Игры ААА/ААА+ класса или низкобюджетные проекты? Часть 1
Снова я. Первый абзац будет посвящен моему общению с вами, так что если интересует только тема поста - смело листайте ко второму. Спасибо.
Хотелось бы начать с разбора комментариев к прошлому посту про работу на ААА проектах в Ubisoft(в отличии от того поста, этот будет авторским, так что тег моё прилагается).
Прозвучало предложение от DikkeryDok сделать пост на тему освещения в играх. Это довольно сложная и интересная тема, хотя я знаком с ней только косвенно. В любом случае пост с кратким описание, таблицами и ссылками на детальные разборы будет. Ещё понравилось то, что вы начали дискутировать по теме :) значит контент всё же найдет своих читателей. И последнее - пост будет в какой-то мере содержать моё личное мнение, которое не всегда может соответствовать истине. Причина, по которой я это пишу - возбудить дискуссию, в которой все смогут выразить своё виденье и каких-то четких выводов я делать не собираюсь. Ну всё, теперь можно действительно начинать.
ААА проекты
Начнем с краткого экскурса в историю.
Термин "triple-A" появился в районе 1990 года(если верить вики), когда разработчики начали включать его в пользовательское соглашение. Появление термина было связано с ростом ресурсозатрат в разработке и желанием авторов как-то выделить свой проект среди других. Увеличение затрат на разработку продукта связаны с возрозшими требованиями к художественной и технической составляющей разработки игр. Если раньше годную игру могли сделать три человека, два из которых - родители ведущего программиста, то с наступлением новой эры на разработку требовалось уже довольно таки большая команда, которой требовалась дорогостоящая техника и которая хотела кушать. Таким образом мы можем наблюдать тенденцию роста(см. график#1) размеров бюджетов проектов высшего класса пропорционально росту уровня технологий.
(График является приблизительным)
Вотрой причиной роста цены финального продукта можно назвать затраты на маркетинг. Так разработчики Left for dead 4 потратили на рекламу ~11 миллионов долларов, Dead Space 2 ~5-10 миллионов. Это очень примерные цифры(которые вы можете глянуть тут, к примеру:https://alogvinov.com/2014/01/byudzhetyi-igr/), так как бюджеты свои никто в индустрии на показ не выставляет, но просто взглянув на трейлеры той же Call Of Duty, можно попробовать представить те суммы, которые в них влили(актеры, CGI и тд.). Субъективный пример одного из самых лучших трейлеров серии(таким трейлерам нужно вообще отдельный пост создавать, я считаю):
Понятное дело, что на качество конечного продукта это никак не влияет, но без рекламы уровня блокбастеров triple-A проекты просто не смогут окупить своё производство, не то что принести весомую прибыль.
Неспособность окупить производство по средствам продажи копий одной лишь игры приводит нас к quad-A(или AAA+/AAAA) бизнес-модели
Quad-A
Если не брать в учет использование этого термина, как попытку позиционировать свою игру, как продукт высшего класса(даже выше ААА), то выходит, что это просто название для достаточно выгодной бизнес-модели, суть которой можно описать одной картинкой из ваших этих интернетов
Или, если умными словами, эта модель описывается как, цитирую:
"продукт, совмещающий стоимость разработки AAA и эстетику принципа программного опеспечения как услуги для удержания игроков в течение нескольких месяцев или даже лет."
Продавать доп. контент к игре, которая уже стоит 30-60$ - очень выгодно. Именно из-за этого мы видим сейчас в каждой игре набор DLC, сезонные пропуска, карточки и прочий цифровой шлак контент, за что разработчиков часто ругают.
С другой стороны многим нравится играть в высокобюджетные игры от компаний с огромными возможностями, которые позволяют воплотить в жизнь то, что раньше считали фантастикой, а без этого они просто могут стать невыгодными.
Подводя итоги описания AAA, можно выделить основные плюсы и минусы, не все из которых я затронул выше:
+Высокое качество картинки
+Амбициозность
+Конкурентность, побуждающая к развитию уровня технологий и генерации оригинальных идей
-Цена финального продукта
-Наличие доп контента, который, в редких случаях, никак не влияет на общее понимание игры
-Многие так же ругают разработчиков за то, что они делают упор на визуальной части и не уделяют достаточно внимания сюжету.
Скорее всего я пропустил какие-то вещи, о которых вы мне обязательно напомните в комментариях :)
Я стараюсь сделать всё максимально информативно(особенно графики) и кратко, но всё же придется разбить этот пост на два, что бы вы, потенциальные читатели, не испугались размеров полотна. Следующая часть будет посвящена описанию истории и некоторым основным аспектам инди разработки, их амбициям, проблемам и другим не менее важным вещам.
А теперь, дорогой читаель, я хотел бы попросить тебя высказать свои мысли о моем стиле написания, идеях, которые я затрагиваю, вставках и тд. Всё ли тебя устраивает или что-то нужно убрать/поменять? До этого никогда особо не писал, но сейчас появилось свободное время и, собственно, почему бы не попробовать.
P.S если не разместил где-то какие-то ссылки/вставки или не заметил собственное нарушение правил сообщества - напишите мне об этом. Спасибо.