всё очень просто и быстро.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Слева направо: Меш с материалами для создания масок(ID map) и для контроля round edge shader, меш со сглаживанием, меш с object space normal map

Для текстурирования этой сцены я использовал Quixels dDo. Поскольку мне нужно было затекстурить несколько объектов, я настроил базовый материал в dDo, который использовал для всей кабины. Я начал с окрашенного толстым слоем краски металла(вы же знаете меня, я должен покрасить всё жииирным слоем) с разными настройками по цвету для разных частей и базового голого металла. Добавил немного совсем слабеньких царапин на металл, но не хотелось увлекаться этим, потому что мне не нравилось то, как всё начинало выглядеть и в этом не было никакого смысла. Вместо этого я решил добавить слой грязи. Я применил эти материалы ко всему ассету с некоторыми маленькими настройками на разных частях беря в учет их размер и расположение.


Потом я настроил маленькую библиотеку с декалями, которые я бы мог повесить тут и там для придания кабине правдоподобного вида. Кресло, провода и некоторые другие ассеты в конечном итоге нуждались в дополнительной доработке. Используя пресеты материалов я собрал всё это реально быстро.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост
Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Автоматериалы и некоторые базовые декали

В общем и целом, сцена вышла довольно легкая когда дело дошло до работы с шейдерами в unreal engine 4. Также я сделал всякие базовые вещи вроде разнотипных тайловых текстур для большей детальности (отдельный рафнес для голого металла, карта нормалей с детализацией для краски) и ползунки для настройки разных значений. Ничего особенного не происходило кроме того, что я поднял texel density до безумных значений. Размер текстур вышел очень большой, 4к и 2к в основном, просто потому что я могу себе это позволить. Это не очень круто в плане оптимального использования памяти, но всё могло быть хуже и, в любом случае, я не сильно задумывался над этим на фоне тестирования воркфлоу. В теории я мог бы сделать больше уникальных вещей и более уникальные типы поверхностей и тд, так как у меня были текстуры для этого, но всегда нужно понимать когда хватит и я хотел всё же закончить эту сцену.


С экранами было много веселья. UI анимацию для главного экрана была сделана исключительно талантливым UI дизайнером и моим другом Stellan Johansson (https://madebyritual.com/). Я импортировал эту анимацию в качестве видео, после чего добавил разных линий, шума, визуальных артефактов и применил offset чтобы дать глубины. Потом скопировал всё это и панель с кнопками на монитор поменьше. Пока я делал синематик я понял что чего-то не хватает, так что с помощью градиента и математики я настроил шейдер под стиль лучевых мониторов для момента, когда они стартуют.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Разный шум и линии на мониторе

Как вы могли заметить, экстерьер корабля и ангара это те вещи, которые я быстро доделывал просто чтобы закончить синематик. Они очень базовые, для них не делалось уникальных текстур и я не закончил их должным образом. Они тут просто для того, чтобы создавать иллюзию законченности. Также я пытался немного исправить эту ситуацию с помощью шейдеров, драматического света и дыма, хех.


Желание сделать хорошее освещение и кинематографическую картинку не позволило мне закончить этот проект раньше(года два назад). В тот момент я просто не знал как это сделать. Хотелось сделать эффект загрузки в самом начале с постепенным включением света, но никак не мог понять как поинтересней это выполнить. Я закончил артовую часть чисто на силе воли и с надеждой на лучшее..есть ещё много вещей, в которых мне нужно стать лучше. Моя самая большая проблема в искусстве состоит в уверенности, что нужно просто делать вещи и не сильно задумываться над ними.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Базовый свет на кабине от 4 главных источников

Свет


Я начал с довольно темной базы, потом добавил несколько статичных источников для потолка ангара и skylight для того, чтобы дать чуть-чуть синеватого свечения. Для первого кадра я поменял экспозицию и задействовал углы с экстремально темными тенями. Основной свет в кабине исходит от мониторов, также я добавил вторичное освещение и подчеркнул всё контрастным светом от двух лампочек, которые находятся сверху. Большая часть света в кабине исходит именно от этих трех источников + драматический красный свет от панели в момент, когда она запускается.


Как только всё стало достаточно драматичным, я приступил к записи. Я решил использовать эту возможность создать кинематографический свет, так что я сделал кастомные световые эффекты для каждого кадра. Это было очень непоследовательно, но, несмотря на то, что свет стоит не совсем логично, он не выбивается из общей картины. Также, имея множество вьюпортов в Unreal engine, было довольно легко вносить изменения внутри каждого кадра.

Перевод. Разбор процесса создания синематика от Tor Frick Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Разбор, Видео, Картинки, Длиннопост

Кадр с кастомным светом и без него

Раз уж я начал сходить с ума с освещением и эффектами(которые просто убивали фремрейт при использовании низкого FOV и высокого DOF) я прикинул, что могу сделать видео через сиквенсер(ага, 4к и 60fps). Проблема состояла в том, что пока экран используется для записи видео, движок не просчитывает сиквенции в правильной скорости(известный баг), так что большая часть вещей смотрелась абсолютно неправильно. Я попробовал потанцевать с бубном, но, в итоге, ничего не помогло решить это, так что мне не оставалось ничего кроме как рендерить в риалтайме. Это в свою очередь потянуло за собой то, что мне пришлось заниматься оптимизацией, переключать некоторые источники света за кадром и менять некоторые настройки, чтобы привести в порядок самые тяжелые места. Мне удалось настроить всё так, чтобы иметь хороший фреймрейт в 1440р, я мог бы пойти дальше, но мне в любом случае не удалось бы добиться 60 кадров в секунду, потому что только пост процессы съедали хорошую часть ресурсов. Также, во-время финальной записи я немного дернул компьютер, но я не перезаписывал этот момент еще раз. В любом случае, всё выглядело хорошо, свет в итоге вышел не очень тяжелым, а меш повлиял на общий просчет сцены не так уж и сильно, самое сильное влияние оказали кинематографичные настройки кадра (конкретно DOF).


Все звуки в видео были запущены через unreal, так как я не хотел накладывать их отдельно и подумал что это неплохой момент, чтобы научится немного работать с аудио. Так что я потратил немного времени на то, чтобы настроить их запуск в разных кадрах используя reverb volumes и тд.. Все звуки бесплатные и я взял их с одного сайта, после чего подрезал и подогнал под свои нужды. Вышел микс из всего, от звуков работы гидравлических механизмов до звука старого жесткого диска. Мне кажется даже есть пара звуков от кофемашины и Wii.


Я рад финальным результатом. Воркфлоу сам по себе и хорош и плох. Я не любитель делать уникальные текстуры для всего, так как считаю это слишком расточительным и времязатратным, особенно когда делаю что-то для себя, но, я думаю этот метод хорошо подходит если нужно быстро создать контент для синематика. Если набить руку, то можно всего за пару минут создавать ассеты для такой же кабины. Надеюсь вам было интересно!


Я тоже надеюсь что вам было полезно..мне точно было)
Оригинал - https://www.artstation.com/snefer/blog



Чтобы видеть переводы раньше всех - подписывайтесь на телеграм канал - https://t.me/CGTranslate
Все советы, предложения и критику пишите в комментариях или на почту tredestudio@gmail.com
Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.
Спасибо за внимание и удачи!

Показать полностью 8

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию

Возможно вы только что закончили курсы игровой разработки/дизайна, или же вы самоучка и усердно работали над навыками, которые нужны для работы вашей мечты - вы стараетесь и постоянно прогрессируете для того, чтобы попасть в игровую студию и что бы вам платили за то, что вы делаете игры. Или, возможно, вы работали в этой индустрии некоторое время, но хотите поменять место работы.


Для любого из нас нажатие кнопки "отправить" при ответе на вакансию сопровождается смесью надежд, страха и переживаний. Потом возникает раздражение от долгого ожидания и, в итоге, вы получаете звонок с предложением работы, подписываете бумаги, расслабляетесь и с нетерпением ждете следующий шаг. Либо, с другой стороны, отказ. Или, что еще хуже, удручающее молчание.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Попытки устроится на работы выглядят как..


Почти в обязательном порядке 2-3 раза в месяц появляется пост на Polycount, либо же на других игровых ресурсах на эту тему. Одни просят советы, другие жалуются на отсутствие результатов, которые рассчитывали получать на пути в индустрию. И всегда есть несколько общих тем, которые объединяют эти посты воедино: путаница, разочарование, депрессия. С другой стороны, есть и посты, где люди, празднуя получение первой работы, наполнены благодарностью и волнением от того, что ожидает их впереди.


Суть этой статьи - дать знания, которые будут актуальны независимо от того, прошли ли вы курсы, выучились сами, либо уже работаете в индустрии. Надеюсь, вы обратите внимание на эти советы и будете их применять, возможно, появится больше людей, которые напишут "Я ПОЛУЧИЛ СВОЮ ПЕРВУЮ РАБОТУ!!!11!!".
Давайте начнем!

Как бы я хотел, что бы всё было так просто, как у этих подростков из видео...


1. Ваше портфолио игрового разработчика должно соответствовать своему названию


Это очевидно, я знаю.


Студенты и художники постоянно пишут о том, как им сложно найти работу, но, после того, как они присылают свое портфолио для фидбека, всё встает на свои места. Проблемы видно уже через 30 секунд.


Кучи непонятно чего слепленного в ZBrush, наполовину готовые фигуры персонажей, высоко полигональные машины и оружие с рендерами, в лучшем случае, из KeyShot. Повсюду прикольные рендеры шариков с материалами из substance designer, выкрученным displacement и 8к качеством. И среди всего этого нет ни одного актуального для игровой разработки ассета.


Если вы хотите работать в игровой студии, вам нужно продемонстрировать знания всего рабочего процесса, с которым связана разработка. Для работодателя это будет значить, что вы сможете доводить свои задачи до конца. Покажите, что можете сделать блокаут, разбить всё на модули и довести свой ассет до финала. Покажите, что можете создать персонажа начиная с болванки, заканчивая хорошо запеченными текстурами и правильной топологией, которую будет удобно использовать для анимации и тд.. Покажите, что знаете, как работают текстуры и материалы в игровом движке, как использовать vertex color/alpha, как правильно и оптимально создавать UV развертку. Если же вы думаете, что можете накрутить displacement и всё будет классно, то подумайте еще раз.


Если вы хотите попасть в студию, вам нужно начать работать с типичными для нее задачами. Иногда будут появляться какие-то сложные задачи, но не волнуйтесь, их сделают синьоры с многолетним опытом.


Есть много вариантов, как можно презентовать свою работу. Unreal и Unity - бесплатные программы, так что нет никаких оправданий, чтобы не демонстрировать свои ассеты именно в них. Это хорошо покажет ваши знания и ваши навыки.

Это очень важно.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Автор работы выше

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Автор работы выше


2. Контекст - это самое главное


Чем больше вы даете нужной информации людям, которые берут вас на работу, тем лучше. Дайте им все кусочки пазла, который они пытаются собрать. Вы хотите работу художника по окружению с портфолио, которое переполнено коллекцией пропсов и непонятными сценами? Это вряд ли поможет получить желаемую должность. Отвечая на вакансию от Blizzard и при этом прислав им портфолио с фотореалистичными ассетами, вы поставите в тупик людей, которые его посмотрят. Также, устраиваясь на работу над Call of Duty присылать портфолио, которое наполнено стилизованными рисунками, будет довольно плохой идеей, и тут не имеет значения насколько они качественные. Качество - это огромный фактор до того момента, пока оно имеет контекст.


Без сомнения, человек увидит что вы хороший художник, но их непосредственная задача - это найти человека, который покажет, что он может выполнять работу, которая соответствует их стилю. Они хотят нанять на работу человека, которому не нужно много времени для обучения и наращивания своих навыков. Очень часто на работу принимают в пик разработок, когда нет времени надеяться, что художник быстро всему научится и адаптируется к определенному стилю. Лиды и HR должны всё понять, как только увидят ваше портфолио, в противном случае им легче кликнуть на следующего, вместо того, чтобы пытаться угадывать что вы умеете, а что нет. Раскройте им все карты предоставив максимум информации через портфолио. Не важно что вы говорите, что вы умеете делать, важно то, что вы показываете. Придумайте как сэкономить их время и уменьшить количество вопросов и вы будете в выигрыше.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Нужны очень разные навыки для того, что бы работать на этих проектах.


3. Молчание - это форма обратной связи


Эта информация не понравиться многим людям. Если вы справились с частью 1 и 2, то, возможно, проблема в том, что вы создаете работы, которые не дотягивают до стандартов индустрии. Отсутствие ответа компании это и есть их фидбек. Хоть это и расстраивает, попробуйте превратить это в мотивацию, чтобы продолжать улучшаться. Рынок - это рынок и именно он покажет где тебе место.


Рекрутеры не могут отвечать всем желающим, они получают больше сотни писем в день, начиная от “Джо - мастер идей”, до людей с отсутствием подходящего опыта и портфолио. Если они будут отвечать всем - у них не останется времени для их основной работы.


В случае, если вам не ответили, примите это за “НЕТ”. Я шокирован количеством постов, где люди спрашивают про это и просят фидбек на их портфолио.. как будто бы простенькое форматирование - это то, что отделяет их от работы своей мечты. А может быть их заявка потерялась в системе??!.. Сейчас 2018 год, почта работает отлично, заявки не проваливаются в трещины. Думать так, это как распечатывать мейл, передавать его по факсу и звонить, чтобы узнать получили они его или нет. А потом ещё посылать почтового голубя, чтобы тот за всем следил.


Отсутствие ответа не является личной неприязнью к вам, это просто значит, что нужно всё обдумать и улучшить свои навыки. Когда ваша работа действительно хорошая, то вы прорветесь через сотни заявок и захватите внимание. Как только вы завоюете внимание - вы получите ответ. До тех пор, продолжайте прокачивать навыки. Это даст свою отдачу.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

4. То что вы закончили художественную школу не гарантирует работу


Очень большое количество студентов пишут, что они не понимают, почему их не берут на работу после того, как они выпустились. Некоторые университеты накручивают себе статистику, мол у них 80% выпустивших получают работу, чтобы соблазнить людей выбрасывать кучу денег на оплату обучения, даже не учитывая того, что под трудоустройством они считают работу в игровом отделе Best Buy и Gamestop в роли обслуживающего персонала.


Это довольно ужасно и, безусловно, может расстроить студентов, которые ожидают, что они будут готовы работать в индустрии, как только закончат обучение. Они хвастаются своим дипломами в разделе “обо мне”, но их портфолио… ужасное.


Но потом, после 20 отказов, у них открываются глаза. Что касается работы, никому не интересны ваши оценки (не считая родителей). Вот такой жестокий мир, пора адаптироваться. Те, с кем мне пришлось работать и у кого не было диплома, были прекрасными художниками и в тысячу раз лучше тех, кто просто закончил классный университет.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Арт лид читает про ваш диплом в разделе "Обо мне"


Школы, без сомнения, могут стать отличным местом для изучения базовых навыков, необходимых для создания игр и для того, чтобы найти друзей в этой индустрии, что послужит хорошим началом. Но вам всё равно понадобится создать несколько высококачественных работ для портфолио, используя то, чему вы научились.


Сложно сделать что-то идеально, когда делаешь это впервые, верно? Так зачем же выкладывать это в портфолио?


Если в вакансии говорится о том, что вы должны быть знакомы с highpoly и lowpoly, то это на самом деле означает, что у вас должен быть опыт и вы не раз это делали. То, что вы запечете карты для sci-fi панели или гуманоидного персонажа в процессе обучения, не означает что вам нужно показать это в своем портфолио. Помните что упоминалось выше о том, что стоит выкладывать, а что нет. И это подводит к следующему пункту.


5. Ваша работа должна быть ААА качества


Не имеет значение, хотели бы вы работать в огромной triple-A студии или в небольшой инди команде. Вы должны быть в состоянии показать работу, уровня недавно выпущенной игры и между ними не должно быть большой разницы по качеству. Ваши главные конкуренты - это не ваши сокурсники, а люди, которые уже работают в индустрии. Опыт ценится больше, чем образование. Если у вас есть достаточно навыков, то работа уровня начинающих, требующая 1-2 года опыта, вполне может быть для вас посильна. Если вы выставите работу уровня ААА, люди это заметят. Работы высокого качества привлекают внимание зрителей, и как только они у вас появятся, вы будете на пути к тому, чтобы получить работу.


Это означает постоянное повторение и возвращение к работам времен студенчества для повторного текстурирование или повторного освещение сцены, которая готова на 80%. Я часто поражаюсь тому, как студенты игнорируют критику и переходят к следующему проекту, в то время, когда можно потратить всего несколько часов и дополнительных усилий, чтобы превратить существующую работу в нечто новое.

Независимо от того, как много вы сделали работ в период обучения, иногда стоит отбросить те якоря, которые тянут вас вниз и произвести что-то новое.


Размещая работы на форумах, вы сможете обозначить себя и получить фидбек от представителей индустрии. На Polycount есть треды, в которых люди, только что нанятые компаниями, демонстрируют свои работы. Попробуйте, и вы увидите как ваше портфолио смотрится на их фоне.


С таким большим количеством информации, доступной в интернете, вы легко сможете найти скриншоты или примеры из текущего проекта студии, в которой вы хотите работать. Сравните свою работу с этими примерами и спросите себя честно, насколько велика между вами пропасть. А теперь вернитесь к своим работам и внесите нужные изменения, или, если всё хорошо - нажмите кнопку “отправить” с полной уверенностью в себе. Стремитесь к качеству, а не к количеству и забудьте про любую старую работу, в которой вы не уверены. Будьте жесткими и субъективными. Не допускайте романтику по отношению к своей работе.. люди, которые захотят вас нанять, точно не будут. Три классные работы дадут вам больше шансов на выигрыш, чем шесть плохих, которые лежат там только для того, чтобы заполнить пространство в портфолио.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Уничтожайте старые работы!


6. Если вам отказали шесть месяцев назад, не обращайтесь повторно без значимых обновлений в портфолио


За всю карьеру я принимал участие во многих проектах и имел возможность ознакомится с широким спектром портфолио и кандидатов. Первые впечатления действительно важны. Есть много портфолио, которые всплывают несколько раз, и есть такой момент “а… я помню этого”. И эта фраза используется не в самом хорошем смысле.


Скорее всего, в портфолио отклоненных кандидатов есть один или два выделяющихся момента, и когда человек повторно подает заявку, всплывают неприятные воспоминания о том, почему ему отказали впервые. Это обычно относиться к людям, которые используют портфолио, созданное в художественной школе. Если работодатель увидит ту же работу, которая не прошла в первый раз, то это навредит вам больше, чем поможет. Шесть месяцев - это много времени, и если вы постоянно создаете новые работы, вы должны убирать старые из портфолио. Вы сильны лишь настолько, насколько сильна ваша самая слабая работа.


Вернитесь свежим и сильными, а не показывайте незначительные признаки улучшения. Я видел несколько художников, которые кардинально меняли свое портфолио всего за 6 месяцев, что показывало их преданность и страсть к своему ремеслу. Наличие качества, прогресса и контекста в их портфолио очень сильно помогало им на интервью.


7. По возможности атакуйте со стороны!


Задолго до того, как будет опубликована вакансия, продюсер или арт лид будут узнавать внутри студии, знает ли кто-то хороших художников, которых они могут порекомендовать. Рекомендация от кого-то, кто работает над проектом, на вес золота. Это поместит ваше резюме на самый верх списка и, в большинстве случаев, HR обратят внимание именно на него. Вместо того, чтобы присоединяться к сотням людей, которые пытаются втиснуться и привлечь внимание через главный вход, найдите способ проскользнуть через черную дверь! Но помните, вы не получите рекомендации если ваше портфолио отстойное.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Умная девочка


Итак, как же вы получите это волшебное преимущество? Как только ваше портфолио достигнет высокого уровня, начните уделять больше времени нетворкингу. Это означает, что вы должны зарегистрироваться на artstation, twitter, instagram, facebook, посетить местные сходки людей из индустрии и медленно выстраивать отношения с другими художниками.


Вы можете не получить отдачу от этих усилий, но, кто знает, может через шесть месяцев арт лиду Бобу понадобится помощь в новом проекте и он вспомнит парня, с которым он недавно весело общался попивая пивко на афтерпати последней конференции. Никогда не стоит недооценивать наличия друзей, и всё таки стоит потратить время на развитие таких отношений. Это спасало мою задницу много раз за всю карьеру. Сарафанное радио и знакомства сейчас намного важнее, чем когда либо.


8. Если вы художник, ваше портфолио должно быть на ArtStation


ArtStation, без сомнения, место где должно находится ваше портфолио. Безумное количество людей просматривает этот сайт ежедневно. Чем больше просмотров вашей работы, тем больше возможность подняться. Наличие вашего портфолио на случайном URL-адресе, который никто не помнит, вряд ли сильно поможет. Gavin Goulden написал очень хорошую статью на эту тему, обязательно ознакомьтесь с ней.


Каждый рекрутер, лид и эйчар знакомы с ArtStation. Они могут просто ввести в поиске ваше имя когда у них будет ваше резюме на руках и это сэкономит много времени (без этого никак, если хотите оставаться в поле зрения). Это удобно и вы не столкнетесь с такими проблемами, как неработающие ссылки или отсутствие изображений. Этот шаг гарантирует целую кучу преимуществ, но, вкратце, используйте ArtStation. Это социальная сеть для художников и это то место, где этой сфере больше всего уделяется внимание.

10 инсайдерских советов для художников, которые хотят попасть в игровую индустрию Gamedev, Game Art, ArtStation, Перевод, Совет, Гифка, Видео, Длиннопост

Ваше портфолио должно быть на ArtStation.


9. Даже если вы ведете переговоры со студией, продолжайте создавать новые работы и подавать заявки в другие места


Вы знаете поговорку “Не дели шкуру неубитого медведя”. Это определенно относиться к игровой индустрии. Я сбился со счета, сколько раз я видел как люди говорили, что они имеют высокие шансы на работу и не слышали ответа больше месяца. Тем не менее, они сидят без дела, ожидая что компания вспомнит о них. Обычно, если через пару недель нету ответа… ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕР: вы не получите работу. Некоторые студии отправят имейл/позвонят, но некоторые не будут этого делать, не принимайте на личный счет и двигайтесь вперед. Будьте активными, сидя со скрещенными пальцами вы не решите вашу проблему.


В идеале, пока вы не подпишите контракт, вы должны сосредоточиться на вещах, которые вы непосредственно контролируете: создание новых работ, нетворкинг и поиск возможностей. Если вы беспокоитесь, что заявки на работу в других местах могут повредить вашим шансам в студии, в которой вы только что побывали на интервью, то это не так. Они профессионалы, они понимают что вы ищете для себя и они определенно проводят собеседования с несколькими кандидатами на эту должность. Это деловые отношения в первую очередь. Говорите им честно, что вы ведете переговоры с другими студиями, в этом случае они быстрее ответят вам, если у них действительно есть желание чтобы вы были на борту. НЕ лгите об этом, это небольшая индустрия, и, скорее всего, они узнают об этом. Наличие нескольких предложений может дать вам пару рычагов для выбора студии, которая, по вашему мнению, больше всего подходит вам и имеет конкурентоспособную зарплату. Это никогда не помешает.


10. Наберитесь немного терпения


Скорей всего, когда вы впервые подадите заявку на работу в игровой студии, вы не получите ответ. Все это было рассмотрено выше, но, одна вещь, на которую также стоит обратить внимание, это терпение. Обычно художнику нужно несколько лет, чтобы стать по-настоящему хорошим и быть готовым к работе. Завершение художественных курсов за 1-2 года и ожидание мгновенных результатов несомненно принесет вам лишь разочарование.


Приложив немного терпения и, фактически, влюбившись в процесс создания игр, вместо того, чтобы сосредоточится на получении работы/денег, вы сможете не упасть в яму депрессии и не сгореть еще до начала вашей карьеры. Просто продолжайте думать над тем, что вы можете контролировать, и поверьте, если вы продолжите идти вперед, в конце концов вы достигнете своей цели. На то, чтобы овладеть этим ремеслом уйдут тысячи часов (некоторые говорят 10 тысяч часов), поэтому чем больше вы стараетесь вне курсов/института/работы, тем быстрее вы туда доберетесь. Старайтесь не делать по минимуму, чтобы пройти урок и вместо этого создайте свой собственный план действий для достижения результата.


Когда дело доходит до общение с HR и людьми в студии, вы должны понимать, что большинство из них чрезвычайно заняты. Если вас позовут на интервью, дайте им знать, что вы будете ждать их решение следующие пару дней. После каждого своего собеседования на месте или в виде телефонного звонка, я отправляю электронное письмо основному контактному лицу, поблагодарив их за уделенное время и прошу передать это письмо всем, кто участвовал в этом процессе. Затем я даю им передышку для принятия решения. Небольшая благодарность и терпение помогут вам показать, что вы именно тот, с кем они могут работать. Не нужно отправлять им письма каждый день и узнавать новости. Вы покажитесь надоедливым и это уменьшит ваши шансы. Просто подождите и продолжайте пробиваться в другие места. Если через неделю нет никаких новостей, можете исходить из того, что вы не прошли. Вернитесь к первому пункту и продолжайте работать над своим портфолио.


Почти конец


Во-первых, спасибо Тиму за эту полезную статью. Он, как и я, очень надеется на то, что она вам помогла. У него за плечами больше 10 лет опыта в индустрии, так что он знает о чем говорит.

Во-вторых, я бы хотел услышать ваше мнение про этот перевод и статью в целом.


Перевод был подготовлен в рамках проекта CgTranslate.

Отправляйте статьи, которые бы вы хотели видеть на русском и свои пожелания на почту tredestudio@gmail.com или в Telegram @denisnik

Также подписывайтесь на Telegram канал, переводы будут выходить там раньше чем где либо ещё: https://t.me/CGTranslate

Спасибо за внимание и удачи!

Показать полностью 8 1

Игры ААА/ААА+ класса или низкобюджетные проекты? Часть 1

Снова я. Первый абзац будет посвящен моему общению с вами, так что если интересует только тема поста - смело листайте ко второму. Спасибо.
Хотелось бы начать с разбора комментариев к прошлому посту про работу на ААА проектах в Ubisoft(в отличии от того поста, этот будет авторским, так что тег моё прилагается).
Прозвучало предложение от DikkeryDok сделать пост на тему освещения в играх. Это довольно сложная и интересная тема, хотя я знаком с ней только косвенно. В любом случае пост с кратким описание, таблицами и ссылками на детальные разборы будет. Ещё понравилось то, что вы начали дискутировать по теме :) значит контент всё же найдет своих читателей. И последнее - пост будет в какой-то мере содержать моё личное мнение, которое не всегда может соответствовать истине. Причина, по которой я это пишу - возбудить дискуссию, в которой все смогут выразить своё виденье и каких-то четких выводов я делать не собираюсь. Ну всё, теперь можно действительно начинать.


ААА проекты

Начнем с краткого экскурса в историю.
Термин "triple-A" появился в районе 1990 года(если верить вики), когда разработчики начали включать его в пользовательское соглашение. Появление термина было связано с ростом ресурсозатрат в разработке и желанием авторов как-то выделить свой проект среди других. Увеличение затрат на разработку продукта связаны с возрозшими требованиями к художественной и технической составляющей разработки игр. Если раньше годную игру могли сделать три человека, два из которых - родители ведущего программиста, то с наступлением новой эры на разработку требовалось уже довольно таки большая команда, которой требовалась дорогостоящая техника и которая хотела кушать. Таким образом мы можем наблюдать тенденцию роста(см. график#1) размеров бюджетов проектов высшего класса пропорционально росту уровня технологий.

Игры ААА/ААА+ класса или низкобюджетные проекты? Часть 1 Gamedev, Triple-a, Quad-a, 1-я часть, Сравнение, Сравнение видеокарт, Длиннопост, Видео

(График является приблизительным)


Вотрой причиной роста цены финального продукта можно назвать затраты на маркетинг. Так разработчики Left for dead 4 потратили на рекламу ~11 миллионов долларов, Dead Space 2 ~5-10 миллионов. Это очень примерные цифры(которые вы можете глянуть тут, к примеру:https://alogvinov.com/2014/01/byudzhetyi-igr/), так как бюджеты свои никто в индустрии на показ не выставляет, но просто взглянув на трейлеры той же Call Of Duty, можно попробовать представить те суммы, которые в них влили(актеры, CGI и тд.). Субъективный пример одного из самых лучших трейлеров серии(таким трейлерам нужно вообще отдельный пост создавать, я считаю):

Понятное дело, что на качество конечного продукта это никак не влияет, но без рекламы уровня блокбастеров triple-A проекты просто не смогут окупить своё производство, не то что принести весомую прибыль.
Неспособность окупить производство по средствам продажи копий одной лишь игры приводит нас к quad-A(или AAA+/AAAA) бизнес-модели

Quad-A

Если не брать в учет использование этого термина, как попытку позиционировать свою игру, как продукт высшего класса(даже выше ААА), то выходит, что это просто название для достаточно выгодной бизнес-модели, суть которой можно описать одной картинкой из ваших этих интернетов

Игры ААА/ААА+ класса или низкобюджетные проекты? Часть 1 Gamedev, Triple-a, Quad-a, 1-я часть, Сравнение, Сравнение видеокарт, Длиннопост, Видео

Или, если умными словами, эта модель описывается как, цитирую:

"продукт, совмещающий стоимость разработки AAA и эстетику принципа программного опеспечения как услуги для удержания игроков в течение нескольких месяцев или даже лет."

Продавать доп. контент к игре, которая уже стоит 30-60$ - очень выгодно. Именно из-за этого мы видим сейчас в каждой игре набор DLC, сезонные пропуска, карточки и прочий цифровой шлак контент, за что разработчиков часто ругают.
С другой стороны многим нравится играть в высокобюджетные игры от компаний с огромными возможностями, которые позволяют воплотить в жизнь то, что раньше считали фантастикой, а без этого они просто могут стать невыгодными.

Подводя итоги описания AAA, можно выделить основные плюсы и минусы, не все из которых я затронул выше:

+Высокое качество картинки
+Амбициозность
+Конкурентность, побуждающая к развитию уровня технологий и генерации оригинальных идей

-Цена финального продукта

-Наличие доп контента, который, в редких случаях, никак не влияет на общее понимание игры
-Многие так же ругают разработчиков за то, что они делают упор на визуальной части и не уделяют достаточно внимания сюжету.

Скорее всего я пропустил какие-то вещи, о которых вы мне обязательно напомните в комментариях :)


Я стараюсь сделать всё максимально информативно(особенно графики) и кратко, но всё же придется разбить этот пост на два, что бы вы, потенциальные читатели, не испугались размеров полотна. Следующая часть будет посвящена описанию истории и некоторым основным аспектам инди разработки, их амбициям, проблемам и другим не менее важным вещам.

А теперь, дорогой читаель, я хотел бы попросить тебя высказать свои мысли о моем стиле написания, идеях, которые я затрагиваю, вставках и тд. Всё ли тебя устраивает или что-то нужно убрать/поменять? До этого никогда особо не писал, но сейчас появилось свободное время и, собственно, почему бы не попробовать.

P.S если не разместил где-то какие-то ссылки/вставки или не заметил собственное нарушение правил сообщества - напишите мне об этом. Спасибо.

Показать полностью 2 1

Что значит создавать игру класса ААА в Ubisoft

Прим. пикабушника: нашел такое вот "интервью". Странно, что тут не мелькало(баянометр молчит). Маст рид для людей, мечтающих об работе в AAA/AAA+ проектах, приятного чтения.
Доп. сведения:

AAA(triple-A) игры - неформальный термин, который описывает игры, с большим бюджетом(сравнимо с блокбастерами в кино) и амбициями.

ААА+ или AAAA(quad-A) - класс AAA игр, которые используют сезонные пропуски, DLC и прочий доп. контент.
Приятного чтения:


Экс-сотрудник Ubisoft Максим Бодуин, работавший в частности над разработкой «Assassin's Creed Синдикат» рассказал блоге Backchannel, почему работа над играми «первого эшелона» может стать причиной разочарований для разработчика и как выглядит изнутри игровой проект, в котором задействованы сотни сотрудников в десятке офисов по всему миру. Перевод — бюро переводов «Блиц» (blitz-perevod.ru).



В 2005 году мой босс спросил, кем я вижу себя через 10 лет. Я ответил без колебаний: хочу быть архитектором ПО в самом грандиозном проекте класса ААА. Мечта сбылась: через несколько лет в проекте «Assassin's Creed Синдикат» я стал — внимание! — архитектором ПО. Я смог осуществить свою мечту — получить статус разработчика игр в престижной франшизе класса ААА.


Но вдруг я увольняюсь и вместе с подругой открываю собственный небольшой независимый игровой бизнес. Некоторые из моих друзей и родственников назвали такие перемены, мягко скажем, смелыми. Они удивлялись, как мог я бросить надежную работу с хорошей зарплатой и кучей преимуществ, включая увлекательность и славу разработчика новой игры, о которой все будут говорить.

Когда я прощался с коллегами в свой последний день в Ubisoft, никто и не задавал вопросов, почему это я надумал уйти из компании и взяться за разработку собственной игры. Даже те, с кем я едва был знаком, хорошо меня понимали. Многие просто завидовали, хотя работа над «Синдикатом» тоже была их сбывшейся мечтой. И, уверен, профессионалы — разработчики игр, конечно, догадываются, почему я это сделал.



В 2005 году компания Ubisoft объявила об открытии новой студии в Квебеке, примерно в 250 км от знаменитой монреальской студии Ubisoft Montreal, где создавалось множество разнообразных мрачных игр вроде «Принц Персии: Пески времени», Splinter Cell и Assassin’s Creed. Меня и еще 30 человек наняли в первый же день. Трудно представить, в каком я был восторге. Я отметил это событие тем, что потратил аванс на новую гитару за 2000 долларов. (Пять лет спустя я совсем забросил ее. Прямо скажем, не лучшее мое вложение.)



Многие новички в разработке игр, будь то дизайнеры или программисты, — большие энтузиасты. Они сами обожают видеоигры и любят их творить. Поначалу я все не мог поверить, что мне за это в Ubisoft еще и деньги положены. Это было лучше всяких выходных и отпусков.


В первые два года я работал над небольшими играми для игровых приставок: Open Season («Сезон охоты») и Surf’s Up («Лови волну»). Это средние игры, не хорошие и не плохие, но заниматься ими было очень весело. Я многому научился и приобрел хороших друзей. Команда была довольно маленькая — человек 15—25, насколько помню, и все мы друг друга знали. Практически одна семья, и атмосфера в команде хорошая. Оглядываясь назад, оцениваю нас как горстку нубов, которые погрязли в выполнении домашних заданий.

Дело в том, что все мы мечтали о проектах покрупнее, желательно класса ААА. Рассказывать друзьям, что ты работаешь над некой детской игрой, не очень хочется. Приходя в сферу разработки игр, никто не мечтает посвятить всю жизнь подобным продуктам.



Работа над PoP


После «Лови волну» директор нашей студии собрал нас как-то в комнате для совещаний. (Да-да, вся команда помещалась в одной комнате — старые добрые времена!) Нам объявили, что следующим проектом будет версия очередного выпуска «Принца Персии» для консоли Wii. Хорошо помню повисшее неловкое молчание. Никто не знал, радоваться или огорчаться.

И тут кто-то выкрикнул: «ДА!»

Конечно ДА! Это было намного лучше, чем наши предыдущие проекты. Пока не Assassin’s Creed, но как знать! Помню, меня несколько покоробило, когда я узнал, для какой консоли мы будем адаптировать игру (тогда я был одержим PS3 и не особо жаловал Wii), но в целом новость была прекрасная.


Проект продолжался года три и вышел под названием «Принц Персии: Забытые пески». Мы не портировали игру, предназначенную для 360/PS3, мы сделали отдельную версию только для Wii. Игра и правда хорошая. Если вы в свое время не поиграли в нее, смахните пыль со своей Wii — пусть поработает.

Этот проект — моя самая большая гордость периода в Ubisoft. Было невероятно интересно, я ощущал сопричастность и был убежден, что именно от моей работы многое зависит. Мой вклад был значительным, и, играя сам, я повсюду видел плоды своего труда — настоящая супермотивация. Я стремился к созданию самой потрясающей игры всех времен и народов. Большинству разработчиков это чувство хорошо знакомо.

На пике проекта у нас в команде было 75 разработчиков — много, но все же мы были семьей. Работая над проектом, я общался с большинством из них и хотя бы по разу точно разговаривал с каждым. Почему я столько внимания уделяю размеру команды? Поясню чуть позже.



Assassin’s Creed-3 WiiU


После PoP я так или иначе включался в разработку нескольких игр, пока наконец не пришвартовался к технически сложному проекту — адаптации Assassin’s Creed-3 (AC3) для приставки WiiU. Это сильно отличалось от того, что я делал ранее. Команда была маленькой: поначалу всего два программиста, а на пике проекта — около пятнадцати.

Меня вдохновляла сложность задачи. Большинство в Ubisoft не верили в наш успех. Все игры серии Assassin’s Creed требуют большого ресурса ЦП и графического процессора. Поверьте, ваша консоль работает почти на максимальной мощности, когда вы бежите по большому городу вроде Бостона или Лондона. А WiiU была менее мощной, чем PS3 и XBox 360, по крайней мере если ориентироваться на технические характеристики. Так что ставки были не в нашу пользу. Хуже того, мы должны были выполнить прямое портирование, то есть не менять данные, а только оптимизировать код. Прямое портирование гораздо дешевле снижения качества всех ресурсов игры.


Прошел почти год, и стало очевидно, что нам удалось портировать игру без потери качества, характерного для 360/PS3. Это был огромный успех. Даже инженеры Nintendo были удивлены тем, что мы сделали это. Жизнь казалась прекрасной.

Но была и оборотная сторона успеха — довольно скучная вторая часть проекта. Азарт иссяк. Написание кода для портирования, исправление багов, оптимизация. И так снова и снова, пока игра не будет запущена. У меня остались хорошие воспоминания о проекте, но к его завершению мне хотелось заняться чем-то принципиально иным.



Вкусив запретный плод


После AC3 я занимался двумя внутренними проектами, названия которых не привожу по юридическим причинам. Они были важны для меня, поэтому о них тоже немного расскажу.

В одном из них было занято шесть разработчиков, и все — в возрасте. Нашей задачей в этой многопользовательской игре было создать примерно за месяц функциональный прототип. Наши дни проходили по такой схеме:

Вместе играем в игру.

Составляем список ее особенностей и изменений, которые нам хотелось бы увидеть в следующей версии игры.

Вносим изменения.

Повторяем, пока не получится отличный прототип.

В команде царила отличная атмосфера! Наш девиз был «On est crinqués!», что примерно переводится «Как интересно!». Играя, мы входили в раж, во всю шумели и вопили. Это наверняка раздражало наших коллег, работавших по соседству, но, черт побери, было так весело! Угрызения совести меня не слишком терзали.


Поскольку мы были маленькой командой, мы легко преодолевали повседневные трудности. Каждый имел право голоса по части игрового дизайна. Художник интерфейсов занимался разработкой уровней, поскольку дизайнера уровней у нас не было. Я программировал геймплей, хотя вообще-то это не моя специализация (по большей части я работаю над низкоуровневыми языками программирования, движками и графикой). Но всем нам очень нравилась работа.

К сожалению, по разным причинам проект был отменен.


Затем я стал работать над другим внутренним модулем, и команда была еще меньше: два разработчика и продюсер. Проект определенно охватила атмосфера независимости. Это вновь была многопользовательская игра, и опять мы создали чудесный прототип за несколько недель. Каждый день в обеденный перерыв мы приглашали всех в студию поиграть. Мы даже организовали онлайн-турнир, который привлек порядка 60 участников.

Но опять проект был отменен.



Никогда в Ubisoft я не был так счастлив, как на тех двух проектах. Я работал с очень талантливыми и преданными своему делу людьми. Благодаря небольшому размеру команды у меня была возможность участвовать в творческих процессах. Прекрасный опыт — быть больше, чем техническим специалистом. И мне это невероятно нравилось. Когда вы заняты в небольшом проекте, ваш вклад велик. Как и ваше чувство сопричастности. И ваша мотивация.

Как совершенно точно заметил один мой бывший коллега, я вкусил запретный плод. Испытав такое однажды, прежним вы не останетесь.



«AC Синдикат»


Студия получила разрешение на ведущую разработку следующей игры серии «Assassin's Creed» — «Синдикат». Мы хорошо знали франшизу «AC», поскольку работали над каждой игрой, начиная с «Братства». Но это было уже не то сотрудничество. Впервые разработкой «Assassin's Creed» занималась студия в Квебеке, а не в Монреале — большое достижение, однако счастья я не испытывал. В памяти свежи были два моих любимых проекта. Я знал, что мне придется работать над «AC» и избежать этого не удастся.

Как и предполагалось, я подключился к «Синдикату» на ранних этапах цикла разработки. Я решил попробовать, хоть и боялся, что мне не понравится. Поскольку на первых порах с технической точки зрения ничего особо делать не приходилось, я тесно сотрудничал с Ubisoft Montreal над «Assassin's Creed Единство» (ACU). Я занимался новыми сильными техническими компонентами для ACU, что было трудно и интересно. Я хорошо ладил с большинством своих монреальских коллег (а это уже сложнее — построить хорошие отношения, общаясь в основном по электронной почте). Время от времени я продолжал работать над «Единством» вплоть до выпуска.


Через несколько месяцев началась настоящая работа над «Синдикатом». На фазе производства команда разрасталась все больше и больше. Мне кажется, корень всех проблем, возникающих на проектах класса ААА, — это именно большие команды. Слишком много людей. «Синдикат» создавался сотрудниками 10 студий по всему миру. Это круглосуточная разработка в режиме нон-стоп. Когда в одной студии люди готовятся ко сну, в другой уже утро.

Если в проект вовлечено столько народу, специализация возникает сама собой. Работы масса, и никто не может отвечать за все игровые системы одновременно. Поэтому люди неизбежно становятся узкими специалистами. Это как сборочный конвейер на автозаводе: когда человек понимает, что он всего лишь звено в масштабной производственной цепочке, которое легко заменить, — вы можете себе представить, как это влияет на его мотивацию.

Специализация также часто влечет за собой «туннельное зрение». Когда вы занимаетесь, скажем, исключительно арт-контентом, дизайном уровней, качеством воспроизводства, вы рано или поздно убедите себя, что это и есть самый важный компонент игры. Человек начинает предвзято оценивать собственные профессиональные знания и навыки, и это существенно осложняет принятие решений. Чаще всего побеждает тот, кто громче выступает, даже если выступление это лишено особого смысла.


Проще говоря, на больших проектах качественная коммуникация невозможна. Как донести сообщение до нужных людей? Вы не можете передавать все подряд всем подряд. Информации слишком много. Каждую неделю принимаются сотни решений. И в определенный момент кого-нибудь, с кем стоило бы проконсультироваться, неизбежно забудут. В итоге это вызывает подавленность.

Кроме того, в процесс принятия решений часто вовлечено слишком много людей. Вряд ли вам захочется что-то решать на совещании, в котором участвуют 20 человек. Это неэффективно. Так что ответственное лицо определяет, кто будет участвовать в совещании, а остальные остаются за бортом. И что же происходит? Большое совещание, где участники работают неэффективно и не могут принять решение? Встреча малого числа сотрудников, которая проходит хорошо, но при этом является источником продолжительной неудовлетворенности?


Как архитектор, я отслеживал технические стороны разработки игр на самом высоком уровне. Звучит здорово, но имеет свои недостатки. Чем выше вы поднимаетесь, тем меньше ваше персональное влияние на игру. Вы либо пешка, которая работает над какой-нибудь крошечной деталью игры («Видите вон тот фонарный столб? Это я его поставил!»), либо директор высокого уровня, который пишет электронные письма и ходит на совещания («Видите вон ту дорогу с фонарями? Это я ее утвердил!»). И в обоих случаях — совершенно ничего хорошего по разным причинам. Неважно, в чем заключается ваша работа, большого вклада в игру вы не вносите. Вы капля в стакане воды, и, как только вы начинаете это понимать, ваше чувство сопричастности испаряется. А без него никакой мотивации.


Я могу продолжать бесконечно. Существует великое множество других причин разочарования в играх класса ААА. Не поймите меня неправильно: это относится не только к Ubisoft или к играм серии «Assassin's Creed». Неизбежный побочный эффект создания гигантских игр силами невероятно большой команды.

Следует добавить, что некоторые, конечно, имеют мотивацию. Это, как правило, молодежь и новички, у которых ранее не было шанса поработать на проекте класса ААА. Но азарт исчезает раза через два, и остается каждодневная рутина. Это большая проблема для студий с их вереницами проектов. Старшие члены команды устают и уходят.



Прыжок в неизвестность

С самого начала моей карьеры в Ubisoft я знал, что не останусь там навечно. Уже тогда я мечтал о своей независимой компании. О разработке собственных игр. Но тогда я мало что в этом смыслил. Я и сейчас знаю разве что немногим больше.

При разработке независимых игр проблем, свойственных большим проектам, не возникает. Думаю, идеальный размер команды — человек пять-шесть. Это дает высочайшую степень командного духа, чувство сопричастности и рабочий запал. Вы не тратите время на бесконечную переписку и преодоление сложностей коммуникации. Специализация не такая явная, потому что всех работающих можно пересчитать по пальцам. Работа нескучная, и отдачу от нее получаешь каждый день.

Для меня независимый проект означает также возможность поработать в ином амплуа, чем технический специалист. Я люблю техническую работу, но мне нравятся еще и творческая составляющая игр: геймплей, визуальная часть, звуки, обстановка и игровой опыт в целом. Только независимые игры позволяют мне вникать во все аспекты креативного процесса.



Вот так. Это главная причина моего ухода из Ubi в независимый сектор. Я уверен, что если вы спросите других разработчиков, они расскажут свою историю. Некоторым из них все это искренне нравится, это точно. А кому-то, может, и не нравится, но совсем по другим причинам.



Для меня прыжок в неизвестность был единственно верным решением.

Где взял: https://roem.ru/29-03-2016/221569/ubisoft-blog/

P.S снова я и сразу с вопросом. Хотели бы вы видеть какой-то контент, связаный с разработкой 3d моделей, текстурированием, различными тонкостями или общими темами этой отрасли? Напишите в комментариях или просто проголосуйте +/-
И картиночку из тернетов для красоты :)
Спасибо за внимание!

Что значит создавать игру класса ААА в Ubisoft Gamedev, Ubisoft, Triple-a, Интервью, Длиннопост
Показать полностью 1

Мошенники в ВК

Пишу первый пост на тему "хацкеров" во всем известной социальной сети. Вечером подруге написал тип, которому сделали заказ на взлом её страницы, но он, как порядный человек, решил предупредить её о надвигающейся беде(ага, да, щаааз):

Мошенники в ВК Мошенничество, Деньги

Текст шаблонный, человек неграмотный, развод глупый. Моё дело вас предупредить, а то мало ли.
Всем бобра :)

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!